Настольная игра определение. Классификация настольных игр

» из цикла, посвящённого настольным играм. В ней он рассказал о том, как пришёл к идее разработки, о других проектах и типах некомпьютерных игр.

Предыстория

Как мне пришла в голову идея сделать собственную настольную игру? Ну, я всегда делал настолки. Мой личный геймдев начался ещё в 1997 году, когда я начал создавать настольные ролевые игры - писал правила, описывал сюжеты, придумывал сто мечей с разными характеристиками и прочие прелести. Все эти наработки шли в стол и ждали своего часа. В 2009 году я пришёл в мир большого геймдева и занялся социальными играми, а потом и мобильными. В 2013 году моя жизнь круто изменилась - я был вынужден покинуть Калининград, снова вернуться в Питер, где и стал встречаться со своей будущей женой Мариной Клейман. Она прекрасный художник в стиле фэнтези, поэтому из нас получился неплохой творческий дуэт.

Мысль о том, чтобы сделать свою настольную игру, пришла нам в голову одновременно. Мы тут же открыли свои старые коробки, в которых уже лежали наши готовые прототипы, и протестировали их. Эти прототипы делались в те дремучие времена, когда в России толком и «интернетов»-то не было, а из настолок мы знали только «Монополию». Поиграв в них, мы с разочарованием признались себе в том, что они не играбельны в современных условиях. Громоздкие правила, нулевая динамика, откровенно плохие механики. Нужно было делать что-то совершенно новое. Поэтому мы сели прототипировать всё с нуля.

Конечно, как ярые фанаты жанра ролевых игр, мы тут же кинулись делать карточную RPG, собрали прототип за неделю - поиграли и поняли, что всё получилось слишком сложно и неинтересно. Куча карточек, сложный подсчёт характеристик - всё это говорило о моём прошлом как дизайнера компьютерных игр (далее КИ). Я скорее пытался перевести КИ в настольную игру, а это было ошибкой. Нужно было менять подход. Нужно было узнать врага в лицо. И именно этому будет посвящена первая статья из моей трилогии. Мы начнём с азов, и я постараюсь донести до дизайнеров КИ, что творится в мире настольных игр (далее НИ). В этой статье мы пройдёмся по основным характеристикам игр, по ситуации на рынке, а также я постараюсь ответить на вопросы, которые мне задавали.

Подготовка к созданию

Я принялся изучать мир НИ. С этим проблем не возникло. Уже шёл 2013 год - у всех высокоскоростной Интернет. Появились «настольные» клубы, магазины и гики! В целом, уже было понятно, что мир настольных игр - это сложившаяся индустрия развлечений, идущая параллельно с компьютерными играми. Оказалось, что там тоже есть выставки и даже разработчиков настольных игр (появилась лишь в 2015 году), проходящая в Питере, что казалось мне вообще невероятным, но об этом позже. В итоге я быстро нашёл необходимые сайты и ознакомился с кучей документов по созданию настольных игр (далее НИ) - если вам будет интересно, я прикреплю на них ссылки в конце следующей статьи. Именно тогда я и стал пристально сравнивать разработку НИ и КИ с точки зрения дизайнера. Но для того, чтобы сравнивать разработку, нужно сначала узнать о характеристиках НИ.

Курица или яйцо?

НИ обычно рождается из двух диаметрально противоположных подходов, которые весьма похожи и на создание КИ:

Подход 1. Идейно-сюжетный. Ну, тут всё понятно, я сажусь и говорю, что моя НИ будет про дворников, которые метут дворы в мире паровых роботов. Идея задана, сеттинг тоже понятен. Дальше мы определяем условия победы и начинаем пилить механику.

Подход 2. Механический. Сначала я придумываю какую-то клевую механику, или просто комбинирую несколько уже существующих, а потом обвешиваю всё это сеттингом про паровых дворников.

Подход 3. Копирование. Да, такое тоже есть! В мире немало игр, которые называются по-разному, но по факту являются одинаковыми. В среде КИ это вообще самый распространённый подход - «давайте сделаем свой „Royal Clash of Heroes“!»

Какой из этих подходов лучше - непонятно. Третий обычно - самый прибыльный. В любом случае получается НИ, но я лишь описал три общих грубых подхода, которые, на самом деле, зависят от кучи других факторов поменьше.

Допустим, у вас уже есть классная механика или идея, и вы в целом представляете, какая у вас получится игра, но этого мало.

Характеристики настольных игр

Вы должны подогнать её под следующие характеристики:

Количество игроков. Сколько человек может играть в вашу НИ одновременно. Это важный и весьма критический момент. Если ваша игра требует минимум шесть человек, а есть и такие игры, то её не купит весьма большая часть аудитории. Если же вы сделаете игру для двух игроков, то упустите большие компании игроков. Поэтому я лично считаю золотым значением 2–4 игрока , хотя меня часто заносит в желание сделать игру 1–4. Почему так? Потому что, когда я сделал свою НИ и начал её продавать, то мне стали часто писать мои друзья - мол, мы бы с радостью её купили, но нам не с кем в неё играть. Это значит, что существует огромная прослойка людей, которые социально ограничены, и им очень трудно найти даже второго игрока, а ходить в клубы и там знакомиться и играть с новыми людьми - для них вообще смерти подобно.

Возраст игроков. Тут тоже всё неоднозначно. Под возрастом подразумевается одновременно: и сложность восприятия правил, и сложность самой игры и, например, шокирующий игровой контент. Если вы делаете НИ про лесбиянок из космоса с очень откровенным артом, а правила там такие, что поймёт и пятилетний ребёнок, вы всё равно должны ставить «18+», это работает и в обратную сторону. Игра про зайчиков и морковку с правилами на 30 страниц забористого текста явно будет не для детей.

«Какой же возраст тогда ставить?» - спрашивают меня другие дизайнеры. Ставьте тот, при котором вам не надо получать сертификат! Это мы уже касаемся вопроса выдачи лицензии на продажу игры. Отвечу коротко и быстро. Если ваша НИ рассчитана на игроков до 14 лет, то она по законодательству России обязана пройти сертификацию, а вы обязаны получить пачку документов и сертификатов общей стоимостью около 500 долларов на одну игру. Это долго и весьма дорого для тех, кто решил идти путём самиздата, поэтому они пользуются правилом: если игра рассчитана на лиц старше 14 лет, то она уже не подлежит сертификации, а требует только покупки отказного письма, которое стоит в районе 50–100 долларов.

Удобно? Да, конечно, но это может отпугивать некоторых случайных покупателей, которые пришли в магазин покупать игру для своего ребёнка. Вряд ли продавец сможет объяснить ему, что игра на самом-то деле для детей старше шести лет, а штамп «14+» поставлен, потому что автор - хитрый скупердяй.

Время игры. Очень важная характеристика. Я бы сказал, что для меня она основная. Я часто гуляю по магазинам настольных игр, рассматриваю цветастые коробки и всегда ищу этот лейбл. Время игры - характеристика размазанная. Обычно на коробке указывают минимальное время для опытных игроков, или время игры для одного игрока, поэтому не удивляйтесь, если вы сели играть в НИ вшестером и просидели четыре часа, а на коробке было сказано 20 минут. Подробнее вас предупредят уже в правилах, но вряд ли кто-то вам даст их прочитать перед покупкой яркой коробки.

Я прекрасно понимаю, что люди делятся на тех, у кого есть время, и на тех, у кого его катастрофически нет. При этом вокруг нас бушует цифровой океан и другие способы получить удовольствие. Именно поэтому я пропускаю игры, в которые надо играть больше, чем два часа. В моём понимании, если кампания длится три–четыре часа, а я ещё и не выиграл - я зря потерял своё время.

Я часто вспоминаю, как мы тратили чуть ли не по четыре–пять часов на « » и, если бы у меня не было под рукой канистры с самодельной лимончеллой, я бы точно потерял рассудок, только не в игре, а в реальности.

Конечно же, есть игроки, которые могут играть по шесть часов в « », а потом с придыханием рассказывать, как они круто провели время. Просто помните об этом, когда будете делать свою игру. Я делал игру, основываясь только на собственном желании, поэтому два неопытных разберутся с ней за час, а четыре игрока - за два часа. Опытные игроки будут тратить на одну игру не более часа. Я просто люблю быстрые и динамичные игры.

Цена игры. Я обычно я на неё смотрю в последнюю очередь, так как не испытываю стеснения в средствах, но для большинства случайных покупателей она очень важна. Цена обычно формируется из количества и качества компонентов, размера тиража, имени разработчика игры и наглости продавца.

Случайные покупатели в России предпочитают тратить на НИ не больше 2 тысяч рублей, а лучше не более тысячи рублей. Всё, что стоит выше этой суммы, предназначается обычно для фанатов настольных игр, то есть гиков. Мало какой случайный человек в трезвом уме купит настолочку за 8 тысяч рублей. Цена формируется обычно следующим образом - себестоимость игры умножается вдвое, и получается оптовая цена, потом накидываем ещё сверху 35–50%, и это уже розничная цена, однако есть случаи, когда добавляют ещё 100%. Поэтому если ваша игра стоит по 500 рублей за коробку, то её цена в магазине будет уже 2 тысячи. Дальше вам посчитать совсем несложно, сколько вы получите денег за одну игру как разработчик-самиздатчик, но об этом ниже.

Автор игры. Яркие коробки пестрят фамилиями и именами разработчиков. Многие начинающие дизайнеры НИ мечтают, чтобы их имена стояли на коробках, но как показывает практика и маркетинговые исследования, если на коробке стоит русская фамилия - такая игра продаётся хуже. Поэтому нередко фамилия нашего соотечественника убирается на обратную сторону коробки или как на нашей коробке - пишется в самом низу мелким шрифтом. Для случайного покупателя иностранные имя и фамилия ничего не значат. Ну, откуда я могу знать кто такой или там . Кто такие? Чем знамениты? Эти фамилии на коробках имеют магическое значение только для фанатов настольных игр. Как Кодзима или Мейер для искушённых игроков КИ.

Однако, случайный покупатель также смотрит и на русских авторов - Дмитрий Нелин? Кто такой? Да чёрт его знает! Игра русская? Стоит 3 тысячи? Зачем мне её брать, если рядом игра стоит столько же. За рубежом-то точно лучше делают!

Так подумает любой из вас и отчасти будет прав. Связано это с нашим менталитетом (за рубежом всё самое лучшее), а также с тем, что отечественные разработки и правда, чего уж тут лукавить, не дотягивают до европейского уровня как в плане механик, так и качества компонентов или оформления. Это уже связано с тем, что индустрия отечественных НИ находится в зачаточном состоянии. У нас почти нет именитых разработчиков, они пока только-только начинают появляться. Совсем недавно наши российские игры начали покорять Эссен (это город в Германии, где проходит одна из самых мощных европейских конференций-выставок НИ) и заявлять о себе во всём мире. Так что, если вы думаете, что этот поезд уходит, и вы мечтаете нырнуть в последний вагон, то ни черта подобного - там только колёса от вагонов на рельсы ставят. Посидите, подождите - всё будет, но не сразу и не сегодня.

Итак, это были основные характеристики, которые указываются на коробках. Конечно, там ещё обычно идёт перечень компонентов, но для случайного покупателя они ровным счётом ничего не значат. Для него все игры примерно одинаковые - только одни красивые, а другие не очень, одни дорогие, а другие хорошие. Поэтому теперь мы погрузимся чуть глубже и поймём, что же ещё есть в НИ, чего не видно на первый взгляд.

Составляющие настольной игры

Сеттинг - тут НИ поражают воображение. НИ могут быть и про космос, и про фэнтези, и реалистичные, и постапокалипсис, и нуар. В общем, сеттинги могут быть как всем известные, так и совершенно безумные. Отдельно хотел бы выделить сеттинг по Лавкрафту - в НИ он очень популярен, и игр про охотников за Ктулху очень много, в КИ же он практически мёртв.

Количество компонентов и их разнообразие - как я уже писал выше, цена игры сильно зависит от количества и качества разнообразных компонентов. Тут хотелось бы сразу заявить, что в России с этим всё очень печально. Кроме нескольких крупных компаний у нас никто не умеет даже нормально карточки для игр вырубать. Про миниатюрки и что-то сложнее, чем деревянная фишка, можете забыть сразу. Именно поэтому зарубежные игры, где всё это есть, так лихорадят наши умы. Вы только посмотрите, какие там настолочки - сотни миниатюр-произведений искусства в одной коробке, сочный, качественный арт знаменитых художников, идеально вырубленные жетоны и карточки. Сразу становится понятно, почему эти игры собирают миллионы долларов на Kickstarter и почему один комплект игры со всеми дополнениями может стоить около 30 тысяч рублей. И это покупают! Пусть и не всегда эти игры играбельны, они уже представляют из себя коллекционную ценность.

Увы, у нас пока с этим всё плохо. Конечно, если задаться целью влезть в долги и собрать лучших художников, скульпторов, печать заказать в Финляндии, а миниатюры в Германии, да, можно сделать игру своей мечты, но вспоминаем то, о чём я писал выше про авторов. Кто купит вашу игру с русской фамилией за 8 тысяч рублей? 1000 гиков? Будет ли стоить овчинка выделки? Однозначно, нет. Поэтому всё так, как есть, но движение в лучшую сторону намечаются, и я уверен, что скоро и у нас появится свой «рашентреш».

Если вы идёте по пути самиздата, то среднее качество компонентов - это ваш удел. Вы уже понимаете, что при себестоимости коробки в 300 рублей в ней не будет ни красивых минек, ни деревянных компонентов, ни переплётного картона, а про льняное покрытие коробки можете забыть ещё в типографии. А что же там будет? Карточки, поля из простого картона, хорошо, если их ещё ламинируют, жетоны из переплётного картона, обычная коробка, правила. Скорее всего, всё это будет плохо вырублено - жетоны могут быть с поехавшим изображением, карты вырублены неровно и махриться по краям. В общем, стандартный такой пакет начинающего издательства. Типография запросто может забраковать пару карточек из 140 и заменить их цифровой печатью. Да, это не будет так заметно, но горечь останется. Как мы боролись с этим, и что из этого вышло, я напишу во второй статье.

Аудитория - вот, добрались и до этого. Конечно, если вы просто делаете игру для себя и своих друзей, то вам плевать на аудиторию. Вы можете даже не знать, кто там сидит и кто покупает все эти НИ. Но если вы хотите зайти на рынок по-серьёзному, то знать своего покупателя вы обязаны. Тут всё так же, как и с миром КИ: все знают, кто играет в hidden object, так вот и настольщики прекрасно осведомлены, кто играет в «Монополию» или «Мафию». Давайте неглубоко посмотрим на покупателей.

Целевая аудитория

Типология настольных игр

Все современные настольные игры можно разделить на несколько типов.

Настольные Ролевые Игры. Это, наверное, самые знаменитые и сложные игры, которые берут своё начало чуть ли не в 1970-х годах и имеют огромное влияние на КИ до сих пор. Ролевые системы AD&D, GURPS нередко становятся основой КИ. Baldur"s Gate, Pillars of Eternity и Tyranny, которые вы так любите - все они происходят из НРИ. НРИ в России непопулярны - играют в них редкие группы людей, а книжки по ним и миниатюрки продаются только на иностранных языках. Есть, конечно, отдельные игры, которые можно достать и у нас. Играть в них обычно нужно с мастером, который как бы ведёт игру и рассказывает игрокам определённую историю. Делать это сложно хотя бы потому, что для игры в ту же AD&D нужно иметь несколько талмудов с правилами, монстрами, мешок миниатюр и гору кубиков. Бой с парой крыс может идти несколько часов, поэтому выживают самые терпеливые игроки.

Тем не менее, на западе НРИ весьма популярны, и крупные компании постоянно выпускают дополнения и новые правила для своих игр. Также НРИ имеют большое влияние и на другие типы НИ. Например, игра Descent - это по факту сильно упрощённая НРИ, но относится она к америтрешу, о котором ниже. Имеет ли смысл делать НРИ в России? Делать-то можно, но кто её купит? Попыток было много, но истории успеха я не припомню ни одной. У меня самого лежит заготовленная книга правил, подготовленная к печати, но я жду лучших времён.

Варгеймы. Это всем известные игры с кучей миниатюр. Тут правит бал Warhammer, в последнее время народ также любит и . Эти игры чуть попроще Warhammer, но всё равно весьма сложны для новичка.

Аудитория варгеймов в России, конечно, присутствует, но она достаточно невелика. В связи с последним падением рубля, цены на миниатюры Warhammer выросли в два раза, что сразу перевело игру в разряд элитных: купить фигурку нового чёрта за 15 тысяч рублей под силу не каждому, а ведь его ещё нужно красиво покрасить, а это тоже стоит немало. Немного помогает презираемое многими пиратство - это когда подпольные русские мини-заводики делают копии вархаммеровских танчиков и продают их в два-три раза дешевле, то есть по старой цене.

Отдельно стоит категория людей типа меня, которые покупают эти миниатюры, красят и просто ставят на полочку для красоты. О том, чтобы ими поиграть, не идёт и речи - долго, сложно, не с кем. В крупных городах есть клубы, где люди собираются и играют вместе, устраивают турниры. В общем, это отдельная тусовка. Сделать свой русский Warhammer хотят многие. Некоторым даже удаётся собрать на Boomstarter нужную сумму, но потом всё куда-то пропадает, то есть даже не доходит до клубов - оседает на полках гиков небось.

Патигеймы. Наверное, самая большая часть НИ, которая сейчас присутствует на современном рынке. Это игры для компании с простыми правилами и коротким временем игры. Здесь идёт упор на коммуникабельность, социальность, иногда ловкость и внимательность. К таким играм относятся «Дженга», «Активити», «Дикие джунгли». Эти игры очень популярны в кругу друзей и в офисах, поэтому они очень хорошо продаются. Наши разработчики чаще всего трудятся именно в этом жанре и правильно делают. Гиков им всё равно не удивить, а обычным людям нравится. Так что если вы хотите сделать свою первую настольную игру и хоть как-то отбить затраты - подумайте о патигеймах.

Еврогеймы. Это уже для игроков уровнем повыше. Еврогеймы носят своё название, потому что их в основном делают в Европе (и играют в них там же)

Упор в таких играх идёт на конкретную механику, все игроки обычно начинают играть в равных условиях, а элемент случайности часто отсутствует вообще. Оформление таких игр зачастую весьма простое, хотя и бывают исключения, компонентов немного, игра очень хорошо сбалансирована. К таким играм относятся знаменитые « » и « », « », « ».

Также отличительная черта еврогеймов - отсутствие PvP, то есть вы не боретесь с другими игроками и можете играть и развиваться сами по себе. Под конец игры все сели, посчитали очки и (ура!) нашли победителя. Как вы понимаете, такие игры тоже весьма популярны. Если вы считаете, что сможете придумать классную механику - делайте еврогейм. В России его реализовать несложно - почти все компоненты для такого типа игр заказать вполне реально.

Америтреш - он же американский мусор. Американцы любят всё большое, и чтобы побольше было! Семилитровые мотоциклы, джипы монстры, силиконовые сиськи 10 размера! Вся это гигантомания передаётся и в настольные игры. Вы сразу узнаете игру в этом стиле - просто попробуйте поднять коробку и будете приятно удивлены, а если ей ударить человека по голове, то тот запросто может получить сотрясение мозга.

Внутри коробки вы найдёте многостраничные правила, сотни миниатюрок, тысячи карточек, миллионы жетонов. Именно игры этого жанра привлекают внимание коллекционеров и бьют рекорды на кикстартере. Недавний тому яркое подтверждение. К чертам америтреша также относится большая любовь к деталям. Если игра про битву рыцарей, то будут миниатюры рыцарей, отдельно сотня карточек с доспехами и мечами, в комплекте будет идти сборное из картона ристалище и настоящий золотой кубок.

Так собирается куча мусора, на которую с непониманием смотрят европейцы. Также америтреш отличается тем, что он всегда про конфликт. Это всегда борьба против других игроков или самой игры. К минусам америтреша относят жуткий дисбаланс системы, кривые механики, очень высокое присутствие рандома. Рулить всю игру, а потом тупо проиграть из-за пары неудачно брошенных кубиков - в этом весь америтреш. Но зачем вам игра-то? Там же сотня уникальных миниатюр! Красьте, ставьте на полочку! К играм такого жанра относятся такие хиты как - « », « », «Ужас Аркхэма», « » и Descent. Сделать настоящий кошерный америтреш в России, увы, пока не представляется возможным. Вопрос упирается в качество компонентов. Да и где брать все эти сотни миниатюр?

ККИ. Коллекционные карточные игры (далее ККИ). Редкий жанр представлен в основном MTG, в России до последнего бьётся Берсерк. Раньше был ещё Warcraft, который был закрыт и превратился в Hearthstone, что приносит боль многим любителям ККИ. С этими играми всё предельно понятно - это дуэльные игры, в которых вы из тысяч карточек собираете свою колоду, а потом рубитесь с противником. Многие наши разработчики мечтают сделать свою MTG только круче, но они не представляют, как это сложно реализовать, а уже тем более поддерживать. Российские издатели не связываются с ККИ. ККИ отличаются хорошим балансом, интересными комбинациями и связками механик. В общем, если вы собираетесь делать НИ, не начинайте с этого жанра.

Карточные игры используют в своей основе карточный движок и механики на карточках. Если карточек мало и игра длится полчаса, а правила размером с одну страницу - перед вами филлер. Быстрая, однообразная и весьма скучная игра, которую гики презирают, и играют в них между серьёзными большими еврогеймами. Если же карточек много, а правила большие, и игра идёт два часа, то перед вами уже не филлер. Это может оказаться как весьма хорошая игра - например « или « », так и весьма посредственный « ». В любом случае, бывалые игроки с подозрением относятся к играм, в комплекте которых идут только карточки.

Филлеры часто являются патигеймами, но не каждый патигейм - это филлер. Правды ради, отмечу, что не все филлеры плохие и неуспешные. Если взять отечественный «Свинтус» - это одна из самых продаваемых игр с хорошей механикой, которая гарантировала ей бешеную популярность. В 2013 году он разошёлся тиражом в 100 тысяч экземпляров - а это более чем, наверное, все еврогеймы того года, проданные в России, вместе взятые. Делать ли филлер? А почему бы и нет? Вдруг это окажется классный и интересный проект? Другое дело, что издатель может его не оценить и отправить в мусор, а если вы издадите сами, то ничего страшного - делайте. Филлеры обычно - самые дешёвые в производстве.

Или специальных сооружений, игровых площадок, полей и т. п.

История

История настольных игр насчитывает не менее 5500 лет. В современных исследованиях настольных игр высказывается мнение, что их история была общей. Так, Дэвид Парлетт, автор «Оксфордской истории настольных игр», считает, что все, даже самые современные настольные игры имеют древнейшие прототипы и, следовательно, общие корни.

4 тысячелетие до нашей эры Сенет - имевшая хождение в Древнем Египте игра шашечного типа, самая древняя из более или менее достоверно известных на сегодняшний день настольных игр. Около 3000 года до нашей эры Нарды - игра шашечного типа, появившаяся на Ближнем Востоке и сохранившаяся до сих пор, хотя и в изменённом виде. Не позже этого времени были изобретены игральные кости , которые являются частью нард и применяются во многих других настольных играх. Чаупар - игра шашечного типа, распространенная в Индии . Имеет поле крестообразного типа. В качестве игральных костей использовались раковины каури . Модификация этой игры под названием Пачиси и сейчас очень популярна в Испании. А в России называлась «Не злись, дружок». 2 тысячелетие до нашей эры Го и Го-моку - игры шашечного типа, в которых фишки не передвигаются по доске, а лишь выставляются и убираются с неё. Появились в древнем Китае и сохранились по сей день, с минимальными изменениями. 1 тысячелетие до нашей эры Игры шашечного типа в Европе - древнегреческая петтейа (petteia, pessoí, psêphoi , или pente grammaí ) и древнеримская латрункули (latrunculi ). V век Чатуранга - первая известная игра шахматного типа, - появилась в Индии. VI-VII век Шатрандж (среднеазиатский, персидский, арабский) и сянци (китайские) - потомки чатуранги появились и начали распространение, соответственно, со Среднего Востока в Европу и из Китая в остальные страны Юго-восточной Азии. VIII-X век В Европе появляются шашки современного вида, в частности, русские и скандинавские. Начало 2 тысячелетия нашей эры Чанги в Корее и первые варианты сёги в Японии. В Европе - появление современных правил шахмат, распространение игры по всем европейским странам. XII век Появление на Востоке игральных карт . XIII-XIV века Проникновение в Европу карт, карточных игр , а также игры в нарды . К этому же периоду относятся первые сохранившиеся указы европейских светских правителей и духовных лидеров, запрещающие настольные игры: кости, карты, шахматы. Как ни странно, шашки выпадают из этого ряда, их в Европе никто никогда не запрещал. XV век Завершение эволюции шахмат в Европе. Впоследствии в правила вносятся лишь мелкие косметические изменения. XVI век Появление современных сёги в Японии. XVIII век В Италию ввезена из Азии игра домино . 1723 год Английский шашист польского происхождения, оставшийся в истории под прозвищем Поляк, предложил увеличить шашечную доску до 100 клеток и немного изменить правила игры - появились стоклеточные (польские) шашки. Широкое распространение и отсутствие расхождений в правилах игры сделало этот вариант шашек международным. 1743 год Англичанином Эдмондом Хойлом (Edmond Hoyle) созданы правила современных коротких нард (backgammon). Около 1870 года В Китае появилась игра маджонг . К 1920 году маджонг стал национальной китайской игрой, был известен в Японии, Корее, других странах Юго-Восточной Азии. Попав в начале 1920-х годов в США, он стал довольно популярен и оттуда распространился в Западную Европу. В Великобритании изобретена игра реверси . Популярность игры к началу XX века сойдёт на нет. 1934 год Чарльз Дэрроу создал Монополию - настольная игра в жанре экономической стратегии для двух и более человек. 1936 год Сформированы современные классические правила рэндзю . 1938 год Скрэббл Альфреда Баттса 1957 год Риск В Японии под новым именем «Отелло» возрождена и стала довольно популярной давно забытая игра реверси . С 1977 года проводятся чемпионаты мира по реверси. Dungeons and Dragons - первая коммерческая настольная ролевая игра 1983 год Talisman: The Magical Quest Game - одна из первых настольных игр в фэнтезийном сеттинге . Прошла через несколько переизданий. 1988 год Мишель Лале (Michel Lalet) и Лоран Леви (Laurent Lévi) создали Абалон - настольную стратегическую игру для двух человек. 1993 год Magic: The Gathering Ричарда Гарфилда - первая коллекционная карточная игра . 1995 год Колонизаторы Клауса Тойбера открыли серию многочисленных игр немецкого стиля . 2004 год Энергосеть Фридмана Фриза - сочетание экономической стратегии с игрой на занятие территории. 2010 год Карманные сражения Франческо Сироччи и Паоло Мори - тактическая карточная игра, моделирующая бой между двумя армиями.

Классификация

Возможны различные способы классификации настольных игр.

По типу используемых предметов :

  • Игры миниатюр (англ. Miniature games ) - солдатики , «железная дорога »
  • Игры с карандашом и бумагой (англ. Paper and pencil game ) - Крестики-нолики , Морской бой , Точки , Балда
  • Настольные игры с игровым полем - шахматы , шашки , нарды , мельница
  • Игры, основанные на узоре и плитках (англ. Tile-based game ) - маджонг , домино
  • Ролевые игры - мафия
  • Словесные игры - контакт
В свою очередь игры перечисленных типов могут дальше подразделяться по особенностям оформления и механизма игры. Полной классификации не существует, но обычно в каждом классе имеется несколько широко известных, различающихся по механизму игр, таких, что остальные можно рассматривать как их варианты. Так, например, игры на специальных досках можно разделить на игры шахматного и шашечного типа (первые - с неравноценными фигурами, вторые - с равноценными фигурами), в играх шашечного типа, в свою очередь, можно выделить игры с неподвижными (го, рэндзю) и подвижными шашками, последние делятся на шашечные и нардовые, к которым относятся уже конкретные модификации соответствующих игр: русские, английские, турецкие, международные шашки, длинные и короткие нарды, уголки и многие другие.

По количеству игроков :

По степени кооперации игроков :

  • Каждый за себя. Все остальные участники игры являются соперниками игрока, он выигрывает или проигрывает единолично. См. антагонистическая игра . Примеры: шахматы , преферанс .
  • Команда на команду. Игроки изначально сгруппированы в команды, которых может быть две или более. Хотя участвует в игре (то есть принимает решения и делает ходы) каждый из игроков единолично, соперничающими сторонами являются команды; команда выигрывает или проигрывает целиком, как правило, победа или поражение фиксируются либо по первому проигравшему (проиграл один из игроков команды - его команда проиграла), либо по победителю (вышел победителем один из игроков команды - его команда победила), либо по какому-либо единому интегральному показателю (победителем становится команда, игроки которой набрали в сумме больше всего очков). Большое влияние на результат оказывает умение игроков команды действовать совместно, при том, что во многих играх правила запрещают игрокам одной команды общаться и договариваться во время игры, так что для выигрыша им необходимо умение «читать» состояние дел у своих партнёров по ходу игрового процесса. Пример: бридж .
  • Коалиционные игры. Игра начинается как «каждый за себя», но по ходу действия игроки могут самостоятельно объединяться в группы (коалиции) и действовать совместно. Коалиция, победившая своих противников, либо объявляется победившей целиком, либо распадается и продолжает игру, в которой игроки могут играть в режиме «каждый за себя» или образовывать новые коалиции. Коалиционные настольные игры крайне редки, так как сложно добиться сбалансированности игрового механизма, чтобы избежать предопределённости результата - заведомого проигрыша меньшей коалиции или одиночки.
  • Кооперативные игры: игроки играют на общий результат - вместе выигрывают или проигрывают. Примеры: Пандемия , Ханаби .
Многие коммерческие карточные игры играются вчетвером, пара на пару, а вот маджонг, при тех же четырёх игроках - игра типа «каждый за себя». Характерной коалиционной игрой являются трёхсторонние шахматы (которые одновременно могут служить примером сложности достижения баланса в коалиционной игре).

По динамике :

  • Пошаговые. Игроки делают ходы в определённой последовательности, заданной правилами. Игрок может сколько угодно обдумывать очередной ход (в официальных соревнованиях может практиковаться контроль времени). Исход зависит от правильности хода, а не от скорости и быстроты реакции. Пример - Цивилизация Сида Мейера: Настольная игра .
  • Динамические. Ходы делаются по желанию игроков. В них игрок может не успеть сделать ход, поспешить с ходом. Исход игры зависит не только от правильности действий, но и от реакции, быстроты действий и правильного выбора оптимального момента. Пример - лото , где одинаковые карточки могут быть у нескольких игроков, и в лучшем положении оказывается тот из них, кто успевает первым объявить об этом.

Разделение на динамические и пошаговые игры не абсолютно, есть игры с элементами того и другого подхода. Например, шведские шахматы - в них игра в каждой паре ведётся по пошаговой схеме, но зависимость между одновременно играемыми в парах партиями добавляет в игру динамическую компоненту.

По характеру игры :

  • Интеллектуальные (логические, стратегические) игры. Игры, где успех игрока определяется его способностью правильно проанализировать игровую ситуацию и сделать верный ход.
  • Азартные. Игры, в которых на результат влияет случайный фактор. Роль случайности может быть полностью определяющей (пример - игра в кости), но может быть и ограничена (преферанс , нарды). В последнем случае случайный фактор дополняет логическую составляющую игры, и в действиях игроков появляются два новых (по сравнению с неазартными логическими играми) элемента - суметь максимально эффективно использовать благоприятный случай и по возможности заблаговременно подготовиться к неудаче и смягчить её последствия. Можно отметить, что именно такое определение азартных игр не общепринято: иногда к азартным относят только игры, в которых фактор случайности играет определяющую роль, а те игры, в которых, при наличии фактора случайности, выигрыш в значительной мере определяется умением игрока, определяют как подкласс интеллектуальных игр. По этой классификации, например, кости, рулетка или очко попадают в число азартных игр, а преферанс, покер и нарды можно считать интеллектуальными.
  • Игры на физические способности. На результат влияет реакция, скорость движений, координация. Пример - Морской бой.
  • Игры с неполной информацией - игры, в которых хотя бы один игрок хотя бы ограниченное время располагает информацией об игре, которой нет у хотя бы у одного из его соперников (морской бой), либо случайный фактор влияет на выбор хода, его результат или порядок ходов. К таким играм относится, например, игры с костями и подавляющее большинство карточных игр (преферанс , покер , бридж , нарды).
  • Абстрактные. Игры, прямо не связанные с реальной жизнью. Иногда возможно провести какие-то аналогии между игрой и реальными жизненными ситуациями, но прямой моделью реальности игра не является. Так, те же шахматы исходно были моделью военного сражения, но к настоящему времени аналогия шахматной партии и сражения чисто условна. Го можно трактовать как модель соревнования по освоению территории или рынка, но и это - лишь надуманная аналогия, прямого соответствия между ходами на доске и определёнными действиями в реальном мире нет. Все карточные игры являются абстрактными.
  • Имитационные. Игра более или менее достоверно моделирует определённый реальный процесс, ситуацию, событие. К этой категории можно отнести все «экономические» настольные игры. Сюда же можно отнести игры, в которых имитируются реальные события в вымышленном мире, например, Warhammer 40000 . В свою очередь, имитационные игры можно далее разделить по тематике:
    • Экономические конкурентные - моделирующие экономическое соревнование, борьбу за рынок, освоение территории и прочее.
    • Экономические управленческие - моделирующие некоторый объект управления (город, территорию, страну), которой необходимо управлять для достижения заданных социально-экономических результатов.
    • Военные стратегические - моделирующие военное столкновение в масштабах войны в целом, возможно - с имитацией элементов экономики воюющих государств. Элементарным подразделением, доступным для управления в подобных играх, может быть воинское соединение типа полка, бригады или дивизии.
    • Военные тактические - моделирующие военное столкновение в масштабе конкретного боя, сражения на ограниченной территории. Минимальной «единицей управления» здесь обычно бывает отделение, взвод, рота, конкретная боевая машина и т. д.
    • И так далее…

По области использования :

  • Для досуга, развлечения
  • Для общения, коммуникации
  • Азартные, соревновательные
  • Головоломки, для разминки мозгов
  • Обучающие, тренинговые, образовательные

Строгого определения настольной игры не существует. Обычно к этой категории относят игры, состоящие в манипуляциях с относительно небольшим набором предметов, которые можно целиком разместить на столе (или на чём-нибудь, что может заменить стол) и/или в руках играющих. Такие игры могут вестись в небольшом закрытом помещении, в поезде или другом транспортном средстве, и, вообще, в любом месте, где имеется стол или могущий заменить его предмет. Они не требуют специальных сооружений, зданий, крупногабаритного оборудования. Игроки в таких играх, как правило, могут оставаться на одном месте, им не требуется активно перемещаться. Чаще всего настольные игры рассчитаны на несколько человек, хотя есть и исключения, например пасьянсы или пазлы .

История

Классификация

Возможны различные способы классификации настольных игр.

По количеству игроков можно выделить игры:

  • Для одного игрока. Например, карточные пасьянсы , пасьянс маджонг , собирание пазлов .
  • Для фиксированного числа игроков. Существует большое количество различных логических и азартных игр, в которые играют два игрока, один против другого. Например, шахматы , шашки , го , нарды . Ряд игр требует строго определённого количества игроков, большего двух. Например, многие карточные игры играются только вчетвером.
  • Для произвольного количества игроков. Это ряд карточных и большинство имитационных игр. Здесь количество игроков может колебаться от двух до некоторого верхнего предела. Обычно для каждой такой игры есть некоторый оптимум количества игроков: при большем или меньшем количестве игра становится менее интересной.

По динамике:

  • Пошаговые. Игроки делают ходы в определённой последовательности, заданной правилами. Игрок может сколько угодно обдумывать очередной ход (в официальных соревнованиях может практиковаться контроль времени). Исход зависит от правильности хода, а не от скорости и быстроты реакции. Пример - Цивилизация Сида Мейера: Настольная игра
  • Динамические. Ходы делаются по желанию игроков. В них игрок может не успеть сделать ход, поспешить с ходом. Исход игры зависит не только от правильности действий, но и от реакции, быстроты действий и правильного выбора оптимального момента. Пример - лото .

Разделение на динамические и пошаговые игры не абсолютно, есть игры с элементами того и другого подхода. Например, шведские шахматы - в них игра в каждой паре ведётся по пошаговой схеме, но зависимость между одновременно играемыми в парах партиями добавляет в игру динамическую компоненту.

По характеру игры:

  • Интеллектуальные (логические, стратегические) игры. Игры, где успех игрока определяется его способностью правильно проанализировать игровую ситуацию и сделать верный ход. Интеллектуальные игры можно ещё подразделить на 2 вида:
    • Начальные условия игры всегда одинаковы (классические шахматы).
    • Начальные условия игры зависят от игрока (Боевые шахматы , «Стратего »).
  • Азартные. Игры, в которых на результат влияет случайный фактор. Роль случайности может быть полностью определяющей (пример - игра в кости), но может быть и ограничена (преферанс , нарды). В последнем случае случайный фактор дополняет логическую составляющую игры, и в действиях игроков появляются два новых (по сравнению с неазартными логическими играми) элемента - суметь максимально эффективно использовать благоприятный случай и по возможности заблаговременно подготовиться к неудаче и смягчить её последствия. Можно отметить, что именно такое определение азартных игр не общепринято: иногда к азартным относят только игры, в которых фактор случайности играет определяющую роль, а те игры, в которых, при наличии фактора случайности, выигрыш в значительной мере определяется умением игрока, определяют как подкласс интеллектуальных игр.
  • Игры на физические способности. На результат влияет реакция, скорость движений, координация. Пример - бирюльки или Микадо .
  • Абстрактные. Игры, прямо не связанные с реальной жизнью. Иногда возможно провести какие-то аналогии между игрой и реальными жизненными ситуациями, но прямой моделью реальности игра не является. Так, те же шахматы исходно были моделью военного сражения, но к настоящему времени аналогия шахматной партии и сражения чисто условна. Го можно трактовать как модель соревнования по освоению территории или рынка, но и это - лишь надуманная аналогия, прямого соответствия между ходами на доске и определёнными действиями в реальном мире нет. Все карточные игры являются абстрактными.
  • Имитационные. Игра более или менее достоверно моделирует определённый реальный процесс, ситуацию, событие. К этой категории можно отнести все «экономические» настольные игры. Сюда же можно отнести игры, в которых имитируются реальные события в вымышленном мире, например, Warhammer 40000

См. также

Ссылки

  • Настольные абстрактные игры онлайн на персональной странице iGoogle

Wikimedia Foundation . 2010 .

Смотреть что такое "Настольные игры" в других словарях:

    настольные игры - ramieji stalo žaidimai statusas T sritis Kūno kultūra ir sportas apibrėžtis Ramieji žaidimai prie stalo mąstymui, atminčiai, pastabumui lavinti. Tai domino, loto, šachmatai, šaškės. atitikmenys: angl. table games vok. Tischspiele rus. настольные… … Sporto terminų žodynas

    Настольные игры - (board games), игры на игровом поле в виде разделенной на клетки или секции доски. В большинстве Н.и. участвуют два игрока или две команды. В нек рых играх на доске заранее расставляют в заданном порядке фишки или фигуры; в др. игроки сами… … Народы и культуры

    Настольные игры - Сохранившиеся образцы и рисунки свидетельствуют о существовании Н. и. от крито минойской вплоть до рим. императорской эпохи. Игральные доски Н. и. разграфлялись на поля, по которым, согласно установл. правилам, передвигались фигуры. В… … Словарь античности - Игра вид деятельности, направленной на удовлетворение потребностей в развлечении, удовольствии, снятия напряжения, а также на развитие определенных навыков и умений. Также игрой называют форму свободного самовыражения человека, не связанную с… … Википедия

    Игра вид деятельности, направленной на удовлетворение потребностей в развлечении, удовольствии, снятия напряжения, а также на развитие определенных навыков и умений. Также игрой называют форму свободного самовыражения человека, не связанную с… … Википедия

    Детские игры игры детей, которые требуют использования как чисто спортивных умений и навыков, так и логических, умения думать. Детские игры необычайно полезны как для физического, так и умственного развития детей. Содержание 1 Игры, где есть… … Википедия

    настольные спортивные игры - stalo sportiniai žaidimai statusas T sritis Kūno kultūra ir sportas apibrėžtis Abstraktaus kuriamojo mąstymo, ramūs sportiniai žaidimai, žaidžiami prie stalo. Tokie yra šachmatai, šaškės, bridžas, biliardas. atitikmenys: angl. table sports games… … Sporto terminų žodynas

Типы настольных игр

Количество настольных игр, в которые можно сыграть сегодня просто огромное. Настольные игры всегда были популярными - это некий психологический аспект человеческого мышления, который толкает нас на это занятие. Но как же среди всего этого разнообразия выбрать себе занятие по душе? Для этого следует разобраться в вопросе какие типы настольных игр существуют и на какие классификации они распределяются.

Все существующие сегодня настольные игры, так или иначе, распределяются по четырем основным критериям:

  1. по взаимодействию игроков
  2. по тематике
  3. по внутри игровому механизму
  4. по жанровой принадлежности

Каждый из этих основных пунктов имеет свои подкатегории и, соответственно, свои особенности. Если разобраться в них глубже, то вы всегда сможете найти идеальный для себя вариант игры.

А какой тип выбираешь ты?

Итак, первый пункт касается исключительно того, как будут расположены игроки во время игры и как взаимодействовать им придется для того, чтобы достичь победы. Поэтому эту категорию можно разделить на несколько вариантов взаимоотношений:

  • Соревновательный тип. Это процесс, где каждый игрок отвечает исключительно за себя, стараясь победить своих соседей по игре. В данной ситуации все участники являются соперниками, и победа в итоге достанется только одному.
  • Командный или кооперативный тип игры. Здесь все участники делятся на команды, и каждая пытается обыграть другую или же все участники пытаются обыграть саму игру. Здесь можно играть всей командой, поочередно выставляя то одного, то другого игрока. А можно выбрать лидера, который будет совершать все манипуляции в игре от имени всей команды. В таких играх может участвовать достаточно большое количество людей и в итоге побеждает не один игрок, а целая команда.
  • Один против всех. Это тот тип игры, где все участники сражаются против одного. Обычно он выступает в роли злодея. Таких участников может быть сразу несколько, но не больше трех. Для того, чтобы понять такого рода принцип игры, достаточно вспомнить популярную сегодня игру «Мафия» .

Тематика игр

Тематика игр также имеет свои разновидности. Она зависит от того, в какой мир окунаются люди, которые решили сыграть в ту или иную игру. Различные типы настольных игр имеют разную тематику:

  • Реализм - приближенность к нашему миру, реальные жизненные ситуации и игровые моменты
  • Классическое фетази - некоторые элементы сказочного или волшебного, особенные способности у игроков
  • Фантастика - полная противоположность реализму, оригинальные персонажи и уникальное действо, происходящее во время игры

Механизм самой игры - это очень важный момент, который стоит рассмотреть пристальней. Именно механика, или попросту правила игры, определяет, как именно вы будете играть в нее и кем станете в процессе этого увлекательного действа. Механизм игры подразумевает под собой количество комбинаций в игре и отвечает за ее уровень сложности. Вот некоторые типы механизмов, которые являются самыми востребованными и популярными в различных видах игр:

  • карточная механика (например )
  • механика на дайсах или костях
  • социальная механика
  • механика, которая располагает предметы и персонажи в пространстве игры

Эти механизмы могут существовать как по отдельности, так и взаимодействовать друг с другом, делая игру еще более удивительной и универсальной.

Жанры игр

Ну и наконец, типы настольных игр имеют свою классификацию еще и по жанровой принадлежности. Жанр отвечает за немаловажные моменты в игре. Это сам смысл игр, какие ощущения она дарит и как проходит, а кроме того, по жанровой классификации можно определить какие цели преследует эта игра и какую пользу она принесет вам вашим детям или друзьям. Какие жанры встречаются:

  • Абстрактные игры. Эта категория знакома всем и каждому. Примером таких игр являются любимые нами шахматы и шашки .
  • Социальные игры. Это очень обширная категория игр, которая моделирует жизненные ситуации и учит находить из них выход. Примером таких игр является «Мафия».

Это те категории игр, которые знакомы нам с детства. Но настольные игры не стоят на месте. Они развиваются, как и все, что находится вокруг нас. Именно поэтому сегодня существует и несколько классов игр, которые возникли в современное на время:

  • Варгеймы. Это игры, посвященные войне и стратегии.
  • Америтреш. Разновидность американских игр, которые в большинстве своем рассчитаны на везение и удачу.
  • Еврогеймеры. Игры, в которой игроки противодействуют друг - другу, проявляя сноровку, выносливость и хитрость. В них есть некоторый процент везения, но в основном это везение основывается на допущенных другими игроками ошибках.


Домино