Библиотечный навигатор: Библиотечный квест. Квест-игра «По следам любимых книжек Скачать сценарий квест игры в библиотеке

Кирсанова Елена Ивановна ,
заместитель директора по работе с детьми
МБУК ЦБС г. Таганрога

«Подростки нуждаются в особом внимании, поскольку в этом возрасте многие из них перестают читать. Задача библиотекарей и других специалистов, осведомленных об этой особенности психического и эмоционального развития ребенка, заключается в том, чтобы предоставить юному читателю широкий спектр книжной продукции, отвечающий его меняющимся интересам». (Права читателей.Международный книжный комитет и Международная ассоциация издателей. 1992).

Подростки это совершенно особая категория читателей, им свойственно стремление к постоянным переменам, новым впечатлениям, сильным эмоциям. Традиционные формы работы с современными подростками не всегда эффективны и привлекательны. Что мы можем им предложить?

Новая форма должна быть и увлекательной и познавательной, содержать элементы соревнования, возможность творчески проявить себя, работать индивидуально и в команде, иначе говоря, быть одновременно предельно разнообразной и целостной. Этим критериям в полной мере отвечает так называемый «квест» или «игра-поиск».

Что такое «квест»? Очевидно, что в русский язык слово «квест» пришло из английского («quest» - «поиск»). Само это понятие происходит из средневековой литературы, где оно обозначало долгое и трудное путешествие героя, чаще всего рыцаря, за каким-либо предметом, обычно волшебным. На пути героя встречались многочисленные препятствия, которые он преодолевал благодаря своим физическим возможностям, интеллектуальным способностям или при помощи друзей.

Игра-поиск, стала реализованным совместным проектом Центральной городской детской библиотеки имени М. Горького, Мариинской гимназии и автора книги «Были-небыли Таганрога» И. Пащенко. Она включала в себя несколько этапов и проходила с 1-го по 13 ноября.

Цель: Формирование патриотического сознания учащихся и их чувства гордости за свою малую Родину.

Уникальное историческое наследие города даёт бесценный материал не только для нынешнего осмысления, но и для его развития в будущем. Именно на будущее в самом широком смысле слова была ориентирована историко-литературная квест-игра «Таганрог - неразгаданный город России», которая предоставила школьникам замечательную возможность еще раз обратиться к истории России через историю родного города, ставшего более 300 лет назад форпостом расширения и укрепления Российской империи.

Задачи:

Расширить знания учащихся о прошлом и настоящем г. Таганрога.

Формировать у учащихся навыки поиска полезной информации на различных носителях, ее обработки и использования.

Содействовать становлению у подростков эстетических и нравственных ценностей.

Способствовать развитию творческих способностей школьников, коммуникативности, умению взаимодействовать в команде.

Укрепить и расширить творческое сотрудничество ЦГДБ им. М. Горького с образовательными и культурными учреждениями и организациями города.

Целевые группы:

Учащиеся 8-9 классов Мариинской гимназии.

Партнерские организации:

  1. Таганрогский государственный литературный и историко-архитектурный музей-заповедник.
  2. Таганрогское благочиние Ростовской-на-Дону епархии.
  3. Дворец молодежи г. Таганрога.
  4. МОБУДОД Городская музыкальная школа им. П.И. Чайковского.
  5. Гостиница «Бристоль».
  6. Театральная студия «СаД»
  7. Газета «Таганрогская правда», 5ТНТ, 23 канал ТВ.

Этапы проекта:

- первый этап - подготовительный (сентябрь-октябрь) : Проведению квеста предшествовала большая работа: организационная и творческая. На базе ЦГДБ им. М. Горького создана рабочая группа единомышленников в которую вошли представители ЦГДБ им. Горького, заведующий школьной библиотекой Мариинской гимназии И. Ковалик, автор «Былей-небылей Таганрога» И. Пащенко. В течение двух месяцев рабочая группа еженедельно собиралась в библиотеке. Рабочая группа разрабатывает сценарий, задания и условия выполнения заданий квест-игры, составляет рекомендательный список краеведческой литературы, маршрутные листы, формирует состав экспертного совета критерии оценок, формирует команды участников, проводит ознакомление участников с условиями игры, занимается решением других организационных вопросов. В первую очередь - это договоренности с теми учреждениями, которые станут объектами игры: гостиница «Бристоль», Краеведческий музей, домик Чехова, Никольский храм, а также участники основного этапа игры: Дворец молодежи г. Таганрога, городская музыкальная школа имени Чайковского, театральная студия «СаД». Одновременно идет поиск спонсоров.

Всю литературную часть игры: «послания императоров», «указ» дополнительные вопросы, задания условия выполнения заданий квест-игры, - взял на себя и талантливо реализовал литератор И. Пащенко. Суть квеста на первом этапе заключалась в последовательном поиске зашифрованных объектов в исторической части города, где были спрятаны пазлы герба Таганрога разных эпох и решении дополнительных вопросов-загадок по истории города для дополнительных баллов. Победителем этого этапа становилась команда, набравшая наибольшее количество баллов.

Участники игры - 4 команды учащихся 8-9 классов Мариинской гимназии - начинают квест в читальном зале библиотеки, где настроение загадочности и необычности действия, для них создавал блистательный музыкальный коллектив под руководством Н.Н. Шмелева. (учащиеся музыкальной школы) Команды получили сундучок с письмами от таинственного посланника императоров России, чьи судьбы пересекались с судьбой Таганрога: Петра I, Екатерины Великой, Александра I и Александра II. Командам выдаются конверты с первым заданием-письмом (большой конверт), разгадав которое участники определят эпоху и имя императора, «автора» письма (Петр I, Екатерина II, Александр I, Александр II), определяют направления своих маршрутов (улицы в городе, связанные с данной эпохой и именем императора).

Отгадав следующее задание (маленький конверт) команда выявляет объект архитектуры, необходимый для дальнейшего поиска и далее следующие точки маршрута. На каждой точке маршрута участники игры, чтобы двигаться далее самостоятельно находят необходимую информацию и часть пазла. Для поиска ответов на вопросы разрешалось использовать любые справочные источники, включая мобильный Интернет. В итоге команда должна собрать из пазлов герб Таганрога. Весь маршрут команда фиксирует на фото и видео (по возможности).

Каждую команду сопровождают по одному представителю от ЦГДБ им. М. Горького и Мариинской гимназии, которые контролируют самостоятельность работы команд, фиксирует в маршрутном листе набранные баллы и штрафные очки, отвечают за безопасность движения учащихся.

Схематически маршрут выглядит так:

СТАРТ (ЦГДБ им.М.Горького)---ДВИЖЕНИЕ по исторической улице-загадке---ОСТАНОВКА (Архитектурный объект)----ДВИЖЕНИЕ к историческому памятнику----ОСТАНОВКА (Памятник)---ДВИЖЕНИЕ на конечную точку маршрута----ФИНИШ (Флеш-моб на площади)

Больше всего эмоций эта игра вызвала у ребят-участников, которые с горящими от азарта глазами решали каверзные вопросы-загадки, проводили сбор исторической информации и складывали пазлы гербов Таганрога разных эпох, найденные в потаенных местах. Думается, этот солнечный осенний день когда-нибудь станет для них одним из самых ярких воспоминаний детства.

Завершился этот этап игры совместным флеш-мобом с танцевальным коллективом Дворца молодежи города на конечной точке маршрута - Октябрьской площади.

В течение последующих дней ребята с большим вдохновением творчески перерабатывали и оформляли те исторические факты и материалы, которые им удалось собрать на маршрутах, т.к. именно от этого зависела итоговая сумма всех набранных баллов.

Экспертный совет рассматривает, анализирует и оценивает предоставленные командами материалы второго этапа и третьего этапа;

Оценочные критерии квест - игры:

  1. Прохождение команды по маршруту игры оценивается в соответствии с Приложением 1.
  2. Защита проектов оценивается по следующим критериям:

Соответствие цели, задачам квест-игры;

Креативность, творческий подход к изложению и подаче материала;

Соответствие проекта историческим фактам;

Эстетическое оформление работы;

13 ноября в Центральной детской библиотеке прошел итоговый этап квеста - представление и защита оригинальных электронных презентаций-отчетов команд-участниц. При этом каждая презентация была неповторима, интересна и по достоинству оценена компетентным жюри. Вердикт жюри зачитал великий государь Петр Алексеевич, в роли которого убедительно выступилактер молодежного театра «Сад» М. Лебедь.Команды получили в награду «Благодарственные письма» МБУК ЦБС г.Таганрога, призы и подарки.

Результаты:

Подводя итоги первого в Таганроге библиотечного квеста, нельзя не отметить, что организация и проведение библиотеками разных ведомств подобного рода мероприятий, их содружество с талантливыми литераторами, историками, другими заинтересованными лицами дает убедительный импульс к изучению подростками родной истории через «живое» общение с ней, формированию настоящих исследователей-краеведов, которым в будущем, возможно, удастся вписать новые страницы в летопись Таганрога.

  1. Активизации интереса у подростков к истории малой родины, к учреждениям, занимающимся сохранением культурного наследия города;
  2. Развитию коммуникативных навыков и творческих способностей у подростков, умению находить полезную информацию, как из традиционных, так и нетрадиционных источников.
  3. Более тесному творческому взаимодействию между образовательными, культурными и иными учреждениями и организациями города, не равнодушными к проблемам детства.

Цель: развивать любознательность и интерес к чтению книг; обогащать словарный запас учащихся; воспитывать внимательного читателя и любовь к книгам, умение работать в команде.

Игра рассчитана на учащихся 5-6 классов. В качестве часовых и «станционных смотрителей» могут быть учащиеся старших классов. Учащиеся получают опережающее задание: подготовить название команды, девиз, эмблему, соответствующие теме мероприятия; перечитать сказки А.С.Пушкина, басни И.А.Крылова; в качестве домашнего задания подготовить инсценировку басни.

Оборудование: маршрутный лист для каждой команды, пазлы, вещи для «Бюро находок», призы (книги)

Маршрутный лист (выполнен в виде сказочной карты с отмеченным на ней станциями) каждой команде выдается с учетом того, что они не должны пересекаться на одной и той же станции - игра идёт одновременно для всех команд. Например, 1 команда идет по маршруту: Бюро находок - Пазлы-слова - Сказки А.С.Пушкина - Пазлы-иллюстрации - Басни И.А.Крылова - Цифры, 2 команда: Пазлы-слова - Сказки А.С.Пушкина - Пазлы-иллюстрации - Басни И.А.Крылова- Цифры - Бюро находок и т.п.

Учащиеся-болельщики, не принимающие участия в игре, остаются в актовом зале и выполняют следующие задания: готовят иллюстрацию к произведению (задание получают капитаны при жеребьёвке), отвечают на вопросы викторины. Полученные ими баллы суммируются с результатами команды при подведении итогов.

К маршрутному листу прилагается таблица:

Станции могут быть расположены в разных уголках школы: в библиотеке, в начальной школе, в кабинете литературы, в спортивном зале, в музыкальном классе, в актовом зале.

Возле каждой станции стоит часовой и задает каждой команде загадку. После того, как получен правильный ответ, команда попадает на нужную ей станцию. Правильные ответы фиксируются членами жюри в командном маршрутном листе.

Время нахождения на станциях ограничено - 5 минут.

Загадки часовых:

Хоть не шляпа, а с полями,
Не цветок, а с корешком.
Разговаривает с нами
Всем понятным языком. (Книга)

Вам выражения знакомы:
Про первый блин, что вечно комом,
Про сор, что из избы несут…
Как их в народе все зовут? (Пословицы)

Белое поле, Черное семя, Кто его сеет - Тот и радуется. (Письмо)

Новый дом несу в руке, Дверцы дома - на замке. Тут жильцы бумажные, Все ужасно важные. (Портфель, книги, тетради)

Короткая фраза, где звуки похожи. Ее мы частенько промолвить не можем. Тренирует нам дикцию, с рифмой бывает. Как называется? Кто отгадает? (Скороговорка)

При подготовке к мероприятию необходимо нарисовать (распечатать) свитки, изготовить пазлы-иллюстрации, пазлы-буквы, подобрать вещи для Бюро находок, продумать оформление всех станций.

ХОД ИГРЫ.

Этап первый. Представление команд (название, девиз. Например, «Крылья» - «Если много ты читаешь, в жизни крылья обретаешь!», «Чародеи» - «Как только палочкой взмахнём, ответ на всё тотчас найдём»)

Капитанам вручают свитки. Они возвращаются к командам, чтобы прочитать и дать ответ. Команда, давшая ответ первой, получает дополнительное очко и возможность выбрать маршрутный лист.

Дорогие мои друзья!

Я попал на необитаемый остров и очень нуждаюсь в вашей помощи. Для того чтобы спасти меня, вы должны пройти нелёгкий путь, продемонстрировать смелость и знания истинных ценителей русского слова, великой литературы.

Тот, кто первый вспомнит моё имя, отправится в это путешествие по самому краткому пути.
(Робинзон Крузо, герой Д.Дефо)

Этап второй. Команды отправляются по разным станциям, чтобы не мешать друг другу решать поставленные задачи. Ответив правильно на вопросы, они получают дальнейшие указания по маршруту.

СТАНЦИЯ 1.

Сложи ПАЗЛЫ

(иллюстрацию к художественному произведению можно распечатать самостоятельно), угадай автора и название книги: Барон Мюхгаузен (Р.Распе), Остров сокровищ (Р.Л.Стивенсон), Гарри Поттер (Джоан Роллинг). За полный правильный ответ (сложенная картинка, название книги, автор) - 3 балла.

СТАНЦИЯ 2.

Блиц-турнир. Команда отвечает на вопросы по сказкам А. С. ПУШКИНА

  1. Сколько лет рыбачил старик?(тридцать лет и три года)
  2. К кому обратился царь Дадон с просьбой о помощи? (Золотому петушку)
  3. За какую плату согласился работать Балда у попа? (за 3 щелчка)
  4. Сколько времени была старуха царицей? (две недели: «вот неделя, другая проходит»)
  5. Сколько раз кинул старик невод, прежде чем поймал золотую рыбку?(3 раза)
  6. Нa кaкoм oстрoве выстрoил свой двoрец Гвидoн, cын цaря Сaлтанa? (на острове Буяне)
  7. За сколько лет должен был собрать Балда оброк с чертей?(за 3 года)
  8. Какие чудеса были на чудном острове у князя Гвидона? (белка-чудесница, 33 богатыря, царевна-лебедь)
  9. К кому обращался королевич Елисей с просьбой о помощи? (солнце, месяц, ветер)
  10. В кого превращался царь Гвидон, чтобы повидать отца, царя Салтана? (Комара, муху, шмеля)

За все задания - 10 баллов, за каждый неполный ответ - 0,5 баллов

СТАНЦИЯ 3.

БАСНИ.

Продолжи ставшие крылатыми строки из басен И.А.КРЫЛОВА.

  1. А Васька слушает… (да ест)
  2. А вы, друзья, как ни садитесь… (Все в музыканты не годитесь).
  3. Беда, коль пироги начнет печи сапожник… (А сапоги тачать пирожник)
  4. Кукушка хвалит петуха… (За то, что хвалит он кукушку)
  5. Лебедь рвется в облака, Рак пятится назад… (А Щука тянет в воду)
  6. Наделала синица славы… (а моря не зажгла)
  7. Ты всё пела? Это дело… (Так поди же, попляши!)
  8. Ай, Моська, знать… (она сильна, коль лает на слона)
  9. Недаром говорится… (что дело мастера боится)
  10. Услужливый дурак… (опаснее врага)

За ответы на все вопросы - 10 баллов (за каждый - 1 балл)

СТАНЦИЯ 4.

БЮРО НАХОДОК.

Кто из литературных героев потерял эти вещи? Назовите автора и название сказки.

  1. Полено (папа Карло, А.Толстой «Приключения Буратино или Золотой ключик»)
  2. Азбука (Буратино, А.Толстой «Приключения Буратино…»)
  3. Хрустальный башмачок (Золушка, Г.Х.Андерсен «Золушка»),.
  4. Красная шапочка (Красная шапочка, одноименная сказка Ш.Перро)
  5. Цветок («Цветик-семицветик» В.Катаев)
  6. Восточные башмачки с загнутыми носами (Маленький Мук, одноименная сказка В.Гауфа)
  7. Лампа (Л.Лагин «Старик Хоттабыч»)
  8. Горошина (Г.Х. Андерсен «Принцесса на горошине»)
  9. Шляпа (Джоан Роллинг. Гарри Поттер)
  10. Яблоко (мачеха, А.С.Пушкин. «Сказка о мертвой царевне»)

За полный правильный ответ (имя героя, название сказки, имя автора) - 1 балл, за неполный ответ - 0,5 баллов

СТАНЦИЯ 5.

Буквенные ПАЗЛЫ.

Составьте из букв название художественного произведения. Назовите имя автора.

РУСЛАН И ЛЮДМИЛА (ПУШКИН)

За полный правильный ответ - 2 балла

СТАНЦИЯ 6.

ЦИФРЫ в литературе.

Назовите художественные произведения, в названиях которых есть числа.

За каждый ответ 1 балл. За неполный ответ - 0,5 балла.

Например, сказка «Три поросенка», книги Ж.Верна «40 лье под водой», «80 дней вокруг света», А.Дюма «Три мушкетера».

Этап третий.

Команды сдают жюри маршрутные листы. Подсчитываются очки, сопоставляется время прохождения этапов.
Команды демонстрируют домашнее задание (инсценировку басни, сказки)
Проводится награждение.

27 октября в Научной библиотеке БГУ прошел первый этап библиотечной квест-игры для первокурсников «Здравствуйте! Это МЫ!».

Квест по библиотеке - это решение логических задач, поиск необходимой информации, работа с информационными ресурсами, нахождение полезной информации и применение ее, это возможность лучше узнать структуру библиотеки и ее фонды. Квест направлен на закрепление материала, полученного в ходе занятий по библиотечно-библиографическим знаниям для 1 курса.

Первыми участниками квеста стали студенты медицинского института, юридического факультета и факультета биологии, географии и землепользования. Каждая команда, получив «Маршрутный лист», отправилась в отделы библиотеки, ставшие на время проведения квеста станциями, на которых необходимо было выполнить различные задания по истории, литературе, краеведению, искусству. Ребята осуществляли поиск книг по электронному каталогу, самостоятельно искали их в фондах читальных залов, показали отличные знания по географии родного края, с использованием контурных карт, художественной классической литературе, смогли разгадать загадочный кроссворд, решали головоломки и ребусы.

Для выполнения заданий ребятам пришлось применить фантазию, эрудицию, скорость мышления, и даже некоторые детективные и артистические способности. У каждой команды был свой девиз, речевки и оформление. Участники набрали необходимое количество баллов за прохождение всех станций и показали отличный результат. Получили массу положительных эмоций и приятных воспоминаний.
Но это еще не все, это только первый этап квеста! 3 ноября состоится второй этап, где и определится победитель! Ребята должны представить творческий отчет о прохождении квеста в виде фото, видеороликов, презентаций и стенгазет, которые будут демонстрироваться на экранах в Научной библиотеке БГУ. До скорой встречи во втором этапе!

Квест - (англ. quest), или приключенческая игра (англ. adventure game) — один из основных жанров компьютерных игр, представляющий собой интерактивную историю с главным героем, управляемым игроком. Важнейшими элементами игры в жанре квеста являются собственно повествование и обследование мира, а ключевую роль в игровом процессе играют решение головоломок и задач, требующих от игрока умственных усилий .

Сегодня квесты перестали быть деталью компьютерных игр. Их проводят в реальности по определенным правилам и сценарию специальные организации, специализирующиеся на квестах, библиотечные, образовательные, культурные учреждения.

Квест в реальности — это развлекательная игра для команды из нескольких человек, в специально подготовленном помещении. Для его прохождения необходимо применять логику, ловкость, координацию, умение работать в команде.

Живой квест — это салонная детективная игра. Участники оказываются в ситуации, в которой перед ними стоит общая цель — поиски убийцы, борьба за сокровища, раскрытие тайны, спасение от бедствия. Каждый из участников получает индивидуальную роль в этой ситуации, а также свои индивидуальные цели, иногда даже идущие вразрез с общей — например, вернуть возлюбленного или узнать о предательстве, восстановить справедливость или, наоборот, замести следы преступления. Наличие нескольких целей обеспечивает разноплановость игры. Игрок сам может определять, какая цель для него первоочерёдная. Суть игры — выполнить как можно больше целей .

В квест-индустрии существуют свои жанры :

1. Эскейп-рум или как выбраться из комнаты. Команда заперта в помещении. Используя многочисленные подсказки и вспомогательные средства (которые необходимо найти), участники должны за ограниченное время выбраться наружу. Обычно на это дается всего один час.

2. Квест в реальности (живой квест). В отличие от классического эскейпа, здесь необязательно искать выход. Игроки могут спасать вселенную, защищать кольцо всевластия от посягательств темных сил. Выполняя задания, игроки проживают ситуацию максимально близко к сценарию.

3. Квест-перформанс. Этот жанр подразумевает присутствие в комнате актеров, которые могут направлять игровой процесс в ту или иную сторону. Они могут помогать, или наоборот, мешать выполнять задания.

4. Экшн Игра или спортивный квест. В этом жанре всевозможные полосы препятствий, погони, силовые задачи гармонично сочетается с необходимостью мгновенно решать логические задачи, подключая к их решению всю команду.

Библиотечный квест – игра для нескольких человек, как правило, основанная на одном или нескольких художественных произведениях, имеющая сценарий, маршрут и определенные правила. Нередко библиотеками проводятся краеведческие квесты, каждая остановка в маршруте которых соответствует памятному месту, достопримечательности города или населенного пункта. Такая игра в интересной форме по-новому рассказывает о городе, краеведческой литературе.

Цель библиотечного квеста: продвижение книги и чтения в молодежной среде креативными средствами.


Методика организации и проведения квеста в библиотеке:

1.Выбор идеи/темы квеста.

2.Разработка концепции игры, легенды.

3.Составление сценария, заданий

4.Определяется состав участников и сотрудников (инициативной группы), ответственных за маршруты.

5.Составляется общая карта игры, проводится окончательная редакция

7.Внутреннее оформление помещения библиотеки в соответствии с выбранной темой.

8. Проведение игры.

В качестве призов (бонусов) могут быть как традиционные для таких мероприятий книги, диски, фирменные блокноты, ручки, сладкие подарки, так и креативные: «карта сокровищ», собранная после прохождения квеста, фотография в костюме, с героями квеста (при наличии технических возможностей).

Сценарий библиотечного квеста

Сценарий объединяет сюжетными линиями точки, в которых выполняются задания. Игра может проходить в форме театрализации, экскурсии, маршрута (в этом случае составляется маршрутный лист или карта) или объединять все названные варианты. Сюжет квеста (легенда) объединяет задания, героев, оформление. Итогом игры может быть составление карты, пазла, фразы, накопление баллов или артефактов.

Задания могут быть разноплановыми, в зависимости от центральной, объединяющей игру, легенды:

Интеллектуальные (знание текста определенного произведения, разгадывание кроссворда, головоломки, ребуса, детективной задачи, шифра);

Ориентировочные (найти подсказку, выход, маршрут на карте, место в книге);

Технические (собрать что-либо, например, макет, письмо);

Спортивные (допрыгнуть до чего-либо, попасть в цель, пройти сквозь «охранные лучи», не задев их;

Творческие (составить коллаж персонажа, эпохи, нарисовать книжную обложку).

Правила прохождения квеста варьируются организаторами и оглашаются до начала проведения игры:

1.Игра начинается одновременно для всех участников по какому-то условному знаку (слово ведущей, удар гонга, взмах флажка). Далее озвучивается легенда, где уже могут быть подсказки, раздаются (при необходимости) маршрутные листы, карты, фрагмент пазла или фразы.

2.Контроль прохождения заданий устанавливается ведущей или отметкой в карте, путевом листе, карточке участника.

3.За нарушение правил игры, отклонения от маршрута, команды полагается штраф – дополнительный вопрос (задание), наделение участника игровыми функциями (например, роль совы, почтового голубя) или исключение из игры.

4.Окончанием игры является прибытие первой или последней команды на конечный пункт и оценка результатов или удар гонга, извещающий, что время закончилось (в этом случае подсчет баллов/ результатов производится, исходя из сделанного на настоящий момент).


Примеры библиотечных квестов

Библиоквест «Прогулки во времени» Межпоселенческой библиотеки Темрюкского района Краснодарского края. Сквозной темой квеста стал «Переход времени». Две команды «Легенда» и «Поколение XXI века по условиям игры собирали ключевую фразу, последовательно двигаясь по этапам, выполняя при этом различные задания: активные, логические, поисковые. Так, на этапе «Библиотека», командам, для того чтобы собрать фрагменты ключевой фразы, необходимо было пройти несколько творческих испытаний, используя при этом поиск книг по традиционному и электронному каталогу, задействовать Интернет-источники, электронные энциклопедии и другие технические возможности библиотеки. Задания проходили в библиотеке, у кинотеатра «Тамань», в сквере им. А.Ф. Куемжиева, у дуба, посаженного около библиотеки. Все задания были связаны с книгой, библиотекой и временем. Со сценарием и заданиями можно ознакомиться, пройдя по ссылке: http://www.bibliotemryuk.ru/struktura-biblioteki/metodiko-bibliograficheskiy-otdel/metodicheskaya-kopilka/metodicheskaya-kopilka_58.html .

Центральная библиотека г. Анива провела хоррор-квест «После заката: сумерки в библиотеке» в рамках «Библионочи». Участникам предлагалось пройти вместе с ведущим - сталкером по мрачным лабиринтам, оформленным по мотивам книг жанра «хоррор». Сквозная идея мероприятия, - по ночам в библиотеке оживают персонажи, и не все из них – добропорядочные и человеколюбивые граждане Книжной страны. Чтобы с честью выйти из Книжных лабиринтов, предлагалось выполнить необычные задания. Со сценарием можно ознакомиться по ссылке: http://www.anivalib.ru/index.php?option=com_content&view=article&id=139:2011-11-07-01-39-01&catid=10:profi&Itemid=26 .

Новая форма – веб-квест - это сайт в Интернете, с которым работают читатели, выполняя ту или иную задачу. Разрабатываются такие веб-квесты для максимальной интеграции Интернета в культурно-досуговое или образовательное пространство пользователя. Они охватывают отдельную проблему (например, нравственного выбора), область знания (например, астрономию), книгу, серию книг или объединяют несколько направлений.


Результат веб-квеста – сайт, блог или страница в социальной сети, на которых публикуются работы участников.

Веб-квест должен иметь :

Вступление, где четко описаны главные роли участников (например, "Ты - детектив, пытающийся разгадать загадку таинственного происшествия" и пр.) или сценарий квеста, предварительный план работы, обзор всего квеста;

Центральное задание, которое понятно, интересно и выполнимо. Результат должен быть четко определен (например, задана серия вопросов, на которые нужно найти ответы, прописана проблема, которую нужно решить, определена позиция, которая должна быть защищена, и указана другая деятельность, которая направлена на переработку и представление результатов, исходя из собранной информации);

Список информационных ресурсов (в электронном виде - на компакт-дисках, видео и аудио носителях, в бумажном виде, ссылки на ресурсы в Интернет, адреса веб-сайтов по теме), необходимых для выполнения задания. Список должен быть аннотированным.

Описание процедуры работы, которую необходимо выполнить каждому участнику при самостоятельном выполнении задания (этапы).

Руководство к действиям (как организовать и представить собранную информацию), которое может быть представлено в виде направляющих вопросов, организующих работу (например, связанных с определением временных рамок, общей концепцией, рекомендациями по использованию электронных источников, представлением "заготовок" веб-страниц – во избежание технических трудностей при создании ими самостоятельных страничек как результата);

Заключение, в котором суммируется опыт, который получен читателями в результате прохождения веб-квеста.

Примеры веб-квестов:

«Орфографиада. Путешествие во времени» - веб-квест Запорожской гимназии № 47 проходил по следующей схеме: участникам необходимо зарегистрироваться, выбрать одну из предложенных ролей (грамотеи, знатоки, лингвисты, книголюбы), от лица которой они будут проходить квест и по этому принципу объединиться в группы. Далее необходимо выполнить занятия, причем каждый член группы отвечает на вопрос по конкретной, своей теме, что экономит время. На выполнение каждого задания дается 4 дня, на последнее, одинаковое для всех групп – 2 дня. Результаты игроки отправляют на электронную почту организатора и размещают информацию на странице своей группы в блоге "Путешествие во времени". Отметка о выполнении заданий заносится в Журнал путешествия. Выполнив все задания, участники получают шифр-пропуск, разгадав который, попадают на слет путешественников в стране Орфографии .

Веб-квест «Сказки Пушкина в XXI веке» библиотеки МАОУ «Лингвистический лицей № 25» основан на предположении, заключающемся в следующем: в современном обществе умение школьников читать не может сводиться лишь к овладению техникой чтения. Проект направлен на развитие у учащихся навыков смыслового чтения. При помощи системы вопросов и творческих заданий учащимся предлагается неоднократно перечитывать и просматривать тексты сказок А.С.Пушкина по разным основаниям: во время чтения по ролям, в поисках нужного фрагмента, для подтверждения своего ответа . С помощью современных технологий проект привлекает внимание к пониманию художественного текста.



Пасьянс Коврик