Prince of Persia: Warrior Within: Рецензия. Помоги себе сам Музыка для поп

Сила “We are the power inside We bring your fantasy We are the kingdom of light…” Avantasia Темнота. Тишина и лишь часто стучащее сердце нарушает спокойствие. Что это? Забвение? Воплощение страхов детства? Обреченность жертвы?

Отправить

Сила

“We are the power inside
We bring your fantasy
We are the kingdom of light…”
Avantasia

Темнота. Тишина и лишь часто стучащее сердце нарушает спокойствие. Что это? Забвение? Воплощение страхов детства? Обреченность жертвы? Вряд ли. Это затишье перед бурей. Ровное дыхание охотника, пытающегося скрыть ту гамму чувств, которую он сейчас переживает… Еще секунда, две, пять, минута, час, день - сколько понадобится, он будет неподвижно стоять спиной к стене и ждать того момента, когда противник ринется в бой. Возможно, в последний бой, где из охотника он превратиться в дичь… Судьба? Но неужели этот таящийся в темноте человечек заслужил жестокой гибели от рук Всемогущего? Но с другой стороны - каждый кузнец своего счастья, не так ли?... А пока мы тут разжигаем дешевую образность, раздается резкий вздох, и монотонный звук капающей на пол крови заполняет давящую тишину…

Прыжок из Ничего

За вами когда-нибудь охотилась Судьба? Нет-нет, не поймите меня превратно, лишняя двойка в журнале или синий эллипс под глазом вовсе не является продуктом охоты на вас Судьбы. Я имел в виду, по-настоящему, чтоб со смертельными дуэлями, мистической начинкой (в виде демона Dahaka), непонятной магией и целым маскарадом разнообразной нечисти? Наверняка нет. А вот нашему главному герою не повезло - все “радости” подобного рода ему придется пережить.

С тех пор, как были освобождены вечные Пески Времени, когда нашему Принцу в поисках возлюбленной принцессы пришлось вырезать весь дворец от “мутировавшей” под влиянием песков свиты, прошло немало месяцев. Старые раны залечиваются, душевные рубцы зарастают и лишь одинокая голодная Судьба воет в своей норе, пытаясь выбраться на волю. И она знает, чью плоть она хочет отведать. Плоть того, кто вновь заставил ее пережить тоску по Миру. Плоть Принца Персии.

А поскольку такая перспектива нашему герою вовсе не улыбалась, то он решил пробраться в далекое прошлое (во времена, когда Пески еще не были даже созданы) и предотвратить всю катастрофу. “Но ты все равно будешь мертв”, - напутствует нас полуслепой старец. Неужели?

Прыжок в Ничто

Вы помните Принца Персии пятнадцатилетней выдержки? Помните того бегающего, словно угорелый, человечка в белой смирительной рубашке и зимней шапке? А помните Принца Персии годичной выдержки? Веселого, сказочного героя, с отчаянным вдохновением расправлявшего с десятками недоброжелателей при помощи своего верного клинка? А теперь на время забудьте об этом. Ибо те образы, что так четко врезались в нашу память, к нашему сегодняшнему гостю никакого отношения не имеют.

Принц изменился. Он повзрослел, окреп морально и, главное, духовно. Теперь это не беспечный принц-наследник огромной державы, которому было нечем занять, кроме как фехтованием. Нынче Принц - хладнокровный убийца, для которого густо-красный цвет крови на остром, словно бритва, клинке слаще, чем желтые пустыни родной страны. Это человек уже увидел, что такое смерть. Он увидел, насколько грозной может быть сила, которой он владеет, и жизнь для него - не вечное удовольствие, а монотонная борьба. Добра и Зла. Сказка возвращается?

Геймплей Принца Персии по сути своей не поменялся: вечные акробатические упражнения, присущие консольным проектам, чередующиеся с драками против блаженных - отсутствие интеллекта все объясняет - супостатов. О да, драки стали красивее! И разнообразнее. И напряженней. Количество комбо и различных акробатических трюков возросло на порядок. Драться действительно интересно: каждый эпизод уникален и остается в памяти как приятное воспоминание. Только вот жалко: мало этих драк. Да и сохраняться можно только на определенных точках, что, конечно, увеличивает продолжительность игры, но разнообразия не вносит. Из особо интересных особенностей хотелось бы выделить активное использование создателями стен - отталкиваться от стен для финального удара, бегать по ним, карабкаться, все в ваших руках! Приятно? Несомненно! Впрочем, и в первой части этого добра хватало!

Ну а теперь перейдем к графической составляющей игры. Ну что тут можно сказать: в техническом плане игра поменялась достаточно незначительно. То есть, как были угловатые модели персонажей, так и остались. Как были некрасиво исполненные вода и огонь, так и остались - и нечему тут удивляться! Ведь игра изначально заточена под консоли, а на PS2 игра, как показывает практика, и так стоит на грани графических возможностей. Так что будем ждать PlayStation3! Из плюсов хотелось бы отметить сочность цветов и, самое главное, игровой антураж. Вот уж кто-кто, а дизайнеры UbiSoft не зря едят свой хлеб.

О музыке говорить можно очень долго, но консенсуса так и не достигнуть. Мне очень понравился. Треки подобраны с невероятной тщательностью и вниманием. Давно не видел, чтобы музыкальное оформление было настолько ассоциативным. А вот с переводом “Акелла” не постаралась. Персонажи озвучены невыразительно и бездушно. Не сравнить с оригинальным западным вариантом!

Сквозь время

Промчавшись сквозь тысячи, казалось бы, неразделимых лет, Принц Персии поведал немного грустную, хотя и вполне предсказуемую историю… А нам пришла пора делать выводы. Что мы получили в итоге? Ответ прост: хорошую игру. Не идеальную, но и не провальную.

Плюсы:
1. Саундтрек
2. Увлекательнейший геймплей
3. Качественно подобранная по конъюнктуре рынка сюжетная история
4. Акробатические трюки (на тебе, и тебе, и тебе мечом по спине!)

Минусы:
1.Местами некрасивая графика
2.Неудобная камера

Оправдались ли ожидания? - Стоит ли постоянный load после неудачного прыжка, неудобная камера, несовершенная по нынешним меркам графике и…отличный сюжет, прекрасная музыка и просто очаровательный геймплей потраченных денег, времени, нервов? Несомненно, да.

МНЕНИЕ РЕДАКЦИИ:
Вадим Милющенко, главный редактор: Первая часть была гораздо лучше. Гораздо.
Аня Федорова, С первого, второго и даже третьего взгляда становится понятно, что Prince of Persia: Warrior Within - вторична во всем, что касается графики, анимации и роликов. Если бы не эти аспекты, игра вполне могла бы заслужить, по крайней мере, снисходительного отношения. Увы. Не получилось. Прощай, Принс!

Сейчас инновацией принято считать бОльшее число пикселей на «квадратный сантиметр» текстуры, бОльшее число треугольников-полигонов в модели или какую-нибудь прикрученную новомодную штуковину, типа реалистично колышущихся волос. Словом, все то, что должно вытягивать и без того высокую планку визуального качества и практически ничего, что составляет собой свежие решения в геймплее. В этом нет, пожалуй, ничего ужасного, ведь, как говорится «все песни давным-давно спеты, и каждый новый хит – это хорошо забытый старый». И все же, я скучаю по тому времени, когда нововыходящие игровые проекты несли в себе действительно инновационные элементы. Речь я поведу о Prince of Persia: Warrior Within, и простите, что начинаю не с первой части – в нее мне играть не доводилось. Зато от Дахаки побегал я с лихвой.

Изменить судьбу

Главный виновник опасного приключения, Принц Персии, как вы понимаете, в попытках исправить совершенную им ошибку, отправляется со своей командой на таинственный Остров Времени. Открыв доселе магические Пески Времени, он обрек на себя гнев судьбы, которую теперь намерен обмануть. А судьба незавидная: быть убитым практически неуязвимым демоническим существом по имени Дахака, который усердно следит за порядком в течении времени и категорично настроен расправиться с Принцем.

По пути на остров, судно Принца атакуют демоны песка во главе с темноволосой воительницей, которая всеми силами не хочет позволить ему добраться до места назначения. К слову, первая ее попытка не увенчается успехом, собственно, как и все последующие. Ну, она хотя бы попробовала… Единственный выживший и выброшенный на берег Острова Времени, Принц начинает поиски решения своей проблемы, в то время как новые проблемы будут находить его на каждом шагу самостоятельно.

В целом и в частности

Как только игра отдала управление в мои руки, я сразу ощутил, что процесс прохождения обещает быть куда более оживленным, чем казалось изначально. Первые взмахи мечом и разрубленные пополам в песок враги вызвали четкое намерение повторять содеянное еще и еще. Изучая схему ведения боя методом нажатия на все подряд, пришло понимание что окружение – это не просто декорации, это элементы, которые непосредственно участвуют в процессе драки, способствуют, а временами и мешают успешному проведению комбинаций. Это вынуждало с умом подходить к выбору области сражения, заманивать врагов в удобную для тебя местность и проворачивать смертельные трюки там. Для меня это была первая игра с таким уровнем интерактивного взаимодействия, и я был просто в восторге.

Окружение вновь играло свою важную роль, когда требовалось обходить множественные ловушки и преодолевать дистанции, на первый взгляд непреодолимые. Физика к игре была «прикручена» очень аккуратно и эстетично. Она работала отлично тогда, когда это было необходимо, и становилась незаметной в ситуациях ее не требующих. Но все же сталкиваться с ней приходилось скорее постоянно, чем часто. Бег по вертикальным поверхностям, прыжки и ползание по выступам, балансировка на узких трапах и еще десятки вариантов преодоления преград, казалось бы не явных – основная часть геймплея. После драк, разумеется.

Про сражения тоже можно говорить много, и разговоры эти будут также в положительном ключе. Во-первых, мне нравилось, что игра брала не количеством единомоментно атакующих врагов, а их владением боевыми умениями. Чередуя интенсивные атаки со своевременными постановками блоков, максимального эффекта можно было достичь грамотным использованием окружения и объектов его наполняющих: то перескочить через врага и нанести его союзнику неожиданный удар, то внезапным толчком от стены устремить острие лезвия своего меча в неприятеля, то столкнуть зазевавшегося разиню с уступа в обрыв - все в таком духе.

Во-вторых, соперники не простаки, даже самые низкоуровневые. Если не мастерством, то небольшим количеством они могли сильно помешать продвижению к цели. Сражаться с ними интересно, потому что они тоже тебя бьют! Представляете, вы не Рембо и можете схлопотать по сопатке в любой момент от любого перца. Здоровье не восполняется само собой – лишь в определенных для этого местах-фонтанах, где одновременно происходит сохранение, и это тоже обстоятельство, побуждающее осторожничать и думать над тем, как лучше поступить в той или иной ситуации. Поступая в таком духе, главное следить за состоянием второстепенного оружия и при его непригодности своевременно заменять на то, что обронил павший враг. Основные же клинки, если память мне не изменяет, не имеют свойств износа и служат вдобавок ключами и активаторами. Игра на своих просторах спрятала несколько могущественных мечей, находка которых была очень приятным обстоятельством. Как, собственно, и тайных сооружений в закутках уровней, повышающих максимальный запас здоровья Принца, после того как он вкладывал в отверстия в них свой амулет с песком. Ему в игре также отведена большая роль. Он интенсивно используется как в бою, так и при решении некоторых головоломок. С его помощью, например, можно то замедлить, то, наоборот, ускорить течение времени. Накопление магического песка происходит в момент смерти песочных демонов всех мастей, он как бы впитывается в амулет. По мере продвижения по сюжету увеличивается число ячеек для песка, а значит, использовать его можно было все чаще.

Третьим обстоятельством, которое мне очень приглянулось, что главный герой не спасал близкого друга, возлюбленную, мир, галактику или вселенную. Принц заложник сложившегося положения вещей, он мишень и все, что он пытается сделать – спасти свою жизнь. Нет этого бесконечного пафоса, присущего такому подавляющему числу современных игр. И как по мне, в такую историю куда проще поверить и проникнуться ей. К тому же она отлично продумана, в меру запутана, а вкупе с любопытнейшим геймплеем с перемещением во времени и прогулками по одним и тем же локациям в прошлом и настоящем, история «заходит» на ура. И это при минимальном числе персонажей, задействованных в повествовании. Могли, когда хотели…

Ну и без четвертого пункта тоже не обойдется. Я должен коснуться важнейшей для меня стороны Warrior Within – музыкального сопровождения. Просто представьте, как бы сильно потеряла в серьезности атмосферы игра, звучи на ее задних планах обычная музыка в восточном стиле. Агрессивный рев гитар, нагнетание баса в моменты погонь Дахаки за Принцем и общий драйв при сражениях во многом задавались этими звуками, действо окрашивалось в нужный, самый подходящий оттенок. А финальные титры, Боже, я пересматривал их десятки раз только лишь из-за фонового трека отличной группы Godsmack – I Stand Alone.

Забытые формулы

Пересматривая видеоролики с геймплеем Warrior Within прежде, чем начать писать этот обзор, я в очередной раз понял, что графика в играх не должна быть главенствующим аспектом. Да, для 2005 года визуально игра выглядит замечательно, для наших дней – весьма посредственно. Но это лично меня ни на дюйм не оттолкнуло от желания сыграть вновь в Prince of Persia, что я и сделал. Формула отличных игр была выведена еще давным-давно, но почему-то сейчас ей чаще пренебрегают в угоду всякому навороченному хламу.

Моя скромная оценка

9,5/10 (отличная во всех отношениях игра, -0,5 за иногда неудачные ракурсы камеры)

Добротный сиквел The Sands of Time, ставший куда более темным и мрачным

До 2003 года словосочетание «Принц Персии» ассоциировалось с чем-то давно забытым, со старой-престарой игрой из далекого прошлого. Ситуация в корне изменилась с выходом , которая дала франчайзу вторую жизнь, воскресила его и вывела на качественно новый уровень. Про «Пески Времени» можно рассказывать очень долго, но гораздо лучше взять и пройти ее самого, если вы этого еще не сделали.

После успеха The Sands of Time Ubisoft решили не затягивать с продолжением и ее прямой сиквел под названием появился на полках магазинов уже через год после релиза оригинала. И первое, что хочется сказать, глядя на него: «Это совсем не тот «Принц», которого мы полюбили!».

Хорошо это или плохо - каждый решает сам. На этот раз вместо жизнерадостной восточной сказки нас ждет мрачное путешествие на край света рад кажущейся невозможной цели - изменить свою судьбу. Дело в том, что, коснувшись Песка Времени, Принц нарушил естественный ход событий и теперь за ним гонится некое ужасное создание Дахака, которого невозможно победить в открытом бою. Единственный способ спастись от монстра - найти то место, где создавался Песок Времени, отправиться в прошлое и предотвратить его появление. К местному сюжету претензия одна - он размазан по игре слишком уж тонким слоем. В процессе уничтожения врагов и бесчисленных акробатических трюков совершенно забывается, с чего все началось и что конкретно в данный момент хочет сделать наш герой.

Атмосфера и внешний вид игры изменились в корне. Warrior Within выполнен преимущественно в темных тонах, а действие разворачивается в каких-то жутких дворцах и заброшенных башнях, да и сражаться нашему герою предстоит с какими-то костлявыми монстрами. Они, в отличии от песчаных зомби, состоят из плоти и крови, так что последней здесь будет предостаточно - каждый успешный удар мечом будет сопровождаться алыми брызгами, а мощное комбо запросто может закончиться отрубанием головы или рассеканием пополам.

В целом, смена настроения пошла игре на пользу и новый «Принц» ощущается немного по-другому, даже не смотря на то, что в его основе лежит та же механика, что и год назад. Конечно, изменения, вроде улучшенной механики боев, присутствуют, но все это - лишь косметические поправки, а большую часть времени геймплей Warrior Within почти не отличается от The Sands of Time. Мы все также бегаем по отвесным стенам, карабкаемся по колоннам и преодолеваем полосы препятствий, решаем несложные головоломки и режем в капусту своих противников. И этот геймплей настолько хорош, что играть все еще интересно, даже не смотря на минимум нововведений.

Отдельно стоит отметить разве что секретные места, где можно получить постоянные увеличения здоровья. Здесь они превратились в полноценную систему ловушек, преодолеть которую непросто даже при помощи замедления и отмотки времени. Но самое главное заключается в том, что если собрать все апгрейды, то концовка Warrior Within будет совсем другой. Решение, скажем так, неоднозначное, но именно из-за него у игрока появляется стимул изучить каждый закуток, залезть под каждый камень, чтобы не пропустить заветный фонтан.

А сделать это будет весьма непросто. В процессе прохождения наш герой будет неоднократно путешествовать из настоящего в прошлое и обратно. Обставлено это интересно, только вот во всех этих временных скачках в какой-то момент можно запутаться и застрять, не зная куда идти дальше.

Во всем остальном перед нами очень хороший сиквел, изменившийся внешне, но оставшийся точно таким же внутри. Рекомендовать его стоит тем, кто прошел The Sands of Time и хочет добавки. Если же вы насытились местными драками на мечах и забегами по стенам (или, к примеру, «Пески Времени» вам не понравились, мало ли), то можете смело проходить мимо.

  • Большой арсенал, в который входит восемь мечей, боевая дубина, перчатка, а также ряд других, секретных образцов – начиная от хоккейной клюшки и заканчивая плюшевым медвежонком;
  • Возможность отнимать оружие у врагов и пользоваться им, как собственным – такое очень редко встречается даже в современных играх, а полтора десятилетия назад это было прорывом;
  • Силы Песков позволяют герою пользоваться дополнительными способностями – Яростью Времени, Возвратом, Глазом Бури и Дыханием судьбы, чтобы преодолеть все препятствия на пути;
  • Места увеличения здоровья – находя эти скрытые места на локациях, игрок может увеличить максимальный запас жизни, что очень пригодится в схватках с мощными или многочисленными противниками.

Великолепный сюжет

Начинается Prince of Persia: Warrior Within с того, что Принц осознает, сколько зла принесли миру Пески Времени и артефакты, созданные с их помощью. Он решает отправиться на далекий, полусказочный Остров времени, где по преданиям жила Императрица времени, создавшая их. Герой надеется, что сумеет отправиться в далекое прошлое и уговорить хозяйку острова, чтобы она не работала над созданием столь могущественных и опасных артефактов. К сожалению, по дороге к Острову времени корабль Принца был атакован песчаными демонами. В жестоком сражении корабль был уничтожен, а все люди, находившиеся на нем, погибли. Выжил только Принц.

С трудом добравшись до Острова, он обнаружил систему порталов, позволяющих путешествовать во времени. Проходя через них, герой будет действовать сразу в двух мирах. Во-первых, это цветущий Остров времени времен своего расцвета – прекрасный, зеленый, наполненный смертельно опасными ловушками. Во-вторых, современный Остров времени – с разрушенными домами, засыпанный песками и тем не менее, пестрящий различными опасными местами. В столь непростых условиях придется Принцу выживать и сражаться, чтобы достичь поставленной цели.

Геймплей

Огромным достоинством игры можно назвать нелинейность. Да, дополнительных заданий здесь нет. Зато не обязательно бежать из точки А в точку Б по заранее проложенному маршруту. Всегда можно отвлечься, прогуляться по острову, насладиться его красотой, прежде чем приступить к выполнению новых заданий.

Бои в игре поставлены просто роскошно. Враги здесь встречаются весьма разнообразные, поэтому заскучать точно не придется. В арсенале героя огромный выбор мечей, а также боевая палка, перчатка, хоккейная клюшка и даже плюшевый медведь – столь комичное оружие является секретным, поэтому, чтобы получить его, придется найти скрытые места.

Триптих: три восточные картины.
Одна история.

Настала пора продолжить неоконченный рассказ. Следующая история не менее увлекательная, чем первая, но она несколько иная… Это история, где приоритет имеют другие вещи, именно они и служат поводом для размышления авторов. Впрочем, обо всём по порядку.

«Мавр сделал своё дело – мавр может уходить» — знаменитая фраза Мавра из шиллеровской пьесы «Заговор Фиеско в Генуе» лучше всего характеризует то, как поступила Ubisoft с Джорданом Мехнером после релиза и нежданного успеха первой части возрождённой истории — Prince of Persia: Sands of Time . Возможно, автору возразят: Мастер добровольно ушёл из проекта, чтобы вплотную заняться кинематографом и начать съёмки короткометражки Chavez Ravine: A Los Angeles Story , истории о печальной судьбе мексиканских эмигрантов в Америке. Да. Этот «шедевр», разумеется, стоит того, чтобы игровая индустрия лишилась одного из талантливейших геймдизайнеров.

Так или иначе, но уход Мехнера спровоцировал раскол в лагере поклонников серии: кто-то, причитая, бегал по форумам: «серия не будет прежней, всё пропало», на что получал ответ от более уравновешенных: «ждите подробностей». И они вскоре последовали: сиквел был анонсирован на Е3 2004. Среди гама и шума выставки игроки и журналисты со всего мира глядели на первые скриншоты и недоумевали: «Что случилось? Где голубоглазый Принц? Где Восточный Дворец? Где в конце концов солнечный свет, почему всё так мрачно?» Традиционно вежливые пиар-менеджеры, сложив по-турецки ноги на ковре, спокойно поясняли: «Всё в порядке. Вот он Принц, просто внимательнее присмотритесь. Да-да, это он — небритый и весь покрыт шрамами. Дворец снова с нами, только он немного другой. А света нет! Просто игра стала более серьёзной, взрослой.»
Разумеется, после таких радикальных перемен в имидже серии игроки ждали Warrior Within с замиранием сердца: неужели снова провал как с Prince of Persia 3D? И вот «день Принца» наступил: 2 декабря тысячи игроков вернулись из магазинов с коробочкой в дрожащих руках. Инсталлируют… Запускают… И видят они…

Вонюч, небрит и волосат…
… И видят они мрачного «мужика», плывущего на корабле среди бушующего моря. Волны бросают судёнышко, словно щепку, и тут на горизонте появляется величественный боевой корабль. Пираты? Ничуть: какие-то злые мамелюки в красных шароварах под предводительством дамы в чёрном, чуть ли не латексном костюме, и при мечах, размер которых заставляет вспомнить дедушку Фрейда. Сие супостаты в пух и прах громят команду, а само судно отправляют на дно. «Мужик» обнаруживает себя на берегу скалистого острова, а игрок неожиданно узнаёт в нём того самого Принца.
Да, такая у игры завязка. Да, она подозрительно похожа на начало жестокого трэшака, где действо вершится ради самого действа и счёт идёт на сотни трупов. Но, учтите сразу, всё совсем не так. Для начала: в Prince of Persia: Warrior Within есть добротный сюжет, изменения в концепции игры логично объясняются и даже сюжетно связаны с оригиналом. Если вы помните, тогда герой изменил ход времени, убив Визиря, поэтому эпохального побега «Песков времени» как бы и не было. «Всё вернулось на круги своя» — думал Принц. Не тут – то было — беззаботная игра с четвёртым измерением разозлила Хранителя Времени – Дахаку. Рогатое чудище рассуждает так: Принц должен был умереть тогда, во дворце Азада, но не умер, что есть непорядок. Непорядок надо устранять самым логичным способом — убить королевича. Наш герой с такой логикой принципиально не согласен и обращается в бега. В странствиях он обучается искусству сражения на мечах, достигнув в нём совершенства.
Так бы и играли с Дахакой в кошки-мышки, если бы не старец-пророк, намекнувший беглецу на некий остров, откуда в своё время Махараджа привёз Часы и кинжал. Там, дескать, и ключ к решению твоей проблемы…
Как видите, сюжет неплох для аркады, в которой полуголые девушки с гигантской грудью демонстрируются игроку в каждом втором ролике. Мало того, история чуток нелинейна и даже «загружена» неким высшим смыслом… Что-то там о опасности нарушения пространственно-временного континуума.
Всё, что доселе было сказано о сюжете, походит на что угодно, только не на добрую восточную сказку. И здесь кроется главный его недостаток: сюжетная канва не такая как в оригинале, совсем не такая. Для многих поклонников Мастера Мехнера и первой части это может стать основанием люто возненавидеть проект и даже назвать его «ересью». Может быть, так поступите и вы… А, может, вы оцените сюжет в отрыве от канона, воспримите его как абсолютно самостоятельное произведение и получите огромное довольствие от созерцания местной «драмы».

Ходячая монстрорезка
Принц был не против шинкования враждебно настроенного населения и в оригинале, а уж обучившись десяткам смертоносных приёмов… «Танец смерти» — избитое словосочетание характеризует боевую систему in action как нельзя лучше. Зарисовка для читателей с богатой фантазией. Герой идёт по небольшому залу, вдруг: из-за угла выбегает отряд вражин, угрожающе размахивающих мечами. Королевич достаёт свои МЕЧИ (да-да, два лучше, чем один) и… дальше мамюлюки уже ничего не помнят, а игрок не успевает осознать происходящее: удар, подсечка, добивающий удар, чья-то голова летит в сторону, кровь, удар, удар с отскоком от стены, кто-то с визгом летит в пропасть, кровь, кровь, много крови… А вы знай давите на кнопки клавиатуры, благо управление совсем не сложное и интуитивно понятное. Немного неприятностей в бою доставит лишь строптивая камера, видимо подкупленная вражинами… Но, в принципе, последние справились бы сами, ибо интеллектом, пускай и искусственным, не обделены: умело маневрируют и уклоняются от ударов. Негусто, но и этого вполне хватает.
Есть в Prince of Persia: Warrior Within система прокачки, зачатки коей явились нам ещё в оригинале: со временем наращиваем полоску здоровья и получаем из заботливых рук сценаристов новое оружие. С «ролевой составляющей» связана альтернативная концовка, но тут просто: чем «круче» прокачаетесь, тем «альтернативнее» получите концовку.
Боссы. А вот здесь кое-что по-настоящему новенькое для серии. Во-первых, «начальники уровней» разнообразны и изничтожаются поэтапно. Конечно, изощрённостью фантазий японских умов здесь и не пахнет. Но хоть что-то. Большой прогресс.

Я иду в этот город, которого нет…
мир существенно расширился в размерах, но разнообразнее со времён оригинала не стал. Вы можете свободно бегать по Острову Времени. Но сразу стоит учесть, что всё заранее продумано сценаристами, никаких «коротких дорожек» нет. Путешествуете по заранее созданным маршрутам и боретесь с порождениями скрипта. По велению сюжета периодически приходится возвращаться в пройденные локации и лицезреть Остров в прошлом.
Разумеется, путь вам будут преграждать всяческие ловушки, системы ловушек, системы ловушек при моральной и местами физической поддержке моджахедов, системы ловушек, которые нужно преодолевать на время и так далее… Все старые трюки наследник престола не забыл и выучил новый: цепляние ножиком за занавески при падении. Впрочем, это и хорошо: возможностей достаточно, все они активно используются – баланс на лицо.
Старая добрая «фишка №1» — перемотка времени у Принца осталась, только кинжальчика у королевича уже нет, что пошло на благо геймплею: вспомните раздражающую обязанность тыкать Кинжалом в каждого поверженного монстра для получения заветного Песка. В Warrior Within ничего такого уже нет: драгоценная субстанция сама «летит» к вам в руки. Удобно – слов нет!

Хард-Принц
Самый спорный момент – выбор музыкального сопровождения игры. Спокойные, лиричные мелодии уступили место року от популярной группы Godsmack. Заглавные треки неплохи, но не боле. Очень уж на любителя получилось, так как если музыка оригинала могла прийтись по вкусу представителям любого музыкального направления, то звук Warrior Within собрал крайне противоречивые отзывы: от «божественно», «шикарный саундтрек», до – «ужас: визги и вопли, лучше бы совсем без звука играть».

Графическое оформление исполнено силами заслуженного ветерана «Jade», трудившегося ещё в . Старичок держится молодцом: выдаёт технологичную картинку при невысоких системных требованиях. Пожаловаться можно лишь на слабодетализированные модели и нечёткие текстуры.

Вывод: великолепная, но противоречивая игра, воспринимать которую рекомендуется в отрыве от контекста оригинала. Вот тогда вы получите истинное удовольствие.

Геймплей: 9,5
Графика: 9,0
Звук и музыка: 9,0
Интерфейс и управление: 9,0



Разные игры