История fallout часть 1. Краткая история серии Fallout

В июле 2016 года автор сайта Hardcore Gaming 101 Мачей Мишчык (Maciej Miszczyk) подробно описал , как возникла и развивалась легендарная серия Fallout. Первая часть материала посвящена периоду от создания первой игры до отмены Fallout Online.

Среди фанатов франшизы до сих пор идут споры о том, что конкретно представляет из себя Fallout.

Для многих это игра об исследовании постапокалиптической пустоши, геноциде рейдеров и решении судьбы мира. Другим такое определение кажется недостаточным. Они считают, что главное в серии - сочетание глубокого нелинейного сюжета и сложных механик.

Причина этих дискуссий - в различиях между двумя ранними и двумя последними частями основной серии. Геймплей и эстетика первых были навеяны спрайтовыми CRPG времён 90-х. Созданию и развитию персонажа тогда уделялось гораздо больше внимания, чем принятию решений во время боя. В то же время Fallout 3 и её сиквел, разработанные Bethesda Game Studios, - это приключенческие ролевые игры. Механики и обширный, полностью доступный для исследования мир роднят их с Oblivion и Skyrim, другими проектами студии.

Несмотря на особенности отдельных игр, четыре элемента присутствуют во всей серии.

  1. Система SPECIAL, отвечающая за характеристики (силу, восприятие, выносливость, харизму, интеллект, ловкость, удачу, навыки и перки) персонажа.
  2. Главный герой, не относящийся ни к одной группировке, и в то же время меняющий жизни их представителей к лучшему или наоборот.
  3. Ретро-футуристическая атмосфера в духе 50-х: вакуумные трубки, гигантские компьютеры, громоздкие механизмы, ядерные автомобили, лазерные пушки, домашние роботы и многое другое.
  4. Постапокалиптический сеттинг. Мир Fallout можно назвать сочетанием Дикого Запада и антиутопии в духе «Безумного Макса». Большинство его обитателей - калеки, обманутые правительством и СМИ. Они верили, что после войны все заживут счастливо, но получилось наоборот. Земля превратилась в пустошь, усыпанную рекламными листовками и изрытую кратерами от взрывов. Загнанные в огромные подземные убежища, эти люди мечтают когда-нибудь заново отстроить цивилизацию.


Сначала Interplay планировала сделать Fallout сиквелом к Wasteland - своей ранней постапокалиптической CRPG. Однако права на последнюю в то время принадлежали Electronic Arts. Получить их компании не удалось, и она решила разработать новую игру с похожим сеттингом. В основе первой версии Fallout лежал GURPS - свод правил к настольным RPG. Позднее его создатель разорвал контракт с Interplay (из-за слишком жестокого контента игры), и компании пришлось создать новую систему. Так родилась SPECIAL.

Ещё во время разработки к проекту предъявили несколько простых требований. В игре должны были быть более одного способа решения любой проблемы, возможность применения каждого отдельного навыка, чёрный юмор без фарса и долгосрочные последствия принятых решений. Хотя некоторые из них и отсутствуют в отдельных частях серии, именно эти элементы прославили её среди геймеров.

Fallout стала культовой и даже породила целое направление RPG, похожих на неё. Эти игры переняли все её лучшие черты: систему статов и навыков, свободу в развитии персонажа, многообразие решений одной и той же задачи, а также широкий набор концовок. И хотя такие проекты до сих пор пользуются большой популярностью, ни одному из них пока не удалось превзойти Arcanum - детище авторов оригинала.


С наступлением XXI века популярность CRPG начала падать. После Fallout 2 бюджет Interplay значительно сократился, затраты на создание спин-оффов перестали окупаться. В конце концов права на франшизу пришлось продать. Её новым владельцем стала студия Bethesda, известная по The Elder Scrolls. В её руках серия обрела второе дыхание (или погибла, в зависимости от того, как вы к этому относитесь). Bethesda привлекла к Fallout новых поклонников, но отошла от правил, которыми руководствовались основатели серии.

Франшиза стала одним из самых популярных и самых прибыльных проектов Bethesda и принесла компании миллионы долларов. Сейчас трудно встретить игрока, который никогда в жизни не слышал о Волт-Бое (Vault Boy).

Наконец, Fallout - одна из самых популярных серий для моддеров. Как правило, они исправляют технические недостатки и восстанавливают вырезанный контент, но иногда и полностью перерабатывают геймплей.

Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game

Вступительная заставка начинается с рекламы Убежищ, ядерных автомобилей и роботов серии «Мистер Помощник», а также сцены публичной казни. Солдаты в силовой броне расстреливают человека, после чего машут зрителям. Всё происходит на экране телевизора. Камера отдаляется от него и игроку открывается вид на руины города. Фоном играет песня The Ink Spots «Maybe».

И хотя подобное вступление есть в каждой части серии, именно в оригинале оно удалось лучше всего. Монолог рассказчика длится всего пару минут, но этого достаточно, чтобы передать дух эпохи и главные темы сюжета всей игры.


Не менее просты для понимания и ранние уровни. Покинув безопасные стены родного дома, герой сразу натыкается на скелет предыдущего посланника Убежища 13, что уже предвещает нелёгкое путешествие. Далее он добирается до городка Шейди Сэндс, где проходит ряд простых квестов, закрепляющих знания механик и правил поведения на пустоши. Среди них - необходимость прятать оружие среди гражданских, торговля, использование карты, вербовка NPC, дебаффы и миссии, которые становятся доступны лишь через некоторое время (вроде побочной «Спасти Танди от налётчиков»).

Игрок знакомится с бытом обитателей пустошей. Выясняется, что после войны отдельные поселения стали независимыми, а их население вынуждено выживать с помощью сельского хозяйства и сбора всякого мусора, а также обороняться от орд мутантов и банд рейдеров. Большинство этих местечек не играют сколько-нибудь важной роли в сюжете. Единственное исключение - тот же городок Шейди Сэндс. В одной из концовок на его месте возникла столица Новой Калифорнийской Республики - очень важной с политической точки зрения части вселенной Fallout.


Сюжет рассказывает о приключениях Выходца - человека, отправленного во внешний мир с целью найти новый водный чип и спасти родное Убежище 13. После вступительной заставки геймер может как выбрать одного из трёх готовых персонажей (боец, воровка и дипломат), так и создать своего собственного. Второе предпочтительнее, ведь в основе Fallout лежит не что иное, как свобода самовыражения. История Выходца полностью зависит от решений игрока.

Постепенно миссия по нахождению чипа перерастает в столкновение с армией супермутантов. Здесь от героя требуется не одолеть могучего противника, а найти ответы на вопросы: «Выживет ли человеческая раса в постапокалиптических условиях? Если да, то хорошо ли это? Не затеют ли люди новую атомную войну? Мутанты - развивающийся вид или тупиковая ветвь эволюции?». Судьба главного антагониста игры также находится в руках героя. Выходец волен убить Повелителя, присоединиться к нему или убедить в том, что его планы обречены на провал.

В отличие от большинства RPG, Fallout даёт на выполнение квестов строго ограниченное время. Если не успеть найти чип за 150 дней, жители Убежища 13 погибнут, а приключение закончится. И хотя лимит можно увеличить, договорившись с торговцами о поставке воды, это не решит проблему армии супермутантов. Игру по-прежнему придётся проходить быстро, иначе пострадают люди.


Однако главным достоинством Fallout считается не основной сюжет, а его бессчётные ответвления. Странствуя по пустошам, главный герой оказывается вовлечён во множество историй о жизни обитателей бывшей цивилизации.

Одно из таких побочных заданий - разрешить конфликт между честным мэром Джанктауна и богатым, возглавляющим местных преступников хозяином казино. Изначально предполагалось сделать помощь первому невыгодной, поскольку тогда он стал бы тираном, иллюстрируя тем самым непредсказуемые последствия морального на первый взгляд решения, но перед релизом от этого отказались.

В игре много подобных миссий, начиная со спасения торговых караванов Хаба и заканчивая защитой Шейди Сэндс от рейдеров. Но самый классный квест, как мне кажется, - в Могильнике. Игрок должен помочь мятежникам отвоевать город у Регуляторов - местной коррумпированной полиции. Если постараться, можно направить на борьбу с продажной властью всё население. Однако в этом случае придётся дожидаться, пока походит каждый, что отнимает много времени.

Объединив эти никак не связанные друг с другом сюжетные линии, Interplay создала гармоничный с точки зрения геймдизайна игровой мир.

Население постапокалиптического западного побережья США оправилось от боевых ранений, и уже помышляет о возрождении страны. Сбор мусора, охота, разведение браминов (двуглавых коров) и торговля помогли людям выжить. Поиски ресурсов вроде еды и воды не мешают им писать уставы, обсуждать их и следить за их соблюдением.

Отдельные идеи о том, как должно развиваться общество дальше, собрали вокруг себя целые организации. Братство Стали защищает старые технологии от других обитателей пустошей, Последователи Апокалипсиса стремятся принести на них мир, а Чада Собора - объединить всех людей под своим флагом.


Fallout - пошаговая изометрическая RPG с картой, разбитой на шестиугольники. Её боевая система построена вокруг так называемых «очков действия». От этого параметра зависит допустимое для одного хода количество шагов, атак, перезарядок оружия и операций в инвентаре. При грамотном расходовании очков действия можно достаточно быстро прикончить даже очень сильного противника, не лишившись при этом ни одного HP.

Удары по определённым частям тела дороже обычных атак, поскольку наносят больше урона и дают игроку преимущество в схватке. Попал в ногу - у врага стало меньше очков действия. Повредил глаза - он стал хуже стрелять.

В игре также есть виды оружия с автоматическим режимом стрельбы (убитые ими враги, как правило, превращаются в фарш). Они полезны против армий супермутантов, однако требуют осторожности при обращении, в противном случае могут пострадать как напарники, так и невиновные люди.


Боеспособность персонажа напрямую зависит от его характеристик. Сила определяет урон, наносимый голыми руками, восприятие - шанс попадания в цель, выносливость - максимальное здоровье, ловкость - количество очков действия, а удача - частоту критических ударов и вероятность навредить себе. На что влияет умение пользоваться оружием, объяснять не нужно.

По ходу приключения характеристики героя будут меняться. Навыки развиваются по мере продвижения в уровне, однако со статами SPECIAL обычно ничего не происходит. Некоторые квесты, виды брони и другие вещи позволяют увеличить эти показатели, а вот телесные повреждения и лучевая болезнь приводят к их снижению.

Кроме статов и умений, у протагониста также есть набор особенностей и перков. Первые задаются на этапе создания персонажа, вторые обретаются при увеличении уровня. Эти параметры помогают сделать Выходца ещё более уникальным.

Не стоит думать, что характеристики влияют только на боеготовность. Можно создать героя, вообще не умеющего драться и полагающегося исключительно на дар убеждения, скрытность или знания. Несмотря на то, что выполнение основного квеста потребует гибели некоторых людей и мутантов, Выходец вовсе не обязан становиться их палачом. Свобода выбора - самая главная черта Fallout, и уж если геймеру не по душе роль качка из американских боевиков, игра не станет его принуждать.


Графика Fallout прошла проверку временем. Хотя изометрическая графика вполне хороша, самая лучшая часть оформления игры - это, конечно, диалоги с основными персонажами. Каждый такой разговор снабжён подвижным изображением собеседника. Для создания этих портретов Interplay слепила бюсты главных действующих лиц, а потом оцифровала и анимировала их. Подобная технология выделила графику Fallout на фоне низкополигональных моделей времён 90-х.

Некоторые элементы интерфейса также радуют глаз. Среди них - ламповый усилитель под изображением собеседника, меню с механическими кнопками, а также аналоговые дисплеи лифтов.

Одна беда - анимация спрайтов. Движения персонажей кажутся неестественными, поскольку работают по алгоритму поиска пути на гексагональной сетке. Более того, в бою они довольно медленные, так что их успеваешь хорошо рассмотреть.


Саундтрек к Fallout написал композитор Марк Морган, известный по музыке из Planescape: Torment. Его мелодии в стиле дарк-эмбиент получились очень атмосферными, однако большинство из них теряют свой шарм за пределами игры. Единственное исключение - композиции Vats of Goo (Марипоза) и City of Los Angeles (Могильник). Но даже у них есть один недостаток, а именно - неоригинальность. Первый трек использует фрагменты Alternative 3 от Брайана Ино, а последний - кусочки Grass от Ричарда «Aphex Twin» Джеймса.

Между тем аудиоэффекты и озвучка основных персонажей великолепны. Особого внимания заслуживают вступительная речь рассказчика и диалог с Повелителем.

Классическая Fallout почти полностью лишена багов, что выгодно отличает её от других частей серии. Среди проблем этой игры - условия, при которых одна из концовок становится недоступной, а также поведение персонажей в бою. Иногда враги и союзники героя объединяются против общей цели, преследуют её до тех пор, пока один из них не умрёт, и не останавливаются, даже если кто-то третий стреляет им в спину.

Обновлённые версии Fallout поддерживают высокое разрешение, а потому хорошо идут на современных компьютерах. Тем не менее перед запуском его лучше снизить, иначе игре придётся визуализировать слишком много объектов за раз, что вполне может привести к зависанию или даже вылету.


Fallout - великолепная игра и одна из важнейших RPG своего времени. В ней есть тщательно продуманный геймплей, выверенное устройство мира и свобода выбора. Сначала вам придётся изучить непростой интерфейс и основные принципы игрового процесса, но оно того стоит. Вы не потратите много времени - первая часть серии гораздо короче других.

Fallout 2

Вышедшая через год после оригинала, Fallout 2 унаследовала многие его черты, начиная с движка и заканчивая графикой. В то же время расширенный игровой мир, обилие побочных квестов, менее мрачная атмосфера и тщательно продуманный сюжет помогли игре не стать клоном культовой RPG.


Сиквел продолжает историю попыток человечества возродить цивилизацию. Покинув Убежище 13 после победы над супермутантами, Выходец основал уединённую деревню Арройо. Со временем у её населения сформировалась собственная культура, а подвиги героя первой части стали легендой.

Сюжет Fallout 2 рассказывает о приключениях его внука. Сражённая засухой деревня посылает Избранного на поиски Генератора Эдемских Кущ Компактного, или ГЭККа. Это устройство возвращает землям их плодородие, тем самым давая обитателям Убежищ возможность вернуться на поверхность. И хотя начинается всё примерно так же, как в случае с водным чипом из предыдущей игры, в этот раз ограничения по времени нет. По сюжету Арройо атакуют прежде, чем герой успевает найти заветный прибор, и деревню приходится спасать уже не от обезвоживания.


Обе части серии начинаются с обучающего уровня. Однако если в окрестностях Убежища 13 и Шейди Сэндс игрок осваивает азы геймплея, то в Храме испытаний и Кламате он учится использовать навыки и предметы.

Даже знатокам игровых механик Fallout придётся не сладко. Хотя на поиски первого пистолета потребуется много сил и времени, он не особо эффективен, так как требует перезарядки после каждого выстрела. Кроме того, в Fallout 2 гораздо больше врагов, накладывающих дебаффы, а самый дешёвый и надёжный способ лечения недугов временно снижает восприятие.

Словом, для нормального прохождения испытания необходимы высокие показатели силы и выносливости. И всё бы ничего, да только, чтобы выжить за пределами деревни, нужна меткость, так как большинство врагов лучше бить с расстояния. Вот и получается: либо страдаешь от надоедливых боёв в начале игры, либо в конце.


С момента выхода первой игры роль отдельных поселений в основной сюжетной линии выросла. Ранее независимые, они начали объединяться друг с другом в попытках разрешить глобальные проблемы вроде экспансии, организованной преступности и загрязнения окружающей среды. Выполнение большинства квестов потребует от героя совершить поход в ту или иную деревню, чтобы договориться с её населением. Участь многих городов сильно зависит от судьбы других.

Хотя одни локации Fallout 2 превосходят другие по размеру и развитию, каждая из них чем-то выделяется. Противостояние четырёх преступных семей Нью-Рино, попытки Новой Калифорнийской Республики (бывшего Шейди Сэндс из первой части) возродить США, бюрократия и элитизм в Городе Убежища, дружеские отношения между людьми и мутантами Брокен Хиллс - лишь некоторые примеры уникальности отдельных городов и поселений.

Fallout 2 отличается от своей предшественницы большим выбором напарников. Среди них - гуль-врач, супермутант-шериф, дикарь-шаман, пара псов-киборгов и умный, но коварный подросток, ответственный за возникновение «винта».

Вообще вторая игра превосходит первую по количеству контента. Там больше городов, напарников, тайников, специальных встреч, эпичных схваток, видов оружия, шуток - всего, что выделило оригинальную Fallout среди прочих проектов 90-х.


Fallout 2 серьёзнее своей предшественницы. Попыткам протагониста приспособиться к окружению уделено гораздо больше внимания, особенно в Нью-Рино. Это напоминает постапокалиптическую версию истории о провинциальном подростке, оказавшемся в большом городе и познакомившимся со всеми «прелестями» столичного образа жизни.

В день релиза содержание сцен секса, насилия и использования наркотиков принесло проекту дурную славу. Больше всего недовольства вызвала возможность убивать детей (и это несмотря на то, что подобное действие карается потерей репутации). Однако вместо того, чтобы убрать несовершеннолетних NPC из игры, во многих версиях разработчики сделали их невидимыми. Из-за этого заработать в них репутацию детоубийцы можно было совершенно случайно.

Чувство юмора разработчиков помогает разбавить эту серьёзность. В Fallout 2 великое множество смешных моментов и персонажей. Среди них - вспыльчивый сержант Дорнан, с которым Избранный встречается на миссии по внедрению в ряды Анклава. Этот инструктор по строевой подготовке презирает главного героя, критикует его за то, что тот не носит униформу, не охраняет ангар или не имеет при себе надлежащих документов.

Большинство шуток вполне уместны в контексте игры, чего не скажешь о львиной доле отсылок к другим произведениям. Впрочем, от этого страдала даже первая часть серии: статьи о вселенной не объясняют, откуда там взялся ТАРДИС из «Доктора Кто» или что раздавило того бедолагу, валяющегося в отпечатке лапы похожего на Годзиллу монстра.

Хотя сиквел перенял большинство механик предыдущей игры, сильно изменилась роль характеристик героя. Теперь от показателя харизмы зависит, сколько напарников Избранный может нанять. Не менее важен и уровень развития навыка «Натуралист». Пережить случайные встречи в Fallout 2 - задача не из лёгких, особенно если речь идёт об остатках армии Повелителя в Убежище 13 или солдатах Анклава в Сан-Франциско. «Натуралист» помогает забыть об этой проблеме, поскольку снижает вероятность столкнуться с ней. Наконец, появилось больше способностей. К сожалению, большинство новых перков абсолютно бесполезны, поэтому хорошего в этом мало.

Что касается случайных встреч, в Fallout 2 они стали хуже. И вот почему.

Во-первых, битвы гораздо утомительнее, чем раньше. Зачистка шахты Ванаминго или трюма танкера «Вальдез» от мутантов не доставляет никакого удовольствия. Единственная сложность в том, что враги стали более сильными и живучими, а также научились атаковать в группах. Слабое вооружение героя в начале игры и низкая скорость движения спрайтов лишь подливают масла в огонь.

Во-вторых, во время случайных встреч всегда есть шанс появления NPC, которых там по идее вообще не должно быть. Вдохновлённые битвой народа с Регуляторами из предыдущей игры, разработчики решили попробовать то же самое в сиквеле. Группы NPC, как дружелюбных к игроку, так и враждебных, сражались друг с другом. Но это происходило настолько часто, что событие перестало иметь какой-либо вес и начинало надоедать (особенно учитывая медленную скорость боёв).

В общем, Fallout 2 не понравится тем, кто получает удовольствие от сражений с NPC. Мало того, что враги появляются там, где не надо, так они ещё и жутко перекачанные. Особого внимания здесь заслуживает Фрэнк Хорриган - главный антагонист второй части серии. У него самые высокие показатели HP и SPECIAL в игре, а его арсенал состоит из двух уникальных и очень мощных видов оружия. Хотя герой может и не вступать с ним в бой напрямую, решить всё мирно у него не получится.


Одним из самых классных нововведений в Fallout 2 стал «Хайвеймен» - сломанный ядерный автомобиль, который можно починить в процессе долгого квеста. В этом случае герой сможет быстрее перемещаться по игровому миру и нести с собой больше вещей. Правда, заправлять эту машину придётся патронами для энергетического оружия, но оно того стоит. В конце концов, что может сравниться с поездкой по постапокалиптическим пустошам на собственном ржавом автомобиле, да ещё под единственную гитарную композицию в игре?

До Арройо 106 миль, у нас есть полный микрореактор, полпачки антирадина, сейчас полночь и на мне комбинезон Убежища 13 полувековой давности. Поехали.

- Избранный (цитата является отсылкой к «Братьям Блюз»)

Более практичным с точки зрения механики стало другое нововведение - улучшенная система кармы. Теперь игра регистрирует не только общую репутацию героя, но и отношение к нему жителей отдельных поселений. Титулы вроде «Приближенного семьи», «Работорговца» и «Порнозвезды» обеспечивают Избранному уважение среди одних людей, но дурную славу среди других. Подобная механика есть и в первой части серии, но большого влияния на игровой процесс она там не оказывает.


Fallout 2 страдает от многочисленных багов. Interplay удалось исправить часть из них (среди самых известных - багажник «Хайвеймена», следующий за игроком, как компаньон), но далеко не все. По-прежнему недоступны некоторые концовки (например, удачная для Убежища 13), случайное попадание во временного союзника до сих пор гарантирует дурную славу в его родном городе, а искусственный интеллект подвержен уязвимостям. На современных компьютерах игра часто вылетает и лагает, особенно во время битв с NPC. Учитывая недостатки боевой системы Fallout 2, это делает случайные встречи настоящей пыткой. Без неофициальных патчей играть во вторую часть серии не рекомендуется.

Удалось ли сиквелу превзойти оригинал? Трудно сказать. С одной стороны, Fallout 2 полна багов и недочётов, поскольку разрабатывалась чуть менее года. В то же время многочисленные нововведения, а также более глубокий сюжет с бессчётными ответвлениями ставят её выше первой части. Проще говоря, у неё есть как сильные, так и слабые стороны, но первые значительно перевешивают последние. В этом Fallout 2 похожа на Darklands и Arcanum.

На этой части закончилась первая глава истории франшизы. Ни одна из последующих игр не продолжила её традиций. Спин-оффы пошли другими путями, а продолжение серии развивалось по закону приключенческих RPG от первого лица.


Fallout 3: Van Buren

Всё началось с Jefferson Engine - эксклюзивного движка Black Isle Studios. Созданный в качестве наследника Infinity Engine от BioWare, он позволял работать с полигонами и изометрической графикой высокого разрешения, создавать динамические свет и тени, а также переключаться между режимом реального времени и пошаговым как в Arcanum. Словом, идеальный инструмент для разработки ролевых игр в духе конца 90-х.

Interplay планировала использовать его для таких крупных проектов как The Black Hound (спин-офф к первым двум Baldur"s Gate) и Van Buren (рабочее название несостоявшейся третьей части Fallout). К сожалению, в 2003 году бюджет компании значительно сократился. Ей пришлось закрыть Black Isle Studios и продать права на франшизу Fallout ещё до окончания разработки новой игры.

Если от The Black Hound остались только дизайн-документы и пара ранних скриншотов, то в случае Van Buren в сеть утекла демо-версия. Она до сих пор хранится в архивах форумов No Mutants Allowed и ModDB. Кроме того, многие концепции, персонажи и локации этого проекта нашли своё применение в Fallout: New Vegas от Obsidian Entertainment.


Действие Van Buren происходит примерно через десять лет после событий второй части. Игрок берёт на себя роль Узника - человека, по ошибке попавшего в тюрьму, или преступника, отбывающего там свой срок. Сбежать оттуда ему тайно помогает безумный учёный Виктор Преспер, чья цель - развязать новую ядерную войну.

Будучи частью лора Fallout, основная сюжетная линия Van Buren имеет огромное количество ответвлений, связанных с отдельными поселениями и фракциями. Среди них - Братство Стали и Новая Калифорнийская Республика (в этот раз они воюют друг с другом), Дочери Гекаты и Легион Цезаря, Мормоны и племена работорговцев и многие другие.

К основным моментам проекта относятся эпичная схватка у Дамбы Гувера и путешествие на околоземную орбиту с целью найти ядерный спутник B.O.M.B.-001. Игрок волен как уничтожить детище Преспера, так и разрушить с его помощью некоторые части мира. Остальные концовки полностью зависят от решений, принятых во время основной сюжетной линии.

В Van Buren планировали модифицировать систему SPECIAL. Из нескольких навыков владения огнестрельным оружием хотели сделать один, а красноречие, наоборот, разбить на умения убеждать и обманывать. Также предполагалось добавить индивидуализацию внешнего вида героя.


События утёкшей в сеть демо-версии игры разворачиваются незадолго до первой ядерной войны. Они не имеют отношения к основному сюжету, поэтому Узник там даже не упоминается. Вместо него в роли главного героя выступает так называемый Гражданин. Сопровождаемый Армстронгом - американским капралом в силовой броне, - он должен пробиться сквозь армию китайских коммунистов-повстанцев, войти в Убежище 1, починить и запустить систему жизнеобеспечения. Этот уровень должен был стать обучающим прологом для законченной игры, демонстрацией боевой системы и использования навыков.

Демо-версия Van Buren достаточно короткая и к тому же сырая. Алгоритмы обнаружения столкновений и перемещения камеры выполняются через раз, пошаговый режим боя не работает вовсе, сохранить свой прогресс нельзя, смерть Гражданина не сопровождается экраном Game Over, а меню опций абсолютно бесполезно. Единственный способ изменить настройки - это отредактировать INI-файл.

Ходят слухи, что в день окончания разработки проект был близок к завершению. Однако подтверждений тому мало. Никому ещё не удалось найти что-то, кроме имеющейся проблемной демо-версии. Скорее всего, мы так никогда и не узнаем, чем могла бы стать Van Buren, выдели кто-нибудь разработчикам больше средств. Досадно, ведь у Interplay были такие большие планы.

Со дня закрытия проекта франшиза Fallout и жанр CRPG очень изменились. Только сейчас разработчики решили вспомнить былое и пытаются воссоздать комбинацию сложных механик и нелинейности - сочетание, которое так знакомо игрокам 90-х.

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, или просто Fallout Tactics - спин-офф знаменитой саги о ядерной катастрофе. В отличие от остальных игр франшизы, в нём имеются мультиплеер и три режима боя: непрерывный пошаговый (в реальном времени), командный пошаговый (все бойцы одного пользователя двигаются одновременно) и индивидуальный пошаговый (персонажи действуют по очереди, как в первых двух частях серии).

Разработчики Fallout Tactics попытались адаптировать систему SPECIAL для тактического геймплея, предполагающего скрытные действия в режиме реального времени (пошаговый режим доступен только в бою) и напоминающего механики Commandos: Behind Enemy Lines. Численное превосходство всегда на стороне компьютера, а потому для победы нужна стратегия. Геймеры должны уметь расставлять ловушки, правильно располагать своих героев (это ставит врагов в неудобное положение, а также гарантирует выживание отряда), а также остерегаться вражеских патрулей и сигнализаций.


По традиции франшизы добыче ресурсов в Fallout Tactics уделено очень много внимания. Как оказалось, Братство Стали не очень заботится о собственных подчинённых. Пользователям приходится запасаться стимуляторами и патронами, а также покупать броню и оружие для своих персонажей самостоятельно.

По мере продвижения по сюжету важность снаряжения отходит на второй план. Существуют виды брони и оружия, лучше которых просто нет. После их приобретения геймеру останется только развивать своё стратегическое мышление.

Система SPECIAL почти не изменилась, если не считать появления новых умений. На смену бесполезному в условиях Fallout Tactics «Красноречию» пришёл «Пилот», определяющий, как хорошо тот или иной персонаж управляет транспортными средствами. К сожалению, подобные небоевые навыки почти не находят применения на практике, особенно при максимальном уровне «Лёгкого оружия».

Скорость движения персонажей - большая проблема многих TRPG. Несмотря на важность укрытий и положения «лёжа на животе» для видимости и эффективности в бою прячущиеся и ползающие герои необычайно медлительны (положение «лёжа на животе» помогает ползать и улучшает точность стрельбы снайперов, укрытия хороши при перестрелках; позиция стоя - это единственная поза, не предполагающая снижения урона в ближнем бою). В Fallout Tactics также недоработаны алгоритмы нахождения пути, что портит прохождение её больших и хорошо сделанных уровней.


События спин-оффа рассказывают о подразделении Братства Стали, которое отправили на Средний Запад из-за политического конфликта. В отличие от остальных, группировка принимает в свои ряды не только дикарей из местных племён (к ним, кстати, относится Воин - главный протагонист игры), но и гулей, супермутантов, когтей смерти и даже роботов.

Линейность - ещё одна черта, отличающая Fallout Tactics от основной серии. Хотя герой и волен свободно перемещаться по карте, открытый мир - не более чем небольшая отсылка к другим частям франшизы. Отдельные локации перестали быть самостоятельными поселениями или городами. Они превратились в уровни, проходимые по заранее написанному сценарию, а также базы, в которых отряд пользователя отдыхает между миссиями.

Сюжет игры развивается по новой, более традиционной модели. Раньше у пользователей был выбор между большим количеством ответвлений основного квеста, однако теперь последнему уделено гораздо больше внимания. Fallout Tactics - это летопись Братства Стали, а не простых обитателей пустошей. Это история о поиске легендарного Убежища 0 и борьбе со злобным компьютером, работающем благодаря человеческим мозгам. Концовок в игре меньше обычного, а факторов, влияющих на то, какую из них получит герой, всего два: решения, принятые во время пары последних миссий, и карма протагониста. Все эти идеи неплохие, однако реализованы они очень слабо. Если первая часть серии начинается с короткого, но содержательного монолога о войне и мире, то в Fallout Tactics рассказчик тратит драгоценные минуты на пустые разговоры о Братстве Стали.

Перед каждой миссией игроку дают цель и объясняют, почему тот должен её достичь, однако из-за медленных и монотонных голосов лидеров всегда есть желание пропустить их слова мимо ушей (за исключением ситуаций с участием Калькулятора ближе к финалу).

Наконец, иногда игра пытается шутить, однако ничего хорошего из этого не выходит. Например, что забавного в дикаре-рабе, страдающем от ЗППП и предпочитающем лечить их маслом и огнём из-за недоверия к докторам Братства? Даже по стандартам франшизы это шутка ниже пояса.

Плохой Fallout Tactics не назовёшь, однако до уровня предшественниц она явно не дотягивает. В ней достаточно приличная графика, саундтрек - хорошая альтернатива музыке первых двух частей франшизы, хотя его написал не Марк Морган, а Инон Зур; сюжет затрагивает типичные для серии темы. Тем не менее, иногда она становится довольно скучной. В неё стоит играть только тем, кто оценил боевую систему первых двух частей, однако не стоит ожидать от неё того же.

Предполагалось, что у игры будет сиквел. В основу его сюжета должны были лечь идеи «Дня триффидов» (романа Джона Уиндема), «Семян судьбы» (последнего эпизода тринадцатого сезона «Доктора Кто») и Fountain of Dreams (крайне неудачного продолжения оригинальной Wasteland). Однако из-за низких продаж Fallout Tactics проект закрыли.


Концепт-арт Мутировавшего Крокодила из отменённой Fallout Tactics 2

Fallout: Brotherhood of Steel

Старые CRPG тяжело адаптировать под консоли из-за различий в контроллерах. Интерфейс, предназначенный для мыши, не подходит пользователям аналогового стика. Чтобы снизить необходимость перемещаться между бесконечными меню, «компьютерные» механики приходится упрощать, что часто приводит к неиграбельности.

Несмотря на эти и другие сложности, одна компания создала спин-офф популярной постапокалиптической франшизы. И хотя он не дотянул до уровня классических частей серии, его геймплей и сюжет помогли ему достичь целевой аудитории и увлечь геймеров на долгое время.

Но это не была разработанная Interplay Fallout: Brotherhood of Steel.

Несмотря на любовь поклонников франшизы к спорам и оживлённым дискуссиям, их кое-что объединяет: им не нравится Brotherhood of Steel. Механики и атмосфера игры не имеют почти ничего общего с её предшественницами. Разработчики пытались возродить интерес к франшизе, бездумно добавляя взрывы, грудастых девиц, мат, шутки ниже пояса, рекламу энергетиков и музыку жанра ню-метал - словом, всё то, что по идее любит молодёжь начала двадцать первого века.


Подобно прошлому спин-оффу, сюжет игры повествует о необычайно толерантном (теперь оно даже не пытается оправдать принятие в свои ряды чужаков) подразделении Братства Стали. Цель в этот раз - найти пропавших паладинов. Братству противостоят рейдеры, возглавляемые женщиной-вампом (в Fallout Tactics похожая ситуация: лидером местного отряда гулей-фанатиков сделали супермутанта с большими амбициями).

События Brotherhood of Steel происходят между первыми двумя частями серии. Вернулись некоторые герои классической Fallout, а Ромбус даже стал игровым персонажем (он и Выходец из Убежища 13 становятся доступными после первого прохождения основного квеста). Многие сюжетные линии оригинала получили своё развитие, несмотря на общую линейность сценария.

Выходец из Убежища в Fallout: Brotherhood of Steel

Вступительный монолог хорош (хотя его сценарист, похоже, считал, что ядерная война началась в пятидесятых, а не в будущем, вдохновлённом современной фантастикой), чего не скажешь о следующей за ним катсцене. Уродливые модели героев, плохая озвучка (актёров можно понять, учитывая, с чем им приходится работать) и огромный рекламный щит компании-производителя энергетиков Bawls производят неприятное первое впечатление.

Дальше - хуже. Образы персонажей вроде местной проститутки и вонючего бармена очень поверхностны, а их шутки - примитивны. Лор упоминается редко и не к месту. Наконец, во время битв с боссами звучит музыка от Slipknot, Killswitch Engage и других подобных групп. Ведь это музыка как раз в духе Fallout, правда?

Будь эта игра даже просто тупым потворством типичным подросткам, до уровня нелепых фильмов категории B она бы не дотянула из-за примитивных механик. Традиционных элементов RPG в ней нет. Она похожа на клон Gauntlet, причём довольно паршивый. Для победы достаточно лишь бездумно нажимать на кнопки и иногда следить за окружением.

Brotherhood of Steel - это история уничтожения людей и монстров и сбора лута. Вместо достойных противников там живучие, но неинтересные боссы, а ещё целые армии глупых мобов, атакующих в ближнем и дальнем бою или самоуничтожающихся. Бои долгие и муторные, а награда совершенно не впечатляет.


Есть и технические сложности: Brotherhood of Steel страдает из-за проблем с камерой. Она расположена слишком близко к герою, из-за чего игрок вынужден полагаться на миникарту, чтобы не заблудиться.

Кроме того, игра не даёт пользователю создавать собственного персонажа. На выбор есть только мощный мужик, быстрая девушка и гуль, представляющий из себя нечто среднее между ними. Выполнение основного квеста разблокирует ещё троих, но кем бы геймер ни управлял, на игровой процесс это никак не влияет. От навыков и перков тоже ничего не зависит. Максимум - можно получить собаку, но на этом их польза заканчивается.


При создании Brotherhood of Steel использовался движок студии Snowblind Studios, подарившей нам Baldur"s Gate: Dark Alliance - гораздо более удачный (по крайней мере, с точки зрения графики) проект. Прав на Snowblind Engine у Interplay не было, а потому она попала под суд за незаконное использование чужого ПО.

Этот иск в сочетании со всеми аспектами Brotherhood of Steel (её я так и не прошёл: очень уж она скучная) наглядно иллюстрирует, что никто не стремился создать хорошую игру. Разработчики были готовы взять первый попавшийся движок (Interplay была издателем серии Baldur"s Gate), состряпать с его помощью некое подобие локаций (и когда до геймдизайнеров дошло, что уровни слишком короткие, они «продлили» их, добавив необходимость перемещаться туда-сюда), приправить их рекламой известных продуктов и надеяться на высокие продажи благодаря слову Fallout в названии и музыке популярных в то время групп. Словом, Brotherhood of Steel - исключительно коммерческий проект, причём безобразный.

Fallout Online (рабочее название - Project V13)

Хотя права на франшизу уже не принадлежали Interplay, студии удалось получить разрешение на создание MMORPG в рамках той же вселенной. Однако поскольку с места проект так и не сдвинулся, в 2009 году (через пару лет после сделки) Bethesda потребовала закрыть его, что привело к долгому судебному процессу (окончательный вердикт был вынесен в марте 2016 года: права на MMO по Fallout перешли к Bethesda). Закончился он в 2012 году: Interplay лишилась лицензии, и разработка Fallout Online (ничего общего с основанной на Fallout 2 фанатской MMO с тем же названием) была остановлена.

Игра стала причиной одного из самых известных разбирательств между студиями, однако, кроме этого, о ней самой почти ничего не известно. В 2011 году вышел небольшой тизер, однако геймплея в нём не продемонстрировали. Также в интернете можно найти пару-тройку скриншотов и судебных документов. Согласно одному из них, проект был играбельным уже в 2011 году.


Скриншот отменённой Fallout Online

Игра должна была идти на том же движке, что и Earthrise от Masthead Studios - партнёра Interplay по разработке Fallout Online. Судя по скриншотам, проект сочетал в себе черты MMORPG и шутера от третьего лица, причём первые превалировали над последними, что отличало Fallout Online от произведений Bethesda. Участие Джейсона Андерсона (геймдизайнер, позднее основавший Troika Games) в разработке могло означать возвращение некоторых механик первой части, однако неясно, относилась ли к ним система SPECIAL.

Почтовая рассылка The Armageddon Rag, выходившая с июля 2010 года по февраль 2011, раскрыла некоторые детали проекта. Многие расы предполагалось сделать играбельными, причём у каждой из них были бы свои преимущества (из гулей, например, выходили бы опытные инженеры и торговцы). Реклама «Оружейного магазина Безумного Ивана» из той же рассылки выдала намерение компаний расширить арсенал героя и добавить так называемый «СуперПуперСтимулятор». Также неоднократно упоминалась шахта Манки Батт, так что её тоже планировали сделать частью игры.


Шахта Манки Батт (слева)

После закрытия Fallout Online её рабочее название Project V13 перешло стратегической RPG про строительство поселений. Поскольку полные права на франшизу теперь принадлежат Bethesda, не исключено, что компания захочет создать собственную MMORPG в рамках вселенной Fallout. Однако эта игра не будет иметь к проекту Interplay и Black Isle никакого отношения.

Так же никуда не ушла и продолжала доминировать.

К 2052 году, возник мировой энергетический кризис, который привёл к продолжительному периоду борьбы за ресурсы. ООН прекратила своё существование, Европа воевала с Ближним Востоком , Соединённые Штаты захватили Канаду , Китай вторгся на Аляску .

Всё это, в конечном итоге, стало причиной двухчасового обмена ядерными ударами, произошедшего 23 октября 2077 года, который позже получил название «Великая Война» и создал постапокалиптическую территорию США - основное место действия серии Fallout.

Убежища

Правительство США, предвидя возможность ядерного апокалипсиса, начало в 2054 году в сотрудничестве с корпорацией «Волт-Тек» (англ. Vault-Tec ) национальный проект по постройке убежищ (волтов).

Доподлинно неизвестно, ставилась ли задача спасти всё население, для последующей реколонизации, что при вместительности в 1000 человек, потребовало бы создать по меньшей мере 400.000 полностью автономных бункеров. Однако же к 2077 году, когда они действительно понадобились, было готово всего 122 таких убежища, причём многие из них функционировали со значительными ограничениями, а другие и вовсе являлись площадкой для чудовищных экспериментов над людьми.

Даже, казалось бы, каноническое Убежище 13 , должно было оставаться запечатанным в течение 200 лет, для изучения влияния долговременной изоляции на его обитателей. К счастью, эксперимент был не настолько жестоким, чтобы управляющий не смог открыть дверь, когда водный чип вышел из строя. При другом сценарии все находящиеся внутри умерли бы от обезвоживания через 150 дней.

Жизнь после ядерной катастрофы

В годы, которые последовали за Великой Войной территория США превратилась в то, что принято называть Пустошью (англ . Wasteland).

Большая часть населения погибла во время ракетной атаки. Многие крупные города просто перестали существовать, остальные же неизбежно пришли в упадок. Радиационному облучению подверглось практически всё, что находилось на поверхности. Усугубляя это обстоятельство, в атмосферу попало биологическое оружие , из-за которого мутировали многие формы жизни.

Обычное человеческое жилище стало представлять собой сбитую из листов ржавого металла и картона одноэтажную постройку, больше похожую на коробку. Бартер сделался основным видом торговли. Бутылочные крышки (крышки от ядер-колы, не производящейся больше, но до войны пользовавшейся бешеной популярностью и произведённой на столетия вперёд) начали хождение в качестве валюты.

Многие, кому не посчастливилось пережить бомбардировку вне убежища, под воздействием лучевой болезни превратились в зомбиподобных существ (гулей), в некоторых случаях сохранивших человеческий разум. Тем же из них, кто получили дозы настолько огромные, что стали светиться, повезло меньше.

Наиболее значимые группировки

Братство Стали

Организация, основной задачей которой является сохранение довоенных знаний. Братство Стали преследует свои цели почти с религиозной фанатичностью. Состоит из потомков американских военных. Паладины Братства уверены, что они единственные, кто имеет право обладать технологиями, что зачастую ставит их в конфликт с другими группировками.

Легион Цезаря

Легион занимает обширные территории к востоку от реки Колорада и граничит с Новой Калифорнийской Республикой. Основная часть этой группировки состоит из бывших рейдеров, диких племен и покоренных поселенцев пустошей. Вся это разношерстая толпа «переплавлена» в единый легион, с помощью железной дисциплины. Основу законов и всю философию псевдогосударства, Легион скопировал с укладом жизни древнего Рима. Вся экипировка и вооружение похожа на древне римские. Т. К. у них очень мало довоенных технологии они в основном используют холодное оружие или трофейные огнестрельные. Экономика Легиона Цезаря очень сильно зависит от работорговли, большая половина населения это рабы. Сражались за дамбу Гувера в игре Fallout New Vegas.

Знаковые элементы

S.P.E.C.I.A.L

Система характеристик персонажа S.P.E.C.I.A.L. была создана для Fallout 1, после того как у разработчиков не получилось сделать игру в правилах GURPS.

Аббревиатура составлена из слов Strength (Сила), Perception (Восприятие), Endurance (Выносливость), Charisma (Харизма), Intelligence (Интеллект), Agility (Ловкость) и Luck (Удача). Эти семь основных атрибутов находятся в сложном взаимодействии с навыками и перками, некоторые из которых будут недоступны, если основная для них характеристика имеет недостаточное значение.

Кроме того, в начале игры предлагается выбрать ещё две особенности - трейта, которые тоже могут сильно повлиять на игровой процесс. Существуют и производные от всего перечисленного в виде показателей урона или метаболизма, которыми обладает персонаж. Имеются так же приобретённые состояния, такие как отравления или переломы конечностей.

Несмотря на свою кажущуюся сложность, система очень популярна среди поклонников серии. Она примечательна запоминающейся стилистикой и тесной связью с Волт-Боем.

Pip-Boy

Pip-Boy (Personal Information Processor; Пип-Бой) - устройство наподобие электронной записной книжки или КПК , разработанное RobCo Industries. Занимает важную роль во всех играх серии и является одной из визитных карточек.

Пип-Бой стал первой успешной попыткой создания мобильного компьютера , ещё до Великой Войны. Даже несмотря на то, что прототипы имели огромные размеры, они пользовались чрезвычайной популярностью.

Существует в нескольких версиях, поступивших в массовое производство. Работает на Pip-OS.

Pip-Boy 2000

Присутствует в Fallout 1 и Fallout 2. Модифицированным вариантом владеют так же паладины Братства Стали в Fallout Tactics. Хранит в себе разную полезную информацию о квестах, карты местности, имеет встроенный будильник.

Если внимательно изучить панель устройства, то можно заметить, что, как и вся электроника в сеттинге, Пип-Бой - ламповый. О габаритах и способе транспортировки этой версии ничего неизвестно.

Pip-Boy 3000

Впервые появился в Fallout 3. Кроме того, что этот Пип-Бой стал носимым, то есть явно показан как надеваемый на запястье, его функции в игре значительно расширились. Например, все операции с инвентарём, осуществляются исключительно через него. Может быть использован как фонарик.

В Fallout 4 игрок получил Pip-Boy 3000 Mark 4. Известно, что девайс оснащён 64 килобайтами RAM и работает на Pip-OS v7.1.0.8, которая выпущена в 2075 году. В нём имеется опция работы с картриджами , они же голозаписи.

Vault Boy

Vault Boy (Волт-Бой) - представляет собой, ставшее каноническим, стилизованное изображение обитателя убежища. Является одним из важнейших символов серии, наравне с силовой бронёй.

Волт-Бой, с большим пальцем кверху, и воспринимаемый многими как персонаж, который своим видом сообщает что всё в порядке, на самом деле, означает несколько другое. Эта картинка, показывает подготовленного к ядерной войне человека, который, прищурившись, сравнивает атомный взрыв, который он видит, с размером большого пальца на вытянутой руке, узнавая тем самым, находится ли он в зоне поражения или нет.

Дизайн персонажа, на тот момент ещё под именем «Скилл Бой», был изначально придуман Леонардом Боярским , на основе Rich Uncle Pennybags из игры Монополия .

Волт-Бой иллюстрирует собой все характеристики, умения и перки системы S.P.E.C.I.A.L., зачастую появляясь вместе со своим женским вариантом - Vault-Girl. Перестал быть статичным со времён Fallout 3. Широко распространён и за пределами игр серии.

Присутствует в случайной встрече Fallout Tactics, где его можно принять в отряд. Несмотря на то, что там он, по недосмотру, назван Пип-Боем, что вообще является распространённой ошибкой, его характерная внешность не оставляет никаких сомнений.

Power Armor

Power Armor (Силовая Броня; «Пауэр Армор») - броня, оснащённая автономным источником энергии, известная в двух основных вариантах до выхода Fallout 3 и как неразборная до выхода Fallout 4. Знаковый элемент серии.

Является, по сути, обшитым металлическими пластинами экзоскелетом , который стал вершиной развития индивидуальной защиты. Первые её версии (оригинальные Т-45) появились ещё до Великой Войны (в 2061 году).

Популярность Силовой Брони как символа Fallout вызвана не только тем, что она была и остаётся наилучшим вариантом для выживания в Пустоши, но и тем что её изображение активно использовалось авторами на протяжении всего существования франшизы. Персонажи, одетые в неё, стояли на задниках главного меню, на картинках загрузочных экранов и на на обложках коробочных изданий. Поэтому она всегда становилась объектом вожделения задолго до того момента, как игрок её, наконец, получал.

Комбинезон Убежища

Комбинезон Убежища - это стандартная форма, которую носят обитатели волтов. Обычно, представляет из себя комплект одежды синего цвета с жёлтым номером, или каким-либо другим обозначением на спине.

Комбинезон также является важным элементом серии, хотя его узнаваемость несколько спала в последнее время. Это, в основном, обусловлено тем, что в первых двух частях игрок проводил в нём значительное количество времени, до того как находил какую-либо броню. Чего не происходит в продолжениях. К тому же в Fallout 2 он знаменовал собой преемственность поколений героев, так как Выходец и Избранный, который приходится ему внуком, носят один и тот же комплект. В сиквелах же он не имеет такой значимости.

Так как комбинезон был предназначен для ежедневного ношения внутри Убежищ, а не для вылазок в Пустоши, можно сделать вывод, что в ранних играх предполагалось, что он сшит из мягкой ткани и скорее похож на форму персонажей оригинального сериала StarTrek , чем на рабочую одежду инженера .

Основная серия

Fallout (1997)

События первой игры происходят на территории Южной Калифорнии в 2161 году. Протагонист получает задание отыскать в Пустошах водный чип.

В процессе выполнения своего квеста герой обнаруживает на поверхности куда большую опасность, нежели оставить убежище без запасов питьевой воды, в лице армии Мастера.

Простая курьерская миссия превращается в битву за будущее всего человечества.

Изначально, игру планировалось разрабатывать в правилах GURPS . Однако, после размолвки с создателем этой системы - Стивом Джексоном, Black Isle Studios пришлось придумать S.P.E.C.I.A.L.

Fallout 2 (1998)

События второй части серии происходят через 80 лет после завершения оригинальной игры и вращаются вокруг потомка «Выходца из убежища», который должен спасти свою деревню, найдя в Пустошах некий чемодан - G.E.C.K., в котором содержится довоенная технология, позволяющая организовывать поселения даже в заведомо враждебной окружающей среде.

Простое задание повторно превращается в сражение за судьбу всего мира.

Fallout 2 был выпущен в 1998 году и имел некоторые улучшения как в движке, так и в геймплее. Появился специальный интерфейс управления напарниками, возможность отодвигать NPC , если он загородил собой дверной проём.

Fallout 3 (2008)

События игры начинаются через 30 лет после Fallout 2 и через 200 лет после ядерной войны. Главный герой - житель Убежища 101, вынужден выйти на поверхность, чтобы избежать ареста, после того как его отец бесследно исчез. Он оказывается в Пустошах около Вашингтона, где и начинаются его приключения.

Fallout: New Vegas (2010)

События игры происходят через четыре года после Fallout 3. Однако же, из-за того что New Vegas является отдельным проектом, а не аддоном , действие разворачивается совсем в других локациях и с другими персонажами. Главный герой является обычным обитателем Пустошей, который никогда не жил в убежищах.

Fallout: New Vegas был выпущен студией Obsidian Entertainment в 2010 году. Команда включала в себя разработчиков, которые ранее трудились над Fallout 1 и Fallout 2.

Fallout 4 (2015)

Одним из интересных её аспектов является то обстоятельство, что протагонист перестал быть немым, впервые за всю историю серии. Чтобы это стало возможно, двум актёрам озвучивания (для мужского и женского персонажа) на протяжении 2.5 лет работы пришлось записать 13.000 реплик каждому.

Другая важная особенность этой части - то, что она начинается ещё до ядерной катастрофы. Основное же действие разворачивается в окрестностях Бостона, штат Массачусетс , в 2287 году.

История вращается вокруг «Одинокого Выжившего», который провёл в криосне 210 лет.

Спин-оффы

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel (2001)

Fallout Tactics разрабатывалась студией Micro Forte и вышла в 2001 году. В отличие от игр основной серии в ней был усилен тактический элемент, тогда как ролевая составляющая ушла на второй план.

Игроку предоставляется возможность возглавить группу паладинов Братства Стали, которые будут путешествовать вместе с ним по Пустошам и выполнять разнообразные задания. Характеристики персонажа и скиллы остались на месте, набор перков претерпел незначительные изменения.

Tactics выгодно отличалась от своих предшественников новым графическим движком, в котором можно было поменять разрешение экрана, и более красивыми спецэффектами.

Fallout: Brotherhood of Steel (2004)

Brotherhood of Steel вышла в 2004 году и стала первой игрой серии, которая появилась на консолях .

Сюжет рассказывает о рекруте Братства Стали, которому поручена опасная миссия по спасению нескольких пропавших паладинов.

Игра, практически, не имеет ничего общего с главной серией, за исключением сеттинга . Она принадлежит жанру action/RPG , в ней отсутствуют NPC напарники и даже музыкальная тема представляет из себя треки в жанре хеви-метал , что значительно контрастирует с атмосферой, создаваемой композициями The Ink Spots .

Это была последняя Fallout игра, разработанная Interplay .

Fallout Shelter (2015)

Fallout Shelter - мобильная игра для iOS и Android , которую можно охарактеризовать как «Симулятор Убежища».

Игроку предлагается выступить в роли управляющего - следить за количеством ресурсов, безопасностью и даже посылать обитателей в Пустошь.

Была впервые представлена на конференции Bethesda’s Electronic Entertainment Expo 2015. Распространяется бесплатно.

Отменённые игры

Fallout Extreme

« Fallout Extreme» - название проекта, который находился в разработке несколько месяцев в 2000 году, однако был отменён из-за отсутствия общего концепта, на котором можно было построить игру.

Van Buren

Проект « Van Buren» - кодовое название игры, которую некогда разрабатывала Black Isle, с тем чтобы она в итоге превратилась в Fallout 3.

Наиболее значимыми изменениями по сравнению с прошлыми играми должны были стать - новый объёмный движок в привычной изометрической проекции и обновлённая система S.P.E.C.I.A.L. Сюжет никак не затрагивал ни «Выходца из Убежища 13», ни его потомков.

Van Buren был отменён в декабре 2003 года в связи с урезанием бюджета и с последующим решением распустить команду PC разработчиков. В итоге, Interplay продала права на серию студии Bethesda Softworks, которая сделала свой Fallout 3.

Технические наработки Van Buren никогда не были использованы. Однако же, идеи, созданные для проекта, присутствуют как в Fallout 3 и его аддонах, так и в Fallout: New Vegas.

Fallout: Brotherhood of Steel 2

Fallout: Brotherhood of Steel 2 - не вышедшее продолжение Brotherhood of Steel.

Разработка сиквела началась ещё до завершение работы над первой игрой и отчасти стала причиной отмены Van Buren.

Brotherhood of Steel 2 должна была появиться к Рождеству 2004 года и снова использовать движок Dark Alliance Engine. Планировалось добавить в игру кооперативный режим, систему скрытности, расширить арсенал оружия и сделать новые виды врагов.

Fallout Online

Fallout Online (так же известная как Project V13) - отменённая игра студий Interplay и Masthead, которая должна была стать первой MMORPG в сеттинге Fallout.

В 2008 году было официально объявлено о начале разработки. Однако же, уже в 2009, Bethesda подала иск против Interplay, утверждая что та нарушила условия договора, и работа над игрой до сих пор не ведётся.

2 января 2012 года стороны разбирательства пришли к соглашению, по которому Fallout Online отменяется, а все права на франшизу переходят к Bethesda.

Настольные игры

Fallout: Warfare

Книга правил для неё была написана Крисом Тейлором и прилагалась к Fallout Tactics Bonus CD, наряду с миниатюрами для вырезания.

Для игры необходим десятигранный кубик.

Хронология известных событий

XX век

1969 год

Даже тот, кто никогда не играл в Fallout, так или иначе знаком с предысторией: ядерная война уничтожила цивилизацию, редким счастливчикам удалось выжить, а какие-то из них даже не стали мутантами.

Но немногие знают, что способствовало этой войне. С чего всё началось и кто был инициатором? Тем более удивительно, что история Fallout обошлась без клюквенных Иванов из СССР – основными сторонами конфликта стали США и Китай.

События, которые нас интересуют, начинаются с 2051 года. Мир погружается в энергетический кризис. Нефть дорожает, а её запасы стремительно увядают. Используя политическую нестабильность Мексики как предлог к действиям, США активно начинают экономическое давление на своего соседа. Отношения между двумя странами накаляются, в итоге американское правительство вводит экономические санкции против Мексики, а затем и вовсе посылает на территорию соседнего государства свои войска, чтобы контролировать поставки нефти.

В Европе негативно реагируют на резкое повышением цен на нефть, и уже через год Европейское Содружество разворачивает активные боевые действия на Ближнем Востоке. Судя по немногочисленным данным Библии Fallout, в Европейское Содружество входили такие страны, как Великобритания, ФРГ, Франция, Италия, Бельгия, Нидерланды, Дания, Ирландия и Люксембург. Известно также, что у Содружества была объединённая армия.

ООН потерпела поражение в попытках сохранить мир, и к концу года организация была распущена. В 2053 году происходит вспышка вируса «Новая Чума» или «Лимит-115». Основными очагами заражения стали Денвер, Боулдер и Колорадо-Спрингз в Америке. Только в 2053 году из-за вируса погибло около двадцати тысяч человек. США закрывают свои границы и вводят карантин. Большое распространение получили слухи об искусственном происхождении вируса.

И без того тяжёлый год заканчивается настоящей трагедией. Террористическая организация с помощью ядерного оружия уничтожает Тель-Авив. Уже через месяц, в январе 2054-го, происходит ещё несколько аналогичных атак, которые, впрочем, не достигают подобного масштаба. Мир погружается в глубокий кризис.

Из-за затянувшейся войны на Ближнем Востоке и дальнейшего распространения «Новой Чумы» в США начинают строительство специальных бункеров. Компания «Волт-Тек», получившая контракт на производство убежищ, создаёт суперкомпьютер ZAX, который вскоре был передан военным для изучения чумы. Одну из версий ZAX получает компания «Вест-Тек», которая в 2055-м начинает производство вакцины от вируса.

Проходит несколько лет в относительной тишине, не считая непрекращающейся военной кампании Европейского Содружества. В 2059 году США наращивают своё присутствие на Аляске, из-за чего происходит конфликт с Канадой, которой не нравилось увеличение чужих военных сил у своих границ.

В 2060-м цены на топливо поднялись до такой отметки, что дорожное движение полностью прекратилось. Люди больше не могли себе позволить ездить на машинах, автопромышленность оказалась на грани краха. Самые сильные игроки рынка стали переходить на электродвигатели.

В этом же году война между Европейским Содружеством и Ближним Востоком прекратилась из-за того, что запасы нефти практически закончились — и дальнейшее продолжение конфликта оказалось бессмысленным. Обе стороны понесли огромные потери, а некоторые города оказались полностью разрушены войной. Европейское Содружество распадается. Бывшие участники начинают воевать друг с другом за остатки ресурсов.

В августе 2063-го завершается строительство практически всех убежищ. Правительство начинает учения по гражданской обороне, но лекции не имеют большого успеха у населения.

Производство продвинутой военной технологии стимулировало и соседние отрасли. Появились первые версии термоядерного энергозаряда – технологии, которая в перспективе могла бы победить зависимость человечества от нефти. Сразу же США начинают переход всей инфраструктуры на новый вид энергии, но “перестройка” идёт сложно и долго. Лишь через десять лет несколько штатов смогут полностью перейти на обеспечение термоядерной энергией.

2066-й – кризис в Китае. Запасы нефти практически исчерпались по всей Земле. США заблокировали продажу топлива своим партнёрам, в том числе и Китаю. Находясь на пороге разорения, Китай переходит на путь агрессивной внешней политики и зимой вторгается на Аляску. В штате разворачивается настоящая война.

Из-за сложностей между двумя странами Канада запрещает США размещать сухопутные войска на своей территории, а также закрывает воздушное пространство для американских самолётов. Вскоре, правда, власти Канады отменяют своё решение, но отношения между странами были испорчены окончательно. США получили разрешение на проход по территории Канады. Фактически с этого момента началась аннексия страны, которая полностью завершится в 2076 году.

В войне за Аляску США впервые используют силовую броню в боевых условиях. Несмотря на большие проблемы с мобильностью и довольно сырую версию, силовая броня более чем эффективно показала себя в столкновениях с армией Китая.

К 2069 году в Канаде начинаются первые волны демонстраций. США активно использовали природные ресурсы этой страны, из-за чего в скором времени были вырублены леса, нанесён непоправимый ущерб экологии. Волнения возрастали, пока в 2072 году не переросли в массовые протесты, которые армия США подавляла насильственными методами. Попытка саботажа на границе Аляски спровоцировала американцев на более решительные действия, в результате чего Канада переходит под полный контроль Соединённых Штатов. На самом деле аннексия 2072 года являлась лишь формальностью, так как правительство Канады уже несколько лет не имело какой-либо реальной власти , а в самих Штатах давно называли Канаду не иначе как «маленькая Америка».

В 2073 году, в попытке переломить чашу весов на свою сторону, Китай начинает использование биологического оружия на Аляске. Это побуждает правительство США более активно развивать проект вируса ВПИ – Вирион-Иммунитет. Через два года в компании-разработчике «Вест-Тек» приходят к выводу, что лучший способ победить биологическую угрозу – это изменить здоровую ДНК, чтобы сделать её невосприимчивой к вирусам.

В 2074 году войска США высаживаются в Китае. Неожиданный удар застал противника врасплох, но всё же не позволил пройти вглубь страны. Американская армия застревает в Китае, не в силах окончательно подавить противника.

В 2075-м Вирион-Иммунитет переименовывают в ВРЭ – Вирус рукотворной эволюции. Тестирование вируса проходит сначала на плоских червях, а затем и на более сложных организмах, таких как мыши, кролики, собаки и еноты. Учёными отмечалось увеличение интеллекта и размера у подопытных животных. У сложных организмов было замечено значительное увеличение агрессии.

В 2076-м завершается аннексия Канады. Вся канадская оппозиция, выступающая против политики США, была расстреляна. После этого волна бунтов и мятежей поднимается с новой силой.

Летом того же года завершается разработка T-51b – самой продвинутой и технически совершенной версии силовой брони. Войска, экипированные новой бронёй, переправляются в Китай, который к тому времени практически израсходовал свои ресурсы. Захваченные для поддержания войны более мелкие страны полностью разорены.

В октябре 2076-го после удачных экспериментов на шимпанзе учёные принимают решение испытать ВРЭ на человеке. Через год все наработки по вирусу переправляют на военную базу «Марипоза».

Неофициальным годом рождения великий постапокалиптической серии считается 1994 год, когда признанные мастера ролевого жанра решили приняться за создание неофициального сиквела игры Wasterland. Уже тогда, почти четверть столетия тому назад, был заложен фундамент серии Fallout – впечатляющая свобода выбора, открытый и наполненный различными по омерзительности мутантами и алчными людьми мир, а также квесты, зачастую ставящие игроков перед неоднозначными моральными дилеммами.

Отдельно стоит отметить вариативную систему прокачки SPECIAL и наличие уникальных перков, причем прокачка влияет не только на уровень живучести или урона, но и открывает новые диалоговые ветки вместе с нестандартными вариантами решения квестов. При этом разработчики даже учли такую деталь, как уровень интеллекта, который при минимальных значениях превращал игрока в редкостного тугодума, который в диалогах может только бессмысленно мычать. Реакция NPC на персонажа-идиота – бесценна.

Среди других особенностей можно отметить беспрецедентный уровень жестокости, общий ретрофутуристиский дизайн и сюжет, концовка которого ощущается какприцельный удар бейсбольной битой по голове. Сложно передать палитру эмоций, которую испытываешь после осознания печального факта, что единственная награда за все подвиги главного героя – изгнание из родного дома, Убежища 13.

Fallout 2 (1998)

Сиквел стал уже именно той самой игрой, которая возвела серию Fallout в настоящий культ среди поклонников ролевых проектов. Для достижения статуса легендарной игры Fallout 2 пришлось «всего лишь» возвести в квадрат количество возможностей и общий, без того колоссальный по меркам средне статических игр в жанре, уровень нелинейности.

Общий базис игры остался практически нетронутым, но именно за счет повышения количества и качества контента сиквел на постоянной основе попадает на первые места в . Правда, по сравнению с оригинальным Fallout, можно отметить одно важное отличие – настроение игры стало менее гнетущим, количество юмора на квадрантный метр многократно увеличилось и, по мнению некоторых поклонников серии, пропала именно та атмосфера безнадеги, которая словно липкий мед обволакивала геймеров в Fallout 1997 года выпуска.


Завязка сюжета Fallout 2 в целом повторяет оригинал и нам вновь достается роль избранного, которому предстоит отличная возможность спасти от смерти родную общину, а заодно найти проблем на свою пятую точку.

Из приятных и необычных особенностей – при общей масштабности сюжета прохождение Fallout 2 может занять 18 минут. Искусство спидрана во всей красе.

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel (2001)

Первый удар по сердцам поклонников серии Fallout случился в 2001 году с выходом Fallout Tactics. Interplay, видимо, посмотрев на скромные продажи первых двух частей решили попробовать перенести игру в нишу тактической стратегии с ролевыми элементами. Плюсы в виде вариативной боевки, возвращения каноничной системы SPECIAL и даже узнаваемый интерфейс вместе с сеттингом не позволял простить самого главного упущения – практически все ролевые элементы и пьянящая свобода действий были пущены под нож. Впрочем, чего еще ожидать от безызвестной студии разработчиков, среди которых не было культовых людей, приложивших руку к оригинальной дилогии Fallout.


Справедливости ради стоит отметить, что скромная нелинейность в игре все же присутствовала и финал истории новобранца из Браства Стали различался в зависимости от поступков игрока. Но на фоне именитых частей сериала, редкая вариативность действий Fallout Tactics ощущалась как издевка. Также в игре по неизвестным причинам решили слегка переработать сеттинг и разбавили ретрофутуристический дизайн образцами современной техники. Как и следовало ожидать, для многочисленных поклонников серии Fallout это был последний гвоздь в крышку гроба Fallout Tactics.

Fallout 3 (2008)

Когда Bethesda приобрела права на франшизу Fallout к новой постапокалиптической игре сразу пристал насмешливый ярлык «Oblivion с пушками». Сравнение не самое верное, хоть уши четвертых «Древних свитков» и виднелись из всех сторон игры, но в остальном Fallout 3 вышел во многом уникальной RPG для Bethesda. Единственная проблема игры относительно прошлых частей серии – это вовсе не изометрия, а заметно сниженный уровень нелинейности, где даже сюжет был прямым как рельса. В качестве представителя серии Fallout, триквел - игра среднего уровня, но если дать творению Bethesda шанс, то в трехмерной пустоше можно было с легкостью потеряться на часов так 70.

Самая главная победа команды Тодда Говарда – мир, который полнился от интересных историй и уникальных локаций, а что уж говорить про виды разрушенного Вашингтона, который до сих пор не имеет аналогов в игровой индустрии. Далеко не все квесты отличались вариативностью, но были и такие моменты, которые можно со всей ответственностью занести в копилку лучших моментов в игроиндустрии. Например, задание в небоскребе Темпени, где игрок мог собственными руками разрушить ядерным взрывом небольшой городок лишь из-за того, что он «портит пейзаж» прослойке напыщенных аристократов.


Отдельно стоит вспомнить несколько радиостанций и неподражаемого ведущего Три-дог-найта (для большей аутентичности читать голосом Бориса Репетура). Это лишь крошечная деталь, которая добавляла живости игре и наделяла Fallout 3 собственным лицом, пускай и во многом не похожим на легендарную дилогию.

Fallout New Vegas (2010)

Fallout New Vegas – это замечательный пример, что созданию того самого «Фоллаута» не помешает ни изометрия, ни даже вид от первого лица. Ведь самая основа серии и мир, полный циничного юмора и приключений в New Vegas были возведены в абсолют и практически не уступали культовой дилогии. По своей сути игра Fallout New Vegas была многократно улучшенной версией RPG от Bethesda. Взяв за основу привычные геймплейные механики разработчики из Obsidian значительно расширили возможности игры и значительно увеличили не только количество, но и качество контента.

Например, появились полноценные напарники, которые отличаются собственным характером и всегда готовы напомнить главному герою, что он та еще меркантильная сволочь или истинный святоша. Так как созданием игры занимались отцы серии Fallout, то лор игры полностью соответствовал истории постапокалиптической вселенной. К тому же изменилось и само настроение игры по сравнению с Fallout 3, так как взамен гнетущего и пафосного мира мы получили по-настоящему «Дикую пустошь», где фрики всех мастей, обилие цинизма и черного юмора соседствуют с садисткой жестокостью.


К слову, сюжет про Курьера, который волей судеб должен поучаствовать в крупнейшей потасовке на территории постапокалиптического Лас-Вегаса хоть и приводил к концовке в одной и той же локации, но способов достижения финальной черты предоставлялось огромное количество. Опять же – каноны серии Fallout были с любовью соблюдены.

Fallout 4 (2015)

Новые времена требуют принятия новых решений, иногда даже слишком спорных новых решений. Если триквел от Bethesda фанаты серии игр Fallout встретили язвительной критикой, но стиснув зубы продолжали играть, то четвертая часть стала оглушительным провалом, по мнению многочисленных поклонников франчайза. Дело в том, что Тодд Говард в Fallout 4 последовал современным трендам и решил создать «игру для всех». Игроки в Minecraft могли вдоволь развлечься со строительством городов, фанатов лута ожидали горы предметов и одна из самых навороченных систем крафтинга в игроиндустрии. Не забыли и про поклонников шутера, подтянув до приемлемого уровня боевую составляющую.

Но за многочисленные игровые механики пришлось поплатиться самым главным, определяющим моментом для всей серии – запредельной нелинейностью. В Fallout 4 упростились диалоги (зато протагонист наконец обрел голос), система прокачки и даже квесты. Редкие действительно интригующие и креативно написанные задания сводятся практически всегда к массовому геноциду супостатов.


Впрочем, если абстрагироваться от культовых частей серии Fallout от игры можно вполне получить удовольствие, ведь никто не создает настолько детализированных и полных уникальных локаций миров, как Bethesda. К тому же никто не мешает скачать моды на Fallout 4 и приблизить игру к легендарной дилогии.

Fallout 76 (2018)

Возвращаясь к началу статьи, стоит признать, что Fallout 76 - это действительно закономерный итог развития серии, но если только по видению Bethesda. Студия Тодда Говарда имеет собственный взгляд на легендарный постапокалиптический франчайз и всегда принимала неоднозначные решения, заставляющие гореть праведным пламенем сердца поклонников. Элементы выживания, еще более упрощенные ролевые элементы и акцент на мультиплеере – подобного исхода следовало ожидать от Fallout 76.

Хорошо это или плохо – каждый решит для себя сам, но в любом случае у фанатов нелинейного Fallout до сих пор остается возможность вернуться на пустоши в оригинальной дилогии или забрести на просторы постапокалиптического «Нового Вегаса».



Тысяча