Мод на створення всього, що завгодно. Туторіал "Від а до я" Створення плагіна Minecraft

Популярність ігри Minecraftз кожним роком тільки росте, частково цьому сприяють самі гравці, розробляючи моди та додаючи нові текстур-паки. Навіть недосвідчений користувач зможе створити свою модифікацію, якщо використовувати спеціальні програми. У цій статті ми підібрали для вас кілька найбільш відповідних представників такого софту.

Першою розглянемо найпопулярнішу програму для створення модів та текстур. Інтерфейс зроблений дуже зручно, кожна функція знаходиться у відповідній вкладці та має власний редактор із набором певних інструментів. Крім цього є підключення додаткового софту, який потрібно буде заздалегідь завантажити.

Що стосується функціоналу, то тут MCreator має як переваги, так і недоліки. З одного боку, є основний набір інструментів, кілька режимів роботи, а з іншого – користувач може налаштувати лише кілька параметрів, не створивши нічого нового. Щоб глобально змінити гру, потрібно звернутися до вихідного коду та змінювати його у відповідному редакторі, але це потребує спеціальних знань.

Linkseyi`s Mod Maker

Linkseyi`s Mod Maker є менш популярною програмою, проте надає користувачам значно більше можливостей, ніж попередній представник. Робота в даному софті реалізована таким чином, що потрібно вибирати певні параметри зі спливаючих меню та завантажувати власні зображення – це робить програму лише зручнішою та простішою.

Доступно створення нового персонажа, мобу, матеріалу, блоку і навіть біома. Все це поєднується в один мод, після чого він завантажується в саму гру. Крім цього є вбудований редактор моделей. Linkseyi`s Mod Maker розповсюджується безкоштовно та доступний до скачування на офіційному сайті розробників. Зверніть увагу, що в налаштуваннях немає російської мови, але навіть без знань англійської освоїти Mod Maker буде дуже просто.

Deathly`s Mod Editor

Deathly`s Mod Editor за своїм функціоналом дуже схожий на попереднього представника. Тут також є кілька вкладок, в яких створюється персонаж, інструмент, блок, моб або біом. Сам мод формується в окрему папку із складовими каталогами, що ви можете спостерігати ліворуч у головному вікні.

Однією з головних переваг цієї програми вважається зручна система додавання зображень текстур. Вам не потрібно малювати модель у режимі 3D, потрібно лише завантаження зображень певного розміру у відповідні рядки. Крім цього, є вбудована функція тестування модифікації, що дозволяє виявити ті помилки, які не вдалося виявити вручну.

Програм у списку вийшло небагато, проте присутні представники ідеально справляються зі своїми завданнями, надають користувачеві все необхідне, що знадобиться під час створення модифікації для гри Minecraft.

Як створити моди для Minecraft?

Для того щоб створювати моди в "Майнкрафті", необхідно мати хоча б базові знання в галузі роботи з додатками та програмуванням в цілому.

Створювати моди для Minecraft можна за допомогою API без нього. API - інтерфейс програмування програм, який дозволяє працювати з готовими класами, функціями, процедурами, структурами та константами для використання в інших програмах. Найпопулярнішим API для "Майнкрафту" є Minecraft Forge. Використання Forge для створення модів у грі вимагає застосування цього API і для гри, що значно ускладнює сам ігровий процес, але при цьому дозволяє встановлювати програми без конфліктів зі своїми модифікаціями та з модами інших гравців. Досягти цього без API неможливо.

Підготовка до створення модів у грі виглядає так:

  1. Завантажте останню версію Java.
  2. Встановіть Java SE Development Kit.
  3. Завантажте Eclipse IDE для Java Developers і винесіть його копію на робочий стіл.
  4. Завантажте Minecraft Forge.
  5. Перемістіть усі програми в одну папку на робочому столі та запустіть install.cmd.
  6. Після запуску Eclipse вкажіть як робочий простір створену вами раніше папку.

Після цього можна переходити безпосередньо до створення моди. Вам необхідно буде пройти такі етапи:

  1. створення базового файлу, в якому вказується ім'я, id і версія мода;
  2. Створення блоку;
  3. Створення дропу;
  4. генерація блоків;
  5. створення різнобічних структур;
  6. Мультиблочні структури;
  7. створення предметів;
  8. Створення інструментів тощо.

Почавши з малого, ви поступово розберетеся з основними принципами того, як створювати моди для Майнкрафта, і зможете навіть додавати свої власні модина сервер, щоб показати їх друзям. Якщо створення модів вам поки що не під силу, читайте статтю

У цій статті описується процес створення модифікацій для Minecraft з використанням Forge та Eclipse. Не потрібно бути професіоналом, щоб створювати прості модифікації, але принаймні посереднє розуміння принципів роботи мови програмування Java бажано. Якщо під час створення модифікацій виникнуть питання або проблеми, які не описані тут, опишіть їх на сторінці обговорення.

Таблиця готовності
Урок 1.6+ 1.7+
Блок Готовий Готовий
Предмет Готовий Готовий
Крафт Готовий Готовий
Компіляція Готовий Готовий
Генерація Не планується Готовий
Проксі та інстанція Не планується Готовий
Моб Не планується Готовий
Блоки із моделлю Не планується можливо
Дод. Уроки Всього: 2 Всього: 12

Перші кроки

Давайте для початку зробимо найголовніше: встановимо Java та Eclipse. Незалежно від версії Minecraft, Для якої ви хочете створити модифікацію, ці кроки однакові.

Java JDK

Найважливіше для написання мовою Java чогось - це, природно, самі бібліотеки Java.

Завантажити їх можна на сайті Oracle. Переходимо на цю сторінку та натискаємо ліворуч на іконку Java. Сторінку, що відкрилася, трохи промотуємо вниз, вибираємо, що згодні з ліцензійною угодою(Accept License Agreement), і вибираємо внизу першого списку пункт, який відповідає вашій операційній системі, і завантажуємо. Після завантаження просто встановлюємо, натискаючи Далі. Після встановлення потрібно занести шлях установки у змінні середовища Windows. Для цього зайдіть в меню Властивості комп'ютера (⊞ Win + PauseBreak або Мій Комп'ютер -> Властивості -> Додаткові параметри системи -> Змінні середовища). Знайдіть системну змінну Path, виділіть та натисніть Змінити. У самому кінці рядка Значення через точку з комою допишіть шлях до JDK/bin, наприклад, C:\Program Files\Java\jdk1.7.0_45\bin . Після цього тричі натисніть ОК.


Не треба видаляти META-INF, minecraft.jar, і minecraft_server.jar
1. Створюємо папку (наприклад: MCP Forge) і розпаковуємо туди зміст архіву з MCP.
2. Копіюємо в папку ../MCP Forge/jars/ , з клієнта папку bin і resources, з сервера нам знадобиться тільки minecraft_server.jar.
3. Розпаковуємо архів з Forge-src у папку MCP Forge
4. Відкриваємо папку../MCP Forge/forge/ та запускаємо файл install.cmd. Чекаємо закінчення декомпіляції.
(P.S Якщо хочете що б у вас вже був готовий MCP з Forge, наприклад, якщо ви випадково видалили його або ще щось, то: Коли декомпіляція пройде запустіть гру нехай скачає lib, і потім додайте в архів цей MCP Forge наприклад так (mcp Forge 1.5.1)
5. "Встановлюємо" та запускаємо Eclipse, під час запуску у вас "запитають" папку з проектом, вказуємо шлях: ../MCP Forge/eclipse/
6. Отже, ми відкрили проект, тепер (Зазвичай ліворуч, є Package explorer) дивимося, яку бібліотеку він "їсть" (У вікні Package explorer, "відкриваємо проект Minecraftі якщо буде рядок "JRE System Library", то все нормально, але якщо рядок "JRE System Library", то натискаємо ПКМ(Правою кнопкою миші), вибираємо пункт Properties, далі відкрилося вікно в ньому пункт Execution environment, вибираємо в ньому JavaSE -1.7 та натискаємо Ok.
7. Отже, приготування готове.

Як же все-таки почати писати мод?

Для початку нам потрібно створити "основу", тобто основну "папку" в якій зберігатиметься наша "основа" і все інше.
1.Заходимо в Eclipse бачимо в Package Explorer папку Minecraft, відкриваємо, і натискаємо ПКМ на папку src, вибираємо New->Package. Відчинене вікноу рядку Name, ми вказуємо назву папки в якій все зберігатиметься (Для прикладу візьмемо: mods.testmod.src) і натискаємо Ok.
2. Натискаємо ПКМ по нашій папці (mods.testmod.src), далі New -> Class. У рядку Name вказуємо назву нашого файлу (Наприклад: TestModBase) та натискаємо Finish.
3. Змінюйте шлях, але не прибирайте mods, ось так наприклад mods.NewItemMod.src.
4. У нових версіях треба імпортувати "Дуже багато" всього, щоб зробити це швидше в Екліпс натискайте "ctrl + shift + o", і вам швидко він все імпортує, а якщо з'явитися вікно тоді вибирайте потрібний вам імпорт.
5. Якщо ви працюєте не в екліпсі, тоді вам буде набагато важче, так що краще перейти на нього, він вкаже де помилка, і які імпорти треба, і ви не ставитимете дурних питань у коментарях.

package mods.testmod.src;

import cpw.mods.fml.common.Mod;
import cpw.mods.fml.common.Mod.Init;
import cpw.mods.fml.common.Mod.Instance;
import cpw.mods.fml.common.Mod.PostInit;
import cpw.mods.fml.common.Mod.PreInit;
import cpw.mods.fml.common.event.FMLInitializationEvent;
import cpw.mods.fml.common.event.FMLPostInitializationEvent;
import cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent;
import cpw.mods.fml.common.network.NetworkMod;
import cpw.mods.fml.common.network.NetworkRegistry;
import cpw.mods.fml.common.registry.GameRegistry;
import cpw.mods.fml.common.registry.LanguageRegistry;
import cpw.mods.fml.common.network.NetworkMod.SidedPacketHandler;
import cpw.mods.fml.common.SidedProxy;
@Mod (modid = "TestMod", name = "Test Mod", version = "0.0.1")
@NetworkMod (clientSideRequired = true, serverSideRequired = false, versionBounds = "1.0.0")

public class TestModBase (

@Instance("TestModID")
public static TestModBase instance;

@Init

{
}

@PreInit
public void preLoad(FMLPreInitializationEvent event)
{
}

@PostInit
public void postLoad(FMLPostInitializationEvent event)
{
}
}


У нашому файлі TestModBase
Після напису:
public class TestModBase (
Вписуємо такий рядок:
public static final Block testBlock = новий TestBlock(2020).setUnlocalizedName("testBlock");
Розбір:
Block "testBlock" - testBlock назва нашого блоку в коді(не в грі)
new TestBlock(2020) - TestBlock назва нашого блоку в коді(не в грі), 2020 ID блоку
setUnlocalizedName("testBlock") - ("testBlock") назва нашого блоку в коді(не в грі)
Після напису:
@Init
public void load(FMLInitializationEvent event)
{

Вписуємо такий рядок:
GameRegistry.registerBlock(testBlock);
LanguageRegistry.addName(testBlock, "Test Block");

Розбір:
(testBlock) - назва нашого блоку в коді (не в грі)
(testBlock, "Test Block") - testBlock назва нашого блоку в коді(не в грі), "Test Block" назва нашого блоку у грі.
Створюємо файл testBlock і вписуємо в нього такий код:
package mods.testmod.src;

import net.minecraft.block.Block;
import net.minecraft.block.material.Material;

public class TestBlock extends Block (

public TestBlock(int par1)
{
super(par1, Material.ground);//Матеріал
this.setCreativeTab(CreativeTabs.tabTools);//Додаємо в креатив
}
//Реєструємо текстуру
@Override

{
}
}


У нашому файлі TestModBase
Після напису:
public class TestModBase (
Вписуємо такий рядок:
public static Item testItem = new TestItem(2021).setUnlocalizedName("testItem");
Розбір:
public static final Item "testItem" - testItem назва нашого предмета в коді (не в грі)
new TestItem(2021) - TestItem назва нашого предмета в коді(не в грі), 2021 ID предмета
setUnlocalizedName("testItem") - ("testItem") назва нашого предмета в коді(не в грі)
Після напису:
@Init
public void load(FMLInitializationEvent event)
{

Вписуємо такий рядок:
LanguageRegistry.addName(testItem, "Test Item");
Розбір:
(testItem, "Test Item") - testItem назва нашого предмета в коді (не в грі), "Test Item" назва нашого предмета в грі.
Створюємо файл testItem і вписуємо в нього такий код:
package mods.testmod.src;

import net.minecraft.item.Item;
import net.minecraft.client.renderer.texture.IconRegister;
import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs;

public class TestItem extends Item
{
public TestItem(int par1)
{
super(par1);
setCreativeTab(CreativeTabs.tabTools);
}

//Реєстрація текстури для ітему трохи відрізняється від блоку
@Override
public void registerIcons(IconRegister par1IconRegister)
{
}
}


@Override
public void registerIcons(IconRegister par1IconRegister)
{
this.blockIcon = par1IconRegister.registerIcon("testmod:testBlock");
}

("testmod:testBlock"), testmod - це "ім'я папки", в якій буде "папка з текстурою", testBlock - назва нашої текстури. Ось таке розміщення текстури:

\Tutorial Forge 1.5.1\mcp744\src\minecraft\mods\testmod\textures\blocks\testBlock.png


@Override
public void registerIcons(IconRegister par1IconRegister)
{
this.itemIcon = par1IconRegister.registerIcon("testmod:testItem");
}

("testmod:testItem"), testmod - це "ім'я папки", в якій буде "папка з текстурою", testItem - назва нашої текстури. Ось таке розміщення текстури.

Багато гравців мріяли про програму, здатну створювати модифікації. Завдяки розробнику Pilo будь-хто може завантажити MCreator для Minecraft 1.7.2 та 1.7.10 та приступити до створення власних модів без глибоких знань у програмуванні. Створюйте нові блоки, речі, досягнення, нові типи існуючих блоків, мобів, біомів, їжі, інструментів, рослин, машин та іншого. Будь-який задум легко реалізується за допомогою програми MCreator 1.7.10/1.7.2.

Створюйте різні типи модів


Ця програма дозволяє створити різні типимодифікацій, включаючи оверлеї (як у моді на міні карту), машини, структури, вимірювання, набори інструментів, зброю (мечі, рушниці) та інше.

Інтуїтивно зрозумілий інтерфейс


Програма MCreator пропонує зручний спосіб розміщення елементів у меню. Розробнику достатньо переміщати речі та елементи на робочу поверхню за допомогою миші.

Рецепти крафту та дроп


Прописуйте рецепти, дропи також легко, як робиться крафт у грі. Використовуйте фільтри для пошуку за величезним списком речей Майнкрафт. MCreator може експортувати картинки рецептів, щоб їх можна було розмістити на сайті.

Для досвідчених розробників


Досвідченим розробникам сподобається можливість редагувати код модів у зручному інтерфейсі. Редактор програми МКреатор має підсвічування синтаксису, автозаповнення та інші приємні для програміста речі. Підтримується інтеграція із Eclipse.

Більярд