Правила гри реверси російською мовою. Реверсі - стратегія гри

Цю гру в розвитку стратегічних навичок вигадали наприкінці ХІХ століття. Нещодавно вона знову увійшла до моди.

Ігрова дошка.
На придбаних у магазині дошках є 64 ігрові гуртки, з'єднані між собою лініями. Але можна грати у «Реверсі» на 64 полях стандартної шахівниці.

Фішки.
Потрібно 64 шашки. У кожної повинні бути дві легко відмінні лицьові поверхні.

Фішки можна виготовити самостійно:
а) наклеїв або намалювавши на обох поверхнях 64 шашок символи (наприклад, зірочки або кружки);
б) склеївши разом шашки двох різних (наприклад, чорного та білого) кольорів – виходить комплект двосторонніх шашок.

Перед початком гри учасники вирішують, який бік шашок у кожного буде лицьовий.

Ціль гри.
Гра закінчується, коли поля зайняті шашками; переможцем стає гравець, у якого до кінця гри більше шашок лежать лицьовою стороною догори.

Ходи.
Робляться по черзі. При кожному ході гравець намагається поставити на дошку одну шашку своїм кольором або символом вгору.

Чотири перші фішки.
Два перші ходи кожного гравця повинні припадати на чотири центральні поля дошки, що дає чотири можливі початкові позиції.

Як брати шашки.
Після розміщення перших чотирьох шашок кожен гравець намагається по черзі зробити хід. Дозволяється робити тільки ходи зі взяттям шашок, і якщо гравець не може зробити такий хід, він пропускає його (проте кількість ходів кожного гравця обмежена 32).

Взяття шашки суперника проводиться розміщенням своєї шашки таким чином, що:
а) вона опиняється на полі, суміжному із полем, яке займає шашка супротивника;
б) щонайменше одна шашка суперника виявляється затиснутою по прямій у будь-якому напрямку між шашками іншого гравця. (У наведеному прикладі чорних можна було розмістити на полях, помічених літерою "В", а білих - літерою "W".)

Взяту шашку перевертають символом або кольором іншого гравця вгору. Протягом гри шашка може перевертатися багато разів, переходячи від одного гравця до іншого. Взяті шашки ніколи не знімаються з дошки.

Взяття кількох шашок поспіль.
Поставивши на дошку відповідним чином свою шашку, гравець може за один хід взяти кілька шашок супротивника, які опинилися на прямій (наприклад, якщо чорні ставлять шашку на полі, позначене літерою «Т»).

Зауважимо, що шашку не можна взяти, якщо лінія виявляється замкненою лише після перевертання шашки.

«Рінго»

"Рінго" - це гра для двох на розвиток стратегічних навичок. Вигадали її в Німеччині; гра ведеться на круглій ігровій дошці і чимось нагадує «Лису та гусей». Один із гравців (нападник) намагається захопити центральну частину крута, що називається «фортецею», тоді як інший гравець (обороняється) намагається відбити напад.

Ігрове поле.
Можна намалювати на аркуші паперу. Воно має вигляд великого кола, поділеного на вісім рівних сегментів. Один із сегментів, званий нейтральною зоною, і коло в центрі фортеці пофарбовані в різні кольори.

Центр оперізують шість концентричних кіл, а секції, що утворюються, поперемінно пофарбовані в світлі і темні тони (тобто кожен сегмент включає три світлі і три темні секції).

Фішки.
У гравців є набори фішок (або інші відповідні предмети), які відрізняються один від одного. У оборонця чотири фішки, а у нападника - сім.

Ціль гри.
Кожен гравець для досягнення своєї мети намагається захопити або знерухомити якнайбільше фішок суперника. Мета нападника полягає у захопленні фортеці за допомогою пересування туди двох своїх фішок; мета оборонця - не дати йому зробити це.

Початкова позиція.
Фішки оборонця розташовуються навколо фортеці (але не в нейтральній зоні), а фішки нападника - у зовнішньому колі.

правила гри.
Гравці вирішують, хто з них нападатиме, а хтось - оборонятиметься. Першим ходить нападник, після чого гравці ходять по черзі. Нападник може рухати свої фішки тільки вперед (тобто до центру) або вбік (а).

У оборонця - хоча в нього менше фішок - є перевага в тому, що він може рухати їх у будь-якому напрямку, за винятком діагонального (б). Він не може входити у фортецю, хоча йому дозволено перестрибувати через неї під час взяття фішок супротивника.

При бічному (тобто в інший сегмент) русі фішки повинні залишатися в межах одного кільця. Обидва гравці можуть переміщати свої фішки в нейтральну зону - хоча у нападника число фішок у нейтральній зоні не може перевищувати загальної кількості фішок, що обороняється на дошці.

Наприклад, якщо у оборонця залишилися на дошці всього дві фішки, нападник може тримати в нейтральній зоні лише дві фішки.

Взяття фішок.
Обидва гравці мають право брати фішки супротивника, хоча це не обов'язково. Фішка береться через перестрибування через неї на вільну секцію за нею (а).

Взята фішка потім видаляється з дошки. Як і при звичайних ходах, рухи нападаючого обмежені взяттям фішок ходом вперед або вбік, у той час як захисник може також брати фішки ходом назад.

Коли гравець бере фішку ходом убік, вони обидві повинні перебувати в межах одного кільця.

За один хід гравець може взяти лише одну фішку. Не можна брати фішки, що знаходяться у нейтральній зоні. Однак дозволяється використовувати нейтральну зону як відправну або кінцеву точку взяття фішки.

Хоча оборонця не можна перебувати в самій фортеці, він може перестрибувати через неї, щоб взяти в ній фішку суперника (б), за умови, що секція, що знаходиться безпосередньо за нею, вільна (б).

Кінець гри.
Нападник може увійти до фортеці з будь-якого сегмента (включаючи нейтральну зону). Якщо фішка, що обороняється, розташована на самому внутрішньому колі, нападник може перестрибнути через неї в фортецю (тим самим узявши її).

Якщо нападник проводить одну зі своїх фішок у фортецю, вона все ще залишається вразливою перед взяттям її фішкою, що обороняється. Однак, якщо нападнику вдалося провести у фортецю дві фішки, він виграє партію.
Обороняющийся виграє, якщо він або взяв все. крім однієї, фішки нападаючого, або знерухомили фішки нападаючого так, що той не здатний провести дві фішки в фортецю.

У попередній статті
До нас не дійшли відомості, хто і де точно придумав Реверсі. Одне відомо точно - те, що історія однієї з версій гри бере свій початок у Лондоні у другій половині ХІХ століття. Дваджентльмена приписують собі її винахід: Джон Моллет, який створив у 1870 роки гру, названу «Гра на анексію» і Льюїс Вотермен, який опублікував Реверсі в журналі «Королева» приблизно 1880 року. Швидше за все, що містер Вотермен запозичив основну ідею з гри містера Моллета і надав їй ту форму, яку хотів. Так чи інакше, на світ з'явилася фантастично приваблива гра Реверсі.

Мета гри

Принципи класичної гри дуже прості: Оточуючи фішки опонента своїми, захоплюйте їх, перевертаючи його фішки та отримуючи фішки свого кольору. Гравець з найбільшою кількістю фішок свого кольору на дошці перемагає у грі.

Підготовка до гри:

Кожен гравець отримує 32 фішки. Один гравець вибирає золоті фішки, що означає те, що всюдигра він гратиме цими фішками золотою стороною вгору. Інший гравець грає фішками чорною стороною вгору. 24 фішки потрібні тільки для одиночної гри. Перед тим, як грати вперше, заберіть їх зігравого поля.

Хід гри

Дві золоті та дві чорні фішки поміщені в центр ігрового поля так, як показано на малюнку. Ви повинні переміщати кожну фішку по ігровому полю так, щоб він прилягав як мінімум кодній фішці супротивника. Оточені фішки - це ті фішки, до яких по прямій лінії по вертикалі, горизонталі або діагоналі прилягає фішка супротивника. Коли одна з фішок оточена двома фішками противника, то фішка першого гравця перевертається і стає фішкою другого. фішки супротивника більш ніж в одному напрямку відразу, ви можете перевернути всі ці фішки відразу, перетворивши їх на фішки свого кольору. Якщо гравець не в змозі перемістити фішки згідно з правилами, він пропускає хід, і хід переходить до його супротивника. Якщо гравець вже не має фішок під час ходу, він може взяти одну свого противника.

Кінець гри

Гра закінчується, коли на дошці опиняються всі 64 фішки або коли жоден з гравців не може зробити хід так, щоб прилягати до фішки суперника. Перемагає гравець з найбільшою кількістю фішок свого кольору. У разі рівної кількості фішок перемагає гравець, який почав гру другим.

Настав час грати в «Реверсі» онлайн - безкоштовно доступна найкраща версія гри з правилами російською мовою! Ви можете навчатися в партії «Реверсі» проти комп'ютера, а коли дозрієте до гри з реальною людиною покликати друга і без реєстрації влаштувати чемпіонат онлайн!

Гра «Реверсі» – онлайн клон однойменної настільної стратегії для двох гравців. Можливо, ви знаєте "Реверсі" як гру "Отелло". Це лише дві різні назви однієї гри. Її суть у реверсивному протистоянні білих та чорних фішок на території з 64 клітин, розташованих 8×8. Кожен гравець починає грати з двох дисків свого кольору, але може примножувати число, поступово захоплюючи територію противника.

Сучасна онлайн гра «Реверсі» заснована на правилах настільної головоломки Reversi, винайденої двома англійцями у 1883 році. Кожен звинувачував іншого у шахрайстві. Тим часом іграшка стала дуже відомою навіть без авторства. Одного разу підприємливий японець трохи підправив правила «Реверсі» та запатентував нову назву гри – «Отелло».

Спочатку «Реверс» не мала певної стартової позиції, а за правилами «Отелло» дія починається з чотирьох шашок, поміщених посередині сітки 8 на 8 клітин. Згодом історична гра "Реверсі" прийняла нововведення "Отелло" і тепер відома з подвійною назвою.

Розширені правила гри «Реверсі»

  1. Чорні ходять першими, якщо граєте в Реверсі на двох проти комп'ютера - хід за вами.
  2. Мета гри - зайняти якнайбільше плиток противника, блокуючи захоплення ваших осередків.
  3. Щоб зайняти плитку своїм кольором, потрібно захопити її в пастку, блокуючи прохід між двома плитками, по горизонталі, вертикалі або діагоналі.
  4. Захоплена ділянка забарвлюється кольором переможця, але може бути відвойована, якщо вистачить місця.
  5. Гра триває, поки можливий рух.
  6. Виграє той, хто захопить більше фішок.

Як грати в «Реверсі»

Керуючи мишкою, встановлюйте свої фішки біля фішок супротивника, щоб захопити простір, розташований між вами. Враховуйте при плануванні стратегії гри в «Реверсі» наступне:

  • намагайтеся закінчити хід кутовою позицією, це убезпечить фішки вашого кольору блокуванням ходів супротивника;
  • змушуйте опонента зробити поганий хід, граючи по краях – вирахуйте шлях таким чином, щоб ваш колір виявився крайнім.

Простота онлайн ігри «Реверсі» оманлива, але знаючи правила та основні хитрощі обов'язково знайдете виграшні ходи та зумієте виграти! Чи готові випробувати свої сили? Приємної гри!

Гра реверсі (від англійської до reverse – звертати) популярна у багатьох країнах. У вона вийшла друге місце після шахів, а Японії - після го. Проводяться різноманітні турніри, матчі, зокрема чемпіонати світу. Гра приваблює простотою правил – вони простіше шахових та шашкових – і дивовижною динамічністю. Обстановка на дошці змінюється миттєво, і завоювання гравця за хід можуть перейти до противника.

Реверси були відомі з давніх-давен, а на початку 70-х років XX століття їх ніби заново відкрив японець Хаседжава. Підступні пастки та непередбачені ситуації, що відрізняють гру, викликали в нього асоціацію із шекспірівським «Отелло». і в результаті реверс отримали ще одну назву-«Отелло».

Атрибутами гри є дошка 8х8 і 64 фішки (по 32 у кожного гравця), пофарбовані з одного боку в білий колір, а з іншого - в чорний. Можна взяти і звичайну шахівницю, розмальовка її полів значення не має. Фішки можна зробити, приклеївши один до одного звичайні білі та чорні шашки або пофарбувавши у два кольори 64 однакові гудзики.

Опишемо правила гри в реверсі. Той, хто грає білими ставить свої фішки білою стороною вгору, а той, хто грає чорними - чорною. Перш за все партнери мають у своєму розпорядженні в центрі дошки по дві свої фішки, як показано на малюнку 1 (у реверсі, на відміну від шахів, горизонталі дошки нумеруються зверху вниз).

Перший хід роблять чорні (як у го і рендзю, але на відміну від шахів та шашок). Суперники по черзі виставляють по одній своїй фішці на вільні поля дошки, поряд з однією з фішок супротивника і так, щоб разом з якоюсь своєю фішкою оточити (оточити) одну або кілька фішок супротивника по горизонталі, вертикалі або діагоналі (або по кількох лініях) одночасно). Іншими словами, фішка ставиться на одну лінію з іншою фішкою того ж кольору, що вже знаходиться на дошці, і між ними повинен стояти ряд фішок супротивника, а порожніх полів немає. Оточені з двох боків фішки потрапляють у полон, але не знімаються з дошки, а перевертаються іншою стороною, змінюючи свій колір. Якщо оточення відбувається одночасно по кількох лініях, то перевертаються всі ланцюжки захоплених фішок. Отже, будь-яка фішка, потрапивши на дошку, до кінця гри залишається на ній, хоча перевертатися може скільки завгодно разів.

Для ілюстрації розглянемо симетричну позицію малюнку 2. Зараз хід чорних, і, ставлячи фішку на кутове полі а8, оточують відразу 18 білих фішок у трьох можливих напрямах. Фішки вертикалі «а», з а2 до а7, оточені фішками a1 і а8, фішки останньої горизонталі, з і8 до g8, фішками а8 і h8, нарешті, фішки великої діагоналі, з b7 до g2, фішками а8 і h1. Цей приклад є рекордним - найбільше фішок, які можуть бути захоплені і перевернуті за один хід, дорівнює 18.

Якщо в якийсь момент один із гравців не може зробити хід (не в змозі оточити жодної ворожої фішки), він пропускає його.

Якщо один із гравців використовував усі свої фішки, то він може взяти фішку із запасу супротивника. Втім, у комплекті гри н білі, і чорні мають по дві додаткові фішки, і цього, як правило, достатньо, щоб обійтися власними фішками.

Ходи обох сторін вважаються в реверсі не парами, як у шахах, а окремо (за поодиноким випадком непарні номери відповідають ходам чорних, парні - білих). До початку гри чотири поля дошки вже зайняті, і тому вона продовжується не більше 60 ходів. Закінчується партія тоді, коли жоден із партнерів не в змозі зробити черговий хід, зокрема якщо всі 64 поля дошки вже заповнені фішками. Переможцем стає той, чиїх фішок на даний час на дошці більше, а при рівності - нічия (зрозуміло, враховується «видима» на дошці сторона фішок).

Повертаючись до малюнку 2, зауважимо, що хід чорних а8 був останнім у партії, вся дошка заповнена фішками. Перевернувши рекордне чис-
ло фішок - 18, чорні дивом врятувалися - гра закінчилася внічию -32:32!

Розглянемо тепер для прикладу десять ходів партії у реверсі (по п'ять із кожного боку).

  1. с5. Чорні оточили своїми фішками с5 та е5 білу фішку d5, і вона перевертається чорною стороною вгору (для простоти говоритимемо – змінює колір).
  2. с6. Тепер перевертається та стає білою фішкою d5.
  3. d6. Фішка d6 знову стає чорною.
  4. е6. Оточені фішки d6 і е5, обидві перевертаються і стають білими.
  5. f6. Фішка е5 змінює колір із білого на чорний.
  6. с4. Фішки с5, d4 та d5 - білі.
  7. b6. Ряд фішок - с6, d6, е6 - перевертається, і вони стають чорними.
  8. е7. Фішки d6. е5 та е6 - білі.
  9. f8. Фішки d5 та е4 – чорні.
  10. е3. Фішка е4 – біла.

Виникла позиція, показана малюнку 3. Ініціатива в білих, які мають більше фішок. Але радіти рано: ситуації в реверсі змінюються, як у калейдоскопі, фішки-хамелеони раз у раз «перефарбовуються», і важливо, якими вони будуть наприкінці партії.

У більшості ігор, наприклад, у шахах і шашках, матеріальна перевага зазвичай визначає і загальну перевагу, а в реверсі гравець, який має значно більше фішок свого кольору, може за один хід втратити всі завоювання (див., наприклад, рис. 2).

Очевидно, якщо в якийсь момент у одного з гравців виявляються «з'їденими» всі фішки, партія одразу завершується його поразкою. Найкоротший поєдинок із таким фіналом («дитячий мат» для реверсу) складається з дев'яти ходів:

і на дошці залишилися чорні фішки. Гра закінчилася їхньою перемогою з рахунком 13:0.

Розглянемо деякі елементарні принципи гри. Оскільки фішки противника, розташовані в центрі дошки, захопити простіше, ніж на краю, завжди слід прагнути зайняти крайні поля дошки та перешкоджати цьому противнику. Особливо вигідне захоплення кутових полів. Фішки, що потрапили на них, ніколи не можуть бути перевернуті (їх просто нема чим захопити) і зберігають початковий колір до кінця партії. Той, хто проривається в один із кутів дошки, отримує серйозну перевагу, а якщо це відбувається на початку гри, то вирішальне. Тому, до речі, дуже небезпечно ставити свої фішки поруч із кутовими полями, особливо на b2, b7, g2, g7, противник може провести нескладну комбінацію та зайняти кут. Ось яскравий приклад, що ілюструє силу кутових фішок (рис. 4).

Ніби білим можна здаватися - у них всього одна фішка проти 53 фішок противника! Проте вони легко беруть гору, та ще й з «сухим» рахунком! Наведемо ефектне закінчення цієї партії.

  1. а2. При своєму ході чорні все одно змушені були пропустити його. Тепер вся вертикаль «а» стала білою (поки крім поля a1). Чорні, як і раніше, не мають ходів, як, втім, не будуть і до кінця партії.
  2. h8. Остання горизонталь пофарбувалась у білий колір.

Отже, вся дошка заповнена білими фішками, 64:0!

Досвідчені гравці в дебюті ведуть боротьбу в центрі дошки - у квадраті зЗ - с6 - f6 - f3, прагнучи якнайдовше не випускати фішки супротивника на край дошки. Потім білі та чорні фішки одна за одною займають край дошки, і треба стежити, щоб не пропустити ворожі фішки в кут. До кінця гри варіантів стає менше, і майстерні гравці прораховують їх майже до кінця. Тепер поступка кутів вже не така небезпечна.

Варто сказати, що гра реверси привертає до себе велику увагу любителів комп'ютерних ігор, створено чимало програм, які гідно змагаються з людиною. У 1989 році на першій комп'ютерній Олімпіаді в Лондоні саме турнір з реверсу зібрав найбільшу кількість програм із різних країн – 15.
Наведемо тепер для ілюстрації одну цікаву партію у реверсі між людиною (чорні) та комп'ютером (білі). Номери ходів для зручності ставляться прямо на полях дошки.

На малюнку 5, а вказані перші 16 ходів, причому колір фішок показує лише, хто саме – білі чи чорні – робив хід із цим номером. В результаті виникає позиція, яку ви бачите на малюнку 5 б (щоб переконатися в цьому, потрібно, звичайно, розіграти партію на дошці).

Спочатку гравці зайняли весь центр дошки (12 ходів, квадрат 4х4), а потім вийшли на її край (15-м ходом чорні та 16-м – білі). На цьому дебют партії вважатимуться закінченим. Міттельшпіль партії, ходи 17-42 можна простежити за малюнком 6. Тут колір занумерованих фішок також відповідає послідовності ходів, а колір фішок, що не мають номерів, збережений той же, що і на малюнку 5, б.

Дедалі більше фішок з'являється на межах дошки, але до її кутів суперники, як і раніше, один одного не підпускають. Позиція після 42-х ходів показана малюнку 7, а (з усіх фішок, вже виставлених на дошку, зняті номери).

Ініціатива зараз належить комп'ютеру (25:21), але в ендшпілі людина зуміла створити вирішальну атаку (ходи 43-60). Для цього він пішов на хитрість – віддав лівий нижній кут (машина зайняла його ходом 46), але ходами 47, 49 проникнув у сусідній правий кут, завоював значний простір у нижній частині дошки. Шанси зрівнялися, але на 50-му ходу комп'ютер помилився, і чорні захопили ще один кут, правий верхній. Після їх 53-го ходу білі не можуть поставити на дошку нову фішку і змушені пропустити хід, а за ним і другий (тому фішки з номерами 53, 54 і 55 на малюнку 7, а пофарбовані в чорний колір). Через кілька ходів партія закінчилася перемогою чорних із мінімальною перевагою 33:31 (рис. 7, б).

Зупинимося на деяких стратегічних засадах гри. У миттельшпилі гравцю слід створювати такі ситуації на дошці, щоб виникали поля, куди він може піти, яке противник - ні. Чотири основні випадки з можливим ходом білих на краю дошки – А, Б, В, Г показані на малюнку 8.

За наявності другої опорної фішки в центрі дошки (на малюнку центральні поля заштриховані) білі можуть поставити фішку на одне з цих полів; для чорних вони недоступні при будь-якому положенні в центрі. Очевидно, наявність таких «резервних» полів для однієї зі сторін, у цьому випадку білих, є дуже важливою; висловлюючись шахівною, це дозволяє виграти темп.

Не слід вважати, що найголовніше в реверс - далекий розрахунок варіантів. Нерідко виникають становища, у яких боротьба носить локальний характер, торкається лише частина дошки. Розглянемо рисунок 9.

Білі погано розіграли дебют, і чорні, ставлячи фішку на полі А, одержують резервне поле. Вони якнайдовше не займають поле В, а якщо в якийсь момент білі займуть його, то у чорних з'явиться нове поле Г, на яке вони можуть піти, а противник – ні.

Припустимо, що чорні на першому ходу зайняли поле Б. У відповідь на цю помилку білі можуть провести нескладну комбінацію. Білі – Л, чорні – Г, білі – В, і тепер хід чорних (нас зараз не цікавить розташування фішок у верхній половині дошки, але передбачається, що на b4 стоїть біла фішка). Оскільки займати поле g7 - самогубство, чорні змушені перейти на іншу ділянку дошки.

Щоб зрозуміти ідею комбінаційного маневру білих слід зупинитися на деяких загальних принципах гри. У будь-якій ситуації на дошці гравець має безліч поганих ходів і безліч нейтральних. Завдання противника полягає в тому, щоб змусити його використовувати всі нейтральні ходи і, зрештою, зробити поганий. Стандартний прийом полягає у передачі черги ходу. Локальна ситуація розігрується так, щоб зрештою був перебіг противника. Цей прийом і використовується в операції на малюнку 9. Після неточності чорних та правильних дій партнера вони змушені ходити поза правим нижнім кутом.

Знаючи стандартні положення на краях (рис. 8) - чого прагнути і чого уникати, можна вже в районі 30-го ходу прогнозувати результат партії. Точний розіграш «сторони» дошки є аналогом позиційної гри в шахах. Створення резервного поля можна порівняти з володінням відкритою лінією чи утворенням прохідного пішака… Зрозуміло, у реверсі, як і в шахах, позиційна перевага, а тим паче матеріальна (його роль тут мала), не гарантує перемоги, хоча збільшує її ймовірність.

Розроблено й інші стратегічні принципи, які застосовуються у тих чи інших положеннях.

Як і в будь-якій грі, в реверсі існують цікаві завдання та комбінації. Наведемо одне унікальне завдання (шахівною мовою - етюд), запропоноване одним з авторів О. Степановим. На малюнку 10 білі починають та виграють.
Ця перлина вирішується ходом 1. е2! Подивимося, як складаються події далі. Чорні фішки d3 і е3 - е5 перевертаються, і в живих залишаються тільки фішки d4 і d5. Як тепер грати чорним? Після ходу d2 або d7 і відповідно відповіді d1 або d8 на дошці, як ми бачимо, залишаються одні білі фішки - гра закінчена. У випадку одного з ходів b7, b5, b4, bЗ, f2, f4, f5, f7 та відповідної відповіді а8, а5, а4, а2, g1, g4, g5, g8 у чорних залишається одна єдина фішка, яка оточена за всіма напрямками , і наступним ходом білі завершують гру повним знищенням ворожих сил.

Отже, у чорних вимушена відповідь g7, що поступається кутом дошки. Білі грають, наприклад, f5 (на е5 з'являється біла фішка) з неминучим h8. У результаті правий нижній кут завойований, що на ранній стадії гри рівносильно перемозі.

Можливо, це єдина позиція (з точністю до симетрії) з настільки малим і приблизно рівним матеріалом, про яку можна стверджувати, що одна зі сторін починає і виграє!

У грі використовується квадратна дошка розміром 8 × 8 клітин (всі клітини можуть бути одного кольору) та 64 спеціальні фішки, забарвлені з різних сторін у контрастні кольори, наприклад, у білий та чорний. На початку гри в центр дошки виставляються 4 фішки: чорні на d5 та e4, білі на d4 та e5.

  • Перший хід роблять чорні. Далі гравці ходять по черзі.
  • Роблячи хід, гравець повинен поставити свою фішку на одну з клітин дошки таким чином, щоб між цією поставленою фішкою і однією з наявних на дошці фішок його кольору знаходився безперервний ряд фішок суперника, горизонтальний, вертикальний або діагональний (іншими словами, щоб безперервний ряд фішок суперника виявився "закритий" фішками гравця з двох сторін). Усі фішки суперника, що входять у «закритий» на цьому ходу ряд, перевертаються на інший бік (змінюють колір) і переходять до гравця, що ходив.
  • Якщо в результаті одного ходу "закривається" одночасно більше одного ряду фішок супротивника, то перевертаються всі фішки, що опинилися на всіх "закритих" рядах.
  • Гравець має право вибирати будь-який з можливих для нього ходів. Якщо гравець має можливі ходи, він не може відмовитись від ходу. Якщо гравець не має допустимих ходів, хід передається супернику.
  • Гра припиняється, коли на дошку виставлені всі фішки або коли жоден гравець не може зробити ходу. Після закінчення гри проводиться підрахунок фішок кожного кольору, і гравець, чиїх фішок на дошці виставлено більше, оголошується переможцем. У разі рівності кількості фішок зараховується нічия.

Верхня панель кнопок

Хід назад, Хід вперед- дозволяє скасовувати та повторювати ходи у грі з комп'ютером.

Нова гра- Почати нову гру з комп'ютером.

Додаткові книги в спільній грі

Запропонувати нічиюдозволяє відправити сорпеніку пропозицію про нічию. У разі його згоди гра буде завершена як нічия, при цьому кількість очок у обох гравців не зміниться;

Здатись- Завершує гру (зараховується поразка).

Залишити гру- дозволяє негайно завершити гру (зараховується поразка).

Нижня панель кнопок

Налаштування- відкриває меню налаштувань, у якому ви можете:

  • Вибрати колір фігур;
  • Змінити рівень складності комп'ютера;
  • Включити чи вимкнути різні підказки;
  • Увімкнути або вимкнути звук;
  • Заборонити іншим гравцям запрошувати вас до гри;
  • Відкрити чорний список гравців.

Історія- історія всіх ваших ігор із зазначенням дати гри, супротивника та його місця у рейтингу.

Жовтим кольором відзначені виграні вами партії, червоним – програні, синім – завершені нічиєю.

Зірочкою відзначені ігри, занесені вами у вибране.



Окуляри нараховуються лише за перемоги над противниками (за нічиї та перемоги над комп'ютером очки не нараховуються).

Система рейтингів Ело, коефіцієнт Ело - метод розрахунку відносної сили гравців в іграх, у яких беруть участь двоє гравців. Цю систему рейтингів розробив американський професор фізики угорського походження Арпад Ело.


В особистому кабінеті ви можете вказати додаткову інформацію про себе, завантажити фото, змінити пароль, а також зберігати та здійснювати особисте листування з іншими зареєстрованими гравцями.

Ви можете грати без реєстрації як гість. Після реєстрації та/або авторизації ви отримаєте доступ до особистого кабінету та зможете надсилати іншим гравцям особисті повідомлення.

Щоб зареєструватися, потрібно просто ввести ім'я (від 3 символів) і пароль (не менше 5 символів). Якщо таке ім'я вже зареєстроване у грі, вам доведеться вибрати інше.



Більярд