Пілот EVE Online пропонує $75,000 за знищення ворожого клану. Наука та дослідження

Я займався хайсечним дайвінгом у регіоні Таш-Муркон і збирався насамкінець заглянути ще у дві чи три системи, а потім повертатися до Амарру. Знаходжу червоточину в С3, застрибую, оглядаюсь. Поси живі та мертві, чотири додаткові дірки, що ховаються серед сигнатур газових хмар та слиперських ничок. Народу нікого. Надсилаю всередину бойового чару на проспекті, поки альт перевіряє, куди ведуть інші дірки в системі. Перша червоточина відкривається в нулі, один із регіонів, що належить гунівським орендарям. Три пілоти на станції або під клаптиком, кілька активних посів. Політавши туди-сюди, не виявляю нічого цікавого і повертаюся назад.

Наступна червоточина вела в С1. Застрибую, знаходжу активний селищ на околиці системи. Переконавшись, що його власники відсутні, я стрибаю до центрального кластера планет. Вкотре протискаю підскан і помічаю на ньому ітерон, дві тайри та офлайнову вежу. А ось це вже дещо. Через півхвилини і кілька кліків сканера я вже знаю, що ціпок і кораблі знаходяться в одного і того ж місяця, і варпаю до нього, щоб подивитися на це ближче.

По прильоту бачу цікаву картину - всі три вантажівки висять посеред космосу без пілотів, поруч із ними плавають кілька джет-контейнерів, а сотні кілометрів від них встановлюється на якір велика калдарська вежа, таймер установки показує шість з половиною хвилин до закінчення. Діє мій чорний талісман, діє! Очевидно, що хтось заселяється в цю систему і я випадково потрапив сюди якраз на початку процесу. Подивлюся, чи можу я отримати фан і вигоду з моєї несподіваної знахідки.

Однак вони обрали дивний спосіб для заселення. Навіщо порожні індуси та контейнери? І, до речі, не "вони", а "він" - згідно з інформацією вежі, їй володіла корпорація, що складається з однієї людини. Так і що я можу тут зробити? Проста думка запозичити одну з залишених вантажівок і забрати ціпок мені на думку не спала, оскільки я чомусь був певен, що якщо почалася установка на якір, то її вже не можна перервати. Згодом, трохи погугливши, я так і не знайшов відповіді на запитання, чи можна вкрасти вежу, якщо вона ще не встигла заанчоритися. ( Апдейт:перевірено, чи не можна. Опція "покласти у трюм" не з'являється, якщо вежа вже ставиться на якір).

Інший можливістю поживитися був викрадення вантажівок. Мій альт може літати на будь-якому з Т1 індусів і скоро отримає доступ до всіх їх Т2 версій. Не варто забувати і про джет-контейнери, залишені тут же. Однак, я вирішив не поспішати і подивитися, як далі розвиватимуться події і чим порадує мене власник вежі. Пілот не змусив себе довго чекати - не минає й кілька хвилин, як на підскані з'являється ще одна тайра. Вантажівка прилітає до точки, біля якої висіли порожні кораблі, викидає новий контейнер та відварює. Поки він перевозить свої пожитки, я займаюся підготовкою сцени: ставлю букмарки на вежу та один із контейнерів, відповзаю на 150 кілометрів від них і роблю додаткову буку, щоб мати можливість стрибнути до них, коли мені це знадобиться. Мій бойовий пілот на проспекті забирається в С1, клацає і летить до альта. Йому я теж роблю буки для вежі, контейнера та оглядового споту. Переглядаю інфу пілота – явний карибас. Ну, все готово, тепер почекаю трохи.

Проходить ще кілька хвилин і пілот на тайрі повертається, викладає черговий джет і знову відлітає. Відстеживши його напрямок, я дійшов висновку, що він користується іншою червоточиною, ніж та, через яку я потрапив до системи. Поки він був відсутній, я відварюю до однієї з далеких планет, скидаю проби та сканю. Оскільки я знав приблизне розташування дірки, то через двадцять секунд у мене вже була нова бука, а мій килимок знаходився в її гриді і оглядав червоточину з безпечної відстані. Чорна пляма на тлі кольору пташиного гівна - судячи з забарвлення, дірка вела в С2 систему. Повертаюся до майбутнього посу та продовжую спостереження. Незабаром знову з'являється тайра, але цього разу вантажівка приварює до вежі. Та вже встала на якір і пілот включає активацію, а потім вилазить з індуса і, кинувши його висіти біля палиці, відлітає в капсулі. До чого безтурботний тип: залишив чотири кораблі та купу лута посеред відкритого космосу, а сам умотав. Цікаво, він в курсі, що безтурботність в Єві часто карається?

Проте я вирішую почекати. Процес включення вежі займає п'ятнадцять хвилин і я припускав, що ще встигну вбити пілота і заволодіти всіма ніштяками, які він так люб'язно привозить у моє розпорядження. Проходить ще трохи часу, і він повертається до вежі на тензі. Тільки я встиг подумати, що треба було б відправити бійця за пілігримом, як мій карибас вилазить із неї, летить у капсулі і пропадає з підскану.

Не може бути, отак номер! Несподівано. Я розглядаю порожню тенгу і прораховую в думці нехитру арифметику. Геліос у моєму фіті – 65 мільйонів позовів. Тенга - 400 мільйонів за зібраний корпус, не рахуючи вартості фіта. Питання про те, де ставити кому у фразі, винесеній у заголовок даного посту, для мене навіть не стояло. Вигнати, наздогнати, звичайно ж, наздогнати!

Альтом відварюю до однієї з планет, у польоті роблю сейфспот, стрибаю на нього і вилазю з геліосу. Капсулою лечу до вежі - от і знадобилася бука, яку я передбачливо зробив раніше. Таймер активації показував десять хвилин до закінчення, коли я підварпував до палиці, сідаю в порожню тенгу і прямую на вихід. Їїха, я космічний ковбой! Ситуація прямо як у кіно, коли машину, залишену з ключами запалення в замку, викрадають менше, ніж за хвилину, доки власник вийшов відлити.

Без пригод я роблю два стрибки до хайсека. Щойно вилітаю з w-спейсу, як через бойового чара бачу, що карибас знову повернувся до своєї вежі, тепер уже на мантікорі. Здається, кілька хвилин тому тут була тенга? Ні, здалося, напевно, здалося. На підскані чудово видно геліос, кинутий мною на сейфспоті, але пілота це не бентежить, як і відсутність стратегічного крейсера біля вежі. Він вистрибує з бомбера та відлітає. Та він якийсь непрошибаний. Я докаюсь у хайсекі, залишаю вкрадену тенгу на станції і лікую назад у капсулі. Поки я роздумував, який корабель мені викрасти наступним, бомбер чи ітерон, карибас раптом повертається назад – на диво, в яйці, а не в черговому шипі. Охрініти, невже до нього дійшло, що тут щось негаразд? Він забирається в тайру, що знаходилася біля вежі, відварпує і прилітає назад, але вже не до палиці, а до купки контейнерів, що він кинув осторонь. Ага, настав час діяти моєму бійцю.

Проспектом беру розгін на конт, знімаю маскування і стрибаю в нуль. Лочу тайру, скрамблю та починаю піу-піу. Індус пиляється повільно, схоже, танкований. Знімаю йому половину щита, коли карибас вистрибує з корабля і тікає раніше, ніж я встигаю закласти його капсулу. Відлітаю на кілька кілометрів, включаю клаптю і чекаю, що відбуватиметься далі. Посвітившись на підскані, мій краб повертається до посу і сідає у мантикору. Думка перехопити його у палиці спала мені на думку із запізненням, а варпнути безпосередньо від контейнерів я не міг, тому що відстань була менше 150 кілометрів. Крім того, у другому вікні я одночасно тягнув альта назад у С1 і залишати його без нагляду в яйці посеред w-спейсу мені не хотілося.

Карибас на мантікорі відварює і ховається в клапті. Мій альт тим часом застрибує в С1 і летить до сейфспоту, де його чекає залишений там геліос. Я періодично перевіряв підскан на предмет пробок та інших кораблів, але в окрузі було тихо, за винятком чити, що з'явилася на мить і зникла. Краб, виявляється, теж вміє користуватися сканером, ось так сюрприз - він помічає капсулу мого альта і починає балакати в локалі:

Cpt Rider Kion > uh huh..thats what i thought
Cpt Rider Kion > run bitch run

Фу, який грубий, невихований, некультурний карибас. Варто повчити його добрим манерам. Шляхом якихось дивних висновків він дійшов висновку, що це я тікаю від нього. У яйці. Куди я в такому разі справив свій корабель, адже на підскані немає брехунів і жодного посу, крім його власного? Не кажучи вже про те, що капсула була перейменована і визначити ім'я пілота неможливо. Неважливо. Крабологіка, на жаль, поки що залишається невивченою областю знань і чекає на своїх дослідників. Я мовчу, підварпую альтом на сейф і повзу до килимка, який чекав мене на споті. У цей момент на підскані з'являються пробки. Моя перша думка - а карибас-то не такий простий, як здається! Але пробки ПВЕШНІ. Ха-ха, ну, тоді я спокійний, можеш сканувати мене хоч до посиніння. Як варіант, це були не його зонди, а невідомого третього, який пролітав повз, можливо, тієї ж чити. Мій альт сідає в ковролет, клапається і я про всяк випадок варпаю його до червоточини в С2. Одне з моїх правил, яке я завжди намагаюся дотримуватися - це мати очі і вуха в двох різних місцях, щоб уникнути неприємних несподіванок.

Тим часом, вежа закінчує процес активації та надує силове поле. Тут же біля неї матеріалізується мій карибас на бомбері, вистрибує з корабля і варпає у напрямку С2. Він прибуває до дірки в сотку, ледве не розклавши мого альта, що сидів у тому самому місці, потім розвертається і відстрибує назад. Я вже знаю, що він затіяв і, на підтвердження своїх очікувань, бачу, як він прилітає до джет-контейнерів. Пілот вирішив забрати свої кораблі та дрібнички. Він сідає в ітерон і знову пролітає маршрутом С2 - сел. Кидає вантажівку під міхуром, робить два стрибки в капсулі і наступним відвозить тайру. Весь цей час я тільки спостерігав і не робив жодних дій. Помацавши бластерами його першу тайру і переглянувши кілборду, я припускав, що всі його вантажівки мають пристойне танкування. ДПС біля проспекту залишає бажати і тому я був упевнений, що не зможу швидко розпиляти індус, перш ніж карибас знову повторить трюк з вистрибуванням з корабля. До того ж, карибаса я хотів підняти, а кораблі викрасти. Тобто сенсу в нападі на вантажівки не було. Але я помітив, що пілот діє тим самим способом, з переварпом від червоточини. Тому, коли він утретє поспіль полетів з посу, я підібрався до контейнерів і зняв маскування, щоб швидше позбутися п'ятисекундної затримки локу.

Карибас мене не розчарував - прилетів до джетів у нуль, прямо в мої обійми. Але тут уже я фейлюся легко і невимушено: промахуюся з локом і хапаю в приціл остання вантажівка замість яйця. Йцукен твою qwerty! Гівне ти, а не ковбой.

Пілот демонструє незвичайну навичку звалювання і тікає, скориставшись моєю помилкою. Я знову закручуюсь поруч із контейнерами. Нотатка собі на згадку: зробити пресет для овера, в якому прибрати все, крім капсул. Пізно, щоправда, зрозумів.

Карибас повертається на селище, сідає в тайру, витягує з неї корабельний ангар і починає його анчорити. Що ж, мабуть, найближчим часом він звідти не вилізе. Займуся я останньою вантажівкою, що бовтається посеред космосу і, можна сказати, зіпсував мені кіл. Так-так, звичайно ж, винен індус.

Мій альт залишає свою посаду біля червоточини в С2 і повертається на станцію в хайсек. Геліос приєднується до викраденої тенги в ангарі, а яйце знову здійснює короткий вояж по вормхолах. Краб, не інакше, засікає його на підскані і пересідає в мантикору, але пізно - альт стрибнув у нуль до контейнерів, осідлав тайру і був такий. Похохотаючи найогиднішим чином, я варпаю до виходу через С3. Нічого не можу з собою зробити. Грабувати карибас це весело, стильно, модно, молодіжно! Мені не потрібні позови, I do it for the lulz.

Пілот на мантікорі летить у напрямку дірки в С2. Чи він чекав, що я йтиму з системи через цю червоточину, чи звично хотів зробити переварп до контейнерів і зловити тепер уже мою вантажівку. У будь-якому випадку на нього чекало розчарування. Я відправив бійця до червоточини в С3, щоб атакувати бомбер, якщо він таки там з'явиться, але карибас зник з кінцями. Мій альт на викраденій тайрі спокійно дістається хайсека і додає її в ангар до тенги. Назад лечу вже на килимку.

Карибас ненадовго з'являється на своєму посі, вистрибує з мантикори і йде в С2. За кілька хвилин він приганяє буззард. Мій бойовий пілот сидить на оглядовому споті поруч із вежею, альт стежить за червоточиною в С2. Вісім джет-контейнерів, як і раніше, плавають у космосі неподалік від посу. Я був упевнений, що карибас захоче їх підібрати, тут я його і прим'ятаю. Знатиме, як лаятися в локалі. Заглянувши у свої логи, я знайшов позначку мого першого стрибка у цю систему. Джети існують дві години, після чого зникають разом із усім вмістом. Виходило, що коли він почав викладати свої пожитки незадовго до моєї появи, то у пілота залишалося хвилин сорок до того, як перші контейнери розчиняться без сліду. Йому варто було поквапитися, якщо він хотів урятувати своє майно. Натомість краб почав розвішувати навколо посу джамілки та дампери. В принципі розумно. Під їх прикриттям він зможе вилізти з-під силового поля та спробувати зібрати джети. Коли кількість РЕБ-батарей, встановлених навколо посу, наблизилася до десятка, я задумався. Виходячи зі свого минулого досвіду, я вже знав, що одна джамілка може зіпсувати мені всі веселощі. Шанси вбити танкований індус на проспекті під джамом і дампами дорівнювали нулю. Варто змінити корабель, якщо я не хочу відлітати з цього вормхолу, залишившись без кілла.

Перемістивши альта на огляд, я відправляю бійця в Амарр, пересідаю з проспекту на п'юрифайр з бомбою, перевіряю наявність боєприпасів і лечу назад. Іноді поглядаючи на контейнери, я помічаю, що їх стало шість замість восьми. Двоє встигли випаруватися разом із невідомою кількістю лута. Але карибас і вухом не веде, продовжуючи витягувати з вантажівок і анчорити нові й нові РЕБ-модулі. Ще два конти розчиняються, як цукор у окропі. Я підганяю бойового чара на 35 км до джетів і заходжуся чекати. Залишилося вже недовго - або краб вилізе з нірки, що врятувати своє барахло, або ж махнув на нього рукою, і в цьому випадку за двадцять хвилин я можу звідси відлітати.

Нарешті, пілот пересідає в тайру і летить до своєї улюбленої червоточини в С2, яку він використовував як точку для перевару. Десять, дев'ять, вісім, сім, шість... Індус підварпує до джетів, що залишилися. Я беру розгін, знімаю клаптик і запускаю бомбу. Бах! Тайра позбавляється половини щита. І це все?! Я розраховував побачити брехню. Забув, що цей пілот танкує свої вантажівки проти ЕМ-дамагу, яким я його шарахнув. Про це недвозначно натякають його сливи на КБ. Тут би зараз у нагоді мантикора, а не пурик. Я врубаю прискорювач і кидаюся до індусу, грію диз і лаунчери, щомиті чекаючи попадання в джам від посу. Але нічого не відбувається. Я безперешкодно хачу тайру і збиваю її двома залпами. Яйце знову тікає від мене, вже втретє - спасибі глюку з шейдерами, який у момент вибуху корабля залив мені половину екрану сліпучо-білим кольором, через що я ледве міг розгледіти своє оверв'ю, не кажучи вже про захоплення капсули.

Найцікавіше, що пос мене навіть не залочив. Я вважав, що, розклавшись, не вилізу з джаму. Але мій краб, розвішавши РЕБ-батареї, схоже, ха-ха, забув налаштувати пос на атаку. Прекрасне завершення вечора для мене.

Зібравши весь лут, який помістився в бомбер, я розстрілюю брехань індуса і йду в клапті. Карібас знову подає голос у локалі:

Cpt Rider Kion > happy now? lol nothing else for you

Так, я цілком собі хеппі, враховуючи, що безкарно викрав твою тенгу і вантажівку. Повернувшись до хайсека, я підраховую улов. На стратегічному крейсері стояв звичайний Т2 фіт, жодних приємних сюрпризів:

Викрадена тайра була зафіксована так само, як і знищена. У її трюмі знайшлося три мобільні трактори та два контейнери з різним сліперським лутом та набором Т2 модулів. Загалом я поживився на півмільярда, з яких чотириста мільйонів припало на тенгу. Карибас же, якщо судити з його кілборді, на собі відчув справедливість приказки "Краще дві пожежі, ніж один переїзд". За останні кілька днів він злив три індуси з різноманітним барахлом, та ще недорахувався Т3 крейсера та іншої вантажівки. І все заради того, щоб в'їхати в С1 вормхол. Початок його життя в w-спейсі не надто обнадіює.


У цьому посібнику я розгляну ПВП у системах СС (Security Status) 0.0. Незважаючи на те, що дуже багато питань, які я розглянув тут, вірні для ПВП в імперії (системи СС 0.5 і вище) і лоусеках (системи СС 0.1 - 0.4), все-таки ці питання розглядалися з точки зору бою в системах СС 0.0. Цей посібник призначений для тих пілотів, хто вже не плутається в назвах модулів, ще не поринув у чудову область EVE – ПВП, але вже подумує зробити це.


Кому і навіщо потрібно це керівництво Загальні питання

  • філософія бою
  • вибір раси персонажа
  • принципи вибору тактики
  • принципи вибору кораблів
  • принципи вибору фіта
  • оверв'ю
  • карта
  • локал
  • сканер
Переміщення систем СС 0.0
  • вибір маршруту
  • кемпи та їх проходження
  • пошук суперників
Бій
  • "агра"
  • ухиляння від бою
  • входження в бій
  • ведення бою
    • біля воріт
    • на андоці
    • далеко від усіх об'єктів
    • в астероїдному поясі
    • турнір
  • вихід із бою
Флот
  • флот та його цілі
  • вибір ролі у флоті
  • підбір корабля та фіта для ролі
  • переміщення флоту, входження у бій у флоті
  • вихід із бою у флоті
  • ведення бою у флоті
    • командир
    • ядро флоту
      • важкі кораблі
      • "антипідтримка"
    • підтримка
    • авангард
    • килим
    • таклер
    • електроніка
    • "дрібниця"
Висновок

Кому і навіщо потрібне це керівництво

Перша та головна мета – підвищення загального рівня ПВП російськомовних гравців. У цьому посібнику я розгляну ПВП у системах СС (Security Status) 0.0. Незважаючи на те, що дуже багато питань, які я розглянув тут, вірні для ПВП в імперії (системи СС 0.5 і вище) і лоусеках (системи СС 0.1 - 0.4), все-таки ці питання розглядалися з точки зору бою в системах СС 0.0. Цей посібник призначений для тих пілотів, хто вже не плутається в назвах модулів, ще не поринув у чудову область EVE – ПВП, але вже подумує зробити це. Як правило, це пілоти зі стажем у грі від двох місяців і вище.

Загальні питання Філософія бою

Як не дивно це здасться деяким, але така філософія є. Навіщо вона потрібна? Як філософія, вона визначає принципи сприйняття, обробки інформації та прийняття рішень у бойових ситуаціях.
Насамперед зазначу, що ПВП - це змагання у досягненні поставлених цілей, суть ПВП у тому, що суперники ставлять перед собою часто взаємовиключні цілі та прагнуть до них. ПВП – це не бійка, в якій ви когось вбиваєте чи вбивають вас, це не насильство саме по собі, це саме змагання. Так, чесно визнаємо, що не завжди учасники змагаються за взаємним бажанням та домовленістю, але при цьому формування бойової ситуації може бути спрогнозовано, і завжди можна вжити заходів для уникнення бойової ситуації, якщо ви маєте намір це зробити. Простіше кажучи: якщо ви перебуваєте в НПЦ-корпорації і не залишаєте систем з високим СС, то ймовірність появи бойових ситуацій у вас особисто прагне нуля, але, лише ставши членом корпорації гравців, ви вже погоджуєтесь з тим, що за правилами гри на ваші кораблі можуть нападати, оголосивши війну, а якщо ви увійшли до системи СС нижче 0.5, то на вас може майже безкарно напасти взагалі будь-який пілот.
Отже – змагання. У чому змагаються люди у бойових ситуаціях? Змагаються вони у досягненні своїх цілей. Весь інтерес у тому, що цілі в учасників бою можуть бути дуже різні, і їхнє коло зовсім не обмежене "збити/втекти". Зрозуміло, цілі мають бути адекватні умовам ситуації та принципово досяжні. Таким чином ми підійшли до очевидного: перш ніж ставити мету, необхідно оцінити бойову ситуацію та можливості свого впливу на її розвиток. І лише оцінивши ситуацію, ми можемо розпочати виставляння своїх цілей у ній. Ціль може бути не одна, але, як правило, всі цілі можна вибудувати в ієрархію - впорядкувати за значимістю. Тут ми підходимо до важливого принципу, що впливає на ваше задоволення від проходження бойової ситуації: незалежно від досягнутих суперником результатів ви перемагаєте у бойовій ситуації, якщо досягли своєї головної мети.

Приклади:
- ви зустріли самотній корабель, що летить у своїх справах і уникає бойових зіткнень, виставляєте мету "знищити корабель", ловите його і знищуєте - мету досягнуто, ви перемогли;
- Ви летите у своїх справах, уникаєте бойових ситуацій, але зустрічаєте корабель, який вас атакує, ваша мета в даній бойовій ситуації "уникнути бою, продовживши рух до місця призначення", ви успішно уникаєте бою і уникаєте погоні - ви перемогли;
- ви вивалюєтеся з воріт і бачите, що на вас там чекають переважаючі сили, ваша мета "зберегти корабель, продовживши подальший рух", ви розганяєтеся і відварюєте до наступних суперечок, долітаєте до них і успішно заходите, погоня відстала - ви перемогли в цій бойовій ситації .

Це перше і важливе, повторю:
ПВП - це змагання у досягненні своїх цілей у бойовій ситуації. Ви перемагаєте у бойовій ситуації, якщо досягли в ній своїх цілей. На перемогу не впливає досягнутий опонентом результату, якщо вашою метою не є завадити йому в цьому. Розуміння та використання цих принципів дає можливість перемагати абсолютно в будь-яких бойових ситуаціях, т.к. ви самі визначаєте правила перемоги.

Другий важливий принцип бою – перемагає той, у кого бойовий дух сильніший тут і зараз. За прикладами далеко не треба ходити, багато хто знає, що пережили пілоти Ред Альянсу, коли їм буквально з нуля довелося відвойовувати собі місце на карті, зайняте суперниками, без високого бойового духу це неможливо. Є й протилежний приклад - альянс ASCN, той самий альянс, який мав у свій час найбільшу територію, володів найбільшою кількістю аутпостів в нулях і побудував перший титан. Бойовий дух цього альянсу був знищений разом з тим першим титаном, але якщо бути точним, то зі знищенням титану слабкість бойового духу просто стала очевидною насамперед пілотам альянсу, вони більше не могли обманювати себе казками про їхню силу - альянс помер.

Бій у EVE (та й взагалі будь-який бій) – це бій на рівні духу, можна сказати, що це психологічне суперництво. Уявіть собі павука, що сидить у центрі павутини і чекає на бджола. Бджола потрапляє в павутиння, починає сильно дзижчати, вириватися, для неї це велика трагедія, а павук спокійно і невідворотно... їсть. Чи може бджола убити павука? Може, але її прагнення опору зламано жагою життя і страхом. Будь-які дії, спрямовані проти бойового духу суперника, що вводять його в зневіру, позбавляють його бажання чинити опір, ведуть вас до перемоги над ним. Якщо ви тримаєте свій бойовий дух на висоті, ви непереможні. Але тут є одна тонкість, неможливо нескінченно тримати високий бойовий дух, якщо ви програєте у бойових ситуаціях частіше, ніж перемагаєте. Незважаючи на будь-який ПіАр, навіть найтупіша людина, яка ховає продукти цього ПіАру, у глибині душі знає собі ціну, і коли він зрозуміє, що оточуючі теж знають йому ціну, бойовий дух буде зламаний. Тому прагнете завжди визнавати свої помилки, працюйте над тим, щоб ваша оцінка себе та своїх можливостей була максимально близька до реальності – це найкращий захист від падіння бойового духу, ми повинні знати собі ціну і не соромитися говорити про неї, у цьому випадку ми розумітимемо , Що нам ще є куди рости, і зростання правильного бійця буде. Правильний боєць - це павук, який бореться зі своєю жертвою, а їсть її.

Вибір раси персонажа

Перший і головний критерій вибору персонажа, який повинен вас хвилювати – персонаж повинен вам подобатися. Вам повинен подобатися його портрет та його атрибути. Незважаючи на те, що сьогодні дуже модні персонажі Калдарі - Ачура, зауважу, що приблизно через півтора року вам, швидше за все, буде взагалі фіолетово, наскільки "неправильні" ваші початкові атрибути, головна вимога до них - perception не повинен бути занижений. Чому? Тому що цей атрибут використовується для найбільшої кількості скіллів, необхідних бійцю, але це не означає, що вам не потрібна charisma або memory, не варто забувати, що вторинні атрибути теж впливають на швидкість вивчення, charisma потрібна для флотових скіллів, у скіллів на все дрони провідним є memory, у інженерії, механіки, навігації та електроніки провідним є intelligence, а у скіллів на Т2 кораблі - willpower (згадайте ще, коли на перфект будете качати). Тому, якщо це ваш основний і єдиний персонаж, рекомендую принизити charisma, трохи підняти perception, а решту атрибутів зробити приблизно однаковими. У кожній расі можна зробити нормального бійця. Програвши трохи в швидкості вивчення гарматно-ракетних скіллів, ви надолужить більшу частину цього часу в скіллах підтримки, а через півтора роки, коли всі потрібні скілли будуть вивчені, вам буде не особливо важливо, наскільки скілпоінтів вас випередив той Вася, т.к. ви знатимете, що в ПВП керують не скілпоінти, круті кораблі та модулі, а бойовий дух, правильна оцінка бойових ситуацій та швидкість прийняття вірних рішень.

Принципи вибору тактики

Основний принцип вибору тактики – тактика має відповідати вашому характеру, вам має подобатися вести бій саме за такою тактикою. Універсальних тактик не буває, принадність EVE в тому, що завжди знайдеться контр-тактика, але якщо правильно вибрати умови бою, то ви отримаєте вирішальну перевагу. З цього випливає головне правило бійця – твоя тактика найкраща, якщо ти вмієш правильно вибирати умови її застосування. У даного правила є важливий наслідок - немає кращих кораблів і кращих фітів, але є найкращі пілоти-бійці, які правильно використовують тактику. Використовуючи особливості кораблів, ми можемо досягти найвищої ефективності нашої тактики, але якщо тактика погана, то жодний корабель чи фіт не забезпечить нам перемоги.

Принципи вибору кораблів

Основний принцип вибору корабля звучить приблизно так: ваш корабель має бути найефективнішим для ведення бою за обраною вами тактикою. Кораблі кожної раси мають певні характеристики, що виділяють ці кораблі в якусь загальну групу з тактики бою. Коротко:

Амарри- це найкращі пошкодженняза щитами (EM), найкращий оптимал у ближньому бою, танкування на броні, низька швидкість (особливість танкування броні - плити, знижують швидкість і маневреність). Нещодавно додалися ракети ближнього бою для половини Т2 кораблів, але вони поки що не набули сильного поширення, мабуть, амарри ще поки що тільки качають собі ракетки. У лазери можуть заряджатися нескінченні лінзи – немає проблеми із підвезенням боєприпасів. Зміна типу лінз у лазерах відбувається миттєво (в інших рас перезаряджання забирає 10 секунд). Для стрілянини використовується енергія корабля, немає енергії – немає стрілянини.

Калдарі- найкращі середні ушкодження: у щита та броні найнижчий сумарний опір цьому типу пошкоджень з урахуванням найпоширеніших фітів у ПВП. Це означає, що кожен боєць прагне прикрити дірки у своєму танку, і недолік кінетика в тому, що він не надто низький, щоб прикривати його в першу чергу, але й не надто високий, щоб дамагер ігнорував його. Калдар танкують щит, тому в їх кораблів багато середніх слотів, але проблема зі швидкістю, т.к. при нестачі нижніх слотів доводиться вибирати між збільшенням пошкоджень, що наносяться (дамагмоди) і швидкістю (нано фіт). Є вторинний тип зброї - гібриди, що може розглядатися як перевага і як недолік. Крім цього Калдарі мають найбільш далекобійні гарматні кораблі - теж не можна оцінити однозначно. Найкраща "відключна електроніка" - джамери. Для стрільби ракетами енергія корабля немає, тому припинити стрілянину ракетника позбавленням його енергії не можна.

Мінматарі- найшвидші кораблі, приблизно рівну кількість середніх і нижніх слотів, це дає деяку універсальність у виборі типу танка і дозволяє при танкуванні щитом не мучитися дилемою "нано або дамаг" (ставимо і нано і дамаг!), але, як усі універсали, програють у спеціалізаціях - не найкращий танкна щиті і не найкращий танк на броні, найнижчий ДПС (пошкодження в секунду), але найвища альфа-страйк (пошкодження, що завдається одним пострілом), що робить Tempest оптимальним флотовим кораблем-дамагером. Так само, як і ракети, мінматарські кулемети та артилерія не потребують енергії для стрілянини.

Галленте- найвищий ДПС за найнижчої дистанції бою (бластери), повне неприйняття ракет (на більшості кораблів слоти для ракетниць не передбачені), кращі дрони (кораблі з бонусами на дронів). Танк, як правило, на броні, що знову ж таки зменшує швидкість і маневреність. Не гірша електроніка у грі - дампенери - ріже швидкість та/або дальність прицілювання. Для стрілянини потрібна енергія корабля, хоча й у меншій кількості, ніж лазери амарров.

Свого часу автор довго мучився вибором раси кораблів (уроджений Калдарі - Сівір). Зовнішній вигляд кораблів автора мало цікавив, чи не подобалися тільки мінматарські кораблі, підсвідомо відчував, що вибір раси кораблів повинен залежати від кращої тактики бою, але у автора ще не були сформульовані тактичні уподобання, тому й кораблі було складно вибрати, хитнув калдарські кораблі трохи - не то, потім амарські - не те, мінматарські... і зрозумів, що попри непоказний зовнішній вигляд"мінматарців", вони найбільш ефективні в тактиці бою. Повторюся - вибір корабля має диктуватися обраною тактикою, якщо нас турбує ефективність бою. Згодом, освоюючи нові тактики бою, ми качатимемо ті кораблі, які дозволяють нам бути найбільш ефективними в реалізації цих тактик.

Принципи вибору фіта

Фіт ми повинні підбирати приблизно так само, як корабель – за обраною тактикою бою. Це означає, що ми вибрали тактику бою " крутити орбіту на 18 км, розстрілюючи мета " , то встановлення двох плит у нижні слоти - поганий вибір, т.к. ми втратимо у швидкості і маневреності, що дасть мети або наблизитися до нас на відстань сітки і розстріляти, або розірвати дистанцію і вийти з бою - в обох випадках бій буде програний, різниця лише в наслідках для нас. Якщо нашою тактикою є "підійти в упор, взяти під сітку і розстріляти", то установка артилерії (або аналога її в інших рас - рейлган і beam-лазери) теж буде поганим вибором, т.к. є зброя, більш ефективна на такій дистанції - кулемети, бластери, пульс-лазери, якщо ми хочемо розстрілювати мету здалеку, то якраз далекобійна зброя і дамагмоди навіть на шкоду танку - найкращий вибір. У вас не повинно бути зайвих модулів, які ви поставили на корабель за принципом "щоб було", завжди знайдеться модуль, який підвищить ефективність застосування обраної тактики (не треба ставити на бойовий корабель tractor beam), шукайте його, він обов'язково знайдеться, Квікфіт і EFT вам у допомогу. Не слід ставити зброю різного типу та різної дистанції бою на корабель одночасно, така установка дозволить вам не "круто бити по далеких і ближніх", а "погано бити по всіх", ушкодження повинні бути завжди сфокусовані на одній меті, т.к. мета завжди танкується і в неї є межа танкованих пошкоджень в секунду, чим сильніше ви перевищите цю її межу, тим швидше вона помре і тим менше пошкоджень отримаєте ви самі.

Оверв'ю

Оверв'ю - це та прозора таблиця, на якій ви бачите ближні об'єкти (кораблі, контейнери, локальні структури і т.д.) і об'єкти зоряної системи (станції, ворота, планети, місяця, астероїдні пояси, системні маяки і т.д.). ). Значення цього інструменту переоцінити складно. У оверв'ю є налаштування, що дозволяють дуже гнучко його налаштовувати, фільтруючи об'єкти, що відображаються, підсвічуючи їх, позначаючи значками, виводячи колонки з додатковою інформацією(швидкість, відстань, дані про альянс, тип об'єкта) і т.д. Налаштування можна зберігати, отримуючи багато різних наборів на всі випадки життя. Я не буду докладно на ньому зупинятися, шукайте спеціалізовані посібники та вивчайте їх, штовхайте більш досвідчених товаришів, нехай діляться досвідом.

Карта

Карта дозволяє знайти скупчення суперників, визначити місця боїв тощо. Вона має різні фільтри, що дозволяють отримувати інформацію про стан систем, просто подивіться, які фільтри є, вам належить самостійно вирішувати, що вам знадобиться. З власного досвіду можу сказати, що в різних ситуаціях потрібні бувають абсолютно всі фільтри, непотрібних там просто немає.

Локал

Локальний чат - це канал під назвою "Local", той самий, який неможливо закрити. Цей канал повинен бути розташований так, щоб ви бачили якнайбільше пілотів у цьому каналі - всі ці пілоти знаходяться з вами в одній системі. У пілотів може бути кольоровий значок, що відповідає вашим налаштуванням оверв'ю. Якщо політика вашого альянсу не забороняє атаку пілотів, вони потенційно є вашими суперниками. Думаю, варто згадати, що інформація про пілота, яка відкривається через пункт меню Show Info при натисканні на ім'я пілота правою кнопкоюмиші може служити основою для базової оцінки основного роду його діяльності, рівня вивченості скіллів і, як наслідок, його бойових якостей. Щоправда, на таку оцінку не завжди є час, і вона може суттєво відрізнятись від реальності. У цьому випадку нам допоможе лише досвід.

Сканер

Сканер - це пристрій, що дозволяє отримати первинну інформацію про кораблі суперників і знайти їх місцезнаходження в системі. Опис роботи зі сканнером я не наводитиму, є цілком хороші посібники на цю тему. Зауважу лише, що сканер – один з основних тактичних інструментів бійця та вміння добре з ним поводитися – запорука вашого успіху у бойових ситуаціях.

Переміщення систем СС 0.0 Вибір маршруту

Якщо ми шукаємо бою соло або невелику групу, то логічно буде скласти маршрут таким чином, щоб отримати найбільшу кількість бойових ситуацій. Найбільшу кількість таких ми знайдемо у високонаселених системах і на маршрутах, що часто використовуються. Отримати всю цю інформацію ми можемо через карту галактики, застосовуючи відповідні фільтри (за кількістю пілотів у космосі останні півгодини і за кількістю стрибків усередині систем). Якщо вашою метою не є видавлювання цілей із місць їх проживання, то намагайтеся не літати постійно одним і тим самим маршрутом, т.к. це призводить до звикання цілей, вони вас запам'ятовують і ховаються заздалегідь, уникаючи бою таким чином, адже ми прагнемо отримати найбільшу кількість бойових ситуацій.

Кемпи та їх проходження

Кемп - це скупчення кораблів на воротах із засобами перехоплення цілей - Mobile Warp Disruptor і інтердиктори.
Якщо вам зустрівся дружній кемп, то проблем із проходженням у вас не буде, але його засоби перехоплення можна використовувати для лову своїх цілей, якщо вони, наприклад, дружні до цього кемпу, але не дружні вам.
У разі зустрічі з ворожим кемпом вибір за вами - битися, проходити або змінювати маршрут.

Деякі прийоми проходження кемпів:

Відвар. Якщо на кемпі немає кораблів із високою базовою швидкістю локу (інтерсептори, інші фрегати із сенсор-бустерами), то ви можете просто відварпати.
- Відхід у ворота. Ви висите деякий час у невидимості біля воріт, а потім на максимальній швидкості йдіть назад. Для цього використовується автопілот і MWD, автопілоту виставляємо точку маршруту на систему, з якої ви щойно вийшли, вмикаємо його і чекаємо, коли корабель почне набирати швидкість, тут же вмикаємо MWD і чекаємо, поки корабель застрибне у ворота. Як тільки з'явився напис "JUMPING", автопілот треба вимкнути. Чому автопілот? Тому що саме він увімкне стрибок відразу, як тільки буде досягнута потрібна для стрибка відстань. Втім, навіть автопілот зрідка не спрацьовує.
- Витягування перехоплювача. Якщо на кемпі є тільки один-два перехоплювачі, а всі інші кораблі спочатку програють вам у швидкості, немає кораблів з далекими сітками (Stasis Webifier - Rapier, Huginn або Hyena) або з джаммерами, то ви можете піти від кемпа, атакувавши цього єдиного перехоплювача . Техніка проста: включаємо розгін на якийсь об'єкт, відразу починаємо лочити перехоплювачів, активуємо на найнебезпечнішого гармати і дивимося, що відбувається. Найчастіше перехоплювач припинить переслідування, т.к., продовжуючи його, він ризикує бути збитим, а підтримка більш важких товаришів занадто далеко від нього. Якщо ж перехоплювач не кидає переслідування, тоді наше завдання - вбити його на віддаленні від кемпу, але не далі 150 км, т.к. на цю і більшу відстань його товариші можуть просто варпнутись до нього.

Пошук суперників

Наша основна мета як бійця - максимальна кількість бойових ситуацій. Докладніше зупинюся на самій бойовій ситуації. Бойова ситуація – це ситуація, в якій ми можемо виставити цілі щодо нашого суперника. Важливою умовою бойової ситуації є суперника, без нього бойова ситуація неможлива. Тому пошук суперників - основна мета бійця, знайдено суперника - знайдено бойову ситуацію, можна виставити цілі в ній і почати їх досягнення, виявляючи свої бойові якості. Для пошуку суперників у нас є три найважливіші інструменти - карта, локальний чат та сканер. Крім цих трьох інструментів існує ще кілька різних способів знайти суперника, в принципі, будь-яке джерело інформації, що веде нас до бойової ситуації, корисне - форуми, розвідувальний канал-чат альянсу, security-агенти, загальні канали і т.д.

Бій "Агра"

Поняття "агра" (аггра, агро, аггро) є одним із ключових понять у бойовій механіці EVE (не ключові поняття, Ми тут і не розглядаємо). "Агра" буває п'яти видів, нас зараз цікавить лише один з них - час, протягом якого ви не можете проходити у ворота між системами і заходити в док станцій. Простіше кажучи, це час, протягом якого ви не можете залишити космос цієї системи незалежно від чого, якщо говорити мовою EVE - ви не можете змінити сесію. Тривалість агри відраховується спеціальним таймером, час – 60 секунд. Умовою включення цього таймера є атака будь-якого об'єкта у космосі. Під атакою розуміється активація будь-якого модуля або дронів, що завдала будь-якої шкоди будь-якому об'єкту в космосі. Таким об'єктом може бути все, що завгодно, починаючи від контейнера або воріт поблизу, і закінчуючи вашим сокорповцем.
Чим важлива нам агра. Залежно від ситуації, агра може як заважати нам, так і допомагати. Якщо суперник намагається вийти з бою, наявність у нього агри позбавляє його можливості стрибнути у ворота або сховатися на станції до її закінчення. Якщо ж ми хочемо вийти з бою або розділити суперників, то дочекавшись, коли суперник (або частина суперників) отримає агру (атакує нас), ми можемо піти у ворота, вийшовши з бою, або розділивши суперників (ті, хто з агрою, у ворота не зайдуть, а хто без агри, той може зайти і дати нам іншу бойову ситуацію, вигіднішу). Розуміння та вміння використовувати агру - один із ключів до перемоги у бойових ситуаціях.

Відхід від бою

Часто бувають бойові ситуації, у яких вашою метою є просте виживання – збереження корабля. Уникнути бою можна за допомогою механізму агри, також можна не чекати на зустріч у суперником, обмежившись тільки баченням його на сканнері. Якщо у вас є перевага в швидкості, можна просто набрати дистанцію. Але при всьому цьому важливо розуміти, що далеко не у всіх бойових ситуаціях необхідно знищувати кораблі суперника, часто просте виживання, особливо якщо суперник (або група суперників) свідомо сильніший за вас тут і зараз - це ваша перемога. Не вступайте у бій, якщо ви не впевнені у своїй перемозі.

Входження в бій

Важливою особливістю входження в бій є те, що бою завжди можна уникнути, якщо заздалегідь вжити заходів. З цього випливає дуже важливий висновок, ви повинні мати такий вигляд, щоб суперники захотіли бою з вами. У переважній більшості випадків чисельна перевага лякає суперників, тому вашим ковзаном має стати хороша організація, точний розрахунок та високий бовий дух. Запорукою перемоги є правильний вибір місця, тактика суттєво залежить від місця бою, і те, що в одному місці є перевагою, в іншому може виявитися недоліком, що веде до поразки.

Ведення бою біля воріт

Першою особливістю ведення бою біля воріт є активне використання механізму "агри", друга особливість - вихід із воріт за 15 км від них. Агра дозволяє ділити суперників на групи для знищення їх кораблів частинами. Дистанція 15 км до воріт – це можливість утримати суперника, не дозволити йому долетіти до воріт та втекти від вас.
У воріт є ще одна особливість - ви може практично безпечно спостерігати за суперником, якщо знаходитесь ближче 2500 м від воріт, при першій же небезпеці ви просто заходите в них і відварює кудись. Хорошим методом протидії цьому є "бамп". Бамп - це удар із розгону корпусом свого корабля по кораблю суперника. Бамп не включає агру, але надає швидкість тому кораблю, до якого його застосували, що змушує його відлетіти від воріт і позбавляє можливості застрибнути в них. Кращий метод уникнути бампа - літати навколо воріт на орбіті 500 м, в 99% спроб бампа, бампа просто промахнеться по вашому кораблю, а ви все ще залишатиметеся поруч з воротами в порівняльній безпеці. Але в будь-якому випадку краще стежити за швидкістю суперників (в оверв'ю є можливість відобразити відповідну колонку), щоб бамп не став для вас несподіванкою.
Бій біля воріт - це бій, що найчастіше зустрічається, думаю, я не погрішу проти істини, якщо скажу, що більше половини всіх боїв у системах СС 0.0 відбувається саме біля воріт.

На андоці

Особливості ведення бою на андоці станції - це активне використання механізму агри і можливість швидкого відновлення щита та енергії (заряд capacitor"а) і ремонту броні і структури шляхом доку, ремонту та подальшого андока зі станції. У переважній більшості випадків бій на андоці можливий тільки при бажання тих, хто має можливість дока на станцію, тому якщо суперник не виявляє бажання боротися (не атакує вас), то бій швидше за все не відбудеться, так само слід враховувати можливість масового андока суперників на допомогу їхньому товаришеві.

Вдалині від усіх об'єктів

У бою у відкритому космосі умови майже завжди диктують швидкісні кораблі. Тому, якщо ви не впевнені у своєму танку чи своїй швидкості, бій у відкритому космосі краще не приймати. Перевага у швидкості дозволяє вийти з бою в будь-який зручний момент, чого позбавлений корабель, який не має цієї переваги.
Бій у відкритому космосі можливий лише у двох випадках:
1) Це договірний бій.
2) Ви знайшли свого суперника (або він знайшов вас) за допомогою скан-проб.
Тому бої у відкритому космосі - рідкісні бої в системах СС 0.0.

В астероїдному поясі

Бій в астероїдному поясі - це бій у відкритому космосі з тією різницею, що в ньому можуть взяти участь корінні жителі цього астероїдного поясу. Особливість у тому, що вони найчастіше атакують того, хто першим прилетів у пояс, тому будьте готові танкувати їх, якщо це ви. Крім того, якщо бій відбувається в безпосередній близькості від каміння, то ваш корабель може заплутатися в них і втратити напрямок руху і швидкість, а втрата швидкості - це майже завжди збільшення отримуваних від суперників пошкоджень (читайте гайди по турелях і ракетах, там описана залежність) .

Турнір

Турнір - це бій із додатковими обмеженнями на можливості пілота. Як правило, умови бою на турнірі суттєво відрізняються від умов реального бою, як приклад наведу лише деякі з них:
- обмеження на використовувані модулі зменшує бойові можливості пілота;
- обмеження на вихід з бою дає можливість не ставити на корабель модулі, що запобігають відвару, і, як наслідок, за рахунок слотів, що звільнилися, можна поліпшити танк щита або поставити додаткову електроніку, швидкість в бою стає менш значущою для перемоги;
- обмеження розрив дистанції майже завжди позбавляє можливості розділити сили суперників, тобто. ми повинні битися стіна на стіну, але позитивний момент тут у тому, що сили суперників не є для нас кількісно вищими;
Турнірний бій – це бій у відкритому космосі, а ми вже знаємо, що бої у відкритому космосі – найрідкісніші у системах СС 0.0. Крім того, вихід із турнірного бою майже завжди є програшем за правилами турніру.

Вихід із бою

Отже, ми ввійшли в бій, але побачили, що процес бою виходить з-під нашого контролю, нам треба вийти з бою, щоб не втратити свій корабель (якщо втрата не є нашою метою). Спосіб виходу суттєво залежить від місця бою. Найчастіше використовуються:
1) Набір дистанції з виходом за межі досяжності зброї суперників та, можливо, наступним відварпом.
2) Чекання "агри" та догляд у ворота, або док у станцію.
Скілл, який відповідає за вихід з бою - з'єбінг - це другий скіл, який прокачує боєць після вміння маневрувати у бою.

Флот

Флот та його цілі

Домовимося про терміни. Флот - це група кораблів, об'єднана єдиним командуванням і має чітке поділ на дві підгрупи - ядро ​​флоту і підтримка. Незважаючи на те, що ігровий механізм дозволяє створити флот без будь-яких обмежень, у цьому посібнику під терміном "флот" я на увазі саме вищесказане.
Отже, навіщо ми збираємося у флот? Відповідь очевидна – для якісного покращення наших можливостей за рахунок чіткого поділу ролей та кращої координації. Зазвичай, флот - це група кораблів від 10 і від, т.к. у такій групі з'являється можливість охопити найбільше ролей, виділивши на кожну з них окремі кораблі. Найменша група змушує своїх членів комбінувати ролі, що позначається на ефективності виконання. У межі флот може складатися з одного єдиного пілота, який виконуватиме в ньому всі потрібні ролі... спробуйте обладнати корабель на весь випадок життя, і ви зрозумієте, про що я говорю.
Метою флоту, як правило, є бій із пропорційними силами суперників, майже завжди ці сили так само об'єднані у флот.

Вибір ролі у флоті

Флот дає можливість вузької спеціалізації на обраній ролі, це означає, що ми можемо зайнятися тим, що нам подобається і найкраще у нас виходить. Іншими словами, якщо ви найкращий виконавець тієї ролі, яка вас приваблює, то майже завжди ви виконуватимете саме цю роль у флоті - чи не правда хороший стимул до досконалості? Три важливі принципи вибору своєї ролі у флоті:
1) Флоту має бути потрібна ця роль.
2) Виконання ролі має вам подобатися.
3) Ви повинні вміти виконувати цю роль із достатньою якістю.
Потрібність участі у флоті визначається завданнями, які ставляться перед флотом у його збору. Найчастіше командир флоту може відповісти, чи потрібна ця конкретна роль. Якщо вам подобається обрана роль, то ви будете прагнути виконувати її якнайкраще - це запорука того, що наступного разу ви отримаєте ту ж роль.

Підбір корабля та фіта для ролі

Спеціалізація на ролі дає можливість використовувати спеціалізовані кораблі, мають бонуси виконання певної ролі. Особливість балансу EVE у тому, що маючи перевагу за якоюсь спеціалізацією, корабель завжди має суттєві недоліки у всіх інших спеціалізаціях, але отримана перевага є якісною, тобто. ніяка розумна кількість не спеціалізованих кораблів не зможе перевершити фахівця. Сказане - основа якісної переваги флоту з внутрішнім розподілом ролей над флотом, що не має такого внутрішнього розподілу. Ваш вибір ролі та фіта має бути підпорядкований лише одному – найкраще виконання ролі у флоті. Якщо ви таклер, то ваш корабель повинен бути обладнаний на максимально швидке упіймання і максимально довге утримання мети, якщо ви електронник-джаммер, то повинні вміти швидко вимикати з бою кораблі суперника краще і швидше, ніж це робить його електроніка, якщо ви "дамагер" , то повинні завдавати просто гіганстких ушкоджень - від цього залежить виживання флоту в бою, якщо ви килим, то повинні мати максимальну швидкість переміщення в прихованому стані, рухливість для швидкої зміни позиції, мінімальний чассканування скан-проб тощо.

Переміщення флоту, входження у бій у флоті

Флот - це група кораблів зі спеціалізацією, тому порядок переміщення флоту повинен забезпечувати найшвидше його розгортання та входження його кораблів у їхню роль, крім того, деякі ролі флоту виконуються вже на марші:
1) Командир – тут, думаю, багато пояснювати не треба – загальне командування флотом.
2) Розвідка – це група кораблів – авангард флоту, очі та вуха всього флоту.
Як правило, розвідка нишпорить по всіх навколишніх системах на маршруті флоту в пошуках бойових ситуацій, якщо флот не має особливої ​​мети і не прямує на вже відому бойову ситуацію. Решта флоту йде єдиною групою. Якщо інше не визначено командиром флоту, то ви заощадите масу емоцій командиру і розвідці, якщо будете завжди в скупченні своїх товаришів, крім того, це дозволить вам не отримати бойову ситуацію далеко від флоту, де ваша вузька спеціалізація майже завжди робить вас легкою метою будь-якого одиночного корабля-мисливця.
Уникнення бою і входження у бій у флоті відрізняється від таких поза його тим, що ви повинні вступати в бій за командою, а не за вашою особистою готовністю. Це означає, що на момент вступу команди ви повинні бути готові. Якщо розвідка знаходиться з вами в загальному голосовому каналі, то всі її доповіді важливі для вас не менше, ніж для командира флоту, це дає можливість орієнтуватися в бойовій ситуації та прогнозувати її розвиток, що дозволить якнайкраще виконати свою роль.

Вихід із бою у флоті

Єдина умова вашого виходу з бою у флоті – це неможливість подальшого виконання ролі. Ваш корабель вимкнений електронікою, утримується таклерами поза бою, ви отримуєте критичні ушкодження - це ситуації, коли ви можете спантеличитися питаннями власного виживання, т.к. в більшості випадків у цьому стані ви для флоту марні (але не завжди, тому що бути мішенню для таклера та електроніки - це теж користь). Якщо ви виходите з бою, то при нагоді повідомте командиру про це в голосовому чаті - він повинен знати на які сили може розраховувати в цьому бою.

Ведення бою у флоті

Ведення бою у флоті - це виконання прийнятої він ролі. Перерахуємо основні ролі у флоті і розберемо, що вони являють собою. Відразу зазначу, що це не всі можливі ролі у флоті, але перераховані нижче присутні майже завжди. Крім того, є ролі, які не вимагають спеціального корабля чи фіта, і є чисто інформаційними, координуючими, тут кожен флот має простір для творчості. Розгляд ролі капітальних кораблів (дредноутів, каррієрів та титанів) виходить за рамки цього керівництва.

Командир

Командир – це голова флоту. Було б не правильно вважати, що командир повинен сам приймати всі рішення, але у будь-якому разі він несе відповідальність за досягнення флотом поставленої мети. Відповідальність ця – репутація. Зважаючи на те, що в EVE немає ігрових методів, за допомогою яких пілотів можна змусити йти у флот до певного командира, всі пілоти мають певну свободу у виборі командира флоту, тобто. до невдахи командиру намагаються не йти. Це абсолютно правильне ставлення, можна сказати, зворотний зв'язок для командира флоту, бойовий дух пілотів наприкінці флотової операції – це оцінка командира. Інші функції командира очевидні, я не стану на них зупинятися.

Ядро флоту

Важкі кораблі

Тяжкі кораблі - це battleship"и. Їх основна роль, як правило, це нанесення максимальних пошкоджень за зазначеними цілями і прийняття на себе пошкоджень від флоту суперників. Відповідно цьому від них вимагається одночасность дій із захоплення цілей та активації на ціль своїх знарядь. Особливість флотового бою - це величина миттєвих ушкоджень, тобто сила одного залпу флоту.При ідеальній координації важкі кораблі (якщо їх у флоті достатньо) можуть вбивати кожну мету першим залпом, таким чином, теоретично, на кожен важкий корабель флоту суперників достатньо часу одного залпа Найвищим показником залпових пошкоджень має мінматарський корабель Tempest, озброєний 1400мм Т2 артилерією, саме цей факт здобув йому славу кращого флотового корабля, але це не означає, що кораблі інших рас гірші, в реальному бою крім базових пошкоджень гармати на ефективність роботи. впливає кілька різних чинників - відстань до мети, її кутова швидкість, потужність її танкування, одночасність залпів кораблів, швидкість прийняття рішень цілепокажчика і т.д. Таким чином виходить, що якщо мета не була вбита першим залпом, то доб'ють залишки її танкування, давши можливість стріляти по наступній меті, зовсім не Темпести, а якісь Мегатрони або Армагеддони, що мають більшу частоту пострілів. Найголовніше: флоту без ядра не може, тому його складання починається, як правило, з важких кораблів, і тільки якщо їх набралося достатньо, починається збір кораблів інші ролі.

Антипідтримка

Антипідтримка – це захист важких кораблей від підтримки флоту суперників. У цю групу входять всі ролі, орієнтовані ефективну нейтралізацію всіх ролей підтримки флоту суперників. Антипідтримка, зазвичай, пересувається разом із ядром флоту, тому вимоги до швидкості і маневреності її кораблів лише на рівні таких до важким кораблям. Простіше кажучи, антипідтримка - це захист важких кораблів, який має бути поруч із ними і працювати проти підтримки флоту суперників. Нейтралізація таклерів, електроніки, дрібниці суперника – завдання антипідтримки. На сленгу гравців антипідтримка – "антисаппорт", від англ. antisupport.

Підтримка

Ефективний флот немислимий без кораблів підтримки. Швидкі та маневрені кораблі класів "крейсер" та "фрегат" здатні виконувати величезну кількість завдань, забезпечуючи ядру флоту можливість досягти головної мети операції. Щоб зрозуміти значення підтримки флоту, досить знати, що з усіх інших рівних бій двох флотів однакової чисельності, одне із яких повністю їх важких кораблів, а другий збалансований підтримкою, швидше за все закінчиться перемогою збалансованого флоту, т.к. нейтралізація кораблів електронікою, утримання знищуваної мети таклерами, розвідка, виведення важких кораблів на оптимальну дистанцію бою - це забезпечується кораблями підтримки. Нижче основні ролі підтримки:

Авангард

Розвідник в авангарді - це пілот, що першим заходить у системи на маршруті прямування флоту, що йде попереду не далі, ніж на 2 системи. Чи не погрішу проти істини, якщо скажу, що це друга роль після командира у флоті, від дій якої залежать початкові умови бойової ситуації. Авангардна розвідка – це очі флоту та його передовий загін. Недосвідчені командири часто відправляють в авангард новачків на дешевих кораблях, у цьому є свій сенс, адже дешевий корабель не шкода втратити, а втрата малодосвідченого новачка для флоту майже непомітна. В результаті такі командири отримують неповну інформацію про системи, де оперує авангард, гірше того, недосвідчений пілот може випустити з уваги ключову інформацію, що цілком може призвести до невигідних початкових умов бойової ситуації та програшу бою. Крім того, уявіть ситуацію, в якій одинокий Rifter, що зайшов у систему, починає як бульдог нападати на кораблі, для яких він сам абсолютно не небезпечний. Будь-який пілот, який дасть собі праці подумати над такою дивністю поведінки, прийде до висновку, що в сусідній системі цей бульдог має потужну підтримку, яка тільки й чекає, коли хтось вплутається в бій проти цього бульдога.
Кращий авангардний розвідник - це пілот, з великим досвідом успішних соло-боїв, що вміє швидко і правильно оцінювати ситуацію, і про все важливе повідомляти флот. Мінімальні вимогидо корабля авангардного розвідника - висока швидкість (від 4-6 км/с) та помірне танкування. Авангардний розвідник завжди має не менше хвилини на те, щоб отримати підтримку від флоту, якщо він потрапив у бойову ситуацію - 30 секунд після входу в систему з суперниками, відхід від них назад у ворота і ще 30 секунд перебування в невидимості після виходу з цих воріт. За цей час підтримка флоту майже завжди встигне допомогти.
Буває, що як авангард надсилаються пілоти на фрегатах-невидимках (covert ops), такі пілоти можуть добре виконувати завдання розвідки, але для авангарду цього недостатньо. Хороший авангард - це не лише розвідка, це ще й можливість зав'язати бій та протриматись до приходу підтримки флоту. Звідси випливає, що найкращий авангард для флоту - це 1-2 досвідчені пілоти на кораблях класу Heavy Assault Cruiser або Recon.
Улюблена роль автора.

Килим

Коверт (Covert Ops) - це майже чиста розвідка, ця роль не передбачає безпосереднього впливу на кораблі флоту суперників. Можливості коверта, необхідні флоту - це розвідка місяців з ПОСами (POS), інших добре захищених об'єктів, сканування відкритого космосу з метою пошуку кораблів суперника і виведення ними свого флоту, позиціонування флоту початку бою, тобто. робота як маяк. Для виконання цієї ролі ідеально підходить всього 4 кораблі, по одному на кожну расу. Крім того, кораблі класу Force Recon, що володіють пристроєм маскування (Covert Ops Cloacking Device II), так само можуть виконувати роль коверта, з тією різницею, що ці кораблі мають у 2-3 рази нижчу швидкість сканування за допомогою скан-проб, але при цьому мають деяку вогневу міць, помірну танкування і засоби РЕБ, що дає їм можливість утримати одиночну мету до підходу підтримки флоту.

Таклер

Роль таклера - утримання мети з допомогою пристроїв, які позбавляють мети можливості відварпати (Warp Disruptor). Зазвичай, якщо бойова ситуація розгортається невигідним для однієї зі сторін чином, то ця сторона прагне уникнути бою, завдання таклерів - перешкодити суперникам уникнути бою або вийти з нього. У зв'язку з цим вимоги кораблям і фіту таклера такі - пристрій Warp Disruptor (чи його модифікації), швидкість швидкого виходу дистанцію дії цих пристроїв і вміння виживати під вогнем антипідтримки суперника. Виживати таклер може лише рахунок одного чинника - швидкості і маневреності. Можна сміливо сказати, що таклер - це перший ступінь бойової кар'єри пілота, т.к. вміння маневрувати в бою – перша навичка бойового пілота.

Електроніка

Завдання групи РЕБ флоту - нейтралізація РЕБ і, наскільки можна, важких кораблів суперників. Перше завдання – нейтралізація РЕБ, друга – нейтралізація ядра. Чому так? Тому що якщо зайнятися спочатку нейтралізацією ядра флоту, то кораблі РЕБ суперників матимуть можливість нейтралізувати нашу РЕБ і далі нейтралізувати наше ядро, таким чином вийде, що РЕБ вашого флоту не виконає своє завдання, будучи нейтралізованим. Тут головний чинник - хороша координація всередині групи, що дає можливість не дублювати цілі та швидкість взяття мети, фактор скосроті відіграє ключову роль, т.к. Необхідно вимкнути РЕБ конкурентів раніше, ніж це зробить з вами. Виняткова небезпека кораблів РЕБ робить їх першою метою майже кожному бою. Зазвичай бій починається зі знищення калдарських (Sensor Jammer) та галлентських (Sensor Dampener та Warp Disruptor) кораблів РЕБ суперника, амарська електроніка (Tracking Disruptor та Energy Neutralizer) менш небезпечна і рідше використовується, а мінматарська (Stasis Webifier та Target Painter) по собі кораблі з бою.

Дрібниця

У цю групу можна включити й інші ролі, виконувані легкими (Frigate) і середніми (Сruiser) кораблями. Зазвичай завданням цієї групи є швидкий прихід на допомогу розвідникам, знищення нейтралізованої РЕБ суперника, захист флоту від таклерів, зв'язування боєм суперника до підходу флоту тощо. Як правило, більшість кораблів цієї групи можуть виконувати кілька ролей та є універсальним резервом командира. Аналог "дрібниці" флоту в реального життя- ВДВ та морська піхота – захоплення та утримання плацдарму для основних сил, підтримка в особливо важких операціях, завдання забезпечення тощо.

Висновок

Те, що ви прочитали - важливе для бійця, але це далеко не все, що може зробити його успішним. Якщо написане стане вам природним, то ви самі зможете визначитися, в якому напрямку вам краще розвиватися в цій чудовій області гри EVE.
Насамкінець я дякую всім, хто давав і дає мені можливість отримувати задоволення від ПВП.
Дякую своїм бойовим товаришам - корпорацію Xenobytes, для мене велике задоволення та висока честь грати разом з вами, ви найкращі.

Особлива подяка Далілі (Dalilah) за постійну турботу про нашу корпорацію, а також пропозицію написати це невелике керівництво.

Пожертвування ISK та подяки приймаються на EVE-персонажу Svetogor.
© Будь-яка передрук цього тексту для некомерційного використання вітається з посиланням на автора за умови незмінності тексту. Комерційне використання цього тексту або його зміна під час передруку без письмової згоди автора заборонено.

Конфлікт у грі між двома гравцями перейшов у конфлікт у реальному житті з невідомими наслідками.

Один із гравців EVE Online пропонує розділити 75 000 доларів між гравцями, які готові допомогти йому вигнати один із найвідоміших. альянсів EVEз їхньої території. Гравці EVE Online вже давно зарекомендували себе як «вбивці» гравців, злодії та зрадники. Такими вони стають заради досягнення своєї мети, але це трохи інше.

Ім'я великого гравця«holder2k», він пропонує розподіляти кошти через сервіс Paypal, для допомоги у знищенні групи гравців та примусового видалення їх з зоряної системи. Якщо операція пройде успішно, кожен гравець отримає рівну частку від 75000$. Поки неясно, як holder2k оцінюватиме участь кожного пілота, але він каже, що «відповідно до контракту гроші можуть бути повернуті назад власнику, якщо ви спробуєте взяти гроші та просто втекти з ними».

Але навіть якщо розподіл коштів holder2k є законним, то є деякі серйозні перешкоди, які стануть на його шляху. З одного боку, альянс, з яким він вирішив боротися – ніхто інший, як Hard Knocks, небезпечні та сильні гравці, які були першими, хто створив у грі Зірку Смерті. Ускладнює справу і те, що зіркова система holder2k хоче вигнати цей альянс з «Rage», а це пекельна безодня оборонних веж та бульбашки переривання варпа (уповільнювальні бульбашки), створені для запобігання атакі супротивника. Навіть якщо йому вдасться зібрати армію, здатну це зробити, залишиться питання з цитаделлю Hard Knocks, здатної знищити вагому частину ворожого флоту одним ударом. Цей факт передбачає, що holder2k має створити наймогутнішу армію. Найімовірніше, що гравці на це не підпишуться.

Ще одна серйозна проблема для holder2k – те, що його пропозиція суперечить ліцензійної угоди EVE Online, які кажуть:

Це, по суті, означає те, що платити реальні гроші за те, щоб змусити людей робити щось в EVE може призвести до неприємних наслідків. Він міг би, теоретично, перетворити його на PLEX-елемент за 75000 $, який можна придбати у розробника CCP Games і продати у грі за віртуальну валюту EVE - ISK. Але тоді holder2k втрачає можливість притягувати гравців до відповідальності, тому що можуть вільно красти і обманювати без наслідків відповідно до правил гри.

Розуміння того, чому holder2k так прагне помсти, і що він готовий ризикувати бути заблокованим з боку CCP поки немає. Члени Hard Knocks переконані в тому, що він насправді holder2k має другий обліковий запис, який називається «HeWhoShallNotBe Named» (назвемо його Named для стислості), і це ще один розділ у багатомісячній битві між Named і директором «Hard Knocks».

Відповідно до роздруківок чату старшого директора Jerzii Devil, NoobMan і Named посварилися кілька місяців тому, коли публічний чат каналу Hard Knocks був заблокований для Named через розбіжності. З того часу Named загострив конфлікт, загрожуючи порушенням судового позову проти NoobMan. Справа в тому, що Named запропонував NoobMan для роботи свій номер мобільного телефона, а NoobMan передав цю інформацію у Hard Knocks. У цьому Named і звинувачує NoobMan.

«Я бачу, що Ви взяли на себе передачу [номери мобільного телефону] іншим представникам Вашої [корпорації]. І це не безпідставне звинувачення, тому що я вже отримав вісім провокаційних голосових повідомлень від людей [у реальному житті]», написав Named.

«Більшість номерів було приховано, але Verizon зміг з'ясувати походження шести з них. Ці номери були робочими номерами великого глобального банку, де я працював юристом у міжнародних справах. Зараз банк передав цю справу для розслідування у федеральну владу».

Через загрозу судового позову CCP заблокував цю мережу, і я не можу підтвердити, чи заборонено Named доступ до гри. Відповідно до відповіді, отриманої від NoobMan, швидше за все, є набагато тривожніша сторона цієї історії:

«Ви перейшли усі кордони. Я ставився до вас добре. Витрачав свій час, консультуючи вас щодо гри. Я зробив свій вибір і не хочу взаємодіяти з вами будь-коли знову. Тому, будь ласка, припиніть надсилати мені ночами численні листи, а також листи інших людей від вашого імені. Перестаньте посилати мені погрози знову і знову листами у грі. Я не збираюся піддаватися на ваші провокації та розпочинати судовий процес.»

Зустрічі EVE, які згадує NoobMan – це EVE Vegas, щорічні збори представників, які відбуваються 28 жовтня, а саме тоді, holder2k запропонує виплату грошей гравцям через сервіс Paypal, щоб ті приступили до вигнання Hard Knocks. Ймовірно ескалація конфлікту викликана тим, що holder2k оголосив про готовність заплатити гроші, а Hard Knocks завдали удару у відповідь, виявивши штаб-квартиру іспаномовних підрозділів корпорації Named. «Ми зробили це через те, що їхні члени постійно заважали життєдіяльності Noobman, а також пропонували [$75000] на Reddit за вигнання»пише Hard Knocks.

Враховуючи абсурдний характер Інтернету та тенденції гравців EVE поводитися занадто драматично, легко припустити, що це все походить від незадоволених гравців. У той час мало хто може вважати, що holder2k має намір заплатити $75 000 за розбіжності у відеоіграх без доказів. Можливо, є якась інша причина приймати всерйоз його загрозу. Якщо він і Named – одна і та сама людина, то останній був пов'язаний з благодійною кампанією EVE Online, де він нібито жертвував великі суми грошей, до 10000 $.

Існує підстави сумніватися в тому, що holder2k і Named одна і та ж людина, навіть незважаючи на те, що поведінка цих двох облікових записів наштовхує на подібний висновок. Тим не менш, перший коментар holder2k був у чаті Jerzii і був на захист Named. Цілком можливо, що якщо це не одна і та ж людина, вони працюють разом, щоб зламати Hard Knocks. Хоча це може бути складна спроба провокації.

Що б не сталося, це один із найабсурдніших конфліктів в історії EVE Online. Чи це провокація чи реальні загрози, ми побачимо досить скоро.

Наведений нижче метод можна використовувати для:

  • Вилов ворожих карибасів під час хайсічної війни.
  • З деякими змінами та доповненнями для вилову кілрайтів.

Отже, вардек йде не так, як хочеться, ворожий блоб занадто великий, КТА не збирають або просто нічим зайнятися.
Шукатимемо ворожих майнерів та агентранерів.
І нехай нас не мучать сумніви на цю тему, червона миготлива мета це завжди мета, не важливо, на чому вона в даний момент сидить.
Крім того, знищення карибасів завдає більшої шкоди моралі ворога, ніж знищення готових до втрат ПВПшників.
Чому? Тому що ПВП шип заздалегідь списаний у можливі втрати, тоді як дрогой карібас мобіль втрачати куди болючіше т.к. втрата несподівана.
Особливо для тих, хто карибасить у Хайсеках.
Карибас в EVE все, просто способи різні.
Нас цікавлять ворожі карибаси, що знаходяться в хайсеку. Т.к. вони найменше підготовлені до втрат, їм здається, що вони завжди встигнуть втекти (оптимісти:)) і т.д.
Приступимо.

I. Обчислення ворожих карибасів по зливах на КБ.

І знаходимо альянс, що знаходиться з нами в стані вардека.
Наприклад візьмемо небулосів.
Прийшовши не eve-kill тиснемо search. (1)
Вибираємо тип пошуку, в даному випадку альянс (2)
Вбиваємо перші кілька літер назви альянсу, що цікавить нас. (3)
Вибираємо з корпорації ворожого альянсу, що з'явився для нас (4)

Вибираємо Corp List щоб глянути якісь в алі корпорації.
І вибираємо одну з них (В ідеалі потрібно перевірити усі).
Бажано щоб це була корпорація з підключеним АПІ, т.к. якщо апі не підключений то деякі з свіжих лосів, що цікавлять нас (тут і далі лось = втрата корабля або ще чогось) можуть бути відсутніми на КБ.
Шукати переважно саме у корпораціях а чи не по альянсу загалом, т.к. вони могли нещодавно вступити в алі, і лосі які відбулися до вступу не будуть видно, якщо переглядати алі в цілому.
Наприклад виберемо GreenSpace Inc.

Потрапивши на сторінку корпорації тиснемо Losses (1)
Шукаємо лосів Майнерів (2) та Агентранерських кораблів (3) у хайсеках.
Всі кіли в лоу, нулях та дірах ви можете відразу пропускати.
КБ відображає лосів за місяць, якщо в обраному місяці лосів, які нас цікавлять, то ми змінюємо місяць і якщо треба рік і рухаємося глибше. (Виділено червоним - 01 місяць 2012 рік, тобто в даному випадку треба поставити 12 все 01 і 2011 замість 2012 і т.д.). Переглядати варто на глибину не більше одного року.
Знайшовши цікавий для нас злив додаємо персу в контакти і в вотчліст (не забуваємо перевірити, чи не вийшов він з корпи/альянсу), методом обчислення та вилову я відпишу пізніше.
Як знайти сливи майнерів, очевидно, з агентранерами трохи складніше, але теж цілком досяжно.
Про це нижче.

Лось під номером (3) на зображенні вище це лось агентранера.
Чому це так видно на наступному малюнку.
По-перше це скорп Наві. Він не часто використовується в ПВП, принаймні для агентранера він використовується набагато частіше.
По друге він один.
По-третє, в нього стріляла ще й непис, отже він був на місії де і був спійманий. (Ця умова загалом не обов'язково тому агентранера можна зловити також і на гайці).
По-четверте, це відбувається в Хайсекі.
Комбінація перерахованих вище факторів дає можливість припускати з ймовірністю 90% що це був агентранер спійманий під час війни або розведений на місії.

II.Обчислення ворожих карибасів. Метод другий, EVE-WHO.

Ідемо на http://evewho.com/
Вбираємо цікаву для нас корпорацію/альянс

та отримуємо список пілотів.
Вибравши пілота отримуємо базову інформацію, а також посилання на кіли і лосі.

Найбільше нас цікавлять пілоти з мінімальною кількістю кіл/лосів.
Чим менше кілів тим більше шансів, що ця людина займається виключно карибасом і ніколи не вилазить з хайсеків.

Затяті ПВПшники теж можуть карибасити в хайсеках, проте з ними складніше мати справу і на час війни вони швидше за все закинуть карибас повністю, тож починати раджу саме з майнерів та чистих агентранерів.

Далі варто подивитися на його СС, у агентранерів він зазвичай більше нуля, теж саме можна сказати і про майнерів.
Якщо СС=0 то швидше за все це перс постійно сидить на станції з якоюсь метою, хоча звичайно можливий варіант що це пілот фрейтера так що повністю виключати таких персів не варто.

III. Розшук виявлених ворожих карибасів за допомогою локатор-агентів.

Для цього вам знадобляться агенти здатні давати інформацію про те, де знаходиться той чи інший пілот.
Причому ці агенти повинні належати до корпу Вам доступного по стендингу (репутації).

Для того щоб знайти локатор агентів у потрібній вам системі найпростіше скористатися EVE-Agents.
Вбиваєте назву системи, ставите locator=YES і якщо в системі локатори є вона їх покаже, якщо ні - сторінка залишиться порожньою.
Наприклад візьмемо Хек.

Особисто мені тут є 2 агенти, від Crusual Tribe і від Aliastra.
Агент від Crusual - це агент першого рівня, дистанція пошуку у нього сильно обмежена в порівнянні з агентом 4-го рівня від Аліастри.

Розцінки та частоту пошуку локатор агента можна переглянути через його інфо.

Якщо EVE-Agents з якоїсь причини недоступний, то можна використовувати вбудований в клієнт пошук агентів.
З одного боку він зручніший т.к. ви можете відфільтрувати агентів по дистанції від системи, у якій перебуваєте, з іншого боку там відсутня фільтр локатора, тобто. доведеться переглядати інформацію кожного агента вручну.

Якщо Ви вже вступили в цю гру, і вона сподобалася, то найкраще зробити окрему папку для закладок і складувати там усіх доступних локатор-агентів.
Це дозволить у майбутньому не витрачати час на сайти та системи пошуку.

Позови Агент бере відразу, за їх кількістю можна припустити, як далеко знаходиться мета
Якщо розцінок в інформації агента немає, значить він не є локатором.
Перепитувати агента можна кожні 30 хвилин.
Час пошуку залежить від того, як далеко знаходиться ціль.

Якщо агент відмовляється шукати, або агент не 4-го рівня, або шукане тіло ховається у ВХ.

Через невеликий час після відправлення запиту прийде інформація.
Прийде вона до розділу Notifications/Agents. (там же де пошта)
Виглядатиме приблизно так
I found Iyteno 3 for you. Від: Buedoupon AriqueSent: 21/03/2012 17:20I’ve found your sleazebag.

В даному випадку шукане тіло знаходилося в космосі, якби сиділо на станції, то було б зазначено на якій.
Не забувайте, що завжди можна запитати на каналі альянсу, чи не може хтось пробити тіло через локатор.

IV. Вилов ворожих майнерів.

Отже, Вам вдалося визначити потенційну мету, він в онлайні і в космосі.
Для початку про те, чого НЕ варто робити, ніколи :

  • Заходити і навіть наближатися до цільової системи будь-яким пілотом зі свого альянсу ближче ніж на 2 стрибки до початку відстрілу. (Побачивши когось із вашої корпорації/альянсу в локалі майнер відразу ж торкнеться або офнеться, теж саме в 9 випадках з 10 стосується агентранерів)
  • Шукати мету персом, який був у нашому альянсі, але вийшов з нього порівняно недавно. В принципі це може спрацювати але шанси що вас спалять все ж таки досить великі. І більше одного разу це точно не спрацює.
  • Чекати в системі, яка лежить на прямому шляху між Хеком або Джитою та цільовою системою. Т.к. хтось із їхнього ворожого чи може помітити Вас просто пролітаючи повз і попередити мету. Знайдіть іншу систему, в якій можна почекати моменту.
    Візьмемо для прикладу систему Klaevik. (Одного разу злили там дві ворожі орки та пару халків, постараюся розповісти як це було зроблено та чому це було зроблено саме так).
    Спочатку я злітав туди своїм Альтом і побачив пачку С7 майнерів у доці. Я логінівся, відлогінювався, докався, андокався… ніхто майнути її виходив….
    Тобто. я їх налякав, і це могло бути настільки погано, що вони взагалі не вийшли б з дока цього дня, а можливо і змінили б місце.
    Мабуть ми їх налякали достатньо щоб перевіряти історію персу, що з'явився в системі і Альта обчислили. Врешті-решт пішов я звідти в Хек в повному розладі, попередньо проте знайшовши нейтральні очі на нуболеті (від наявності подібних очей залежить успіх опс-а відсотків на 50%) .
    Ці нейтральні очі полетали по белтах, підійшли, поандокалися. І зрештою дочекалися коли орка вийшла на андок і помітили на який білт орка пішла.
    У цей момент наш невеликий ганг з інтеру (у такому ганзі завжди повинен бути інтер і від нього заздріс ще близько 40% успіху тому що він швидко варпає і здалеку вистачає) парочки бобрів, Целестіса і Трешера висунувся з Хека і попрямував у бік Клаєвика .
    Ми швидко проскочили систему Orduin (2) стали в системі Engosi (3) свідомо уникаючи системи Ridoner (1). Автопілот малює шлях через системи Orduin і Ridoner, і саме вони є найбільш логічним місцем для виставлення очей, через них можуть пролітати направляються в Klaevik.
    Тоді як система Engosi знаходиться до певної міри на відшибі.

Доки ми дісталися наш скаут обчислив на якому білоті є цілі.
Ми проходимо в систему Atonder і накопичуємось на гайці Клаєвик.
Повна відсутність чужих у локалі дає нам можливість дочекатися бобра, що відстав на 1 стрибок.
Наш скаут виходить із системи Klaevik щоб уникнути засвічення
Інтер проходить у Клаєвик варпає на вказаний Белт у нуль (Не варто виводити скаутом тому що це на 90% означає що він засвітиться, Хороший інтер'єр має високу швидкість варпа та довгий диз, саме тому він потрібен)
Відразу за інтером проходить весь ганг варпа на той же белт і розхоплює цілі.
В результаті мети весело лопаються приносячи С7 2 з лишком лярду втрат, нейтральні очі залишаються незасвіченими і готові до нових подвигів, ПвП акк однією з орок.
Ми в чудовому настрої повертаємося в Хек і розходимося.

V. Відлов ворожих агентранерів.

Як і при відлові майнерів все починається з локаторів агентів і нейтральних очей.
Якщо агент написав Вам, що перс сидить у доці на станції - відразу перегляньте чи є на цій станції 4-е агенти.
Якщо вони є, то з великою ймовірністю це і є база агентранера.
Якщо агент написав що він у космосі, то ймовірно робить миску і його агент знаходиться якщо не в цій же системі, то в межах одного стрибка від неї, в дуже рідкісних випадках у 2-х.

Відправляємо в систему очі, обчислюємо на чому перс і де знаходиться його агент.
Якщо ви знайшли його в доку станції з 4-м агентом, значить це тут.

Обчисливши тип корабля, готуємо відповідний ганг.
Враховувати варто такі моменти:

  • Агентранер найімовірніше має активний танк, тобто. кілька нейтрів не завадить.
  • Затанкований під профільний дамаг (тобто якщо він у матарії то в експлозиві у нього точно дірки не буде, так само як і в термалі у разі гелентії).
  • Швидше за все, забезпечений добре прокачаними дронами.

Поки зібраний ганг дістається місця (за 2 стрибки на відшибі, непогана ідея ховатися в лоу, дорогі карібас мобілі в лоу не ходять).
Очі обчислюють в яку систему тіло відварює на миску.. і далі є кілька варіантів.

  • Якщо очі досить прокачані для скана пробками то знаючи шиптайп насканує його на мисці, далі підходить інтер за ним ганг і мета весело вмирає під неписом.
  • Якщо очі недостатньо прокачані, то доведеться інтеру підперти гайку, в яку пішов агентранер, сподіваючись, що очей немає і вдасться його взяти на поверненні до агента.
    У цьому випадку гангу краще розташується таким чином, щоб проходити через систему де робиться миска.
    Карібай мобілі часто досить товсті і цілком ймовірно, що він опалить назад у гайку, тому хтось з дизом повинен чекати його з іншого боку.
    На крайній випадок можна зробити інакше - після того як ганг перехопив ціль у інтеру (перехопив скрамом і як мінімум однією сіткою т.к. карібай мобілі іноді бувають АБшні), інтер деагриться і чекає або яйця або сигналу проходити в гайку щоб тримати ціль з з іншого боку поки деагрується решта ганг.

VI.Висновок

Для вилову ворожих карибасів потрібні:

  • Лоактор агенти
  • Нейтральний скаут
  • Інтер.
  • Невеликий, мобільний та дамажний ганг.
  • Опрацювання підходу (Нейтральні очі можуть переглянути сусідні системи і вибрати відповідну).
  • Багато терпіння (заняття схоже на рибалку).

Не соромтеся просити в алі каналі пробити перса, і підтягувати народ звідти.

Методи, описані вище, можна використовувати і для вилову кілрайтів.

Кому і навіщо потрібне це керівництво.

Перша та головна мета – підвищення загального рівня ПВП російськомовних гравців. У цьому посібнику я розгляну ПВП у системах СС (Security Status) 0.0. Незважаючи на те, що дуже багато питань, які я розглянув тут, вірні для ПВП в імперії (системи СС 0.5 і вище) і лоусеках (системи СС 0.1 — 0.4), все-таки ці питання розглядалися з точки зору бою в системах СС 0.0. Цей посібник призначений для тих пілотів, хто вже не плутається в назвах модулів, ще не поринув у чудову область EVE - ПВП, але вже подумує зробити це. Як правило, це пілоти зі стажем у грі від двох місяців і вище.

Загальні питання.

Філософія бою.

Як не дивно це здасться деяким, але така філософія є. Навіщо вона потрібна? Як філософія, вона визначає принципи сприйняття, обробки інформації та прийняття рішень у бойових ситуаціях.

Насамперед зазначу, що ПВП — це змагання у досягненні поставлених цілей, суть ПВП у тому, що суперники ставлять перед собою цілі, що часто взаємовиключають, і прагнуть до них. ПВП — це не бійка, в якій ви когось вбиваєте чи вбиваєте вас, це не насильство саме по собі, це саме змагання. Так, чесно визнаємо, що не завжди учасники змагаються за взаємним бажанням та домовленістю, але при цьому формування бойової ситуації може бути спрогнозовано, і завжди можна вжити заходів для уникнення бойової ситуації, якщо ви маєте намір це зробити. Простіше кажучи: якщо ви перебуваєте в НПЦ-корпорації і не залишаєте систем з високим СС, то ймовірність появи бойових ситуацій у вас особисто прагне нуля, але, лише ставши членом корпорації гравців, ви вже погоджуєтесь з тим, що за правилами гри на ваші кораблі можуть нападати, оголосивши війну, а якщо ви увійшли до системи СС нижче 0.5, то на вас може майже безкарно напасти взагалі будь-який пілот.

Отже – змагання. У чому змагаються люди у бойових ситуаціях? Змагаються вони у досягненні своїх цілей. Весь інтерес у тому, що цілі в учасників бою можуть бути дуже різні, і їхнє коло зовсім не обмежене «збити/втекти». Зрозуміло, цілі мають бути адекватні умовам ситуації та принципово досяжні. Таким чином ми підійшли до очевидного: перш ніж ставити мету, необхідно оцінити бойову ситуацію та можливості свого впливу на її розвиток. І лише оцінивши ситуацію, ми можемо розпочати виставляння своїх цілей у ній. Ціль може бути не одна, але, як правило, всі цілі можна вибудувати в ієрархію - впорядкувати за значимістю. Тут ми підходимо до важливого принципу, що впливає на ваше задоволення від проходження бойової ситуації: незалежно від досягнутих суперником результатів ви перемагаєте у бойовій ситуації, якщо досягли своєї головної мети.

— ви зустріли самотній корабель, що летить у своїх справах і уникає бойових зіткнень, виставляєте мету «знищити корабель», ловите його і знищуєте — мету досягнуто, ви перемогли;

— ви летитьте у своїх справах, уникаєте бойових ситуацій, але зустрічаєте корабель, який вас атакує, ваша мета в даній бойовій ситуації «уникнути бою, продовживши рух до місця призначення», ви успішно уникаєте бою і уникаєте погоні — ви перемогли;

— ви вивалюєтеся з воріт і бачите, що на вас чекають переважаючі сили, ваша мета «зберегти корабель, продовживши подальший рух», ви розганяєтеся і відварюєте до наступних суперечок, долітаєте до них і успішно заходите, погоня відстала — ви перемогли в цій бойовій ситації .

Це перше і важливе, повторю:

ПВП - це змагання у досягненні своїх цілей у бойовій ситуації. Ви перемагаєте у бойовій ситуації, якщо досягли в ній своїх цілей. На перемогу не впливає досягнутий опонентом результату, якщо вашою метою не є завадити йому в цьому. Розуміння та використання цих принципів дає можливість перемагати абсолютно в будь-яких бойових ситуаціях, т.к. ви самі визначаєте правила перемоги.

Другий важливий принцип бою — перемагає той, хто має бойовий дух сильніший тут і зараз. За прикладами далеко не треба ходити, багато хто знає, що пережили пілоти Ред Альянсу, коли їм буквально з нуля довелося відвойовувати собі місце на карті, зайняте суперниками, без високого бойового духу це неможливо. Є й протилежний приклад - альянс ASCN, той самий альянс, який мав у свій час найбільшу територію, володів найбільшою кількістю аутпостів в нулях і побудував перший титан. Бойовий дух цього альянсу був знищений разом з тим першим титаном, але якщо бути точним, то зі знищенням титану слабкість бойового духу просто стала очевидною насамперед пілотам альянсу, вони більше не могли обманювати себе казками про їхню силу — альянс помер.

Бій у EVE (та й взагалі будь-який бій) – це бій на рівні духу, можна сказати, що це психологічне суперництво. Уявіть собі павука, що сидить у центрі павутини і чекає на бджола. Бджола потрапляє в павутиння, починає сильно дзижчати, вириватися, для неї це велика трагедія, а павук спокійно і невідворотно... їсть. Чи може бджола убити павука? Може, але її прагнення опору зламано жагою життя і страхом. Будь-які дії, спрямовані проти бойового духу суперника, що вводять його в зневіру, позбавляють його бажання чинити опір, ведуть вас до перемоги над ним. Якщо ви тримаєте свій бойовий дух на висоті, ви непереможні. Але тут є одна тонкість, неможливо нескінченно тримати високий бойовий дух, якщо ви програєте у бойових ситуаціях частіше, ніж перемагаєте. Незважаючи на будь-який ПіАр, навіть найтупіша людина, яка ховає продукти цього ПіАру, у глибині душі знає собі ціну, і коли він зрозуміє, що оточуючі теж знають йому ціну, бойовий дух буде зламаний. Тому прагнете завжди визнавати свої помилки, працюйте над тим, щоб ваша оцінка себе та своїх можливостей була максимально близька до реальності – це найкращий захиствід падіння бойового духу, ми повинні знати собі ціну і не соромитися говорити про неї, в цьому випадку ми будемо розуміти, що нам ще є куди рости, і зростання правильного бійця буде. Правильний боєць - це павук, який не бореться зі своєю жертвою, а їсть її.

Вибір персонажа раси.

Перший і головний критерій вибору персонажа, який має вас хвилювати - персонаж повинен вам подобатися. Вам повинен подобатися його портрет та його атрибути. Незважаючи на те, що сьогодні дуже модні персонажі Калдарі - Ачура, зауважу, що приблизно через півтора року вам, швидше за все, буде взагалі фіолетово, наскільки "неправильні" ваші початкові атрибути, головна вимога до них - perception не повинен бути занижений. Чому? Тому що цей атрибут використовується для найбільшої кількості скіллів, необхідних бійцю, але це не означає, що вам не потрібна charisma або memory, не варто забувати, що вторинні атрибути теж впливають на швидкість вивчення, charisma потрібна для флотових скіллів, у скіллів на все дрони провідним є memory, у інженерії, механіки, навігації та електроніки провідним є intelligence, а у скіллів на Т2 кораблі - willpower (згадайте ще, коли на перфект будете качати). Тому, якщо це ваш основний і єдиний персонаж, рекомендую принизити charisma, трохи підняти perception, а решту атрибутів зробити приблизно однаковими. У кожній расі можна зробити нормального бійця. Програвши трохи в швидкості вивчення гарматно-ракетних скіллів, ви надолужить більшу частину цього часу в скіллах підтримки, а через півтора роки, коли всі потрібні скілли будуть вивчені, вам буде не особливо важливо, наскільки скілпоінтів вас випередив той Вася, т.к. ви знатимете, що в ПВП керують не скілпоінти, круті кораблі та модулі, а бойовий дух, правильна оцінка бойових ситуацій та швидкість прийняття вірних рішень.

Принципи вибору тактики.

Основний принцип вибору тактики – тактика має відповідати вашому характеру, вам має подобатися вести бій саме за такою тактикою. Універсальних тактик не буває, принадність EVE в тому, що завжди знайдеться контр-тактика, але якщо правильно вибрати умови бою, то ви отримаєте вирішальну перевагу. З цього випливає головне правило бійця - твоя тактика найкраща, якщо ти вмієш правильно вибирати умови її застосування. У даного правила є важливе наслідок - немає кращих кораблів і кращих фітів, але є найкращі пілоти-бійці, які правильно використовують тактику. Використовуючи особливості кораблів, ми можемо досягти найвищої ефективності нашої тактики, але якщо тактика погана, то жодний корабель чи фіт не забезпечить нам перемоги.

Принципи вибору кораблів

Основний принцип вибору корабля звучить приблизно так: ваш корабель має бути найефективнішим для ведення бою за обраною вами тактикою. Кораблі кожної раси мають певні характеристики, що виділяють ці кораблі в якусь загальну групу з тактики бою. Коротко:

Амарри – це найкращі пошкодження по щитах (EM), найкращий оптимал у ближньому бою, танкування на броні, низька швидкість (особливість танкування броні – плити, знижують швидкість та маневреність). Нещодавно додалися ракети ближнього бою для половини Т2 кораблів, але вони поки що не набули сильного поширення, мабуть, амарри ще поки що тільки качають собі ракетки. У лазери можуть заряджатися нескінченні лінзи - немає проблеми з підвезенням боєприпасів. Зміна типу лінз у лазерах відбувається миттєво (в інших рас перезаряджання забирає 10 секунд). Для стрілянини використовується енергія корабля, немає енергії - немає стрілянини.

Калдарі - найкращі середні пошкодження: у щита і броні найнижчий сумарний опір цьому типу пошкоджень з урахуванням найбільш поширених фітів у ПВП. Це означає, що кожен боєць прагне прикрити дірки у своєму танку, і недолік кінетика в тому, що він не надто низький, щоб прикривати його в першу чергу, але й не надто високий, щоб дамагер ігнорував його. Калдар танкують щит, тому в їх кораблів багато середніх слотів, але проблема зі швидкістю, т.к. при нестачі нижніх слотів доводиться вибирати між збільшенням пошкоджень, що наносяться (дамагмоди) і швидкістю (нано фіт). Є вторинний тип зброї - гібриди, що може розглядатися як перевага і як недолік. Крім цього Калдарі володіють далекобійними гарматними кораблями - теж не можна оцінити однозначно. Найкраща «відключна електроніка» - джамери. Для стрільби ракетами енергія корабля немає, тому припинити стрілянину ракетника позбавленням його енергії не можна.

Мінматари — найшвидші кораблі, приблизно рівну кількість середніх і нижніх слотів, це дає деяку універсальність у виборі типу танка і дозволяє при танкуванні щитом не мучитися дилемою «нано чи дамаг» (ставимо і нано і дамаг!), але, як універсали, програють у спеціалізаціях - не найкращий танк на щиті і не найкращий танк на броні, найнижчий ДПС (пошкодження в секунду), але найвищий альфа-страйк (пошкодження, яке завдається одним пострілом), що робить Tempest оптимальним флотовим кораблем-дамагером. Так само, як і ракети, мінматарські кулемети та артилерія не потребують енергії для стрілянини.

Галленте — найвищий ДПС за найнижчої дистанції бою (бластери), повне неприйняття ракет (на більшості кораблів слоти для ракетниць не передбачені), кращі дрони (кораблі з бонусами на дронів). Танк, як правило, на броні, що знову ж таки зменшує швидкість і маневреність. Не гірша електроніка в грі – дампенери – ріже швидкість та/або дальність прицілювання. Для стрілянини потрібна енергія корабля, хоча й у меншій кількості, ніж лазери амарров.

Свого часу автор довго мучився вибором раси кораблів (уроджений Калдарі - Сівір). Зовнішній вигляд кораблів автора мало цікавив, не подобалися лише мінматарські кораблі, підсвідомо відчував, що вибір раси кораблів повинен залежати від кращої тактики бою, але автор ще не сформулював тактичних уподобань, тому й кораблі було складно вибрати, хитнув калдарські кораблі трохи — не то, потім амаррські — не те, мінматарські… і зрозумів, що незважаючи на непоказний зовнішній вигляд «мінматарців», вони найефективніші в тактиці бою. Повторюся — вибір корабля має диктуватися обраною тактикою, якщо нас турбує ефективність бою. Згодом, освоюючи нові тактики бою, ми качатимемо ті кораблі, які дозволяють нам бути найбільш ефективними в реалізації цих тактик.

Принципи вибору фіта.

Фіт ми маємо підбирати приблизно так само, як корабель - за обраною тактикою бою. Це означає, що й ми вибрали тактику бою «крутити орбіту на 18 км, розстрілюючи мета», то встановлення двох плит у нижні слоти — поганий вибір, т.к. ми втратимо у швидкості і маневреності, що дасть цілі або наблизитися до нас на відстань сітки і розстріляти, або розірвати дистанцію і вийти з бою — в обох випадках бій буде програний, різниця лише в наслідках для нас. Якщо нашою тактикою є «підійти в упор, взяти під сітку і розстріляти», то установка артилерії (або аналога її в інших рас - рейлгани та beam-лазери) теж буде поганим вибором, тому що це не так. є зброя, більш ефективна на такій дистанції — кулемети, бластери, пульс-лазери, якщо ми хочемо розстрілювати мету здалеку, то якраз далекобійна зброя і дамагмоди навіть на шкоду танку — найкращий вибір. У вас не повинно бути зайвих модулів, які ви поставили на корабель за принципом «щоб було», завжди знайдеться модуль, який підвищить ефективність застосування обраної тактики (не треба ставити на бойовий корабель tractor beam), шукайте його, він обов'язково знайдеться, Квікфіт і EFT вам у допомогу. Не слід ставити зброю різного типу та різної дистанції бою на корабель одночасно, така установка дозволить вам не «круто бити по далеких і ближніх», а «погано бити по всіх», пошкодження повинні бути сфокусовані на одній меті, т.к. мета завжди танкується і в неї є межа танкованих пошкоджень в секунду, чим сильніше ви перевищите цю її межу, тим швидше вона помре і тим менше пошкоджень отримаєте ви самі.

Оверв'ю.

Оверв'ю - це та сама прозора таблиця, на якій ви бачите ближні об'єкти (кораблі, контейнери, локальні структури і т.д.) та об'єкти зоряної системи (станції, ворота, планети, місяця, астероїдні пояси, системні маяки тощо). ). Значення цього інструменту переоцінити складно. У оверв'ю є налаштування, що дозволяють дуже гнучко його налаштовувати, фільтруючи об'єкти, що відображаються, підсвічуючи їх, позначаючи значками, виводячи колонки з додатковою інформацією (швидкість, відстань, дані про альянс, тип об'єкта) і т.д. Налаштування можна зберігати, отримуючи багато різних наборів на всі випадки життя. Я не буду докладно на ньому зупинятися, шукайте спеціалізовані посібники та вивчайте їх, штовхайте більш досвідчених товаришів, нехай діляться досвідом.

Карта.

Карта дозволяє знайти скупчення суперників, визначити місця боїв тощо. Вона має різні фільтри, що дозволяють отримувати інформацію про стан систем, просто подивіться, які фільтри є, вам належить самостійно вирішувати, що вам знадобиться. З власного досвіду можу сказати, що в різних ситуаціях потрібні бувають абсолютно всі фільтри, непотрібних там просто немає.

Локав.

Локальний чат - це канал з назвою "Local", той самий, який неможливо закрити. Цей канал має бути розташований так, щоб ви бачили якнайбільше пілотів у цьому каналі — всі ці пілоти знаходяться з вами в одній системі. У пілотів може бути кольоровий значок, що відповідає вашим налаштуванням оверв'ю. Якщо політика вашого альянсу не забороняє атаку пілотів, вони потенційно є вашими суперниками. Думаю, варто згадати, що інформація про пілота, яка відкривається через пункт меню Show Info при натисканні на ім'я пілота правою кнопкою миші, може бути основою для базової оцінки основного роду його діяльності, рівня вивченості скіллів і, як наслідок, його бойових якостей. Щоправда, на таку оцінку не завжди є час, і вона може суттєво відрізнятись від реальності. У цьому випадку нам допоможе лише досвід.

Сканер.

Сканер - це пристрій, що дозволяє отримати первинну інформацію про кораблі суперників і знайти їх місцезнаходження в системі. Опис роботи зі сканнером я не наводитиму, є цілком хороші посібники на цю тему. Зауважу лише, що сканер — один із основних тактичних інструментів бійця та вміння добре з ним поводитися — запорука вашого успіху у бойових ситуаціях.

Переміщення систем СС 0.0

Вибір маршруту.

Якщо ми шукаємо бою соло або невелику групу, то логічно буде скласти маршрут таким чином, щоб отримати найбільшу кількість бойових ситуацій. Найбільшу кількість таких ми знайдемо у високонаселених системах і на маршрутах, що часто використовуються. Отримати всю цю інформацію ми можемо через карту галактики, застосовуючи відповідні фільтри (за кількістю пілотів у космосі останні півгодини і за кількістю стрибків усередині систем). Якщо вашою метою не є видавлювання цілей із місць їх проживання, то намагайтеся не літати постійно одним і тим самим маршрутом, т.к. це призводить до звикання цілей, вони вас запам'ятовують і ховаються заздалегідь, уникаючи бою таким чином, адже ми прагнемо отримати найбільшу кількість бойових ситуацій.

Кемпи та їх проходження.

Кемп - це скупчення кораблів на воротах із засобами перехоплення цілей - Mobile Warp Disruptor'и та інтердиктори.

Якщо вам зустрівся дружній кемп, то проблем із проходженням у вас не буде, але його засоби перехоплення можна використовувати для лову своїх цілей, якщо вони, наприклад, дружні до цього кемпу, але не дружні вам.

У разі зустрічі з ворожим кемпом вибір за вами — битися, проходити або змінювати маршрут. Деякі прийоми проходження кемпів:

- Відварп. Якщо на кемпі немає кораблів із високою базовою швидкістю локу (інтерсептори, інші фрегати із сенсор-бустерами), то ви можете просто відварпати.

- Відхід у ворота. Ви висите деякий час у невидимості біля воріт, а потім на максимальній швидкості йдіть назад. Для цього використовується автопілот і MWD, автопілоту виставляємо точку маршруту на систему, з якої ви щойно вийшли, вмикаємо його і чекаємо, коли корабель почне набирати швидкість, тут же вмикаємо MWD і чекаємо, поки корабель застрибне у ворота. Як тільки з'явився напис "JUMPING", автопілот треба вимкнути. Чому автопілот? Тому що саме він увімкне стрибок відразу, як тільки буде досягнута потрібна для стрибка відстань. Втім, навіть автопілот зрідка не спрацьовує.

- Витягування перехоплювача. Якщо на кемпі є тільки один-два перехоплювачі, а всі інші кораблі спочатку програють вам у швидкості, немає кораблів з далекими сітками (Stasis Webifier — Rapier, Huginn або Hyena) або з джаммерами, то ви можете піти від кемпа, атакувавши цього єдиного перехоплювача . Техніка проста: включаємо розгін на якийсь об'єкт, відразу починаємо лочити перехоплювачів, активуємо на найнебезпечнішого гармати і дивимося, що відбувається. Найчастіше перехоплювач припинить переслідування, т.к., продовжуючи його, він ризикує бути збитим, а підтримка більш важких товаришів занадто далеко від нього. Якщо ж перехоплювач не кидає переслідування, тоді наше завдання – вбити його на віддаленні від кемпу, але не далі 150 км, т.к. на цю і більшу відстань його товариші можуть просто варпнутись до нього.

Пошук суперників.

Наша основна мета як бійця — максимальна кількість бойових ситуацій. Докладніше зупинюся на самій бойовій ситуації. Бойова ситуація - це ситуація, в якій ми можемо виставити цілі щодо нашого суперника. Важливою умовою бойової ситуації є суперника, без нього бойова ситуація неможлива. Тому пошук суперників - основна мета бійця, знайдено суперника - знайдено бойову ситуацію, можна виставити цілі в ній і почати їх досягнення, виявляючи свої бойові якості. Для пошуку суперників у нас є три найважливіші інструменти – карта, локальний чат та сканер. Крім цих трьох інструментів існує ще кілька різних способів знайти суперника, в принципі, будь-яке джерело інформації, що веде нас до бойової ситуації, корисне - форуми, розвідувальний канал-чат альянсу, security-агенти, загальні канали і т.д.

Бій.

"Агра"

Поняття «агра» (аггра, агро, аггро) є одним із ключових понять у бойовій механіці EVE (не ключові поняття, ми тут і не розглядаємо). «Агра» буває п'яти видів, нас зараз цікавить лише один з них — час, протягом якого ви не можете проходити у ворота між системами і заходити в док станцій. Простіше кажучи, це час, протягом якого ви не можете залишити космос цієї системи незалежно від чого, якщо говорити мовою EVE — ви не можете змінити сесію. Тривалість агри відраховується спеціальним таймером, час – 60 секунд. Умовою включення цього таймера є атака будь-якого об'єкта у космосі. Під атакою розуміється активація будь-якого модуля або дронів, що завдала будь-якої шкоди будь-якому об'єкту в космосі. Таким об'єктом може бути все, що завгодно, починаючи від контейнера або воріт поблизу, і закінчуючи вашим сокорповцем.

Чим важлива нам агра. Залежно від ситуації, агра може як заважати нам, так і допомагати. Якщо суперник намагається вийти з бою, наявність у нього агри позбавляє його можливості стрибнути у ворота або сховатися на станції до її закінчення. Якщо ж ми хочемо вийти з бою або розділити суперників, то дочекавшись, коли суперник (або частина суперників) отримає агру (атакує нас), ми можемо піти у ворота, вийшовши з бою, або розділивши суперників (ті, хто з агрою, у ворота не зайдуть, а хто без агри, той може зайти і дати нам іншу бойову ситуацію, вигіднішу). Розуміння та вміння використовувати агру — один із ключів до перемоги у бойових ситуаціях.

Відхід від бою.

Часто бувають бойові ситуації, де вашою метою є просте виживання — збереження корабля. Уникнути бою можна за допомогою механізму агри, також можна не чекати на зустріч у суперником, обмежившись тільки баченням його на сканнері. Якщо у вас є перевага в швидкості, можна просто набрати дистанцію. Але при всьому цьому важливо розуміти, що далеко не у всіх бойових ситуаціях необхідно знищувати кораблі суперника, часто просте виживання, особливо якщо суперник (або група суперників) свідомо сильніший за вас тут і зараз — це ваша перемога. Не вступайте у бій, якщо ви не впевнені у своїй перемозі.

Входження у бій.

Важливою особливістю входження в бій є те, що бою завжди можна уникнути, якщо заздалегідь вжити заходів. З цього випливає дуже важливий висновок, ви повинні мати такий вигляд, щоб суперники захотіли бою з вами. У переважній більшості випадків чисельна перевага лякає суперників, тому вашим ковзаном має стати хороша організація, точний розрахунок та високий бовий дух. Запорукою перемоги є правильний вибір місця, тактика суттєво залежить від місця бою, і те, що в одному місці є перевагою, в іншому може виявитися недоліком, що веде до поразки.

Ведення бою.

Біля воріт.

Першою особливістю ведення бою біля воріт є активне використання механізму «агри», друга особливість - вихід із воріт за 15 км від них. Агра дозволяє ділити суперників на групи для знищення їх кораблів частинами. Дистанція 15 км до воріт - це можливість утримати суперника, не дозволити йому долетіти до воріт і втекти від вас.

У воріт є ще одна особливість - ви може практично безпечно спостерігати за суперником, якщо знаходитесь ближче 2500 м від воріт, при першій же небезпеці ви просто заходите в них і відварює кудись. Хорошим способом протидії цьому є «бамп». Бамп - це удар з розгону корпусом свого корабля по кораблю суперника. Бамп не включає агру, але надає швидкість корабля, до якого його застосували, що змушує його відлетіти від воріт і позбавляє можливості застрибнути в них. Кращий метод уникнути бампа - літати навколо воріт на орбіті 500 м, в 99% спроб бампа, бампа просто промахнеться по вашому кораблю, а ви все ще залишатиметеся поруч з воротами в порівняльній безпеці. Але в будь-якому випадку краще стежити за швидкістю суперників (в оверв'ю є можливість відобразити відповідну колонку), щоб бамп не став для вас несподіванкою.

Бій біля воріт — це бій, що найчастіше зустрічається, думаю, я не погрішу проти істини, якщо скажу, що більше половини всіх боїв у системах СС 0.0 відбувається саме біля воріт.

На андоці.

Особливості ведення бою на андоці станції — це активне використання механізму агри та можливість швидкого відновлення щита та енергії (заряд capacitor'а) та ремонту броні та структури шляхом доку, ремонту та подальшого андока зі станції. У переважній більшості випадків бій на андоці можливий лише за бажання тих, хто має можливість дока на станцію, тому якщо суперник не виявляє бажання боротися (не атакує вас), то бій швидше за все не відбудеться. Також слід враховувати можливість масового андока суперників допоможе їх товаришу.

Вдалині від усіх об'єктів.

У бою у відкритому космосі умови майже завжди диктують швидкісні кораблі. Тому, якщо ви не впевнені у своєму танку чи своїй швидкості, бій у відкритому космосі краще не приймати. Перевага у швидкості дозволяє вийти з бою в будь-який зручний момент, чого позбавлений корабель, який не має цієї переваги.

Бій у відкритому космосі можливий лише у двох випадках:

1) Це договірний бій.

2) Ви знайшли свого суперника (або він знайшов вас) за допомогою скан-проб.

Тому бої у відкритому космосі - рідкісні бої в системах СС 0.0.

В астероїдному поясі.

Бій в астероїдному поясі — це бій у відкритому космосі з тією різницею, що в ньому можуть взяти участь корінні жителі цього астероїдного поясу. Особливість у тому, що вони найчастіше атакують того, хто першим прилетів у пояс, тому будьте готові танкувати їх, якщо це ви. Крім того, якщо бій відбувається в безпосередній близькості від каміння, то ваш корабель може заплутатися в них і втратити напрямок руху і швидкість, а втрата швидкості - це майже завжди збільшення отримуваних від суперників пошкоджень (читайте гайди по турелях і ракетах, там описана залежність) .

Турнір.

Турнір – це бій із додатковими обмеженнями на можливості пілота. Як правило, умови бою на турнірі суттєво відрізняються від умов реального бою, як приклад наведу лише деякі з них:

- Обмеження на використовувані модулі зменшує бойові можливості пілота;

- обмеження на вихід з бою дає можливість не ставити на корабель модулі, що запобігають відвару, і, як наслідок, за рахунок слотів, що звільнилися, можна поліпшити танк щита або поставити додаткову електроніку, швидкість в бою стає менш значущою для перемоги;

— обмеження розрив дистанції майже завжди позбавляє можливості розділити сили суперників, тобто. ми повинні битися стіна на стіну, але позитивний момент тут у тому, що сили суперників не є для нас кількісно вищими;

Турнірний бій – це бій у відкритому космосі, а ми вже знаємо, що бої у відкритому космосі – найрідкісніші в системах СС 0.0. Крім того, вихід із турнірного бою майже завжди є програшем за правилами турніру.

Вихід із бою.

Отже, ми ввійшли в бій, але побачили, що процес бою виходить з-під нашого контролю, нам треба вийти з бою, щоб не втратити свій корабель (якщо втрата не є нашою метою). Спосіб виходу суттєво залежить від місця бою. Найчастіше використовуються:

1) Набір дистанції з виходом за межі досяжності зброї суперників та, можливо, наступним відварпом.

2) Чекання «агри» та догляд у ворота, або док у станцію.

Скілл, який відповідає за вихід з бою - з'єбінг - це другий скіл, який прокачує боєць після вміння маневрувати в бою.

Пасьянс Косинка