Бібліотечний навігатор: Бібліотечний квест. Квест-гра «Слідами улюблених книжок Скачати сценарій квест гри в бібліотеці

Кірсанова Олена Іванівна,
заступник директора з роботи з дітьми
МБУК ЦБС м. Таганрога

«Підлітки потребують особливої ​​уваги, оскільки в цьому віці багато хто з них перестає читати. Завдання бібліотекарів та інших фахівців, обізнаних з цією особливістю психічного та емоційного розвитку дитини, полягає в тому, щоб надати юному читачеві широкий спектр книжкової продукції, що відповідає його мінливим інтересам». (Права читачів. Міжнародний книжковий комітет та Міжнародна асоціація видавців. 1992).

Підлітки це зовсім особлива категорія читачів, їм властиве прагнення постійних змін, нових вражень, сильних емоцій. Традиційні форми роботи з сучасними підлітками не завжди ефективні та привабливі. Що ми можемо запропонувати їм?

Нова форма має бути і захоплюючою та пізнавальною, містити елементи змагання, можливість творчо проявити себе, працювати індивідуально та в команді, інакше кажучи, бути одночасно гранично різноманітною та цілісною. Цим критеріям повністю відповідає так званий «квест» або «гра-пошук».

Що таке "квест"? Вочевидь, що у російську мову слово «квест» прийшло з англійської («quest» - «пошук»). Саме це поняття походить із середньовічної літератури, де воно означало довгу і важку подорож героя, найчастіше лицаря, за будь-яким предметом, зазвичай чарівним. На шляху героя зустрічалися численні перешкоди, які він долав завдяки своїм фізичним можливостям, інтелектуальним здібностям або друзям.

Гра-пошук стала реалізованим спільним проектом Центральної міської дитячої бібліотеки імені М. Горького, Маріїнської гімназії та автора книги «Були-небули Таганрога» І. Пащенка. Вона включала кілька етапів і проходила з 1-го по 13 листопада.

Ціль: Формування патріотичної свідомості учнів та його почуття гордості за свою малу Батьківщину.

Унікальна історична спадщина міста дає безцінний матеріал не лише для нинішнього осмислення, а й для його розвитку у майбутньому. Саме на майбутнє в найширшому значенні слова була орієнтована історико-літературна квест-гра «Таганрог - нерозгадане місто Росії», яка надала школярам чудову можливість ще раз звернутися до історії Росії через історію рідного міста, що стало понад 300 років тому форпостом розширення та зміцнення Російської імперії.

Завдання:

Розширити знання учнів про минуле та сьогодення м. Таганрога.

Формувати в учнів навички пошуку корисної інформації на різних носіях, її обробки та використання.

Сприяти становленню у підлітків естетичних та моральних цінностей.

Сприяти розвитку творчих здібностей школярів, комунікативності, уміння взаємодіяти в команді.

Зміцнити та розширити творчу співпрацю ЦМДБ ім. М. Горького з освітніми та культурними установами та організаціями міста.

Цільові групи:

Учні 8-9 класів Маріїнської гімназії.

Партнерські організації:

  1. Таганрозький державний літературний та історико-архітектурний музей-заповідник.
  2. Таганрозьке благочиння Ростовської-на-Дону єпархії.
  3. Палац молоді м. Таганрога.
  4. МОБУДОД Міська музична школа ім. П.І. Чайковського.
  5. Готель «Брістоль».
  6. Театральна студія "СаД"
  7. Газета "Таганрозька правда", 5ТНТ, 23 канал ТБ.

Етапи проекту:

-перший етап – підготовчий (вересень-жовтень): Проведенню квесту передувала велика робота: організаційна та творча На базі ЦМДБ ім. М. Горького створено робочу групу однодумців, до якої увійшли представники ЦМДЛ ім. Горького, завідувач шкільної бібліотеки Маріїнської гімназії І. Ковалик, автор «Билів-небилів Таганрога» І. Пащенко. Протягом двох місяців робоча група щотижня збиралася у бібліотеці. Робоча група розробляє сценарій, завдання та умови виконання завдань квест-ігри, складає рекомендаційний список краєзнавчої літератури, маршрутні листи, формує склад експертної ради критерії оцінок, формує команди учасників, проводить ознайомлення учасників з умовами гри, займається вирішенням інших організаційних питань. Насамперед – це домовленості з тими установами, які стануть об'єктами гри: готель «Брістоль», Краєзнавчий музей, будиночок Чехова, Микільський храм, а також учасники основного етапу гри: Палац молоді м. Таганрога, міська музична школа імені Чайковського, театральна студія "СаД". Одночасно відбувається пошук спонсорів.

Всю літературну частину гри: «послання імператорів», «указ» додаткові питання, завдання умови виконання завдань квест-гри, - взяв він і талановито реалізував літератор І. Пащенко. Суть квесту на першому етапі полягала у послідовному пошуку зашифрованих об'єктів в історичній частині міста, де були заховані пазли герба Таганрога різних епох та вирішення додаткових питань-загадок з історії міста для додаткових балів. Переможцем цього етапу ставала команда, яка набрала найбільшу кількість балів.

Учасники гри – 4 команди учнів 8-9 класів Маріїнської гімназії – розпочинають квест у читальному залі бібліотеки, де настрій загадковості та незвичайності дії, для них створював блискучий музичний колектив під керівництвом М.М. Шмельова. (Учні музичної школи) Команди отримали скриньку з листами від таємничого посланця імператорів Росії, чиї долі перетиналися з долею Таганрога: Петра I, Катерини Великої, Олександра I та Олександра II. Командам видаються конверти з першим завданням-листом (великий конверт), розгадавши який учасники визначать епоху та ім'я імператора, «автора» листа (Петро I, Катерина II, Олександр I, Олександр II), визначають напрямки своїх маршрутів (вулиці у місті, пов'язані з цією епохою та ім'ям імператора).

Відгадавши наступне завдання (маленький конверт) команда виявляє об'єкт архітектури, необхідний подальшого пошуку і далі наступні точки маршруту. На кожній точці маршруту учасники гри, щоб рухатись далі самостійно знаходять необхідну інформацію та частину пазла. Для пошуку відповідей на запитання дозволялося використовувати будь-які довідкові джерела, включаючи мобільний Інтернет. У результаті команда має зібрати із пазлів герб Таганрога.Весь маршрут команда фіксує на фото та відео (по можливості).

Кожну команду супроводжують одним представником від ЦМДБ ім. М. Горького та Маріїнської гімназії, які контролюють самостійність роботи команд, фіксує у маршрутному аркуші набрані бали та штрафні очки, відповідають за безпеку руху учнів.

Схематично маршрут виглядає так:

СТАРТ (ЦДДБ ім.М.Горького)---РУХ історичною вулицею-загадкою---Зупинка (Архітектурний об'єкт)----РУХ до історичної пам'ятки----Зупинка (Пам'ятник)---РУХ на кінцеву точку маршруту ----ФІНІШ (Флеш-моб на площі)

Найбільше емоцій ця гра викликала у хлопців-учасників, які з палаючими від азарту очима вирішували каверзні питання-загадки, проводили збір історичної інформації та складали пазли гербів Таганрога різних епох, знайдені в таємних місцях. Здається, цей сонячний осінній день колись стане для них одним із найяскравіших спогадів дитинства.

Завершився цей етап гри спільним флеш-мобом із танцювальним колективом Палацу молоді міста на кінцевій точці маршруту – Жовтневій площі.

Протягом наступних днів хлопці з великим натхненням творчо переробляли та оформляли ті історичні факти та матеріали, які їм вдалося зібрати маршрутами, т.к. саме від цього залежала сума всіх набраних балів.

Експертна рада розглядає, аналізує та оцінює надані командами матеріали другого етапу та третього етапу;

Оціночні критерії квест-ігри:

  1. Проходження команди за маршрутом гри оцінюється відповідно до Додатку 1.
  2. Захист проектів оцінюється за такими критеріями:

Відповідність меті, завданням квест-ігри;

Креативність, творчий підхід до викладу та подання матеріалу;

Відповідність проекту історичним фактам;

Естетичне оформлення роботи;

13 листопада у Центральній дитячій бібліотеці пройшов підсумковий етап квесту – представлення та захист оригінальних електронних презентацій-звітів команд-учасниць. При цьому кожна презентація була неповторна, цікава та гідно оцінена компетентним журі. Вердикт журі зачитав великий государ Петро Олексійович, у ролі якого переконливо виступив лактер молодіжного театру «Сад» М. Лебідь.

Результати:

Підбиваючи підсумки першого в Таганрозі бібліотечного квесту, не можна не відзначити, що організація та проведення бібліотеками різних відомств подібних заходів, їхня співдружність з талановитими літераторами, істориками, іншими зацікавленими особами дає переконливий імпульс до вивчення підлітками рідної історії через «живе» спілкування. формуванню справжніх дослідників-краєзнавців, яким у майбутньому, можливо, вдасться вписати нові сторінки до літопису Таганрога.

  1. Активізації інтересу у підлітків до історії малої батьківщини, до установ, що займаються збереженням культурної спадщини міста;
  2. Розвитку комунікативних навичок та творчих здібностей у підлітків, вмінню знаходити корисну інформацію, як із традиційних, так і нетрадиційних джерел.
  3. Більш тісній творчій взаємодії між освітніми, культурними та іншими установами та організаціями міста, не байдужими до проблем дитинства.

Мета: розвивати допитливість та інтерес до читання книг; збагачувати словниковий запас учнів; виховувати уважного читача та любов до книг, уміння працювати в команді.

Гра розрахована на учнів 5-6 класів. Як вартових та «станційних доглядачів» можуть бути учні старших класів. Учні одержують випереджувальне завдання: підготувати назву команди, девіз, емблему, що відповідають темі заходу; перечитати казки А.С.Пушкіна, байки І.А.Крилова; як домашнє завдання підготувати інсценування байки.

Обладнання: маршрутний лист для кожної команди, пазли, речі для «Бюро знахідок», призи (книги)

Маршрутний лист (виконаний у вигляді казкової карти з зазначеними на ній станціями) кожній команді видається з урахуванням того, що вони не повинні перетинатися на одній і тій же станції - гра йде одночасно для всіх команд. Наприклад, 1 команда йде за маршрутом: Бюро знахідок - Пазли-слова - Казки А.С.Пушкіна - Пазли-ілюстрації - Байки І.А.Крилова - Цифри, 2 команда: Пазли-слова - Казки А.С.Пушкіна - Пазли -ілюстрації - Байки І.А.Крилова- Цифри - Бюро знахідок і т.п.

Учні-вболівальники, які не беруть участі в грі, залишаються в актовому залі та виконують такі завдання: готують ілюстрацію до твору (завдання отримують капітани під час жеребкування), відповідають на запитання вікторини. Отримані ними бали підсумовуються з результатами команди під час підбиття підсумків.

До маршрутного листа додається таблиця:

Станції можуть бути розташовані в різних куточках школи: у бібліотеці, початковій школі, кабінеті літератури, спортивному залі, музичному класі, в актовому залі.

Біля кожної станції стоїть вартовий і задає кожній команді загадку. Після того, як отримано правильну відповідь, команда потрапляє на потрібну станцію. Правильні відповіді фіксуються членами журі у командному маршрутному листі.

Час перебування на станціях обмежений – 5 хвилин.

Загадки вартових:

Хоч не капелюх, а з полями,
Не квітка, а з корінцем.
Розмовляє з нами
Всім зрозумілою мовою. (Книга)

Вам висловлювання знайомі:
Про перший млинець, що вічно комом,
Про сміття, що з хати несуть…
Як їх у народі все звуть? (Прислів'я)

Біле поле, Чорне насіння, Хто його сіє – Той і радіє. (Лист)

Новий будинок несу в руці, Дверцята будинку – на замку. Тут мешканці паперові, Усі дуже важливі. (Портфель, книги, зошити)

Коротка фраза де звуки схожі. Її ми часто промовити не можемо. Тренує нам дикцію, із римою буває. Як називається? Хто відгадає? (Скоромовка)

Під час підготовки до заходу необхідно намалювати (роздрукувати) сувої, виготовити пазли-ілюстрації, пазли-літери, підібрати речі для Бюро знахідок, продумати оформлення всіх станцій.

ХІД ГРИ.

Етап перший.Подання команд (назва, девіз. Наприклад, «Крила» - «Якщо багато ти читаєш, у житті крила знаходить!», «Чародії» - «Як тільки паличкою змахнемо, відповідь на все відразу знайдемо»)

Капітанам вручають сувої. Вони повертаються до команд, щоб прочитати та дати відповідь. Команда, що дала відповідь першою, отримує додаткове очко та можливість вибрати маршрутний лист.

Дорогі мої друзі!

Я потрапив на безлюдний острів і дуже потребую вашої допомоги. Для того, щоб врятувати мене, ви повинні пройти нелегкий шлях, продемонструвати сміливість і знання справжніх шанувальників російського слова, великої літератури.

Той, хто перший згадає моє ім'я, вирушить у цю подорож найкоротшим шляхом.
(Робінзон Крузо, герой Д.Дефо)

Етап другий.Команди вирушають різними станціями, щоб не заважати один одному вирішувати поставлені завдання. Відповівши правильно на запитання, вони одержують подальші вказівки за маршрутом.

СТАНЦІЯ 1.

Склади Пазли

(ілюстрацію до художнього твору можна роздрукувати самостійно), вгадай автора та назву книги: Барон Мюхгаузен (Р.Распе), Острів скарбів (Р.Л. Стівенсон), Гаррі Поттер (Джоан Роллінг). За повну правильну відповідь (складена картинка, назва книги, автор) – 3 бали.

СТАНЦІЯ 2.

Бліц-турнір. Команда відповідає на запитання щодо казок А. С. ПУШКІНА

  1. Скільки років рибалив старий? (Тридцять років і три роки)
  2. До кого звернувся цар Дадон із проханням про допомогу? (Золотому півнику)
  3. За яку плату погодився працювати Балда у попа? (за 3 клацання)
  4. Скільки часу була стара царицею? (два тижні: «ось тиждень, інший минає»)
  5. Скільки разів кинув старий невід, перш ніж упіймав золоту рибку? (3 рази)
  6. На якому острові збудував свій палац Гвідон, син царя Салтана? (На острові Буяне)
  7. За скільки років мав зібрати Балда оброк із чортів? (За 3 роки)
  8. Які дива були на чудовому острові у князя Гвідона? (білка-чудесниця, 33 богатирі, царівна-лебідь)
  9. До кого звертався королевич Єлисей із проханням про допомогу? (сонце, місяць, вітер)
  10. На кого перетворювався цар Гвідон, щоб побачити батька царя Салтана? (Комара, муху, джмеля)

За всі завдання – 10 балів, за кожну неповну відповідь – 0,5 балів

СТАНЦІЯ 3.

байки.

Продовжи рядки, що стали крилатими, з байок І.А.КРИЛОВА.

  1. А Васько слухає… (так їсть)
  2. А ви, друзі, як не сідайте… (Всі музиканти не годіться).
  3. Біда, коли пироги почне печі шевець ... (А чоботи тачат пиріжник)
  4. Зозуля хвалить півня ... (За те, що хвалить він зозулю)
  5. Лебідь рветься у хмари, Рак задкує назад… (А Щука тягне у воду)
  6. Наробила синиця слави… (а моря не запалила)
  7. Ти все співала? Це справа ... (Так іди ж, потанцюй!)
  8. Ай, Моська, знати… (вона сильна, коли гавкає на слона)
  9. Недарма йдеться… (що справа майстра боїться)
  10. Послужливий дурень ... (Небезпечніше ворога)

За відповіді на всі питання – 10 балів (за кожен – 1 бал)

СТАНЦІЯ 4.

БЮРО ЗНАХІДОК.

Хто із літературних героїв втратив ці речі? Назвіть автора та назву казки.

  1. Поліно (тато Карло, А.Толстой «Пригоди Буратіно або Золотий ключик»)
  2. Азбука (Буратіно, А.Толстой «Пригоди Буратіно…»)
  3. Кришталевий черевичок (Попелюшка, Г.Х.Андерсен «Попелюшка»),.
  4. Червона шапочка (Червона шапочка, однойменна казка Ш.Перро)
  5. Квітка («Квітка-семиквітка» В.Катаєв)
  6. Східні черевички із загнутими носами (Маленький Мук, однойменна казка В.Гауфа)
  7. Лампа (Л.Лагін «Старий Хоттабич»)
  8. Горошина (Г.Х. Андерсен «Принцеса на горошині»)
  9. Капелюх (Джоан Роллінг. Гаррі Поттер)
  10. Яблуко (мачуха, А.С.Пушкін. «Казка про мертву царівну»)

За повну правильну відповідь (ім'я героя, назва казки, ім'я автора) – 1 бал, за неповну відповідь – 0,5 балів

СТАНЦІЯ 5.

Буквені пазли.

Складіть із літер назву художнього твору. Назвіть ім'я автора.

РУСЛАН І ЛЮДМИЛА (ПУШКІН)

За повну правильну відповідь - 2 бали

СТАНЦІЯ 6.

ЦИФРИ у літературі.

Назвіть художні твори, у назвах яких є числа.

За кожну відповідь 1 бал. За неповну відповідь – 0,5 бала.

Наприклад, казка «Три порося», книги Ж.Верна «40 льє під водою», «80 днів навколо світу», А.Дюма «Три мушкетери».

Етап третій.

Команди здають журі маршрутні листи. Підраховуються окуляри, зіставляється час проходження етапів.
Команди демонструють домашнє завдання (інсценування байки, казки)
Проводиться нагородження.

27 жовтня у Науковій бібліотеці БДУ пройшов перший етап бібліотечної квест-ігри для першокурсників «Здрастуйте! Це МИ!».

Квест по бібліотеці - це вирішення логічних завдань, пошук необхідної інформації, робота з інформаційними ресурсами, знаходження корисної інформації та застосування її, це можливість краще дізнатися про структуру бібліотеки та її фонди. Квест спрямований на закріплення матеріалу, отриманого під час занять із бібліотечно-бібліографічних знань для 1 курсу.

Першими учасниками квесту стали студенти медичного інституту, юридичного факультету та факультету біології, географії та землекористування. Кожна команда, отримавши «Маршрутний лист», вирушила до відділів бібліотеки, які стали на час проведення квесту станціями, на яких необхідно було виконати різні завдання з історії, літератури, краєзнавства, мистецтва. Хлопці здійснювали пошук книг електронним каталогом, самостійно шукали їх у фондах читальних залів, показали відмінні знання з географії рідного краю, з використанням контурних карт, художньої класичної літератури, змогли розгадати загадковий кросворд, вирішували головоломки та ребуси.

Для виконання завдань хлопцям довелося застосувати фантазію, ерудицію, швидкість мислення і навіть деякі детективні та артистичні здібності. Кожна команда мала свій девіз, мовлення та оформлення. Учасники набрали необхідну кількість балів за проходження всіх станцій та показали відмінний результат. Отримали масу позитивних емоцій та приємних спогадів.
Але це ще не все, це лише перший етап квесту! 3 листопада відбудеться другий етап, де й визначиться переможець! Хлопці мають надати творчий звіт про проходження квесту у вигляді фото, відеороликів, презентацій та стінгазет, які демонструватимуться на екранах у Науковій бібліотеці БДУ. До швидкої зустрічі на другому етапі!

Квест- (англ. quest), або пригодницька гра (англ. adventure game) - один з основних жанрів комп'ютерних ігор, що представляє собою інтерактивну історію з головним героєм, керованим гравцем. Найважливішими елементами гри в жанрі квесту є власне оповідання та обстеження світу, а ключову роль в ігровому процесі грають вирішення головоломок та завдань, які вимагають від гравця розумових зусиль.

Сьогодні квести перестали бути деталлю комп'ютерних ігор. Їх проводять у реальності за певними правилами та сценарієм спеціальні організації, що спеціалізуються на квестах, бібліотечні, освітні, культурні установи.

Квест насправді— це розважальна гра для команди з кількох осіб у спеціально підготовленому приміщенні. Для його проходження необхідно застосовувати логіку, спритність, координацію, вміння працювати у команді.

Живий квест- Це салонна детективна гра. Учасники опиняються у ситуації, в якій перед ними стоїть спільна мета – пошуки вбивці, боротьба за скарби, розкриття таємниці, порятунок від лиха. Кожен із учасників отримує індивідуальну роль у цій ситуації, а також свої індивідуальні цілі, що іноді навіть суперечать спільній — наприклад, повернути коханого або дізнатися про зраду, відновити справедливість або, навпаки, замісти сліди злочину. Наявність кількох цілей забезпечує різноплановість гри. Гравець сам може визначати, яка мета для нього є першочерговою. Суть гри - виконати якомога більше цілей.

У квест-індустрії існують свої жанри :

1. Ескейп-рум або як вибратися з кімнати. Команда замкнена у приміщенні. Використовуючи численні підказки та допоміжні засоби (які необхідно знайти), учасники мають за обмежений час вибратися назовні. Зазвичай на це дається лише одна година.

2. Квест насправді (живий квест). На відміну від класичного ескейпу тут необов'язково шукати вихід. Гравці можуть рятувати всесвіт, захищати кільце всевладдя від зазіхань темних сил. Виконуючи завдання, гравці мешкають ситуацію максимально близько до сценарію.

3. Квест-перформанс. Цей жанр має на увазі присутність у кімнаті акторів, які можуть спрямовувати ігровий процес у той чи інший бік. Вони можуть допомагати, чи навпаки, заважати виконувати завдання.

4. Дія Гра або спортивний квест. У цьому жанрі всілякі смуги перешкод, погоні, силові завдання гармонійно поєднуються з необхідністю миттєво вирішувати логічні завдання, підключаючи до їх вирішення всю команду.

Бібліотечний квест– гра для кількох осіб, як правило, заснована на одному чи кількох художніх творах, що має сценарій, маршрут та певні правила. Нерідко бібліотеками проводяться краєзнавчі квести, кожна зупинка у маршруті яких відповідає пам'ятному місцю, визначні пам'ятки міста чи населеного пункту. Така гра в цікавій формі по-новому розповідає про місто, краєзнавчу літературу.

Мета бібліотечного квесту:просування книги та читання у молодіжному середовищі креативними засобами.


Методика організації та проведення квесту у бібліотеці:

1.Вибір ідеї/теми квесту.

2. Розробка концепції гри, легенди.

3.Складання сценарію, завдань

4.Визначається склад учасників та співробітників (ініціативної групи), відповідальних за маршрути.

5.Складається загальна мапа гри, проводиться остаточна редакція

7.Внутрішнє оформлення приміщення бібліотеки відповідно до обраної теми.

8. Проведення гри.

Як призи (бонуси) можуть бути як традиційні для таких заходів книги, диски, фірмові блокноти, ручки, солодкі подарунки, так і креативні: «карта скарбів», зібрана після проходження квесту, фотографія в костюмі, з героями квесту (за наявності технічних можливостей).

Сценарій бібліотечного квесту

Сценарій поєднує сюжетними лініями точки, в яких виконуються завдання. Гра може відбуватися у формі театралізації, екскурсії, маршруту (у разі складається маршрутний лист чи карта) чи об'єднувати всі названі варіанти. Сюжет квесту (легенда) поєднує завдання, героїв, оформлення. Підсумком гри може бути складання карти, пазла, фрази, накопичення балів чи артефактів.

Завданняможуть бути різноплановими, залежно від центральної, що поєднує гру, легенди:

Інтелектуальні (знання тексту певного твору, розгадування кросворду, головоломки, ребуса, детективного завдання, шифру);

Орієнтовні (знайти підказку, вихід, маршрут на карті, місце у книзі);

Технічні (збирати щось, наприклад, макет, лист);

Спортивні (дострибнути до чогось, потрапити в ціль, пройти крізь «охоронні промені», не зачепивши їх);

Творчі (скласти колаж персонажа, епохи, намалювати книжкову обкладинку).

Правила проходження квестуваріюються організаторами та оголошуються до початку проведення гри:

1.Гра починається одночасно для всіх учасників за якимсь умовним знаком (слово ведучої, удар гонгу, помах прапорця). Далі озвучується легенда, де вже можуть бути підказки, лунають (за потреби) маршрутні листи, карти, фрагмент пазла чи фрази.

2.Контроль проходження завдань встановлюється провідною або відміткою в карті, дорожньому листі, картці учасника.

3.За порушення правил гри, відхилення від маршруту, команди покладається штраф - додаткове питання (завдання), наділення учасника ігровими функціями (наприклад, роль сови, поштового голуба) або виключення з гри.

4. Закінченням гри є прибуття першої або останньої команди на кінцевий пункт і оцінка результатів або удар гонгу, що повідомляє, що час закінчився (у цьому випадку підрахунок балів/результатів проводиться, виходячи зі зробленого на даний момент).


Приклади бібліотечних квестів

Бібліоквест "Прогулянки в часі" Міжпоселенської бібліотеки Темрюкського району Краснодарського краю. Наскрізною темою квесту став "Перехід часу". Дві команди «Легенда» та «Покоління XXI століття за умовами гри збирали ключову фразу, послідовно рухаючись по етапах, виконуючи різні завдання: активні, логічні, пошукові. Так, на етапі «Бібліотека», командам, щоб зібрати фрагменти ключової фрази, необхідно було пройти кілька творчих випробувань, використовуючи при цьому пошук книг за традиційним та електронним каталогом, задіяти Інтернет-джерела, електронні енциклопедії та інші технічні можливості бібліотеки. Завдання проходили у бібліотеці, біля кінотеатру «Тамань», у сквері ім. А.Ф. Куемжиєва, біля дуба, посадженого біля бібліотеки. Усі завдання були пов'язані з книгою, бібліотекою та часом. Зі сценарієм та завданнями можна ознайомитися, пройшовши за посиланням: http://www.bibliotemryuk.ru/struktura-biblioteki/metodiko-bibliograficheskiy-otdel/metodicheskaya-kopilka/metodicheskaya-kopilka_58.html.

Центральна бібліотека м. Аніва провела хорор-квест «Після заходу сонця: сутінки в бібліотеці» в рамках «Бібліоночі». Учасникам пропонувалося пройти разом із ведучим – сталкером по похмурих лабіринтах, оформленим за мотивами книг жанру «хорор». Наскрізна ідея заходу - ночами в бібліотеці оживають персонажі, і не всі з них - добропорядні та людинолюбні громадяни Книжкової країни. Щоб із честю вийти із Книжкових лабіринтів, пропонувалося виконати незвичайні завдання. Зі сценарієм можна ознайомитися за посиланням: http://www.anivalib.ru/index.php?option=com_content&view=article&id=139:2011-11-07-01-39-01&catid=10:profi&Itemid=26 .

Нова форма – веб-квест- це сайт в Інтернеті, з яким працюють читачі, виконуючи те чи інше завдання. Розробляються такі веб-квести для максимальної інтеграції Інтернету до культурно-дозвільного або освітнього простору користувача. Вони охоплюють окрему проблему (наприклад, морального вибору), область знання (наприклад, астрономію), книгу, серію книг чи об'єднують кілька напрямів.


Результат веб-квесту– сайт, блог чи сторінка у соціальній мережі, на яких публікуються роботи учасників.

Веб-квест повинен мати :

вступ, де чітко описані головні ролі учасників (наприклад, "Ти - детектив, який намагається розгадати загадку таємничої події" та ін.) або сценарій квесту, попередній план роботи, огляд всього квесту;

Центральне завдання, яке зрозуміле, цікаве та здійсненне. Результат має бути чітко визначений (наприклад, задана серія питань, на які потрібно знайти відповіді, прописана проблема, яку потрібно вирішити, визначена позиція, яка має бути захищена, та вказана інша діяльність, яка спрямована на переробку та подання результатів, виходячи із зібраної інформації );

Список інформаційних ресурсів (в електронному вигляді - на компакт-дисках, відео та аудіо носіях, у паперовому вигляді, посилання на ресурси в Інтернет, адреси веб-сайтів на тему), необхідних для виконання завдання. Список має бути анотованим.

Опис процедури роботи, яку необхідно виконати кожному учаснику під час самостійного виконання завдання (етапи).

Керівництво до дій (як організувати та подати зібрану інформацію), яке може бути представлене у вигляді напрямних питань, що організовують роботу (наприклад, пов'язаних з визначенням тимчасових рамок, загальною концепцією, рекомендаціями щодо використання електронних джерел, поданням "заготовок" веб-сторінок – уникнення технічних труднощів при створенні ними самостійних сторінок як результату);

Висновок, у якому підсумовується досвід, отриманий читачами в результаті проходження веб-квесту.

Приклади веб-квестів:

«Орфографіада. Подорож у часі» - веб-квест Запорізької гімназії № 47 проходив за наступною схемою: учасникам необхідно зареєструватися, вибрати одну із запропонованих ролей (грамотеї, знавці, лінгвісти, книголюби), від імені якої вони проходитимуть квест і за цим принципом об'єднатимуться у групи . Далі необхідно виконати заняття, причому кожен член групи відповідає питанням з конкретної, своєї теми, що економить час. На виконання кожного завдання дається 4 дні, останнє, однакове всім груп – 2 дня. Результати гравці надсилають на електронну пошту організатора та розміщують інформацію на сторінці своєї групи у блозі "Подорож у часі". Відмітка про виконання завдань заноситься до Журналу подорожі. Виконавши всі завдання, учасники отримують шифр-перепустку, розгадавши яку, потрапляють на зліт мандрівників у країні Орфографії.

Веб-квест «Казки Пушкіна в ХХІ столітті» бібліотеки МАОУ «Лінгвістичний ліцей № 25» заснований на припущенні, що полягає в наступному: у суспільстві вміння школярів читати не може зводитися лише до оволодіння технікою читання. Проект спрямовано розвиток у учнів навичок смислового читання. За допомогою системи питань та творчих завдань учням пропонується неодноразово перечитувати та переглядати тексти казок А.С.Пушкіна з різних підстав: під час читання з ролей, у пошуках потрібного фрагмента, для підтвердження своєї відповіді. За допомогою сучасних технологій проект привертає увагу до розуміння художнього тексту.



Пасьянс Килимок