Перший тетріс. Олексій Пажитнов — людина, яка вигадала Тетріс

Напевно, у кожного з вас був у дитинстві тетріс. А чи ви знали, що його винайшов радянський програміст Олексій Пажитнов і зробив він це за два тижні? Сьогодні ми розповімо вам про цю культову іграшку та її винахідника.
Середина 80-х. Час, овіяний легендами. Наприклад, одна з них говорить, що в 1984 р. у голові у молодого співробітника столичного Обчислювального центру Академії наук СРСР Євгена Веселова, який проводив свою відпустку в Криму, народилася ідея багатовіконного текстового редактора E-9. Пізніше він стане прототипом усім відомого «Лексикона», автор якого, знову ж таки за легендою, в процесі тестування продукту заохочуватиме «баг-хантерів» пивом, що найбільш відзначилися.
У ВЦ АН СРСР у ті роки працювало чимало людей, до яких згодом міцно та незалежно від їхнього бажання приклеївся ярлик «легендарних особистостей»: Євген Веселов, Антон Чижов, Аркадій Борковський. Був серед них і Олексій Пажитнов – людина, якій доля приготувала стати своєрідним дзеркалом змін, які почалися з приходом до влади Михайла Горбачова. Працюючи у ВЦ АН СРСР, Пажитнов займався проблемами штучного інтелекту та розпізнавання мови. За його словами, на той час йому досить часто доводилося писати ігрові програми - непоганий інструментарій для тестування нового обладнання. Найбільше залучали Олексія ігри-головоломки. Особливо подобалася йому класична головоломка Pentomino Puzzle, в якій плоскі фігури дванадцяти типів, що складаються з різних п'яти квадратних елементів, потрібно складати в певному порядку так, щоб отримати задану форму1.
Спочатку Пажитнов написав програму, яка змінювала положення фігур, повертаючи їх на 90 градусів щодо центру тяжіння. У той момент, як він згадував пізніше, він подумав, що в реальному часі це виглядало б приголомшливо. Однак для того, щоб гра «йшла» в реальному часі, були потрібні обчислювальні ресурси, якими тодішні мікрокомп'ютери не мали. І Пажитнов спростив головоломку, взявши фігури, що складаються не з п'яти, а з чотирьох квадратних елементів, що й визначило назву гри – «Тетріс» від грецького tetra («чотири»).

Надворі стояв 1985 р. На написання «Тетріса» мовою Pascal для «Електроніки-60» у Пажитнова, як він сам, пішло близько двох тижнів. Колеги Олексія по роботі були в захваті від його програми, але сам він розумів, що розширити аудиторію гри можна лише в тому випадку, якщо її буде портовано на IBM PC. У цьому Пажитнову допоміг його приятель Вадим Герасимов, і за кілька тижнів вся комп'ютерна Москва вже знала, що таке «Тетріс».

Подальша історія «Тетріса» сповнена пригод. У 1986 р. гра виходить на міжнародну арену - угорські програмісти портують "Тетріс" на платформи Apple II і Commodore 64. Ці програми потрапляють на очі Роберту Стейну (Robert Stein), президенту британської компанії Andromeda. Спочатку, як свідчить ряд джерел, Стейн мав намір придбати права на PC-версію «Тетріса» безпосередньо у Пажитнова або в АН СРСР, на решту - у «угорських товаришів». Однак, ще не розпочавши переговори з радянською стороною, Стейн надає компанії Mirrorsoft та її американській дочірній фірмі Spectrum Holobyte права на всі варіації «Тетріса», за винятком консольних та версій для кишенькових пристроїв. Лише через кілька місяців Стейн з'являється в Москві і намагається розпочати переговори з приводу набуття ним прав на «Тетріс» - безрезультатно. Як пізніше напишуть західні джерела, росіяни компенсували брак знань у галузі авторського права своєю неймовірною впертістю.
Тим часом Spectrum Holobyte та Mirrorsoft випускають власний варіант «Тетріса», додавши до гри якісні за мірками того часу графіку та звук, а також «російський колорит» - у фонових заставках програми з'являються Юрій Гагарін, Матіас Руст, який незадовго до цього здійснив посадку свого спортивного. літака на Червоній площі, та інші відповідні нагоди персонажі. На очах народжується сенсація – перша гра через «залізну завісу»!


До осені 1987 р. наполегливий Стейн отримує права на версії «Тетріса» для IBM PC-сумісних та «всіх інших комп'ютерних систем», але... у нього, як і раніше, немає жодних домовленостей із радянськими організаціями. План Стейна щодо встановлення контролю над «Тетрісом», минаючи все, що пов'язане з СРСР, майже вдався. Але в справу несподівано втручається телекомпанія CBS – у її ефірі з'являється інтерв'ю з Олексієм Пажитновим, який представлений глядачам як розробник гри.
До переговорів зі Стейном підключається зовнішньоторговельне об'єднання «Електроноргтехніка», створене при Міністерстві зовнішньої торгівлі (ця організація існує і зараз, природно, як акціонерне товариство, причому досить скромне). Важко оцінити, наскільки могутньою була ця структура у 80-ті рр., але відомо, що співробітників її закордонних представництв висилали додому за підозрою у шпигунстві. Втім, те саме періодично траплялося і з працівниками інших радянських зовнішньоекономічних відомств.
Керівники «Електроноргтехніки» швидко розуміють, що Стейн, фактично не маючи жодних прав на «Тетріс», на повну силу ними розпоряджається. Самій «Електроноргтехніці» права формально також не належать. Вона оперує ними від імені держави - в СРСР лише починають зароджуватися нові економічні відносини.
До травня 1988 р., коли «Тетріс» вже міцно тримається у списку бестселерів комп'ютерних ігор у США та Великобританії, Стейну нарешті вдається отримати від радянської сторони права на комп'ютерні версії гри, але не її варіації для ігрових приставок і кишенькових комп'ютерів. Удача посміхається йому, і Стейн поспішає обома руками схопити її за хвіст. Англієць намагається умовити керівництво «Електроноргтехніки» передати йому права і на консольні версії «Тетріса». Стейн хоче занадто багато й одразу, але у питаннях фінансових виплат він зовсім не поспішає, що не може не викликати прикрості у партнерів із радянської сторони.
Поки Стейн марнує час на вмовляння керівників «Електроноргтехніки», Spectrum Holobyte і Mirrorsoft на умовах субліцензування продають права на розробку консольних версій «Тетріса» відповідно фірмам Bullet-Proof Software та Atari Games. При цьому перша отримує можливість розробляти програми лише для систем, що продаються на японському ринку. Умови другої набагато вигідніші - її «зона відповідальності» включає Японію та США.
Обидві фірми – Spectrum Holobyte та Mirrorsoft – по суті, належать медіа-магнату Роберту Максвеллу. Конфлікт між ними неминучий, але полум'я його спалахне не відразу. Поки Максвелл бере сторону Mirrorsoft - британська сорочка ближче до тіла. Надалі це ще позначиться під час подій. Bullet-Proof Software знову одержує права на випуск консольного «Тетріса» для японського ринку. У листопаді 1988 р. компанія представляє "Тетріс" для ігрових відеоприставок Famicom, аналог яких відомий в Америці під торговою маркою Nintendo Entertainment System. Усього буде продано 2 млн картриджів з «Тетрісом» для Famicom.


Початок 1989 р. У Nintendo на повний хід йде розробка кишенькового ігрового комп'ютера Game Boy. Глава американського відділення фірми Мінору Аракава (Minoru Arakawa) переконує президента Bullet-Proof Software Хенка Роджерса (Henk Rogers) розпочати переговори зі Стейном щодо можливості розробки версії «Тетріса» для Game Boy. Той погоджується, проте Стейн не відповідає на спроби увійти з ним у контакт. Тоді Роджерс летить до Москви. Відчуваючи недобре, слідом за ним до столиці СРСР вирушає і Стейн. Туди ж летить і Кевін Максвелл – син медіа-магната. Розв'язка наближається – усі троє прибувають до Першопрестольної практично одночасно.
Першим в «Електроноргтехніці» зустрічають Роджерса. Президент Bullet-Proof Software вже знає Пажитнова та Володимира Похілка, який до того, як приєднатися до розробки комп'ютерних ігор, був професором психології МДУ. Роджерс справляє сприятливе враження на співрозмовників та укладає контракт, згідно з яким його компанія тепер може розробляти версії «Тетріса» для кишенькових пристроїв. Після цього він з гордістю демонструє своїм новоявленим партнерам версію «Тетріса» для Famicom. Німа сцена. Чиновники з «Електроноргтехніки» в шоці – Роджерс не мав права створювати консольні версії гри!
Тут слід зробити невеликий відступ. Все, про що йдеться в цій статті, мало місце за радянських часів, коли поінформованість громадян про те, що відбувається в країні та за її межами, залишала бажати кращого. У силу різних причин учасники подій тих років здебільшого не дуже охоче діляться спогадами, і тому відомості доводиться збирати буквально по крихтах із різних джерел. Перевірити їх також завжди просто, тому ми можемо ручатися за абсолютну достовірність всіх викладених у цьому матеріалі фактів. Однак усі вони були піддані ретельному аналізу, у ході якого версії різних джерел зіставлялися друг з одним, а факти, правдоподібність яких викликала підозри, відкидалися. Ми не маємо підстав стверджувати, що насправді все відбувалося інакше, але ми будемо вдячні за уточнення, корективи та доповнення до наявної у нас інформації.
Отже, ми залишили президента Bullet-Proof Software у лютневій Москві 1989 р. у дуже цікавому становищі. Усвідомлюючи, що угода на межі зриву, Роджерс намагається пояснити природу своїх взаємин із Spectrum Holobyte, Mirrorsoft та Tengen – підрозділом Atari Games, що займається розробкою консольних ігор. Йому довелося набувати права на свій японський «Тетріс» ще й у Tengen. А та, у свою чергу, маючи ліцензію на розробку програм для Nintendo Entertainment System, зробила спеціальний чіп, що дозволяє обходити захисні механізми Nintendo і створювати картриджі для цієї ігрової системи фірмам, які не є ліцензіатами Nintendo. Суперечності між Nintendo та Atari (з Atari Games і Tengen) настільки глибокі, що практично ніхто не сумнівається у тривалому судовому протистоянні цих фірм. Забігаючи вперед, слід зазначити, що так і сталося - розгляди між Nintendo і Atari тривали аж до 1993 р.


Розуміючи, що настав рішучий момент і є шанс отримати всі права і на консольні версії «Тетріса», Роджерс відкидає всі сумніви щодо Atari (адже на його боці Nintendo, що також непогано). Він дістає… чекову книжку, щоб сплатити авторські відрахування за вже продані картриджі з «Тетрісом» для Famicom. Того ж дня в «Електроноргтехніці» приймають Стейна. Той підписує доповнення до вже наявного в нього контракту, в якому комп'ютер характеризується як система, що має такі компоненти, як процесор, монітор, дисковий накопичувач (один або кілька), клавіатура та операційна система. Пізніше він зрозуміє, що це було складовою плану, задуманого Роджерсом. Поки ж Стейну обіцяють, що, хоча він і не може поки що отримати права на версії «Тетріса» для кишенькових комп'ютерів, контракт із приводу консольних версій йому, якщо він того бажає, укласти вдасться.
Стейн, зрозуміло, бажає, але контракт із ним буде укладено трьома днями пізніше - після того, як в "Електроноргтехніці" побуває Кевін Максвелл і йому продемонструють картридж з "Тетрісом" для Famicom. Будучи абсолютно непоінформованим про дії компанії, заснованої його батьком, Кевін спочатку відмовляється вірити своїм співрозмовникам. Однак на картриджі виразно видно напис - Mirrorsoft. Молодшому Максвеллу нічого не залишається, крім як заявити, що це, ймовірно, піратська копія. Але тут росіяни не вірять Кевіну.
У березні 1989 р. Роджерс знову у Москві, куди за ним прилітають Аракава і головний виконавчий директор американського відділення Nintendo Ховард Лінкольн (Howard Lincoln). В "Електроноргтехніці" їх запевняють, що якщо тема "Тетріса" спливе в судовому розгляді між Atari і Nintendo (а вона спливе!), то в Nintendo можуть розраховувати на "допомогу Москви". Зустріч завершується підписанням контракту, сума якого різними джерелами оцінюється від 3 до 5 млн. дол.
Nintendo офіційно повідомляє Atari Games, що вона не має прав на легальний випуск «Тетріса» для Nintendo Entertainment System. Лише через два тижні Tengen подасть заявку на отримання авторських прав на цей продукт.
Роберт Максвелл розлючений - позиції Mirrorsoft і Atari потрібно терміново зміцнювати. Намагаючись переламати ситуацію, він задіює ресурси своєї імперії, до якої входять газетний концерн Mirror Newspaper Group (Англія) і видавництво Macmillan (США). Зв'язки Максвелла великі - недарма його тоді називали «ймовірно, як радянським агентом». Уряди Великобританії та СРСР вступають у діалог із магнатом. З Москви Максвелла приходить запевнення в тому, що йому «не потрібно турбуватися з приводу японської компанії». Деякі джерела й досі впевнені, що повідомлення надіслано особисто Михайлом Горбачовим.
Наближається момент істини. У квітні Лінкольн ще раз прилітає до Москви і переконується в тому, що «Електроноргтехніка» не бажає поступатися владним структурам. У травні виходить "Тетріс" для Nintendo Entertainment System від Tengen. У червні розпочинаються слухання у справі Nintendo проти Tengen та Atari Games. 15 червня суддя Ферн Сміт (Fern Smith) приймає рішення на користь Nintendo – Tengen заборонено виробництво та продаж «Тетрісу». Проходить ще трохи часу, і Nintendo представляє Game Boy, у комплект постачання якого, звичайно ж, входить "Тетріс".


Фінал нашої історії, на жаль, цілком типовий для перебудовних подій. Виходячи з точних оцінок, більшість аналітиків сходяться в тому, що з 1989 р. було продано понад 30 млн екземплярів Game Boy. Олексію Пажитнову це, однак, не дало жодного доходу. Не отримував він, «природно», і відрахувань із численних клонів «Тетріса», далеко ще не всі творці яких були так само безкорисливі. Втім, говорити про те, що автор «Тетріса» зазнавав поневірянь, було б перебільшенням - за радянськими мірками життя Олексія виглядало цілком благополучним.
У 1988 р. за допомогою Роджерса йому і Похілку вдалося організувати у Москві фірму AnimaTek. Як і «Електроноргтехніка», ця компанія теж не припинила своєї діяльності, лише її штаб-квартира перебазувалася до Сан-Франциско. Зараз в AnimaTek, як і раніше, займаються засобами генерації тривимірних віртуальних світів. Технології цієї фірми успішно використовувалися в таких відомих проектах як Age of Empires (Microsoft), War Zone 2100 (Pumpkin Studios/Eidos), Final Fantasy Tactics (Square).
У 1991 р. Пажитнов виїхав до Америки. Роджерс залишився його другом та допоміг організувати фірму Tetris. Через неї Олексій нарешті почав отримувати доходи від «Тетріса» за допомогою ще однієї фірми Роджерса - Blue Planet Software.

У тому ж 1991 р. за нез'ясованих обставин обірвалося життя медіа-магната Роберта Максвелла, роль якого в усіх перипетіях навколо «Тетріса» нині, після десяти років, здається досить дивною.
Виїхав в Америку та Володимир Похілко. Він залишався президентом AnimaTek аж до своєї трагічної смерті у вересні 1998 р., коли 44-річного Пахилка, його дружину та сина знайшли мертвими з ознаками насильницької смерті в їхньому будинку в Пало-Альто.
У жовтні 1996 р. Пажитнов приєднався до команди розробників Microsoft, що створює нові комп'ютерні головоломки. У вересні 1999 р. Microsoft випустила серію головоломок Pandora's Box, особливо наголосивши, що на чолі цього проекту стояв «уславлений розробник «Тетріса» Олексій Пажитнов».

Олексій Пажитнов – радянський та російський програміст, який створив популярну відеогру під назвою «Тетріс», володар кількох почесних нагород у галузі програмування та розробки комп'ютерних ігор. Після здобуття вищої освіти в Московському авіаційному інституті працював у Обчислювальному центрі Академії наук СРСР, де в 1984 закінчив розробку гри «Тетріс». Перші гроші гра почала приносити в 1996 році, коли Олексій та Хенк Роджерс (інвестор, власник великих акцій на «Тетріс», який розповсюдив гру по всьому світу) заснували компанію Tetris.

Олексій Пажитнов - біографія

Народився 14-го березня 1956-го року в Москві. У шкільні роки навчався добре, проте мав постійні проблеми із дисципліною. Як згадує сам Олексій, у дитинстві він був переповнений енергією і не міг слухняно висиджувати на уроках, тому часто отримував зауваження до щоденника за поведінку. Втім, нічого примітного та дивовижного: багато хто через це проходили. У Пажитнова завжди все складалося з математикою, тому після закінчення п'ятого класу він перевівся до московської математичної школи № 91, яку надалі закінчив з відзнакою.

Знайомство з програмуванням

Після закінчення школи Олексій Пажитнов вступає до Московського авіаційного інституту, де вперше знайомиться з обчислювальними машинами та програмуванням. Тут же швидко перейнявся розробкою програм і став повністю присвячувати себе написання коду для різних цілей. Незабаром талановитого молодого програміста запросили працювати до Московського Обчислювального центру Академії наук СРСР. Тут він займався далеко не останньою справою – оптимізацією проблем штучного інтелекту та розробкою програм для розпізнавання мови.

Рутинні будні в Академії наук були несолодкими: з ранку до ночі Пажитнов сидів у тісному кабінеті, де на стіл припадало відразу кілька вчених. Олексій згадує, що іноді залишав своє робоче місце цілий день, щоб потім попрацювати вночі в тиші, коли всі розійдуться додому.

Кар'єра після створення "Тетріса"

1984 року Пажитнов Олексій Леонідович створив легендарну гру «Тетріс», яка стала чи не найпопулярнішою у світі. У суспільстві інформаційних технологій Пажитнов стає впізнаваним та популярним. У 1988 році у співпраці з фірмою Bullet-Proof Software він засновує компанію AnimaTek, яка займається розробкою ігор. Корпорація процвітала з геометричною прогресією, і вже 1991 року винахідник тетрісу Олексій Пажитнов переїжджає до США.

Створення "Тетріса" - як це було?

У 1980-і роки в Обчислювальному центрі Академії наук СРСР молоді вчені днями безперервно відсиджувалися у своїх лабораторіях, вирішуючи нудні та нетривіальні завдання. Одним із таких був Пажитнов Олексій Леонідович, який на той час займався розробкою програми для розпізнавання мови, а також вивчав проблеми штучного інтелекту. Покладені на молодого програміста обов'язки були неймовірно важкими, Олексію завжди доводилося створювати найскладніші алгоритми, непосильні пересічному розуму.

Маючи у своєму потенціалі велику базу знань, Пажитнов вирішує створити цікаву головоломку, яка залучатиме як дорослих, так і дітей. «Тетріс» - далеко не перший винахід талановитого програміста. Спочатку він створив гру, де фігурки повинні міняти своє місце розташування під впливом сили тяжіння інших предметів. Наближаючись до завершення написання коду, Олексій зрозумів, що така гра буде непосильною для мікропроцесора рядового комп'ютера, тому довелося спростити деякі тонкощі програми.

У результаті він створює гру, де фігури (як у тетрісі) складаються з п'яти квадратиків, мета яких ідентична майбутній грі «Тетріс». На превеликий жаль, такий витвір не сподобався публіці, тому Пажитнов вирішує ще більше спростити гру, де кожна з 7 фігур складається з чотирьох квадратиків.

Усього сім фігур, і світова слава у тебе в кишені

Чи не замислювалися ви, чому гра «Тетріс» має таку назву? І чому в ній лише сім фігур? Вся справа в тому, що гра мала назву «Тетраміно», де «тетра» в перекладі з грецької означає цифру «чотири». З приростом популярності користувачі цієї гри самі дали спрощену їй назву для більш легкої вимови.

В одному з інтерв'ю Олексій Пажитнов пояснив, чому у грі лише 7 фігур:

«У грі задіяно лише сім постатей, і це, насправді удача, тому що цифра 7 – це розмір оперативної пам'яті людського мозку, тобто те, що людині посильно запам'ятати. Телефонний номер, що складається з 7 цифр, набагато легше запам'ятати, ніж восьмизначний. Колектив із семи осіб – це той максимум, який може обійтися без начальника чи бригадира. У групі з восьми та більше осіб, де немає головного, неможливо працювати злагоджено та структуровано. У такому колективі виникатимуть постійні розбіжності та протиріччя, незважаючи на те, що ви є між собою друзями, товаришами або просто знайомими. Я роблю такі висновки виходячи з особистого досвіду».

Мотиви для створення тетрісу

Гра «Тетріс» була створена заради того, щоб люди отримували задоволення і могли розслабитися від рутинних та повсякденних обов'язків. Пажитнов завжди говорив, що найкраща альтернатива для зняття стресу, окрім спорту – це комп'ютерні ігри.

Блискавична слава відеоігри

Після завершення написання гри «Тетріс», перші кілька тижнів нею були захоплені співробітники Академії наук СРСР, де працював Пажитнов. Коли гра стала доступна всім, слава про розважальний продукт розлетілася по всіх містах за лічені дні. Вже за кілька місяців увесь світ грав у «Тетріс». У цей момент Олексій Пажитнов разом з колегами вирішує створити нову версію гри, де фігури будуть вже різнокольоровими, а також статистика рекордів, щоб люди могли між собою змагатися.

Коли весь світ насолоджувався грою, Олексій ще багато років продовжував жити звичайним життям і працювати в Обчислювальному центрі Академії наук СРСР. Справа в тому, що він не мав можливості монетизувати гру, бо права належали Академії наук. Все пояснювалося тим, що гра була написана під час робочого годинника на робочому комп'ютері.

Олексій Пажитнов: стан творця гри «Тетріс»

Як відомо, 1996-го року Пажитнов почав працювати на «Майкрософт», де розробляв серію ігор-головоломок під назвою Pandora's Box. Тут він пропрацював до 2005 року і за цей час встиг придбати кілька великих акцій від цієї компанії, які досі приносять йому певний відсоток. Сам Олексій мільйонером не вважає себе. В одному з інтерв'ю він сказав наступне: «Мільйонер – це той, хто витрачає мільйони, але не той, хто має мільйон. Я живу досить скромним життям і не розкидаюся грошима праворуч і ліворуч, тому я ніколи не назвав би себе мільйонером».

Комп'ютерна залежність – вина розробників чи користувачів?

У сучасному світі багато людей надто втягуються у відеоігри, тим самим створюючи собі проблеми у повсякденному житті. Вони психологічно прив'язуються до комп'ютерних ігор та інтернету і можуть цілодобово безперервно присвячувати свій час сидінню перед комп'ютером. Вік інформаційних технологій значно перевернув свідомість людей. Колись Пажитнова запитали, як він може прокоментувати цю ситуацію, на що він відповів так:

Люди часто мені кажуть, що я в них вкрав багато часу, коли дізнаються, що я творець Тетріса. Я завжди в них питаю: «Цей час для вас був поганим чи добрим?». Вони всі як один відповідають, що добре. Отже, я подарував цей час, а не вкрав».

Хто він, який він - творець найпопулярнішої гри всіх часів та народів?

Я за кермом Тесли з номерним знаком, на якому написано просто ТЕТРІС, Олексій Пажитнов, творець тієї легендарної відеоігри, сидить на пасажирському сидінні.

"Додайте газу, додайте газу!" - кричить Пажитнов, бородач у джинсовій куртці. "Швидше!"
Раніше того дня, після ланчу в будинку спільного друга, Пажитнов, 58 років, попросив змінити його за кермом його Тесли, поки ми їхали через спокійне передмістя Белльвью, Вашингтон, де він живе, постійно змушуючи прискорюватися, що залишало миттєве почуття невагомості у моїй грудей щоразу, коли дорога йшла під гору.
За ланчем ми обговорили боротьбу Росії з нацистами під час Другої світової війни, давнє кохання Пажитнова до класичної гри Lode Runner, його час, розвиток штучного інтелекту та платформи розпізнавання мови під час холодної війни, та про багато інших ігор, над якими він працював.
Швидкий пошук у мережі "Олексія Пажитнова" видає величезну кількість сторінок зі статтями та інтерв'ю, які акцентують увагу лише на створенні Тетрісу, що найбільше продається відеогрі всіх часів - роботі, яка залишилася далеко в минулому. Зустріч самого Пажитнова змусила мене запитати, ну, загалом, про все інше. Яке життя Олексія Пажитнова без Тетріса?
Шейла Ботен, президент Tozai Games, дала мені деяке розуміння щодо психології експлуатації машини Пажитнова. Ботен потрапила в промисловість відеоігор через, тепер уже не існуючу, Bullet-Pro of Software, де її перше завдання полягало в тому, щоб скоординувати американську і російську імміграцію на початку 90-х так, щоб Пажитнов зміг переїхати до США і приєднатися до команди Bullet-Proof, яка спонсорувала його робочу візу.

"Всі в Росії їздили як ненормальні", - сказала мені Ботен про свій досвід їзди на клоні Фіату радянської ери на той час у Москві. "І Олексій не був винятком. Він їздив як божевільний. Я боялася. Я сказала: "Олексію, я не хочу вмирати в Росії. Будьте обережні."
"Шейла", - сказав він, сміючись, - "Я можу гарантувати Вам, що Ви віддали б перевагу смерті, тому що Ви точно не захочете опинитися в російській лікарні."
Все тоді здавалося похмурим і брудним, особливо жителям Заходу, що відвідують Росію вперше. Коли Ботен та її колега по Bullet-Proof, Скотт Тсумура, мали вирушити на московський Ленінградський вокзал для поїздки до Санкт-Петербурга, Пажитнов наполягав на тому, щоб проводити їх на перон і посадити в поїзд, незважаючи на їхні протести.
Ботен пам'ятає людей, які намагаються вирвати їхній багаж із рук, поки вона, Тсумура та Пажитнов йшли пероном. "Навколо панував хаос", - сказала вона. "Вони бачили американців із валізами і знали, що всередині було те, що вони хочуть. Олексій був неначе криголам на шляху до поїзда, буквально прорізаючи натовпи людей і закидаючи наш багаж у вагон."
"Вам не зрозуміти", - сказав він.

Через кілька днів після нашої пригоди в Теслі я запитав Пажитнова про його поточне робоче навантаження.
"Я не перевантажений", - відповів він.
Порівняйте це з його розпорядком дня за доби колишнього Радянського Союзу. Працюючи в керованій державою Академії Наук у Москві, Пажитнов прокидався між 7:30 та 8:00. "Можливо пізніше", - пояснив він, - "бо я працював до півночі щодня".
На сніданок він з'їдав ковбасу, яйця та сир. Потім він виконував доручення дружини або робив роботу по дому перед появою на роботі близько 10:00. Крихітний простір, в якому йому доручили працювати, був надзвичайно переповнений. Це був кабінет для чотирьох чи п'яти осіб, які сиділи за столами. Більшість днів у ній змушені були вміщатися 15 дослідників.
"У нас не було особистого кабінету", - каже він, сміючись. "Я ділив свій стіл з трьома іншими людьми. Таким чином, я залишав свою роботу на пізніший час, коли мій стіл звільнявся." Потім, у відносній тиші, він повинен був працювати над розвитком штучного інтелекту та автоматичного розпізнавання мови, область, яка, за його словами, до певної міри "все ще дуже примітивна".
Одним словом, він вважав роботу "евристичною". Але він погоджувався з дійсністю, що його експерименти були насамперед цікаві збройними силами. Хоча вчені Академії не завжди знали точно, як результати їхньої роботи будуть пізніше застосовані, ходили різні чутки. "Легенди", як висловлюється Пажитнов.
За однією такою легендою, яка ходила серед вчених Академії, автоматична технологія розпізнавання мови, він уподібнив її Siri до iPhone, застосовувалася в реактивних винищувачах. Пілоти могли керувати літаком за допомогою голосу, якщо вручну це зробити було неможливо.
Пажитнов пояснив, що на той час КДБ хотіло підслуховувати людей для отримання інформації, але було важко з огляду на технології того часу безперервно робити запис. КДБ тоді великою мірою цікавилося застосуванням експериментів розпізнавання мови Пажитнова до аудіосистеми, яка почне робити запис автоматично, коли вимовляються певні ключові слова, які вважаються небезпечними для держави або інкримінують того, хто говорить.
Це була робота, яку, за словами Пажитнова, його колеги по Академії намагалися уникнути.

Ботен сказала мені, що під час поїздки вони з Пажитновим пішли до Кремля, щоб подивитися на тіло Володимира Леніна.
"Олексію довелося нелегко, коли він йшов повз тіло Леніна", - сказала мені Боден. Вона запитала свого російського друга і колеги, коли вони чекали своєї черги, чи ходив він дивитися на Леніна в юному віці.
Десятиліття тому російські діти вирушали в обов'язковий похід до Мавзолею, щоб споглядати облагороджений труп вождя. Але Пажитнов знайшов спосіб уникнути цього. "Я завжди хворів того дня", - сказав він Ботен.
"Він не міг говорити про це відкрито", - сказала вона про неприязнь Пажитнова до Леніна, - "йому довелося нелегко того дня."
Зрештою в Академії Наук Олексію надали доступ до власного персонального комп'ютера, який він міг використати "без заглядаючих через плече". Так як він повинен був запустити тести штучного інтелекту та програмне забезпечення розпізнавання промови, над якими він продовжував працювати так чи інакше, Пажитнов зробив це, граючи у відеоігри. Він експериментував та тестував новий комп'ютер, розробляючи ігри мовою програмування Pascal.
Деякі з цих ранніх експериментальних відеоігор, які він написав на цьому персональному комп'ютері, були пізніше видані як "Microsoft Entertainment Pack: The Puzzle Collection". Після їх випуску не було жодної згадки про те, що ігри були створені внаслідок довгих годин роботи в самому центрі Радянського Союзу.
Але не без допомоги друга, Володимира Похілька, російського клінічного психолога, зацікавленого взаємодією людини та комп'ютера, Пажитнов створив найуспішнішу відеогру в історії.

Тетріс був формально випущений у червні 1984 р. Академією наук після початкового поширення серед академіків та комп'ютерних видань на дискетах. Тетріс зачарував інтелігенцію. Зрештою, це була гра, що складалася з форм платонічного ідеалізму.
Гра пізніше представили на Міжнародній споживчій виставці електроніки 1988 року в Лас-Вегасі засновник Bullet-Proof Software Хенк Роджерс, який зробив все, щоб Тетріс захопив увесь світ. Bullet-Proof випустили гру в Америці в 1989 році. Було продано більше 70 мільйонів копій плюс приблизно 100 мільйонів завантажень гри у всьому світі.
Оскільки гра була створена протягом кількох годин роботи на урядовому комп'ютері, радянський уряд пред'явив вимоги на права на Тетріс і всі доходи від нього, які в кінцевому рахунку не були задоволені. Так, незважаючи на своє раптове міжнародне визнання як розробник, Пажитнов залишався по суті простим працівником, коли він приєднався до Роджерса і Bullet-Proof і іммігрував до Америки в 1990 з робочої візи, яку вони спонсорували. Через шість місяців Пажитнов перевіз свою дружину Ніну і синів Петра і Дмитра в Белльвью, Вашингтон.
У той же час Володимир Похілько, з яким Пажитнов створив московську компанію з розробки програмного забезпечення під назвою AnimaTek, також іммігрував до США. Похилько іноді називають співавтором Тетріса, і він заохочував Пажитнова далі розвивати Тетріс як ринковий продукт.
Ці двоє зустрілися в 1990 році CES в Чикаго, де Ботен була на виставці з Пажитновим, на який отримав перше велике визнання за межами Росії. Вона пам'ятає Олексія та Володимира, які п'ють та танцюють щовечора після виставки.
"Це багато говорило про Пажитнове", - сказала мені Ботен, і це було щось, що личить людині, яка створила те, у що можливо грати добре тільки в стані повної уважності. "Він був справжнім. Він справжній."

Однак звикання до життя на Заході займало час. Ботен пам'ятає, як розгубився Пажитнов, коли вона привела його до американського продуктового магазину вперше. "Він був такий вражений", - сказала вона. "Він був справді вражений тим, скільки він міг купити."
Ботен допомогла Пажитнову акліматизуватись до його нового життя. Вона записувала його на прийом до дантиста. Вона допомогла йому розібратися з величезним штрафом, який він знайшов під своїм двірником після того, як залишив орендований Кадиллак припаркованим біля пожежного насоса на три дні. Вона допомогла йому зрозуміти бізнесменів, які швидко розмовляють, залучених зацікавленістю до його гри.
Якось, коли Пажитнов працював в офісі Bullet-Proof Software, з'явився агент із Федерального бюро розслідувань і побажав поговорити з ним "про будь-яке переслідування КДБ".
"Душевна розмова з ФБР" справила враження на Пажитнова. Агент навіть влаштував зустріч, на якій його дружина Ніна, вчителька англійської мови, була також допитана про таємні зв'язки з радянською розвідкою.
Але Федеральний уряд швидко зрозуміли, що вони даремно витрачають ресурси, досліджуючи безтурботного розробника, який проводив весь свій час, думаючи про головоломки, і ніхто не зраджував їх таємниці КДБ. А Скотт Тсумура згадує, що "російські обійми-вітання Олексія були дуже незручними". Він цілував жінок і чоловіків у губи.
У 1996 р. права на Тетріс після складного судового процесу, після розпаду Радянського Союзу, остаточно були передані Пажитнову, і він почав проектувати ігри для pre-Xbox Microsoft.
Його розпорядок у Microsoft залишився "в основному тим самим", як і в Радянському Союзі. Він приїжджав в офіс щоранку між 9:00 та 10:00, працював приблизно до 13:30 та йшов на обід. Близько 22:00 чи 23:00 він закінчував роботу.
"Так я звик працювати", - сказав він мені, - "і я продовжував у такому темпі весь час. Це - спосіб життя."
Я висловлював деякий подив з приводу роботи 12-14 годин день за днем, навіть в Америці, але тоді Пажитнов сказав, що дійсно робив перерви протягом дня. Щоб пограти у відеоігри, звичайно.
"Іноді я втомлювався", - визнав він. "Я переставав працювати і трохи грав. Тоді я розумів, що маю закінчити свою роботу. Я повертався до неї і продовжував."
Пажитнов відповідав за власні проекти у Microsoft, був генератором ідей. "Здебільшого я більше не мав писати", - сказав він.

Тоді Microsoft почала розробляти Xbox. "Це було великим провалом для мене. Я цікавлюся головоломками. А Xbox був не для загадок", - сказав він. "Я спробував знайти максимально мирні ідеї, щоб продовжувати працювати. Мені не подобається стріляти в іграх."
Але, за словами Олексія, Microsoft була далека від того, щоб бути вмілим виробником консолі, яким вона стала.
"Microsoft не була гарною в іграх", - говорить він щодо перших років. Вони не розуміли їх сутності. У них не було достатньої кількості фахівців. Так чи інакше, вони наймали не тих людей. і поганих проектів. Це було схоже на перебування у блендері."
Він боровся із групами, в яких він працював. "Ніхто не хотів бачити мене у своїх проектах. І я не хотів бачити нікого у своїх проектах також", - сказав він.
Головоломки для PC були покинуті, оскільки Microsoft озброїлася для війни консолей. "Усі мої проекти мали тепер низький пріоритет. "Ми повинні працювати над Xbox!"" - сказав він, наслідуючи бойовий клич кампуса Microsoft. На той час, коли Halo побачила світ наприкінці 2001, Пажитнов сказав, що Microsoft "зловила хвилю".
"Я був там на самому початку", - продовжував він, - "коли було багато помилок та поганих кроків".
У той час як Пажитнов влаштувався в Microsoft, життя його старого друга та ділового партнера Володимира Похілька закінчилося трагічно. У 1998 році Похілько та його родина були виявлені вбитими у своєму будинку. Те, що сталося тієї ночі в південному Пало-Альто, потрясло найближчих друзів Похілько. Жорстокість убивств зробила все це ще жахливішим.
Газети повідомляли, що "Пахілько забив Федотову, викладача йоги, і Петра, семикласника, молотком і завдав їм кілька ударів мисливським ножем, очевидно, поки вони спали. Після він перерізав собі горло цим самим ножем."
"Це незбагненно, щоб хтось вчинив так із собою та дитиною", - сказав представник поліції Пало-Альто.
Пажитнов пізніше написав мені електронною поштою: "Я можу сказати, що ми завжди були друзями, колегами та партнерами з хорошими і теплими відносинами."

На початку нового тисячоліття Пажитнова мала достатньо ліцензійних платежів від Тетріса. "Здебільшого, я став багатим завдяки акціям Microsoft, а не лише ліцензійним виплатам. Я, так чи інакше, відчував, що з Microsoft покінчено". І він пішов.
Але в 2005 році Пажитнов повернувся, хоч і ненадовго, як підрядник Microsoft, щоб допомогти з Hexic, головоломкою для Xbox 360. "Hexic був досить гарний", - сказав він. "Це була цікава назва. Але Microsoft сидить на такій купі інтелектуальних властивостей. У них немає мізків, щоб дати їм друге або третє життя, яке могло легко принести прибуток."
"Це погано", - продовжував він, - "і велика кількість моїх колег витратили даремно їхній час. Шкода."
Я не міг не запитати про нещодавнє оголошення, що знімається фільм про Tetris. Це здається мені втраченою можливістю - історія, заснована на падальних блоках, а не про людину, яка вигадала гру таємно, працюючи на радянський уряд. Пажитнов колись думав про історію для Тетріса?
"Ні, і, відверто кажучи, я не думаю, що вони мають. Вони просто проводять мозковий штурм. У них є кілька хороших ідей", - сказав він. Але нещодавно вони "спробували зрозуміти, наскільки цікава ця думка буде ЗМІ".
Сьогодні, коли він не їздить навколо Белльвью в його Теслі з номером Тетріс, Пажитнов працює над своїми "божевільними проектами". Він присідає і віджимається вранці, з'їдає миску кукурудзяних пластівців. Потім він входить до свого щоденного порядку гравця, збираючи монети в кількох мобільних іграх.
"Щоб не вкладати реальні гроші у сучасні ігри, Ви повинні заходити в гру регулярно", - каже він.
Потім Пажитнов відповідає на кілька дзвінків у скайпі з бізнесу або переглядає повідомлення друзів. Він перевіряє свою електронну пошту, потім читає фентезі чи сучасні наукові книжки (завжди російською та російських авторів) чи дивиться телевізор. В решту часу він грає в ігри.
"Після ланчу я починаю розуміти, що маю зробити хороший проект", - пояснює він. "Придумати наступні кілька рівнів або щось подібне до цього". Хоча зараз він не працює над проектом нової гри. "У мене є проект у голові, про який я думаю, але насправді я його не роблю."
Коли він сідає проектувати, Пажитнову не потрібний комп'ютер. "Я зазвичай використовую блокнот та олівці, щоб створити щось", - каже він. "Коли настає вечір я вирушаю грати в теніс, випити стаканчик у барі або сиджу вдома і дивлюся телевізор або читаю книги. І це - мій день. Ніщо захоплююче або незвичайне."

У другій половині вісімдесятих років ХХ століття молоді люди практично у всіх країнах крутили в руках кубик Рубіка. Незабаром на зміну цьому захопленню прийшла нова гра, для якої був потрібен персональний комп'ютер.

Аномальна популярність «Тетріса» та її причини

Масовий психоз, що супроводжував появу нової іграшки, важко описується. І юні любителі, і вибілені сивиною науковці з однаковим азартом клацали клавішами, намагаючись вийти на новий рівень. Здавалося, що від успіху залежало все їхнє майбутнє. Бувало, що, відпрацювавши на обчислювальному центрі повну зміну, інженер з експлуатації чи програміст залишався «трошки пограти» і сидів перед монітором кілька годин поспіль.

На той час персональні комп'ютери прості люди придбати не могли, їх закуповували для потреб організацій та відомств. Найчастіше це були машини «Роботрон» виробництва НДР з інформаційними характеристиками, які суттєво поступаються деяким сучасним мобільним телефонам. Перший «Тетріс» створювався для подібної обчислювальної техніки. Гра була простою, і саме цим пояснювалася та унікальна популярність, якою вона користувалася.

Історичні підґрунтя

Радянський Союз із початком перебудови переживав системну кризу, що зародилася ще в шістдесяті-сімдесяті роки XX століття. Нагромаджувалося протиріччя між високим середнім інтелектуальним потенціалом інженерно-технічного персоналу, відмінною кваліфікаційною підготовкою робітників та мізерними матеріально-побутовими умовами життя, які до того ж постійно погіршувалися. Відбувся відтік трудових ресурсів у невиробничі сфери народного господарства та приватно-кооперативну торгівлю.

Престиж вищої освіти стрімко падав. Програмісти світового рівня маялися в численних НДІ, намагаючись вижити на жебрак, який постійно знижувався через лавиноподібну інфляцію. Одним із таких незатребуваних інтелектуалів був Олексій Пажитнов, який працював у ВЦ АН СРСР.

Таємна зброя росіян

У СРСР було придумано багато пристроїв і технологій, які знайшли застосування у країнах, які вважалися набагато передовими в технічному відношенні. Винахідники часто залишалися невідомими, які авторські права захопили енергійніші й юридично грамотні люди, одержують прибуток від цих нововведень. Питання, хто винайшов «Тетріс», на відміну багатьох інших подібних випадків, має цілком конкретну відповідь. Це Пажитнов, громадянин СРСР, який волею долі став символом інтелектуального потенціалу нашої країни.

Його навіть напівжартома-напівсерйозно звинувачували у підриві обороноздатності Сполучених Штатів. Офіцери Пентагону, замість того щоб займатися питаннями ядерної безпеки, розвідки та світової стратегії, щосили крутили згруповані квадратики, намагаючись укласти їх рівними рядками і витрачаючи на це більшу частину службового часу. Питання про те, де винайшли «Тетріс», не стояло, його так і називали – «таємна зброя росіян».

Навіщо було придумано «Тетріс»

Знаючи історію появи цієї гри, можна дійти висновку, що її розробка була мало не метою життя видатного вченого. Це зовсім так. Взагалі Пажитнов, винахідник «Тетріса», не спеціалізувався на створенні іграшок. Він займався серйознішими питаннями. Його наукова робота була пов'язана із створенням кіберінтелекту. Головоломки на кшталт "Пентоміно Пазл" робилися їм для ілюстрації різних логічних процесів, характерних для людського розуму та логічного мислення.

Було розроблено їм та інші наочні засоби для пояснень ментальних алгоритмів. тоді мала вкрай обмежені можливості, куди скромніші, ніж тепер, тому поширення набув «Тетріс» (у якому фігури складаються з чотирьох «кубиків»), а не «Пентоміно» (де було п'ять елементів). Гра також може бути найпростішою схемою боротьби організму зі старінням. Вона показує, що зусиль регенеративної системи який завжди вистачає заміщення ушкоджень, що у процесі життєдіяльності, і ентропія перемагає.

«Тетріс» на Заході

Той, хто винайшов «Тетріс», а саме не одразу став отримувати дивіденди від свого продукту. Це стало можливим лише після міжнародного ліцензування та патентування. Фірма з Великобританії «Андромеда» першою висловила побажання набути авторських прав і зв'язалася безпосередньо з автором. На Захід гра вже просочилася і знайшла там своїх шанувальників, а відтак у багатьох підприємців виникло бажання заробляти на ній гроші.

Директор «Андромеди» містер Стейн навів Пажитнова на телепередачу, де представив його у прямому ефірі каналу CBS, щоб усі знали, хто винайшов гру «Тетріс». В процесі інтерв'ю з'ясувалося, що автор і володар усіх поки що не отримав за свою популярну головоломку ні цента, хоч і Майкрософт, і Спектрум Олобайт вже представили її на ринку як власну продукцію.

Винахід та винагорода

Монополія радянської держави на зовнішню торгівлю і в цьому випадку мала сумні наслідки. Керівництво об'єднання «Електроноргтехніка» зрозуміло, нарешті, що така, на перший погляд, дурна штучка, як фігурки, що падають, може стати джерелом цілком серйозних грошей, і уклала зі Стейном контракт. При цьому ніхто не подумав підписати договір із самими Пажитновим. З погляду командно-адміністративної системи було зовсім неважливо, хто винайшов «Тетріс», головне, що зробив це радянський громадянин (з цим ніхто не сперечався), а отже, і прибутки повинні діставатися бюрократичній машині.

Доля винахідника

Кар'єра Олексія Пажитнова склалася цілком благополучно, принаймні у матеріальному відношенні. Цей талановитий програміст вже вісімнадцять років працює у фірмі «Майкрософт», де йому створено всі можливості самореалізації. Завдання, які він виконує, незрівнянно складніше головоломки, що прославила його, але для того щоб збільшити привабливість розробленого ним продукту, в рекламних цілях згадують, що автором є той, хто винайшов «Тетріс», Олексій Пажитнов власною персоною.

У дев'яності роки ходив анекдот про «нову російську» (був такий популярний комічний образ у ліловому піджаку і з золотим ланцюгом на шиї), який купував найдорожчий і найсучасніший комп'ютер. При цьому він ставив продавцю дуже строгу умову: «Якщо "Тетріс" не працюватиме, ти мені відповиш!" Можливо, що талановитого програміста Олексія Пажитнова згадуватимуть через багато десятиліть лише як винахідника цієї нехитрої іграшки. Сумно…

Інтерес до фігур доміно, триміно, тетраміно та пентаміно в СРСР виник завдяки книзі С. В. Голомба «Поліміно» (видавництво «Мир», 1975). Зокрема, пентаміно було настільки популярно, що в «Науці та житті» починаючи з 1960-х років був постійний розділ, присвячений складання фігурок із набору пентаміно, а пластмасові набори пентаміно іноді продавалися в магазинах.
"Тетріс" був вперше написаний Олексієм Пажитновим у червні 1984 року на комп'ютері Електроніка-60. Працюючи у ВЦ Академії наук СРСР, Пажитнов займався проблемами штучного інтелекту та розпізнавання мови, а для обкатки ідей застосовував головоломки, у тому числі й класичне пентаміно. Пажитнов намагався автоматизувати укладання пентаміно у задані фігурки.

Однак обчислювальних потужностей тогочасного обладнання для обертання пентаміно не вистачало, доводилося налагоджувати на тетраміно, що й визначило назву гри. У тих дослідах і народилася основна ідея «Тетріса» – щоб фігурки падали, а заповнені лави зникали.
Гра швидко поширилася Москвою і далі по всьому світу. Через кілька місяців про гру дізнався імпортер програмного забезпечення з Угорщини - Роберт Стейн. Стейн поїхав до Москви, де він зустрівся з Олексієм Пажитновим і домовився про ліцензію на випуск гри. З якоїсь невідомої для Стейна причини Пажитнов подарував йому тетріс. Роберт Стейн одразу вирішив, що гру можна було вільно видавати.
Стейн продав права на "Тетріс" компанії Mirrorsoft (і її дочірньої компанії Spectrum HoloByte), що належить британському медіа-магнату Роберту Максвеллу. Стейн приїхав домовлятися про купівлю прав у реальних правовласників за кілька місяців після укладання угоди. Росіяни відмовилися продавати Стейну права на «Тетріс» на його умовах. Тим часом дві компанії Максвелла – британська Mirrorsoft та американська Spectrum Holobyte – випускають свій варіант «Тетріса». У гри з'являються якісні за мірками того часу графіка та звук, а також «російський колорит» - у фонових заставках програми з'являються Юрій Гагарін, Матіас Руст, який незадовго до цього здійснив посадку свого спортивного літака на Червоній площі, та інші нагоди персонажі. На очах народжується сенсація – перша гра через «залізну завісу».
Цілком можливо, що про Пажитнова так би ніхто й не дізнався, якби не пронозливість журналістів CBS, які представили усьому світу справжнього автора популярної гри. Після показу інтерв'ю з Пажитновим позиції Стейна похитнулися, своїх поїздок до Москви і безуспішних спроб домовитися з радянськими організаціями він не афішував.
Поки Стейн марнує час на вмовляння керівників «Електроноргтехніки», Spectrum Holobyte і Mirrorsoft на умовах субліцензування продають права на розробку консольних версій «Тетріса» відповідно фірмам Bullet-Proof Software та Atari Games. При цьому перша отримує можливість розробляти програми лише для систем, що продаються на японському ринку. Умови другої набагато вигідніші - її «зона відповідальності» включає Японію та США.
У 1989 році в Nintendo повним ходом йде розробка кишенькової ігрової приставки Game Boy. Глава американського відділення фірми Мінору Аракава (Minoru Arakawa) переконує президента Bullet-Proof Software Хенка Роджерса (Henk Rogers) розпочати переговори зі Стейном щодо можливості розробки версії «Тетріса» для Game Boy. Той погоджується, проте Стейн не відповідає на спроби увійти з ним у контакт. Тоді Роджерс летить до Москви. Відчуваючи недобре, слідом за ним до столиці СРСР вирушає і Стейн. Туди ж летить і Кевін Максвелл – син медіа-магната.
Першим в «Електроноргтехніці» зустрічають Роджерса. Президент Bullet-Proof Software вже знає Пажитнова та Володимира Похілка, який до того, як приєднатися до розробки комп'ютерних ігор, був професором психології МДУ. Роджерс справляє сприятливе враження на співрозмовників та укладає контракт, згідно з яким його компанія тепер може розробляти версії «Тетріса» для кишенькових пристроїв. Після цього він з гордістю демонструє своїм новоявленим партнерам версію «Тетріса» Famicom.
Роджерс намагається пояснити природу своїх взаємин із Spectrum Holobyte, Mirrorsoft та Tengen - підрозділом Atari Games, що займається розробкою консольних ігор. Йому довелося набувати права на свій японський «Тетріс» ще й у Tengen. А та, у свою чергу, маючи ліцензію на розробку програм для Nintendo Entertainment System, зробила спеціальний чіп, що дозволяє обходити захисні механізми Nintendo і створювати картриджі для цієї ігрової системи фірмам, які не є ліцензіатами Nintendo. Суперечності між Nintendo та Atari (з Atari Games і Tengen) настільки глибокі, що практично ніхто не сумнівається у тривалому судовому протистоянні цих фірм. Розгляди між Nintendo та Atari тривали аж до 1993 року.
В "Електроноргтехніку" прибуває Кевін Максвелл і там йому продемонструють картридж з "Тетрісом" для Famicom. Будучи абсолютно непоінформованим про дії компанії, заснованої його батьком, Кевін спочатку відмовляється вірити своїм співрозмовникам. Однак на картриджі виразно видно напис - Mirrorsoft. Молодшому Максвеллу нічого не залишається, крім як заявити, що це, ймовірно, підробка.
У результаті, до початку 1989 року до півдюжини різних компаній заявили про свої права на версії «Тетріса» для різних комп'ютерів, ігрових консолей та кишенькових ігрових систем. "ЕЛОРГ" заявила, що ці компанії не мають жодних прав на версії для ігрових автоматів, і надала ці права компанії Atari. Права ж на версії для ігрових консолей (відеоприставок) та портативних ігрових систем, у гострій та драматичній конкурентній боротьбі з Atari (у якій могли бути замішані найвищі особи радянської держави) – компанії Nintendo. Сума угоди з Nintendo склала 450 тис. доларів США, плюс 50 центів із кожного проданого картриджа.
Tengen (підрозділ компанії Atari, що займається програмним забезпеченням для ігрових консолей) випустила свій варіант гри для консолі Nintendo NES, ігноруючи угоду, і багато гравців визнали версію Tengen кращою за версію Nintendo. Гра назвали TETЯIS. Але Nintendo подала на Tengen до суду та виграла. Усього за кілька місяців після випуску TETЯIS гру довелося відкликати, після продажу близько 50 тисяч екземплярів.
У березні 1989 Роджерс знову в Москві, куди слідом за ним прилітають Аракава і головний виконавчий директор американського відділення Nintendo Ховард Лінкольн (Howard Lincoln). В "Електроноргтехніці" їх запевняють, що якщо тема "Тетріса" буде в судовому розгляді між Atari і Nintendo, то в Nintendo можуть розраховувати на "допомогу Москви". Зустріч завершується підписанням контракту, сума якого різними джерелами оцінюється від 3 до 5 млн. дол.
Nintendo офіційно повідомляє Atari Games, що вона не має прав на легальний випуск «Тетріса» для Nintendo Entertainment System. Лише через два тижні Tengen подасть заявку на отримання авторських прав на цей продукт.
Роберт Максвелл розлючений - позиції Mirrorsoft і Atari потрібно терміново зміцнювати.
Намагаючись переламати ситуацію, він задіює ресурси своєї імперії, до якої входять газетний концерн Mirror Newspaper Group (Англія) і видавництво Macmillan (США). Зв'язки Максвелла великі - недарма його тоді називали «ймовірно, як радянським агентом». Уряди Великобританії та СРСР вступають у діалог із магнатом. З Москви Максвелла приходить запевнення в тому, що йому «не потрібно турбуватися з приводу японської компанії». Повідомлення було надіслано особисто Михайлом Горбачовим. Але на боці Роджерса був Пажитнов, а також щедрі обіцянки від Nintendo. Через чотири дні переговорів вони нарешті погодилися. Було підписано угоду, і Пажитнов із Роджерсом відсвяткували це у єдиному японському ресторані у Москві.
Ховард Лінкольн (Howard Lincoln) ще раз прилітає до Москви і переконується в тому, що «Електроноргтехніка» не бажає поступатися владним структурам. У травні виходить "Тетріс" для Nintendo Entertainment System від Tengen. У червні розпочинаються слухання у справі Nintendo проти Tengen та Atari Games. 15 червня суддя Ферн Сміт (Fern Smith) приймає рішення на користь Nintendo – Tengen заборонено виробництво та продаж «Тетрісу». Проходить ще трохи часу, і Nintendo представляє Game Boy, в комплект постачання якого входить "Тетріс".
Nintendo від продажу гри отримала дуже непогані прибутки, але сам Олексій Пажитнов зміг скористатися плодами свого дітища тільки в 1996 році, коли минув строк початкової ліцензії, і він почав отримувати перші (дуже невеликі) відрахування від продажів.
У 1996 році він з Хенко Роджерсом (англ. Henk Rogers) створив компанії The Tetris Company LLC і Blue Planet Software, намагаючись отримати прибуток від бренду Tetris. The Tetris Company LLC (TTC) зареєструвала слово Tetris як торговельну марку. З того часу кілька компаній купили у TTC ліцензію на торгову марку, але законність ігор тетраміно, які не використовують назву Tetris, не заперечувалася в суді. За американськими законами гру не можна захистити авторським правом (тільки запатентувати), тому основним майном компанії є торгова марка Tetris. Незважаючи на це, TTC переслідує клони гри під іменами, подібними до Tetris. У травні 2010 року юрист TTC надіслав листа в Google з вимогою прибрати з ринку Android Market всі 35 клонів цієї гри, хоча їхні імена не схожі на ім'я «Tetris».
В 1996 Олексій Пажитнов влаштувався на роботу в Microsoft, де під його керівництвом був випущений набір головоломок Pandora's Box. Зараз безпосередньо програмуванням Олексій Пажитнов давно не займається, він працював у підрозділі Microsoft розробником комп'ютерних ігор з 1996 по 2005 рік.
Однак, 29 червня 2010 року, в інтерв'ю журналістам одного з геймерських порталів, Олексій Пажитнов сказав, що останні десять років він працював над розрахованим на багато користувачів режимом для свого дітища. Але найцікавіше те, що він ще не закінчив.
Він сказав, що головна проблема криється в динамічності Тетріса. На останніх рівнях вся ваша увага зосереджена на грі, будь-який необережний рух і ви програєте. Отже, у вас просто не буде часу дивитися, що роблять інші геймери.



Пасьянс Солітер