Bioshock infinite рецензія. Жив, живе, житиме

2007-го року розробники шутерів вирушили до вершин Олімпу різними дорогами. Одні, в особі Infinity Ward, перетворили жанр на суцільний атракціон, де режисура та постановка витісняли вдумливий ігровий процес. Інші не залишали спроб відродити старі концепції, доповнивши їх чимось справді новим. Зразком другого шляху став BioShock Кена Левайна та його студії.

Завдяки підвищеній інтерактивності оточення гра удостоїлася прізвиська «шутер 2.0», і не дарма: вороги в BioShock не були безмозкими камікадзе, вміли лікуватися і вчасно відступати, вогонь дозволяв розтопити двері, що замерзли, а вода чесно проводила струм. Але чомусь наслідувачі пішли дорогою атракціонів, а не розумних шутерів. Чи зламався Кен Левайн під натиском поганої моди? Ні те, ні інше.

- Я бачу два можливі варіанти розвитку подій. Перший: зустрівшись віч-на-віч сама з собою на тридцять років старше, вона просто знепритомніє. Або друге: створюється тимчасовий парадокс, порушується просторово-часовий континуум, починається ланцюгова реакція. Час і простір захльостуються в петлю, внаслідок чого Всесвіт руйнується. Але це у найгіршому випадку. У кращому разі зруйнується лише наша Галактика.
х/ф "Назад у майбутнє II" (1989).

реклама

З глибин та на небо

Кен Левайн (Ken Levine) – великий любитель містобудівних ігор. Але якщо у нас це прийнято асоціювати облаштуванням мегаполісів у симуляторах на кшталт SimCity, то глава Irrational Games, надихаючись книгами про утопії та антиутопії XX століття, радує нас чудовими, часом лякаючими світами, дозволяючи поглянути на їх процвітання та повільний захід.

Так з'явився Захоплення (Rapture) - гігантське підводне місто, таємно побудоване 1946-го року на дні Атлантичного океану бізнесменом-меценатом Ендрю Райаном. У спробах створити ідеальне суспільство, незалежне від уряду та релігії, творець підводного раю запрошував у свій світ найдостойніших, на його думку, людей, надаючи їм повну свободу самовираження.

Торгові автомати – одні з небагатьох речей, що перейшли з оригінальної гри майже без змін.

Але добрими намірами, як відомо, вимощена дорога в пекло, а велич підводного царства можна порівняти лише з його монументальним крахом. Батько-засновник не врахував, що для підтримки функціонування місту недостатньо систем автообслуговування, а відсутність організацій захисту прав людей стала причиною махінацій, корупції та придушення простого народу.

реклама

Утопія стає антиутопією, а зміну демократії приходить диктатура. У 1960-му році, коли на сцені з'являється головний герой гри BioShock, Захоплення вже охоплено громадянською війною, більшість жителів під дією чудотворної речовини АДАМу перетворилися на божевільних мутантів, а залишки тих, хто ще не збожеволів, сховалися у своїх будинках та лабораторіях.

Принцеса, замкнена у вежі, ще не навчилася приймати гостей, але вже знає, що книги можна не лише читати.

Але Захоплення було не єдиною спробою втілення «американської мрії». У 1900 році уряд Сполучених Штатів, щоб довести свою перевагу над рештою світу, будує літаюче місто Колумбію (Columbia) - «найбільше диво, створене людиною».

Планувалося, що проект стане символом технологічного прогресу та процвітання нації, але одне конструктори не врахували, а саме – систему контролю «верхівки» держави, що ширяє. У місті спалахує повстання і нові правителі оголошують про вихід Колумбії зі складу США, мотивуючи вчинок словами «Нам і так добре». Благими намірами, так…

Після зникнення Колумбії минає дванадцять років, а нас знайомлять із протагоністом BioShock Infinite – колишнім співробітником детективної агенції Пінкертона, Букером Девіттом. На відміну від героя оригінальної гри, Джека, наш альтер-его прибуває до міста-утопії добровільно: його наймає молода пара, наказуючи знайти та вивезти звідти якусь Елізабет в обмін на виплату боргів.

Букера, як і Комстока, часто бувають видіння. Можливо, вони набагато більше спільного, крім вміння бачити майбутнє?

Сполучною ланкою між реальним світом і диво-державою знову буде маяк, тільки цього разу до «райу» ми потрапляємо не на батисфері, а на ракеті. Прибувши на місце, відразу відчуєте контраст із попередніми BioShock - на зміну похмурим коридорам та атмосфері занепаду приходять величні пам'ятники, барвисті сади, пляжі та ярмарки, а на галасливих вулицях завжди повно людей.

У цьому світі революція ще не відбулася, та й влада порядком відрізняється: якщо у всесвіті Ендрю Райана проповідували свободу і демократію, то Колумбія нагадує релігійну комуну на чолі з самопроголошеним пророком - Захарі Комстоком. Хтось йому молиться, інші вважають захисником і покровителем, тільки робітникові люду живеться несолодко, а отже, і цей світ рано чи пізно настане на ті ж граблі, що занапастили Захват.

Соловей – тюремник і єдиний «друг» Елізабет. Вийшла б гідна заміна Великим Папочкам, якби дозволили з ним по-справжньому битися.

Сюжет BioShock Infinite нагадує витвір мистецтва. Не в плані того, що він добрий, а тому, що зрозуміє його далеко не кожен. Це історія про жадібну владу, просторово-часових парадоксів та їх наслідки. Проходження гри порівняно з першим переглядом трилогії «Матриця» - історія торкається купи філософських питань, але однозначних відповідей на них не дає.

Синдром недомовленості

Кен Левайн знову створив унікальний всесвіт, де вживаються магія та технологія, релігія та наука. За рахунок блискучої роботи художників і дизайнерів це місто з першого погляду здається тим самим земним раєм, де тисячі людей живуть у світі без бід і простого життєвого клопоту.

Колумбія, що ширяє там, - ключова перевага гри… і головний же її недолік. Чому ця громада взагалі злетіла? За яким принципом вона переміщається та що утримує місто у повітрі? Люди живуть на такій висоті, де за ідеєю не можна перебувати без кисневих масок – за рахунок чого тоді стабілізується атмосферний тиск? Частина пояснень відкриється лише тим, хто щільно займеться збиранням, але багато питань так і залишаться без відповідей.

Рідкісна гра здатна похвалитися великою кількістю таких неповторних локацій. Хоча в ряді сцен із освітленням все ж таки перемудрили.

Так, гра фантастична, але це не привід ігнорувати закони фізики і вдавати, що це нормально, - той же Захват був опрацьований настільки, що питань про неправдоподібність того, що відбувається, навіть не виникало. По всій Колумбії розкидані десятки голософонів та кінетоскопів із крихтами інформації, але з сотні шматочків не зібрати картину, розраховану на тисячу пазлів.

реклама

Чим довше ви тиняєтеся вулицями захмарного гіганта, тим сильніше відчуття, що все місто - лише декорація для театральної постановки, а актори в ній - ляльки, не здатні зображати емоції. Ні про яку симуляцію життя не йдеться - мешканці міста з клонованими особами намертво прибиті до своїх позицій і зрідка кидаються фразами-заготівлями, коли Букер проходить повз.

Цікаво: Колумбія – надзвичайно багате місто. Навіть у бідняцьких районах сміттєві баки забиті грошима, хоча жебраки готові вбити за їжу. А ще тут процвітає комунізм: ніхто вам слова не скаже, якщо виберете до нитки комірчину за магазином чи ящики з запасами. Мародерство приймуть за крадіжку лише у парочці місць.

Навколо полісменів можна хороводи водити або годинами грати в глядалки, але варто вистрілити на іншому кінці карти, як юрба охоронців правопорядку сповзе до вас з усієї округи.

Ляльковість NPC ще можна пробачити (все одно нормальна симуляція життя до цього вдавалася лише Rockstar та GSC), але що трапилося з хваленим інтелектом супутниці Букера Елізабет – загадка. Бігає собі симпатична панночка за головним героєм, підкидає патрони, гроші чи лечилку та витягує з інших вимірів бойових дронів або зброю - от і все коло її «революційних» можливостей.

Співрозмовник з неї також неважливий: найчастіше вона відкриває рота лише в сюжетних місцях і рідкісних кат-сценах, в іншому ви чуєте від неї незначні «Хм» і «Оу» при обшаровуванні кімнатки з припасами. Навіть діалоги з супутниками з Diablo III були набагато цікавіше, не кажучи про їх кількість.

реклама

Тим сумніше, що у роликах її світлий образ показували зовсім інакше. Дівчина все життя просиділа під замком і знає про зовнішній світ тільки з книжок, але напрочуд мало цікавиться оточенням і також нічого не дивується. Що вже казати, якщо чимало фрагментів із трейлерів потрапили під ніж – згадайте сцени з конем чи пародією на американського президента. У релізі їх немає.

Елізабет тільки на вигляд здається порядною дівчиною - насправді майстерна домушниця, хоч і безсила без відмичок.

Те, що залишилося, навіює тугу, і останню роль цьому зіграло низьку якість російського релізу. Відсутність дубляжу та повного перекладу текстур, нечитаний розмір екрану - все це ставить хрест на будь-яких потугах вжитися в цей чудовий світ, перейнятися його атмосферою.

Любителям англійської також не позаздриш - оригінальні голоси на четвірку з мінусом. Найбільше жахає мова Елізабет: юна дівчина, яка говорить голосом зрілої жінки, можна порівняти з грою на неналаштованому піаніно - в обох випадках хочеться просто вимкнути динаміки.

Сам ігровий світ залишився на рівні минулих частин, з тією різницею, що свободу обмежують не тісні коридори, а прірви та невидимі стіни. Так, локації великі, і часто дозволяють повернутися туди, де ви бродили годину або дві тому, але варто зробити крок за невидимий тригер, як шлях у недосліджені області закриється.

реклама


Це не настінні лайки, а мітка схрону «народників». Без книги-ключа до схованки не ввійти.

Вивчати все ж таки є що. Найчастіше рівні – це не прямі коридори, а маленькі «пісочниці» з парою-трійкою «необов'язкових» кімнат чи закладів. У таких місцях і знаходяться схованки із шифрами, аудіозаписи, зброя та купа корисного барахла. Тим же, кому важливі сюжетні рейки, не дозволить заблукати чарівна стрілочка, що підсвічує дорогу до мети немов зірковий пил з Fable III.

Найпомітнішою новинкою гри стала монорейкова система пересування. У першій же сутичці з противником Букер отримає інструмент, що дозволяє вчепитися за рейку і проїхати на ній в наступну локацію. Місцеве «метро» допоможе і в бою: чого варта можливість приземлятися на ворога або стріляти під час поїздки. Але й опоненти не ликом шиті: часто саме так до них прибуває підкріплення.

Засмучує відсутність карти, через що неможливо не тільки визначити, які зони локації вже обстежені, а й зорієнтуватися, в якій частині Колумбії ви зараз перебуваєте. Переоцінювати транспортну систему також не варто: одна гілка поєднує навряд чи парочку локацій, а ваша екскурсія літаючим містом так чи інакше обмежена сюжетом.

Єдина версія карти ігрового світу. Зорієнтуватися по ній важко, але це краще ніж нічого.

реклама

Якщо не бити рекорди за швидкістю проходження, BioShock Infinite забере п'ятнадцять годин вашого життя. Розтягує подорож і дивна система збережень: розробники відмовилися від запису гри в будь-якому місці - тепер лише контрольні точки, і зустрічаються вони або в сюжетних місцях, або при вході на локацію, а значить легко втратити прогрес навіть двогодинного сеансу при неакуратному виході в меню або системний збій.

Цікаво: повне проходження гри відкриває режим складності «1999», де вартість воскресіння підвищується до ста монет, зменшується шкода від зброї, а вороги б'ють ще сильніше. Нетерплячі зможуть його розблокувати за допомогою Konami-коду в меню гри: вгору, вгору, вниз, вниз, ліворуч, праворуч, ліворуч, праворуч, кнопка скасування (Backspace) та кнопка підтвердження (Enter).

«Коли вона розженеться до 88 миль на годину, то ти побачиш щось приголомшливе!»

Гра не перезаписує збереження, а щоразу створює нові, тому за бажання легко відкотитися на кілька контрольних точок тому. Кінцівка в BioShock Infinite всього одна, а вся нелінійність закінчується вибором між орлом чи рішкою, птахом чи кліткою (і це не жарт).

І знову відчувається те, як багато розробники вирізали з гри. Ще у браузерній флеш-грі Industrial Revolution показали зав'язку конфлікту між «засновниками» та «народниками». У самій Infinite діалоги налаштовують нас на те, що буде революція і належить вибрати, на чий бік стати. Але цього роздоріжжя не відбувається. Не в цій грі…

реклама

Шутер 1.15

Давайте попросимо Елізабет створити тимчасовий розрив і перенести нас у 2007 рік, коли диски з BioShock тільки-но вирушили на прилавки. Згадайте, як розпочиналася подорож Джека до незвіданого світу на високій складності: пошук зброї, вбивство першого ворога гайковим ключем, лікування аптечкою, чиста радість, якщо вдавалося запинати мутанта без втрати здоров'я.

Коли в руках опинився револьвер, нерідко виникало питання: витратити дорогоцінний патрон зараз або приберегти «на потім» - мало яка тварюка чекає в наступному коридорі. Перші ж сутички з Великими Папочками здавалися непосильним випробуванням: вогневої могутності не вистачало, успіх залежав від взаємодії з оточенням, вмілого використання плазмідів та зламаних турелів.

Той вибір. Знаєте, на що впливає? Ні на що.

Бої в BioShock Infinite викликають подив. Ви вирізуєте кволих полісменів у ближньому бою з одного замаху, а з першим пістолетом отримуєте під сотню набоїв - навіть з генами Кержакова ви навряд чи розстріляєте весь боєзапас до того, як закінчаться вороги.

реклама

Принципи бойової системи не змінилися: боти мають свій запас «міцності», у кожної гармати власні показники шкоди: не дивуйтеся, якщо ворожий снайпер, на вигляд простий боєць, витримає кілька влучень у голову, а вороги більше поглинуть парочку автоматних ріжків.

Щоб гра не здавалася легкою, творці додали низку обмежень: у BioShock Infinite ви носите з собою лише два стволи - якщо розстріляли весь боєзапас, будьте ласкаві в розпал бою шукати іншу зброю. Доходить до абсурду, коли вас замикають на арені для битви з «босом» і нову гармату взяти нема звідки. Місць для зберігання зброї не передбачили: хочете завжди бути за улюбленого гранатомету - тягайте його з собою або б'йтеся тим, що під руку попадеться.

Цього механічного патріота ми висмикнули з паралельного всесвіту - непогана підмога в запеклому бою.

Структура боїв змінилася, і знову не на краще. На рівнях з'явилася незрівнянна кількість «м'яса»: вороги не блищать інтелектом і з палицею біжать на вогнестріл у лобову атаку – так «розумний» шутер стає звичайним. Лікувальними апаратами боти вже не користуються, оскільки «травмпунктів» у Колумбії просто немає, як немає і переносних аптечок: здоров'я на нулі – тікайте з бою і щоразу шукайте панацею.

Розміри вирізаного контенту шокують: різних типів боєприпасів немає, міні-ігри зі злому замків, камер і турелів немає (як і самих камер!), виразного аналога Великих Папок теж немає, а можливість покращувати зброю хоч і залишилася, але на її зовнішній вигляд модифікатори більше не впливають.

реклама

Вирізали плазміди та тоніки, але цього разу їм знайшлася заміна. Під час гри ви знаходите енергетики: одні дозволять взяти під тимчасовий контроль ворога чи бойового робота, інші навчать Букера вражати ворогів електрикою чи кидати натуральну вогненну кулю. Кожна здатність має альтернативний режим, що дозволяє встановити наземну пастку.

Steam не лише вчасно повідомить про зароблені нагороди, а й нагадає решту до розблокування чергового досягнення.

Енергетики бадьоренько їдять солі (аналог мани), тому однією «магією» ви багато не навоюєте, та й простору для тактики тепер небагато: здібностей лише вісім, частина з них марна, зате таку річ як телекінез у Колумбії не винайшли.

Заміною тоніків служить одяг. Це ті самі пасивні покращення, але тепер вони жорстко прив'язані до свого осередку: якщо раніше можна було як завгодно комбінувати сильні бонуси, то тепер три сорочки або два капелюхи точно не одягнете, а отже, простір для тактики сильно обмежується.

Відсутність переносних аптечок компенсували регенеруючим щитом, тому тепер ігровий процес відрізняється від Borderlands лише мізерним набором зброї. Зважаючи на обмеження на два слоти, повністю марними стали ракетниці, гранатомети і дробовики - ходити розумно або з парочкою автоматів, або брати один автомат і снайперську гвинтівку.

Жовті тріщини – ознака того, що вам збили щит… чи він почав відновлюватись.

Серед ворогів важко когось виділити - більшу частину гри ми боремося з копами різного ступеня живучості. Неприємно здивувати можуть пожежники, що кидають бомби і вибухають після смерті, снайпери, ракетники і невидимки, здатні перетворюватися на зграю ворон, хоча їхня сила полягає не в шкоді, а неймовірній кількості здоров'я.

Якщо хтось і зіпсує нерви, то це «боси». Механік розмірами нагадує Великих Папок з оригінальної гри, але налаштований виключно вороже - без пристойного запасу набоїв вразити його важко. Але найбільше дратують битви з босом-примарою - розробники не знайшли кращого рішення, ніж нав'язати той самий бій у різних декораціях.

Висновок

Здивування. Це почуття незримого компаньйона переслідує від початку і до кінця ролика після фінальних титрів. Навіщо Infinite настільки спростили (точніше, отупили) порівняно з оригінальною грою 2007 року та її продовженням? Чому багато оглядачів раптом засліпли, не визнавши цілого купу недоробок? Звідки у 2K Games стільки неповаги до російськомовної спільноти?

Елізабет не така проста, якою здається на перший погляд. Іноді вона сама не своя, як можна побачити.

Втім, не подумайте, що гра погана. Просто оригінал підняв планку якості на такий високий рівень, що досягти його вдруге виявилося непосильним завданням. Важкий для сприйняття сюжет, слабо опрацьовані персонажі та купа як мінімум неоднозначних геймплейних рішень – помножте все це на чудову роботу художників та поділіть на невиправдані обіцянки та вирізані сцени. У залишку – BioShock Infinite.

Вердикт: жодного разу не гра року, жодного разу не провал. Просто чудова гра, без жодних змінних. Могло бути краще, але дякую за те, що хоч би так.

Оцінка: 8.0.

Між рядків. Для мене це поки що головне розчарування року. Рідкісний випадок, коли очікування настільки розходяться з кінцевим результатом. Якщо з Aliens: Colonial Marines та Resident Evil 6 все було по суті зрозуміло спочатку, то якість BioShock Infinite стала справжнім ударом. Виявляється, щоб зіпсувати ідеальну концепцію, достатньо прибрати карту, аптечки і нормальні збереження, додавши непотрібне обмеження на зброю, що переноситься.

Віталій Красновид aka Dezintegration

  • BioShock Infinite: тестування продуктивності
    Тестування дев'ятнадцяти відеокарт та сімдесяти двох процесорів у трьох дозволах та двох режимах роботи.

  • на конференції сайт.

30.03.2013 00:36

1912 рік. Місто Колумбія в Америці. Триває громадянська війна та протистояння чорних та білих громадян. Народники та засновники (саме так у грі називаються північні та південні протиборчі сторони) ведуть непримиренні битви, проливаючи літри крові.

Приблизно так можна описати історичну складову гри BioShock Infinite, що вийшла. Але це лише тло, на якому розгортаються основні та досить динамічні події нового твору від Irrational Games. З глибин світового океану дії цього приголомшливого всесвіту переносяться в небесне місто. Фантастика знову дуже тісно переплетена з історичним контекстом, варто визнати, що обидва віяння чудово поєднуються і доповнюють одне одного.

Головний герой на ім'я Букер має досить велику кількість гріхів за своєю спиною. Він не був ворогом пляшки, а також азартних ігор, внаслідок чого вся ця історія і має місце. Програвшись у черговий раз остаточно, наш персонаж опиняється в ситуації, в якій опинилися герої кінофільму «Карти, гроші, два стволи», тобто майже безвихідною.

Щоб поквитатися зі своїми боржниками, Букер змушений погодитися на єдину умову - піднятися в таємниче місто Колумбія і опустити в сірий і брудний світ реальності Нью-Йорка дівчину на ім'я Елізабет. Як і в попередніх частинах серії, гра починається з човна, безмежного океану та маяка. Звичайно ж, не обійшлося і без злого генія, яким цього разу виступає Пророк.

Буквально з перших секунд BioShock Infinite викладає що називається всі карти на стіл, занурюючи гравця у світ фантастики, інтриг та обстановку загадкової подорожі. Необхідно відзначити, що всі ключові особливості серії BioShock збереглися і в цій частині, мають на увазі характерний дизайн та інтерфейс, безперервний геймплей (тобто без кінематографічних вставок), у кожній секунді якого ви берете участь, магічна атмосфера казки та таємниці, навіть ігровий двигун у третій частині саги залишився тим самим - Unreal Engine. Заговоривши про технічну складову, пропоную висвітлити її повністю та залишити цю тему.

Графіка практично не змінилася з моменту виходу попередньої частини BioShock, звичайно додано численні ефекти, пов'язані з освітленням, тінями та фізикою, проте картинка виглядає як раніше. Однак це не означає, що гра чудово заворушитьсяна системах трьох чи п'ятирічної давності, що з ідеї досить дивно. Чотирьохядерний процесор з тактовою частотою 2500 МГц разом з відеокартою класу Radeon HD 6770 не в змозі видати грабельний fps у роздільній здатності 1920 х 1080 пікселів і високим рівнем графіки, доводиться задовольнятися лише середніми налаштуваннями (30-60 кадрів).

Сюжет всієї історії розкривається рівномірно і порційно, залишаючи численні варіанти його розвитку. Ми краще дізнаємося не лише головних героїв, їх характери, а й історію самого міста Колумбії.

Отже, місто Колумбія, в яке ми потрапляємо, пройшовши процес причастя в католицькій церкві, звичайно незрівнянне. Описати його словами не вийде за всього бажання. Він яскравий, сонячний, повітряний, він чудовий. Головний герой, як і гравець, до кінця не можуть повірити в те, що все це не сон. Розробники особливо постаралися захопити гравця у перші 40-50 хвилин подорожі. У них це справді чудово вийшло. Немає жодних перестрілок, є лише живий світ навколо вас, у якому обертаються тисячі механізмів та шестерень. Це знайомство проходить швидко, і здавалося б, що так би всю гру і пройти, гуляючи чудовими парками, мостами і будинками цієї чудової небесної Колумбії.

Але досить стрімко у вашій подорожі починають відбуватися дивні речі, а також численні збіги, які змушують вас спуститися нехай і не на землю, але на один із різноманітних острівців Колумбії точно, взявши до рук пістолет і вливши перший енергетик (аналог плазмідів з попередніх) частин). У перші кілька годин гри вдалося зробити вельми примітне відкриття - світ навколо вас здається абсолютно нелінійним, і вриваючись у двері і здавалося б здійснюючи одну дію, воно виявляється єдино вірним.

Складається відчуття, що гра сама підлаштовується під вас, дозволяючи командувати тим, що відбувається, і магічно відкриваючи навіть ті двері, які на рівні скрипту по ідеї повинні бути наглухо замкненими. Такого бурхливого та вражаючого ігрового початку не доводилося бачити давно в жодному проекті останніх років.

Однак це не означає, що подальший хід гри стає нудним та одноманітним. За рахунок постійних сюжетних перипетій, а також нових і нових поліпшень, змін локацій, а також енергетиків, ігровий процес не набридає, а навпаки змушує подорожувати в BioShock Infinite знову і знову. Ще одна особливість, яка, як хорошій книзі, властива і BioShock Infinite – поступова відповідь на хвилюючі гравці питання.

Сюжет всієї історії розкривається рівномірно і порційно, залишаючи численні варіанти його розвитку. Ми краще дізнаємося не лише головних героїв, їх характери, а й історію самого міста Колумбії та про події, які поставили всесвіт у таку непросту ситуацію. За діалоги хочеться сказати окреме спасибі, часом у них порушуються дуже актуальні та цікаві теми сьогодення.

Не можна не відзначити і чудову локалізацію, яка залишила можливість насолодитися оригінальним озвученням персонажів із їхніми голосами, але при цьому внести якісні переклади у вигляді субтитрів.

Зброя в грі не сказати занадто багато. Це класичні пістолети, гвинтівки, кулемети та гранатомети.

Перш, ніж перейти до опису геймплею та нововведень, що стосуються цього процесу, хочеться розповісти про прекрасну Елізабет. Ми закохуємося в неї так само швидко і раптово як і знаходимо. Зустрівшись, розлучитися вже не виходить, адже вона - не лише головна героїня, навколо якої і відбуваються усі численні події, а й справжня прикраса гри. Ця сімнадцятирічна дівчина росте, змінюється і еволюціонує на наших з Букером очах, через її вуста ми дізнаємося про нелегку долю Елізабет, про перипетії в Колумбії і про те, хто ми є насправді.

Якийсь момент ми розуміємо, що між головними героями гри відбувається щось більше, ніж просто спільна подорож у пошуках єдиного виходу. Адже Букер потрібен Елізабет, щоб здійснити мрію всього життя - полетіти до Парижа, а для Букера Елізабет - це порятунок і можливість залишитися живими, нехай і втрачати йому вже нічого. Але досить швидко ми усвідомлюємо, що ці потреби виявляються лише тлом для справжніх та великих почуттів, і ось нам уже цікаво та радісно асоціювати себе з цим персонажем. Такої зворушливої ​​та захоплюючої історії не доводилося зустрічати в сучасних іграх вже дуже давно, це просто фантастика, ім'я якої є BioShock Infinite.

У грі Елізабет грає не тільки естетичну (хоча і цього було б більш ніж достатньо) та інформативну роль. Це ще й справжня помічниця, а також чарівниця, якій підвладні потойбічні світи (розломи), крізь які ми маємо подорожувати разом з нею. Під час запеклих баталій дівчина із задоволенням допомагає дружньою порадою, боєприпасами та аптечками. А в тихий час відчиняє замкнені двері, підбирає те, що не підібрали ми і відкриває все нові й нові обрії.

Ігрова механіка, за великим рахунком, не змінилася з моменту виходу минулої частини. Це, як і раніше, екшен з елементами рольової гри. Жодних міні-ігор із зламуванням замків та механічних приладів тепер немає, з ними чудово справляється Елізабет, а також енергетики, яких стало значно менше, ніж у попередніх іграх серії.

У ваші двері постійно хтось стукає, вимагаючи її негайно відчинити. У той момент, коли ви це робите, відбувається магічний момент пробудження, а всі події, що відбулися секундами раніше, обертаються сном.

Кожна знайдена здатність також супроводжується прекрасною анімацією, а також інструкцією із застосування, виконаною в стилі старих фільмів 20-30 років. Енергія, він же "мана", тепер називається сіллю, її запаси можна відновити, підбираючи пляшечки з блакитною сумішшю.

Нікуди не поділися й численні автомати з продажу патронів, інструментів, покращень для надздібностей та зброї. Натомість додався такий пункт як одяг. Вона складається з чотирьох речей: капелюх, куртка, штани та черевики. Кожен знайдений предмет, а головне одягнений на себе, дає бонус до ваших здібностей або арсеналу, примітно, що на це ні витрачається ні сіль, ні енергії, ні щось ще, одягнена річ буде приносити користь завжди і нескінченно.

Зброя в грі не сказати занадто багато. Це класичні пістолети, гвинтівки, кулемети та гранатомети. Головна проблема, як і в попередніх частинах, відсутності набоїв у достатній, для кожного любителя постріляти, мірі. При тому, що при собі одночасно можна мати лише два види озброєння.

Одна з ключових інтриг, яку зуміли зберегти розробники, - так звана аеротраса, у народі - «американські гірки». Як могло здатися на перший погляд - це основний і ключовий елемент нового проекту, проте це не зовсім так, гру взагалі можна пройти, практично не користуючись даним видом транспорту, проте без гака гра втратить більшу частину свого шарму та новизни.

За допомогою аеротраси можна нескінченно багато разів урізноманітнити способи ведення бою. Раптовий стрибок на супостата, погоня чи навпаки втеча від сильнішого суперника, зміна дислокації чи позиції атаки, – варіантів використання рейок може бути дуже багато. Не позбавляйте себе насолоди спробувати щось нестандартне.

А що ж сталося з «великим татком», – запитаєте ви. Відбулася своєрідна реінкарнація їх у Механіка. Останнім називається найсуворіший суперник, який зустрічається на полях бою в BioShock Infinite. Кожна така зустріч буде запам'ятовуватися надовго, адже цей бій доводиться перегравати знову і знову, якщо ви вибрали складний рівень складності.

Приємно, що BioShock Infinite – це не тупий шутер, у якому потрібно пачками укладати гори супротивників.

До речі, досить здорово в цій частині реалізовано процес «камбека», тобто повернення в гру після вашої поразки. Є два варіанти: якщо ви в даний момент подорожуєте в парі з Елізабет - вона вколе у ​​вас магічну ін'єкцію, завдяки якій ви повернетеся на світ білий; Якщо ж ви один, у чорно-білих сутінках вам потрібно пробратися до дверей, у які завжди хтось ломиться, вона і відриє вам дорогу на покинуту до смерті локацію. Заговоривши про кабінетні двері, варто відзначити, що це своєрідний лейтмотив усієї гри - щоразу втрачаючи свідомість під час подорожі (у сюжетних вставках), ви опиняєтеся у своєму робочому кабінеті, що залишився у Нью-Йорку.

У ваші двері постійно хтось стукає, вимагаючи її негайно відчинити. У той момент, коли ви це робите, відбувається магічний момент пробудження, а всі події, що відбулися секундами раніше, обертаються сном. Таким чином, ваші переслідувачі щоразу виявляються невідомими персонажами.

Приємно, що BioShock Infinite – це не тупий шутер, у якому потрібно пачками укладати гори супротивників. Професіоналам із Irrational Games вдалося уникнути цього покарання для користувача, яке притаманне багатьом сучасним, а головне – гучним проектам. Основний смак цієї гри - сильний сюжет, атмосферність та оригінальність усієї подорожі. Можна абсолютно точно говорити про абсолютне і до села небачене нововведення, яке привносить BioShock Infinite в сучасне поняття ігор взагалі. Адже все, що ви бачите на екрані – абсолютно живе, особливо красуня Елізабет. Мабуть, так близько зрадити реальність через комп'ютерну гру вдавалося лише Valve у її легендарній Half-Life 2.

На окрему увагу заслуговує музична складова, яка є своєрідною родзинкою в BioShock Infinite. У композиторів проекту є не лише чудове почуття гумору, а й чудовий смак. Інакше як ще пояснити появу композицій таких музикантів як Cyndi Lauper, Michael Joseph Jackson та інших у 1912 році. Уважніше знаходите тимчасові розломи у грі, і ви не пропустите це видовище.

Немає жодного сенсу підбивати якісь звичні підсумки та виставляти оцінки, порадивши загострити свою увагу на тих чи інших особливостях гри чи чимось у такому дусі. BioShock Infinite – це проект поза часом, це те, про що розповідатимуть майбутнім поколінням про ігри, в які грали у 2013 році. Це річ, яка вже стала класикою, як хороша книга чи роман, який не потребує перевірок чи критичних оцінок. Це те, чим має насолодитися кожен, навіть якщо він не відносить себе до любителів комп'ютерних розваг. BioShock Infinite - це те забуте прекрасне, якого сьогодні не вистачає нашому непростому і безсердечному часу. Це промінчик світла у темному царстві зневіри та негативу.

Подаруйте собі цей заряд сонця, чистого та яскравого. А інтригу, яка таїться у питаннях: яке майбутнє Елізабет і Букера, куди вони врешті-решт відправляться - до Нью-Йорка чи Парижа, чи готові ви закохатися в чудове, нехай і віртуальне створення на екрані вашого монітора; я з вашого дозволу руйнувати не стану, на користь вашої ж фантазії та цікавості.

Bioshock: Infinite – це добре замаскована японська RPG.

Попереду маяк, і цілком зрозуміло, що звалити вплавь кудись у шторм не вийде, але в цей причальний сарай можна зайти, щоб знайти там один долар. І, можливо, яблуко. Ну а далі – 20 хвилин споглядання бекграунду.

Ще в самому разначалі разом із фотографіями Елізабет, її пряничного будиночка і якимсь шифром (можна не запам'ятовувати) нам дають пістолет, але потім швидко-швидко його забирають, тому що почати палити хочеться з самого прибуття до Колумбії.

Ааа, клони-сектанти!

Але у мавпи вже відібрали гранату, що змушує вдивлятися у речі. І здається, ні, насправді нас зустрічають не клони-сектанти, а просто сектанти. Через якийсь час стає очевидним, що містечко, крім іншого, ще й відверто расистське, але це вже пізніше, а поки нас ведуть трубою на ярмарок.

Принагідно повертаючи мавпі стару гранату і видаючи нові.

Про що розповідає саме вступ:

Жив на початку минулого століття ветеран війни волохатого року Букер Девітт, який заборгував людям, до яких, за його словами, в борги залазити не варто. Ці кредитори і відрядили Букера глибоко у ворожу територію викрасти Елізабет.

І, власне, ось. Попереду маяк.

Якщо вам цікаво розгадувати сюжет до того, як він буде вам розжований, обов'язково приділіть особливу увагу всьому, що відбувається до того, як ви витягнете щасливий бейсбольний лотерейний м'яч. Походьте по глухих кутах, від'їжтеся на розкиданій всюди їжі (сміттєві баки, сміттєві баки не забудьте перевірити!), Послухайте, що говорять навколо - і практично всі історичні вузли Bioshock: Infinite стануть видно ну дуже чітко.

Або так весь час здаватиметься, і тому кілька разів у гри вийде вас неслабо здивувати. Одного разу це станеться наприкінці, само собою.

Шутер - це так, у B:I він є і він загалом навіть непоганий, але наша гра - вона про дівчину-героїню та про місто. Він, немає слів, гарний, особливо поки нас не почнуть катати обов'язковими в кожній відеоігровій урбаністичній екскурсії нетрях. Хмари набридають, щоправда, швидко, але власне відчуття, що ти бігаєш «містом на повітряних кульках» і це оточити як круто, не залишає ніколи.

Навіть коли починається движуха на расово-класово-релігійному ґрунті. У сюжет понапихали всякого; ось воно, перевага відеоігор перед кіно! Ви ніколи – чуєте – ніколи не зможете запхати в один великий проект стільки нісенітниці, навіть якщо це серіал Lost.

Переклад, щоправда, місцями заважає зануренню і намагається збити з пантелику. Вам телеграма! Не бийте піаніста СТОП Він грає як уміє СТОП. Ну, точка ж це, точка, ТЧК, ну як це можна не помітити, навіть не дивлячись, до чого ліпиться цей шматок тексту?

І все-таки Bioshock: Infinite – це шутер від першої особи, і як би ми не хотіли всі 10 годин проходження насолоджуватися красою та різними видами, стріляти треба буде багато. Тобто, до третьої частини серія таки оформилася в більш-менш справжній FPS, де ворогів і гармат по-справжньому багато, де потрібно гасати полем битви в пошуках патронів і пачками валити рядових солдатів.

Магія залишилася на місці, але нині факультативна, як ніколи раніше. Навіть на складній складності без фокусів можна нагодувати свинцем практично всіх, за винятком хіба рідкісних кіборгів з полум'яним мотором на місці серця.

Плюс, Елізабет, окрім іншого, регулярно підкидатиме Букеру патрони. Ах, так, Елізабет. Ви, мабуть, про неї чули. І бачили, багато разів бачили в роликах, на картинках, репортажах із косплей-івентів (і просто сетах), скрізь, де тільки можна було.

І тут на всю котушку починає працювати фокус перегнала B:I за релізом і тому забирає пальму першості Tomb Raider. Якщо ви ще не в курсі, то виявляється, для того, щоб у геймерів відвисали щелепи і лилася веселка з очей побачивши дівчину у відеогрі, потрібно перестати ліпити їй бюст десятого, одягнути більш-менш по-людськи - без бронелівчиків на голе тіло. і прибрати найявніші натяки на це саме.

Все, прорив персонажестоювання 2013 року зроблено, революція здійснена, всі щасливі.

Отже, Елізабет молода, вродлива, швидше за все розумна і все життя провела у високій вежі, де злі дядьки і тітки потай знімали з неї фотографії сумнівного змісту. Вона любить танці, Париж, не надто швидко піддається істериці, подає патрони, лікує важкі рани та зламує замки.

Ні, вона правда вийшла чарівною, але, зізнатися, ну не виходить у мене видавити з себе нормальний нині рівень обожнювання в бік Лари і ось тепер Елізабет. Дивно це, розчулюватися тому, що ми іноді можемо не з гумовими ляльками розважатися, а ще й порівняно правдоподібних персонажів-дівчат створювати. Досягнення-з-розуму-зійти.

З рештою ось рівно те саме. Гра – чудова, але у відповідь на запит керівництва партії «Став десятку» доводиться чесно відповідати «Більше восьми не дам».

Bioshock: Infinite - відмінний FPS, без застережень, дарма, що японська рольова. Геймплей правильний, Трубу приховують добре, свої більш-менш свіжі моменти типу поїздок на гаку по монорейці є, стрільці одноманітні, але коли нудно, можна завжди почати розкидати фаєрболи. Тлумачних босів немає, правда, але тут воно не має значення, адже тут ми дивимося не так у приціл, як по кутках у пошуках якоїсь цікавої частинки світу, великоднього яйця чи чергової напівсекретної кімнати на замку.

"Ідеальне" місто, що ширяє в небесах, майже "Утопія" Томаса Мора, і юна мила дівчина, замкнена в вежі диктатором, або королем - як не називай, все одно - це декорації з різних казок та історій, що зустрічаються нами неодноразово, але саме тут і зараз вони гармонійно сплетені в єдине ціле, що отримало назву, новий твір Кена Левіна та студії Irrational Games.

« Розум суб'єкта відчайдушно намагається
створити спогади там, де їх немає.
»
– Розалінда Лютес, 1889.


1912 рік в альтернативній реальності, місто Коламбія, про яке знають далеко не всі, що ширяє високо в небесах і живе своїм утопічним життям. У цій грі він уособлює не тільки ідеалізм такої собі «американської мрії», а й зачіпає дуже тендітні теми нашого цілком реального світу, такі як релігія і расизм, причому підносячи їх з такого боку, з якого далеко не кожен зараз наважиться показати. Під красою небесного міста, його високими технологіями, патріотизмом і особливостями побуту, криється бездумний фанатизм його жителів - релігійних фанатиків, які свято вірують у кожне слово пророка Захарі Комстока, який створив це місто, що відправив його в небо силами двох геніальних вчених - Лютесів, - а також забезпечив його процвітання та незалежність. Саме в цьому місті знаходиться власна вежа, з власною ув'язненою принцесою - Елізабет, з якою нам, азартному гравцеві та пропойце, ветерану битви у Вундед-Ні, Букеру ДеУітту, належить познайомитися. І врятувати, вивівши з імпровізованого Раю. «Приведи нам дівчисько, цим сплатиш борг», сказала йому таємнича парочка - робити нічого, доводиться йти, пуститись у яскраву, барвисту та насичену подіями пригоду, під назвою BioShock Infinite. Опинившись на таємничому маяку, Букер сідає в дивне крісло і… зовсім скоро опиняється на вулицях міста Коламбії, де релігійне населення вихваляє «Пророка» і остерігається «Хибного пастиря», який хоче відвести «Ягнята». Думаю, що говорити хто є хто - буде зайвим, то все ясно. Розповідати про історію цієї гри без спойлерів складно, та й не потрібно, достатньо лише сказати, що це одна з найкращих історій, розказаних в іграх за останні кілька років, а кульмінація сюжету може надовго відкластися в пам'яті гравців.


Ігровий процес BioShock Infinite являє собою абсолютну класику та еталон бойовика від першої особи, але суттєву різноманітність до нього вносять унікальні особливості, такі як «небесні рейки», гаки та Елізабет. На самому початку гри, волею обставин наш герой отримує свою першу зброю - «Небесний гак», якою можна ефективно і ефектно (відрубуючи голови, ламаючи шиї та роблячи інші рукопашні принади з рейтингом «18+», що часто супроводжуються літрами крові) виводити з ладу рукопашних, а іноді й озброєних вогнестрілом солдатів супротивника на будь-яких труднощах. Ось тільки з «1999» варто бути акуратнішим, але про неї пізніше. Крім того, «Небесний гак» дає нам здатність чіплятися за «небесні рейки», що з'єднують острівці міста, що ширяють, і всілякі гаки, прикріплені до будівель. Ця здатність не тільки корисна для переміщення по локаціях та пошуку секретів, але й для бойових потреб. Висячи на гаку, або переміщаючись по рейках, Букер може завдати блискавичного удару в стрибку противнику, що зазівався. Щось на кшталт «смерті з небес». Говорячи про битви, не можна не брати до уваги Елізабет, яка є перлиною цієї гри в цілому і дуже органічно вписується в ігровий процес. Під час бою, дівчина ховається від куль і тримається ближче до нас, у важкі моменти допомагаючи різного плану - від підкидання їжі, солі та патронів, до заклику об'єктів з альтернативної реальності. Саме така її основна здатність – створювати «розриви» між світами, переміщуючи об'єкт з одного в інший. Наприклад, якщо ми бачимо, що в розриві знаходиться турель, механізований патріот, москіт або ящик з аптечками, то можемо сміливо розкривати його. Розтин «розривів» та заклик об'єктів додають в ігровий BioShock Infinite особливий стратегічний елемент, адже покликані турелі, патріоти та москіти борються на нашому боці, що часто робить їх просто незамінними союзниками, адже сили супротивника у цій грі завжди перевершують.

Що безперечно підкуповує і затягує в BioShock Infinite, так це його ігровий світ, це місто Коламбія, всі його локації та інтерпретації. Усі місця, в яких нам судилося побувати, зроблені дуже жваво та деталізовано, більше того – жодне з місць не викликає почуття дежавю… майже. Але це не закид гри, ви зрозумієте, коли пройдете сюжетну її. Люди Коламбії ходять вулицями, танцюють, співають, розважаються, відпочивають і працюють, навколо літають птахи, і постійно щось відбувається. Те, що ігровий світ живе своїм власним життям, відчувається з перших хвилин прибуття в місто, і це відчуття не залишає до титрів. Такою ж живою і самобутньою представляється тут та сама перлина, мила і кумедна дівчина Елізабет, в яку нас поступово починають закохувати, і позбутися цього почуття просто неможливо навіть після титрів. Працюючи над створенням Елізабет, розробники BioShock Infinite зробили просто чудову роботу не лише над дизайном та анімацією, а й над штучним інтелектом дівчини. Вона не тільки поводиться так, як того вимагає ситуація, але зовсім не потребує опікунства, а скоріше навпаки – опікується нас. За всю гру ми не зустрічаємо моментів, коли потрібно стежити за шкалою здоров'я дівчини, за її поведінкою, діями та станом. Враховуючи динаміку битв та безліч стратегічних можливостей їх проведення, які виливаються холодним душем на нашу голову, відсутність необхідності відволікатися на супутницю лише тішить.


Свою лепту в ігровий процес і, особливо, бойову його частину вносять здібності, що набуваються нашим героєм, названі в грі «Силами», «Енергіями» або, по-старому, «Плазмідами». На відміну від класичних «Плазмідів», бачених та випробуваних нами у минулих іграх серії BioShock, «Сили» у BioShock Infinite не «прописуються» в ДНК героя і не витісняють один одного. Усього «Сил» тут вісім, кожна з них має кілька особливостей, а деякі можуть бути об'єднані у смертоносні комбінації:
  • Bucking Bronco- сила, що дозволяє нам підняти супротивників та об'єкти над землею, змушуючи з левітувати деяку кількість часу. Перебуваючи у повітрі, наші вороги стають абсолютно беззахисними, а якщо залишити їм мало здоров'я, відсотків двадцять, то після закінчення дії сили вони розіб'ються об землю. Другим ефектом цієї сили є створення пастки, яка зробить те саме, що й основний - підніме ворога у повітря.
  • Devil's Kiss- дуже корисна бойова сила, друга, одна з перших нами, що набувають, дозволяє Букеру кидатися в противників вогненними кулями. Такий собі місцевий замінник гранат, оскільки кулі при контакті вибухають і можуть зачепити кількох противників. Також можна встановити вибухонебезпечну пастку, виткану з цієї сили.
  • Charge- сила, за якої Букер «заряджається» чарівною силою і може зробити блискавичний ривок у вказану сторону. Це неймовірно корисне вміння, коли потрібно швидко скоротити дистанцію між гравцем і противником, або навпаки - збільшити її, втікаючи з оточення.
  • Murder of Crows- сила, яка дає нашому герою у владу зграю смертоносних ворон, які завдають шкоди групам противника і змушують їх забаритися. Крім того, можна поставити пастку у вигляді воронячого гнізда, і всі противники, які потраплять до неї і будуть знаходитись поруч, стануть вкрай легкими мішенями для нашої вогнепальної або рукопашної зброї.
  • Possession- назва цієї сили говорить сама за себе - «Володання» - вона дозволяє підпорядкувати своїй волі механізми та, при поліпшенні, людей. змусивши їх на короткий термін стати нашими союзниками. А якщо застосувати Possession на місцеві торгові автомати, вони щедро відсиплять нам монеток зі своїх засіків.
  • Return to Sender- дуже корисна, особливо на високих складнощах, захисна сила, яка створює поле навколо Букера, яке зупиняє снаряди супротивника, а потім відправляє їх у стрільця. При поліпшенні, ця сила отримує абсорбуючий ефект і частина «спійманих» куль може поповнити патронташ нашого героя.
  • Shock Jockey- електрична сила, яка може не тільки вражати численні цілі «ланцюжком», після поліпшення, а й приводити в рух механізми, що живляться від електрики; - наприклад, відчиняти замкнені двері, за якими лежать корисні предмети.
  • Undertow- сила, що звертається до водної стихії, крім атакуючих властивостей наділяє Букера здатністю притягувати супротивників до себе, причому через провалля, наприклад з борту літального апарату, на «твердь» вулиці ширяючого міста.
Всі сили вимагають наявності солі, місцевої манни, шкала якої знаходиться в нижньому лівому кутку екрану, біля двох екіпірованих сил. У грі дуже зручна система «поділів», яка ділить шкалу на відрізки, залежно від екіпірованої сили, таким чином показуючи нам, скільки солі витрачає одне використання обраної сили. На відміну від «Плазмідів» з BioShock, як я вже писав вище, сили в BioShock Infinite не витісняють один одного, і доступні гравцю в будь-який час, після їхнього набуття, звичайно. Але активними можуть лише дві.


Візуальна та технічна сторони BioShock Infinite виконані на дуже високому, вже звичному для цієї серії рівні. Прекрасний дизайн міста та локацій, гарне сонце, небеса, антураж початку минулого століття, з усіма його агітплакатами, гаслами, стилем спілкування, одягом, ставленням людей, словом - гравця ніби в мить виносить у справжню утопію 1912 року, і саме на його очах та його силами вона починає поступово згасати та відкривати свої брудні сторони. Дуже якісно в грі промальовані деталі оточення, хоч і зустрічаються дрібні недоліки, як прозора текстура, що завалялася, під диваном або шафою. Кілька разів за півтора проходження, на нормальному і 1999 рівнях складності, мій Букер застряг у текстурі, геть-чисто відмовляючись рухатися з місця, і лише один раз невидимі руки його відпустили, і він, якимось дивом, знову почав рухатися. В інших випадках довелося перевантажувати гру з контрольної точки. Наявність контрольних точок та їх розташування я б до особливих мінусів гри не відносив, але вони не перестають дратувати. Іноді нас може відкинути хвилин на 15-20 тому, і доведеться все проходити заново, збираючи предмети та розправляючись із ворогами. Пора б розробникам уникати системи «чекпоінтів» і чим далі, тим краще, як на мене. Музика в BioShock Infinite підібрана дуже гармонійно, вона завжди підходить тому, що відбувається на екрані, не вирізняється і не виривається із загальної картини, а навпаки, насичує її особливими фарбами. Такої музики не хочеться робити тихіше, як це часто буває в інших іграх. Дуже добре в BioShock Infinite опрацьовано ковзання по «небесних рейках», за допомогою гака-вертлюги, а, безсумнівно, однією з перлин бою є стрілянина – вся зброя тут виглядає, звучить і «слухається» просто приголомшливо, а кожне її покращення відчувається на ділі . Оскільки гроші тут нехай і валяються на дорозі, але не в особливо великих кількостях, я напевно рекомендую добре поміркувати над тим, яку зброю чи силу поліпшити насамперед. Особливо це стосується повністю перебалансованого режиму 1999 року.

Окремо за РС-версією хочеться сказати, що крім наявності російських субтитрів, які особисто я не включав, від консольної, а саме PlayStation 3-версії (на жаль, версію для Xboх 360 мені пограти ніяк не вдалося) гри, вона, як звичайно, відрізняється високою якістю картинки - текстури високої роздільної здатності, можливість налаштувати FOV, освітлення, тіні, деталізацію та інші параметри, що роблять із гри просто цукерку, якщо залізо машини потягне. Управління дуже зручне та інтуїтивне у всіх своїх проявах, але, як завжди, переміщення набагато плавніше та зручніше на геймпаді від PlayStation 3, у той час, як цілитися та стріляти значно зручніше та швидше виходить з мишею. Тривалість гри також дуже тішить - одне повільне, у тому плані, що шукав секрети і збирав предмети, хоч і не все знайшов, проходження на нормальному рівні складності зайняло у мене три дні, 17 годин, а напівпроходження PlayStation 3 версії забезпечило ще два дні чистого задоволення.


Говорячи про складність, цей режим, 1999, неможливо обійти стороною. Якщо на трьох стандартних складностях гра проходить більш менш спокійно, без особливих зусиль і обов'язкового застосування стратегічних і підступних хитрощів, з 1999 таке зовсім не «прокатить». На відміну від стандартних складнощів, які збільшують шкоду, яку завдають противники, їх здоров'я, а також витрата манни гравця, новий режим, що відкривається після проходження гри або за допомогою введення «Кода Konami», робить повне перебалансування гри, роблячи її значно складнішою, і змушуючи нас грати набагато акуратніше. Про жодні пробіжки під кулями, які без проблем здійснюються на нормальному рівні складності, тут і мова бути не може - шапками закидають, розстріляють, повісять і намотають на гак. Окрім жартів. Режим 1999 року недарма отримав таку назву, адже їм розробники хотіли надати ностальгуючим гравцям ковток свіжого хардкору, такого. яким він був тоді, наприкінці 90-х. Що сказати, їм це вдалося сповна.

За трофеї, представлені в цій грі, хочеться окремо, вибачте, «полюбити» розробників, у хорошому сенсі цього слова - тому, що всі вони прив'язані до однокористувацької гри, адже багатокористувацького компонента BioShock Infinite геть-чисто позбавлений. Згадавши, яким марним наростом був розрахований на багато користувачів режим в BioShock 2, розробники вирішили, що створюючи свою нову гру, вони кинуть всі сили на однокористувацьку частину - і це страшенно правильне рішення, як виявилося на ділі. Трофеї BioShock Infinite, здебільшого, класичні і в міру цікаві: багато накопичувальних, начебто обшарити стільки контейнерів, убити стільки ворогів з такої зброї, використовувати різні комбінації сил, і таке інше, але є й класичні олдскульні призи , на зразок збору всіх колекційних предметів, або проходження гри на рівні складності 1999, при цьому жодного разу не купуючи нічого з торговельного автомата, повного такої корисної їжі, солі та патронів. Якщо за проходження гри на нормальному рівні я жодного разу не використовував ці автомати в цілях, відмінних від витрушування з них грошей, то з режимом 1999 виразно хочеться випити солоної води і закусити ананасом, для поправки вічно страждають здоров'я і манни.


Я чекав на BioShock Infinite з перших днів анонсу, мене захоплює його антураж і місце дії, дизайн і, звичайно ж, милашка Елізабет. Сумніви в проекті, природно, були, але коли я запустив його і програв відразу 8 годин поспіль, їх, це сумніви, невідома сила підняла у повітря, потім схопила зграя ворон, підпалила диявольським поцілунком, обдала крижаною водою, зарядом шпурнула об стіну, якою вони сповзли, абсорбуючи побілку, а внизу їх зустрів електричний жокей, і силою чарівного струму підкорив своїй волі, пояснивши, що вони забрели не туди, куди слід. Ця гра по праву відноситься до розряду чудових проектів, і я з абсолютно чистим серцем рекомендую її всім і кожному, але прошу взяти до уваги маленький і неприємний нюанс: PlayStation 3 і Xbox 360 версії гри не супроводжуються російськими субтитрами, і якщо ви не дуже добре розумієте англійську, краще тримайте поряд словничок. Повірте, сюжет цієї гри гідний того, щоб на його повноцінне розуміння витратити додатковий час на пошук нових слів у словнику. Та й зайвим таке заняття не буде, вчитися ніколи не пізно, а життя – чудова штука, адже щодня ми дізнаємось та зустрічаємо щось нове!

Огляд, присвячений Bioshock Infinite

BioShock Infiniteчисленні гравці та журналісти пророкували звання "дуже хорошої гри" ще кілька років тому. Дійсно, перевірені девелопери з Irrational Gamesдавно виробили кредит довіри у гравців, випустивши супергеройську Freedom Force, тактичний шутер SWAT 4, що заслужив масу позитивних оцінок, ну і, звичайно ж, Bioshock.Гра, що вийшла в 2007 році, розвивала ідеї вже старої за нинішніми мірками. System Shock, демонструючи, окрім навороченого РПГ-подібного геймплею з численними здібностями та ігровими свободами, детально опрацьований стиль, навіяний помпезним ар-декота філософськими поглядами письменниці Айн Ренд.Гра отримала численні позитивні відгуки, зібрала лави "Ігри року" від критиків та багатьма була названа першим "розумним шутером" в історії сучасного ігродева. Сіквел, що вийшов у 2010 році і є плодом спільної розробки 2K Marinі 2K China,тільки підтвердив талант команди Кена Левайна, оскільки по суті був не більше ніж експлуатацією старих напрацювань з новим сюжетом та "фішкою" у вигляді Великого Папочки як головний герой.

І тепер через 5 років після виходу першої частини розробники готуються до випуску продовження, ніяк не пов'язаного з оригінальною дилогією. Чому "готуються"? Та тому, що гра ще не вийшла – її вихід планується лише 26 березня. Але, як і слід було очікувати, вона вже "вибігла" до мережі до релізу, причому за тиждень до нього. У PSN навіть доступний патч 1.01, який не відомо, що виправляє, оскільки за час проходження багів не було помічено.

Сюжет відкидає нас із кінця п'ятдесятих далі у минуле, на початок XX століття. У 1900 році США побудували величезне літаюче місто Колумбію, яке мало продемонструвати світові потужність технічної могутності Штатів. Але через деякий час місто повстало і оголосило про свою культурну і політичну незалежність, проголосивши себе "раєм" і "останнім оплотом істинних Штатів", а решта світу - "Содомом". На чолі міста став пророк, який проповідує певну форму баптизму, дуже пов'язану з культом самого пророка і культом батьків-засновників США. Нашому протагоністу, невдачливому детективу з Нью-Йорка на ім'я Букер ДевіттДеякі люди пропонують за велику винагороду доставити дівчину на ім'я Елізабетз уже втраченого для решти світу загадкового повітряного міста. І, що найцікавіше, потрапивши до міста, герой усвідомлює, що на його появу там чекають вже дуже давно...

Подальший сюжет переказувати не має сенсу, оскільки він настільки закручений (практично, в дусі кінофільму "Початок"), що оцінку та розбір його найкраще залишити на ваше сумління. Відзначу тільки, що в ньому буде місце і для соціальної революції, і для проблеми батьків і дітей, і навіть для квантової фізики та теорії про всесвіт. Власне, більшість питань до гри виникає саме через сюжет, кінцівка ж і зовсім може здатися зім'ятою і дуже неоднозначною. І я обіцяю, що за час подорожі світом гри ви встигнете побувати в найрізноманітніших місцях. У тому числі, і в "старому доброму" Рапчурі. Щоправда, трапиться це лише під кінець гри.

Небесна Колумбія – це повна протилежність Рапчура. У ній багато світла, багато фарб та дуже, дуже багато деталей. Підводний Рапчур, звичайно, теж знаходився під пильною увагою художників та дизайнерів, але в Колумбії рівень цієї уваги перейшов на новий щабель. Я гарантую вам: потрапивши вперше до Колумбії, ви з відкритим ротом дивитиметеся на навколишній світ, повільними кроками, боячись пропустити будь-яку деталь, ходитимете серед цієї пишноти плакатів, вивісок і маленьких сценок між мирними поки що жителями цього чудового міста .

Увага світові гри приділено просто колосальне, не кожна РПГ може похвалитися таким опрацьованим всесвітом у рамках однієї гри. З радіоточок з хрускотом ллється блюз, дамочка в капелюшку влаштувала пікнік на траві, з неба летять конфетті; місто святкує свято. Десь вдалині гримлять феєрверки. Ви обертаєтеся, проходьте двадцять кроків, а з-під острова, що висить у повітрі, піднімається літаюча гондола з квартетом, який виконає вам а капела "God Only Know" від The Beach Boys. У залі місцевого товариства "За расову чистоту" висить картина, на якій "святий" Джон Бутз німбом над головою вбиває у ложі театру "сатану" Авраама Лінкольна, що звільнив рабів і покінчив із Громадянською війною. А першим серйозним противником, якого ви зустрінете, буде двометровий механічний робот (!) першого президента США Джорджа Вашингтона(!!) з кулеметом Гатлінга (!!!).

Зазнав переробки та дизайн рівнів. Мабуть найбільшою претензією до оригінального Bioshock була монотонність при проходженні заплутаних ігрових просторів. На відвідування кожної кімнати, кожного куточка карти і без того потрібно було чимало часу, то ще гравця змушували повертатися в одні й ті самі місця раз на раз. Разом з постійними битвами проходження гри надмірно затягувалося. Грати, звичайно ж, все одно було цікаво: через атмосферний світ, здібності, сюжет - багато через що. Але згодом усе це різноманіття починало викликати банальну фізичну втому. Чого варта хоча б локація глави "Пентхауз Олімпу".

Так ось відтепер нічого цього немає. Точніше, майже немає. Позбавившись підводної клаустрофобії, гра стала прямолінійнішою, але, в той же час, куди як "вільнішою", ніж свої попередниці. У переважній більшості випадків, піднявши камеру різко вгору щодо підлоги, ви побачите не сіру стелю, а хмари та небо. Відмінно в подібний антураж вписані і "повітряні рейки", що полегшують пересування за рівнем та доступ до важкодоступних місць (де, звичайно ж, гравця чекає снайперська гвинтівка та аптечка).

До речі, про зброю та сили, якими розробники наділили нашого героя. Для початку, у грі стало більше "стволів". Крім гака-лебідки, за допомогою якого наш протагоніст переміщається рейками і весело кришить ворожі черепи, є: пістолет, револьвер, карабін, снайперська гвинтівка, кілька видів автоматичних гвинтівок, парочка гранатометів... Все це багатство можна покращувати за гроші в спеціальних автоматах крім, хіба що, кулемета Гатлінга, який "випадає" з механічних роботів Отців-засновників.

Гентоніки, що поліпшують пасивні характеристики героя, були повністю прибрані. Їхнє місце зайняли (це не жарт) елементи одягу. Усього може бути чотири елементи одягу: капелюх, жилет, штани та туфлі. Кожен елемент одягу додає можливість, наприклад, переносити на 50% більше боєприпасів або підпалювати противників, що оточують, при атаках зброєю ближнього бою. Протягом гри такого ось "шмотя" зустрітися більш ніж достатньо, і гравець вільний вибирати, замінити поточні черевики на щось корисніше або залишити все як є. Крім іншого, до звичайних індикаторів здоров'я та "сил" додався новий - щит. Під час атак на нашого героя ворожими армадами спочатку знімається смужка щита і лише потім – здоров'я. Усі три показники можна покращувати на вибір, знаходячи у грі спеціальні колби.

Плазміди (які тепер просто іменуються "силою") в цілому являють собою досить типовий для серії набір, хоча, звичайно, мають місце деякі зміни. Відтепер заморозити противника або кинути в нього безхазяйну бочку не можна, зате можна притягнути його до себе або принести в жертву воронам. Остання "сила" замінила досить марний в оригінальному Bioshockбджолиний рій. Кожен плазмід (зватиму речі своїми іменами) можна прокачати двічі, причому ніякий "АДАМ" для цього, звичайно ж, не потрібен. Дзвінкий срібний долар дозволить вам, наприклад, змусити тривіальний розривний фаєрбол розпадатися на безліч частин, вражаючи цілу групу противників. Пастки, на превелику радість тактиків, залишилися на місці і активуються шляхом затискання клавіші вогню.

В цілому, гра відчувається і грає в два рази швидше, ніж оригінальний Bioshock, так само як і його сіквел. Смерть гравця тепер відкидає його у тиху точку на карті, дозволяючи одразу кинутися назад у бій. Абсолютно всю рутину з автоматами, зламуванням цих автоматів і збиранням з гри безжально викинули. Немає більше вибору типу набоїв для зброї. Комусь це може здатися великим недоліком і спрощенням, але саме ці зміни здалися розумними. Метушня з предметами і здібностями істотно знижувала б темп сутичок. Достатньо кілька разів вплутатися в бійку, для того, щоб зрозуміти, наскільки перестрілки стали ефектнішими і енергійнішими. Вас змушують активно переміщатися великими просторими рівнями і всіляко користуватися їх перевагами.

У цьому нам допомагає наша супутниця Елізабет. Нетривіальна дівчина (у всіх сенсах) вміє матеріалізувати з іншого світу то ящик з аптечками, то турель, то гачок, за який можна зачепитися та отримати тактичну перевагу. Крім цього (а також ключової ролі в сюжеті гри) вона вміє зламувати замкнені двері за допомогою відмичок, розкиданих на рівнях, допомагати нашому герою в скрутну хвилину, вчасно підкидаючи йому зброю або бульбашку з "маною" і повертати містера ДеВітта до життя. Однак, сам Букер носити аптечки та бульбашки з "маною" відтепер може - будьте ласкаві знаходити під ногами. Смішно, але часто - навіть занадто, Елізабет забезпечує героя знайденими грошима, що супроводжується ефектною анімацією підкидання монетки.

Про гру можна говорити неймовірно довго. Але, безперечно, краще в неї пограти самому. Більше того, мені здається, що ви просто зобов'язаніпограти у цю гру. BioShock Infinite є еталонним прикладом того, що таке справжній сіквел. У ній перероблено практично все: розроблено новий всесвіт, нові герої, новий геймплей. І все це доведено до ладу. Тим не менш, побачивши її один раз, ви відразу зрозумієте, що перед вами Bioshock. Ця гра, що є вже третьою частиною популярної серії, настільки відрізняється від того, що ми вже бачили раніше, що хочеться довго критикувати такі серії, як Call of Dutyабо Need For Speed, Що пропонують рік у рік практично одну і ту ж гру з мінімальними змінами. Тому що, по-хорошому, те, що ми бачимо в цих серіях, має іменуватися "мап-паками" і продаватися за 14.95 $. Як у 90-х, у старі-добрі часи. Поки що це перший претендент на гру року, на мою скромну думку. Але, як відомо, цього року конкуренція за титул буде дуже сильною.

На закінчення відзначу спеціально для шанувальників серії. Грайте лише на високому рівні складності. Вбиватимуть, звичайно, вас частіше, ніж на середньому (і грошей буде менше, бо за смерть знімають трохи кешу з вашого рахунку), але й грати буде цікавіше. Тільки на високому рівні складності можна зрозуміти, наскільки загалом корисна ваша напарниця, та й не сказати, що в грі є моменти, на яких можна застрягти.

Тисяча