Сталкер золотой шар завершение проход на свалку. «Золотой шар

Мод имеет интересный сюжет, который следует проходить поэтапно, как его задумал автор. При сильных уклонениях от основного сюжета в строну исследования зоны скрипты сюжета могут сломаться и мод станет непроходимым. Поэтому следуйте нашим инструкциям по правильному прохождению мода «Золотой шар. Завершение».

  1. Пересекаем кордон с военными. В плену просим новобранца принести нам лекарство, пока он занят поисками, бежим подальше от лагеря. Попадаем в убежище.
  1. В убежище разведчиков говорим с Саней, затем с торговцем Скиданом. Дорогу нам преграждает аномалия «Железка». Рядом с мостом ловим на наш КПК сигнал SOS. Видим запертого в мельнице Волка. Он нас просит освободить его. Из лагеря нужно выкрасть ключ, лежащий в рюкзаке у костра. Следуем за Волком, видим трёх исчезнувших в мельнице, на их месте забираем флешку и отдаём Скидану.
  1. Получаем сообщение на КПК о раненом, он в вагоне у дороги. На нас нападают трое, отбиваемся, рассказываем о происшедшем Скидану. Организовываем засаду со Скиданом. Трое будут искать нас у моста, не высовываемся. Когда они подойдут к аномалии «Железка» провоцируем их на атаку, если одного из них убьёт — сразу пробегаем аномалию — назад пути не будет.
  1. На дороге к свалке находим КПП. Общаемся с обитателями КПП, в итоге после странных событий с пси-ударом Абдуля получаем доступ к свалке.
  1. На свалке проходим поле аномалий вместе с Андреем и майором, но так, чтоб они выжили оба. Заходим в вагон Василия. Узнаём от него про БТР, находим три артефакта на свалке для нейтрализации аномалии, которая мешает нам попасть в тёмную долину.
  1. В тёмной долине говорим с Серёгой. Ищем по его наводке детали сварочного аппарата на территории завода и попадаем в подземную лабораторию Х-18.
  1. В лаборатории говорим с подопытным. В зале с цистерной забираем редуктор от БТРа. После серии мелких квестов с подопытными лаборатории получаем ключ и бежим к выходу, турели уничтожаем гранатами.
  1. В тёмной долине ищем артефакт «Улей» с Серегой, помогаем одинокому излому — получаем от него артефакт. Попадаем на растяжку, очнёмся уже в плену. Бросаем болты в кнопку на стене, бежим. Проползаем тихо мимо агентов наверх и отключаем генератор, разбиваем кристалл. Забираем наш хабар, говорим с Абдулем, далее бежим к вагону, прячась от вертолёта.
  1. На свалке вместе с Абдулем разбираемся с рэкетирами, чиним БТР и проезжаем на нём минное поле, едем в Бар.
  1. При попадании в бар сразу выскакиваем из БТРа, иначе взорвёмся. Проходим аномалию «Автобус» прыжками от скелета к скелету, выключаем магнитофон. Возле сломанного УаЗа находим рацию, связываемся с учёными. Решаем квесты с карликом и учёными, псевдогиганта расстреливаем при приближении к аномалии, она будет его убивать. Следуем на армейские склады.
  1. На складах встречаем разведчика, который убегает от нас. В первой казарме берем документы. Находим схрон психа и получаем доступ во вторую казарму. Проходим аномалию в казарме, порядок такой — белый, синий, красный. Находим в тайнике бутылку, выпиваем её и попадаем в забытую деревню. Следует серия квестов с дедом Макаром и прапорщиком. После них возвращаемся к Абдулю.
  1. Следуем на радар. Абдуль ранен, убираем 4-х агентов, далее действуем расправляемся с агентом Фениксом, стреляя ему в голову. Быстро бежим к Припяти, иначе выжигатель мозгов нас съест, успеваем до обратного отсчёта.
  1. В Припяти направляемся к детсаду. Во дворе возле машины забираем документы, лезем внутрь. Не попадаемся в телепорт, убиваем домового просто стреляя во все стороны, подбираем ключ. Затем убиваем второго домового, снова ключ наш, прыгаем в телепорт в коридоре. Далее идёт серия телепортов, в сейфе находим газету с заметкой о капсуле времени.
  1. На автостанции убиваем кровососа и открываем его когтем сейф. Говорим с апостолом, лучше убить его и 10 его приспешников. Попадаем на стадион. Подбираем РПГ и сбиваем вертолёт, обыскиваем труп агента в вагоне — капсула времени наша плюс микросхема.
  1. Спешим на ЧАЭС, одев научный скафандр, иначе будет туго. Обыскиваем тело агента у моста. Решаем лёгкую серию квестов с кодами агентов и попадаем в центр управления, отбив засаду.
  1. В центре управления активируем компьютер нашей микросхемой. Отключаем в компьютере защиту Золотого Шара. У нас будет два варианта — коснуться Шара или подождать пока он перегреется и выйти в другой выход. От нашего выбора зависит та или другая концовка игры.
  1. Оказавшись на заводе «Росток», говорим с пьяным Григорием. В вагоне рядом есть записка. Собираем три части дневника, отдаём их Грише. Он направляет в нас в заколоченный дом. Наша цель — бюст Ленина, получаем таблетку «Отрезвин» и даём её Грише. Ждём вертолет с военными.
  1. На Янтаре идём на базу ученых. Нас не пускают, но мы получаем сообщение на КПК. Выполняем квест на убийство бюрера, убить его из снайперки нужно, когда он подойдёт к дереву, иначе не получим координаты тайника. Находим рацию, а труп бюрера тащим к командиру. Идем на охоту на бюреров, в результате попадаем к королю бюреров.
  1. В лаборатории нам надо скооперироваться с Сахаровым. Ищем 2 части документов, первая рядом с кислотными аномалиями внизу, вторая — в комнате со снорками у пульта. Включаем три рубильника и установку. После атаки бюреров бежим с Сахаровым, поджигаем канистру у стены и исчезаем в образовавшейся дыре.
  1. На Янтаре Сахаров просит принести ему флешку из лагеря разведчиков у завода. Активируем прибор и три сканнера. Из аномалии выпадет Башка, помогаем ему. Затем растяжка и снова убежавший Башка, который нам даёт флешку для Сахарова.
  1. Прибыв на окраину мы можем примкнуть или к военным или к контрабандистам — от этого зависит дальнейший небольшой сюжет. Наша задача — перебить враждующую группировку и выполнить последний квест командования. Конец.

Среди огромного количества модов на сталкера, встречаются хорошие и не
очень. А иногда, очень редко, возникает нечто исключительное. Золотой
шар и есть один из таких редких случаев? Попробую разобраться. Мод
представляет собой что-то вроде Толкиеновских приключений, где главный
герой движется к заветной цели, при этом цель поисков не так важна, как
сами приключения во время поисков. Золотой шар именно такой, здесь важен
процесс, а не результат. Впрочем, финал так же не разочарует, но об этом
позже.
Начну, пожалуй, с того хорошего, что есть в модификации. Тут даже не
надо думать что хвалить в первую очередь, это, конечно же, игровой
процесс. В "Золотой Шар: Завершение", нет обычной для сталкера беготни.
Да, вот так, просто нет её. Ни каких там утомительных, скучных квестов,
где нужно пробежать все локации что бы с кем-то поговорить или кому-то
что-то отнести. Ни каких однотипных, лишенных фантазии заданий, типа:
"убей-принеси". Геймплей работает следующим образом; каждая локация
имеет свой собственный сценарий, связанный с основным сюжетом. Таким
образом, отыграв локацию полностью возвращаться на неё уже нет смысла
(хотя и можно если хочется). Завершил все дела на кордоне, и добро
пожаловать дальше не свалку. Не будет такого, что добравшись, например
до армейских складов, тебя срочно вызовет какой-нибудь Сидорович
обратно в предбанник. И это отличное решение. Думаю многим мододелам
стоит прислушаться к подобной политике; лучше стремиться к увеличению
времени прохождения путем разнообразия заданий, а не дурацкой беготней.
Этим и отличается сталкер З.Ш.
Побочные квесты устроены восхитительно. Не возникает вопроса: "А хочу
ли я проходить это не обязательное задание?". Все они увлекательны и
интересны. Каждый такой квест самостоятельная история, секрет которой
ХОЧЕТСЯ узнать. Некоторые из них весьма продолжительны, и работают не
только в пределах одной локации, но как и основной стори-лайн не
заставят куда-то потом возвращаться. (Следует оговориться, что пройти
абсолютно все побочки, мне, увы, не удалось. Просто по тому, что начало
нескольких квестов я не нашел).
Не могу не отметить работу с окружением. Сейчас поясню. Сталкер всегда
отличался плотным наполнением игровых зон. Я говорю о разного рода
статических объектах: заброшенные здания, техника, свалки радиоактивного
мусора, и многое такое. Вот только вся эта красота имеет исключительно
декоративный характер. Тысячу раз при прохождении тысяч модов я всегда
задавался вопросами типа: "А что было раньше в этом здании?". Или: "А
как сюда попал этот экскаватор?". Или: "Почему здесь столько трупов? Кто
они? Как они погибли? Что произошло?". В большинстве случаев, в
подавляющем "почти всегда", ответов игра не дает, оставляя игроку
возможность придумать собственную версию. А вот автор золотого шара
сумел заметить в этом скрытый потенциал, и ловко им воспользоваться.
Почти в любое место засунута своя история. Просто приведу примеры. Все
помнят место на востоке свалки, где в прогалине лежит несколько
декоративных трупов в сталкерских комбезах? В Т.Ч. там рюкзак и немного
хабара. Вам тоже всегда было любопытно кому принадлежали эти трупы? Что
случилось с этими бродягами? Золотой шар имеет свою версию. Разведчик
Жекан, чью роль нам предлагается отыгрывать, постепенно соберет
информацию, допросит причастных, исследует места событий, отыщет
вещественные доказательства и в результате восстановит полную картину
произошедшего. Трупы на свалке хранят свою историю дружбы и
предательства... А помните дом с проломленной крышей на дикой
территории? Оказалось что и это невзрачное здание может поведать нам
свои тайны. Не буду говорить что там случилось, только советую
обязательно туда наведаться. Что творится в Х-18 - это вообще отдельная
история. Короче говоря, мод уникален тем, что предлагает нам узнать о
событиях, что происходили до, во время, и после катастрофы (или даже
катастроф) чернобыля. НИИ Агропрома, Фабрика в темной долине, бар,
янтарь, армейские склады - короче все достопримечательности зоны готовы
поведать о себе много интересного через мелкие квесты детективного
свойства. Красиво сделано, поехали дальше.
Артефакты. В З.Ш., по мимо "обычных" артов которые носишь на поясе либо
продаешь, есть и уникальные, в единственном экземпляре. Одни весьма
полезны, иные нужны лишь для единовременного прохождения определенного
участка игры, и ни для чего более. Это, как правило, обычные вещи,
которые под воздействием аномальных сил зоны приобрели сверхъестественные
свойства. Карманные часы, которые "испаряют" ближайшие аномалии, детская
кукла - с ней можно поговорить, настольная лампа, чей свет поможет
прочесть испорченные временем записи, и много другое. Например в Припяти
есть таксофон, по которому можно позвонить в прошлое. Эта идея не новая,
такое мы уже видели раньше. Но в золотом шаре она реализована в небывало
развернутом виде. С каждым таким уникальным предметом связан какой-
ни будь квест, каждый привязан к своему историческому месту, интересная
история так же прилагается. (Все время игры меня не покидало ощущение,
что мод пилил какой-то писатель, что-то уж очень много внимания уделено
истории событий, описанию происхождения всего на свете, диалогам и т.п.
И это, по моему бомжатскому мнению, огромный плюс).
Теперь поговорим о технической стороне. Сталкер - игра больная, так что
распинаться про всяких там "зеленых жуков X-Ray", я не стану. Они есть
всегда. Могу сказать, что З.Ш. сделан очень крепко. Вспоминаю лишь три
момента когда игра улетела в ад на критической ошибке. Один раз
попытался переместить бутылку водки в слот для оружия - краш. Потом
использовал рацию не на той локации где нашел - краш. Еще пару раз были
вылеты при стрельбе из зомби-пушки (о да, с*ка, она тут есть!), но это
не доставило проблем. Игра работает быстро, без торможений и провисаний.
Загрузки сохранений и переходы между локациями происходят очень быстро
(за исключением локации "окраина", многие хорошо её помнят по моду
"фотограф". Тут почему-то загрузки были в двое дольше чем во всех
остальных зонах). Видимо все дело в том, что персонажей в игре очень
мало. Только самое необходимое количество, зона в З.Ш. практически не
заселена. На некоторых локациях в итоге остается всего 1 нпц! Остальные
либо уйдут на другие территории либо из жизни. В целом придраться не к
чему, но это даже не главное. Главное, что в моде нет забагованности.
Отсутствуют "поехавшие" нпц которые не хотят идти куда надо,
разговаривать о важном или делиться нужным квест-айтемом. Все задания и
события работают корректно, ни одного забагованого скрипта не выявлено.
Я прошел всю игру, и ни разу, НИ РАЗУ!, не бегал на форум с логами
ошибок и воплем: "Помогите, баги! Не могу пройти дальше!". А для любого
мода в сталкере, это прямо таки аномально. Ставлю золотому шарику 5
баллов за жизнеспособность. (Так же следует уточнить, что я играл на
статике. Просто не люблю я в сталкере динамическое освещение со всеми
этими тенями, лучами, бликами и прочей нарколепсией. В этой игре больше
важен дизайн, чем графические навороты, ИМХО опять же. По тому за
выживаемость движка на динамике ни чего сказать не могу).

Это был список самых удачных сторон мода. Перед тем как перейти к
минусам и недостаткам, хочу рассказать о том, что нельзя назвать
однозначно хорошим или плохим. В игру введено немало возможностей по
сравнению с оригиналом, но не все они оказались актуальны. Сейчас поясню
свою мысль.
Транспорт. В З.Ш. есть транспорт, и на нем можно покататься. Это не
диковинка, во многих модах такое присутствует. В золотом шаре просто так
сесть и поехать нельзя. Для начала машину следует починить и заправить.
Понадобиться ящик с инструментами, можно купить или найти. Потом
разыскать разбросанные по всей локации запчасти: аккумулятор, колеса,
подшипники и прочее. Как только Жекан найдет все необходимое, можно
приступать к ремонту. В настройках управления биндим нужную кнопку на
старт двигателя - и гонять по зоне на железном коне. Все это выглядит
логично, толково, работает правильно, претензий нет. Но. По факту машина
в этой игре не нужна. Просто по тому, что ехать некуда Как я уже
говорил, бессмысленной беготни в игре не будет. Проехать по дороге
зачастую невозможно из-за аномалий и препятствий. Ящика для хабара в
машинах не имеется, так что передвижной схрон сделать не выйдет. Только
лишь на локации "окраина" было удобно ездить на машине, территория
большая, пустая, много длинных дорог. Бегать под энергетиком
утомительно. Да и вообще, в зоне не бегают. Но все остальные игровые
зоны просто не имеют пространства для движения транспорта. Местами дошло
до абсурда. Свалка. На внутренней территории железнодорожного депо,
стоит жопик. Чинить его не надо, какой-то сталкер уже поставил машину на
ход. Осталось только найти ключ зажигания и ехать. Ключ то я нашел, вот
только выехать со двора невозможно, мешают забор и ворота. Пришлось
уйти пешком! В общем Функция транспорта пригодилась один раз за игру,
хотя и без нее я бы обошелся.
Поиск артефактов. Добыча артефактов дело не простое, и мод дает
возможность по настоящему проявить себя в этом деле. Плоды аномалий не
валяются под ногами как мусор, за ними придется лезть в самые опасные
места. Что бы "поймать" артефакт придется его обнаружить при помощи
хитрого прибора-проявителя, предварительно настроив его на нужную
частоту. Почти на каждой локации есть одно аномальное поле, где раз в
сутки рождается артефакт. Все это выглядит очень канонично, и работает
правильно, но... Как и в случае с транспортом, совершенно бесполезно.
Артефакты из аномальных зон появляются редко, по одному, ощутимо
полезных свойств не имеют. Зачастую нацепив пяток таких на пояс Жекан
рискует помереть от собственного чиха. Денег за них тоже много не дадут.
И это при том, что очистив с пол дюжины хороших схронов игрок набьет
полный рюкзак весьма крутых плюшек. Хватит и на торговлю и параметры до
упора повысить. Обыскал две аномалии из любопытства и потом плюнул.
Словом - еще одна лишняя функция.
Экономика и торговля. Барыг в игре маловато. И не каждый купит любой
хлам что ты принесешь. Барыга на кордоне, например, только артефакт
покупает, и все. За то почти всегда есть убежище, где через ноут бук
можно связаться с большой землей и в указанное место подъедут
покупатели. Тем же образом можно и заказ сделать, костюм, оружие патроны
- почти что угодно, если деньги есть. Придумано с креативом, и снова
канонически грамотно. Но и в этот раз почти бесполезно. Игра и так
перегружена всяким барахлом. Почти каждое задание приносит столько
снаряги, что не знаешь куда девать. Я оставил за собой множество схронов
набитых оружием, броней, артефактом и припасом, но так ни разу и не
вернулся. Просто не было необходимости. Деньги тупо копились до конца
игры. Функция пригодилась один раз, и то из любопытства проверил как оно
работает. Мод просто забрасывает игрока всем необходимым избавляя от
необходимости в торговле. На сколько я помню, в Т.Ч. было примерно так
же.
И снова артефакты. В золотом шаре есть возможность "расщеплять"
артефакт. Это интересно, такого лично я не припоминаю. Каждый арт при
расщеплении проявляет одноразовое полезное действие. Пожертвовав одним,
можно переместиться в трудно доступное место, или даже убедить другого
человека поделится ценной информацией. И прочие джедайские трюки. Не
плохо придумано, очень не плохо. Вот только нафиг не нужно. Я один раз
что-то там расщепил, посмотреть что будет, и... просто забыл. Серьёзно,
я до самого конца игры ни разу не пользовался этой фишкой. Просто не
было надобности. Тут представляется возможность облегчить себе
задачу, но необходимости в ней нет. Только в одном месте, на ЧАЭС, есть
участок окруженный аномалиями, куда необходимо переместится. Тут можно
использовать расщепление и телепортировать себя, но я просто применил
карманные часы и убрал аномалии. Больше ни где не имеет прямого смысла
испольовать эту функцию.
Так же в игре есть очки кармы, которые влияют на удачу сталкера. Только
заметного эффекта, снова нет. Да я так и не понял до конца как это
работает.
Еще в игру добавили не хилый набор разных ножей. И хотя по описанию
они должны различаться по своим характеристикам, на практике ни чем
не отличаются. Разве что одни разбивают ящик с двух ударов, другие с
одного.
В общем подобные моменты в золотом шаре не редки, и служат больше для
отмосферности, и общего антуража, но полезного действия не имеют.

Теперь о минусах и недостатках.
Сохранения. Быстрые сохранения в игре работают... мягко говоря не
обычно. Что бы сделать квик-сэйв, нужно сначала выйти в меню а потом
нажать хот-кей. Это не минус, нет, я не сломаюсь если нажму две кнопки
вместо одной, просто странно. Как я понял, это даже не автор мода так
задумал. Кажется это уже игроки допилили. Проблема в том, что сэйвы
постоянно умирают. При чем я так и не понял в чем причина. Это
происходит просто так. Ладно бы так, бывает такое и в других модах. Ну
у кого ни разу не сдохла сохранюшка? Но в З.Ш. все не так просто. Вот что
я расскажу. Делаю, значит сохранения. Например 01, 02, 03 и так далее.
Сделал например 9 штук. И, внимание, все они работают, то есть нормально
загружаются, с первого по девятое. Делаю я десятое, (010). За тем Жекан
под мои чутким руководством влетает в аномалию, и там гибнет. Ни чего,
бывает, зона вообще место опасное. Я загружаю сэйв номер 10 и во время
загрузки, как я заметил на стадии синхронизации с игровым миром игра
улетает с крашем на дэктоп. Ладно, пока терплю. Загружаюсь по новой с
девятого сейва и... на синхронизации краш на дэктоп. Что б**ть?! 10
сэйв помер, но девятый то нормально работал! Пробую восьмой и имею тот
же результат. Таким образом повезет если заработает хотя бы пятое
сохранение. Как? Что? Почему? Это отбрасывает прогресс прохождения
далеко назад, и причем очень часто. И это еще далеко не все. Если
обычно шансы на успешное сохранение примерно 50/50, то есть моменты, где
вообще без шансов. Например на армейских складах, Жекан попадает в
деревню кровососов, все мы знаем о каком месте я говорю. Деревня
окружена непреодолимым аномальным полем. Что бы выбраться, придется
выполнить цепочку квестов, в этом нам поможет единственный житель
деревни. В целом ни чего сложного, нужно просто обыскать несколько
домов, восстановить цепь событий, исправить ошибки прошлого; короче еще
один интересный квест. Но. Квест не маленький, на часок побегать хватит.
Деревня набита аномалиями и населена мутантами типа "кровосос", которых
бесполезно отстреливать, они спавнятся нонстопом до определенного
количества. Умирать тут придется ОЧЕНЬ часто, особенно на самом тяжёлом
уровне сложности (а мы ведь на других и не играем, так ведь
сталкеры?:)). А вот умирать то как раз нельзя, ИБО, сохранения тут не
работают вообще. Ни одно нельзя сделать, что бы потом с него загрузится.
Я перепробовал все что только можно. Квест пришлось выполнять запоем,
в одно движения без шанса на ошибку. Только Черный Сталкер знает, как же
меня разрывало от этого. Я через силу прошел это место, но худшее было
еще впереди, в городе Припять. Это уже просто за гранью всякого зла. В
один момент Жекан должен справиться с весьма серьёзным отрядом
противника около кинотеатра, где в Т.Ч. сидят монолитчики. И тут
сохранения так же дают дубака. Самое смешное, что этот участок вообще
следует проходить по принципу "save-load". Сохраняться после каждого
удачного выстрела. Вот только нельзя. Через три миллиарда попыток мне
все-таки удалось завалить главаря, забрать нужные вещи и сбежать от
остальных. Попав на стадион, я сразу сохранился 45 тысяч раз разными
способами, и пошел драться с боевым вертолетом (эх сталкер, сталкер...).
Разумеется, Жекан сразу огребает ракету, я загружаю сохранения, но без
результата. Все сэйвки "мертвы", ближайшая рабочая точка загрузки - до
кинотеатра. Тут уже ни какие Черные Сталкеры не представляют, что мне
пришлось пережить. Каждый раз начиная это безумие с начала, я раздувался
как Миссис Паф из сериала Губка-Боб, а потом в сотый раз умирая взрывался,
разбрызгиваясь по стенам. Я вырубал компьютер, нервно курил на балконе,
хватался за гитару. Включал комп, бессмысленно открывал и закрывал ю-туб,
и начинал борьбу с игрой снова, снова и снова... Не понимаю как я
удержался от того что бы удалить проклятый мод низкоуровневым
форматированием? Наверное просто не хотелось бросать дело перед финишной
чертой. Всяких я проблем с сталкером видел, но гаже этой х***и еще не
встречал.
Но это чисто технический недостаток, я не виню модификацию. Тут
проблемы недоношенного движка. Из недостатков З.Ш. я отметил, пожалуй
лишь очень слабый финал. Нет, к сюжету претензий не имею, концовка
сделана по всем законам жанра и мне не жаль потраченного на прохождение
времени. Я о другом, игра к концу теряет ритм. Тут кульминация сдвинута
от конца к серединке, скажем так, самая напряженная часть прошла на
радаре, как то далековато от ЧАЭС. Сталкер, что не говори, в первую
очередь - шутер. А это обычно означает что весь накал должен происходить
в финале. ГГ достается лучшее снаряжение, "самая крутая пушка" так
сказать, и прорываясь сквозь толпы врагов, геймер доходит до оргазма при
первых кадрах финального ролика. В З.Ш. этот накал проходит во второй
половине игры и угасает к финалу почти совсем. Всю пром. зону Ленинской
энергостанции Жекан проходит просто перебегая от вешки к вешке. Там даже
врагов нет, серьёзно. В саркофаге слегка постреляв и пройдя пустым,
длинным коридором получает сцену с диалогом, по настроению напоминающим
разговор Нео и Архитектора из матрицы, и всё. Но я этого и ожидал если
честно. Я говорил в начале этого слишком длинного текста, что "Золотой
Шар" - это приключения, где сюжет не опирается на финал. Разочаровала ли
меня концовка? Ни сколько. Вот ни капли. Она великолепна, хоть и скучнА.
Пора завязывать.
По итогу имеем одну из лучших модификаций сталкера. Внимание к деталям
и игровому миру просто поражает. Игра вышла по настоящему увлекательной,
без "воды" и идиотских побегушек туда-сюда-обратно. Интересные квесты,
которые почему-то пропадают после прохождения радара. К великому сожалению,
полудохлые сохранения портят весь кайф, как новая машина с одним крылом
другого цвета, если вы понимаете о чем я.

Прохождения Сталкер Тень Чернобыля: Прохождение Золотой шар: Завершение Гид

Итак: Действие происходит в 2008 году(а конкретнее - 18 августа). Прошел год после второго взрыва, Зона еще молодая, но аномальная активность в ней уже широко распостранена. Нет ни группировок(все, кто проник внутрь называют себя "разведчиками" или "новичками" в зависимости от опыта), нет баз, всего в Зоне находится от 30 до 50 человек(не считая военных на блокпостах). Никто толком ничего не знает об аномалиях, мутантах, прочем, но первые артефакты уже попали в руки учёных и человечество смогло оценить их по достоинству.
В Зону приходит молодой человек. О нем известно только: 1) Кличка(Жекан); 2) Цель в Зоне(найти "Исполнитель желаний"); 3) В прошлом он обычный человек, без опыта выжывания в экстремальных условиях.

1) КОРДОН .
Прохождение начинается с того, что нужно преодолеть блокпост на Кордоне, чтобы попасть собственно в Зону. В процессе этого героя ловят солдаты, запирают в одной из комнат и допрашивают. После допроса появляется возможность сбежать. Нужно поговорить через окно с новобранцем, который часто бегает в сортир. Во время разговора притворится, что нам плохо. Попросить дать лекарство, поторопить. Солдат поверит(чтоб поверил, надо выпить таблетки из аптечки на столе), откроет дверь и мы должны бежать. У нас есть около 30 секунд, чтобы убраться на безопасное расстояние до того, как военные откроют огонь. Чтобы побег был более безопасным, можно принять морфин.
После освобождения мы должны встретится с человеком, который покажет нам убежище местных разведчиков. Координаты связного мы знаем. Идем к нему, он отводит нас в деревню. Там сразу говорим с Саней, он советует обратится к Скидану(торговец). Скидан в бункере дает нам некоторые вещи и рассказывает о местных жителях. Далее мы можем действовать самостоятельно. Во время исследования Кордона мы натыкаемся на преграду, из-за которой невозможно преодолеть железнодорожный мост и все ж\д полотно, делящее локацию на 2 части. Преграда эта - обширная аномалия, убивающая любого, кто приблизится к железной дороге. Местные также называют ее "Железкой". Существует версия, согласно которой "Железку" можно преодолеть только отдав ей в жертву живого человека. После этого она на короткое время деактивируется и железнодорожное полотно можно успеть пересечь.
Недалеко от моста мы ловим на наш ПДА сигнал с просьбой о помощи, он идёт из запертой мельницы. Подходим к ней и через окно говорим с новичком, сидящим внутри. Это Волк. Он оказался в ловушке из-за своего любопытства: некие незнакомцы заперли его здесь, пока он обыскивал помещение. Волк просит нас отправится в их лагерь, расположенный восточнее, выкрасть оттуда ключ от дверей и освободить его. После того, как мы проделываем это(украсть ключ нужно из рюкзака, лежащего у костра. Следует подбираться к лагерю со стороны часового, который спит), Волк предлагает подождать, пока незнакомцы вернуться и проследить за ними. Прячемся в кустах и ждем. Трое незнакомцев заходят в мельницу. Как только мы подходим к окну, чтобы рассмотреть их, они исчезают, словно растворившись в воздухе. На полу в том месте, где они стояли, мы находим предмет, похожий на флешку. Забираем его и показываем Скидану(как самому опытному). Он распознает во "флешке" электронный ключ. По поводу появления странных вооруженных людей в Зоне у него версий нету. Далее события развиваются следующим образом: недалеко от деревни мы ловим на ПДА сигнал о том, что рядом есть раненый и ему нужна помощь. Находим его в вагончике у дороги, но как только соглашаемся помочь, на нас нападают трое вооруженных людей, выглядящих так же, как незнакомцы с мельницы. Можно просто убежать, можно вступить в бой. После победы над ними, говорим с давешним "раненым", который угрожает нам и исчезает на ровном месте, подобно своим товарищам. В процессе разговора он просит нас вернуть "ключ", найденный нами ранее, но получает отказ.
Рассказываем о событиях Скидану. Тот озабочен возникшей угрозой и советует нам как можно скорее преодолеть "Железку" и уйти в Зону, аргументируя это тем, что на маленьком Кордоне преследователи легко найдут нас и вместе с нами могут пострадать и ни в чем не повинные люди. Принимаем решение последовать его совету. Возникает вопрос: кого пожертвовать аномалии? Скидан подсказывает нам, что необходимо сначала спровоцировать незнакомцев на нападение, затем заманить одного из них в аномалию, а когда она сработает, быстро прорваться за "Железку". Соглашаемся и идем к мосту, залегая там в лежку и ожидая сигнала от торговца. Сигнал приходит уже спустя несколько минут - незнакомцы посещали деревню, распрашивали о нас и теперь идут к мосту. Готовимся к атаке. Трое вооруженных людей подходят к мосту и начинают нас искать. Провоцируем их на атаку(до этого нужно оставаться незамеченным!), после того, как один из них будет убит "Железкой" - быстро прорываемся за мост(у нас около 15 секунд). Таким образом путь в Зону для нас оказывается открытым, но мосты назад сожжены.
В случае, если мы не успеваем пересечь ж\д полотно, существует другой вариант. Западнее моста в насыпи есть туннель, в котором находится мощная аномалия "Дуга". Пройти сквозь туннель из-за нее невозможно, однако Скидан подсказывает нам, что если облачиться в специальный научный скафандр, то теоретически можно выдержать удар "Дуги" и прорваться на другую сторону. Скафандр находится на блокпосте военных, он лежит в запертом сейфе в казарме, где нас держали для допроса. Необходимо: а) облачиться в маскировочный костюм Скидана(для укрытия от армейских снайперов), б) незаметно пробраться на блокпост и в саму казарму(следует перелезть через забор в районе сортира и стараться не быть замеченным), в) подобрать код к сейфу с арсеналом(будет подсказка) и, забрав оттуда костюм, покинуть блокпост любым возможным способом.

Далее нашей целью будет встреча с местным разведчиком(разведчики - прообраз первых сталкеров). Находим его на ферме, где помогаем отбиться от кабанов. Затем отправляемся вместе с ним в убежище, расположенное неподалеку. Там можем найти воду, очаг и место для сна(подобные убежища есть и на других локациях). В процессе первого разговора Андрей(так зовут разведчика) отностися к нам прохладно, без особого доверия. Внезапно раздаются шаги и в комнату вбегает раненый человек в военной форме с криками о помощи. После этого он падает на землю и теряет сознание. Андрей приказывает нам немедлено идти к его схрону и принести артефакт, имеющий целебное свойство - им можно помочь раненому. Приносим артефакт и видим, что военному уже значительно лучше и он в сознании. Андрей признается, что артефакт был нужен ему в качестве проверки нас на порядочность. Беседуем с военным(майор Оврах). Он рассказывает, что является вторым пилотом вертолета МИ-24, потерпевшего крушение неподалеку. При посадке машина попала в подвижную аномалию, экипаж погиб и только ему удалось спастись. Майор хочет вернуться на блокпост, зная, что спасательную экспедицию за ним отправят еще не скоро. Вмешавшийся в разговор Андрей говорит, что хотя путь назад и перекрыт "Железкой", но якобы есть способ пробраться через нее не принося человеческих жертв. Для этого надо иметь с собой некий уникальный артефакт - это даст одиночную возможность на преодоление этой смертельной преграды. Артефактом этим владеет другой разведчик по имени Василий, который обитает севернее, на Свалке. Поскольку Андрею тоже нужно пробираться туда, то выхода не остается и у нас. Принимается решение идти на Свалку втроем.
На пути к Свалке находится старое КПП. На подходах к нему Андрей замечает трупы новичков, котрых он встречал здесь ранее и предупреждает нас об опасности. На самом КПП мы видим обосновавшуюся там компанию людей. Это Тырса(главный), Шустрила(его помощник) и некто Абдуль, который на первый взгляд имеет вид помешанного. Проход на Свалку прегражден дверью, ключ от которой находится в кармане у Тырсы. За проход он требует большие деньги: 200 тысяч рублей. Поскольку взять их негде, Андрей начинает угрожать Тырсе, но Абдуль бьет его и майора направленным пси-ударом, исходящим от его тела, от которого они теряют сознание. Сами мы тоже страдаем от него, но гораздо меньше. После этого Тырса предлагает лично нам убираться, утверждая, что разведчик с военным все равно будут добиты, а с нас лично взять нечего. Видя беспомощность друзей, мы можем предпринять следующее: обратиться непосредственно к Абдулю, показать ему найденную "флешку-ключ" и когда он потребудет отдать ему его, взамен потребовать нанести пси-удар теперь уже по Тырсе и с Шустриле, что тот и делает. Пришедшие в сознание Андрей с майором прогоняют рекетиров с КПП(с ними мы еще встретимся позже), предварительно отобрав у них ключ от двери на Свалку. Абдуль, получив наш "ключ", исчезает подобно незнакомцам с мельницы.

2) СВАЛКА .
После того, как проход на Свалку получен, мы отправляемся туда все вместе. На входе мы видим, что северная часть локации занята множеством странных аномалий, которые постоянно двигаются. Преодолеваем опасную зону, ведя Андрея с майором за собой(нужно стараться, чтобы они остались в живых). Добираемся до южного края локации, где находим вагончик-убежище разведчика Василия. Вскоре появляется и он сам. Все вместе устраиваемся в его убежище и беседуем с хозяином. Распрашиваем его о пути к центру Зоны(где по легенде есть "Исполнитель желаний", который нам нужен). Он говорит, что проход непосредственно на север(на территорию завода "Росток") заминирован. Прокрасться через мины нельзя, но есть другой вариант: починить брошенный БТР и пересечь на нем опасный участок дороги. Есть возможность пробраться в Темную долину, там мы сможем найти запчасть для починки машины. По информации Василия, она должна быть на заброшенной фабрике. В свою очередь, проход в Долину перекрыт крупной аномалией "Туча". Чтобы разрядить ее, надо найти на Свалке артефакты "зеленый", "красный" и "желтый шары". Находим их и попадаем в Темную долину.

3) ДОЛИНА .
Возле перехода нас встречает местный разведчик Серега, он показывает нам путь к своему убежищу и объясняет ситуацию. На фабрике обосновались мутанты и много аномалий. Его товарищи, ранее устроившие в подвале фабрики убежище, погибли. Поскольку они занимались сбором всякой всячины в цехах и помещениях, то запчасть от БТР-а, необходимая нам, скорее всего у них. Нужно будет найти их останки, получить ключ от убежища, отпереть дверь и проникнуть в подвал. В подвале мы находим дневник разведчиков, там написано, что кто-то, выбравшийся из-за ржавой двери в самом углу подвала, обокрал их схрон и среди прочего унёс и деталь от БТР-а. Следующим нашим шагом будет найти на территории фабрики запчасти от сварочного аппарата, разблокировать с помощью него вышеупомянутую дверь(заваренную разведчиками) и проникнуть в секретную лабораторию(Х-18).

4) Х-18 .
На входе на нас сразу-же набрасываются подопытные(мутировавшие люди) и запирают в карцере. С нами сидит еще один из мутантов, с ним можно поговорить. Выясняется, что подземелье населено некоторым колличеством бывших подопытных лаборатории Х-18. После второй аварии персонал спешно покинул ее, а подопытные, выбравшись из клеток, основали некое подобие общества со своей иерархией. Общество их построено на полурелигиозных принципах и правилах, в чем-то схожих с библейскими заповедями. "Богом" своим они считают некого "Великого Доктора" - последнего из оставшихся в живых учёных лаборатории, который забарикадировался на самом нижнем уровне и через систему наблюдения и интерком управляет жизнью подопытных. Главным нашим заданием(наряду с розыском запчасти для БТР-а) становится поиск способа покинуть лабораторию, так как подопытные, соблюдая правило Доктора, никого из нее не выпускают. Через некоторое время в карцер приходит подопытный Тринадцатый, он проводит короткий допрос, после которого приговаривает нас к смерти. Однако просто убить нас ему неинтерестно и он решает извлечь из этого пользу. Нас загоняют в сильно зараженный радиацией участок лаборатории, где мы должны за некоторое время починить сломанный электроприбор. Таким образом подопытные в свою очередь хотят провести эксперимент над человеком, желая выяснить, как долго его организм сможет сопротивляться смертельной радиации. Нам на помощь приходит случай: среди обломков оборудования мы находим оставленную кем-то заначку из антирадиационных препаратов и таким образом остаемся в живых. После этого Тринадцатый выпускает нас, но выйти за пределы лаборатории мы пока что не можем. Подопытные выдают нам следующее задание - найти на первом уровне лаборатории некоторое колличество электронных схем и установить их в процессор генератора. Этот генератор нужно запустить по приказу самого Доктора. В процессе поисков мы знакомимся с некоторыми членами этого общества и выясняем, что среди них зреет заговор против подопытных второго уровня - более привелегированных, избранных Доктором для некой цели. Избранные не занимаются черновым трудом и сбором пищи, все запасы для них поставляют подопытные первого уровня. ВАЖНО: как только получите свободу передвижения по лабе, сразу-же идите в зал с цистерной и там в ящичке возьмите редуктор от БТР-а. Далее мы должны сначала помочь Девятнадцатому(найти кодер и отпереть сейфы), затем он попросит нас передать еду его товарищу, сидящему в карцере. Говорим с Тринадцатым, он пускает нас туда. Говорим с Десятым, он объясняет ситуацию и мы соглашаемся помочь ему сделать переворот. После карцера идём к пленным, сидящим на кухне, меняем у них три крысиные тушки на нож. Далее идём к Тринадцатому и просимся участвовать в испытании излучателя Кайманова. Во время процедуры нажимаем скрытый рубильник(от стены), аппарат перегружается, происходит всплек излучения и Тринадцатый падает в обморок. Нужно успеть убить его ножом. Затем берём с его теля карту и идём к двери на нижний ярус, вместе с другими подопытными спускаемся вниз. Внизу бродят агрессивные подопытные, убивающие взглядом, нужно подбегать к ним со спины и бить ножом. Десятый просит найти 5 микросхем, они лежат в ящичках на нижнем ярусе лабы. Приносим их, появляется контролёр(мутант), валим его. Затем дверь открывается, но не стоит сразу бежать вперёд - там стоят две турели. Их можно обезвредить гранатами из кладовой. Потом пробираемся в комнатку наверху, там говорим с Великим Доктором, получаем ключ и возможность выбраться из лаборатории Х-18.

5) ДОЛИНА .
Как только мы выбираемся из подземелья, приходит сообщение от разведчика Сереги, он хочет поговорить. Идём к нему. Серега заметил что-то интересное в недостроенном здании, хочет пробраться туда и просит нас его прикрыть. Соглашаемся. Серега сперва отправляет нас на поиски артефакта "Улей", идём в указанное место,видим там Излома-оборотня. Его можно сразу атаковать, но можно с ним поговорить. Если согласиться достать ему лекарство, то нужно будет вызвать по ноутбуку(в убежище) учёных от доктора Пильмана, затем купить у них таблетки и принести Излому. Он выдаст нам "Улей". Возвращаемся к Сереге, пробираемся с ним через галлерею в недостройку. Попадаем там в растяжку, приходим в себя уже в плену у агентов(в клетке). Агенты при нас казнят Серегу. Вместе с нами в тюрьме сидит Абдуль, распрашиваем его и получаем подробную инфу о Главном Учёном и немного о Золотом Шаре(якобы он находится в Припяти). Далее соглашаемся на побег, бросаем болты в кнопку на стене, пока она не сломается и не откроется дверь клетки. Теперь нужно осторожно пробраться мимо всех агентов(их около 15 чел.) и пролезть на верхний этах, где найти генератор(по звуку) и отключить его. Это выключит и охранные турели вокруг базы. Недалеко от генератора будет находится кристал Гамма-вещества, его обязательно надо разбить. Как только мы это сделаем, все агенты упадут без сознания. Также можно пойти в кабинет главаря, где взять в ящике ключ от артсенала(там наши конфискованные вещи). Далее говорим с Абдулём, он предупреждает о вертолёте агентов, следующем к нам. Бежим вместе с ним к вагоняику-убежищу(прячась от пуль вертушки), как только мы войдём внутрь, вертолёт улетит. Говорим с Абдулём и он предлагает идти в Припять вместе. Отправляемся на Свалку.

6) СВАЛКА .
На Свалке в убежище видим отсутствие Василия, Андрея и майора, на полу лежит записка. В ней от имени Тырсы приглашение на "стрелку" и слова о выкупе. Рассказываем Абдулю, он даёт нам артефакт "Зуда", идём на место "стрелки", Абдуль прячется. Говорим с Тырсой, сразу после последней реплики используем "Зуду" у себя в инвентаре. Бандиты падают без сознания, Абдуль убивает Тырсу из засады, берём с его тела ПДА и читаем информацию. Бежим быстро к точке, появившеёся на карте. Там убиваем последнего рекетира и освобождаем пленников. Теперь говорим с Василием, отдаём ему редуктор, он чинит БТР и можно переехать на нём через минное поле в Бар.

7) БАР .
ВАЖНО: как только мы появимся в Баре, нудно сразу-же выскочить из БТР-а, потому что он скоро взорвётся. Говорим с Абдулём, идём к аномалии "Автобус". Чтобы преодолеть её, нужно быстрыми пребежками перемещаться от одного скелета, к другому, пока мы не окажемся у передней двери автобуса. В салоне видим магнитофон, выключаем его и аномалия разряжается. Говорим с Абдулём, идём до того места, где у дороги стоит разбитый УАЗ-ик и шипит рация. Подбираем её, используем и выходим на связь с учёным. Снова говорим с Абдулём, узнаём, что в баре свирепствует вирус и прорываемся через толпы заразных зомби к башне. В башне говорим с Владимиром, он просит найти лекарство, упавшее с вертолёта и даёт метку на него. По метке лекарства нет, но есть мутант-карлик, он отводит нас к трупу другого учёного, с котрого берём ключ. Говорим об этом с Владимиром, получаем метку на дверь в подвал. Идём туда, убиваем по пути зомбированных и спускаемся в подземелье. Там видим истощённого разведчика Алана, который просит убить псевдогиганта. Монстр очень живучий, тупо расстрелять в лоб его почти нереально. Чтобы убить его, нужно стрелять по нему, находясь у зелёной аномалии,которая периодически появляется на ящиках. Достаточно 6-7 попаданий из аномалии и монстр готов. Говорим с Аланом, берём из стоящего рядом сейфа чебурашку, идём к карлику и возле него используем игрушку. Карлик дает взамен баллончик с вакциной. Идём к Владимиру, он раскрывает карты. Договориваемся с ним, после чего он обеззараживает территорию и улетает. Через некоторое время Абдуль будет готов продолжать путь на Армейские склады.

8) АРМ.СКЛАДЫ .
В начале беседуем с Абдулём и идём к барьеру, который закрыт для прохода большой электрической аномалией. Абдуль просит найти на военной части специальный материал, который позволит преодолеть её, идём туда. В центральном здании в холодильнике находим испуганного разведчика, который прикидывается сумасшедшим и убегает от нас. Гоняться за ним не надо, следует пойти к казарме 1 и взять там в ящике документы(попутно убив полтергейста). Затем по метке находим схрон психа, берем там ключ и идм в казарму 2, видим там пространственную аномалию, которая переливается разными цветами. Порядок прохода: белый-синий-красный. Проходим её, там-же в ящике находим ещё документы и получаем метку на ещё один тайник. В этом тайнике находим странную бутылку, выпиваем, вырубаемся и приходим в себя в забытой деревне. Выйти из неё просто так нельзя. Нам приходит сообщение от деда Макара, бежим к нему в дом, уклоняясь от кровососов. Обследуем дома, которые он просит, приносим ему предметы(в т.ч и странный прибор), затем получаем задание найти или части разбитой иконы, или же что-то сделать с прибором. Если выбрали поиск иконы: находим части по меткам в ящичках. Когда найдём вс 4, они соединятся воедино, мы вернемся в дом деда и аномалия вокруг деревни разрядится, можно будет свободно перемещаться по локации. Если выбрали прибор: лезем с ним на верхний ярус водонапорной башни, там юзаем прибор в инвентаре и аномалия разряжается, можно возвращаться к деду и уходить из деревни. Теперь идём к сумасшедшему прапорщику, говорим с ним и показываем прибор. Он сознается во всем, рассказывает нам, что для разрядки аномалии на баръере надо всего-лишь включить антенную установку здесь, на территории части. Осуществляем это и возвращаемся к Абдулю. Теперь можно идти вместе с ним на Радар.

9) РАДАР .
Сразу-же после перехода на Радар, нам становится плохо, мы теряем сознание и видим перед собой Главного Учёного, который пытается узнать наши планы. После разговора с ним мы приходим в себя, говорим с Абдулём и продвигаемся вперёд. Абдуль попадает в растяжку(он ранен), тут-же появляются 4 агента, их надо ликвидировать. После боя говорим с Абдулём, он просит время на поправку и посылает на на бой с лучшим агентом Фениксом. Идём к упавшему вертолёту, когда подходим, прибегает Феникс. Если просто стрелять по нему, то он телепортируется, нужно попасть ему в голову, тогда он упадёт и можно будет его допросить. После этого возвращаемся к Абдулю и видим, что его похитили. В оставленной записке он сообщает, что его хотят доставить в подземный бункер(Х-10). Можем сразу идти в Припять, а можем идти ко входу в Х-10 и попытаться спасти Абдуля. Если при этом одеть костюм агентов и противогаз, то они на нас не нападтут первыми, можно будет с ними пообщаться и за цепочку квестов получить доступ в Х-10. Можно сразу напасть, тогда ключ от входа будет на теле агента Пророка.

10) Х-10 .
Если мы проравлись в бункер с боем, то включится таймер, по истечению которого Абдуль(находящийся в дальней комнате), может быть убит агетами, так что нужно будет успеть до него добраться, ликвидировав по пути всех. Спасаем Абдуля, он просит нас включить выжигатель мозгов. Включаем рубильник в главном зале и быстро бежим к выходу.

11) РАДАР .
Здесь надо очень быстро бежать к переходу в Припять, если мы не успеем до окончания отсчёта, то Выжигатель включится и убъет нас.

12) ПРИПЯТЬ .
Если мы пришли в Припять без Абдуля, то автоматически активируется задание на поиск его схрона, в котором будет лежать записка с инструкциями, что делать дальше. Если же мы пришли с Абдулём, то говорим с ним и продвигаемся по улице. На перекрестке Абдуля смертельно ранит снайпер, в последнем разговоре он просит нас найти капсулу времени. Идём по новой метке в детсад, там сначала во дворе у машины берём из чемодана документы, потом пролезаем внутрь. Нужно остерегаться телепорта в коридоре, он выбросит нас во двор. На первом этаже находим домового, убиваем его(по звуку, но можно просто лупить вокруг себя на авось), с него падает ключ от медпункта. В мепункте(второй этаж) читаем журнал, идём первый этаж, там убиваем второго домового и с него выпадает ключ от холодильника. Идём на кухню, в холодильнике находим баночу с пилюлями. Теперь прыгаем в телепорт в коридоре, он перебрасывает на в секретную комнату с телепортами. Проходим по очереди три таких комнаты и в конце-концов попадаем в кабинет директора. Там в сейфе находим газету с упоминанием о капсуле времени. Теперь нам нужно идти на автостанцию.
На автостанции видим в комнате сейф, деремся с кровососом(убить его очень легко иконой с милитари), убиваем и открываем его когтем сейф. В нем лежит записка, что нужно встретится в указанном месте. Идём туда, там нас встречает лидер агентов Апостол(он будет нейтральным). Говорим с ним и у нас 2 варианта: или согласиться послушать его проповедь, или напасть. Если нападаем: прибегают ещё 10 агентов, убиваем их. С тела Апостола берём ключ от стадиона и идём туда. Если соглашаемся: переносимся к сцене, где Апостол читает речь. После окончания подходим к нему, он заставляет нас выпить что-то и мы теряем сознание, приходим в себя на крыше дома. Появляется наш Разум, говорим с ним, защищаем его от призраков мракобесия и как только убит последний, мы переносимся обратно к сцене. Все агенты будут неактивны, допросив Апостола, можно отобрать у него ключ от стадиона и пойти туда.
Как только мы ступим на стадион, прилетит вертолёт и обстреляет нас. Быстро бежим к упавшей вертушке, берём из ящика РПГ и сбиваем его(1 попадание). Теперь надо обыскать труп агента в вагончике и найти по меткам капсулу времени, в которой будет лежать микросхема. Можем смело топать на ЧАЭС.

13) ЧАЭС .
Вся территория под воздействием большой погодной аномалии и сильно радиоактивна. Здесь много вихрей, повреждающих нашу броню и заражающих радиацией. Нужно обязательно одеть научный скафандр, затем обыскать тело агента у моста. Появится задание найти 4 части кода от двери на станцию. Находим по метка и обыскиваем трупы агентов, когда мы делаем это, начинается радиоактивный шторм. Укрываться от него надо в специальных местах(помечены на карте). Находим последнего агента, он жив, но убегает от нас. Читаем инфу из его ноутбука(там, где он сидел), получаем метку на алтаре и обыскиваем его. Находим в алтаре осколок, возвращаемся к агенту и вручаем ему его, за что получаем последнюю часть кода. Открываем дверь. За дверью нас будет ждать засада и переход в центр управления.

14) ЦЕНТР УПРАВЛЕНИЯ .
Это последняя локация, преодолеваем её без помех. В центральном зале на столе видим компьютер, активируем его с помощью микросхемы. Появляется Главный Учёный и объясняет что к чему. Далее мы через компьютер отключаем систему защиты Золотого Шара и откроется дверь в зал с Шаром. Подходим к нему и у нас есть 2 варианта: прикоснуться к Шару или подождать, пока он перегреется и убежать через другой выход. В зависимости от выбора получаем ту или иную концовку.

На этом всё.

ДОПОЛНИТЕЛЬНО :
10) ОКРАИНА(Предбанник).
Написать прохождение,

Обряд начинался с того, что молодого человека всячески наряжали в золотые украшения, давали ему чистую и дорогую одежду и проявляли знаки внимания. Некоторое время его обучают игре на флейте, манерам, культуре еде и питья. Когда юноша выходил на прогулку, люди, его встречавшие, падали на колени и со слезами молились, почитая его как бога. Сам главный жрец следил за тем, чтобы у юноши было всё, но вместе с тем, чтобы роскошь не повлияла на его физическую привлекательность. Охраной «юного бога» занимался особый отряд, который отвечал головой за его сохранность. За двадцать дней до обряда юноше выделяли четырёх благородных девиц в жёны, а за пять дней устраивали пышные пиры в его честь. Наконец, в последний день его отвозили на отдельный остров в сопровождении слуг. На том острове жрецы вскрывали его грудную клетку, доставали сердце, а тело сносили вниз на руках, после чего отрубали голову.

Тысяча