Прохождение Нибиру: Посланник богов. Нибиру: Посланник Богов (Unicorn) Шахта в Западной Богемии

Тайна двенадцатой планеты

Стиль чешской команды разработчиков из Future Games уже может быть вам знаком, если вы видели игру "The Black Mirror". Последние несколько лет ее сотрудники без отдыха трудились над созданием ремейка своего куда менее известного творения "Posel Bohu" (с чешского - "Посланник богов"), ставшего лучшим проектом в квестовом жанре в Чехии в 1999 году. В новом воплощении старого приключения вас ждет интересная история, зловещая атмосфера и множество загадок.

Словом "Нибиру" (перекресток) вавилоняне называли созвездие, отождествленное с богом Мардуком, являющимся покровителем Вавилона. Согласно теории астронома Зехария Ситчина, Нибиру - 12-я планета Солнечной системы. 450 тысяч лет назад ее обитатели Аннунаки в попытках спасти свою атмосферу колонизировали землю и стали добывать необходимое им золото. Они также создали расу людей-рабов и использовали ее на своих производствах, а впоследствии изменили отношение к человечеству и даровали власть Шумерской цивилизации. Мир Нибиру исчез после столкновения с другой древней планетой, однако приверженцы теории уверяют, что Аннунаки обязательно навещают Землю один раз в 3600 лет. Именно поиски остатков наследия инопланетян лежат в основе сюжета игры.

Во время Второй мировой войны немецкие ученые напали на след Аннунаков, однако окончание войны помешало дальнейшим исследованиям. Уже в наши дни в Западной Богемии при строительстве очередной магистрали рабочие обнаружили заброшенную шахту, туннели которой вели к накрепко закрытой железной двери, а подходы к самой шахте и ее коридоры были заминированы. Археологи обнаружили свидетельства о том, что именно в этом месте находилась секретная лаборатория фашистов, специалисты которой пытались разгадать тайну Нибиру и заполучить технологии пришельцев для скорой победы. Место открытия в ожидании саперов блокировал отряд чешской армии.

Состарившийся ученый Франсуа Уайлд, уже много узнал об этом закрытом проекте, однако собственных сил ему было явно недостаточно для продолжения расследования, поэтому он сообщает о находке своему чешскому племяннику Мартину Олану, обучающемуся во Франции. Мартин после разговора с родственником незамедлительно вылетает в Чехию для встречи с дядиной знакомой Барбарой Кински, но с самого начала все идет не так, как было запланировано. Мартин опаздывает на назначенную встречу на мосту и узнает о том, что Барбара была здесь раньше него, и за ней следили. Обнаружив записку от нее в тайнике, он спешит к ней домой и, с большим трудом проникнув в ее квартиру, обнаруживает там ее труп, причем, кто-то уже предусмотрительно вызвал по этому адресу полицию.

Оставшись лишь в компании с советами дяди, которые тот иногда передает по телефону, Мартину предстоит самому себе оформить разрешение на посещение раскопок и заверить его у начальства, проникнуть в военный лагерь и вычислить убийцу, постоянно опережающего его на несколько шагов. Список жертв будет расти до тех пор, пока опасность не будет грозить самому Мартину, ведь, как оказывается, не только его интересует судьба проекта "Нибиру".

Несмотря на то, что сюжетная линия местами отдает Индианой Джонсом вместе с Фоксом Малдером, игра затягивает с самого начала удачным коктейлем из триллера и научной фантастики, а, успешно подобравшись к середине, вы не сможете от нее оторваться до самого конца. В процессе путешествия вам придется посетить около 80 локаций, представляющих различные уголки земного шара, в частности, Чехию, Францию и даже Мексику. Еще за время прохождения игры вы даже сможете полюбоваться некоторыми местными достопримечательностями, к примеру, мостом Карла в Праге. Разумеется, исследование заброшенных катакомб является неотъемлемой частью приключения.

Одним из главных достоинств игры является то, что вы в полной мере сможете прочувствовать свое участие в происходящем. С вашей помощью герой будет открывать захватывающие сюжетные повороты и приближаться к разгадке. Сам Мартин является классическим примером протагониста, черты характера которого так импонируют многим разработчиков квестов. Отличительными чертами здешней личности стали смелость, изобретательность и недостаток опыта, не позволяющий предугадывать будущее и быстро достигать цели.

Сразу следует отметить, что по сложности "Нибиру" заметно уступает "The Black Mirror". Опытным игрокам на ее завершение потребуется около 15 часов реального времени, так что в этом плане игра подойдет тем, кто хочет познакомиться с жанром.

Каждая глава разбита на несколько локаций. Переход в новую главу возможен только по завершению предыдущей, что означает строгую линейность прохождения. В каждой локации число интерактивных предметов колеблется в пределах десятка, отсеивая необходимость кликать мышкой по прочему бесполезному хламу. После знакомства с предметом он теряет свою интерактивность, и вы уже ничего не увидите, снова наведя курсор на его место. В инвентаре хранятся вещи, которые будут сопровождать вас долгое время (кошелек с большим запасом наличности и мобильный телефон), а другие пропадут после их использования. В некоторых случаях для успешного прохождения потребуется создать комбинацию из двух и более предметов.

Управлять течением диалогов (более 30 NPC) дозволяется в редких случаях, выбирая тему для разговора. Из общения вы узнаете много полезного, а после него откроется часть недоступных ранее проходов и появится часть невидимых ранее предметов, что и обуславливает основную сложность игры, заставляющую вас многократно возвращаться на исследованные прежде места. Ход времени опять-таки не является условным, что быстро утомляет, ведь если вас попросят подождать, то придется отойти от этого места на 2-3 экрана, а затем вернуться.

Загадки в большинстве своем логичны, а поиск кодовых комбинаций играет здесь важную роль. Увидев перевернутую фотографию кота, вы должны будете догадаться, что паролем к ближайшему компьютеру является его имя, написанное наоборот. Отодвинув фотографию, вы заметите точилку, с помощью которой следует обработать здесь же обнаруженный карандаш, а затем написать им на блокноте, лежащем на этом же столе. Получив шифр, нужно выйти из комнаты и ввести его в компьютер доставки, который выдаст ошибку, а вам придется побродить по округе, чтобы потом снова обратиться к нему и получить искомые документы.

Игра по умолчанию запускается с разрешением 1024x768, а если вы захотите его уменьшить, то это придется делать через редактирование файла настроек, а не из меню опций, как это должно было быть. К тому же искомый файл вообще отсутствует на диске и даже в папке с игрой, хотя мануал рекомендует его искать именно там.

В графическом плане красивые пререндеренные картинки сочетаются с трехмерными персонажами. Фон некоторых локаций, в особенности тех, где присутствуют величественные здания, вполне можно было бы использовать на открытках. Вместе с тем, увлекшись детализацией, авторы позабыли оживить созданный мир. Все окружающее, за редким исключением, статично, а уж случайные прохожие в центре города встречаются настолько редко, что кажется, что все жители покинули этот город. В качестве оправдания разработчики заставляют героя путешествовать ранним утром или поздней ночью, оправдывая отсутствие людей на улицах. Крупных планов тоже недостаточно.

Человеческие движения выглядят весьма правдоподобно, но в процессе взаимодействия с предметами анимации не хватает, и игрокам придется использовать собственное воображение. Авторы акцентируют внимание на деталях в тексте, но сопутствующий визуальный ряд отсутствует. Так, Мартин сообщает, что нижний этаж перекрыт полицией, а, спустившись туда или даже покинув дом, вы не увидите ни одного служителя закона или их машин. При передаче части предметов вы будете видеть соответствующие вещи в руках героя и его собеседников, а в остальных случаях данный аспект ограничивается нелепыми движениями пустых рук персонажей. Хуже всего получились видеовставки, которых явно маловато, а их продолжительность и качество оставляют желать лучшего. Мартин будет часто уведомлять вас о том, что до очередного пункта назначения он добрался на такси (самолете, поезде), но во время произнесения этих слов вы будете наблюдать черный экран, напоминающий о самых первых текстовых приключенческих играх. При этом в одном из роликов авторы показали, что их способности вполне позволяют изобразить машину, долго едущую по извилистой дороге.

Интерфейс выполнен в лучших традициях point & click. Более того, авторы практически полностью перенесли его из игры "The Black Mirror". По нажатию левой кнопки мыши осуществляются разговоры и движения, а правой - команды просмотра и использования. По двойному клику происходит ускоренный переход между локациями, однако внутри них персонаж движется неторопливо, а повторяющуюся анимацию пропустить не разрешают. Кнопка вызова меню хитро запрятана в верхней части экрана, что непривычно.

Композитор игры (он же - главный сценарист) включил в игру множество эффектов, отображающих пение птиц, смену состояния погоды и прочие шумы, но произошло это в ущерб музыке. Полноценного саундтрека вы здесь не услышите, а редкие отрывки мелодий воспроизводятся во время исследования значимых предметов в инвентаре и других редких событий. К примеру, уличный бродяга будет постоянно наигрывать однообразный ритм на гитаре. Учитывая то, что игра занимает целый DVD-диск, это следует расценивать как упущение.

Перевод текста на русский выполнен прекрасно, чего нельзя сказать об озвучивании. Для дубляжа подобрали не так много актеров, причем, большинство последних даже и не пыталось проникнуться характерами подопечных и привнести необходимые эмоции, ограничившись банальным прочтением текста, где персонажи на несколько реплик даже могут "потерять" собственный акцент.

В целом приятное впечатление от этой несложной приключенческой игры с захватывающим сюжетом явно омрачает дефицит видеовставок и неудачный звук (к чему приложили руку как сами создатели, забыв про музыку, так и актеры на дубляже), а несколько разочаровывающую незавершенность финала можно трактовать, как потенциальную лазейку для создания сиквела.

На мосту вам назначена встреча с незнакомкой по имени Барбора, которая должна дать последующие инструкции. Барборы нет, но вы заметите уличного художника. Подойдите к художнику и попытайтесь его расспросить, но тот занят. Осмотрите статую на мосту и её пьедестал, затем вернитесь к художнику. Вы выясните, что Барбора стояла около статуи, а затем художника отвлекли, и он не увидел, куда ушла женщина. Получив незаконченный портрет, подойдите к статуе и правой кнопкой мыши осмотрите её пьедестал. Прочитайте правой кнопкой мыши найденную записку. Позвоните дяде и выясните адрес Барборы.

Приехав к дому, приблизьте домофон. Пару раз позвоните в квартиру Барборы (бесполезно), затем звоните в любые квартиры. На пятом звонке кто-то из жильцов откроет дверь. В холле осмотрите почтовые ящики и выясните, что Барбора живёт на пятом этаже в квартире 17. Вызовите лифт и поднимитесь наверх. Позвоните, затем постучите в дверь квартиры. Попробуйте подняться на чердак – заперто. Спуститесь в холл и прочитайте объявление для жильцов, где указано, что ключ от чердака спрятан около огнетушителя на пятом этаже. Поднимитесь, достаньте ключ из-под таблички около огнетушителя и откройте чердак.

Нажмите на экран в районе живота Мартина и включите свет. Из ведра достаньте тряпку, со стены снимите верёвку. Осмотрите кирпичи под закрывающим окно шкафом. Стукните по кирпичам, чтобы убрать шкаф. Проверьте щель на полу и достаньте стеклянный шарик. Подойдите к окну и дважды примените на него тряпку. Нажмите верёвкой на столб и вылезьте в окно.

В квартире откройте дверь в ванную. Полюбовавшись на труп, осмотрите кота, который лежит на корзине для белья. Правой кнопкой мыши вы прочитаете имя на ошейнике – Felix. В гостиной приблизьте компьютер. Переключите клавиатуру на английскую раскладку и напечатайте слово Felix. Подберите красную сумку справа от стола, откройте её в инвентаре правой кнопкой мыши и достаньте пропуск. После ролика осмотрите пропуск правой кнопкой мыши и нажмите на дверь.

Вы придёте к месту работы Барборы. Дядя посоветует получить допуск на посещение шахты, но сначала попросит осмотреть рабочий стол Барборы.

Когда вы войдёте в архив, вахтёр потребует пропуск. Выйдите на улицу и с локации.

Вы окажетесь около института по охране памятников. Дверь заперта; идите налево и мимо киоска в подворотню. Мартин получит по голове петардой и познакомится с девочкой на балконе, которая скучает и поэтому бросается петардами. Предложите ей поменяться: стеклянный шарик на петарды. Купите спички в киоске.

Вернитесь к архиву и попробуйте ещё раз договориться с вахтёром (бесполезно). На улице сидит глухой пенсионер и кормит голубей. Попробуйте поговорить с дедушкой, затем примените петарды на пенсионера (спичками их поджигать не надо). Пенсионер скажет, что поможет с пропуском в обмен на бутылку хорошего вина.

Вернитесь к институту. Пообщайтесь с бродягой около входа и купите ему сигарет. Заодно купите для пенсионера дешёвое вино в пакете. Отдав сигареты, заберите с карниза у стены бутылку из-под вина. Скомбинируйте вино в пакете и пустую бутылку и отнесите пенсионеру. Получите старый пропуск и отдайте его вахтёру.

Поднимитесь на лифте. Приложите пропуск к картридеру и идите в кабинет Барборы. Приблизьте стол. Из стаканчика с карандашами возьмите карандаш. Осмотрите фотографию кота Феликса – она перевёрнута. Выйдите из приближения и нажмите на компьютер. Переключитесь на английскую клавиатуру и введите пароль "xelif" ("Felix" наоборот). Выйдите из приближения, нажмите на принтер и заберите запрос для архива. Нажмите на цветочный горшок и достаньте ключик. Откройте им ящик стола и достаньте печать. Скомбинируйте запрос и печать. Правой кнопкой мыши отодвиньте фотографию Феликса и возьмите точилку для карандашей. Скомбинируйте точилку и карандаш, затем почертите карандашом по чистому блокноту. Вы получите код для архива.

Выйдите в коридор. Примените пропуск Барборы на архивный лифт (нужно нажимать на сам лифт) и листок с кодом на кодовый замок. Нажмите на дверцу лифта и достаньте документы по проекту "Нибиру", которые можно посмотреть в инвентаре правой кнопкой мыши. Выйдите на улицу и идите в институт.

Три раза поговорите с секретаршей, которая не хочет помочь с допуском в шахту, и возьмите визитку. Выйдите на улицу и пообщайтесь с бродягой. Он должен указать на машину секретарши. Нажмите правой кнопкой мыши на припаркованную серебристую машину справа на экране и выясните её номер. Скомбинируйте визитку и мобильный телефон. Мартин позвонит в институт и обманным путём выманит секретаршу на улицу. Идите в кабинет директора. Получив допуск, отправляйтесь в Западную Богемию.

2. Западная Богемия

В этой части игры придётся внимательно осматривать все активные точки на экране и по нескольку раз разговаривать с персонажами.

После ролика пообщайтесь с майором и попробуйте войти в его палатку. Затем отправляйтесь по тропинке к шахте. Познакомьтесь с археологом Сташеком. Идите дальше и три раза поговорите с солдатом, который охраняет шахту. Попробуйте войти в шахту. Осмотрите ящик с инструментами под тентом. Вернитесь к Сташеку и поговорите на все темы. Вернитесь к воротам, по дороге осмотрев сарайчик за трейлером, фонарь на мосту и грибы на тропинке. Поговорите с солдатом у ворот. Ещё раз поговорите с майором и осмотрите планы на его столе. Вернитесь к Сташеку, ещё раз подёргайте дверь сарайчика и в очередной раз поговорите со Сташеком. Теперь тот предложит проникнуть в шахту ночью.

Вот сейв перед походом в шахту для тех, кому не удаётся пройти это задание.

Наступит ночь. Войдите в трейлер Сташека. Правой кнопкой мыши осмотрите дождевик и достаньте записку. Со стола возьмите консервный нож, со стола с раковиной заберите банку бобов (в инвентаре окажется две банки). Сходите к солдату у ворот и поговорите на все темы, включая вопрос о запертом сарае. Проверьте вход в шахту – прямо под фонарём по-прежнему стоит часовой. Вернитесь к солдату у ворот, который хочет есть, но не может уйти с поста. Теперь вы можете взять грибы с тропинки. В инвентаре откройте банку бобов и скомбинируйте с грибами. Идите в трейлер Сташека, примените спички на верхнюю часть печки и туда же примените банку бобов. Подогретую банку отнесите солдату у ворот. Смените локацию, затем вернитесь к воротам. У солдата должен начаться понос, и он оставит свой пост.

Откройте дверь палатки. Правой кнопкой мыши осмотрите китель (на крючке у двери) и заберите ключи. С правого стола возьмите рацию. Идите к трейлеру и ключами откройте дверь сарайчика.

Со стены снимите верёвку, со стола возьмите сумку с инструментами. Правой кнопкой мыши в инвентаре откройте сумку и достаньте содержимое. Возьмите отвёртку и примените на генератор в том месте, где нарисована молния. Вы должны услышать звонок мобильника. Со стола возьмите молоток и сбейте замок со шкафчика. Загляните внутрь, правой кнопкой мыши осмотрите труп настоящего Сташека. Вернитесь к генератору и два раза нажмите на активную точку под названием "крышка". Мартин пойдёт в шахту.

На первом перекрёстке в левом туннеле путь преграждает завал. Вернитесь на перекрёсток и осмотрите бочку у правой стены – к ней приделана ржавая труба. Открутите трубу гаечным ключом и вернитесь к завалу. Примените трубу на завал и осветите лаз фонариком (его нужно в инвентаре включить правой кнопкой мыши). Вы обнаружите труп нациста. Возьмите с груди значок, правой кнопкой мыши осмотрите карман и заберите ключи. Вернитесь на перекрёсток.

Идите в правый туннель. Вы придёте на перекрёсток из трёх туннелей. Из стены вытащите скобу, пройдите налево – здесь висит ящик на цепи. Мартину понадобится крюк, но он не может его вытащить. Найдите небольшое отверстие на правой стене – чего-то не хватает. После этого станет активной куча земли под отверстием, которую нужно поковырять скобой и найти вентиль. Вставьте вентиль в отверстие, покрутите и снимите крюк.

Вернитесь на перекрёсток и идите в правый туннель. В инвентаре правой кнопкой мыши включите фонарик и примените на лужу – вы обнаружите канистру с маслом. Скомбинируйте верёвку и крюк и достаньте канистру.

С перекрёстка идите вперёд – наконец, вы увидите дверь. Вставьте ключ в замок, затем поверните подвижные детали замка, сделав "свастику". Левая деталь не поворачивается; примените на неё канистру (Мартин не захочет проливать масло), затем маслёнку (маслёнка пуста). Скомбинируйте канистру и маслёнку и смажьте деталь.

Мартин войдёт внутрь. Фонарик в его руке погаснет.

Осмотрите левой кнопкой мыши и правой кнопкой мыши керосиновую лампу, которую видите рядом, и примените на неё спички. Затем осмотрите генератор. Справа на кожухе есть два вентиля: левый вентиль легко поворачивается, а правый – заржавел. Примените на правый вентиль маслёнку и гаечный ключ, затем поверните вентиль. Включите генератор рычагом (на стене над ротором).

Идите по коридору и прочитайте табличку на правой стене: направо – архив, налево – склад. Поверните к архиву и попробуйте открыть дверь ключами, но Мартин сломает ключ. Идите на склад и откройте дверь теми же ключами. Из коробки справа на столе достаньте лампочку, со стеллажа по правой стене – серую канистру с керосином. Скобой откройте стоящий в центре ящик и заберите динамит. Из стеллажа в глубине экрана достаньте колбу. Найдите аккумулятор около генератора по левой стене и положите его набок. Примените на него колбу. Вернитесь к архиву и полейте электролитом из колбы на дверь.

Войдите в архив. Приблизьте стеллаж "В" и достаньте записку Сташека. Найдите ящик с номером "D2 – 82" и нажмите на него запиской. Из ящика вытащите коробку. Откройте её в инвентаре – внутри магниты.

Идите дальше. Осмотрите стол и заберите пустую коробку и линейку. Из полки достаньте лупу. Выйдите из приближения. На правой стене висит светильник, который нужно осмотреть правой кнопкой мыши, а затем вкрутить лампочку. Можете подёргать рычаг около светильника (выяснится, что он управляет лифтом). Осмотрите следы на полу около железного шкафа и отодвиньте шкаф в сторону. Вы обнаружите дверь в тайную комнату.

Замка на двери нет. Примените на дверь скобу и проделайте щель. Вставьте динамит в щель и попробуйте поджечь – Мартин заметит, что фитиль короткий. Сходите на склад за второй шашкой. В инвентаре правой кнопкой мыши достаньте из шашки фитиль и прикрепите к шашке в двери. Подожгите фитиль. В двери появится небольшое отверстие. Скомбинируйте пустую коробку и линейку, сделав мышеловку. Откройте оставшуюся банку бобов и примените на мышеловку. Выйдите в коридор и на развилке идите вниз экрана к туннелю, из которого вы пришли. Под табличкой на правой стене в полу есть крысиная нора. Поставьте перед ней мышеловку и смените локацию. Сразу вернитесь. Заберите мышеловку с крысой и правой кнопкой мыши вытащите её из ловушки. Сходите на склад за третьей шашкой и скомбинируйте с крысой. Примените крысу на дверь тайной комнаты. Идите внутрь.

Со стола возьмите журнал экспериментов. Когда вы его откроете правой кнопкой мыши, минут двадцать вам начнут с выражением читать несколько страниц текста. Полезная информация – в самом конце: ключ от сейфа автор журнала выбросил в сток в лаборатории. Сам сейф находится на стене за столом.

Выйдите в коридор и на развилке идите вглубь экрана. Вы увидите подсвеченную красным светом дверь. Слева на стене – замок. Примените на него магниты и соберите несложный танграм.

Идите в лифт, который отвезёт Мартина в лабораторию. С левого стола подберите ещё один магнит и скомбинируйте с катушкой шпагата, которую давно носите в инвентаре. Опустите магнит в канализационный сток у входа и достаньте ключ от сейфа.

На левом столе есть горелка. Залейте в неё керосин из канистры, подожгите и поставьте греться утюг. В инвентаре скомбинируйте лупу и журнал (журнал открывать не нужно). Мартин скажет, что на последней странице есть пятно. Правой кнопкой мыши откройте журнал и приложите горячий утюг к последней странице. Так вы найдёте код к сейфу.

Вернитесь в тайную комнату и приблизьте сейф. Левая кнопка мыши поворачивает регулятор замка по часовой стрелке, правая кнопка мыши – против часовой стрелки. Действуйте так: правой кнопкой мыши до 4, левой кнопкой мыши до 7, правой кнопкой мыши до 9, левой кнопкой мыши до 2, правой кнопкой мыши до 2.

Достаньте статуэтку и выйдите наружу. Появится Сташек и потребует статуэтку. Мартин бросит статуэтку на пол. Рычаг на стене активируется, ваша задача – нажать на него, пока Сташек подбирает статуэтку. Упавший сверху ящик оглушит Сташека.

3. Париж

Мартин по какой-то причине не поедет к дяде, а решит снять номер в отеле. Идите в отель, позвоните в звонок и вызовите портье. Тот объяснит, что свободных мест нет. Нажмите на пепельницу на стойке и заберите спички. Правой кнопкой мыши осмотрите их и выясните телефон отеля. Поговорите с человеком в светлом костюме и выясните, что тот – театральный режиссёр. Режиссёр ждёт опаздывающего актёра и скажет его имя. Выйдите на улицу и нажмите на телефонную будку (мобильник Мартина не вовремя сломался). После разговора с портье идите в отель и получите ключ. Поднимитесь наверх и нажмите на дверь комнаты слева.

Когда Мартин отдохнёт, выйдите в холл. Выяснив телефон дяди, позвоните с телефона на стойке. Выйдите на улицу и идите налево в доки. Три раза поговорите с рыбаком и согласитесь выгрузить ящики из катера. Затем на катере вы поплывёте к вилле дяди. Дядя отдаст билеты на самолёт в Мексику. Вернитесь в доки и идите внутрь сарая.

Мартина поймают нацисты и пристегнут наручниками к стене. Задание на время. Вам оставят нож, чтобы освободиться. Поднимите нож и нажмите им на красную кнопку на стене. Затем достаньте из инвентаря нацистский значок и примените на наручники (ищите активную точку на экране с этим названием). Поднимитесь по лестнице.

Мартин вернётся на виллу. Произошло несчастье – дядю убили. Чтобы попасть в дом, покажите детективу письмо дяди (нужно в инвентаре правой кнопкой мыши открыть конверт с билетом).

В кабинете возьмите со стола статуэтку-пирамиду. Идите к камину и дотроньтесь до бюста на камине. Откроется сейф. Кодом послужит слово "Tikal", которое нужно набрать, посмотрев на цифры в телефоне: 84525 (слово написано на плакате над камином).

Сейф внутри окажется пустым. Рядом стоит телефон, прослушайте автоответчик. Затем обратите внимание на песочные часы в шкафу и нажмите на них. Подождите, пока пересыплется песок, и посмотрите на них снова. Теперь Мартин увидит ключик. Заберите часы и в инвентаре разбейте их ножом. Достаньте ключ и скомбинируйте с пирамидой. Вы найдёте старую карту майя. Выйдите из дома и с локации.

Войдя в отель, увидите Сташека, который живёт здесь же в номере 32. Мартин решит скрыться. На улице идите в переулок справа от отеля, где сидит нищенка. Попробуйте дотянуться до пожарной лестницы (бесполезно). Рядом с нищенкой стоит её трость. Поговорите с нищенкой, которая в обмен на хот-дог отдаст трость.

Хот-доги продают в ларьке рядом с отелем. Купите хот-дог и отнесите нищенке, но та не любит сосиски с горчицей и закажет сосиску с кетчупом. Купите хот-дог с одной сосиской, сходите в отель и возьмите кетчуп со стола рядом со стойкой. Скомбинируйте хот-дог и кетчуп, отнесите нищенке и заберите трость. Подденьте пожарную лестницу.

Спуститесь к своему номеру. Рядом стоит электрик и чинит пробки. Войдите в номер и выдерните торшер из розетки. Со стола возьмите вазу и примените на розетку. Выйдите из номера и пожалуйтесь электрику на короткое замыкание. Тот уйдёт; заберите ключи с его стремянки. Откройте дверь в конце коридора.

Заберите швабру, рядом на шкафу – растворитель. Подберите тряпку. Скомбинируйте швабру, тряпку и растворитель. Осмотрите датчик дыма на левой стене и примените на него швабру. Выйдите в коридор и идите в холл. Приблизьте доску с ключами от номеров и правой кнопкой мыши осмотрите ключ от номера 32. Поднимитесь на верхний этаж и откройте вторую дверь слева. Правой кнопкой мыши осмотрите кровать и вытащите чемодан. Вам предлагается за ограниченный период времени подобрать код замка (у меня был код 371).

Мартин что-то вытащит из чемодана и вылетит в Мексику.

4. Мексика

После ролика загляните в инвентарь: у Сташека вы стащили вторую статуэтку. Отправляйтесь в отель "George" к другу дяди Джорджу. На двери висит записка: "Я у Рози". Идите в переулок и поговорите с вышибалой у бара. Тот объяснит, что пропустит вас внутрь, если его навестит подружка Изабелла, которая живёт в соседнем доме. Постучите в дверь жёлтого дома. Вместо девушки появится её мать и скажет, что сначала вы должны привести домой пьяницу-мужа. Пьяница спит на соседней скамейке, но будить его бесполезно. Вернитесь на площадь, подберите миску у фонтана и зачерпните воду. Плесните воду на пьяницу. Тот проснётся, но идти домой откажется. Поговорите с матерью Изабеллы, после чего девушка выйдет из дома. Вернитесь к вышибале: теперь ему нужен жетон для игры в покер. Заберите жетон у пьяницы и примените на вышибалу. Идите в бар. Поговорив с барменом, выясните, где сидит Джордж. Пообщайтесь с ним и отправляйтесь спать.

На следующее утро поговорите с Джорджем, который отметит на старой карте майя храм Зари и храм Ягуара. Выйдите на улицу. Купите у продавщицы каменную статуэтку, вернитесь к Джорджу и спросите, как добраться до храма Зари. Тот разрешит воспользоваться своим джипом. Выйдите на улицу и нажмите на джип в левом углу экрана.

Приехав к пирамидам, поговорите с туристом. Тот попросит сделать снимки внутри пирамиды и взамен предложит найденный неподалёку артефакт. Перед вами стоит храм под названием "руины", слева – "пирамида", справа – "раскоп". Сходите на раскоп и познакомьтесь с археологом Пьером и рабочим Педро. Договоритесь с Педро о встрече ночью. Загляните в пирамиду и поговорите с археологом Полем. После совместной работы тот позволит сделать несколько фотографий. Сфотографируйте каменное изваяние у дальней стены и идите к туристу. Поговорите с ним и получите каменный цилиндр. Сходите к Пьеру, заберите ящик с черепками со стола и отнесите Полю. На выходе обратите внимание на каменные головы по бокам от входа: на правой голове нет носа. Вставьте в качестве носа купленную у продавщицы каменную статуэтку. Заберите нос у левой головы.

Вернитесь к туристу и войдите в руины. На дальней стене есть круглая кнопка, по бокам от которой – два отверстия. Вставьте в них оба каменных цилиндра. Нажмите кнопку.

Из-под земли поднимется круглая конструкция с головоломкой на крышке. Задача – расставить по цветам разноцветные шарики.

Сохраните игру.

Вот пошаговое решение:

Пронумеруйте кольца от внутреннего к внешнему от 1 до 5. Определите, что кольца можно вращать на позиции 12, 13, 6 и 9 часов. Далее действуем так:

  • правой кнопкой мыши поверните кольцо №5 на позицию "6 часов". Каждый шар подвиньте наружу;
  • правой кнопкой мыши нажмите на кольцо №1. Все шары с позиции "3 часа" подвиньте к центру;
  • правой кнопкой мыши поверните кольцо №5 на позицию "3 часа". Положите жёлтый шар в кольцо №4;
  • правой кнопкой мыши поверните кольцо №5 на позицию "12 часов". Подвиньте все шары наружу;
  • правой кнопкой мыши поверните кольцо №2 на позицию "12 часов". Подвиньте к центру красный шар;
  • правой кнопкой мыши поверните кольцо №3 на позицию "12 часов". Подвиньте к центру все оставшиеся шары;
  • правой кнопкой мыши поверните кольцо №2 на позицию "9 часов". Подвиньте к центру жёлтый шар;
  • левой кнопкой мыши поверните кольцо №2 на позицию "12 часов". Подвиньте красный шар центру. Подвиньте жёлтый шар вниз на кольцо №3;
  • левой кнопкой мыши нажмите на кольцо №5. Подвиньте жёлтый шар на кольцо №4;
  • правой кнопкой мыши поверните кольцо №5 на позицию "9 часов". Подвиньте все шары наружу;
  • правой кнопкой мыши нажмите на кольцо №3. Подвиньте первый жёлтый шар к центру;
  • правой кнопкой мыши нажмите на кольцо №4. Подвиньте к центру все оставшиеся жёлтые и зелёные шары;
  • правой кнопкой мыши поверните кольцо №5 на позицию "6 часов". Подвиньте все шары наружу;
  • левой кнопкой мыши поверните кольцо №2 на позицию "6 часов". Подвиньте в центр белый шар;
  • правой кнопкой мыши нажмите на кольцо №2;
  • правой кнопкой мыши поверните кольцо №3 на позицию "3 часа". Подвиньте зелёный шар к центру;
  • левой кнопкой мыши нажмите на кольцо №3. Подвиньте все белые шары в центр;
  • левой кнопкой мыши поверните кольцо №5 на позицию "9 часов". Подвиньте зелёный шар на кольцо №5. Подвиньте жёлтый шар с кольца №3 на кольцо №4;
  • правой кнопкой мыши нажмите на кольцо №4. Подвиньте жёлтый шар с кольца №4 на кольцо №3;
  • левой кнопкой мыши нажмите на кольцо №4.

Теперь все жёлтые и белые шары должны стоять правильно.

  • правой кнопкой мыши поверните кольцо №3 на позицию "12 часов". Подвиньте красный шар с кольца №3 на кольцо №4;
  • левой кнопкой мыши поверните кольцо №3 на позицию "3 часа". Подвиньте зелёный шар с кольца №2 на кольцо №3;
  • левой кнопкой мыши поверните кольцо №3 на позицию "3 часа". Подвиньте зелёный шар с кольца №3 на кольцо №2;
  • правой кнопкой мыши нажмите на кольцо №3;
  • правой кнопкой мыши поверните кольцо №4 на позицию "12 часов". Подвиньте красный шар с кольца №4 на кольцо №3;
  • левой кнопкой мыши нажмите на кольцо №4;
  • правой кнопкой мыши нажмите на кольцо №5 два раза и поставьте зелёный шар на место.

Сейв после шариков для тех, кто не справился.

Заберите из открывшей ниши зелёную пирамиду. Сходите к Педро и ещё раз с ним поговорите. Мартин вернётся в город. После разговора с мальчиком идите в бар. Покажите вышибале жетон и войдите внутрь. После разговора с нацистом идите на площадь и отправьтесь к старейшине майя Белому медведю. Поговорив с ним, вернитесь в город и зайдите к Джорджу. Попросите подготовить снаряжение. После отдыха заберите с прилавка сумку со снаряжением и отправьтесь на встречу с Педро.

Вы окажетесь в храме Зари. Примените зелёную пирамиду на постамент скульптуры, которую вы днём фотографировали. Нажмите на пирамиду и запомните три освещённых клетки. На одну из клеток автоматически встанет Педро, на вторую – вы, на третью нужно положить валяющийся рядом камень. Откроется тайный ход. Привяжите к скульптуре верёвку и спуститесь.

Скомбинируйте керосиновую лампу и зажигалку. Подойдите к стене. Задача – вытащить золотую пластинку. Пронумеруйте пластинки, как на скриншоте. Перемещение пластинок влево и вверх – правой кнопкой мыши, вправо и вниз – левой кнопкой мыши.

Сохраните игру.

Решение: 7 направо два раза; 2 вниз два раза; 5 направо; 6 вверх три раза; 8 вправо два раза; 2 вниз; 7 влево три раза; 4 вниз; 3 вниз; 1 вправо три раза; 3 вверх; 7 вправо три раза; 6 вниз три раза; 5 влево; 2 вверх четыре раза; 5 вправо; 6 вверх три раза; 7 влево три раза; 8 влево три раза; 3 вниз три раза; 4 вниз два раза; 5 направо.

Вот так выглядит готовое решение.

Сейв после слайдера для тех, кто не смог справиться.

Появятся ступени. Внизу нащупайте на правой стене каменный факел и подожгите его зажигалкой. Осмотрите раковину и вставьте молоток в отверстие на стене слева от раковины. Нажмите на молоток – он послужит рычагом для механизма двери, но ничего не произойдёт. Сходите к Педро и прикажите принести ведро воды. Полученную воду вылейте в раковину и нажмите на молоток – вода выльется на пол. Осмотрите трещину на стене. Сходите к Педро и прикажите принести гипс и ещё ведро воды. Банку с гипсом откройте в инвентаре правой кнопкой мыши и скомбинируйте с ведром воды. Замажьте трещину. Налейте воду в раковину, но её окажется недостаточно. Прикажите Педро принести ещё ведро. Наконец, воды будет достаточно, и дверь откроется.

Идите к алтарю. Возьмите золотые изделия, но не берите статуэтку, иначе Мартин погибнет. По бокам алтаря сверху вниз – два столбца цифр майя. Откройте в инвентаре старую карту майя и переверните на обратную страницу. Вы увидите двадцатиричную систему счисления.

Сложите сначала "сотни" (4+1) с обоих столбиков, затем "десятки" (2+17), наконец, "единицы" (12+12). Переведите эти числа в двадцатиричную систему: 5Х400 + 19Х20 +24Х1 = 2004. Изобразите это число в числах майя.

Теперь можно забрать статуэтку. Вернитесь к Педро и попросите верёвку.

После ролика вы окажетесь в Храме Богов. Вас ждёт последняя головоломка этой игры – "пятнашки". Задача – установить подвижные пластинки на идентичные изображения на неподвижной части "пятнашек". Головоломка генерируется случайным образом. Поставьте в центр амулет Белого медведя и начинайте. Вот что должно получиться.

Сейв после "пятнашек" для тех, кто не любит головоломки такого рода.

Войдите внутрь. Расставьте статуэтки по трём постаментам и посмотрите финальный ролик.

Подробное прохождение игры "Нибиру: Посланник богов", а также некоторые мои комментарии и замечания об этом поистине захватывающем квесте.

"Нибиру: Посланник богов" (англ. "Nibiru: Messenger of the Gods") - игра в жанре квест* с видом от третьего лица, увидевшая свет благодаря компании чешских разработчиков компьютерных игр Future Games, создателей незабываемого кроваво-мистического ужастика "Чёрное зеркало" (англ. "The Black Mirror"). Соразработчики - Unknown Identity. На американском континенте квест был издан небезызвестной компанией The Adventure Company под названием "Nibiru: Age of Secrets" и с иным вариантом оформления диска**.

Вышла игра ещё в апреле 2005 года, но и сейчас не выглядит раритетом. Полностью на русском языке, озвучена профессиональными актёрами. Очень реалистичная анимация и увлекающая сюжетная линия, где переплетаются коварные замыслы немцев времён Второй мировой войны, загадки древней цивилизации Майя и элементы научной фантастики! Припоминаю, что прочитал рецензию на "Нибиру: Посланник богов" в одном из журналов сразу после выхода её в России, но особого внимания на неё тогда не обратил, да и называлась игра вроде бы как-то иначе (хотя тут я могу ошибаться)!? Однако, я отлично запомнил сюжет, подробно описанный автором рецензии. И вот, совсем недавно, мне в магазине на глаза попалась данная игра и, прочитав на обороте диска описание, я уже без раздумья решил её купить!

Максимальные системные требования, указанные на диске, довольно скромные: Windows 98SE/2000/XP, Pentium III 800 МГц, 128 Мб оперативной памяти, 2 Гб свободного места на жёстком диске, 3D-видеоадаптер с памятью 32 Мб, совместимый с DirectX 9.0 (GeForce 2/4Mx или лучше) - DirectX 9.0 есть на диске, звуковая карта, устройство для чтения компакт дисков. Официальный сайт игры "Нибиру: Посланник богов" nibirugame.com , всё на английском языке. На сайте можно БЫЛО посмотреть скриншоты, трейлеры, почитать о самой игре, а также скачать обои для рабочего стола. Исключительные права на издание и распространение игры на территории России, стран СНГ и Балтии принадлежат ЗАО "Новый Диск" ссылка на них.

Проходил на своём ноутбуке ASUS N20A - никаких проблем в игровом процессе не возникло. Под Windows Vista всё идёт отлично! Несмотря на то, что игра на трёх (CD) дисках, прохождение её не занимает много времени. Проходится на одном дыхании, сюжет линейный - сделал это, сделай то! В общем-то, из-за последовательных действий прохождение и кажется не таким уж и сложным, однако, некоторые головоломки могут всё же процесс притормозить и надолго.

Прохождение игры Нибиру: Посланник богов

После неожиданного звонка, главный герой игры - Мартин Алан, отрывается от очень увлекательной работы на компьютере. Дядя Француа сообщает ему о недавно обнаруженной в Западной Богемии шахте времён второй мировой войны. После чего Мартин приезжает в дом к дяде, который повествует ему о тайном проекте немцев Нибиру и посылает Мартина в Прагу на встречу со своей знакомой Барбарой.

Мост Чарльза в Праге

Оказавшись на мосту, Мартин понимает, что пришёл слишком поздно, Барбары здесь нет! Пытаемся поговорить с художником, который соглашается ответить на вопросы после того, как закончит рисунок. Ещё раз пытаемся с ним заговорить, спрашиваем о Барбаре - он видел её на мосту некоторое время назад! Ещё раз разговариваем с ним о Барбаре, выкупаем за 500 крон незаконченный портрет мужчины, художник рассказывает, что женщина что-то писала около статуи св. Томаса и затем второпях удалилась. Подходим к пьедесталу со статуей, осматриваем его и находим кусок бумаги - записка, оставленная Барбарой. В "инвентаре" изучаем записку, затем звоним при помощи мобильного телефона дяде Француа. После разговора направляемся по адресу указанному им - улица Чехова, 52.

Дом Барбары Кински в Праге

Пытаемся зайти в здание - заперто! На домофоне нажимаем кнопку, рядом с именем "Барбара Кински" - никто не отвечает. Звоним ещё раз, не дождавшись ответа, звоним в другие квартиры. Жильцы дома разговаривают голосами популярных политиков России и стран СНГ. Нажав пять любых кнопок, человек из двенадцатой квартиры откроет дверь. Войдя в подъезд, изучаем почтовые ящики и выясняем, что квартира Барбары на 5-м этаже. Поднимаемся на лифте на 5-й этаж и звоним в 17-ю квартиру - свет под дверью гаснет, кто-то должен быть в квартире! Стучим в дверь - ничего, стучим ещё раз - начинают возмущаться соседи. Пытаемся пройти на чердак - заперто, тогда спускаемся на лифте на 1-й этаж и изучаем доску объявлений. Узнаём, что ключ от чердака висит рядом с огнетушителем. Поднимаемся на 5-й этаж и под табличкой, висящей рядом с огнетушителем, находим ключ от чердака, заходим на чердак. Оказавшись в полной темноте, справа от двери нащупываем выключатель и включаем свет. На полках берём - тряпку и верёвку. Подходим к шкафу и вынимаем из-под него кирпичи, которые его поддерживают. Шкаф падает и разваливается, что-то закатывается в дыру в полу, достаём из дыры шарик. При помощи тряпки разбиваем окно, оказавшееся запрятанным за шкафом, затем убираем оставшиеся осколки стекла, также при помощи тряпки. Привязываем верёвку к балке, напротив окна, и, держась за веревку, вылезаем в разбитое окно… Ничего не помня, с ужасной головной болью, Мартин очухивается утром в квартире Барбары, вокруг страшный беспорядок. Осматриваемся, подбираем с пола кошелёк и рассматриваем его в "инвентаре", внутри идентификационная карточка Барбары ID87 в Центральный городской архив. Проходим в дверь справа - ванная комната. В наполненной ванной обнаруживаем труп Барбары, с перерезанными венами. Осматриваем раковину со следами крови, затем осматриваем кота, на ошейнике его имя - felix. Возвращаемся в комнату и подходим к компьютеру, вводим пароль - felix. Изучаем данные о раскопках в Западной Богемии. Слышаться полицейские сирены, звонит телефон - это дядя, сообщаем ему о нападении и о смерти Барбары. Затем через чердак покидаем квартиру и выходим из дома. Отправляемся туда, где работала Барбара - Центральный городской архив.

Оказавшись перед зданием архива, звонит телефон - Француа, он говорит, что для входа на раскопки нужно получить разрешение от Государственного института охраны исторических памятников, для этого нужно предоставить им сообщение об открытии. Подходим ближе к зданию, пытаемся поговорить с человеком, кормящим на лавочке голубей, выясняется, что он слегка глуховат. Входим в здание архива, разговариваем с вахтёром, показываем ему идентификационную карточку Барбары - не впускает. Выходим из здания и отправляемся к Государственному институту охраны исторических памятников, он же бюро!?

Бюро оказывается запертым - обеденный перерыв. Пытаемся поговорить с бродягой, спящим тут же на лавочке, проходим по улице налево. Подходим к подземному переходу, где видим в окне второго этажа девочку, бросающую вниз петарды. Разговариваем с ней и обмениваем петарду на мраморный шарик. Покупаем в киоске спички за 2 кроны. Возвращаемся ко входу в бюро - всё ещё закрыто, разговариваем с проснувшимся бродягой, играющим теперь на гитаре. Он просит купить ему пачку сигарет, возвращаемся к киоску и покупаем сигареты за 45 крон, отдаём сигареты бродяге, он обещает помочь, если что-нибудь понадобиться потом. Возвращаемся к зданию архива.

Центральный городской архив в Праге

Подойдя поближе к человеку на лавочке, взрываем петарду - голуби разлетаются. Теперь человек, надев слуховой аппарат, разговаривает охотнее. Выясняем, что он работал здесь вахтёром 30 лет, а теперь этот пост занимает его родственник. Он обещает помочь войти внутрь здания в обмен на бутылку вина. Возвращаемся к зданию бюро.

Государственный институт охраны исторических памятников в Праге

Подходим к киоску и покупаем вино в коробке за 28 крон. Затем разговариваем с бродягой и просим одну из его пустых бутылок. Взяв бутылку, в "инвентаре" переливаем в неё вино из бумажного пакета. Возвращаемся к зданию архива.

Центральный городской архив в Праге

Отдаём бутылку вина "заслуженному" вахтёру, а он отдаёт свою старую идентификационную карточку. Заходим в здание, предъявляем её вахтёру и проходим внутрь. Поднимаемся на лифте наверх и проходим к офису №24. Используем на устройство для считывания данных идентификационную карточку Барбары и заходим внутрь. Осматриваемся, на столе видим фотографию кота Барбары, перевёрнутую "вверх ногами", отодвигаем её и находим точилку для карандашей. Из подставки для карандашей берём карандаш. В "инвентаре" точим точилкой карандаш, используем карандаш на блокнот, лежащий на столе, выдираем из блокнота страницу с цифровым кодом d3-74-22. "Улыбаемся" стоящей на столе коробке с игрой "Чёрное зеркало". Пробуем открыть ящик стола - заперто! Подходим к горшку с цветком, под ним находим ключ, которым отпираем ящик стола и забираем из ящика печать архива. Изучаем рабочий компьютер Барбары, подбираем код - xilef, felix наоборот. В электронной почте находим письмо от Петра Недулина, распечатываем письмо и забираем его из принтера. В "инвентаре" ставим на копию отчёта подготовленного Барбарой печать архива. Выходим из офиса, используем на пневматический подъёмник около лифта, идентификационную карту Барбары и пока мигает зелёная лампочка, используем листок с кодом d3-74-22. Забираем из подъёмника подлинники документов проекта Нибиру 1943 года, в "инвентаре" изучаем их. Спускаемся на лифте вниз и направляемся в бюро.

Государственный институт охраны исторических памятников в Праге

Перерыв закончился, проходим внутрь и разговариваем с секретаршей и просим разрешение на допуск к раскопкам. Она говорит, что исключения не делает никому и предлагает заполнить какие-то анкеты. Отказываемся, берём у неё визитку и пробуем пройти в офис к президенту, но секретарша начинает кричать. Ещё раз разговариваем с неё, после выходим на улицу и разговариваем с бродягой, который рассказывает, что секретарша из бюро ездит на серебристом Мерседесе, а паркует его за углом. Подходим к Мерседесу, стоящему рядом с трамвайной линией, изучаем его номерной знак 1-A7-15-37. В "инвентаре" используем визитку секретарши на мобильный телефон - Мартин звонит секретарше и сообщает ей о том, что её машина подлежит эвакуации. Ждём, когда секретарша выйдет, чтобы переставить машину в другое место, и беспрепятственно проходим к президенту бюро. Разговариваем с ним и отдаём отчёт Барбары, наврав, что Пётр Недулин лично направил Мартина на раскопки. Получаем допуск на раскопки и сразу же направляемся туда.

Раскопки в Западной Богемии

Разговариваем с военными охраняющими вход на раскопки и предъявляем им разрешение. Впустив в лагерь, военные запрещают входить в шахту, а также сообщают о коллеге археологе, единственном оставшемся в лагере. Осматриваемся, разговариваем с майором, пробуем зайти в палатку, затем проходим вглубь лагеря. Переходим по мосту через реку, обращаем внимание на грибы, растущие рядом. Подходим к трейлеру и разговариваем со штатским. Штатский говорит, что он историк - Петр Сташек и предлагает объединить усилия, чтобы попасть в шахту. Пробуем зайти в старую кабину трейлера - заперто! Разговариваем ещё раз со Сташеком, он заметно нервничает, когда речь заходит о кабине трейлера. Рассматриваем Сташека, он напоминает Мартину человека с незаконченного портрета, купленного в Праге. Проходим ко входу в шахту, у входа дежурит солдат, разговариваем с ним. Возвращаемся к Сташеку, говорим с ним о шахте - кажется, что он знает о ней намного больше, чем говорит. Еще раз идём к шахте, разговариваем с солдатом и показываем ему разрешение, но он по-прежнему не пропускает внутрь! Разговариваем ещё раз со Сташеком, он раскрывает свой план проникновения в шахту, предлагая дождаться ночи. Идём отдыхать. После полуночи заходим в трейлер к Сташеку, но его внутри нет, осматриваемся. Берём со стола открывалку для консервов, а с полки берём банки консервированных бобов. Обыскиваем пальто на вешалке, в кармане находим листок бумаги с цифрами D2-82. Выходим наружу и проходим к входу в шахту - слишком светло, в кабину трейлера - заперто! Тогда направляемся к входу на раскопки, проходя по мосту, рассматриваем горящую лампу, разговариваем с солдатом у шлагбаума, выясняем, что он капрал и стоит здесь уже несколько дней и про освещение в лагере, которое отключается из старой кабины трейлера, ключи от которой хранятся у майора. После разговора с капралом отходим к реке и сразу же возвращаемся обратно к входу, капрал просит Мартина принести ему провизии. Опять идём к реке и собираем грибы. В "инвентаре" открываем одну банку бобов консервным ножом и кладём в неё грибы, затем идём в трейлер, где разжигаем печь спичками, и разогреваем на ней банку бобов с грибами. Относим провизию капралу и уходим прогуляться до трейлера, затем сразу же возвращаемся обратно. Капрал возмущается, что Мартин подсунул ему несъедобные грибы и просит покараулить вместо него пока он "отлучится". После того, как капрал убежит, сразу же заходим в палатку и обыскиваем униформу майора, в правом кармане находим связку ключей, со стола забираем рацию и выходим из палатки. Направляемся в кабину трейлера и отпираем её ключами майора, заходим внутрь. Осматриваем генератор, берём с верстака - сумку для инструментов, с полки - верёвку. В "инвентаре" осматриваем сумку и извлекаем из неё - маслёнку, нитку, отвёртку, фонарь и гаечный ключ. Открываем отвёрткой дверцу генератора, слышим странный звук, доносящийся из запертого шкафчика. При помощи молотка, взятого с верстака, взламываем замок на шкафчике, ещё один труп. Обыскиваем его карманы и находим идентификационную карточку - Петр Сташек! Подходим к открытой дверце генератора и выключаем его - не тот выключатель, включаем обратно и пробуем выключить снова - есть! Когда огни в лагере гаснут, солдат отходит от входа в шахту, проверить, в чём дело, прячемся под трейлер и затем беспрепятственно проходим в шахту.

Шахта в Западной Богемии

Оказавшись в шахте, сразу же свинчиваем рычаг, прикреплённый к бочке при помощи гаечного ключа. Движемся дальше по коридору налево. Конец этого коридора завален землёй. Возвращаемся обратно к входу и движемся дальше по коридору направо, до второй развилки. Под фонарём видим скобу, торчащую из досок, вынимаем её - тиски. Идём дальше по коридору налево, видим подъёмник с грузом и отверстием, в котором чего-то не хватает. Под отверстием в куче земли находим механизм, контролирующий клапаны, очистив кучу при помощи тисков. Вставляем этот механизм в отверстие и поворачиваем получившийся клапанный механизм - подвешенный груз опускается. Снимаем с цепи крючок и возвращаемся на вторую развилку. Идём дальше по коридору прямо, видим вход в бункер. Рассматриваем механизм на стальной двери, обнаруживаем небольшое отверстие. Возвращаемся ко входу в шахту и двигаемся дальше по коридору налево. При помощи железного прута выламываем доски и заглядываем в образовавшуюся дыру, используя фонарик. Находим скелет убитого валуном солдата, обыскиваем его. Находим значок на мундире и связку ключей в кармане. Идём ко второй развилке, затем дальше по коридору прямо. Проходим к стальной двери и используем найденную связку ключей на механизм. Выставляем диски с прорезями на механизме по аналогии с немецким крестом, изображенным над дверью. Один из дисков застрял и не поворачивается. Возвращаемся ко второй развилке и двигаемся дальше по коридору направо - эта часть шахты была затоплена. Светим фонарём на мутную воду и находим банку с маслом, плавающую на поверхности. В "инвентаре" соединяем крючок и верёвку и при помощи получившейся конструкции вытаскиваем жестянку масла из воды. В "инвентаре" переливаем масло из банки в пустую маслёнку. Возвращаемся к входу в бункер и смазываем из маслёнки застрявший диск механизма, поворачиваем его - дверь открывается!

Остальное прохождение к игре "Нибиру: Посланник богов" я допишу чуть позже!

* Ранее сказал бы всё же, адвенчура (англ. "adventure"), но, к сожалению, ныне называют этим словом немного иной жанр.
** Именно это оформление используется сейчас, как заглавное изображение к этому посту.

Бог Нибиру. Тот, что неутомимо пересекает сердцевину Тиамата. Пусть его имя будет “Пересечение” - имя того, кто находится в середине. Эпос шумеров Nibiru: Messenger of the Gods - вторая игра от уже ставшей известной чешской компании Future Games

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Руководства и прохождения

Бог Нибиру. Тот, что неутомимо пересекает сердцевину Тиамата. Пусть его имя будет “Пересечение” - имя того, кто находится в середине.

Эпос шумеров

Nibiru: Messenger of the Gods - вторая игра от уже ставшей известной чешской компании Future Games. Если помните, прошлой зимой мы с вами расследовали серию преступлений в The Black Mirror. Нынче же масштаб действий кардинально изменится. Если раньше действие игры разворачивалось в небольшом, скучном до безобразия городке, то теперь нам предоставляется шанс побывать в Чехии, Франции и даже Мексике! Не упустим же его!

Пролог

Когда мне было двенадцать, отец повел меня в одну пещеру. Он обещал устроить “настоящее приключение”, полное таинственных загадок и необычайных встреч. Я, затаив дыхание и прижавшись всем телом к холодной стене пещеры, медленно шел вслед за отцом. Холод камня окутывал меня, одурманивал, заставлял работать фантазию. Мне чудились волшебные страны и непередаваемой красоты растения; в голове играла какая-то тихая музыка, будто бабушка вновь поставила любимую пластинку с записью Баха; в носу весело щекотало от терпкого запаха лишая, росшего на стенах пещеры. Мы двигались дальше. Отец нес впереди себя небольшой масляный фонарь, лишь слегка освещавший дорогу. В этом призрачном блеске мне казалось, что мир вне пещеры больше не существует, что мы с отцом остались вдвоем на этом свете. Эти фантазии пугали меня и вместе с тем возбуждали, приободряли. Ведь не так часто мне удавалось побыть один на один с отцом, вечно пропадающим на каких-нибудь раскопках древних храмов или съемках очередного сериала для BBC. Отец-экранный был мне уже в некотором смысле ближе, чем отец-реальный. Мы продолжали движение. Мне очень хотелось спросить у отца, куда мы идем, но страх перед его величием, нет, скорее перед его неприступностью парализовал мое любопытство. Тогда мне казалось, что я не должен, не имею права отвлекать его от поисков - а то, что он что-то искал, я мог понять и в двенадцатилетнем возрасте. Вдруг отец остановился.

Смотри, - тихо сказал он и поднес факел к одной из стен пещеры.

На стене был нарисован мамонт, а возле него люди с копьями и кинжалами. Один из людей воткнул в тело животного копье - древний художник постарался изобразить ужас в глазах животного, но мне почему-то показалось, что мамонт смотрит на охотников не со страхом, а с состраданием. Отец провел лампу чуть дальше. На следующей картине от мамонта не осталось и следа. Костер, вокруг него танцуют люди. Воет на луну волк, детишки катаются на ком-то, смутно напоминающем собаку. Обычная первобытная ночь. Я с восторгом рассматривал полотна древнего художника.

Почему ты привел меня сюда? - спросил я тогда у отца. - Это и есть твой сюрприз?

Он почему-то загрустил, обнял меня, взъерошил волосы и улыбнулся.

Знаешь, когда мне было столько же лет, сколько и тебе, мой отец, твой дед, привел меня в эту пещеру. Это он ее открыл, - гордо ответил он. - Я тогда тоже задал ему этот вопрос: зачем? Но годы прошли, и, как видишь, я пошел по стопам отца. И всему виной эта пещера. Так что, может быть, она и тебе поможет сделать правильный выбор...

Ты хочешь, чтобы я стал археологом?

Археологом? - переспросил отец.

Я кивнул.

Да, должно быть, в глубине души я этого действительно хочу, - ответил он. - Но если ты станешь врачом, то спорить не стану. Потому что это будет твоим выбором, твоим правом.

А если учителем? - улыбнувшись, спросил я.

Да хоть космонавтом! - рассмеялся отец. - Главное, чтобы ты стал хорошим человеком. А остальное, поверь мне на слово, приложится. Ладно, нам пора возвращаться домой, а то твоя мама будет нервничать...

А через два месяца отца не стало. Во время раскопок в Египте его засыпало песком. Я помню всех этих людей, фальшиво приносящих мне с матерью соболезнования. А ведь я их тогда даже не слушал, не хотел! Я находился в пещере, вместе с отцом, и сантиметр за сантиметром изучал древнюю наскальную живопись, сделанную неизвестным художником. Я изучал ее потому, что знал - это станет моим билетом в другой мир. Мир открытий и сенсаций, мир древних тайн и легенд, мир моего отца...

Это интересно: в 1976 году историк Захария Ситчин издал книгу “Двенадцатая планета”. В ней ученый научно обосновывает возможность существования в Солнечной системе двенадцатой планеты, движущейся по независимой орбите. Из древних литературных источников - шумерских табличек - ученый почерпнул имя загадочной планеты - Нибиру.

Глава первая. Разговор с дядей

Мой дядя - человек-загадка! Во-первых, впервые я его увидел только в день моего двадцатилетия. Во-вторых, он тут же предложил мне место в своей исследовательской лаборатории, расположенной в пригороде Парижа. Я отказался, потому как хотел для начала получить высшее образование, а уж только потом заняться научной работой. Дядя оказался подготовленным к такому ответу: он предложил мне поступить в Высшую академию археологических наук в Париже, а по ее завершении присоединиться к его работе. Отказаться от такого заманчивого предложения я не мог, поэтому последние три года провел в Париже. Моя родная Прага осталась далеко позади, и, если честно, возвращаться на родину мне вовсе не хотелось. За эти тридцать шесть месяцев я хорошо изучил своего дядю. По крайней мере, мне так кажется. Человек он гордый, можно даже сказать, тщеславный, но при этом лучшего археолога вам во всей Франции не сыскать! Он знает столько, сколько не вмещает, как мне кажется, даже Большая библиотека Академии. И, что для археолога куда важнее знаний, у дяди есть чутье. Если он начинает где-то раскопки, то это может означать только одно: здесь есть что-то интересное. Таков уж мой дядя: человек-загадка, человек-открытие, чье имя навсегда вписано в историю мировой археологии.

И вот сейчас я еду в его загородное поместье. У дяди есть ко мне какое-то важное дело, но по телефону он говорить отказался. Ему все время кажется, что кто-нибудь из конкурентов может прослушивать телефонную линию. Хотя, учитывая, во сколько была оценена его последняя находка (золотой саркофаг третьего египетского фараона) на аукционе Сотбис, всякое возможно. Если у него появилась информация о новой реликвии стоимостью в несколько сотен миллионов долларов, то, действительно, лучше эту информацию сохранить от посторонних ушей.

Спустя час я подъехал к его дому времен правления Людовика VII, позвонил в дверь. В прихожей загорелся свет, дверь открылась. На пороге стоял старый дворецкий. Он кивнул мне в знак приветствия и, держа в правой руке поднос с рогаликами, повел в комнату для приема гостей.

Мартин, ты приехал! - приветливо улыбнулся мне дядюшка Уальд.

Как я мог не откликнуться на вашу просьбу, дядя! - ответил я улыбкой на улыбку.

Присаживайся. Чай с рогаликами будешь? Или ты на диете?

С удовольствием, тем более, зная, как готовит ваша кухарка, отказаться было бы верхом глупости! А диета может и подождать пару часов, ведь правда? - рассмеялся я.

Когда с трапезой было покончено, дядя решил перейти к делу.

Мне хочется попросить тебя об одном одолжении, Мартин, - начал он.

Вы же знаете, я с удовольствием выполню любую вашу просьбу.

Видишь ли, дело, которое я хочу на тебя взвалить, крайне опасное и непредсказуемое. Поэтому я хочу, чтобы ты до конца понимал всю серьезность сложившейся ситуации и хорошо подумал, прежде чем давать положительный ответ. Если ты откажешься, то, видит Бог, я не буду на тебя в обиде, потому как не уверен, что сам взялся бы за это дело лет десять назад.

Я слушаю вас, - только и ответил я, готовясь с присущей мне внимательностью выслушать дядю. Его загадочный тон, секретность всего происходящего говорили мне, что здесь творится что-то действительно важное, возможно, для всей археологии в целом.

Пару дней назад в Чехии пропало несколько рабочих. Они прокладывали новую автомобильную трассу, когда случился обвал. Некоторые из них провалились под землю. Когда остальные пошли вслед за ними, то очутились в заброшенном немецком бункере времен Третьего рейха. Мне сразу же прислали снимки с места происшествия. Мартин, мой мальчик, я уверен, что в этом бункере хранится информация о Нибиру!

О чем? - спросил я ошарашенно. - Вы имеете в виду ту самую легендарную Нибиру? Но я думал, что это всего лишь выдумка, легенда.

Легенда о двенадцатой планете становится явью... Все совпадает: немецкий бункер - это и есть ключ к разгадке. Я знал, что когда-нибудь его обнаружат...

Но почему вы думаете, что там хранится информация о планете? - не унимался я.

Твой дед, пусть земля ему будет пухом, перед смертью рассказал твоему отцу и мне о том, что, когда он был еще совсем юнцом и делал первые шаги в археологии, ему на глаза попались секретные документы Третьего рейха. Если ты помнишь, Мартин, он был родом из Германии, поэтому эта история может быть вполне реальной. Тем более если учитывать пост, занимаемый его отцом в правительстве Гитлера. Ему бы не составило труда устроить сына в тайную археологическую организацию, занимающуюся сбором сведений о, к примеру, той же Нибиру. Немцы всегда много тратили на исследование всего неизвестного, им хотелось быть первыми везде, даже в гонке за фантомом.

Но если вы говорите, что это только фантом, то... то почему я здесь? - ничего не понимая, спросил я. - Вы хотите, чтобы я отправился в Чехию?

Да, мой мальчик, именно этого я и хочу. Ты должен поставить точку в этой истории. Если ты найдешь документы, касающиеся Нибиру, то это будет величайшей археологической находкой века! Ну, а если нет, то мы со спокойной душой сможем поставить точку в этой истории. Раз и навсегда. Но разве тебя не прельщает шанс стать первым? - коварно спросил дядя.

Я задумался. А почему бы и нет? Во всяком случае, я всегда смогу отказаться от этого дела. И как только я так подумал, я понял, что попал в капкан. В двенадцать часов мой самолет вылетел из аэропорта Шарль де Голль. Я возвращался на родину.

Глава вторая. В поисках Барбары

Старая добрая Прага! Когда я вырвался из нее, то думал, что по возвращении испытаю только горечь, но на сердце у меня было весело. Я дома! Мне хотелось кричать об этом. Старые узкие улочки, мощенные отшлифованным камнем, уютные кафешки и всегда приветливые горожане, уважающие туристов - одну из основных статей бюджета города. Без них всю эту старинную роскошь не удалось бы поддерживать в таком отличном состоянии!

Дядя сказал, что мне необходимо встретиться с Барбарой, его подругой. Встреча была запланирована на семь часов вечера на мосту, соединяющем старую часть города с новой, застроенной несколько десятилетий назад. Но в назначенное время женщина не пришла. Да и спустя час изысканная, по словам дяди, дама не появилась на мосту. Я решил расспросить художника, всем видом показывающего, что он создает очередной шедевр мирового значения. Может быть, он что-то видел?

Добрый вечер! Не могли бы вы мне помочь? - спросил я у мужчины.

Турист? - придирчиво оглядев меня с ног до головы, поинтересовался он. - Заблудились? Или хотите купить мои картины? Если так, то ничем не могу вам помочь. Мои полотна, знаете ли, бесценны. Я отказался выставляться в Лувре, так что, я думаю, вы понимаете всю значимость моей персоны и не станете даже предлагать купить мои полотна.

Я еле сдерживался, чтобы не рассмеяться. Этот художник был явно не в себе. Мои подозрения о его “гениальности” подтвердились. Все же неплохо, что нам на первом курсе преподавали психологию взаимоотношений. Нередко помогает в жизни.

Нет, вы меня, уважаемый мастер, неправильно поняли. Я должен был встретиться на этом мосту с женщиной, но она так и не подошла.

Во-первых, зовите меня не мастером, а просто - художником, во-вторых, опишите мне ее. Возможно, ее образ всплывет перед моими глазами. У нас ведь как...

Высокая, темные, пышные волосы, стройная фигура, аристократическое бледное лицо, ухоженные руки, - перебил я мужчину, не желая выслушивать очередную порцию высокопарного бреда. Только не сегодня! Время и так поджимает!

Ах, да, кажется, я вспомнил! - ответил художник. - Должен вас огорчить: ее встретил какой-то молодой человек, и они вместе ушли в сторону Старого города. Между прочим, я сделал зарисовку этого юноши. Мне он показался очень интересным: легкая небритость, волевые черты лица, высокий подбородок...

У вас есть его портрет? - изумился я. - Не могли бы вы продать мне его?

Продать?! - возмутился художник. - Молодой человек, я вам, кажется, уже сказал, что мои работы бесценны! Хотя этот портрет не был мною запланирован, а значит, и не может представлять большой художественной ценности... Пару крон на удачу - и он ваш!

Держите! - ответил я, доставая из портмоне несколько десятикроновых бумажек.

Благодарю! А вот и ваш портрет. Только подписывать я его не стану, а то через пару лет вы сможете его продать за баснословные деньги! Я, знаете ли, благотворительностью не занимаюсь!

Я утвердительно кивнул и постарался побыстрее удрать от свихнувшегося художника. Искусство сыграло над ним злую шутку... Возле статуи, расположенной в центре моста, я обнаружил записку от Барбары.

“Дорогой Мартин! Больше тебя ждать не могу! Если у тебя будет возможность и желание, приходи ко мне домой. Твой дядя попросил меня ввести тебя в курс дела по проекту Нибиру. Сделала бы это с удовольствием, но сегодня уже не получится - неожиданно появились новые проблемы. Извини, что так вышло, я действительно не хотела тебя подставлять. Приходи, буду ждать! Твоя Барбара”.

Я позвонил дяде и рассказал ему, что произошло. Тот приказал тут же отправляться к Барбаре.

Еще не хватало, чтобы из-за ее очередного любовника у нас сорвалось все дело! - разозлился он. - Если она будет не одна, скажи, что тебе нужно всего лишь получить информацию по проекту, а потом ты сможешь оставить их наедине. В случае проблем звони мне, я с ней поговорю!

Мне ничего не оставалось, кроме как отправиться к дому, где жила подруга дяди. Конечно, портить ей романтический ужин не хотелось, но ведь она прекрасно знала о моем приезде, так что придется ей несколько минут потерпеть мое присутствие.

А вот и ее дом! Я подошел к двери - заперто. Нашел на панели жильцов кнопку с именем и фамилией женщины, нажал на нее. Увы, никто не ответил. Странно, быть может, они отправились в ресторан или кино? Перед тем как уйти, я решил проверить все досконально: Барбара, возможно, просто не подходит к трубке домофона. Я нажал на первую попавшуюся кнопку.

Вильям Штунс, с кем имею честь говорить? - раздался хриплый мужской голос.

Здравствуйте, меня зовут Мартин, я пришел к вашей соседке, Барбаре.

Так позвоните ей домой, при чем здесь я, молодой человек?

Дело в том, что Барбара не отвечает на звонок. Она себя сегодня плохо чувствовала, и я боюсь, что, возможно, ей стало плохо. Поэтому не могли бы вы меня пустить в домa - врал я на ходу.

Плохо..? - словно взвешивая все за и против, осведомился мужчина. - Хорошо, проходите. Но если с Барбарой действительно что-то случилось, то, будьте любезны, дайте мне знать. Мы с ней давнишние соседи, а это, знаете ли, сближает людей, как и работа, учеба...

Конечно, мистер Штунс, я буду держать вас в курсе всех дел, - перебил я мужчину. У меня не было ни времени, ни желания выслушивать его размышления на тему добрососедских отношений. Это было выше моих сил.

Я вошел в дом. Фойе оказалось милым и ухоженным. Ему, правда, не хватало французской изысканности, но зато традиционного пражского духа истории здесь было хоть отбавляй. Думаю, квартира в этой части города стоит не меньше двухсот тысяч евро!

Я осмотрелся, а затем поднялся на лифте к квартире Барбары. Из-под двери пробивался лучик света. Так, значит, я был прав! Женщина действительно просто не хотела отвлекаться на какие-то там звонки в дверь! Зачем портить романтику? Я позвонил в дверь - свет вдруг потух. Я думал, что сейчас мне кто-то ответит, но ничего подобного! Возможно, Барбара решила сделать вид, что ничего не слышит. Или... или в квартире находилась не женщина, а кто-то еще? Вдруг это вор? Мне было жизненно необходимо проникнуть внутрь! Барбара могла находиться в опасности, а вместе с ней и бесценные данные о загадочной планете.

Придется лезть в квартиру через чердак! Я попробовал подняться туда, но тщетно - дверь оказалась закрытой. Спустился в фойе, подошел к доске с объявлениями: быть может, здесь есть какая-то информация? Бинго!

“Уважаемые жильцы! С этого года администрацией жилого комплекса “Старый замок” принято решение о хранении ключей на чердак на предпоследнем этаже нашего здания, возле пожарного уголка. Просьба проинформировать об этом все технические службы нашего города: полицию и пожарных - в первую очередь!

Вашелк Баун, владелец жилого комплекса “Старый замок”.

Отлично! Это здорово облегчает мне жизнь! Я вновь поднялся наверх, взял ключи и открыл дверь на чердак. Темнота окружила меня. Справа от двери я обнаружил выключатель, нажал на кнопку - зажглась тусклая лампочка. Я взял пыльную веревку и тряпку, вытащил из-под шкафчика кирпич, обмотал руку тряпкой и разбил окно. Но там еще остались острые, как бритва, куски стекла. Я решил не терять времени даром и с помощью все той же тряпки сбил оставшееся стекло. Затем привязал веревку к столбу и спустился вниз.

Висеть над землей на высоте двадцати-тридцати метров оказалось не так весело, как мне представлялось в самом начале. Поэтому я быстро спустился к окну Барбары, разбил его ногами и спустя секунду был внутри. Внутри было темно. Я сделал шаг, как вдруг получил мощнейший удар по голове. Уже теряя сознание, мне все же удалось увидеть лицо нападавшего. Это был тот самый молодой человек с зарисовки художника!

Глава третья. Таинственное убийство

Когда я очнулся, солнце уже стояло высоко в небе. Утро... Я был рад уже тому, что остался жив. Этот сумасшедший мог вполне меня убить! Я вошел в ванную, чтобы умыться, но тут же вылетел оттуда, будто ошпаренный. В ванне лежал труп Барбары! Преодолев страх, я вошел в комнату и осмотрелся. На ошейнике кота было начертано, видимо, его имя - Феликс.

Я вышел из ванной. На полу валялся кошелек, принадлежавший Барбаре. В нем я нашел пропуск в Археологический архив, выданный на имя Барбары. Быть может, он мне еще пригодится! Я подошел к компьютеру. Доступ к данным оказался закрыт - необходимо было ввести пароль. Я не нашел ничего более оригинального, кроме как ввести имя кота убитой - Felix. Как ни странно, он подошел! Я уже практически нашел необходимые мне файлы, как вдруг за окном раздался вой сирен - полиция приехала!

Черт! - выругался я, глядя в окно.

Раздался телефонный звонок, я поднял трубку.

Слушаю! - ответил я, выбегая из квартиры.

Мартин, это я! - раздался на том конце старческий голос с легкой одышкой.

Ты вышел на связь с Барбарой, получил данные по проекту Нибиру?

Нет, дядя, Барбару кто-то убил, и теперь мне приходится скрываться от полиции. Кто-то опередил нас!

Но я больше никому не рассказывал про эти исследования!

Видимо, кто-то и так о них знал! Ладно, извини, дядя, но мне сейчас некогда с тобою разговаривать. Я направляюсь в архив, где работала твоя подруга. Возможно, там мне удастся получить дополнительные сведения о планете, а также получить разрешение на проведение археологических исследований. Без них меня никто не подпустит к месту раскопок ближе чем на пушечный выстрел. Ты же знаешь, как с этим все строго! Эти министерские крысы не упустят шанса, чтобы не поиздеваться над иностранными исследователями.

Мартин, только умоляю: не лезь на рожон! Будь осторожен, я не хочу, чтобы с тобою что-то случилось, - в голосе дяди появились нотки сомнения. Скорее всего, он сейчас корит себя за то, что впутал меня в эту историю.

Хорошо, дядя, я постараюсь, чтобы со мной ничего плохого не случилось.

Я вошел в здание архива. Аккуратненько так! Даже и не скажешь, что построено за счет государственных фондов. Как правило, здания, спонсируемые ими, выглядят безвкусно и нелепо в сочетании с другими строениями Старой Праги.

Куда вы направляетесь? - остановил меня консьерж.

У меня назначена встреча. Вот пропуск, - ответил я, протягивая карточку Барбары.

И что? Откуда мне знать, что она вам сама его дала? - грозно спросил тучный мужчина. - Этого недостаточно! Вы не внесены в наши списки, поэтому, будьте любезны, покиньте территорию Архива.

Но... - попытался я вставить хоть слово.

И никаких “но”! - оборвал меня служащий. - Или вы хотите, чтобы я вызвал полицию?

Вот этого я действительно не хотел! Поэтому пришлось подчиниться и уносить ноги из здания подобру-поздорову!

Я решил прогуляться по окрестностям. Недалеко от архива на лавочке сидел старичок, кормивший голубей. К сожалению, как я ни пытался с ним заговорить - реакции никакой. Я вышел за территорию архива, и вдруг рядом со мной раздался взрыв. Да это же петарда! Я посмотрел наверх: на балконе сидела маленькая проказница.

Эй, ты, смотри, куда кидаешь свои хлопушки! - крикнул ей я. - Или ты меня не видела?

Отчего же не видела, дяденька? - удивилась девочка. - Отлично видела!

И все равно кинула? - возмутился я.

Знатные тут бывают имена.

А какой толк кидать просто так? Только зря потраченные граммы тротила!

Я смотрю, ты неплохо владеешь терминологией! - усмехнулся я. - А что, если я обменяю твои петарды на, скажем, вот этот шарик?

Ой, какой красивый! - восхитилась маленькая террористка. - По рукам, дядя!

Она спустила мне в ведре две петарды, а я положил туда шарик. Затем купил в киоске спички и со всем этим добром отправился к старику, кормящему птиц. Поджег петарду и бросил ее недалеко от хлебных крошек - пернатые разлетелись кто куда. Теперь у меня появился шанс разговорить старика.

Здравствуйте! Меня зовут Мартин, я археолог, друг Барбары! - представился я.

Барбары... - задумался мужчина. - Ах, да, конечно! И, как она поживает?

Боюсь вас огорчить, но не очень хорошо... Она заболела и попросила меня забрать кое-какие бумаги из ее кабинета, а меня не пускает ваш сотрудник службы безопасности.

Это его работа! - сказал, как отрезал, мужчина.

Да, я понимаю, но у меня-то есть пропуск Барбары! Вот он, посмотрите, - сказал я, протягивая старику карточку с фотографией женщины. - Она сказала, что у меня не будет никаких проблем, а тут вот какая неприятная ситуация сложилась...

Мужчина внимательно исследовал пропуск.

Да, он подлинный. Что же, я мог бы помочь вам пройти внутрь, но...

Я могу выполнить любое ваше пожелание! - поспешил заверить я старика.

Так уж любое? - хитро прищурившись, спросил он.

Абсолютно! - непоколебимо ответил я.

Отлично, тогда, думаю, вам не составит труда достать бутылку хорошего вина. Ко мне сегодня должны придти гости - не хочу их потчевать гадостью из картонки!

Нет проблем! - ответил я, понимая, что на самом деле они очень даже есть: где я достану хорошее вино? Ведь у меня не хватит денег даже на Совиньон 78-го года, но и его с натяжкой трудно назвать вкусным. Придется что-нибудь придумать!

Я вышел на центральную улицу. Недалеко от Центрального бюро сидел бродяга и что-то бренчал на гитаре. За его спиной я заметил несколько пустых бутылок из-под фирменного вина 60-х годов. Хитроумный план тут же сформировался у меня в голове!

Уважаемый, что вы хотите за эти пустые бутылки? - спросил я.

Пустые бутылки? - рассмеялся бродяга. - А зачем они вам?

Я, кажется, спросил у вас, что вы хотите за эти бутылки, а не просил вызнавать у меня, зачем они мне понадобились. Я ничего не путаю?

Ой, ой, ой, какие мы важные, напыщенные! Ладно, богатенький, ты мне нравишься - с тебя пачка сигарет!

Я купил сигареты в ближайшем киоске, а вместе с ними и дешевое вино в картонной упаковке - как раз такое, от которого воротил нос старик. Отдал бродяге сигареты, забрал бутылку из-под фирменного вина и перелил в нее жижу - другого слова не подобрать - из картонки. Дорогая бутылка вина готова! Осталось только отдать ее старику, и дело сделано!

Вот ваше вино, сэр! - сказал я, протягивая мужчине бутылку.

О, это как раз то, о чем я мечтал! - расплылся он в улыбке. - Что же, уговор есть уговор. Возьмите мой пропуск. Теперь вас пропустят в здание!

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

На этот раз охранник на входе оказался более сговорчивым и пропустил меня внутрь без каких-либо проблем. Я поднялся наверх. Кабинет Барбары был закрыт, но это не было проблемой: у меня есть ее карта-пропуск!

Кабинет убитой оказался весьма просторным и комфортабельным: уютная мебель, неплохой компьютер, обширная информационная база - все, что может понадобиться археологу. Я осмотрел цветочный горшок и нашел под ним ключ! Открыл им ящик стола: здесь лежала печать. Я позаимствовал ее из ящика; за фотографией кота, помещенной в рамку, я обнаружил точилку. Взял карандаш, заточил его и расписал на блокноте. И тут на бумаге неожиданно проявились какие-то цифры! Да это же код! Я взял с собою бумажку с ценными данными - вдруг пригодятся? - и попытался влезть в компьютер женщины. Увы, тщетно! Вновь пароль. А что, если взять и вновь ввести имя ее кота? Так, попробуем... Черт, не сработало! Я подумал немного и решил вновь просто ввести имя кота, но теперь начиная с конца. Xilef. Отлично! Я получил доступ к файлам. Распечатал на принтере разрешение на проведение археологических работ, заверил бумагу печатью и вышел из кабинета женщины. Чтобы бумага вступила в силу, мне необходима подпись директора Археологического бюро.

Перед тем как уйти, я подошел к автомату, выдающему бумаги по специальному коду, вставил карточку Барбары, затем бумажку с кодом, найденную на ее рабочем столе. Автомат выдал мне толстую папку с чарующим, практически фантастическим названием: “Нибиру. Двенадцатая планета Солнечной системы”. Так, ладно, прочитаю, когда выпадет свободная минутка. Сейчас некогда этим заниматься!

Я вошел в Бюро, но в кабинет директора меня не впустили.

Мужчина, вам назначено? - томно спросила секретарша, рассматривая свои ногти.

Нет, но мне необходимо срочно поговорить с директором.

В вашей “необходимости”, уважаемый, никто не виноват, - все так же растягивая слова, произнесла девушка. - Не назначено, значит, не положено пускать. Придете, когда запишетесь заранее на прием. Экий умный!

А можно вашу визиточку? - задал я последний вопрос.

Пожалуйста, только звоните в рабочее время. Я не собираюсь тратить на вас свое внерабочее, у меня есть дела и поважнее, чем болтовня с каким-то нахалом.

В другой ситуации я нашел бы, что ей ответить, но не сейчас - слишком велики ставки! Я вышел на улицу, подошел к бродяге.

Слушай, друг, ты знаешь что-нибудь об этой секретарше?

Мы теперь друзья? - усмехнулся мужчина. - Это, что ли, беленькая такая, из Бюро?

Я утвердительно кивнул.

Стерва она, вот кто! Когда мимо меня проходит, делает вид, что не замечает. Будто бы я какой-то мусор! Вон ее Мерседес, серебряный! И откуда у нее только деньги на него?!

Да, действительно, удивительно... Может, у нее есть богатый любовник?

В правильном направлении мыслишь, богатенький! - рассмеялся бродяга.

Спасибо за помощь! - улыбнулся я в ответ.

Что же, план действий практически оформился у меня в голове: сейчас я позвоню этой дамочке и сыграю с ней очень злую шутку - сама напросилась! Я набрал номер с визитки.

Вас беспокоят из газового управления. Мы сейчас занимаемся ремонтными работами, а ваша машина как раз стоит на том месте, где проходят трубы газопровода. Нам не хотелось бы ее отгонять подручными средствами - боюсь, машина не выдержит этого! Сами знаете, наше финансы не позволяют закупить качественное обору...

Стойте, я сейчас сама все сделаю! - взвизгнула на том конце трубки секретарша. - Даже не смейте трогать мой автомобиль!

Пока секретарша “спасала” свою машину, я вошел в кабинет директора.

Вы по записи? - вместо приветствия произнес мужчина в дорогом костюме.

Мне на такой нужно несколько лет работать!

Нет, но там никого не было.

А секретарша? - с подозрением спросил он.

Не знаю, я же вам уже сказал: там никого нет.

Ладно, с этим я разберусь позже. Что вам от меня нужно?

Всего лишь поставить вот здесь и здесь вашу подпись, - ответил я, протягивая бумагу с печатью, распечатанную с компьютера Барбары в архиве.

Так, интересно, очень интересно. Все штампы стоят, все верно! Удачной экспедиции! - сказал директор Бюро, подписывая разрешение.

Я взял такси и пулей помчался в аэропорт. Слава Богу, я успел на последний рейс в Богемию! На самолете ЧехТур я отправился к месту, где были обнаружены шахты.

Глава четвертая. В лагере археологов

По прибытии на место я несколько раз перепроверил, все ли я правильно понял. Дело в том, что место, где якобы нашли шахты, менее всего было похоже на лагерь археологов. Столько военной техники мне еще не приходилось видеть. Интересно, что это значит? Я подошел к пропускному пункту. Молодой капрал окинул меня суровым взглядом.

Стоять! - крикнул он. - Кто вы? Цель вашего визита?

Меня зовут Мартин, я из Археологического бюро! - скороговоркой ответил я, опасаясь, что военные могут открыть огонь. Кто знает, что у них на уме!

У вас есть пропуск? - поинтересовался капрал.

Да, вот он, - сказал я и протянул бумагу, заверенную директором Бюро.

Кажется, все верно, майор, что мне с ним делать? - обратился молодой человек ко второму военному, видимо, его командиру.

Запускай, а что нам остается делать! Эти гражданские совсем совесть потеряли: раздают разрешения на проход в запрещенные зоны кому попало! - мужчина средних лет повернулся ко мне. - Предупреждаю сразу: к шахтам я вас даже близко не подпущу. Они заминированы, и пока сюда не прибудут саперы, вам, мой нежданный друг, ничего не светит! И мне начхать, кто вы там: член Археологического общества или доктор исторических наук. Так и передайте своему начальству: начхать! Здесь я вам и Археологическое общество и Бюро по древностям в одном лице. Это понятно?!

Вполне, - незаметно вытирая капли слюны с лица, ответил я. Что уж тут непонятного. Военные, как и всегда, играют в супер-пупер-навороченную операцию. Ладно, пусть играют, все равно мне ничего с этим не поделать.

Я прошел мимо палатки майора, затем по мосту через маленькую речку и очутился у вагончика, на подножке которого сидел молодой человек.

Привет, товарищ по несчастью! - рассмеялся незнакомец. - Меня зовут Сташек, я археолог, из Оксфорда, а ты откуда?

Как ты узнал, что я археолог? - изумился я.

Все очень просто: потертые на коленях джинсы, причем вытерты не фабричным способом, а естественным, пыльные ботинки, у куртки высокие рукава, чтобы не мешала вести раскопки. Это элементарно, Ватсон!

Меня зовут Мартином, - протянул я руку молодому мужчине. Тот тут же пожал ее.

Если хочешь, можешь пройтись по окрестностям, - произнес Сташек. - Сегодня ночью я планирую проникнуть в шахты. Если хочешь, пойдем со мною!

Это было бы здорово! Мое начальство требует результатов, а я не могу им ничего предоставить! - на ходу соврал я.

Наступила ночь. Как мы и договорились, ровно в двенадцать я был у вагона Сташека, но его самого там почему-то не оказалось! Я зашел внутрь, огляделся - он явно ушел раньше меня! Вот гад! Я вернулся в начало лагеря.

Эй, ты! - позвал меня военный.

Чего тебе? - недовольно спросил я.

Слушай, будь человеком, принеси чего-нибудь поесть, а то я тут с голода скоро умру!

Ладно, - смилостивился я над мужчиной. - Если что-нибудь раздобуду, то обязательно принесу! Кстати, ты не можешь отключить свет, а то он мешает мне спать!

Нет, майор строго-настрого запретил это делать!

Но как мне спать? У меня в вагончике светло, как днем!

Увы, ничем не могу помочь. Ты служил?

Тогда тебе известно не хуже меня, что приказы не обсуждаются.

Тут он был прав. К сожалению, это было армейской действительностью. Приказано спать при свете - будешь спать при свете. Иначе - карцер или дисциплинарное слушание!

Я вернулся в вагон Сташека, забрал со стола две банки бобов, открывалку, а из кармана плаща кусок бумаги. Растопил печь, открыл банку бобов. Фу, да они же испорчены! Кажется, возле моста через речушку я видел какие-то грибы! Вот они-то мне и пригодятся! Я кинул грибы в банку с бобами, подогрел смесь в печи и отнес ее капралу.

Ты мой спаситель! - возрадовался молодой человек. - О, с грибами! Мое любимое блюдо.

Капрал жадно поглощал бобы с грибами, а я с нетерпением ждал, когда же ему станет плохо. Казалось, что спасительное мгновение никогда не наступит! Но природа берет свое! Через несколько минут капрал убежал в направлении кустов, а я смог пробраться в палатку майора. Передвигаться приходилось на цыпочках, потому что велика была вероятность разбудить его, а это ничем хорошим для меня не закончилось бы!

Я взял со стола рацию, отыскал ключи и с этим добром отправился к вагончику Сташека, точнее, за него. Здесь находился склад всевозможных вещей, а главное - генератор! Я открыл домик ключом, украденным из палатки майора, вошел внутрь. Здесь я взял со стола молоток, инструменты, веревку. Замок на шкафе не поддался, поэтому я решил для начала заняться генератором. С помощью отвертки я получил доступ к панели управления, а затем молотком сбил замок с ящика. О господи! Еще один труп! Что самое ужасное: на куртке было вышито имя покойного. Сташек... Так, значит, вот кто на самом деле представлял интересы Оксфорда... Холодный озноб пробежался по телу. Этот человек вполне мог убить меня!

Но больше у меня не было времени на размышления, необходимо было действовать! Я вывел из строя аккумулятор и, пока солдат выяснял, в чем дело, проник в шахту.

Глава пятая. Тайны фашистского бункера

В пещере, ведущей к подземному бункеру, было холодно и сыро. Детские воспоминания вновь нахлынули на меня: казалось, вот-вот из-за угла выйдет отец, возьмет меня за руку, и вновь покажутся удивительные наскальные рисунки. Но я прекрасно знал, что отец уже никогда не сможет этого сделать...

Это интересно: в немецкой версии игры разработчикам пришлось полностью уничтожить признаки фашистской свастики и символики. Дело в том, что в Германии запрещено выпускать развлекательные мультимедийные продукты, содержащие хоть какую-то отсылку к фашистскому прошлому страны. Стоит также отметить, что в этом плане законодательство ФРГ считается самым суровым в мире. Если бы разработчики не убрали свастику из игры, весь тираж “Нибиру” был бы конфискован, а сама компания получила бы штраф до двухсот тысяч евро.

Коробку с динамитом можно открыть с помощью ржавой скобы.

Справа от входа в пещеру я отвинтил гаечным ключом трубу, пошел налево, к завалу. Здесь с помощью трубы разворошил завал, посветил фонариком - еще один труп! На этот раз Всевышний призвал к себе обыкновенного рабочего. Я снял со скелета значок, забрал ключ и вновь вернулся к центральному желобу пещеры. Прошел вперед, вытащил из доски ржавую металлическую скобу. Теперь налево. Здесь висела странная конструкция: ящик подвешен с помощью металлических цепей к потолку. Под щитком я обнаружил отверстие для вентиля. Должно быть, с его помощью этот ящик можно опустить вниз.

Скобой я раскопал землю под щитком. А вот и искомый вентиль! Я вставил его в отверстие, повернул по часовой стрелке - ящик опустился вниз. Я снял крюк и отправился в центральный коридор. Здесь повернул направо. В мутной воде валялись гнилые балки и ящики. С помощью фонаря я исследовал поверхность воды и обнаружил недалеко от правой стены пещеры банку с маслом. Соорудив с помощью ниток и крюка простейшее, как говаривал мой отец, “цепляльное” устройство, я смог достать банку с маслом. Что же, теперь я смог залить масло в масленку. Путь к бункеру оказался открытым!

Смазав один из элементов замка маслом, я смог поставить четыре рычага в форме фашистской свастики. Благо пример правильного выполнения этой простейшей загадки висел прямо у меня над головой. Спустя секунду дверь в бункер открылась!

Я зашел внутрь. Темнотища... хоть глаз выколи! Спичками я зажег масляную лампу. Теперь осталось всего ничего: запустить генератор. Будем надеяться, что его вообще еще реально запустить. Для начала я запустил два правых вентиля - один долго не поддавался, но после обильной смазки маслом все же повернулся, - а затем опустил левый рычаг. Я ждал где-то с полчаса, прежде чем мотор запустился. Если честно, то это, по-моему, самые долгие тридцать минут в моей жизни.

Всего в бункере было две комнаты: справа и слева. Для начала я решил отправиться направо - вдруг там есть что-нибудь интересное! Вставил ключ в замок, а он возьми и сломайся! Пришлось идти налево. Здесь, хвала небесам, никаких проблем не было, поэтому я вскоре оказался в помещении, напоминающем склад. Интересно, что же здесь хранится?

Скобой я открыл первый попавшийся мне на глаза ящик. Ба! Да здесь же динамит! Я взял одну связку - пригодится! С полки я позаимствовал колбу, из коробки на верхней полке лампочку, какой-то металлический короб. Я налил в колбу немного кислоты из аккумулятора. Что же, теперь, кажется, у меня появился шанс открыть вторую дверь со сломанным замком. Кислота тут же разъела замок, и дверь открылась.

Я очутился в фашистском архиве. Вот где Третий рейх прятал все свои секреты! Я сверился с бумагой, найденной в кармане Сташека. Так, кажется, здесь есть такой ящик! В нем я нашел магниты! Если мне не изменяет память, то с их помощью можно открыть кодовый замок, расположенный прямо по центру основного коридора.

Я прошел дальше, осмотрел стол, взял лупу и линейку, какую-то деревянную коробку - вдруг пригодится? За последние сутки я уже понял, что в этом мире абсолютно все может стать жизненной необходимостью! Будь то линейка или банка с просроченными бобами.

Я подошел к лифту, вставил лампочку - да будет свет! На полу я заметил какие-то странные следы, будто бы металлический шкаф слишком часто передвигали. Я попробовал пихнуть его и, к своему удивлению, обнаружил замурованную дверь, ведущую, видимо, в какое-то потайное помещение. Возможно, здесь я найду ответы на все свои вопросы! Придется взрывать! С помощью скобы я несколько увеличил отверстие в стене, вставил туда динамит, но пока воспользоваться им было бы верхом глупости! У меня не будет шанса спастись! Пришлось возвращаться на склад, за очередной партией динамита. С помощью ржавой скобы я очистил шнур от динамита и привязал его к тому, что торчал из стены, поджег конец спичками и убежал в укрытие. Раздался взрыв.

Как только пыль немного осела, я смог пробраться к стене. Увы, отверстие в стене не сильно-то и увеличилось! А что, если запустить внутрь крысу? Кажется, я видел в центральном коридоре логово одной из них. Нужна ловушка. Я скрепил линейку и деревянный ящик. Открыл банку с бобами, высыпал немного в ящик и установил ловушку рядом с логовом крысы. Погуляв минут двадцать, я вернулся: ловушка сработала - крыса была внутри. Я аккуратно извлек крысу из ящика, привязал к ее спине динамит, поджег его и просунул животное в щель. Еще один взрыв! Конечно, жалко крысу, но что поделать, будущее одного из величайших археологических открытий решается здесь и сейчас. Если учесть, скольких собак уничтожил тот же Павлов, то одна крыса выглядит не такими уж большими потерями.

Дверь отворилась, я прошел внутрь. Кажется, это кабинет какого-то нацистского генерала. Обставлено изысканно. У последнего начальника этого бункера явно был неплохой вкус: граммофон, богатая подборка пластинок с классической музыкой, обширная библиотека. Я осмотрел стол. Первым делом я забрал дневник с данными о загадочной планете - теперь у меня не осталось сомнений, чем здесь занимались фашисты! - а также утюг.

Я вернулся в центральный коридор и подошел к лифту, ведущему, согласно схеме, начертанной в дневнике, к секретной лаборатории. Чтобы вызвать лифт, мне необходимо было восстановить на панели управления простейшую мозаику из магнитов. На всякий случай я сделал зарисовку в своем походном журнале. Если вам интересно, можете посмотреть!

Лифт оказался скоростным, и уже вскоре я очутился в секретной лаборатории. Если честно, то я рассчитывал увидеть здесь расчлененные трупы, найти трехглавых младенцев или хотя бы признаки внеземных цивилизаций, но, увы, ничего подобного в фашистской лаборатории не было. Хотя почему увы? Видимо, это дело меня совсем с ума свело. Расстраиваться из-за того, что не обнаружил здесь гору трупов, - это слишком, даже для археолога. Вот был бы я патологоанатомом - совсем другое дело!

Я налил в горелку масло, подпалил ее и нагрел утюг. Затем с помощью лупы внимательно исследовал дневник, а последнюю страницу как следует проутюжил: открылся код 47922. Я вернулся в кабинет начальника, открыл ключом шкаф и ввел в сейфе полученный код: четверку против часовой стрелки, семерку по часовой стрелке, девятку против часовой стрелки, двойку по часовой стрелке и последнюю цифру, двойку, против часовой стрелки. Тайник открылся - в нем я обнаружил древнюю статуэтку! Если верить дневнику, то тот, кто найдет все три статуэтки и расставит их в главном Храме Солнца, узнает тайну двенадцатой планеты, той самой таинственной Нибиру.

Когда я вышел из комнаты, ко мне навстречу вышел лже-Сташек.

А ты оказался умнее, чем я думал! - противно рассмеялся он, направляя на меня пистолет. - Правда, я так и не понял, почему ты не узнал меня сразу.

Ты слишком искусно запудрил мозги художнику! А потом в темноте квартиры Барбары мне почудилось, что я увидел то же лицо, что и на картине... Но это было лишь обманом зрения... Всего лишь обманом...

Молодец, ты неплохо соображаешь! Я очень надеялся, что тебя схватит с поличным полиция, но тебе удалось сбежать! Но теперь я даже доволен, что все так вышло. Ведь ты сделал всю грязную работу вместо меня. Когда сюда приедут военные, ты будешь уже мертв, а я куплю билет на самолет и укачу подальше от этих пещер! Вместе со статуэткой, конечно.

Тебя все равно найдут! - скорее из отчаянья, чем подчиняясь здравому смыслу, выкрикнул я.

Найдут? - преступник еще громче рассмеялся. - А зачем меня искать? Ведь убийца Барбары, Сташека и еще двух военных - ты, а не я. А после того, как ты понял, что натворил, твоя нервная системы не выдержала, и ты покончил жизнь самоубийством. По-моему, очень даже убедительная история, ты не находишь?

Я понимал, что этот мерзавец прав. Кругом прав! В квартире Барбары полно моих отпечатков, в домике Сташека, на складе - я оставил следы везде, где только можно. Полиция никогда не поверит мне. Это реальность.

Жаль, не могу с тобою еще пообщаться - у меня самолет. Так что давай сюда статуэтку, и попрощаемся! - мужчина вновь направил на меня дуло своего пистолета.

Я кинул статуэтку ему в руки, но тот - растяпа! - уронил ее на пол. Он сел, чтобы поднять ее, и в этот момент я нажал на рычаг, находившийся справа от меня на стене. Нажал просто так, инстинктивно, не думая. Пан или пропал? Пан! Пан!! Пан!!! На лже-Сташека обрушилась груда какого-то строительного мусора. Я же, не раздумывая, схватил статуэтку и побежал к выходу. Проверять, жив ли преступник или нет, у меня уже не было времени.

Я сел на свой серебряный “Лексус” и, вдавив педаль газа до упора, помчался в сторону аэропорта. Пора было возвращаться во Францию! Моя вторая родина, судя по всему, - вторая точка на пути, ведущем к языческому Храму Солнца.

Глава шестая. Во французской стороне...

Я поселился в отеле “Ритц”, одном из лучших заведений в своем классе. Правда, справедливости ради стоит отметить, что и цены в этом заведении соответствовали его пятизвездочному статусу. В фойе отеля я встретил группу известных артистов.

Куда держите путь, господа? - обратился я к одному из них, по всему его виду можно было предположить, что он главный в этой труппе.

У нас намечено просто феерическое шоу, тут, во Франции. Надеюсь увидеть вас среди наших зрителей!

Увы, работа не позволяет... Иначе бы с превеликим удовольствием!

У стойки я взял спички - мой коробок давно закончился, а они, как я уже успел убедиться, бывают жизненно необходимы! Перекинувшись парочкой слов с распорядителем, я вышел на улицу. К сожалению, мне потребовалось подтвердить свою броню, или, как оказалось, мне пришлось бы покинуть свой номер. Такого поворота событий я, само собой разумеется, никак не ожидал. Пришлось звонить в отель по телефону, напечатанному на коробке со спичками, и подтверждать броню. Остаток вечера я провел в номере. Мне было жизненно необходимо хотя бы немного поспать...

Проснувшись, я спустился вниз, взял телефон профессора астрологии и археологии у консьержа и позвонил ему.

Здравствуйте, меня зовут Мартин.

Ах, да, вы мне, кажется, уже звонили, молодой человек? - промямлил в трубку профессор.

Да, вы сможете уделить мне несколько минут сегодня днем?

Днем, увы, нет, приезжайте лучше сейчас, и я с радостью вас приму.

Отлично, скоро буду!

Я пошел на пирс и договорился с мужчиной за небольшую плату отвезти меня к профессору.

Этот доктор, должен я вам шказать, наштаяшчий маньяк! - произнес подвозчик с ужасным акцентом. - Будьте с ним пааштарошнее!

Спасибо за предупреждение! - ответил я, хотя в глубине души надеялся, что извозчик перестанет говорить, но, видимо, на небесах я в особом авторитете...

Но, к сожалению, мне не удалось поговорить с профессором как следует. Единственным положительным итогом встречи можно считать письмо, подаренное мне светилом науки. Пришлось возвращаться в отель, где меня поджидала неприятность...

Чтобы избавиться от наручников, мне пришлось ножом нажать на кнопку, а значком, снятом с трупа, отпереть замок. У особняка профессора дежурила полиция. Что-то случилось...

Офицер, что здесь происходит? - спросил я у первого попавшегося полицейского.

Нам некогда болтать! Вы кто такой? - нервно спросил мужчина с пышной шевелюрой.

Друг покойного. Он должен был передать мне кое-какие материалы для дальнейших исследований.

Стены нам строить не дают, но сами сооружают знатные катакомбы.

И? - непонимающе уставился на меня полицейский.

Вы не могли бы меня пустить внутрь? - с надеждой спросил я.

У вас есть доказательства, что вы были знакомы с ним?

Да, конечно, вот его письмо, адресованное мне, - я протянул конверт офицеру.

Ладно, входите, только чтобы через пару минут я вас здесь не видел! - наконец ответил он после нескольких минут тщательнейшего изучения письма.

Я вошел в дом, взял со стола пирамиду. Ножом я открыл песочные часы, стоявшие на полке. Затем ключом открыл пирамиду и извлек кусок пергамента. Как оказалось, это была карта Мексики! Теперь я знал следующую точку своего путешествия!

Я открыл сейф с помощью кода: 84525 - и вернулся в отель. Черт, опять за мной кто-то охотится! Я поболтал с бродягой, выполнил парочку ее указаний, а затем вернулся в свой номер и вывел из строя розетку: для этого было достаточно полить ее водой. Пока служащий отеля разбирался, в чем дело, я открыл склад, оторвал кусок материи, намотал его на швабру, окунул в какую-то горючую смесь и поджег. Ха-ха, вот теперь-то мы и устроим пожар!

Через несколько секунд сработали датчики дыма, и постояльцы отеля выбежали на улицу. Пока они прохлаждались, я обыскал комнату своих преследователей. А вот и чемодан! Я открыл его с помощью простейшего кода: 371, забрал вторую статуэтку и убежал из отеля.

Час спустя мой банковский счет уменьшился на восемьсот евро, зато я был на борту самолета, летевшего в Мексику!

Глава седьмая. Тайны древнего храма

Прогулявшись по городу и его окрестностям, я набрал из фонтана воды и попробовал с ее помощью привести в сознание пьяницу. Кажется, получилось... Поговорив со всем “счастливым семейством”, я получил жетон и отправился в бар.

Утром я отправился на местный рынок, где, как мне сказал один из постояльцев мотеля, можно купить третью статуэтку. Подумать только, за разгадку величайшей археологической тайны века с меня взяли каких-то двадцать долларов! Уму непостижимо! Одолжив на время джип, я отправился к Храму.

Турист попросил меня сфотографировать Храм изнутри. Что же, попробуем это осуществить, хотя, если мне не изменяет память, делать это, как правило, категорически запрещено. Но удача улыбнулась мне! Куратор Храма оказался человеком прогрессивной мысли! Он попросил меня сходить на раскопки и узнать, есть ли у них находки.

Турист так обрадовался фотографиям, что подарил мне какой-то ненужный цилиндр, правда, судя по всему, вещь действительно старинная. Я отдал куратору новые экспонаты, вставил статуэтку, купленную на рынке, в одну из ниш Храма. Благодаря этой незамысловатой операции мне удалось вытащить еще один древний цилиндр. Затем эти цилиндры я вставил в древнюю нишу, найденную на раскопках, - из-под земли поднялся какой-то древний механизм. Все, что мне было необходимо сделать, - расставить в нужной комбинации шарики. Вначале все красные, потом зеленые, следующие должны быть белые, и уж только потом желтые. В награду за свою сообразительность я получил древнюю призму. Ее было необходимо поставить в центре Храма, что я с превеликим удовольствием и сделал.

В городе я договорился о доставке оборудования и, когда снаряжение прибыло, отправился к Храму. На полу Храма находилось несколько символов. Но какие из них верные? Я исследовал источники света - судя по дневникам фашистов, именно они должны указать мне верный путь. И после того, как я открыл одно из отверстий, три символа вдруг открылись передо мною. На один из них стал я, на другой мы с мужчиной-проводником положили камень, а на третий стал сам помощник.

Привязав веревку к статуе, я спустился вниз, зажег лампу. Затем перетащил плиту в пасть дракона на стене - появилась лестница. Я спустился на нижний уровень, зажег факел, вставил в отверстие кирку, налил воды в емкость. Наполнив емкость окончательно, я дернул за рычаг. Стена не выдержала и дала течь. Помощник принес мне извести, затем еще немного воды. После этого мне открылась еще одна дверь, а за ней скрывалась третья статуэтка. Только на этот раз подлинная, а не та, что я купил на рынке.

Но пока статуэтку трогать нельзя. Я посмотрел на заднюю часть карты. Мне необходимо было выложить цифру 2004 так, как это было сказано в записке профессора. Только после того, как магическая цифра 2004 появилась на стене, мне было позволено забрать статуэтку.

А потом мне открылось место Главного Храма. Стоя перед дверью Храма, я понял, что мой час пробил...

Эпилог

Смотри, - тихо сказал я и поднес факел к одной из стен пеsщеры.

На стене был нарисован мамонт, а возле него люди с копьями и кинжалами. Один из людей воткнул в тело животного копье - древний художник постарался изобразить ужас в глазах животного, но мне почему-то всегда казалось, что мамонт смотрит на охотников не со страхом, а с состраданием. Я провел лампу чуть дальше. На следующей картине от мамонта не осталось и следа. Костер, вокруг него танцуют люди. Воет на луну волк, детишки катаются на ком-то, смутно напоминающем собаку. Обычная первобытная ночь. Моя дочка с восторгом рассматривала полотна древнего художника.

Почему ты привел меня сюда? - спросил она у меня. - Это и есть твой сюрприз?

Да, милая, это и есть мой сюрприз...

Ты хочешь, чтобы я стала археологом?

Я лишь печально улыбнулся, взъерошил ей волосы, поцеловал в лоб и понял, что счастье не в величайших мировых открытиях, а в ней...

P.S. Спустя три года Мартин погиб при раскопках, проводимых Национальным Географическим Обществом в Тибете.

1 2 Все

Издатель: "Новый Диск"

Системные требования


Операционная система Microsoft Windows 98SE/2000/XP
Процессор Pentium-III 800 МГц
128 МБ оперативной памяти
2 ГБ свободного места на жестком диске
3D-видеоадаптер с памятью 32 МБ, совместимый с DirectX 9.0
DirectX 9.0
Звуковая карта
Устройство для чтения компакт-дисков или DVD-дисков

Сюжет

Ранний вечер где-то в Англии. Молодой человек что-то увлеченно печатает на компьютере, не обращая внимания на разрывающийся телефон. В конце концов, он сдается и поднимает трубку.


В ходе телефонного разговора мы узнаем, что звонящего зовут Франсуа, а молодого человека - Мартин. Франсуа cделал Мартину предложение, от которого тот не смог отказаться. За более подробной информацией попросил зайти как можно быстрее.

Из размышлений Мартина мы узнаем о том, что Франсуа - его дядя. Пока суть да дело, молодой человек доходит до весьма симпатичного дядюшкиного особняка и, намокнув под дождем, входит в гостиную. После небольшого обмена приветствиями Франсуа сообщает племяннику о проекте Нибиру (ударение на второй слог), разрабатывавшимся немцами во время Второй мировой войны. Далее следует долгий рассказ о планах нацистов, который я не буду пересказывать. В конце Мартин узнает о том, что вылетать ему надо немедленно, а на мосту в Праге поздним вечером его ждет дамочка-связная по имени Барбара.

Прибыв на место практически ночью, Мартин узнает, что он опоздал. Барбары на условленном месте у памятника нет...

Прохождение

Разговариваем с художником несколько раз. Первый раз он просит нас подождать, пока не закончит пейзаж. Второй - расскажет немного о том, что Барбара ждала кого-то целый час, но куда-то исчезла. Третий - за пятьсот франков согласится продать незаконченный портрет мужчины, который отвлек его внимание от Барбары и ушел раньше, чем работа была закончена. Но Барбара что-то писала...


Осматриваем пьедестал статуи правой кнопкой мыши и находим кусок бумаги. Опускаем курсор вниз экрана - поднимается содержимое карманов Томаса - инвентарь. Бумажник, мобильный телефон, портрет незнакомца и записка Барбары. Читаем записку правым кликом мыши. Барбара чем-то обеспокоена и просит приехать к ней домой. Адрес известен профессору. Выбора у нас все равно нет, так что звоним профессору по сотовому (правой кнопкой мыши). Узнаем адрес и отправляемся в гости на улицу Чехова.
Подходим к подъезду и пытаемся дозвониться до Барбары по домофону. Но она не отвечает. Придется побеспокоить соседей, невзирая на позднее время. Звонок без таблички в левой колонке - то, что нам нужно.

Но если попробовать позвонить в другие квартиры, будете сильно удивлены. Такое ощущение, что в доме живут все пародисты знаменитостей из "Аншлага" - в чем смысл подобной озвучки, категорически не понимаю.

Молодой человек из 12-ой квартиры открывает нам дверь, и наконец-то мы попадаем внутрь. Справа от нас висит доска объявлений. Пока на ней ничего примечательного нет, но все равно осматриваем. Подходим к почтовым ящикам в левой части и изучаем их. Узнаем этаж Барбары и поднимаемся на лифте на пятый этаж.
Подходим к правой двери и звоним. Полоска света под дверью гаснет, но нам никто не открывает. Загадочно. Стучим в дверь. Снова никакого ответа. "Все чудесатее и чудесатее" ((с) Алиса). Но нам все-таки надо попасть внутрь...

Стучим в дверь еще раз и после грозного окрика соседки получаем доступ на чердак. Поднимаемся на пару ступенек и пытаемся открыть чердачную дверь. Не выходит. Спускаемся к доске объявлений. Выясняем, что ключи от чердака находятся у огнетушителя на этаже Барбары. Ай да мы!


Поднимаемся на лифте и изучаем табличку справа от огнетушителя. А вот и ключ. Заходим на чердак и попадаем в кромешную тьму. Без света нам тут делать нечего. Но где-то за левой рукой Мартина находится выключатель - вот оно, счастье.


Под нижней полкой берем тряпку, а с гвоздя, вбитого в одну из балок, снимаем веревку, подходим к шкафу и вытаскиваем кирпичи из-под него. Шкаф падает и рассыпается, открывая окно. Конечно же, мы его разбиваем. Но для начала изучаем дыру в полу, откуда достаем мраморный шарик. Теперь смело оборачиваем руку тряпкой и разбиваем стекло. После чего тряпкой же убираем осколки. Веревку привязываем одним концом к балке. Другой конец перекидываем на улицу. Спускаемся в квартиру Барбары и на некоторое время отключаемся...

Придя в себя, осматриваемся и отмечаем у себя резко ухудшившееся самочувствие. Настало время оглядеться среди невероятного беспорядка. Возле стола подбираем кошелек Барбары и правой кнопкой мыши заглядываем внутрь - становимся счастливыми обладателями идентификационной карточки.
Правая дверь приводит нас в ванну. А вот и хозяйка квартиры. Видимо, решила принять ванну перед приходом гостя. Проблема в том, что Барбара немножечко мертва.


На тумбе для белья сидит кот. Гладим его, а попутно выясняем, что животное носит кличку Феликс. Выходим в комнату и приступаем к взлому компьютера. Согласно исследованиям, 90% людей используют для доступа к секретной информации простые пароли. Типа кличек домашних животных. Переключаемся на английскую раскладку клавиатуры и набираем: felix. Удивительно, но сработало:).

Только мы с Мартином выудили необходимые сведения, как к дому понаехала полиция. Как всегда, не вовремя. Еще более несвоевременным стал звонок от дяди, который во что бы то ни стало хотел узнать подробности. Доложившись по форме, лезем в окно и спускаемся на лифте - разговор с полицией в наши планы не входил.

Выходим из дома и отправляемся в Архив, где служила Барбара. Говорим по телефону с дядей-профессором и выясняем, что разрешение на раскопки получить будет крайне трудно. Надо действовать незамедлительно. Пытаемся войти внутрь, но наше победоносное шествие остановлено вахтером, который не дрогнул даже перед идентификационной карточкой Барбары. Дескать, она - подлинная, но значения это не имеет. Выходим в парк и пытаемся заговорить с пенсионером, кормящим голубей. Увы, он практически ничего не слышит, и толку от такой беседы нет никакого.

Выходим из парка и оказываемся около здания Бюро. Оно закрыто, человек на лавке спит беспробудным сном, а в палатке у левого угла здания нам ничего не нужно. Пытаемся "нырнуть" в подземку, но чуть не погибаем от брошенной в нас петарды. Делаем строгое внушение девочке со второго этажа на тему вреда опасных игр и договариваемся обменять ее петарды на что-нибудь интересное. К счастью, в кармане Томаса завалялся мраморный шарик. Предлагаем его девочке и получаем петарды. Пройдя правее, почти ко входу в Бюро, видим проснувшегося бродягу. Он только что проснулся и совсем не прочь выкурить сигаретку. Помочь он нам ничем не может, но мы следуем принципу "делай добро и бросай его в воду - оно к тебе еще вернется". Возвращаемся к палатке, где покупаем сигареты для бродяги и спички для петард. Получаем от гитариста обещание придти нам когда-нибудь на помощь, и снова отправляемся в парк. Подходим к скамейке и взрываем петарду. Голуби от страха разлетаются, и мы спокойно можем побеседовать с пенсионером. Оказывается, он 30 лет проработал в Архиве вахтером, а теперь на этом месте служит его племянник. И если мы принесем бутылку хорошего вина, то получим старую идентификационную карточку вахтера, по которой сможем пройти внутрь.

Снова идем в знакомый нам киоск и покупаем вино. Одна незадачка: вино есть только в пакете. А пенсионер просил непременно в бутылке. Проходя мимо бродяги, замечаем на стене пустые бутылки. Обмениваемся парой фраз и забираем самую правую бутылку. Берем вино в пакете и переливаем его в бутылку. Отлично, теперь у нас есть все искомое. Возвращаемся к пенсионеру, отдаем бутылку и получаем карточку. Заходим в Архив, болтаем с вахтером и получаем возможность пройти в кабинет Барбары. Поднимаемся на лифте, используем карточку Барбары, чтобы попасть в кабинет.

Правой кнопкой мыши освидетельствуем правый цветок (около шкафов) и становимся обладателями ключа. Подходим к столу и применяем ключ на ящике.


Он открывается, а мы прикарманиваем печать и штемпельную подушечку. На столе стоит фотография кота в рамочке. Почему-то изображение перевернуто. Интересуемся правой кнопкой. Так и есть, там спряталась точилка. Разумеется, она нам нужна. Достаем из стаканчика карандаш и применяем на нем точилку. Карандашом чертим на бумаге в блокноте. Листок с текстом кладем себе в карман. Смотрим на коробку и хмыкаем.

Пароль к доступу в компьютер - xilef. Смотрим электронную почту. Распечатываем отчет на принтере и заверяем печатью. Выходим в коридор и пытаемся добиться чего-то путного от подъемника. Карточкой Барбары активируем механизм, а использовав код из блокнота, получаем в конечном счете подлинники документов по проекту Нибиру от 1943 года. Теперь наша миссия здесь выполнена. Можно отправляться дальше.

На этот раз нам повезло - в Бюро закончился обеденный перерыв и Мартин смог войти. Секретарши, как известно, страшная сила. Просто так мимо нее не пройдешь. Поговорив с ней и выяснив, что сегодня решить вопрос официальным путем не удастся, берем ее визитку и выходим на улицу. Погуляв чуть-чуть возвращаемся в Бюро и снова пытаемся пробиться сквозь кордон в лице секретарши. Безуспешно.

Идем к уже знакомому бродяге и наводим справки про неприступную дамочку. Ездит девушка на серебристом мерседесе - отличная, видимо, у секретарей бюро зарплата. Подходим к машине (она припаркована на улице, в поле зрения) и изучаем номерной знак.

После этого заходим за угол и по мобильному звоним автовладелице (применив телефон на визитке) и неумело - судя по голосу - прикидываемся водопроводчиком. Однако, хитрость удается и секретарша резво срывается с рабочего места, чтобы спасти свою машину. Пользуясь возможностью, проходим прямо в кабинет к начальнику. Выслушав нас, он безропотно подписывает разрешение, предупредив о присутствии на раскопках военных.


Едем в Западную Богемию, ненавязчиво прорекламировав марку BMW.

На КПП предъявляем пропуск и проникаем внутрь. Беседуем с майором и узнаем кое-что про эти мины. Завтра прибудет взрывник. Похоже, времени все меньше и меньше...


Углубляемся в лагерь, проходим по мосту и все внимательно осматриваем. Переходим на другую сторону и разговариваем с "археологом" в штатском. Он явно чего-то недоговаривает про истинную причину своего присутствия на раскопках.

Идем к шахте и беседуем с солдатом. Узнаем много интересного. За подробностями солдат отправляет нас к Сташеку. Так и поступаем...

Возвращаемся к трейлеру и проводим допрос на все темы: от трейлера и мин до таинственной шахты.
Пытаемся попасть в кабину от трейлера, но она заперта. Возвращаемся к шахте, и несколько раз пытаемся поговорить с солдатом. После этого снова беседуем про шахту со Сташеком и признаемся, что ничего не придумали. Тогда Сташек выкладывает свой план.

Наступила ночь... Заходим внутрь трейлера, но Сташека там нет, а ведь мы договаривались. Странно это все.
Обследуем трейлер и забираем банку консервированных бобов с истекшим сроком годности. Из кармана висящего пальто правой кнопкой вытаскиваем записку. Со стола берем открывалку для консервов. Выходим. Очень хочется попасть в палатку у шлагбаума. Рискнем. Подходим к караульному и заводим светскую беседу. Неспешно обходим весь лагерь с целью рекогносцировки местности. Наведываемся к шахте, но подойти не можем - слишком яркое освещение выдаст нас. Возвращаемся к караульному и задаем вопрос про фонарные столбы. Ответ неудовлетворительный, но теперь и в палатку, и в запертую кабину захотелось попасть еще сильнее. Продолжаем гулять по всему лагерю, а потом снова возвращаемся к шлагбауму. Караульный привыкнув к нам и смирившись с нашей бессонницей и бесцельным шатанием, просит Мартина принести ему какой-нибудь еды (чему только в армии учат...) - а нам только того и надо. У моста срываем грибы и идем в трейлер кулинарить. Разжигаем печь спичками, открываем бобы консервным ножом, кладем в банку грибы и держим все это художество на плите две минуты. Бедный-бедный солдат... А ведь он даже поблагодарил Мартина за ЭТО! Приятного аппетита мы желать не стали, а очень быстро углубились в недра лагеря. Зачем мешать человеку ужинать? Прогулявшись по лагерю еще, идем навестить жертву наших кулинарных экспериментов. И не напрасно. Бобы уже начали действовать. Оставив нас вместо себя, бравый вояка помчался в задумчивое место со скоростью одной банки бобов в минуту. Не испытывая никаких угрызений совести (мы же предупреждали!), проникаем в палатку майора. Вытаскиваем из униформы ключи от будки. Со столика справа от двери забираем рацию. И тихо-тихо выходим, чтобы не разбудить майора. Караульный еще не вернулся, но это будут уже его проблемы - гражданские не должны охранять военные объекты. К тому же, ключи от будки каленым железом жгут карман. Идем же быстрее вскрывать помещение!

Как ни странно, ключи подошли идеально:).


Со стола забираем молоток и сумку с инструментами, а со стеллажа снимаем веревку. Мало ли, что пригодится в шахте. Правой кнопкой мыши изучаем содержимое сумки и получаем массу полезных предметов. Подходим к генератору и отверткой снимаем с него крышку. В этот момент где-то в шкафчике звонит телефон. Сбиваем навесной замок молотком и находим труп. Осматриваем его, находим в кармане идентификационную карточку и выясняем, что перед нами - настоящий Петр Сташек. Вот почему "Сташек" у трейлера так сильно напоминал нам рисунок, сделанный художником на мосту...

Но пора вернуться к генератору. Отключаем что-то первый раз - промашка. Выключаем второй - ура, свет на улице гаснет. Солдат у шахты самовольно покидает свой пост, а мы самовольно проникаем внутрь.

Слова на табличке прочитать оказалось делом невозможным. Но вот железный прут из бочки после нескольких неудачных попыток выдернуть голыми руками удалось извлечь разводным ключом. Теперь можно углубляться в тоннели.

Левое ответвление приводит нас в тупик - тут был обвал. Железным прутом отрываем доски, вооружаемся фонариком и лезем в дыру. Вот и еще один труп.


Этот, правда, времен Второй мировой войны. Забираем с груди серебряный значок, а из нагрудного кармашка достаем связку ключей.

Выходим в первый коридор и выбираем основной тоннель. В левой балке под фонарем торчит скоба. Она нам жизненно необходима. Снова идем в левый рукав. Здесь видим груз, висящий на цепях над стальной дверью. Под щитком есть отверстие, в котором явно чего-то не хватает. Кучу земли раскапываем скобой и находим в ней вентиль. Вставляем вентиль в отверстие и поворачиваем. Клапанный механизм приходит в действие, и ящик опускается на землю. Интересуемся крючком и выясняем, что без него жизнь точно не мила. Возвращаемся в главный тоннель.

Уходим вглубь тоннелей. Мартин автоматически выберет правый рукав и набредет на затопленную часть шахты. Мутная вода и гнилые ящики. Включаем фонарик и осматриваем поверхность воды внимательнее. Ага, вот и жестянка с надписью "Масло" на боку. Моток веревки привязываем к крючку и получаем отличную веревку с крюком. Как ни странно, попадаем в цель с первого раза. Забираем банку с собой и выходим обратно. Поворачиваем направо и утыкаемся в главные ворота. Посередине ворот находится странный механизм. Придется изучить его подробнее. Вставляем в замок ключ, найденный у скелета. Круглые ручки крутим так, чтобы бороздки смотрели направо и образовывали знак правосторонней свастики. Левую ручку придется смазать (правой кнопкой кликнуть на банке масла, а потом наполнить масленку) маслом из масленки. Проходим внутрь. Фонарь гаснет, мы оказываемся в темноте. Если внимательно приглядеться, то можно заметить керосиновую лампу у левой руки Мартина. Чиркаем спичкой и получаем пусть небольшой, но все-таки свет.


После этого становится активным доступ к двигателю. Справа от лампы находятся два топливных вентиля. Левый поворачиваем без проблем, а вот с правым придется повозиться - он сильно заржавел. Но у нас с собой есть масленка и разводной ключ. Несколько минут тратим на смазывание и раскачивание, после чего вентиль откручивается. На торцевой стене со стороны двигателя находим рычаг и опускаем его. Да будет свет!

Теперь можно изучить бункер во всех подробностях - зачем-то ведь нацистам потребовалось столько энергии под землей... Проходим вглубь. Табличка на стене услужливо подсказывает нам, что тоннель слева - склад, а справа - архив. Отправляемся на склад и утыкаемся в закрытую дверь. Но у нас с собой волшебная связка ключей. Поэтому проблем не возникает.

В дальнем конце склада берем колбу. В ближней правой нише забираем лампочку из коробки и жестянку с керосином внутри - этикетка стерлась. Скобой вскрываем деревянный ящик и обнаруживаем внутри динамитные шашки. Берем с собой - какой историк-архивариус ходит без динамитных шашек? Еще на складе стоит вполне исправный аккумулятор и какой-то таинственный механизм. И очень много топлива - как на полках, так и в бочке. Рванет просто восхитительно.

Выходим со склада и направляемся брать приступом Архив. Достаем из кармана заветный ключик, вставляем в замок. Какая незадачка... Ключ сломался в замке. Мартин какой-то нерешительный, спрашивает кого-то, что теперь делать. Отвечу: возвращаться на склад за подручными средствами!

Так и поступаем. Правой кнопкой ставим аккумулятор "на попа" (да-да, бедный пастор Шлаг) и сливаем электролит в стеклянную колбу. Что-то мне подсказывает, что одной шашки динамита будет явно недостаточно, но Мартин категорически отказывается брать больше. Явный хлюпик.

Подходим к двери архива и выливаем в замок электролит из колбы. И снова удачно - дверь открылась. Оказываемся внутри и начинаем осматриваться. Ящики в левой части экрана вызывают неподдельный интерес. Достаем клочок бумаги с кодом D2-82 и применяем его на ящиках. В нужной нам ячейке среди бумаг обнаруживаем небольшую металлическую коробку. Видимо, из-за нее и убили Петра Сташека. Внутри коробки лежат несколько магнитов разных форм. Становится все интереснее и интереснее...

В глубине архивной комнаты обнаруживаем много интересного. На столе в углу стоит радио с передатчиком. Нас же интересует линейка, пустая коробка с крышкой и лупа, которая лежит на полке шкафчика слева от радио.

Пришло время исследовать темный угол. Правой копкой щелкаем на темном платформе и выясняем, что внутри нет лампочки. Какие мы молодцы, что предусмотрительно захватили с собой лампочку из хранилища! Вставляем ее в патрон и снова приносим свет во тьму. Рычаги управляют лифтом, но они сильно проржавели. На полу возле шкафа проступают глубокие царапины в цементе.


Здраво поразмыслив, решаем, что за шкафом что-то есть. Изучаем шкаф и отодвигаем его в сторону. Ну вот и потайная дверь. Как мы и предполагали. Не открывается. Но тот, у кого есть железная скоба, способен все! Расковыриваем щель. К сожалению, мы - не Корвин, принц Амберский или Эдмон Дантес. То есть, времени на расковыривание лаза скобой у нас нет совсем - уложиться следует до рассвета. Кстати, ни одной мины обнаружено еще не было. Майор явно темнит...

Как бы то ни было, у нас в кармане лежит динамитная шашка. Вставляем ее в щель... Мартин заявил, что фитиль слишком короткий и поджигать его он не будет! Одни проблемы с этими учеными. Ладно, делать нечего. Возвращаемся на склад. Снова берем только одну шашку и правой кнопкой потрошим ее - нас интересует только фитиль.

Возвращаемся к потайной двери, удлиняем фитиль шашки, чиркаем спичкой и отходим к ячейкам архива. Что-то где-то взрывается. Идем смотреть, что у нас получилось. Нацисты строили на совесть - щель едва расширилась. Получилась маленькая глубокая дырочка. Вот чувствовала я, что одной шашки динамита не хватит!

Выходим в коридор в поисках чего-нибудь, что можно засунуть в щель... Но для начала снова наведаемся на ставший уже родным склад за очередной шашкой динамита. В коридоре под табличкой-указателем неожиданно обнаружилась крысиная нора.


И как только крысы прогрызли гранит? Хорошо, выбора у нас все равно нет. Будем считать, что крысы вызвались добровольцами...

Мастерим примитивную ловушку: соединяем пустую коробку с линейкой, а в качестве приманки используем бобы из оставшейся у нас банки (предварительно ее надо открыть консервным ножом). Ловушку ставим около норы и выходим в соседнюю локацию. Возвращаемся как раз к моменту поимки откормленной мускулистой крысы. Забираем ящик и идем к потайной двери. Правой кнопкой вытаскиваем крысу из ящика, привязываем к ней динамит и отправляем героического грызуна в щель. Крыса погибла как герой, но цель была достигнута: потайная дверь открылась. Заходим в секретную комнату. Наконец-то у Мартина возникло ощущение, что за ним наблюдают! И как только дядя-профессор отпустил племянника в путешествие одного?

За левым плечом находится выключатель. Лампа мерцает, но рассмотреть обстановку можно очень хорошо.


На кровати кто-то спал. Вопрос только, когда? Граммофон в рабочем состоянии, и все еще играет "Лунную сонату" Бетховена. На краю письменного лежит дневник ученого по проекту Нибиру. Берем с собой. Утюг тоже может пригодиться. Вдруг рубашка помнется?

Книги на столе и в левом книжном шкафу весьма любопытны по названиям и содержанию. Увы, времени на их изучение нет совсем.

Железная крышка с отверстием посередине оказалась неподдающейся. Интересно-интересно. Мы еще вернемся сюда, когда найдем ключ.

Выходим к развилке и поворачиваем направо. Утыкаемся в запертую массивную дверь. У левой стены - замок в виде птицы с раскрытыми крыльями. Треугольник посередине пустой. Вот тут-то и пригодятся магниты из коробочки... Такая головоломка у меня была в детстве. Занимательно, но быстро. Поворачивать фигурки можно правой кнопкой, передвигать - левой.


После того как треугольник сложен, нажимаем красную кнопку и лифт открывается. Спускаемся вниз и оказываемся в секретной лаборатории. Рация, предусмотрительно украденная в палатке майора оживает и мы подслушиваем, что некий археолог спустился в шахты, а это противоречит приказу. И этого археолога необходимо найти. И избавиться от него. Очень приятно. Время изо всех сил наступает нам на пятки.

На столе у левой стены лежит странный магнит. Кладем его в карман. В горелку наливаем немного керосина, поджигаем ее и нагреваем утюг. Читаем дневник Дитриха Рамхарта, ученого из потайной комнаты. В нем содержится много интересных сведений. Оказывается, мы не единственные, кто использовал крыс в своих целях.

И касательно ключа... В ящиках стола лаборатории его нет, зато в канализационном стоке что-то поблескивает. Привязываем к магниту веревку из катушки и спускаем его в сток. Предчувствие не обмануло - это действительно оказался ключ! Теперь мы можем вернуться к железной двери в секретной комнате.

Ключ подошел, и крышка открылась. Оказывается, это сейф. Нам необходим код доступа. Внимательно присматриваемся к дневнику - почему лист на последней странице оборван? Применяем на дневнике лупу - точно, есть подозрительное пятно! Вспоминаем все шпионские истории и проглаживаем пятно теплым утюгом. Подействовало еще раз! Код доступа 47922.


Левой кнопкой - 4 - направо, 7 - налево (правой кнопкой мыши), 9 - полный оборот направо, 2 - налево и 2 - полный оборот направо. Сейф открывается. Внутри обнаруживаем статуэтку. Явно из Южной Америки. А специалист по подобным древностям среди нас только один. Зовут его Франсуа и живет он во Франции. Пора быстро уносить отсюда ноги.


Выходим из комнаты и натыкаемся на лже-Сташека. Он проговорился, что статуэтка является ключом. Но при этом так сильно размахивал пистолетом, что даже у Мартина оказалось время подумать. Бросаем статуэтку на платформу, а когда лже-Сташек нагнется за фигуркой, дергаем за рычаг возле потайной двери. Второй труп на нашей совести.

Ненавязчиво прорекламировав авиационный сайт,


...приземляемся во Франции и оказываемся возле гостиницы. Заходим внутрь. Забираем фирменные спички около пепельницы, вызываем звонком портье и выясняем, что мест нет. Печально.

Возле стойки одиноко пьет постоялец из польской труппы. Беседуем с ним и выясняем, что он ждет некого Данилу Добровского, который где-то задерживается. Очевидно, номер для Данилы зарезервирован. Выходим на улицу, читаем надписи на спичках и звоним из телефона-автомата по указанному на коробке телефону. От имени Добровского отменяем бронь на его номер и совершенно спокойно идем снимать его для себя.

Попутно просим консьержа узнать для нас телефон профессора, так как мобильный сломался, а память у нас не очень крепкая. Поднявшись в номер, засыпаем на диване.

Слегка отдохнув, спускаемся вниз и звоним по телефону, любезно найденному для нас служащим. Докладываем профессору Франсуа Уайлду о наших успехах и договариваемся о встрече. Выходим на улицу и отправляемся к докам. В этот поздний час только один рыбак занимается разгрузкой своей лодки. Говорим с ним несколько раз и соглашаемся разгрузить ящики. После этого наконец-то отчаливаем от берега.

Подходим к воротам, звоним и проходим в особняк. Из разговора с дядей выясняем, что в лаборатории находился механизм, продлевающий жизнь. И что есть всего три статуэтки: одна у Мартина, одна - у Франсуа и одна - в Храме Зари. Да, и еще: инопланетяне - существуют. Франсуа дает нам письмо к владельцу лавки древностей в Мексике. На этом племянник с дядей простились до утра.

Пора возвращаться в свой номер в гостинице (и почему нельзя было переночевать у дяди?).
А в доках нас уже ждали... Похоже, Мартину никто не объяснил, что если неподалеку все время шастает убийца, а ты приближаешься к разгадке тайны всех времен и народов, то ни в коем случае нельзя откликаться на призывы незнакомцев, да еще заходить в плохо освещенное место в одиночку.
Поэтому тот факт, что юношу ударили всего лишь дважды, можно считать небольшой платой за полученную информацию о личности лже-Сташека и тех, кто играет на противоположной стороне...
Это была хорошая новость. А теперь - плохая: у нас всего 60 секунд на то, чтобы выбраться из дока и не взорваться вместе с газовыми баллонами. Спасибо Рамхарту-младшему за то, что он бросил к нашим ногам нож. Иногда не стоит пренебрегать даже подарками врагов.


Поднимаем с пола нож и нажимаем им красную кнопку на щитке у правого плеча. Из стены выкатывается бочка, прокатывается мимо нас и сбивает на пол горелку с баллоном. Удачно. Секундомер исчез. По крайней мере, не взорвемся...

Достаем значок и открываем им наручники. Отлично, самое время убраться отсюда подальше. Поднимаемся вверх по лестнице и отправляемся в особняк, чтобы предупредить профессора. К сожалению, мы опоздали...

Беседуем с ажаном у ворот и проходим на территорию особняка, чтобы поговорить с инспектором.
После продолжительной беседы вскрываем конверт, полученный накануне от профессора, и отдаем инспектору письмо дяди. В свете открывшихся фактов получаем разрешение пройти внутрь и осмотреть все. Рекомендательное письмо у нас забирают.

Со стола с бонсаем забираем пирамиду и подходим к книжным шкафам. Поворачиваем бюст - картина на стене отъезжает в сторону, открывая доступ к сейфу. На плакате над камином написано слово tikal. Если переложить его на цифры, указанные на телефоне, получится 84525. Телефон стоит в правом углу на столике. Записав код, прослушиваем два сообщения. Одно - от какого-то Питера по поводу книг, второе от Дитера Рамхарта (да-да, того самого ученого). Открываем сейф и ужасаемся тому, что статуи исчезли.
Осматриваем песочные часы на полке и замечаем внутри небольшой медный ключ. Вознаграждаем свое любопытство и вскрываем часы ножом. Внутри оказывается карта Мексики и - на втором листе - система исчисления древних майя. Забираем все с собой. С тяжелым сердцем выходим под дождь. Рассказываем инспектору про голос на автоответчике и возвращаемся к воротам. Напоследок беседуем с ажаном и оказываемся на причале. Пара десятков шагов до гостиницы, и мы заходим в вестибюль. И кто бы мог подумать, что как раз в этот момент лже-Сташек (он же Рамхарт-младший) будет брать ключ от своего, 32 номера! Вот это я и называю неудачным днем. Поэтому не стоит осуждать Мартина Олана за то, что он поспешно ретировался из столь опасного места.

Забираемся на задворки отеля, дискутируем с попрошайкой и осматриваем пожарную лестницу. Но она висит слишком высоко, нам не дотянуться. Осматриваем все близлежащие предметы, но кроме прогулочной трости мадам Ирис ничего подходящего поблизости нет. Попрепиравшись с нами еще немного, мадам соглашается одолжить трость взамен на хот-дог. Выходим под дождь и направляемся в закусочную. Покупаем хот-дог с горчицей и относим мадам Ирис. Но тут выясняется, что она ненавидит горчицу и предпочитает кетчуп! Снова идем в закусочную Крэя. Покупаем хот-дог без начинки, заходим в вестибюль отеля и берем со стойки портье кетчуп. Поливаем им хот-дог и возвращаемся к Ирис. И только после этого она соглашается одолжить нам свою трость. Опускаем пожарную лестницу и оказываемся в холле верхнего этажа.

Спускаемся по лестнице на свой этаж. Электрик что-то чинит. Проходим до конца коридора и пытаемся открыть дверь. Заперто. Интересуемся у мастера, что за той дверью и выясняем, что это - подсобка. Мастер работает, ключи от помещения висят на стремянке. Заходим в свой номер.

Так, что мы имеем? Профессор убит, его статуэтка похищена подручными нацистского ученого. По счастливой случайности вся компания остановилась в этом же отеле. Придется проявить смекалку и украсть фигурку-ключ. Благо, нам не привыкать.

Подходим к розетке и вытаскиваем вилку торшера. Под люстрой на столе стоит ваза с цветами. Тоже неплохо. Выливаем воду на розетку и устраиваем короткое замыкание. Ай-яй-яй, как не стыдно. Делаем честное лицо и идем жаловаться электрику на неисправность. Он спешит устранять неисправность в наш номер, а мы с чистой совестью снимаем ключи и открываем ими подсобку. Оказавшись в подсобке, изучаем противопожарный датчик. Да, пожаров мы еще не устраивали. Приватизируем швабру из стойки и тряпку с пола. Изучаем содержимое буфета и забираем растворитель. Наматываем тряпку на швабру, сверху наливаем немного растворителя, поджигаем фирменными спичками отеля и подносим к датчику. Всех эвакуируют по пожарной тревоге, а мы спокойно спускаемся в приемную, снимаем с крючка ключ от номера 32, после чего поднимаемся на верхний этаж к комнате Рамхарта.

Да-а, наш номер получше будет... Правой кнопкой мыши заглядываем под кровать, достаем чемодан и вводим код 371.


Три тихих щелчка, и статуэтка дяди у нас в руках. Ловим такси, отправляемся в аэропорт, рекламируем "ввв.СмартВингс.нет" и оказываемся в конечной точке нашего путешествия.


В Мексике, у магазина Джорджа, друга профессора Франсуа. На магазине висит записка, что его можно найти у Рози. Обходим магазин слева и идем вдоль по улице. Беседуем с вышибалой у бара. Он отказывается пропустить нас внутрь, но проговаривается, что Рози - хозяйка бара, и сейчас там вечер покера. Вход только по приглашениям. Но если мы уговорим Изабеллу, которая живет в желтом домике, выйти к нему на минутку, мачо пропустит нас внутрь.

Возвращаемся к площади с фонтаном, стучимся в дверь дома Изабеллы и общаемся на повышенных тонах с ее матерью.


Она соглашается выпустить дочь только при том условии, что мы приведем или принесем ее мужа домой. Муж напился в стельку и теперь беспробудно спит на лавке у бара. Это мы выясним, попытавшись его разбудить. Ладно, сам напросился.

Подходим к фонтану и берем пустую миску. Зачерпываем ею мутной воды из фонтана и идем выливать на отца Изабеллы. Но у него нет ни денег, ни желания идти домой. Возвращаемся к сварливой даме и отдаем ей свои деньги. После этого Изабелла выходит из дома, мы отправляемся радовать вышибалу, но он снова отказывается нас впускать. Дескать, вечер покера, без входного жетона пройти нельзя. На наше счастье, отец Изабеллы все еще находится во вменяемом состоянии и в знак признательности одалживает нам свой жетон. С жетоном наперевес отправляемся к вышибале. На этот раз придраться не к чему и он пропускает нас. Если это - ночь покера, то я - балерина. Беседуем с барменом, отказываемся от выпивки, но узнаем, где напивается Джордж. Подходим к нему, договариваемся о комнате и обещаем наутро рассказать про Франсуа. Ура! Наконец-то можно выспаться.

С утра рассказываем Джорджу о гибели Франсуа и узнаем местонахождение храма Ягуара и храма Зари. Больше нам в лавке делать нечего, пора отправляться в путь. Выходим на площадь. При свете дня она кажется почти дружелюбной. У торговца под красным навесом покупаем древнюю каменную статуэтку. осматриваемся и снова возвращаемся к Джорджу - по такой жаре мы далеко не уйдем. Он соглашается одолжить нам свой джип, на что мы радостно соглашаемся.

Здравствуй, храм Зари! Говорим с туристом.


Он дает нам свой фотоаппарат и просит сделать несколько снимков внутри пирамиды. Соглашаемся договориться с работающим внутри археологом и заходим в пирамиду. Все внимательно осматриваем и отправляемся на место раскопок.

Осматриваем колодец и каменный круг. После этого выходим и отправляемся в правую локацию, к археологическим раскопкам. Беседуем с археологом, а потом и с его помощником, Педро. Выводим Педро на чистую воду, но так как нам надо попасть внутрь пирамиды, соглашаемся сотрудничать.
Снова проходим мимо туриста и идем в локацию с храмом, левее от нашего нынешнего месторасположения. Внутри храма мы находим археолога Пола Васкеса. Оказаваем Полу помощь в расшифровке найденных им надписей. После вынесения нам благодарности просим разрешения сделать несколько фотографий. Хоть и неохотно, но Васкес соглашается. Правда, взамен он просит нас сходить на место раскопок и принести ему черепки для сравнения надписей на посуде и на стенах. Нам не трудно. Пару раз щелкаем фотоаппаратом и возвращаемся к туристу. В знак благодарности получаем от туриста каменный цилиндр. Испытывая исследовательский зуд, входим в пирамиду и вставляем цилиндр в одно из отверстий. Подошло, но у нас нет второго предмета - отверстий-то два. Вспоминаем просьбу Пола и идем на раскопки. Забираем коробку с очищенными черепками и возвращаемся к Полу и отдаем ему коробку.

Выходим из храма и подходим к статуе у право колонны. Вставляем ей в нос купленную у дома Джорджа статуэтку и достаем каменный цилиндр из носа фигуры у левой колонны.


Теперь у нас есть второй цилиндр для каменного круга в пирамиде. Немедленно идем проверять свою теорию на практике. Вставляем на место второй цилиндр и нажимаем на нос - каменный круг. Он уходить внутрь, а над колодцем поднимаемся постамент с головоломкой. Внешний круг может поместить в себя на время один шарик. Все круги вращаются. Чтобы головоломка сошлась, надо выставить четыре ряда из шариков одинакового цвета.


После всех мытарств (ничтожно маленькая подсказка: начинать надо из центра и продвигаться к окраинам) становимся обладателями призмы странного цвета. Вооружившись ею, возвращаемся в храм к Полу и ставим призму на возвышение под головой на стене.

Покончив с приготовлениями, навещаем Педро, договариваемся о встрече через три часа. Вернувшись на это время в деревню, выясняем, что для нас есть послание. Нам назначена встреча в баре у Рози. Все это очень подозрительно. Кто мог знать, что Мартин отправился именно в Мексику? Он еще спрашивает...

Вышибала снова пытался не впустить нас, но потом узнал. Заходим в бар. А вот и он, Дитер Рамхарт! После долгой беседы на тему раскаяния и старости, Дитер отправляет нас к вождю майя, Белому Медведю, который может указать нам место расположения третьего храма. Да, и плохая новость: его сынок жив и здоров, только теперь ищет храмы без помощи папы. И вообще, их мнения разделились. Что ж, будем настороже.

Выходим из бара и сразу же отправляемся к жилищу Белого Медведя. Огорошив нас с порога, что мы (то есть, Мартин) - посланник богов, и что его тут ждали много лет для исполнения пророчества, старейшина Белый Медведь отказался говорить что-то еще.


Просто превосходно! Ладно, пророчество, так пророчество. Возвращаемся к лавке Джорджа - время поджимает, а мы все еще не обзавелись снаряжением. Джордж с радостью согласился снабдить нас всем необходимым. Отдохнув в своей комнате, спускаемся вниз. Забираем с прилавка сумку и открываем ее: веревка, лампа, зажигалка и молоток - прямо скажем, пойдем налегке.


К храму подошли в сумерках. Педро уже изнервничался от нетерпения. Пообещав ему все золото из храма, увидели, как он нажал на какой-то механизм за статуями - плита на полу с изображением солнца отъехала в сторону, обнажив 9 плиток с символами Майя. Подходим к голове на стене и отодвигаем каменный треугольник - луч света, упав на призму и преломившись, указал на три плитки на полу.

На одну из них ставим Педро, на вторую кладем камень, валяющийся у среднего столба. На третью плитку встаем сами. Статуи бога Солнца и Воды отъезжают в сторону и открывают лаз в пирамиду. Педро любезно предлагает нам прогуляться вниз и добыть для него золото. А он будет стоять на страже. Неохотно соглашаемся.

Привязываем к ближайшей статуе веревку и спускаемся вниз. Оказавшись на дне, зажигаем лампу и рассматриваем помещение. Вместо каменной лестницы зияет пропасть. Еще одна шуточка майя. На стене расположена головоломка. Чтобы получить лестницу, надо передвинуть золотую пластинку в пасть животного справа. По сравнению с шариками - элементарно. Пластинки двигаются левой и правой кнопками мыши.


После того, как чудовище проглотит пластинку, выдвинется лестничный пролет. Спускаемся вглубь храма и упираемся в темный тупик. Каменный факел находится у правой стены, почти возле двери. Щелкаем зажигалкой - да будет свет! Так уже лучше. Осматриваем дверь, змею над ней - символ воды, каменную раковину и отверстие. В раковине когда-то была вода, а из отверстия что-то торчало. Будем воспроизводить.

Кирка идеально подошла к отверстию. Получился рычаг. Но без воды тут делать нечего. Возвращаемся на площадку с лампой и головоломкой. Кричим Педро, чтобы он принес воды. Попрепиравшись, он все-таки сходил к реке и принес ведро воды.


Непринужденно снимаем ведро с веревки и несем к раковине. Выливаем - как раз по край. После этого дергаем за рычаг. В стене обнаруживаем трещину, сквозь которую вода вылилась на пол, а не туда, куда ей следовало. Снова идем перекрикиваться с Педро. На этот раз мы требуем штукатурку. Получив ее, просим еще воды. Интересно, что подумал Педро?...

Забираем ведро и идем к трещине. Правой кнопкой открываем жестянку с сухой штукатуркой. Чтобы можно было ее применить, следует добавить воды. Добавляем, полученную смесь наносим на стену. Любуемся проделанной работой. Остаток воды выливаем в каменную раковину. Дергаем за рычаг. Ничего не происходит. Возвращаемся к Педро и отправляем его за третьим ведром воды. Думаю, скоро он сам откажется и от пирамиды, и от сокровищ:).

Снимаем очередное ведро и идем выливать в раковину. Дергаем за рычаг. Вода выливается... Ура! Эта дверь наконец-то открылась! Идем в темноту подземелья...

Яркий мерцающий свет достаточно ярок для освещения комнаты. На постаменте стоит третья статуэтка, вокруг нее - золотые артефакты майя. Фронтальная часть постамента содержит шифр, как на чемодане. Можно изучить записки профессора касательно исчисления у майя, подумать и найти решение. А можно сделать проще: верхний символ - длинная черта, средний - без изменений, нижний - четыре точки.


Зазвучит музыка, головы на столбах повернутся в сторону выхода, и только после этого мы сможем забрать третью статуэтку жизни. Выходим на поверхность.

Снова навещаем Белого Медведя. Он дает нам амулет и указывает на карте место, где следует искать Храм Богов. Долго ли, коротко ли, но до храма мы все-таки добрались...


Вместо дверной ручки нас ожидает очередная головоломка. В середину необходимо поставить амулет, который дал Белый Медведь, а остальные символы поставить на свои места согласно рисункам на камне.


Проходим внутрь и видим машину жизни и три монолита. Ставим статуэтки на монолиты (как лежат в кармане, так и ставить), нижняя часть механизма с колбой и фигуркой инопланетянина поднимается из постамента, после чего появляется Рамхарт-младший и начинается развязка:).


Смотрим ролик про то, как Рамхарт ранит Мартина из пистолета, что-то там рассказывает про деньги и вытаскивает сферу из пульта управления машины. После чего немедленно сгорает от энергии из этой сферы. Не знаю, того ли хотел старейшина Белый Медведь, но с утратой сферы пришелец в колбе распался...
А Мартин забрал потухший шар и отнес его на могилу профессора Франсуа.


Конец игры.

Заключение

Интересно, быстро... Сложные головоломки как-то мало вяжутся с легкостью прохождения всей игры.
Но вот что хотелось бы отметить отдельно, так это озвучивание. Что это было, извините? Я понимаю, что могут возникнуть трудности при подгоне времени оригинального и переводного текстов, поэтому возникают нелепые паузы секунд по пять между треками. Но голоса. Мама моя, никакой актерской ИГРЫ замечено не было. Такое ощущение, что случайно отобранные люди просто начитали текст, а потом его просто вставили в игру. Убивается весь интерес прохождения. Что угодно, лишь бы они все молчали. Спасибо за возможность оставить только субтитры. Посему в оценках вместе с прочими показателями отныне появится строчка локализации.

А так, "Нибиру. Посланник богов" - весьма интересная игра. Хочется верить, что про Мартина будет сделано продолжение. Должен же мальчик чему-то научиться после этой экспедиции...

Оценки


Сюжет : 80%
Графика : 80%
Звук : 80%
Локализация : 50% (за перевод)

Общее впечатление : 72,5%


Домино