Juego de cartas Faraón. ¿Qué juego de cartas jugó Herman, el héroe de la Reina de Picas?

STOSS O FARAÓN

Los fanáticos de la literatura y la música clásicas probablemente no se hayan preguntado qué juego jugó Hermann con la historia de Pushkin y la ópera de Tchaikovsky. Esto puede interesar en primer lugar a los aficionados al juego. Los conocedores lo adivinarán fácilmente en la descripción del juego Pharaoh o Stoss, uno de los antiguos juegos de apuestas en la banca, si sólo hay dos jugadores, es decir, un banquero y un banquero. apostador, el juego se llama Stoss, y si hay varios apostadores, entonces el juego se llama banco o mesa de banco. El nombre "faraón" casi nunca se usa ahora. También hay versiones coloquiales del nombre: "tú". te gusta, no te gusta”, “corta”, etc.

Jugadores y mazos

Los jugadores se dividen en dos categorías: banqueros y apostadores. Cada uno de ellos tiene su propia baraja de cartas. En la época de Hermann se jugaba con una baraja grande de 52 hojas; en la segunda mitad del siglo XX se utilizaba más una baraja pequeña de 32 hojas. Sin embargo, también es posible jugar con una baraja de 36 hojas. Lo principal es que las barajas son las mismas para el apostador y el banquero.

kush

Antes de jugar, debes acordar el tamaño de la apuesta mínima, que generalmente se denomina premio mayor inicial. El apostador hace una apuesta sobre una carta de su elección. Saca esta carta de su mazo y la coloca sobre la mesa sin mostrársela al banquero. Después de esto, el jugador establece el monto de la apuesta, es decir, el premio mayor. Para hacer esto, puede depositar dinero en la tarjeta, escribir o reclamar el premio mayor.

Si la apuesta del apostador es mucho mayor que la apuesta del banquero, este último tiene derecho a negarle a su compañero que juegue con una apuesta tan inflada. Si el apostador no indica su apuesta, significa que acepta jugar por el premio mayor inicial.

Etiqueta, abtsug, frente y sonic.

Después de elegir una carta y hacer una apuesta, el apostador retira la baraja del banquero de una manera especial, dividiéndola (“cortándola”) en dos partes con una carta. Según esta costumbre, jugar shtos a veces se llama informalmente "cortar". Después del corte, el apostador ya no tiene derecho a cambiar la carta o apostar. Comienza la marca.

El banquero pone su mazo boca arriba y mueve la carta superior media carta hacia la derecha para que todos los apostadores puedan ver la primera y la segunda carta. En Stoss estas cartas se llaman frente y sónica. La regla de mover una carta hacia la derecha está lejos de ser accidental: la designación del palo y el valor de la carta generalmente se encuentra en la esquina superior izquierda de la carta, por lo que si la mueve hacia la izquierda, será difícil determinar qué carta queda en segundo lugar.

Después de encontrar a Sonic y la frente, el apostador revela su carta para compararla con las cartas boca arriba en la baraja del banquero. Este mazo se llama, como todo el juego, Stose. Si en el stoss (mazo) la primera carta (frente) coincide en valor con la carta del apostador, entonces el banquero gana la apuesta. No importa el palo de la carta. Ejemplo: Tarjeta Ponter - siete de diamantes. El banquero abre el siete de espadas. Ganar al banquero. En este caso, dicen que el banquero mató a los siete o que los siete fueron golpeados.

Si la frente no coincide con la tarjeta del apostador, pero la tarjeta sónica sí, entonces el apostador se considera ganador. Este caso se define en los siguientes términos del argot de las cartas: “el banquero soltó un siete, se dio un siete, hay un siete, el apostador adivinó un siete”. Colocar una tarjeta que coincida con la segunda tarjeta del cajero automático se llama “adivina Sonic” o “gana Sonic”.

Si ni la frente ni el sonido coinciden en valor con la carta del apostador, el banquero descarta las dos primeras cartas de la mesa: lanza un shtoss. Más adelante en el juego, las cartas ponter se comparan con la tercera y cuarta cartas del stoss (mazo). Cada par de cartas se llama abtsug. Lob y Sonic son los primeros abtsug. La marca Stoss continúa hasta que la baraja del banquero finalmente contiene una carta que coincide con el valor de la carta del apostador. Además, si esta carta es la tercera, quinta, séptima (impar) del juego, entonces la carta de bits del apostador es la victoria de la banca. Si el valor de la cuarta, sexta y así sucesivamente carta Stoss coincide con la carta del apostador, entonces se entrega esta carta: el apostador gana. Si se apuestan dos o más cartas (con dos o más apostadores), las condiciones siguen siendo las mismas: cada carta correspondiente a la carta de uno de los apostadores se considera ganada o vencida de acuerdo con las reglas y no participa en la apuesta. juego más.

Stoss corre de un lado a otro hasta que todas las cartas en las que se realizan las apuestas determinan la ganancia o pérdida de sus apostadores.

plié

La situación en la que la frente y el sonido coinciden se llama plié. En este caso, el banquero se considera ganador.

Leyendo "La dama de espadas"

Conociendo las reglas de Stoss, es fácil comprender las experiencias de Hermann en "La dama de espadas" de Pushkin.

Habiendo aprendido del fantasma de la vieja condesa las tres cartas verdaderas legendarias ("tres, siete, as"), Hermann violó su regla de "no sacrificar lo necesario con la esperanza de adquirir lo superfluo" y acudió al famoso banquero. Chekalinsky. El personaje de Pushkin apostó toda su fortuna (47.000) a tres la primera noche y ganó Sonic. La segunda noche apostó el doble de dinero (94.000) al siete y volvió a ganar Sonic. La tercera noche ya apostó 188 mil al as. Si ganara, se llevaría 376 mil.

"... Una reina estaba a la derecha, un as a la izquierda". "¡El as ganó!", Dijo Hermann y abrió su carta. "Tu reina está muerta", dijo Chekalinsky con cariño: en realidad, en lugar de un. as tenía una reina de espadas. No creía lo que veía, sin entender cómo podía darse la vuelta de esa manera. En ese momento le pareció que la dama de espadas entrecerró los ojos y sonrió..."

Para jugar es necesario preparar una baraja de 36 cartas. No debe haber más de cinco jugadores. Para determinar el crupier de este juego, debes mezclar bien el mazo y repartir una carta abiertamente a todos los jugadores. Si alguien consigue una reina, se convierte en el repartidor.

Cuando dos o más jugadores reciben una Reina, el repartidor es el que recibió la Reina primero. Si todos los jugadores han recibido una carta y ninguno puede presentar la Reina, se reparte una carta más. Las cartas se distribuyen hasta que uno de los jugadores recibe una Reina.

El repartidor baraja la baraja, deja que uno de los jugadores la retire y comienza a repartir las cartas. Se reparten cartas de una a cuatro a cada persona. La carta superior del mazo que queda después de repartir el reparto se revela y se coloca en el centro de la mesa. El cupón se coloca cerrado al lado. Si durante el reparto una de las cartas se da vuelta accidentalmente, el repartidor puede hacer dos cosas: coger esta carta en su mano y repartir otra a su compañero, o recoger todas las cartas y repartirlas de nuevo.

El sorteo se realiza según las reglas ya descritas: el jugador debe colocar su propia carta, del mismo palo o valor, en la carta superior de la banca. Las mujeres ocupan un lugar especial en el juego. Estas tarjetas se pueden colocar en casi cualquier tarjeta. La reina no sólo interrumpe cualquier carta, sino que también permite cambiar de palo (Fig. 193).

Arroz. 193. Disposición de cartas en el faraón.

Si un jugador pone un siete en la mesa, el siguiente debe saltarse su turno y tomar dos cartas adicionales de la carta. Cuando un jugador no tiene nada que poner en su turno, debe coger una carta del billete. Si es adecuado para exhibirlo, se coloca en el banco; de lo contrario, se toma en la mano y se omite.

Gana el jugador que juega todas sus cartas más rápido que los demás. Los que quedan con cartas en la mano cuentan sus puntos de penalización, con un As que vale 4 puntos, un Rey que vale 3 puntos, una Sota que vale 2 puntos, un diez que vale 10 puntos, un nueve que vale 9 puntos, un ocho que vale 8 puntos, un siete por 7 puntos y seis por 6 puntos. Si un jugador pierde y todavía tiene una Reina en sus manos, se añaden 30 puntos de penalización a su cuenta.

Cuando un jugador gana colocando la Reina en último lugar, tiene derecho a descontar 30 puntos de su cuenta. Por tanto, la Reina puede generar ganancias y contribuir a las pérdidas. Por lo tanto, aquellos jugadores que tengan una Reina en sus manos deben controlar atentamente cómo se realiza el cálculo.

Si a uno de los socios solo le queda una carta, debes intentar deshacerte inmediatamente de tu Reina, porque si el oponente coloca la última carta, la Reina pasa de ser una carta ganadora a una carta de cobertura. El ganador se determina en función de los resultados de varios juegos. Suele jugarse hasta 200 puntos de penalización. Cuando un jugador alcanza este hito, se produce la puntuación final.

De 36 cartas.

Antes de la mano, los oponentes hacen sus apuestas.

Se baraja el mazo y se reparten 4 cartas a cada jugador. El resto de la baraja se coloca en el centro de la mesa.

Los jugadores hacen apuestas sobre sus cartas. El apostador (oponente) va primero. Coloca su carta y el crupier debe cubrir la carta. Si la carta requerida no está disponible, entonces debe tomar una carta de la baraja, y si la carta tampoco es adecuada, debe tomar cartas de la baraja hasta que encuentre la carta requerida.

Si uno de los jugadores pone una reina sobre la mesa, entonces el oponente de este jugador debe vencer la carta o pedir un palo y, además, si la carta requerida no está disponible, puede saltarse el movimiento.

Si un jugador termina el juego con una reina, se le restan 30 puntos. Y si solo la dama permanece en sus manos, recibe 30 puntos de penalización.

El juego continúa hasta que uno de los jugadores consigue 100 puntos. Quien consiga 100 puntos pierde y el ganador se lleva todo el dinero.

Opciones de juego

Con el paso de los años, el juego ha ido adquiriendo variaciones. El número de jugadores y el propósito de las cartas han cambiado. Una de estas variaciones combina las características del faraón "clásico" y el no menos popular juego "Ocho", donde debes colocar 6 cartas para cada jugador.

Notas


Fundación Wikimedia. 2010.

  • Faran Lavra
  • faraones

Vea qué es "Faraón (juego)" en otros diccionarios:

    FARAÓN (juego)- FARAÓN, un juego de cartas de juego (ver APUESTAS) de la categoría de juegos de banco (ver JUEGOS DE BANCO), muy cerca del banco (ver BANCO (en el juego)) y shtoss (ver STOSS). Presumiblemente llamado así por la imagen del faraón en francés... ... diccionario enciclopédico

    Faraón (desambiguación)- Faraón: Faraón es el título de los reyes del Antiguo Egipto. Faraón (juego) es un tipo de juego de cartas. En jerga, policía (debido al tocado, como en Gran Bretaña, principios de Letonia). Faraón (novela) es la penúltima de las principales obras del escritor Boleslav... ... Wikipedia

    FARAÓN- (faraon francés, rey paroh hebreo). 1) El nombre de los antiguos reyes egipcios. 2) un juego de cartas francés, llamado así porque uno de los reyes representó al faraón. Diccionario de palabras extranjeras incluidas en el idioma ruso. Chudinov A.N.,... ... Diccionario de palabras extranjeras de la lengua rusa.

    faraón- apodo del policía (Ushakov) Ver... Diccionario de sinónimos

    un juego- Diversión, entretenimiento, broma, broma; jugar. Casarse... Diccionario de sinónimos

    faraón- 1. FARAÓN, a; [griego Faraón (n) de otro egipcio] 1. En el Antiguo Egipto: el título de monarca; la persona que ostente este título. El reinado de los faraones. Las tropas del faraón. Tumbas de los faraones. La momia del faraón. 2. Relájate reducción Un apodo despectivo para un oficial de policía. ◁… … diccionario enciclopédico

    faraón- FARAÓN, a, m. Juego de cartas, una especie de banco. ◘ Arkharov continuó con sus preguntas: ¿a qué juego jugaban más a menudo los invitados? Si fue faraón, ¿quién tiró el banco? S.P. Zhikharev. Notas de un contemporáneo. Diario de un funcionario, 1806 1807. ◘ Juventud ... Terminología y jerga de tarjetas del siglo XIX.

    faraón- I. FARAÓN I a, m. faraón m. ; gramo. Faro o Faraón. Amapola. 1908. Juego de cartas con las reglas más simples e incluso más estúpidas. El juego consta de dos mazos de cartas de 52 cartas. El banquero tiene un mazo completo y el apostador tiene un mazo completo. Al mismo tiempo, la cantidad... Diccionario histórico de galicismos de la lengua rusa.

    faraón- (extranjero) abigarrado (como las figuras de Faraón (juegos de azar)) miércoles. En el libro. Vyazemsky reunió una extraordinaria abundancia de todas las cualidades: observación visual, observación, sorpresa en las conclusiones, sentimiento, inteligencia, ingenio, alegría e incluso tristeza; cada poema... Gran diccionario explicativo y fraseológico de Michelson

    faraón- Faraón (extranjero) abigarrado (como las figuras de un faraón (juego de apuestas). Miércoles. En el Príncipe Vyazemsky se ha reunido una extraordinaria abundancia de todas las cualidades: observación, observación, sorpresa de conclusiones, sentimiento, inteligencia, ingenio, alegría e incluso tristeza. ; cada... ... Gran diccionario explicativo y fraseológico de Michelson (ortografía original)

Libros

  • Juego de mesa "Azteca" (8901), El campo de juego en forma de Piedra del Sol consta de cuatro anillos giratorios. Cada jugador recibe sus piezas (Vida o Muerte) y hace todo lo posible para lograr su objetivo. El propósito de la vida -… Categoría: Otros juegos de mesa Serie: Juego de mesa Editorial: Zvezda, Compra por 2360 rublos.
  • Juego de mesa "Momias" (8710), Grigger Dave, el faraón tiene la llave del avivamiento y las momias le traen regalos con la esperanza de una nueva vida. Pero los deseos del faraón son pasajeros y un regalo que hace una hora era aceptable ahora puede causar insatisfacción. En tu turno... Categoría:

Te permite ganar dinero sin inversión¡50 rublos por 10 minutos!

Una descripción general completa y similar de todo el trabajo de Internet sin archivos adjuntos y con archivos adjuntos:

Juego de cartas Stoss (Stos, Faraón)

Stoss es un juego de azar jugado por 2 personas usando 2 mazos de 52 cartas. El objetivo principal del juego es garantizar que la carta de un jugador coincida con el valor de la carta de otro jugador. Las cartas aumentan de valor en la siguiente secuencia: del 2 al As.

Conozcamos el proceso y las reglas del concurso de cartas "Stoss".

Antes de jugar a Stoss, los jugadores primero deben decidir cuál será el tamaño del premio mayor inicial. Traen una baraja de cartas al juego. Se juega usando una baraja bancaria (Stoss). Una vez realizados todos los acuerdos, los jugadores echan suertes para determinar quién será el banquero.

Las reglas del juego "Stoss" establecen que cada jugador debe tomar una carta del mazo dándoles la vuelta. Luego coloque las cartas sobre la superficie de la mesa. Luego, la baraja se divide por la mitad con una carta de apostador. El banquero, poniendo sus cartas boca arriba, empuja la carta más exterior hasta la mitad hacia la derecha. Se revelan la frente y el sonido del apostador (la primera y segunda carta). Debe seguir la regla de mover la carta hacia la derecha, porque cuando se mueve hacia la izquierda es difícil determinar el palo de la carta.

Luego el apostador comienza a comparar las cartas de su oponente con las suyas.

Las reglas del juego "Stoss" dicen que si la primera carta del apostador coincide con la carta del oponente, el banquero ganará. No importa qué traje sea. Si la segunda carta del apostador coincide con la carta del oponente, el apostador se lleva la victoria.

Si la primera y la segunda carta no coinciden con el valor de la carta del apostador, el banquero prepara la superficie de juego.

Luego, la tercera y cuarta carta Stoss se comprueban alternativamente con el valor de la carta Ponter. Las cartas emparejadas que se comparan por valor se llaman abtsug.

Los jugadores juegan hasta que aparece una carta de apostador en el stoss. Los naipes con números impares (por ejemplo, quinto, séptimo, etc.) significan que el banquero gana. La aparición de cartas pares (segunda, cuarta, sexta, etc.) significa la victoria del apostador en el juego "Stoss". Si la primera y la segunda carta coinciden, ganará la banca. Esta posición se conoce como plié.

En una nota. A los tramposos les encanta jugar al juego "Stoss" porque a menudo utilizan varios métodos engañosos para ganar.

Los creadores del sitio crearon una categoría separada específicamente para los fanáticos del entretenimiento con cartas.

Y puedes divertirte ganando dinero después de visitar las páginas del sitio:

Puedes elegir el que más te convenga utilizando nuestra tabla:

¿Cuanta gente?

Shtoss (Stos, faraón)

Número de cubiertas: 2
Número de cartas en la baraja: 52
Número de jugadores: 2
Antigüedad de la tarjeta:2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V, D, K, T.
Objetivo del juego: haga una tarjeta emparejada con una tarjeta de cajero automático.
Reglas del juego. Antes del juego, los jugadores acuerdan el tamaño de la apuesta mínima, que se denomina premio mayor inicial. Cada jugador tiene su propia baraja de cartas, la baraja del banquero se llama stoss. El depositante, que también es banquero, se determina por sorteo. Ambos jugadores sacan una de sus cartas del mazo y la colocan sobre la mesa cerrada, tras lo cual cada jugador hace una apuesta sobre su carta. A continuación, el oponente del banquero, que también es el apostador, corta el mazo del banquero, es decir, el apostador divide el mazo del banquero en dos partes con su carta, el banquero gira su mazo boca arriba y mueve la carta superior media carta hacia la derecha para que el apostador pueda ver la primera y segunda carta. Estas cartas se llaman frente y sonic. La regla de desplazamiento solo hacia la derecha significa que el palo y el valor de la carta están en la esquina superior izquierda, por lo que si lo desplaza hacia la izquierda, será difícil identificar la carta. Después de esto, el apostador abre su tarjeta para compararla con las tarjetas abiertas del cajero automático. Si la primera carta de la baraja (frente) coincide en valor con la carta del apostador, entonces el banquero gana la apuesta. No importa el palo de la carta. Si la primera carta no coincide en valor con la carta del apostador, pero la segunda carta (sónica) sí, entonces el apostador se considera ganador. Si ni la frente ni el sonido coinciden con el valor de la carta del apostador, el banquero descarta las dos primeras cartas de la mesa. Luego, la carta del apostador se compara con la tercera y cuarta cartas de la baraja. Cada uno de estos pares de cartas para comparar se llama abtsug. Lob y Sonic es el primer párrafo. Así, el juego continúa hasta que se encuentra una carta de apostador en la baraja. En consecuencia, si la carta de la baraja es impar (tercera, quinta, séptima, etc.), el banquero gana. Si la carta de la baraja es par (segunda, cuarta, sexta, etc.), el apostador gana. Si tanto la frente como el sonido coinciden, el banquero es declarado ganador. Esta situación se llama plié.

Nota. Este juego es popular entre los tramposos, ya que durante el juego puedes utilizar fácilmente muchos métodos de trampa. Puedes leer sobre estos métodos.

burkozel