Reglas del juego de ajedrez para principiantes. Cómo un adulto puede aprender a jugar al ajedrez



Las reglas oficiales del juego de ajedrez clásico son bastante voluminosas: se pueden descargar desde el sitio web de la casa de baños. Le sugerimos que se familiarice con las breves reglas básicas del juego.

Tablero de ajedrez

El juego se juega en un tablero de 64 casillas, alternando entre casillas claras y oscuras. Las filas lineales de campos se denominan verticales, contornos y diagonales.
En este caso, las líneas verticales se indican con letras latinas "A" a "H", y líneas horizontales, con números del 1 al 8. Por lo tanto, cada celda (campo de juego) tiene una coordenada formada por la escritura de marcadores verticales y horizontales, para ejemplo E2.

Durante el juego, el tablero de ajedrez se coloca de modo que cada jugador de la derecha tenga un cuadrado de esquina blanco.

Piezas de ajedrez

Cada jugador de ajedrez opera con piezas de su propio color: rey, reina, dos alfiles, caballo, torre, 8 peones.

Las piezas están dispuestas en el siguiente orden (de izquierda a derecha): torre, caballo, alfil, reina, rey, alfil, caballo, torre en la línea más cercana al jugador y ocho peones en la línea horizontal en la segunda línea desde el jugador.

Mover reglas

El juego comienza con el jugador con piezas blancas. Además, los movimientos se realizan alternativamente.

Mover: mover una pieza de una casilla a otra, libre u ocupada por una pieza del oponente. A excepción del caballo y la torre, en el enroque las piezas no pueden cruzar las casillas ocupadas por las piezas.

Si el movimiento se realiza en un campo ocupado por una pieza del oponente, esto significa que la pieza del oponente es un bate y se retira del tablero.

La jugada se realiza de una pieza, a excepción del enroque: una jugada doble con el movimiento del rey y la torre. En este caso, primero el rey mueve dos casillas hacia la torre, que luego se transfiere a través de ella a la casilla adyacente. En este caso, el jugador debe tocar primero al rey (según la regla "Tocar la pieza"). Durante el enroque, el rey no puede cruzar la casilla atacada por las piezas del oponente. El enroque solo es posible si el rey o la torre ya se han movido.

  • Rey: se mueve a cualquier casilla adyacente que no sea atacada;
  • Reina: se mueve a cualquier casilla vertical, horizontal y diagonalmente;
  • Torre: se mueve a cualquier casilla vertical y horizontalmente;
  • Alfil: se mueve en diagonal a cualquier casilla;
  • Caballero: se mueve en una especie de zigzag (con la letra "G"), incluso a través de los cuadrados ocupados por otras figuras;
  • Peón: se mueve solo verticalmente hacia adelante hasta una casilla libre adyacente (desde la línea inicial, un peón puede avanzar dos casillas). Capturar la pieza de otra persona con un peón solo es posible en diagonal y avanzando.
Si durante el juego un peón alcanza el último rango (octavo para las blancas y primero para las negras), se "convierte" en una reina, torre, alfil o caballo de su color. En este caso, la elección de la pieza a reemplazar no depende de las piezas que quedan en el tablero: el peón puede convertirse en la segunda reina, el tercer caballo, etc.

Propósito del juego

La tarea de jugar al ajedrez es dar jaque mate al rey del oponente. El jaque mate es un ataque al rey del oponente, en el que no puede evadir, ser cubierto de un golpe por otra pieza o tomar la pieza de ataque del oponente por su cuenta.

Tablero y piezas de ajedrez

Tablero. La partida de ajedrez se juega en un tablero que consta de 64 casillas, alternativamente claras (casillas blancas) y oscuras (casillas negras). Las filas de campos se denominan líneas, que pueden ser verticales, contornos y diagonales.
Cada línea horizontal está numerada del 1 al 8. Cada línea vertical está numerada en letras latinas de la "A" a la "H". Cada campo del tablero tiene sus propias coordenadas, que se forman escribiendo el nombre de la vertical y el número de la horizontal. Por ejemplo: h2
d7
Durante el juego, el tablero se coloca de modo que cada compañero de la derecha tenga un campo de esquina blanco. Si se viola este requisito, el puesto resultante se considera imposible. El juego debe interrumpirse. Se corrige la posición del tablero. Luego, la posición creada se le transfiere. Después de eso, el juego continúa.

8
7
6
5
4
3
2
1

A

B

C

D

mi

F

GRAMO

H

Formas. Hay reyes, piezas pesadas (reinas, torres), ligeras (caballos, alfiles) y peones. A veces, los peones no se consideran piezas.

La posición inicial de las figuras se muestra en el diagrama. Si están ubicados de manera diferente, la posición se considera imposible.

El concepto de mudanza
El compañero comienza con las piezas blancas (el derecho a moverse). Luego, hasta que termine el juego, los movimientos se realizan alternativamente. El color de las figuras de los socios en los juegos de aficionados se determina por sorteo y en las competiciones, según las reglas del juego. Si un juego es iniciado por error por un participante que juega con piezas negras, se cancela y se vuelve a jugar. Al contar los movimientos realizados, el movimiento de las blancas se toma como uno, seguido de la respuesta de las negras.
El jugador se llama socio, después de quien es el turno de moverse.
Determinación de la mudanza. Un movimiento es el movimiento de una pieza de una casilla a otra, libre u ocupada por una pieza del oponente. Al enroque, la posición del rey y la torre cambia. A excepción del caballo y la torre, cuando se mueve sobre el rey durante el enroque, las piezas no pueden cruzar las casillas ocupadas.
Un movimiento a una casilla ocupada por una pieza del oponente significa capturarla, y debe ser removida inmediatamente del tablero (ver más abajo para capturar "en el pasaje").
Movimientos de las piezas. El rey se mueve a cualquier casilla adyacente que no sea atacada.
El enroque es un movimiento de dos frentes con el movimiento del rey y la torre: primero, el rey mueve dos casillas hacia la torre, que luego se transfiere a través de ella a una casilla adyacente. Si el jugador toca la torre y luego el rey, entonces el enroque es imposible. El movimiento debe realizarse de acuerdo con la regla "Tocar una pieza".
Si el jugador toca primero al rey y luego a la torre (o ambas piezas al mismo tiempo), pero el enroque es imposible, entonces el rey debe moverse o enrocarse en la dirección opuesta. Puede resultar que estos requisitos sean impracticables. Entonces tocar la figura no conlleva ninguna consecuencia. El jugador tiene derecho a continuar el juego con cualquier movimiento. El enroque es completamente imposible: 1) si el rey ya se ha movido 2) con la torre que se movió anteriormente.
En el enroque, el rey no puede cruzar la casilla atacada por las piezas del oponente.
Si el rey de uno de los bandos fue atacado en el movimiento anterior (se declaró un jaque), entonces en el movimiento actual el jugador debe eliminar el ataque del rey: dejar al rey debajo del golpe, cerrar al rey del ataque. pieza, o cortar la pieza de ataque.
La reina se mueve a cualquier casilla a lo largo de la vertical, horizontal y diagonal en la que se encuentra.

La torre se mueve a cualquier casilla a lo largo de la vertical y la horizontal en la que se encuentra.

El alfil se mueve a cualquier casilla a lo largo de las diagonales en las que se encuentra.



El caballo se mueve en una especie de zigzag: a través de un cuadrado adyacente (incluso ocupado) vertical u horizontalmente, luego se aleja del lugar de su posición original hacia uno de los cuadrados adyacentes en diagonal.


El peón solo avanza. En el caso general, verticalmente al campo libre adyacente, y desde la posición inicial, y a través de uno. Capturar con un peón solo es posible en diagonal en una casilla adyacente y nuevamente al avanzar.


Un peón, una casilla de ataque, que es atravesada por un movimiento de dos casillas por un peón del oponente, puede tomar este último, como si hubiera caído bajo su golpe. Tal captura "en el pasaje" está permitida solo en el primer movimiento de represalia.


Las blancas mueven el peón b2-b4, inmediatamente en respuesta a esto, las negras pueden tomar el paso, moviendo su peón de c4 a b3 y quitando el peón blanco de la casilla b4.

Cuando se alcanza el último rango (octavo para las blancas y primero para las negras), el peón se reemplaza inmediatamente (como parte de la misma casilla) con una reina, torre, alfil o caballo de su color. La elección de una nueva pieza no depende de quienes permanezcan en el tablero. Puede ser, por ejemplo, la segunda reina, el tercer caballo, etc. Este cambio se llama promoción de peones. La acción de la pieza que aparece en el tablero comienza de inmediato.
Finalización del turno. Un movimiento se considera realizado cuando: el jugador, habiendo movido una pieza a una casilla libre, retiró su mano de ella; retirado del tablero al capturar una pieza del oponente, en cuyo lugar el jugador puso la suya, interrumpiendo el toque de su mano con ella; durante el enroque, el jugador quitó su mano de la torre colocada en el cuadrado atravesado por el rey; el peón movido a la última fila es reemplazado por una nueva pieza de la que el jugador ha eliminado (interrumpido el toque) la mano. Si la mano se libera del peón colocado en la casilla de promoción, el movimiento no se completa, pero mueve el peón de manera diferente, es decir, es imposible cambiar el lugar de su transformación.
Cuando se determina si se ha realizado un número determinado de movimientos en un momento específico, el último movimiento (de control) no se considera completado hasta que el jugador haya cambiado el reloj. Esta regla no se aplica a algunas de las situaciones señaladas en el artículo "Lote completado" del Código.
Si en el tablero aparece un jaque mate o una posición de estancamiento, y el jugador, habiendo movido una pieza, no tuvo tiempo de cambiar el reloj antes de que caiga la bandera, se considera que el juego terminó con mate o ahogado, respectivamente, independientemente de la lectura del reloj.
Tocando la figura. Habiendo advertido de antemano sobre su intención (diciendo "Estoy corrigiendo"), el jugador puede corregir la posición de las piezas en el campo. De lo contrario, al tocar deliberadamente: una o varias piezas del mismo color, debe moverse primero tocado, y si es una pieza del oponente, luego tomarla; una de sus propias piezas y una de las del oponente, esta última debe ser capturada, y si esto no es posible, el movimiento se realiza con la pieza tocada o con la captura del enemigo, que el jugador tocó. Si establece qué figura no se toca primero, debe considerar que esta es su propia figura.
Al tocar piezas que no tienen movimientos posibles y no se pueden tomar, el jugador tiene derecho a realizar cualquier movimiento. La declaración sobre la violación por parte del socio del artículo del Código “Tocar la figura” debe hacerse sin tocar las figuras.

La tarea del juego. Estera.
El objetivo de jugar al ajedrez es dar jaque mate al rey del oponente.
Estera- un ataque irresistible contra el rey. Cuando se mate, no puede evadir o ser cubierto de un golpe, y también se excluye la defensa capturando una pieza atacante.

Posiciones imposibles
La ocurrencia de posiciones imposibles es causada por la violación de las reglas del juego. El Código aborda varios de estos casos. En otros casos, se recomienda tomar decisiones por analogía.
Principio general: la corrección de posiciones imposibles se lleva a cabo solo si se encuentran irregularidades antes del final del juego (incluso cuando el resultado está determinado por el premio). Dependiendo de la naturaleza de las violaciones, el juego se puede continuar o cancelar y volver a jugar.

Situación Solución
Movimiento imposible realizado Se restaura la posición en la que se cometió el error. El juego continúa con la regla "Tocar la figura". Si no es posible identificar el error, el juego se vuelve a jugar.
Las piezas se desplazan y luego se colocan incorrectamente Si no se puede restaurar la posición, el juego se vuelve a jugar.
Mientras realiza un movimiento, el jugador golpea involuntariamente una o más piezas. El jugador debe restaurar la posición de las piezas sin cambiar el reloj, de lo contrario el árbitro puede cambiar el reloj.
En la posición inicial, las figuras no se colocaron correctamente Si se encuentra un error antes del final del juego, el juego comienza de nuevo.
El juego comenzó con un color de pieza incorrecto Si ha transcurrido la cuarta parte del tiempo antes del control general, entonces el juego continúa. Si se descubrió un error antes, el juez puede ordenar una repetición del juego (mientras que el calendario de la competencia no debe violarse significativamente).
Posición incorrecta del tablero de ajedrez La posición resultante se transfiere a un tablero colocado correctamente, después de lo cual continúa el juego.
Movimiento equivocado con promoción de peón La mudanza se cancela. El error debe resolverse mediante la regla "Tocar la forma".
Enroque no válido También
Se infringe la regla "Tocar una pieza": se toca una, pero se realiza otro movimiento. El árbitro puede considerar que la jugada es imposible y aplicar sanciones si fue testigo de la violación.
Se hizo un movimiento después de que apareciera un jaque mate o una posición de estancamiento en el tablero, pero una bandera cayó en el reloj del oponente. La mudanza se considera imposible. El juego termina tan pronto como ocurre un jaque mate o un punto muerto. La caída de la bandera no importa.
Se hizo un movimiento después de que expiró el tiempo. El árbitro detiene el reloj y, si es necesario, verifica el número de movimientos realizados. Un socio que ha vencido el tiempo se cuenta como una derrota.

Gana y empata. El juego terminado.

Situación Solución
Dan jaque mate El juego lo gana el compañero que mató al rey del oponente.
Uno de los rivales se rindió El oponente que se rinde es considerado una derrota.
El jugador detuvo el reloj Detener el reloj equivale a entregar el lote. Si esto sucedió por un malentendido, el juez puede limitarse a un comentario o dejar el incidente sin consecuencias.
El jugador no tiene movimientos y su rey no está bajo control. En el tablero - estancamiento. El juego se considera empatado.
Los socios acordaron un sorteo Dibujar. Solo el jugador puede hacer una oferta de empate en el intervalo entre hacer un movimiento y poner en marcha el reloj.
Se ofrece el sorteo al jugador El oponente del jugador cometió una infracción, por lo que el árbitro debe advertirle. Pero se considera propuesto un empate. El socio puede aceptarlo o rechazarlo
El jugador ofreció tablas sin hacer ningún movimiento. El socio puede aceptar o rechazar la oferta, o posponer la decisión hasta que se realice la mudanza.
Al menos 50 últimos movimientos fueron sin capturar una pieza y sin mover un peón A petición del jugador, el juego se considera terminado en empate. Esta regla aumenta a 75 movimientos para posiciones con el siguiente equilibrio de fuerzas:
1. Rey, torre y alfil contra rey y torre
2. Rey y dos caballos contra un rey y un peón
3. Rey, reina y peón frente a la casilla de promoción contra el rey y la reina
4. Rey y reina contra rey y dos caballeros
5. Rey y dos obispos contra un rey y un obispo
Algunos de los socios llegaron más de 1 hora tarde para el inicio del juego. Se considera que los recién llegados han perdido el juego.
Ha surgido una posición en la que la posibilidad de ganar por la naturaleza del material restante está excluida para ambos lados (rey contra rey, etc.) Un empate es fijo
Compañero vencido el momento en que el oponente tiene solo un rey Se fija un empate. Un compañero con un rey no puede ganar el juego.
La misma posición apareció en el tablero por tercera vez. Si el jugador lo solicita, se declarará un empate.
El jugador hace un movimiento sin requerir un empate debido a la repetición de la posición tres veces La fiesta continúa. El derecho a exigir que en relación con la triple repetición de la posición se fije un empate, el jugador obtiene si la misma posición en el tablero vuelve a surgir.

En todos los casos, una oferta de empate puede rechazarse verbalmente o tomando represalias. Hasta que el socio decida, el que ofreció el sorteo no puede rechazarlo.
Cuando un jugador exige fijar un empate en relación con una repetición triple de una posición o sobre la base de la regla de 50 o 75 movimientos, el árbitro detiene el reloj para verificar la validez de la declaración (si el árbitro no está presente). , el jugador tiene derecho a detener el reloj y volverse hacia él). Si la demanda resulta ser justa, el juego termina en empate. Si resulta que la solicitud es errónea, se agregan 5 minutos en el reloj del solicitante. En este caso, el límite de tiempo puede resultar excedido. Si esto no sucedió, entonces el juego continúa. Además, se debe realizar exactamente la jugada con la que el jugador conectó el requisito de empate.
La verificación de la validez del reclamo por empate cuando la posición se repite tres veces y según la regla de 50 o 75 jugadas se realiza en otro tablero.
Si el juez reconoce erróneamente la validez del reclamo, y el socio del solicitante no indica un error durante la revisión, el empate no cambiará.
Si se rechaza la solicitud de un empate, el solicitante puede exigir una verificación adicional a expensas de su tiempo o, habiendo detenido el juego, ponerse en contacto con una autoridad superior. En el último caso, si se confirma que la solicitud es falsa, se le atribuye la derrota.
Por ganar la fiesta, el competidor obtiene 1 (un punto), en caso de derrota - 0 (cero), y en caso de empate, cada uno de los socios recibe 1/2 (medio punto).

Reloj de ajedrez.
Cada socio debe realizar el número adecuado de movimientos en un momento dado, las condiciones se determinan con anticipación y se incluyen en el reglamento. Para el control, se usa un reloj con un dispositivo especial: se usa una bandera.
El juego comienza con el inicio del reloj del participante jugando con piezas blancas.
Se acumula el tiempo restante después de completar el número requerido de movimientos. Si, por ejemplo, se han ahorrado 15 minutos y se asigna una hora para el segmento posterior del juego, entonces hasta el segundo control, el jugador de ajedrez tiene una hora y cuarto.
También hay competiciones en las que el límite de tiempo para pensar se establece para todos los movimientos a la vez. En este caso, el juego termina con la caída de una de las banderas.
Las lecturas del reloj, en ausencia de defectos evidentes, son innegables. Son posibles situaciones que requieren la decisión de un juez. Ocurre, por ejemplo, que la bandera permanece en posición flotante, aunque haya pasado el minutero correspondiente al riesgo en el cuadrante. ¿Realmente expiró el tiempo de pago? Aquí el juez tiene la última palabra. Teniendo en cuenta la lectura real del reloj, puede considerar que la bandera ha caído.
En ausencia del árbitro, el compañero debe hacer una declaración sobre la expiración del tiempo de control del oponente.
Se debe informar de un defecto del reloj tan pronto como se descubra. La referencia del participante a su mal funcionamiento más tarde que inmediatamente después de la caída de la bandera de prueba puede ser rechazada.
El reloj defectuoso debe ser reemplazado. El tiempo utilizado por los socios se fija precisamente en otros nuevos. Si el juez decide cambiarlo a uno o ambos socios, entonces deben tener al menos 5 minutos o 1 minuto para cada movimiento.
Al tener evidencia de que el reloj de un solo socio refleja incorrectamente el tiempo transcurrido, el juez corrige solo su lectura. Si no existe tal motivo, la hora se ajusta por igual en ambos relojes.
El reloj es detenido por el árbitro cuando el juego se interrumpe por razones que escapan al control de los compañeros: para corregir posiciones imposibles, al reemplazar un reloj defectuoso, etc., así como cuando el jugador exige arreglar un empate debido a una repetición triple. de una posición o según la regla de 50 (75) movimientos ... En estos casos, en ausencia de un juez cercano, el competidor puede detener el cronómetro él mismo para dirigirse a él.
Si el juego continúa después de una jugada imposible de cualquier error en la colocación de las piezas desplazadas y es imposible determinar el tiempo utilizado por cada compañero, éste lo calcula en proporción al tiempo empleado en el momento de ocurrencia del error. .
Ejemplo. Después de la jugada número 30 de las negras, cuando el reloj mostraba 90 minutos para las blancas y 60 minutos para las negras, se descubrió que había ocurrido un error en la jugada número 20. El tiempo utilizado para los primeros 20 movimientos se establece de la siguiente manera: blanco: 90: 30x20 = 60 minutos, negro: 60: 30x20 = 40 minutos. En este caso, los socios deben tener al menos 5 minutos o 1 minuto antes del control para cada movimiento.
La sumisión del juego o el acuerdo para un empate permanece en vigor si más tarde se descubre que la bandera ha caído.
Si ambas banderas caen y es imposible establecer cuál primero, el juego continúa. Desde el siguiente movimiento, comienza una nueva cuenta atrás hasta el siguiente control.
El árbitro no debe llamar la atención de los compañeros sobre el hecho de que el oponente hizo un movimiento, olvidó cambiar el reloj, advertir cuántos movimientos deben realizarse antes de que finalice el tiempo de control, etc.

Grabación de fiesta
Al realizar un juego, los socios deben llevar un registro del juego. La grabación debe ser legible y movimiento a movimiento. La grabación de un juego puede ser interrumpida por un compañero que tenga menos de 5 minutos antes de que expire el control de tiempo. Una vez que cae la bandera, los movimientos que faltan deben completarse inmediatamente.
Existe un sistema de registro nacional y por lotes internacional. Los cuales, a su vez, se subdividen en notación completa y notación corta.

En el sistema internacional, en notación completa, la jugada se escribe de la siguiente manera: Se indica el número de la jugada, se indica la pieza que realiza la jugada, la casilla desde la que se mueve la pieza y la casilla en la que se mueve la pieza.
Las formas se reflejan en las siguientes letras:
K - rey
Q - Reina
R - Torre
N - caballo
B - elefante
El peón no se indica de ninguna manera.

Por ejemplo, la entrada
22.Dh2-h8
Significa el movimiento de la Reina de la casilla h2 a la casilla h8.

Si es necesario indicar un movimiento negro, antes del movimiento se indican ya sea el movimiento blanco realizado previamente o tres puntos.
Por ejemplo:
23.… Td2-d6
Este es el movimiento de la torre negra de la casilla d2 a la casilla d6.
1.e2-e4 e7-e5
El primer movimiento de las blancas de la casilla e2 a la casilla e4, en respuesta a esto, es que las negras mueven un peón de la casilla e7 a la casilla e5.

Si se captura una pieza, se coloca un signo "x" entre el campo desde el que se mueve la pieza y el campo donde se mueve.
Por ejemplo
2.e4xd5
El peón e4 corta a d5.
Si el rey del oponente está en jaque mate por el movimiento actual, entonces el signo "#" se coloca después del movimiento. Si se pone una marca, se indica el signo "+".
El enroque corto se designa como "O-O", largo - "O-O-O".
Si un peón hace un movimiento a la última fila (blanco al octavo, negro al primero), luego del movimiento se indica la figura en la que giró.
Por ejemplo
8.e7-e8Q
El peón se movió a e8 y se convirtió en reina.
16.O-O-O g2xh1Q
Tal notación significa: En la decimosexta jugada, las blancas hicieron un enroque largo, las negras con un peón en g2 cortaron la pieza en h1 y el peón se convirtió en una reina.
Al escribir en una notación corta, no se indica el campo desde el que se realizó el movimiento.
Por ejemplo,
1.e4 e5
Tal notación significa un movimiento de las blancas con un peón a e4, en respuesta, las negras movieron un peón a e5.
Sin embargo, cuando el registro en notación corta se puede interpretar de manera ambigua, se indica el movimiento en notación completa o se indica adicionalmente la parte del campo desde donde se realizó el movimiento, lo que permite identificar el movimiento.
Por ejemplo, en la primera fila solo hay dos torres blancas en las casillas a1 y h1.
Digamos que necesitamos indicar el movimiento de la torre desde la casilla h1 a la casilla d1. Pero con tal disposición de piezas, ambas torres pueden moverse a la casilla d1 y escribir
12. Rd1
No será correcto. Es necesario indicar la parte de la casilla de donde proviene la torre, en este caso:
12 Rhd1
Son posibles situaciones diferentes que conducen a grabaciones diferentes. Por ejemplo:
34. C4e5 Rff5
Si durante la jugada tiene lugar la captura de la pieza del oponente, entonces se indica el signo "x" después de escribir el símbolo de la pieza. Si la captura la realiza un peón, sólo se indican la columna desde la que se movió el peón y la columna en la que el peón cortó la pieza.
Por ejemplo:
13.de
Un peón de la columna d cortó una pieza de la columna electrónica. En este caso, la identificación debe ser inequívoca. Si, por ejemplo, hay dos peones blancos en el archivo d y ambos pueden capturar el archivo electrónico, entonces es necesario indicar exactamente la casilla de captura.
El casting cuando se escribe con notación corta se indica de la misma manera que para el completo.

El sistema ruso de notación difiere de la designación internacional de figuras:
Cr - rey
F - reina
L - torre
C - elefante
K - caballo
El peón tampoco está indicado.
El signo de capturar una pieza es ":"
Shah - "+"
Jaque mate - "x"

Comportamiento de pareja
Está prohibido durante el juego:
Utilice registros o materiales impresos, busque el consejo de alguien; este requisito también significa la prohibición de cualquier conversación con alguien que no sea el juez o en su presencia;
Tome notas para la memoria, excepto para registrar movimientos y lecturas del reloj;
Analizar en la sala del torneo (en particular, su juego en otro tablero);
Distraer o molestar al socio de cualquier manera (esto también se aplica a los casos en que el socio que ofreció un empate repite la oferta sin motivo suficiente antes de que el oponente, a su vez, haga uso de este derecho).
La violación de las reglas de conducta puede resultar en sanciones, hasta e incluyendo una derrota en el juego.
El cumplimiento de las normas de ética deportiva es un requisito previo para un entorno de competición normal. En la tradición de los jugadores de ajedrez, antes del comienzo del juego, se dan la mano y felicitan a su compañero por el éxito. Una señal de mala forma debe considerarse llegar tarde al juego sin una buena razón, un "consejo" al oponente para que acepte las tablas, una demostración de insatisfacción con un juego fallido, etc.
Las opiniones de los socios sobre el otro, al igual que su relación, pueden ser diferentes. Pero durante la competición, se debe mostrar respeto mutuo.

Las reglas del ajedrez no pueden tener en cuenta todas las situaciones posibles que puedan surgir en el transcurso del juego y no contemplan todas las cuestiones organizativas. En aquellos casos que no estén completamente regulados por el Artículo de las Reglas, las decisiones deben tomarse sobre la base de situaciones similares abordadas en las Reglas. Las reglas se basan en el supuesto de que los árbitros tienen la competencia necesaria, suficiente sentido común y son absolutamente objetivos. Además, las Reglas detalladas privarían al árbitro de la libertad de tomar una decisión dictada por la equidad, la lógica y las condiciones específicas. La FIDE anima a todas las federaciones de ajedrez a aceptar este punto de vista. Cualquier Federación tiene derecho a introducir Reglas más detalladas, pero estas:

  1. no debe contradecir de ninguna manera las Leyes del Ajedrez oficiales de la FIDE;
  2. limitado al territorio de esa federación;
  3. no es válido para ningún partido, campeonato o competencia clasificatoria de la FIDE para el título o torneo de clasificación de la FIDE.

Reglas del juego

La naturaleza y el propósito del juego de ajedrez.

  1. Se juega una partida de ajedrez entre dos compañeros que mueven alternativamente las piezas en un tablero cuadrado llamado "ajedrez". El que tiene piezas blancas comienza el juego. El jugador tiene derecho a moverse cuando su compañero ha hecho un movimiento.
  2. El objetivo de cada jugador es atacar al rey del oponente de tal manera que el compañero no tenga movimientos posibles que le permitan evitar “capturar” al rey en el siguiente movimiento. Se dice que un jugador que logra este objetivo ha dado jaque mate al rey de su oponente y ganó el juego. El compañero cuyo rey estaba en jaque mate perdió la partida.
  3. Si la posición es tal que ninguno de los socios puede dar jaque mate, el juego termina en tablas.

La posición inicial de las piezas en el tablero de ajedrez.

  1. El tablero de ajedrez consta de 64 cuadrados iguales (8 × 8), alternativamente claros (campos "blancos") y oscuros (campos "negros"). Está ubicado entre los jugadores de modo que la casilla de la esquina más cercana a la derecha del jugador sea blanca.
  2. Al comienzo del juego, un jugador tiene 16 piezas claras ("blancas"); otro - 16 figuras oscuras ("negras").
  3. La posición inicial de las piezas en el tablero de ajedrez es la siguiente:
  4. Las ocho filas verticales de cuadrados se denominan "verticales". Las ocho filas horizontales de cuadrados se denominan "contornos". Las líneas rectas de cuadrados del mismo color que tocan las esquinas se denominan "diagonales".

Movimientos de piezas

Ninguna de las piezas se puede mover a una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza del oponente, esta última se considera capturada y eliminada del tablero de ajedrez como parte del mismo movimiento. Se dice que una pieza ataca a una pieza del oponente si esa pieza puede capturar en esa casilla. Una pieza se considera una casilla de ataque, incluso si no puede moverse a ella debido al hecho de que su propio rey permanece en jaque o cae debajo de ella.

  1. El alfil puede moverse a cualquier casilla de la diagonal en la que se encuentra.
  2. La torre puede moverse a cualquier casilla a lo largo de la columna o columna en la que se encuentra.
  3. La reina se mueve a cualquier casilla a lo largo de la vertical, horizontal o diagonal en la que se encuentra. Cuando se realizan estos movimientos, la reina, la torre o el alfil no pueden moverse a través de una casilla ocupada por otra pieza.
  4. El caballero puede moverse a una de las casillas más cercanas a aquella en la que se encuentra, pero no en la misma fila, rango o diagonal.
  5. Un peón puede avanzar a una casilla libre inmediatamente delante de él en la misma fila, o
    • desde la posición inicial, el peón puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma fila si ambas casillas no están ocupadas;
    • el peón se mueve a la casilla ocupada por la pieza del oponente, que se encuentra diagonalmente en la columna adyacente, y al mismo tiempo toma esta pieza.

    Un peón que ataca una casilla atravesada por un peón de un oponente que lo ha avanzado desde su posición original a dos casillas a la vez puede tomar este peón avanzado, como si su último movimiento fuera solo una casilla. Esta captura solo se puede realizar en el siguiente movimiento y se denomina captura "en ruta".

  6. Cuando un peón alcanza el rango más alejado de su posición original, debe cambiarse por una reina, torre, alfil o caballo de su propio color, que es parte de la misma jugada. La elección del jugador no se limita a las piezas que ya se han eliminado del tablero. Este intercambio de un peón por otra pieza se denomina "promoción" y la acción de la nueva pieza comienza inmediatamente.
  7. El rey puede moverse de dos formas diferentes:
    • muévete a cualquier casilla adyacente que no sea atacada por una o más de las piezas del oponente.
    • "Enroque": Es el movimiento del rey y una de las torres del mismo color a lo largo del extremo horizontal, que se considera un movimiento del rey y se realiza de la siguiente manera: el rey se mueve de su casilla original a dos casillas hacia la torre, luego la torre se mueve sobre el rey hasta la última casilla, que el rey acaba de cruzar.
  8. El enroque se vuelve imposible:
    • si el rey ya se ha movido, o
    • con una torre que ya se ha movido.
  9. El enroque es temporalmente imposible:
    • si la casilla en la que está parado el rey, o la casilla que debe cruzar, o la casilla que debe ocupar, es atacada por una de las piezas del oponente;
    • si hay una pieza entre el rey y la torre con la que se va a enrocar el castillo.
  10. Se considera que el rey está "en jaque" si es atacado por al menos una pieza del oponente, incluso si no puede hacer un movimiento debido al hecho de que su propio rey permanece en jaque o cae debajo de él. Ninguna pieza puede hacer un movimiento que ponga o deje a su rey en jaque.

Terminar el juego

  1. El juego lo gana el jugador que hizo jaque mate al rey del oponente. Si el jaque mate se realiza mediante un posible movimiento, entonces el juego termina.
  2. El juego se considera ganado por el jugador si el compañero declara que se rinde. En este caso, el juego termina inmediatamente.
  3. El juego se considera terminado en tablas si el jugador detrás del cual es el turno de moverse no tiene movimientos posibles y su rey no está en jaque. Se dice que tal juego terminó en un punto muerto. Si el punto muerto se establece por un posible movimiento, entonces el juego termina.

    El juego se considera terminado en tablas si ha surgido una posición en la que ninguno de los socios puede dar mate al rey mediante ningún movimiento posible. Se considera que el juego ha terminado en una posición muerta. En este caso, el juego termina inmediatamente.

    Se considera que el juego ha terminado en empate por acuerdo entre los dos socios durante el transcurso del juego. En este caso, el juego termina inmediatamente.

    El juego puede terminar en tablas si la misma posición aparece o aparece en el tablero de ajedrez tres veces.

    El juego puede terminar en empate si los últimos 50 movimientos fueron realizados por jugadores sin mover peones y sin capturar piezas.

Reloj de ajedrez

  1. El término "reloj de ajedrez" significa un reloj con dos diales conectados entre sí para que solo uno de ellos pueda funcionar en un momento dado. El término "Reloj" en la Ley del Ajedrez significa la indicación de la hora en uno de los dos diales. El término "caída de bandera" significa la expiración del tiempo asignado para pensar en los movimientos del jugador.
  2. Cuando se usa un reloj de ajedrez, cada jugador debe realizar el número mínimo especificado de movimientos o todos los movimientos en un período de tiempo específico; y / o cuando se usa un reloj electrónico, se puede agregar un cierto tiempo extra después de cada movimiento. Todo esto debe determinarse de antemano.
  3. El tiempo acumulado por el jugador en un período del juego se suma a su tiempo para el siguiente período, a menos que se establezca el tiempo para cada movimiento. Cuando ambos jugadores tienen un cierto tiempo principal para pensar, así como un tiempo extra fijo para cada movimiento, la cuenta regresiva del tiempo principal solo comienza después de que haya transcurrido el tiempo fijo. Si un jugador cambia su reloj antes de la expiración de este tiempo extra fijo, entonces su tiempo principal no cambia, independientemente de la cantidad de tiempo extra utilizado.
  4. A la hora establecida de inicio del juego, se pone en marcha el reloj del jugador que tiene piezas blancas.
  5. Si ninguno de los jugadores está presente al principio, entonces el jugador con piezas blancas se descontará todo el tiempo transcurrido antes de su llegada, a menos que las reglas de la competencia especifiquen lo contrario o el árbitro lo decida.
  6. Cualquier jugador que llegue a un juego más de una hora después del inicio programado de la ronda perderá el juego a menos que se especifique lo contrario en las reglas de la competencia o lo decida el árbitro.
  7. Durante el juego, el jugador, después de haber realizado su movimiento en el tablero, debe detener su reloj y poner en marcha el reloj de su compañero. El jugador siempre debe poder detener su reloj. Su turno no se considera completo hasta que cumpla con estos requisitos, a excepción de un turno que finaliza el juego. El tiempo que transcurre entre que el jugador realiza un movimiento en el tablero de ajedrez, detiene su propio reloj y pone en marcha el reloj del oponente se considera parte del tiempo del jugador.

Contabilización de resultados

A menos que se indique lo contrario de antemano, el jugador que ganó el juego, o ganó como resultado de alguna violación del compañero, recibe un punto (1), el jugador que pierde recibe cero puntos (0) y el jugador que empata recibe la mitad. puntos (½).

Muchos principiantes están preocupados por varias preguntas sobre cómo se mueven las piezas; esta es la base de todos los movimientos y movimientos. Aquí es donde comienza el aprendizaje. Vale la pena detenerse en ellos con más detalle.

En total hay 6 peones, torre (o ronda), alfil (también llamado oficial), caballo, reina (de lo contrario, reina) y rey. Todos caminan de manera diferente. También hay sutilezas en los movimientos, dependiendo de la situación del juego. Entonces, hablemos de cada uno por separado.

Empeñar

¿Cómo caminan desde la segunda fila? Los peones son los más numerosos (hay 8 de ellos), pero también los personajes más débiles. Solo pueden avanzar y solo una celda. No pueden regresar. Estas figuras se golpean de una manera ligeramente diferente, moviéndose en diagonal. El único caso en el que un peón puede saltar 2 casillas hacia adelante es al comienzo de la batalla, haciendo su primer movimiento.

Por otro lado, un peón que llegue al borde opuesto del tablero puede convertirse en cualquier otra pieza. La mayoría de las veces, los jugadores de ajedrez eligen la reina debido a su versatilidad, pero si la situación del juego lo requiere, un "privado" puede convertirse en oficial, torre y caballo.

Gira

Pasemos a la primera fila. ¿Cómo se mueven las piezas de ajedrez escondidas detrás de los peones? El recorrido se realiza en línea recta, tanto en horizontal como en vertical. La cantidad de celdas que puede pasar es ilimitada. También es capaz de detenerse en cualquier momento. No se prohíbe el movimiento hacia atrás. Pero la torre no puede saltar sobre otras piezas. Golpea en movimiento: camina en línea recta, destruye al oponente y toma su lugar. Todo esto sin desviarse de su línea de movimiento.

Hay un movimiento especial: el enroque. Solo el rey y el redondo que no se movió pueden participar en él. Si uno o ambos ya se han movido por el campo, no se puede realizar el enroque. La esencia de este movimiento es que el rey se mueve 2 casillas a la ronda, y esa se reorganiza para el rey. Este es el único caso en el que se involucran 2 piezas a la vez en un movimiento.

Caballo

Sigamos estudiando ajedrez. ¿Cómo se mueven las piezas, de las que han oído hasta personas que están lejos de tocar? El movimiento del caballo es similar al de la letra "G". Salta sobre 2 casillas y se para en la tercera, perpendicular al movimiento anterior. El paso se puede dar tanto vertical como horizontalmente. El caballo también es capaz de girar en cualquier dirección. Por tanto, esta figura, situada en el centro del campo, tiene 8 opciones de movimiento. Como resultado del movimiento, el caballo siempre termina en la casilla del color opuesto.

Otra ventaja del caballero es que puede saltar sobre otras piezas, incluidas las enemigas, sin devorarlas. Sin consecuencias para él mismo, ataca a la dama, torre o alfil, ya que se mueven de una manera completamente diferente y no podrán adelantar al astuto. Para vencer, el caballo debe ocupar el lugar de la pieza atacada. De lo contrario, simplemente lo saltará.

el oficial

¿Cómo se mueven las piezas en el ajedrez si son alfiles? Diagonalmente. Cada jugador tiene un alfil "blanco" y "negro". Este nombre se da por el color inicial del campo sobre el que se asienta la pieza. No se puede cambiar. El oficial no puede saltar sobre otras piezas. De lo contrario, sus movimientos no están limitados: en cualquier dirección diagonal para cualquier número de celdas. Para devorar a una figura enemiga que se interpone en el camino de un oficial, debes ponerlo en su lugar.

reina

La figura más ágil y poderosa. Se mueve de la misma manera que el alfil y la torre combinados. Es decir, vertical, horizontal y diagonalmente por cualquier número de celdas y en todas las direcciones. Solo tiene una limitación: no puedes saltar piezas. En caso de peligro, la reina puede esconderse en cualquier dirección. Si es necesario, ataca desde cualquier punto del tablero. La reina es el arma más poderosa en manos de un jugador de ajedrez.

Rey

La figura más importante que requiere protección constante. Es por ella que completaremos el estudio de la cuestión de cómo se mueven las piezas en el ajedrez. Prácticamente no hay forma de que el rey se esconda, ya que solo puede moverse 1 casilla. Por supuesto, puede caminar en cualquier dirección: diagonal, vertical u horizontalmente. Pero también es bastante fácil controlarlo, siempre que se elimine significativamente. El rey come las piezas enemigas de la misma manera que se mueve: moviendo 1 casilla. Eso es todo lo que hay que decir sobre cómo se mueven las piezas en el ajedrez.

El final del juego está relacionado con el rey. Le hacen jaque mate. Esto significa que la figura más importante está siendo atacada y no tiene dónde esconderse: los oponentes están por todas partes. Sus figuras, detrás de las cuales puedes esconderte, tampoco están cerca. Si se crea tal situación, el juego termina. Y el que estaba en jaque mate se considera el perdedor.

El control es una situación en la que el rey está siendo atacado, pero puede irse o esconderse. También es posible que se pueda comer la figura amenazadora. No se puede dejar al rey bajo ataque. ¿Cómo se mueven las piezas de ajedrez en este caso? Todas las acciones del jugador deben tener como objetivo proteger al rey.

Pat es una situación muy interesante en el juego. En este caso, el rey mismo no está bajo ataque, no está bajo control, pero no tiene a dónde moverse: todas las demás casillas están controladas por piezas enemigas. Al mismo tiempo, el séquito tampoco puede ayudar. Un punto muerto se considera un empate, el juego termina.

Eso es todo por el elemento básico de jugar al ajedrez. Se sabe cómo se mueven las piezas, se puede iniciar el juego.

El ajedrez es un juego de mesa de lógica para dos personas con figuras especiales y un campo de 64 cuadrados. El ajedrez combina elementos de arte (en términos de composición de ajedrez), ciencia y deportes. Como deporte, el ajedrez tiene una jerarquía de títulos, un sistema desarrollado de torneos regulares y ligas nacionales e internacionales.

La Federación Internacional de Ajedrez (FIDE, Federación Francesa Internationale des Echecs, FIDE) es una organización deportiva internacional que promueve el ajedrez y organiza competiciones y torneos internacionales. Une a las federaciones nacionales de ajedrez.

La historia del surgimiento y desarrollo del ajedrez.

La historia del ajedrez tiene más de mil quinientos años. El ajedrez se inventó en la India entre los siglos V y VI a. C. A más tardar en el siglo VI, apareció un juego en la India: el chaturanga, que tenía una apariencia de ajedrez reconocible. A diferencia del ajedrez, lo jugaban 4 jugadores al mismo tiempo y los movimientos dependían de los lanzamientos de los dados. Para ganar el juego, fue necesario destruir todas las piezas de los oponentes.

Habiéndose extendido desde la India a los países vecinos, la chaturanga experimentó una serie de cambios. En el este, comenzó a llevar el nombre - shatranj, en China - xiangqi, en Tailandia - makruk. En los siglos IX-X, el juego llegó a Europa, donde se redactaron las reglas "clásicas" del juego. Las reglas se formaron finalmente en el siglo XIX.

El primer campeonato mundial de ajedrez se celebró en 1886.

Piezas de ajedrez

Peón ♙: se mueve verticalmente una casilla hacia adelante. Si el movimiento va acompañado de la captura de la pieza del oponente, entonces el peón tiene derecho a moverse en diagonal una casilla hacia adelante-derecha o hacia adelante-izquierda.

Caballero ♘: se mueve a una celda ubicada a una distancia de 2 verticalmente y 1 horizontalmente o 1 verticalmente y 2 horizontalmente desde la posición actual.

Alfil ♗: se mueve en diagonal a cualquier casilla.

Torre ♖: se mueve a cualquier casilla vertical u horizontalmente.

Reina ♕: se mueve a cualquier cuadrado vertical, horizontal o diagonalmente.

Rey ♔: mueve 1 casilla vertical, horizontal o diagonalmente.

Antes del inicio del juego, cada uno de los jugadores tiene en el tablero de ajedrez:

  • peón - 8 piezas.;
  • barco - 2 piezas.;
  • caballo - 2 piezas.;
  • elefante - 2 piezas.;
  • reina - 1 pieza;
  • rey - 1 ud.

Reglas de ajedrez

Los movimientos en el ajedrez se realizan alternativamente, y el primer movimiento lo realiza el jugador con piezas blancas. El sorteo determina el derecho a jugar con piezas blancas.

Un movimiento se considera realizado en los siguientes casos:

  • la mano del jugador ha bajado una pieza después de que se ha movido a una casilla desocupada;
  • al capturar una pieza del oponente, después de reemplazar la pieza del oponente con la suya propia;
  • al enroque;
  • cuando se asciende un peón, en el caso de que el peón se retire del tablero y el jugador haya retirado su mano de la nueva pieza colocada en el campo.

Además de los movimientos habituales, hay 2 movimientos especiales en el ajedrez:

  • El enroque es un cambio simultáneo en la posición del rey y la torre del mismo color, siempre que no se hayan movido desde el comienzo del juego. Al enroque, el rey se mueve 2 casillas hacia la torre, y la torre se coloca en la casilla entre las posiciones inicial y final del rey. El enroque se considera un movimiento de rey.
  • La captura en el pasaje es un movimiento de peón especial, en el que captura el peón del oponente, que se ha movido a dos casillas a la vez. Pero bajo el ataque no está la casilla en la que se detuvo el segundo peón, sino la que fue atravesada por él.

Antes de corregir una o más piezas en el campo, el jugador debe advertir al oponente sobre esto. De lo contrario, después de tocar la pieza, será necesario completar el movimiento hasta el final.

Ganar ajedrez

Check: una situación en la que el rey de uno de los jugadores está siendo atacado por la pieza del oponente. Para recuperar un cheque, debe realizar una de las siguientes acciones:

  • mover al rey a cualquier casilla que no esté siendo atacada por las piezas del oponente;
  • tomar una pieza que amenace al rey;
  • poner otra pieza bajo ataque.

El jaque mate es una situación en la que el rey está bajo control, pero no puede evitarlo.

El juego se considera ganado si:

  • uno de los jugadores dio jaque mate al rey del oponente;
  • uno de los jugadores ha admitido la derrota;
  • uno de los jugadores se ha quedado sin tiempo asignado para movimientos;
  • victoria técnica.

Dibujar en ajedrez

Un punto muerto es una situación en la que el jugador con derecho a moverse no puede usarlo, ya que todas sus piezas se ven privadas de la oportunidad de realizar una jugada. En este caso, el rey no debería estar bajo control.

Además, se registra un empate en los siguientes casos:

  • ninguna secuencia de movimientos conduce al mate;
  • tres veces la repetición de posiciones (no necesariamente para tres movimientos seguidos) o cinco veces la repetición de la misma posición durante cinco movimientos consecutivos;
  • ambos jugadores realizaron 50 movimientos sin captura y sin un movimiento de peón (regla de los 50 movimientos);
  • acuerdo mutuo para un sorteo;
  • uno de los jugadores ha expirado.

Control de tiempo en ajedrez

Todas las partidas oficiales de ajedrez se llevan a cabo con control de tiempo mediante un reloj de ajedrez especial. El jugador que hizo el movimiento presiona el botón en el reloj, que detiene su reloj y pone en marcha el reloj del oponente.

El tiempo del jugador se considera vencido si la bandera de su reloj ha caído. Esto es cierto excepto en las siguientes situaciones:

  • hay un jaque mate en el tablero;
  • una situación en el tablero que conduce a un empate;
  • las banderas han caído sobre ambos jugadores;
  • el oponente no tiene forma de hacer jaque mate.

Competición de ajedrez

Todas las competiciones de ajedrez se llevan a cabo de acuerdo con uno de los cuatro sistemas de torneos:

  • Sistema suizo;
  • sistema circular;
  • sistema de eliminación;
  • Sistema de Scheveningen.

Los torneos internacionales de ajedrez más populares incluyen:

  • campeonato mundial de ajedrez;
  • Campeonato de Europa de Ajedrez;
  • Copa Mundial;
  • campeonatos nacionales;
  • Serie Gran Premio de la FIDE.

Estructuras de ajedrez

La Asociación Profesional de Ajedrez (PCA) es una organización que fue creada por iniciativa de Garry Kasparov y Nigel Short, quienes decidieron realizar un partido de campeonato mundial sin la participación de la FIDE.

Federación Internacional de Ajedrez por Correspondencia (ICCF).

2017-02-08

Hemos tratado de cubrir el tema de la manera más completa posible, por lo que esta información se puede utilizar con seguridad en la preparación de mensajes, informes sobre educación física y ensayos sobre el tema "Ajedrez".

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