Tutorial de la ciudad de los secretos.  Cómo completar el juego Investigaciones Secretas

Bueno, no lo sé... Me paré con mi cortadora de césped...
Y de repente se me acercó y me dijo:
"¿Te gustaría protagonizar el juego?"

ciudad de tyne

¿Por qué crees que enfaticé en el título del artículo que la misión Ciudad de los Secretos está en ruso? El caso es que iRevolution decidió abordar el tema de llenar la App Store con aplicaciones de calidad a su manera. Comenzaron a localizar excelentes proyectos extranjeros. Al principio se “divirtieron mucho” con el libro interactivo infantil Pulgarcita, que fue reconocido casi unánimemente por los visitantes de nuestro sitio web y foro como una de las mejores aplicaciones para niños. ¡Luego comenzaron a traducir la misión más hermosa, Ciudad de los Secretos! Y luego se lanzó "Ciudad de los Secretos", un proyecto completamente localizado, del que hablaremos ahora.

ciudad de tyne- una búsqueda increíble. Estos son exactamente los sentimientos que tuve durante y después del pasaje. A pesar de que los desarrolladores la llaman modestamente una misión clásica, esto no es del todo cierto. Hablemos ahora de las ventajas con más detalle.

Una historia interesante con una trama detectivesca. Esta, por supuesto, no es Agatha Christie, pero seguir los vericuetos de la trama de La Ciudad de los Secretos es al menos interesante.

Hay mucho humor en la Ciudad de los Secretos. Según tengo entendido, aquí hay un humor irónico de muy alta calidad. Los desarrolladores no solo están bromeando, sino que nos dan una carga de emociones positivas, comunicándose con el jugador en un tono medio en broma, más típico del diálogo entre buenos viejos amigos.

Me encantó cómo los desarrolladores presentaron algunas situaciones: por ejemplo, mostrar el mecanismo de la burocracia puede competir fácilmente con mi serie favorita de Futurama (¿recuerdas dónde se mostraron funcionarios de diferentes niveles de gobierno?).

Los acertijos y su lógica juegan un papel importante en las misiones. Dejemos que los artistas dibujen todo con A+ y que los diálogos sean más bellos que los sonetos de Shakespeare, pero si a los guionistas se les ocurren movimientos argumentales ilógicos, todo se arruinará. La ciudad de Tyne es muy lógica.

Preferiría llamar a los minijuegos aquí maxijuegos, ya que, a diferencia de otras misiones, están estrechamente entrelazados con la trama, como si así fuera.

El juego tiene un excelente sistema de pistas. Para ser honesto, todavía no he visto nada mejor. Puedes solicitar una pista en cualquier momento. La mayoría de las veces existe un sistema de tres pistas. Al principio, insinúan claramente el siguiente paso. Luego, la segunda pista te dice directamente qué hacer. Bueno, entonces, para aquellos que no tienen ni idea, simplemente les muestran exactamente en qué parte de la pantalla deben realizar la acción.

La localización en sí está bien hecha. Los chistes se adaptaron al idioma ruso y la actuación de voz casi siempre lució perfecta. Aquí tenéis un breve vídeo del juego:

De los menos: Durante mi partida, el juego falló varias veces y en el mismo lugar (donde necesitas obtener el corazón del hongo). Gané al volver a ingresar al juego, pero tuve que hacerlo cinco veces antes de pasar por este lugar.

Conclusión: Ciudad de los Secretos: en una escala de diez puntos, daría 9 puntos (-1 punto por salidas). Una búsqueda de detectives muy inusual, amigable, de alta calidad y divertida, digna de la atención de todos los amantes de las misiones.

PD No olvides jugar hasta el final: te espera una vista divertida. ;)


Interfaz:

El juego se guarda automáticamente en una partida guardada cuando se mueve a una nueva ubicación o en puntos clave de la trama.
Salga al menú: el ícono de ajustes en la esquina inferior derecha de la pantalla.
Cuando recibes una nueva tarea, un ícono de pregunta comienza a vibrar en la esquina inferior derecha de la pantalla. Cuando lees una pregunta, el juego se pausa y para volver al juego debes hacer clic en el signo de interrogación nuevamente.
Ejecutar – botón derecho del ratón.
Algunos artículos se pueden combinar en el inventario haciendo clic uno encima del otro.
Si usas un elemento correctamente, la esquina superior izquierda de su ícono se ilumina en azul; si lo usas incorrectamente, se ilumina en amarillo.
Espacio - vista superior.

Juguemos como Rex.

Tu primera tarea es encontrar el anzuelo. Haga clic en el gancho debajo del techo: alto, necesita construir una escalera. Hay una estatua en el centro de la pantalla, mueve la lavadora hacia ella (en la esquina izquierda de la pantalla). Coge el retrato (escondido detrás de la lavadora) y el trozo de queso de plástico (en la esquina inferior derecha de la pantalla). Aplica primero el queso a la lavadora y luego el retrato. Haga clic en el gancho: Rex subirá el queso a la lavadora y luego se producirá un choque.

Jugamos para Sokrot.

Necesitas ayudar a un amigo y para ello necesitas hacer un ascensor.
A la izquierda de Sokroth, levante el carrete y detrás de él, el cuenco. Toma los granos de la esquina inferior izquierda de la pantalla y combínalos con el bol. Coloca el cuenco en el agujero oscuro en la esquina superior izquierda de la pantalla. Un hámster vendrá corriendo hasta aquí, cógelo y llévatelo contigo. Ve a la derecha y coloca el hámster en el transportador. Ata el carrete al bloque marrón al lado del transportador, toma el extremo de la cuerda (a la derecha del bloque) y átalo al carrete. Ve a la pared con los instrumentos de tortura y quita las dos cadenas (más a la derecha). Átalos en tu inventario y átalos al transportador. Ve a la jaula y haz clic en ella. Sokrot le dará la orden al hámster para que mueva sus patas y baje al túnel.
Aparecerá un mapa en la esquina superior izquierda de la pantalla. Puedes jugar al minijuego Maze o hacer clic en el mapa y pasar rápidamente a la siguiente ubicación.

Si eliges "Laberinto", usa las flechas para moverte.
Busca palas para superar a veces montones de tierra y cava un camino más lejos (encontré dos), baja y sube escaleras. Usa la barra espaciadora para ver el diseño del laberinto desde arriba. La salida del laberinto es un cuadrado rojo brillante.

Cuando llegues al vertedero, recoge inmediatamente el anzuelo a la izquierda de Sokrot (que se encuentra contra la pared izquierda debajo de los agáricos de mosca). Vaya a la derecha: en el vertedero hay una casa en cuyo porche hay un triste topo. El agua brota de cinco tuberías situadas encima de su cabeza. Hay grifos en las tuberías; intenta abrir uno de ellos y luego habla con el topo. Debería tener una tarea: eliminar las fugas. Cuando hayas terminado, habla con el topo. Su nombre es Alfredo y vio a Rex ir a prisión. Recibirás un mapa de la ciudad; úsalo para ir a prisión.
Hable con los guardias de la prisión: el alcalde trata personalmente con los prisioneros en la prisión, por lo que debe presentar una solicitud de audiencia. Mostrarán en el mapa dónde se encuentra el ayuntamiento. Ve allí.
Hable sobre una audiencia con el guardia en la entrada. Responderá que las consultas se pueden realizar en la ventanilla N° 5. Hay un puesto a la derecha; obviamente, esta es la ventana número 5. Habla con la mujer topo llamada Lucinda. Ella dirá que la solicitud debe presentarse en la ventanilla No. 3. Cuando le preguntes dónde está la ventana número 3, te enviará al mercado. Cerca hay un puesto de un vendedor de souvenirs; pregúntale cómo llegar al mercado y aparecerá una nueva ubicación en tu mapa.
En el mercado, pase a los vendedores hasta la esquina superior derecha de la pantalla; la salida está aquí. Serás llevado al lado izquierdo de la pantalla, donde Lucinda ya te está esperando. Habla con ella; resulta que esta es la ventana número 2, pero ella te dirá dónde está la ventana número 1 a cambio de remolacha. Regresa a los puestos y conoce a Bianca, que vende remolachas. Ella dice que sus remolachas no se venden, sino que sólo se intercambian por otras verduras. Regrese a la ventana número 2 y tome la cabeza de cebolla (que se encuentra al lado de la cerca). Dáselo a Bianca, toma las remolachas y llévaselas a Lucinda. Ella le explicará que la ventana número 1 está ubicada cerca de la prisión.
Ve a la prisión. Desde la entrada, ve a la izquierda y encuentra una ventana cerrada en un árbol hueco. Haga clic en él: Lucinda está sentada dentro. Ella le dirá que primero debe completar el formulario LAZHA, que debe tomar en la ventana número 5.
Regrese a la oficina del alcalde, obtenga el formulario LAZHA de Lucinda en la ventana número 5 y vaya a la prisión.
Dáselo a la ventana número 1 y finalmente descubrirás que la ventana número 3 está cerca de tres hongos (es decir, en el vertedero).
Apareció un remolque en el vertedero: esta es la ventana número 3. Habla con Lucinda y descubre que además de LAZH, se requieren cuatro solicitudes para una audiencia: un certificado de vacunación, una identificación revolucionaria, tres tornillos y un gran trozo de queso.
Habla con Alfredo sobre la identificación; él te enviará a la oficina del alcalde al vendedor de souvenirs Fernando.
Ve al ayuntamiento. Fernando dirá que tiró su DNI a la alcantarilla del mercado.
Ve a la izquierda de su bandeja y presta atención al coche, cerca del cual están trabajando dos ingenieros topo. Toma el destornillador rojo brillante que está en el suelo debajo del foco del auto y desenrosca el primer tornillo de un grifo (a la derecha de los ingenieros). Descubra qué hacen los ingenieros. Resulta que están dando servicio a una máquina cortadora de tornillos que atraviesa túneles. El cortador de tornillos puede funcionar de forma independiente si cuelga una luz de advertencia, marca el lugar para el tornillo con una cruz roja y coloca un cartel de "Obras en la carretera" al lado.
Ve al mercado y desatornilla el segundo tornillo de la valla a la izquierda de Bianca. Explora la rejilla de la alcantarilla: no puedes abrirla con las patas, necesitas una caña de pescar. Habla con el vendedor de queso Sergio: quiere 60 pesos por un trozo grande de queso. Recoge la moneda de 5 pesos a la izquierda del mostrador de Bianca.
Puedes ganar dinero de tres maneras.
Habla con el tercer vendedor llamado Ramón. Tiene el mostrador vacío porque se retrasa el suministro de batatas. Acepta traer 10 batatas de la finca a cambio de 30 pesos. La entrada a la finca se encuentra al lado del vertedero.
Vaya al depósito de chatarra y atraviese el túnel, al lado del cual hay una señal de tráfico.
Puedes elegir un camino corto o un “Laberinto”.
Al llegar a la finca, verás a Santiago durmiendo en una silla. Hay una bolsa a su derecha, tómala y ve a las batatas. Las batatas crecen en cuevas de varios niveles con muchos pasajes. En cuanto intentes entrar por cualquier puerta, Santiago se despertará y te prohibirá hacerlo. Preséntate y el mole te permitirá recolectar 10 batatas. Camina por las cuevas y recoge batatas maduras con dos puntos amarillos en el costado (hay exactamente 10). Después de eso, ve a Santiago y toma el látigo de ñame (a su izquierda).
Regresa al mercado, dale a Ramón los camotes y recibe 30 pesos.
La segunda forma de ganar dinero es hablar con Alfredo en el vertedero y él le ofrecerá clasificación de residuos.
Ve a la izquierda desde su casa y enciende la máquina clasificadora. Tres tipos de basura comenzarán a arrastrarse por el transportador: papel, vidrio y metal. Utilice el ratón para controlar tres remolques y coloque el remolque correcto debajo del transportador (cada uno de ellos tiene una imagen de para qué tipo de basura está destinado). Esta es una tarea cronometrada y la cinta transportadora comenzará a acelerarse. Alfredo pagará 10 pesos por la primera basura.
La tercera forma de ganar dinero es hablar con Fernando en la alcaldía. Tom necesita carteles revolucionarios, por cada uno de los cuales está dispuesto a pagar 5 pesos. Hay carteles en la casa de Alfredo, en la cárcel, en la cerca del mercado, en la casa de Santiago en la finca.
Después de ganar 60 pesos, cómprale queso a Sergio.
En el inventario, combine el anzuelo y el látigo de ñame para hacer una caña de pescar. Saca la identificación del revolucionario de la alcantarilla.
Ve a la prisión y desatornilla el tercer tornillo del tablero donde duerme el trabajador (debajo del muro de la prisión a la derecha). Habla con los guardias sobre la vacunación y uno de ellos se ofrecerá a pasar detrás de la mampara, donde hay una bandera con la imagen de una jeringa (a la izquierda de la entrada).
Regrese al vertedero y ¡la ventana número 3 ya no estará allí! Pregúntale a Alfredo; él te aconsejará que sigas las huellas. Las pistas conducen a la finca de Santiago. Tendrás que superar todas las cuevas nuevamente para llegar al lugar de la derecha, donde se encuentra el remolque. Dale a Lucinda todas las solicitudes y acepta la petición (el queso permanecerá en tu inventario).
Ve al ayuntamiento. Fernando te detendrá y te pedirá que le tomes una foto al alcalde. Desafortunadamente, el alcalde se negará a liberar a Rex. Entrega el queso, hazle una foto y presta atención al gran cartel con la imagen de algún tipo de monumento.

Después de dejar al alcalde, dale la cámara a Fernando. Se ofrecerá a unirse al movimiento de Resistencia y ayudar a liberar a Rex. Ve al basurero a la casa de Alfredo. Presta atención al inodoro del pasillo y tira de la cuerda que cuelga del tanque. Se abrirá un pasaje secreto. Para bajar las escaleras, enciende la luz (el interruptor difícil de ver en la pared verde encima de la barandilla). El segundo interruptor está ubicado un piso más abajo, en el lado derecho de la pantalla, cerca de las escaleras. Baja y presiona el tercer interruptor cerca de la puerta más a la izquierda. Baja un piso más.
Alfredo y Fernando te esperan aquí. Se ofrecerán a estudiar el retrato del alcalde con lupa. Coge una lupa y haz clic en las fotos de la mesa. Aparecerá una fotografía frente a ti, en la que deberás encontrar 6 puntos activos: ojos extraños, algún tipo de corte cerca de la oreja, queso en la pata, migas de queso en el suelo, la parte inferior de la pata debajo de la ropa y la cola de una rata.
Habla con Alfredo: tomaron fotografías del alcalde durante la revolución, pero las arrojaron al vertedero de basura. Todos los residentes de la ciudad, incluido Sokrot, han sido vacunados y no pueden salir de la ciudad, por lo que Rex tendrá que ir al vertedero de basura. Las fotos están en una caja roja con forma de corazón. El vertedero de basura se abre desde la casa de Alfredo usando el rompecabezas "inserta el cocodrilo en el pudín". Revisa el ascensor, la puerta a la izquierda de Alfredo (debes activarlo porque lo necesitarás más tarde).
Sube un piso y acércate a la puerta con tres palancas. La palanca izquierda cambia el ojo izquierdo del cocodrilo, la del medio cambia el color del pudín, la derecha cambia el ojo derecho. Presiona las palancas para que los ojos del cocodrilo se vuelvan verdes y el pudín amarillo.

Ahora necesitamos liberar a Rex. Para ello, puede utilizar un cortador de tornillos automático. Ve a la prisión.
Recoge una pala (una pala del túnel no es adecuada) y una piedra cerca del trabajador dormido. Automáticamente verás que Alfredo y Fernando fueron arrestados y encarcelados. Lanza una piedra a través de la ventana del medio del primer piso para revelar la celda donde está sentado Rex.
Ir al mercado. Bianca colgó un cartel nuevo encima de su mostrador. Pregúntale de dónde sacó la pintura roja. Ella responderá que hizo el letrero con un aerosol rojo y arrojó la botella con la pintura restante a un vertedero.
Ve al vertedero. Excava la señal de tráfico con una pala, ve a la izquierda y recoge una botella roja brillante del montón de basura.
Dirígete al Ayuntamiento. Los ingenieros ya se habían marchado, pero la alarma quedó colgada en la roca. Desatorníllalo con un destornillador y regresa a la prisión.
Dibuja una cruz roja en la pared, coloca una señal de tráfico cerca y cuelga una alarma en la pared. Habla con Rex nuevamente y cuéntale sobre el cuadro rojo.
Después de la escena, Rex estará en un vertedero y saltará al vertedero de basura.

Juguemos como Rex.

Puedes elegir un atajo o un "Laberinto".
De una forma u otra, Rex acabará en el pueblo y conocerá a Ingel. Él te dirá que aquí vive la princesa Lucrecia. Ve a la derecha y preséntate a la princesa. Ella querrá asegurarse de que no eres un espía y te pedirá que consigas el corazón del hongo puffball. A su izquierda crece un hongo verde con tres agujeros. Para conseguir el corazón, debes tapar dos de los tres agujeros con algo. Para ello son adecuados dos cocos, que se encuentran cerca de la valla a la izquierda y a la derecha de la princesa. Tapa los agujeros, mete tu pata en el hongo y dale el corazón a la princesa. Ella creerá en la sinceridad de tus intenciones y te enviará a consultar con el chef Manuel. Ve a la derecha. El cocinero se ve obligado a defender el pueblo del terrible y voraz reptil, para que no se trague a los vecinos. Manuel le dio la caja roja con el corazón al Reptil. No hay nada que hacer: tendrás que conseguir que ella también se coma a Rex. Pero se necesita algún tipo de armadura, porque la serpiente tiene dientes muy grandes y Rex podría morir si trepa dentro así sin más.
El gallo inventor viene al rescate. Envía a Rex a caminar hasta que se le ocurre algo. Sal por la puerta y regresa: el gallo ya ha dibujado un elefante troyano, que tendrás que fabricar con materiales de desecho.
Ve a la ubicación de Ingel y recoge una lavadora, 2 círculos sanitarios, 2 esquís, una palangana y un barril del basurero. En el lugar donde se encuentra la princesa, recoge el barril verde cerca de la valla a la izquierda de la pantalla. En el lugar con Manuel, tome un barril cerca de la puerta (a la izquierda de la pantalla) y cerca del cocinero: un barril morado, 2 tazones, una escoba y una pipa. Coloque 4 barriles en la cruz cerca de Manuel, encima una lavadora, luego una palangana, una pipa, 2 cuencos, 2 esquís y una escoba. Rex saltará dentro de sí mismo y el Reptil se lo tragará inmediatamente.
Rex terminará en el esófago. Aquí tendrás que moverte exclusivamente corriendo (botón derecho del ratón). Después de cierto tiempo, los gases escaparán del esófago y desinflarán a Rex a la posición inicial. Por lo tanto, es necesario agarrar ciertos granos en la parte inferior del esófago, esperar a que pase el ataque y correr hacia el siguiente grano. Algunos granos estallarán bajo las patas de Rex. Debes agarrar el cuarto grano de la izquierda, esperar a que pase el ataque, luego correr hacia el octavo grano de la izquierda, esperar a que pase el ataque y correr rápidamente hacia la derecha.

Te encontrarás en el estómago y el camino adicional está bloqueado por el duodeno con sus procesos. Cada proceso se bombea con un rizo de cierta forma. Recoja objetos verdes semidigeridos del estómago e insértelos en los rizos del intestino. Si todo está correcto, se abrirá y pasarás a la siguiente cavidad. Hay cuatro burbujas colgando aquí, y del techo sobre ellas gotea ácido. Debes hacer clic en las burbujas en un orden determinado para abrir aún más el camino. No debes permitir que Rex meta su pata en un charco de ácido, en las salpicaduras de una gota en el fondo de la cavidad, y no debes permitir que una gota caiga sobre Rex desde arriba; volverá a su posición original. Por tanto, salta los charcos de ácido y haz clic en las burbujas en este orden (de izquierda a derecha): 4, 1, 3, 2. En la siguiente cavidad te espera una banda de música de cuatro instrumentos que toca discordantemente. El rompecabezas se genera aleatoriamente: debes conseguir todos los instrumentos para tocar una marcha al mismo tiempo. Coge una pluma y, presionándola sobre los instrumentos, improvisa. Cuando Rex finalmente haga una reverencia, ve a la derecha y recoge la caja roja. A la derecha está la salida.
Después de hablar con Manuel, regresa con Lucretia y enséñale la caja roja. Ella te permitirá tomar su bastón (carmesí, de pie junto a su trono). Regresa con Ingel, usa tu bastón para recoger uno de los globos carmesí que crecen en el árbol y regresa al vertedero.

Jugamos para Sokrot.

Después de recoger la caja, ve al sótano de Alfredo. Hay un policía en las escaleras, así que usa el ascensor. Desafortunadamente, la policía ya visitó el laboratorio secreto y lo destruyó. Necesitas encontrar una bombilla y una lupa.
Sube un piso. Enciende la luz con el interruptor derecho (de lo contrario, Sokrot no atravesará la oscuridad) y acércate a las escaleras. Apaga la luz y desenrosca la bombilla. Regresa al sótano y atorníllalo a la lámpara de mesa. Hay un proyector en el primer plano de la pantalla, quítale la lente e insértala en la lupa.
Utilice una lupa en la foto; debería haber cuatro.
La primera foto muestra a dos personas arrastrando una alfombra. Debes marcar 6 puntos: las patas de alguien del inodoro, un corazón en el inodoro, una alfombra, una pata de rata en la alfombra, una gorra de béisbol de un fotógrafo topo, una cámara.
La segunda foto es en el Ayuntamiento. Es necesario marcar 5 puntos: el cartel, la cola de rata del alcalde, el rey, la alfombra, la corona en la cabeza del rey.
La tercera foto es una demostración. Es necesario marcar 4 puntos: a la izquierda está el fotógrafo topo, junto a él está Sergio, en el extremo izquierdo está el revolucionario con un rayo en la cara, el revolucionario en la tercera fila con queso en la pata.
La cuarta foto está cerca del ayuntamiento. Es necesario tener en cuenta 5 puntos: el traje del alcalde, debajo hay una pata de rata, la pata de la escultura, un pasaje oscuro detrás de la escultura, la pared del ayuntamiento.
Ve al mercado a Sergio. Dirá que el nombre del topo fotógrafo es Javier y marcará su casa en el mapa.
Ve con Javier. Trabaja como instalador e instala la luz para la coronación del alcalde. Después de hablar con él, recibirás la llave de la caja fuerte donde está la foto. Pregúntale a Javier sobre la alfombra y la cuerda elástica.
Abre la caja fuerte y organiza los juguetes así (son etiquetas simples):
- fila superior: bola, avión azul, avión rojo;
- fila del medio: muñeca, espacio vacío, molino;
- fila inferior: oso gris, caballo, oso rojo.

Toma la foto y ve a la casa de Alfredo. Haz clic en la mesa con una lupa y encuentra 4 puntos activos: un corazón en el inodoro, un rey en la alfombra, la nariz de un topo que está frente a ti, al fondo hay unos cilindros de vidrio.
Regrese al mercado y pregunte a los vendedores sobre estos cilindros; aparecerá una nueva ubicación en el mapa. Ve allí. Socrotus verá su imán, que una vez perdió. No puedes simplemente aceptarlo, porque... El imán está detrás del cristal. Cerca hay un topo con una cortadora de césped. Vaya directamente al mecanismo de control del cilindro de vidrio y levante la palanca. Verifique la ubicación del imán: entró en el primer cilindro porque fue atraído a través del vidrio hacia la cortadora de césped. Habla con el topo; se niega a ir a la derecha para que puedas coger el imán. Ve a la izquierda y recoge una bolsa de hierba de rápido crecimiento. Coloque césped cerca del mecanismo de control del cilindro. Baje la palanca, gire la rueda y levante la palanca nuevamente; la hierba crecerá instantáneamente y el topo la cortará. Como resultado, el imán saldrá de los cilindros y podrá recogerlo.
Ahora debes cuidar el monumento que se encuentra a la derecha. Intenta presionarlo: las patas de los revolucionarios se mueven. Viste el monumento en un cartel en el Ayuntamiento. Ir al Ayuntamiento.
Ve a la izquierda de la puerta principal y tira de la pata de la escultura. Ingrese a la oficina del alcalde y examine cuidadosamente el cartel. Debes recordar la ubicación de 8 objetos que sostienen los revolucionarios.
Dirígete al monumento y, moviendo las patas de los topos revolucionarios, colócalas en la misma posición que en el cartel:
la paleta debe moverse 2 veces, la caña de pescar – 2 veces, la guitarra – 2 veces, la ficha – 2 veces, el martillo – 2 veces, el rollo – 1 vez.

Socrotus concluirá que este es el escondite secreto de las ratas y del rey derrocado.
Ve a la prisión y haz clic en la ventana del extremo derecho del segundo piso. Habla con Fernando y Alfredo. Lea el folleto (que cuelgan por toda la ciudad) sobre la próxima coronación del alcalde.
Ve al vertedero y dale a Rex la tarea de liberar al rey. Después de eso, ve con Javier y ata el imán a la cuerda elástica.

Juguemos como Rex.

De nuevo tienes una opción: seguir el camino corto a lo largo del mapa o a través del "Laberinto".
Te encontrarás en una torre de 5 pisos, donde el rey está encerrado en una jaula en lo más alto. La jaula debe bajarse al nivel del segundo piso, donde hay un agujero en el cilindro de vidrio. Para bajar la jaula, primero debe girar la palanca en la puerta de enlace entre pisos y luego girar la rueda en el cuarto piso. Sólo se puede girar una palanca a la vez. El asunto se complica por el hecho de que un guardia camina constantemente por los pisos, y si atrapa a Rex, tendrá que empezar de nuevo. Puedes caminar por los pisos a través de tuberías. Si ve ojos rojos en la tubería, significa que el guardia ahora saldrá por esta tubería. Debes esconderte del guardia detrás de los barriles. El guardia no entra al 1er piso.
Para salvar al rey, debes recolectar 4 elementos por piso: en el cuarto piso, quita el parche de la tubería derecha, en el quinto piso, levanta la válvula (derecha), en el tercer piso, un pato inflable que gotea. (derecha) y tijeras (izquierda). Pega el pato con cinta adhesiva en tu inventario y baja al primer piso. Pase por el tubo del medio hacia el lado derecho del cilindro central e infle el pato con el gas del cilindro. Drene el agua del cilindro central girando la válvula. Ahora necesitas bajar la jaula del quinto piso al segundo, presionando sucesivamente las palancas y sin olvidar girar la rueda. Cuando el rey esté en el segundo piso, debes ingresar al segundo piso a través del tubo izquierdo y usar unas tijeras para cortar la cuerda de la que cuelga la jaula (debes usar las tijeras en el rey). El rey caerá al fondo del cilindro y arrojará un pato a su agujero. Sube al quinto piso y por el tubo derecho baja al segundo piso en el lado derecho del cilindro central. Cuelga la válvula en la tubería y vuelve a verter agua. Regresa al segundo piso del lado izquierdo y habla con el rey.
Ya sólo queda ver el vídeo final.

La copia del material está permitida únicamente con la indicación del autor del pasaje, conocido en Internet como Julia-10.

Para todos los amantes de los juguetes del género "Estoy buscando" que han encontrado dificultades para pasando el juego "Investigaciones Secretas 3. Ciudad Fantasma"(Casos extraños: Los secretos del lago Grey Mist)" Te sugiero que leas esta descripción del juego.

Capítulo 1: Carta del Sheriff.

Haga clic en la tarjeta en la mano de Claire.
Haga clic en el árbol hueco de la derecha para buscar objetos.
Haga clic en la tarjeta verde en la parte superior derecha (A) para mostrar una lista de elementos.
Encontramos elementos de la lista.
Los accesorios están en el inventario (B).

Haz clic en la puerta del coche averiado.
Leamos el periódico (C) en el asiento.
Abra el maletín (D) con el inventario y los accesorios y abra la guantera del automóvil (E).
Examinamos la guantera y sacamos de ella una linterna y un gato (F).
Hacemos clic en nuestra linterna y la apuntamos al grupo de oscuridad detrás del asiento del conductor.
Toma la piedra con la runa (G).

Salga del primer plano haciendo clic en la flecha en la parte inferior de la pantalla.
Recojamos la letra M del suelo (H).
Acercamos el muñón, le ponemos una piedra con una runa y tomamos la letra G (I).
Hablamos con el fantasma que aparece.
Examinamos la señal de tráfico, tomamos la letra L (J) y la colocamos en la señal.
Lea la nota adjunta al letrero para obtener una pista (K).
Insertamos las letras G y M (L) en sus lugares en el letrero.

Avanzamos por el camino abierto detrás de Sam.
Tenemos la oportunidad de seguir cualquiera de tres caminos.
Vamos directo a la ciudad.
Gira a la izquierda (M) y lee el periódico pegado a la pared del edificio (N).
Nos metemos por la ventana hacia la casa (O).

Usando la linterna sobre el coágulo de oscuridad, toma la piedra con la runa (P).
Examinamos la máquina de coser y nos llevamos la lima (Q).
Mirémonos en el espejo (R) para ver un fantasma allí y recibir una nueva tarea.
Avanza hacia los maniquíes (S).
Haga clic en los estantes brillantes de la derecha para buscar artículos de la lista.
Acerquémonos a la jaula y usemos una sierra para abrir la puerta de la jaula y tomar la tarjeta.
Encontramos todos los elementos de la lista para incluir la cabeza de la serpiente en el inventario.

Haz clic en la puerta de la izquierda e inserta la cabeza de la serpiente en la cerradura (V).
Haz clic en la puerta nuevamente para activar el rompecabezas.
Necesitamos tirar de la lengua de la serpiente hacia abajo, hacia la izquierda, hacia arriba o hacia la derecha (W).
Cuando tiramos de nuestra lengua en la dirección correcta, sus ojos se iluminarán de color verde.
Mi opción era ésta: derecha, arriba (hacia la puerta), derecha, izquierda.

Entramos por la puerta a la siguiente habitación.
Acércate a la cómoda de la derecha para comenzar el rompecabezas.
Toma el botón (X) de la cómoda.
Restauramos la foto colocando las piezas en un marco.
Las piezas colocadas correctamente se bloquearán en su lugar.
La solución al rompecabezas se muestra en la captura de pantalla (Y).
Toma la mariposa (Z) de la caja abierta.

Subimos las escaleras hasta el pasillo del segundo piso.
Nos encontramos con la bruja.
Miramos la mesa y leemos el periódico.
Entramos por la puerta derecha.
Usando una linterna sobre el coágulo de oscuridad, toma la piedra con la runa (A).
Haz clic en la cama y toma las tijeras y el bolígrafo (B).
Haga clic en el piano antiguo para acceder al rompecabezas (C).

Debes presionar las teclas en el orden correcto (D).
Combinación 1: B, G y F.
Combinación 2: B, G, F, A y E.
Combinación 3: B, G, F, A, E, D y C.
Cogemos un trozo de vidriera.

Haga clic en la ventana para ver el videoclip.
Salimos de la habitación y bajamos las escaleras (volvemos dos veces).
Acércate a la puerta, inserta la manija y avanza hacia la habitación con la caja registradora (F).
Usando la linterna sobre el coágulo de oscuridad, toma la piedra con la runa (G).
Haz clic en el bolso de mujer, inserta la mariposa y coge una tarjeta con una lista de artículos.
Encontramos todos los elementos de la lista para conseguir el ala de murciélago.
Volvamos al pasillo del segundo piso.
Vamos hasta el final del pasillo.
Toma el trozo de vidriera de la silla.

Acércate a los pájaros sobre la puerta e inserta el ala de murciélago en el espacio vacío para comenzar un rompecabezas (J).
Organicemos las alas correctamente para cada pájaro.
Si las alas están instaladas correctamente en el pájaro, sus ojos se iluminarán.
La solución al rompecabezas se muestra en la captura de pantalla (K).
Entramos por la puerta abierta.

Tome la cabeza del maniquí (L).
Examina la mesa y coloca las piedras rúnicas en los círculos brillantes para comenzar el rompecabezas (M).
Haga clic en las serpientes en el siguiente orden (1-3). Ver captura de pantalla.
Toma un trozo de vidriera de la mesa (N), comunícate con el fantasma y recibe una nueva tarea.
Bajamos las escaleras (regresamos tres veces) y atravesamos la puerta abierta.
Haga clic en el área brillante de la izquierda para buscar objetos.
Tome la tarjeta con una lista de elementos a la derecha.
Encontramos todos los elementos de la lista para conseguir un trozo de vidriera.
Nos acercamos a la puerta de vidriera e insertamos en ella 4 partes de acuerdo con el color de la pieza.
Pasamos por la puerta abierta.
Miramos el video y luego nos dirigimos directamente al auto.

Haga clic en el árbol hueco.
Pulsamos sobre la araña que custodia el mapa para saber que debemos alimentarla.
Salimos del primer plano.
Avanzamos hasta el carruaje con el fantasma y luego retrocedemos tres pasos (haga clic en la flecha en la parte inferior de la pantalla tres veces).
Haga clic en el área brillante para buscar elementos de la lista.
Tome una tarjeta con una lista de elementos en la parte inferior, al lado de la taza.
Encontramos todos los elementos de la lista para conseguir el frasco.

Pasamos por la puerta de la izquierda hacia las escaleras.
Acércate a los retratos en la pared del fondo y usa el frasco para atrapar la mosca (U).
Salimos de la casa a la calle y vamos directo al coche.
Haz clic en el árbol hueco, dale la mosca del frasco a la araña y toma una tarjeta con una lista de elementos.
Encontramos todos los elementos de la lista para incluir agujas de tejer en nuestro inventario.

Avanzamos hacia el carruaje.
Acércate a la rueda a la derecha del fantasma, inserta los radios en ella y llévala al inventario (A).
Haga clic en el carro y coloque el gato debajo de él (B).
Inserte un trozo de refuerzo (C) en el gato para levantar el carro.
Inserte la rueda en su lugar (D).

Haga clic en el carro para iniciar el rompecabezas.
Al hacer clic en los cuadrados, restauraremos la imagen. La solución está en la captura de pantalla (E, E, F, F, F, G, G).
Entramos en el carruaje para buscar objetos.
Cogemos una tarjeta con una lista de elementos del asiento.
Encontramos todos los elementos de la lista para conseguir una sierra para metales.

Avanzamos hacia el monumento.
Acércate a la base de la estatua y toma la llave del cofre (K).
Vamos a la oficina del sheriff.
Acércate a la puerta (L) y al cañón (M).
Entremos a la oficina del sheriff (N).

Hablemos con el sheriff para conseguir una nueva tarea (O).
Acerquémonos al alféizar de la ventana, tomemos la decoración de la caja (P) y hagamos clic en el florero (Q); es necesario regar la flor con algo.
Acércate al rifle, corta las correas con unas tijeras y lleva el rifle al inventario (R).
Nos acercamos al tablero (S) de la izquierda a espaldas del sheriff.
Haz clic en la puerta de celosía de la izquierda y dispara a la cerradura con un rifle (T).
Pasemos por la puerta.

Nos comunicamos con el fantasma en la celda.
Acerquemos la mano del maniquí y usemos una sierra para cortar las esposas.
Lleva la mano del maniquí al inventario (U).

Retrocedemos 5 veces.
Coloque la cabeza y la MANO sobre el maniquí (V).
Haz clic en el maniquí para iniciar el rompecabezas.
Organicemos los engranajes para que todos giren. La solución se puede ver en la captura de pantalla (W).
El maniquí abre el armario.
Busca objetos.
Examinemos la caja, abramos la cerradura con una llave oxidada y tomemos el MAPA.
Recopilemos todos los elementos de la lista para eventualmente conseguir una lata de aceite.

Regresamos a la celda de la prisión.
Haga clic en el bloqueo de la cámara, use la lata de aceite y haga clic en la tecla (A).
Haga clic en el área brillante para buscar elementos de la lista (B).
Corta el cartel con unas tijeras y coge la TARJETA (C).
Recoge todos los elementos de la lista para terminar con un BOTÓN (D).


Haz clic en la caja registradora e inserta los 2 BOTONES (E) para iniciar el rompecabezas.
Haga clic en los botones del dispositivo para crear la letra "H".
Gire la manija (F) para abrir la caja registradora.
La solución está en la captura de pantalla (G).
Saque el RUBY EYE y el ENGRANAJE (H) del cajón del efectivo.
Haga clic en el armario para buscar artículos de la lista.
Toma la TARJETA (I) en la parte inferior derecha.
Recopilemos todos los elementos de la lista para eventualmente obtener un botón con un número (J).

Volvamos atrás, subamos las escaleras y avancemos dos veces.
Haga clic en el cuadro e inserte el ENGRANAJE (K).
Haga clic en el mango (L).
Haga clic en el cuadro y tome el DISPOSITIVO (M).
Regresamos al carruaje para buscar elementos de la lista.
Coloca la tapa en la caja y toma la TARJETA.
Recopilemos todos los elementos de la lista para eventualmente obtener una jarra.

Vayamos a la oficina del sheriff.
Haga clic en el cañón, inserte el DISPOSITIVO en la cerradura (P) y tome el barco de JUGUETE (Q).
Coloque la jarra en el agua (R).
Regresamos a la cámara para buscar elementos de la lista.
Tome el MAPA en el banco.
Recopilemos todos los elementos de la lista para eventualmente obtener el ASA de la caja fuerte.

Volvamos al sheriff.
Haz clic en el alféizar de la ventana y riega la planta desde la jarra (U).
Flores en maceta del modelo 853.
Haga clic en la caja fuerte e inserte la MANIJA (V).
Ingrese el código 853.
Examina el interior de la caja fuerte y toma la CARTA DEL SHERIFF (W).

Retrocedemos 5 veces, subimos las escaleras y avanzamos dos veces.
Entregue la CARTA DEL SHERIFF al fantasma Violín (X).
Tome la LLAVE DE LA SERPIENTE que se encuentra en el suelo (Y).
Regresamos a la oficina del sheriff.
Nos dirigimos a la puerta de la derecha, hacemos clic en la cerradura e insertamos la LLAVE SERPIENTE (Z).
Vayamos a la puerta.

Capítulo 2: La hija del carnicero.

Hagamos clic en la persona.
Sigamos adelante.
Haga clic en la rueda para buscar elementos de la lista.
Cortamos el arbusto de arriba a la izquierda con unas tijeras y cogemos el MAPA.
Recopilemos todos los elementos de la lista para eventualmente obtener una CADENA.

Volvemos atrás y pulsamos en la puerta de la casa del carnicero.
Coloca la CADENA en el engranaje de la izquierda (C).
Haga clic en el engranaje para iniciar el rompecabezas.
Haga clic en los engranajes en este orden: 1, 2, 1, 3 y 2.

Pasamos por la puerta.
Examina las fotografías en la pared (A).
Tome la hendidura (B).
Nos dirigimos a la habitación de la izquierda (C).

Usa la LINTERNA en la sombra y toma la RUNA (D).
Examina el congelador y toma el MANGO DEL PAYASO (E).
Haz clic en la tela y toma el clavo (F).
Haga clic en el escritorio del carnicero para buscar elementos de la lista.
Coloque el OJO DE RUBÍ en el costado de la mesa para terminar con una TARJETA (G).
Recoge todos los elementos de la lista para terminar con el LIBRO DE PIEDRA (H).

Salimos de la casa del carnicero y seguimos adelante.
Coloque el LIBRO DE PIEDRA en la puerta (I).
Haga clic en la puerta y tome las pinzas (J).
Volvemos a la tienda de costura.
Haga clic en el cuadro de la mesa y use las pinzas para obtener el botón numérico (K).

Volvemos a las puertas del colegio.
Haga clic en la puerta e inserte dos botones con números en el campo de juego (L).
Organicemos los números en los botones para que correspondan a las sumas en los bordes.
El número 7 ya está en su lugar.
La solución se muestra en la captura de pantalla (M).
- Primera fila horizontal: 6, 5, 3
- Segunda fila horizontal: 2, 7, 4
- Tercera fila horizontal: 1, 9, 8.

Vayamos a la puerta.
Haga clic en el árbol grande y tome el PAPEL y el BOTÓN (N).
Haz clic hacia abajo y entra a la escuela.
Dale el barco de JUGUETE al fantasma del niño (P).
Haga clic en el estante con juguetes para buscar artículos de la lista.
Coloca el ASA DEL PAYASO en la caja y toma el MAPA.
Recopilemos todos los elementos de la lista para eventualmente recibir la BANDERA del BUZÓN.

Vamos a la izquierda, al salón de clases.
Haga clic en la ventana para iniciar un juego de tres en raya (S).
Haga clic en el lugar vacío para dibujar una "X" y así sucesivamente.
Necesitas jugar 3 veces para terminar el juego.
Recibiremos la LLAVE del ático.
En el tablero aparecerá la inscripción "Los cuervos le temen a la campana" (T).
Examina el cuaderno sobre el escritorio; inserta el dibujo del inventario (U).

Aparecerá la palabra "CAT".
Salimos de la habitación.
Examina la maleta en busca de un rompecabezas (V).
Usando una pista del libro, organizamos los símbolos de modo que obtengamos la palabra "GAT".
La solución está en la captura de pantalla (W).
Saca la lengüeta de campana de la maleta (X).

Salimos de la escuela.
Haga clic en la puerta del ático en la parte superior derecha y use la llave para abrir la cerradura (Y).
Vayamos al ático.
Hagamos clic en el fantasma.
Haga clic en el área brillante a la derecha para buscar elementos de la lista.
Haga clic en la máquina de escribir e inserte el BOTÓN “ENTER” (A).
Haga clic en el botón y tome la TARJETA (B).
Recoge todos los elementos de la lista para terminar con un MARTILLO (C).

Examina la pared de ladrillos frente a nosotros; inserta un clavo entre los ladrillos (D).
Utilice el martillo en el clavo (E) y tome la parte del CONGELADOR (F).
Subimos las escaleras hasta el timbre (G).

Cortar la CUERDA con el hacha (H).
Inserte la lengüeta de la campana en la campana (I).
Haz clic en la campana para ahuyentar al cuervo; toma la RUNA (J).

Bajamos las escaleras y nos comunicamos con el fantasma.
Volvemos dos veces.
Haga clic en el buzón, inserte la BANDERA y tome la pieza CONGELADOR (K).
Lea la nota (L).
Haga clic en la bicicleta para buscar elementos de la lista (M).
Tome el MAPA en el centro.
Recopilemos todos los elementos de la lista para eventualmente conseguir un conejo.

Volvemos a la sala de la Carnicería.
Haz clic en el congelador de la izquierda e inserta las 2 piezas del CONGELADOR en su lugar para comenzar el rompecabezas.
Resuelve el rompecabezas haciendo clic en las flechas.
Solución U, R, D, D, L, U, R, D, L, L, U, R, R, D, D, L, D, D, R, U, L, L, D, R, D , L, D, D, R y U.
Abre el cofre y toma el CONEJO CONGELADO (P).

Volvemos al aula del colegio.
Coloca el CONEJO CONGELADO en el fuego para coger el segundo conejo (Q).
Salimos de la habitación.
Tome el MAPA en la parte inferior central.
Recopilemos todos los elementos de la lista para eventualmente obtener la CLAVE.

Salimos del colegio y pulsamos en el gran árbol.
Agranda las puertas de la casa del conejo e inserta los dos CONEJOS en las puertas (T).
Tome la RUNA DE PIEDRA (U).
Volvemos al ático.
Tome el MAPA en la parte inferior derecha.
Recopilemos todos los elementos de la lista para eventualmente obtener la segunda LLAVE.
Regresamos a la habitación del Carnicero.
Examinemos el escritorio del carnicero para encontrar elementos de la lista.
Tome el MAPA en la parte inferior central.
Recopilemos todos los elementos de la lista para eventualmente obtener la LLAVE DE ORO.

Volvemos al ático.
Examine la mesa con el paquete e inserte las tres llaves en las cerraduras (A).
Coloca las 3 RUNAS en los círculos (B) y saca la MUÑECA (C) de la jaula.

Regresamos a la casa del carnicero.
Dale la MUÑECA al fantasma del carnicero (D).
Tome la LLAVE del Cuervo en el piso de la habitación (E).
Retrocedemos tres veces y nos acercamos a la puerta de la izquierda.
Examina la puerta e inserta la llave del cuervo en el ojo de la cerradura (F).
Pasamos por la puerta abierta.

Capítulo 3: Enterrador.

Examina la lápida y toma el DISCO (A).
Haz clic en la puerta y toma la pala (B).

Entramos a la casa por la puerta.
Vemos que todos los relojes de la casa marcan las 10:10.
Coloca el DISCO en el reloj, baja la cadena y toma la TARJETA.
Recopilemos todos los elementos de la lista para eventualmente obtener flechas.

Salimos de casa y vamos a la izquierda.
Examina la fuente y toma el ANILLO (E).
Volvemos dos veces.
Haga clic en la puerta e inserte las flechas en el dial para comenzar el rompecabezas.
Configure la misma hora en el reloj (10:10) (F).

Entramos por la puerta del cementerio.
Usa la pala para desenterrar el ataúd (G).
Abra la tapa del ataúd para buscar elementos de la lista (H).
Coloca el ANILLO en la mano del esqueleto y toma la TARJETA.
Recopilemos todos los elementos de la lista para eventualmente obtener un MANGO.

Volvamos y nos fuimos.
Haga clic en la puerta del hospital e inserte la MANIJA (K).
Examina la puerta nuevamente y toma la pieza amarilla del rompecabezas (L).

Retrocedemos, luego a la derecha, acercándonos al edificio.
Haga clic en el candado para iniciar el rompecabezas.
Insertamos la pieza amarilla del rompecabezas en la cerradura.
Coloca las fichas con los símbolos en el centro en los extremos opuestos del castillo (M).
Paso del rompecabezas: 4-5-2-1-4.
Tome la PIEZA DEL ROMPECABEZAS (N).

Regresamos al hospital.
Haz clic en la puerta e inserta la PIEZA del rompecabezas en su lugar para iniciar un minijuego.
Haga clic en las partes para rotar las imágenes.
La solución está en la captura de pantalla (O).

Vamos al hospital.
Usa la linterna para iluminar la sombra y toma la RUNA DE PIEDRA (P).
Pasa por la puerta de la izquierda para entrar al quirófano (Q).
Haga clic en el maniquí (R).
Haga clic en él nuevamente y tome la (S) LLAVE (S) DE LA HABITACIÓN DEL DOCTOR.

Salimos de la habitación y pulsamos en la puerta de la derecha.
Coloque la LLAVE DE LA HABITACIÓN DEL DOCTOR en la cerradura (T).
Haga clic en la manija y pase por la puerta (U).
Haga clic en el cajón del escritorio, ábralo y tome los ALICATES DENTALES (V).
Haga clic en el estante para buscar artículos de la lista (W).
Coloque los ALICATES DENTALES sobre la dentadura postiza y saque la TARJETA.
Recopilemos todos los elementos de la lista para eventualmente obtener la MANIJA DEL ELEVADOR.

Salimos de la habitación y examinamos el ascensor al final del pasillo.
Coloque la MANIJA DEL ELEVADOR en la puerta (A).
Haga clic en la manija y entre al ascensor.
Toma la mano (B).
Haga clic en la manija y salga del ascensor tan pronto como se detenga (C).

Iluminamos la sombra con una linterna y cogemos la piedra RUNA (D).
Haga clic en los gabinetes para iniciar un rompecabezas (E).
Haga clic en las flechas para mover los paneles.
Coloque los paneles en el orden que se puede ver en la pared (F).
La solución está en la captura de pantalla (G).
Haga clic en el estante para buscar elementos de la lista (H).
Tome el MAPA en la parte inferior central (detrás de la bombilla).
Recopilemos todos los elementos de la lista para eventualmente obtener una PALANCA.

Regresamos al ascensor y presionamos la manija.
Salimos del ascensor y entramos por la puerta de la derecha.
Acércate a la serpiente sobre la mesa y coloca tu mano sobre la serpiente (K).
Tome la LLAVE 1 (L).
Utilice la PALANCA en la puerta y entre en la habitación (M) del segundo médico.
Hablemos con el médico.
Haga clic en la tabla para buscar elementos de la lista.
Tome el MAPA al costado del reloj grande.
Recopilemos todos los elementos de la lista para eventualmente obtener un DESTORNILLADOR.
Regresamos al cementerio.
Haga clic en el ataúd para buscar elementos de la lista.
Tome el MAPA a continuación cerca del ataúd.
Recopilemos todos los elementos de la lista para eventualmente obtener el registro.

Regresamos al hospital.
Haga clic en el gramófono e inserte el disco en él (R).
Tome el trapo en el banco (S).

Entramos en el hospital y tomamos el ascensor.
Examinemos el esqueleto mecánico (T).
Utilice un destornillador para quitar los cuatro tornillos (U).
Haga clic en los botones en el orden correcto, como se muestra en la captura de pantalla (1-4).

Haz clic en las áreas para que cambien de color, todas se vuelven verdes (V).
Haz clic en las flechas hasta que estén todas en el lado izquierdo.
Para resolverlo pulsa en las siguientes flechas 1, 2 y 3.
Tome el bisturí (W).


Pulsa sobre el cartel y recórtalo con el BISTUR (A).
Tome el MEDIO CORAZÓN (B).
Regresamos al cementerio.
Haga clic en la estatua e inserte la segunda MITAD DEL CORAZÓN en sus palmas (C).
Toma la placa (D) en la base de la estatua.

Volvemos dos veces.
Examine el pedestal e inserte la placa (E) en su lugar.
Acércate a la mano de la estatua y toma la GEM (F).

Vayamos a la puerta.
Ampliemos la lápida.
Utilice el hacha para cortar el casquillo (G) e inserte la GEM en el agujero (H).
Toma la pieza verde del rompecabezas (I).

Giramos a la derecha y nos acercamos al edificio.
Coloca la pieza verde del rompecabezas en la cerradura.
Mueva la parte verde a la posición que se muestra en la captura de pantalla.
Paso del rompecabezas: haga clic en 4-1-2-5-3-2-1-4.
Tome la CLAVE 2 (J).

Regresamos a la habitación del segundo médico del hospital.
Haga clic en la caja fuerte e inserte las llaves en la cerradura (K).
Saque el PROYECTOR de la caja fuerte (L).
Coloque el trapo en la pared (M).
Coloque el PROYECTOR en el trípode (N).
Salimos de la habitación.
Haga clic en el estante para buscar artículos de la lista.
Recopilemos todos los elementos de la lista para eventualmente obtener la válvula.

Salimos afuera.
Haga clic en la fuente e inserte la válvula en ella (Q).
Tome la pieza azul del rompecabezas y el DIENTE (R).

Regresamos al edificio del cementerio y hacemos clic en la cerradura.
Coloca la pieza azul del rompecabezas en la puerta.
Inserte la pieza azul como se muestra en la captura de pantalla (S).


Paso del rompecabezas: presione 2-3-4-1-2-5-6-4-3.
Tome la PARTE (T) del RELOJ.
Regresamos al hospital y bajamos en el ascensor.
Haga clic en el área brillante para buscar elementos de la lista.
Tome el MAPA en el segundo estante.
Recopilemos todos los elementos de la lista para eventualmente obtener una PALANCA.

Examine la cabeza sobre la mesa; inserte el DIENTE en la boca (W).
Tome las PINZAS (X).
Subimos en ascensor.
Agrande la rejilla en la parte inferior derecha y utilice el cortador de alambre para cortar la rejilla (Y).
Tome la tira de película (Z).

Entramos por la puerta derecha y entramos en la segunda habitación.
Coloque la película en el proyector (A).
Salimos de la habitación.
Tira de la alfombra y mira debajo (B).
Inserte la PALANCA en la ranura (C).
Haga clic en la palanca y tome la batería (D).

Volvemos al quirófano.
Acércate al osito de peluche, coloca la batería y toma la PARTE DEL RELOJ (E).
Regresamos al cementerio.
Utilice cortadores de alambre para quitar las cadenas del ataúd (F).
Usa la linterna para iluminar la sombra y toma la piedra RUNA (G).

Regresamos a la casa del enterrador.
Haga clic en la base del reloj e inserte las 3 RUNAS DE PIEDRA en los agujeros (H).
Examina la parte superior del reloj; inserta las PIEZAS del reloj en su lugar para comenzar el rompecabezas (I).

La cabeza de la serpiente no se puede mover.
Haga clic en las flechas para rotar el rompecabezas (J).
Haga clic en los mosaicos para moverlos a un espacio vacío.
Paso del rompecabezas: 5-4-3-2-1-5-4-3-2-1-5-4-3-2-1-5.
La solución está en la captura de pantalla (K).

Tome la LLAVE ARAÑA (L).
Regresamos al edificio del cementerio.
Agrande la puerta e inserte la LLAVE ARAÑA en la cerradura (M).

Sigamos adelante.
Encendemos la linterna para ver a través de la sombra del diablo.
Hagamos clic en Sí en dos runas para ver sus símbolos.
Eliminamos pares de símbolos idénticos.
Eliminamos todas las runas para derrotar a la bruja.

¡Hurra! El juego ha terminado.

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Republicación: sólo con el consentimiento del autor y del sitio.

El juego se guarda automáticamente en una partida guardada cuando se mueve a una nueva ubicación o en puntos clave de la trama.
Salga al menú: el ícono de ajustes en la esquina inferior derecha de la pantalla.
Cuando recibes una nueva tarea, un ícono de pregunta comienza a vibrar en la esquina inferior derecha de la pantalla. Cuando lees una pregunta, el juego se pausa y para volver al juego debes hacer clic en el signo de interrogación nuevamente.
Ejecutar – botón derecho del ratón.
Algunos artículos se pueden combinar en el inventario haciendo clic uno encima del otro.
Si usas un elemento correctamente, la esquina superior izquierda de su ícono se ilumina en azul; si lo usas incorrectamente, se ilumina en amarillo.
Espacio - vista superior.

Escena I
Juguemos como Rex. Tu primera tarea es encontrar el anzuelo. Haga clic en el gancho debajo del techo: alto, necesita construir una escalera. Hay una estatua en el centro de la pantalla, mueve la lavadora hacia ella (en la esquina izquierda de la pantalla). Coge el retrato (escondido detrás de la lavadora) y el trozo de queso de plástico (en la esquina inferior derecha de la pantalla). Aplica primero el queso a la lavadora y luego el retrato. Haga clic en el gancho: Rex subirá el queso a la lavadora y luego se producirá un choque.

Escena II
Jugamos para Sokrot. Necesitas ayudar a un amigo y para ello necesitas hacer un ascensor. A la izquierda de Sokroth, levante el carrete y detrás de él, el cuenco. Toma los granos de la esquina inferior izquierda de la pantalla y combínalos con el bol. Coloca el cuenco en el agujero oscuro en la esquina superior izquierda de la pantalla. Un hámster vendrá corriendo hasta aquí, cógelo y llévatelo contigo. Ve a la derecha y coloca el hámster en el transportador. Ata el carrete al bloque marrón al lado del transportador, toma el extremo de la cuerda (a la derecha del bloque) y átalo al carrete. Ve a la pared con los instrumentos de tortura y quita las dos cadenas (más a la derecha). Átalos en tu inventario y átalos al transportador. Ve a la jaula y haz clic en ella. Sokrot le dará la orden al hámster para que mueva sus patas y baje al túnel.
Aparecerá un mapa en la esquina superior izquierda de la pantalla. Puedes jugar al minijuego Maze o hacer clic en el mapa y pasar rápidamente a la siguiente ubicación. Si eliges "Laberinto", usa las flechas para moverte. Busca palas para superar a veces montones de tierra y cava un camino más lejos (encontré dos), baja y sube escaleras. Usa la barra espaciadora para ver el diseño del laberinto desde arriba. La salida del laberinto es un cuadrado rojo brillante.
Cuando llegues al vertedero, recoge inmediatamente el anzuelo a la izquierda de Sokrot (que se encuentra contra la pared izquierda debajo de los agáricos de mosca). Vaya a la derecha: en el vertedero hay una casa en cuyo porche hay un triste topo. El agua brota de cinco tuberías situadas encima de su cabeza. Hay grifos en las tuberías; intenta abrir uno de ellos y luego habla con el topo. Debería tener una tarea: eliminar las fugas. Cuando hayas terminado, habla con el topo. Su nombre es Alfredo y vio a Rex ir a prisión. Recibirás un mapa de la ciudad; úsalo para ir a prisión.
Habla con los guardias de la prisión: el alcalde trata personalmente con los prisioneros de la prisión, por lo que debe presentar una solicitud de audiencia. Mostrarán en el mapa dónde se encuentra el ayuntamiento. Ve allí.
Hable sobre una audiencia con el guardia en la entrada. Responderá que las consultas se pueden realizar en la ventanilla N° 5. Hay un puesto a la derecha; obviamente, esta es la ventana número 5. Habla con la mujer topo llamada Lucinda. Ella dirá que la solicitud debe presentarse en la ventanilla No. 3. Cuando le preguntes dónde está la ventana número 3, te enviará al mercado. Cerca hay un puesto de un vendedor de souvenirs; pregúntale cómo llegar al mercado y aparecerá una nueva ubicación en tu mapa.
En el mercado, pase a los vendedores hasta la esquina superior derecha de la pantalla; la salida está aquí. Serás llevado al lado izquierdo de la pantalla, donde Lucinda ya te está esperando. Habla con ella; resulta que esta es la ventana número 2, pero ella te dirá dónde está la ventana número 1 a cambio de remolacha. Regresa a los puestos y conoce a Bianca, que vende remolachas. Ella dice que sus remolachas no se venden, sino que sólo se intercambian por otras verduras. Regrese a la ventana número 2 y tome la cabeza de cebolla (que se encuentra al lado de la cerca). Dáselo a Bianca, toma las remolachas y llévaselas a Lucinda. Ella le explicará que la ventana número 1 está ubicada cerca de la prisión.
Ve a la prisión. Desde la entrada, ve a la izquierda y encuentra una ventana cerrada en un árbol hueco. Haga clic en él: Lucinda está sentada dentro. Ella le dirá que primero debe completar el formulario LAZHA, que debe tomar en la ventana número 5.
Regrese a la oficina del alcalde, obtenga el formulario LAZHA de Lucinda en la ventana número 5 y vaya a la prisión.
Entregue el formulario LAZHA a la ventana número 1 y, finalmente, descubrirá que la ventana número 3 está cerca de tres hongos (es decir, en un vertedero).
Apareció un remolque en el vertedero: esta es la ventana número 3. Habla con Lucinda y descubre que además del formulario LAZHA, se requieren cuatro solicitudes para una audiencia: un certificado de vacunación, una identificación revolucionaria, tres tornillos y un gran trozo de queso.
Habla con Alfredo sobre la identificación; él te enviará a la oficina del alcalde al vendedor de souvenirs Fernando.
Ve al ayuntamiento. Fernando dirá que tiró su DNI a la alcantarilla del mercado.
Ve a la izquierda de su bandeja y presta atención al coche, cerca del cual están trabajando dos ingenieros topo. Coge un destornillador rojo brillante del suelo, que se encuentra debajo del foco del coche, y desenrosca el primer tornillo de un grifo (a la derecha de los ingenieros). Descubra qué hacen los ingenieros. Resulta que están dando servicio a una máquina cortadora de tornillos que atraviesa túneles. El cortador de tornillos puede funcionar de forma independiente si cuelga una luz de advertencia, marca el lugar para el tornillo con una cruz roja y coloca un cartel de "Obras en la carretera" al lado.
Ve al mercado y desatornilla el segundo tornillo de la valla a la izquierda de Bianca. Explora la rejilla de la alcantarilla: no puedes abrirla con las patas, necesitas una caña de pescar. Habla con el vendedor de queso Sergio: quiere 60 pesos por un trozo grande de queso. Recoge la moneda de 5 pesos a la izquierda del mostrador de Bianca.
Puedes ganar dinero de tres maneras. Aquí está el primero. Habla con el tercer vendedor llamado Ramón. Tiene el mostrador vacío porque se retrasa el suministro de batatas. Acepta traer 10 batatas de la finca a cambio de 30 pesos. La entrada a la finca se encuentra al lado del vertedero. Vaya al vertedero y atraviese el túnel, al lado del cual hay una señal de tráfico. Puedes elegir un camino corto o un "Laberinto". Al llegar a la finca, verás a Santiago durmiendo en una silla. Hay una bolsa a su derecha, tómala y ve a las batatas. Las batatas crecen en cuevas de varios niveles con muchos pasajes. En cuanto intentes entrar por cualquier puerta, Santiago se despertará y te prohibirá hacerlo. Preséntate y el mole te permitirá recolectar 10 batatas. Camina por las cuevas y recoge batatas maduras con dos puntos amarillos en el costado (hay exactamente 10). Después de eso, ve a Santiago y toma el látigo de ñame (a su izquierda). Regresa al mercado, dale a Ramón los camotes y recibe 30 pesos.
La segunda forma de ganar dinero es hablar con Alfredo en el vertedero y él le ofrecerá clasificación de residuos. Ve a la izquierda desde su casa y enciende la máquina clasificadora. Tres tipos de basura comenzarán a arrastrarse por el transportador: papel, vidrio y metal. Utilice el ratón para controlar tres remolques y coloque el remolque correcto debajo del transportador (cada uno de ellos tiene una imagen de para qué tipo de basura está destinado). Esta es una tarea cronometrada y la cinta transportadora se acelerará con el tiempo. Alfredo pagará 10 pesos por la primera basura.
La tercera forma de ganar dinero es hablar con Fernando en la alcaldía. Tom necesita carteles revolucionarios, por cada uno de los cuales está dispuesto a pagar 5 pesos. Hay carteles en la casa de Alfredo, en la cárcel, en la cerca del mercado, en la casa de Santiago en la finca.
Después de ganar 60 pesos, cómprale queso a Sergio.
En el inventario, combine el anzuelo y el látigo de ñame para hacer una caña de pescar. Saca la identificación del revolucionario de la alcantarilla.
Ve a la prisión y desatornilla el tercer tornillo del tablero donde duerme el trabajador (debajo del muro de la prisión a la derecha). Habla con los guardias sobre la vacunación y uno de ellos se ofrecerá a pasar detrás de la mampara, donde hay una bandera con la imagen de una jeringa (a la izquierda de la entrada).
Regrese al vertedero y ¡la ventana número 3 ya no estará allí! Pregúntale a Alfredo; él te aconsejará que sigas las huellas. Las pistas conducen a la finca de Santiago. Tendrás que superar todas las cuevas nuevamente para llegar al lugar de la derecha, donde se encuentra el remolque. Dale a Lucinda todas las solicitudes y acepta la petición (el queso permanecerá en tu inventario).
Ve al ayuntamiento. Fernando te detendrá y te pedirá que le tomes una foto al alcalde. Desafortunadamente, el alcalde se negará a liberar a Rex. Entrega el queso, hazle una foto y presta atención al gran cartel con la imagen de algún tipo de monumento.

Escena III
Después de dejar al alcalde, dale la cámara a Fernando. Se ofrecerá a unirse al movimiento de Resistencia y ayudar a liberar a Rex. Ve al basurero a la casa de Alfredo. Presta atención al inodoro del pasillo y tira de la cuerda que cuelga del tanque. Se abrirá un pasaje secreto. Para bajar las escaleras, enciende la luz (el interruptor difícil de ver en la pared verde encima de la barandilla). El segundo interruptor está ubicado un piso más abajo, en el lado derecho de la pantalla, cerca de las escaleras. Baja y presiona el tercer interruptor cerca de la puerta más a la izquierda. Baja un piso más.
Alfredo y Fernando te esperan aquí. Se ofrecerán a estudiar el retrato del alcalde con lupa. Coge una lupa y haz clic en las fotos de la mesa. Aparecerá una fotografía frente a ti, en la que deberás encontrar 6 puntos activos: ojos extraños, algún tipo de corte cerca de la oreja, queso en la pata, migas de queso en el suelo, la parte inferior de la pata debajo de la ropa y la cola de una rata. Habla con Alfredo: tomaron fotografías del alcalde durante la revolución, pero las arrojaron al vertedero de basura. Todos los residentes de la ciudad, incluido Sokrot, han sido vacunados y no pueden salir de la ciudad, por lo que Rex tendrá que ir al vertedero de basura. Las fotos están en una caja roja con forma de corazón. El vertedero de basura se abre desde la casa de Alfredo usando el rompecabezas "inserta el cocodrilo en el pudín". Revisa el ascensor, la puerta a la izquierda de Alfredo (debes activarlo porque lo necesitarás más tarde). Sube un piso y acércate a la puerta con tres palancas. La palanca izquierda cambia el ojo izquierdo del cocodrilo, la del medio cambia el color del pudín, la derecha cambia el ojo derecho. Presiona las palancas y convierte ambos ojos del cocodrilo en verde y el pudín en amarillo.

Ahora necesitamos liberar a Rex. Para ello, puede utilizar un cortador de tornillos automático.
Ve a la prisión. Recoge una pala (una pala del túnel no es adecuada) y una piedra cerca del trabajador dormido. Automáticamente verás que Alfredo y Fernando fueron arrestados y encarcelados. Lanza una piedra a través de la ventana del medio del primer piso para revelar la celda donde está sentado Rex.
Ir al mercado. Bianca colgó un cartel nuevo encima de su mostrador. Pregúntale de dónde sacó la pintura roja. Ella responderá que hizo el letrero con un aerosol rojo y arrojó la botella con la pintura restante a un vertedero.
Ve al vertedero. Excava la señal de tráfico con una pala, ve a la izquierda y recoge una botella roja brillante del montón de basura.
Dirígete al Ayuntamiento. Los ingenieros ya se habían marchado, pero la alarma quedó colgada en la roca. Desatorníllalo con un destornillador y regresa a la prisión.
Dibuja una cruz roja en la pared, coloca una señal de tráfico cerca y cuelga una alarma en la pared. Habla con Rex nuevamente y cuéntale sobre el cuadro rojo. Después de la escena, Rex estará en un vertedero y saltará al vertedero de basura.

Escena IV
Juguemos como Rex. Puedes elegir un atajo o un "Laberinto". De una forma u otra, Rex acabará en el pueblo y conocerá a Ingel. Él te dirá que aquí vive la princesa Lucrecia. Ve a la derecha y preséntate a la princesa. Ella querrá asegurarse de que no eres un espía y te pedirá que consigas el corazón del hongo puffball. A su izquierda crece un hongo verde con tres agujeros. Para conseguir el corazón, debes tapar dos de los tres agujeros con algo. Para ello son adecuados dos cocos, que se encuentran cerca de la valla a la izquierda y a la derecha de la princesa. Tapa los agujeros, mete tu pata en el hongo y dale el corazón a la princesa. Ella creerá en la sinceridad de tus intenciones y te enviará a consultar con el chef Manuel. Ve a la derecha. El cocinero se ve obligado a defender el pueblo del terrible y voraz reptil, para que no se trague a los vecinos. Manuel le dio la caja roja con el corazón al Reptil. No hay nada que hacer: tendrás que obligarla a comerse a Rex también. Pero se necesita algún tipo de armadura, porque la serpiente tiene dientes muy grandes y Rex podría morir si trepa dentro así sin más. El gallo inventor viene al rescate. Envía a Rex a caminar hasta que se le ocurre algo. Sal por la puerta y regresa: el gallo ya ha dibujado un elefante troyano, que tendrás que fabricar con materiales de desecho.
Ve a la ubicación de Ingel y recoge una lavadora, 2 círculos sanitarios, 2 esquís, una palangana y un barril del basurero. En el lugar donde se encuentra la princesa, recoge el barril verde cerca de la valla a la izquierda de la pantalla. En el lugar con Manuel, tome un barril cerca de la puerta (a la izquierda de la pantalla) y cerca del cocinero: un barril morado, 2 tazones, una escoba y una pipa. Coloque 4 barriles en la cruz cerca de Manuel, encima una lavadora, luego una palangana, una pipa, 2 cuencos, 2 esquís y una escoba. Rex saltará dentro de sí mismo y el Reptil se lo tragará inmediatamente.
Rex terminará en el esófago. Aquí tendrás que moverte exclusivamente corriendo (botón derecho del ratón). Después de cierto tiempo, los gases escaparán del esófago y desinflarán a Rex a la posición inicial. Por lo tanto, es necesario agarrar ciertos granos en la parte inferior del esófago, esperar a que pase el ataque y correr hacia el siguiente grano. Algunos granos estallarán bajo las patas de Rex. Debes agarrar el cuarto grano de la izquierda, esperar a que pase el ataque, luego correr hacia el octavo grano de la izquierda, esperar a que pase el ataque y correr rápidamente hacia la derecha.


Te encontrarás en el estómago y el camino adicional está bloqueado por el duodeno con sus procesos. Cada proceso se bombea con un rizo de cierta forma. Recoja objetos verdes semidigeridos del estómago e insértelos en los rizos del intestino. Si todo está correcto se abrirá y caerás en la siguiente cavidad. Hay cuatro burbujas colgando aquí, y del techo sobre ellas gotea ácido. Debes hacer clic en las burbujas en un orden determinado para abrir más el camino. No debes permitir que Rex meta su pata en un charco de ácido, en las salpicaduras de una gota en el fondo de la cavidad, y no debes permitir que una gota caiga sobre Rex desde arriba; volverá a su posición original. Por tanto, salta los charcos de ácido y haz clic en las burbujas en este orden (de izquierda a derecha): 4, 1, 3, 2. En la siguiente cavidad te espera una banda de música de cuatro instrumentos que toca discordantemente. El rompecabezas se genera aleatoriamente: debes conseguir todos los instrumentos para tocar una marcha al mismo tiempo. Coge una pluma y, presionándola sobre los instrumentos, improvisa. Cuando Rex finalmente haga una reverencia, ve a la derecha y recoge la caja roja. A la derecha está la salida.
Después de hablar con Manuel, regresa con Lucretia y enséñale la caja roja. Ella te permitirá tomar su bastón (carmesí, de pie junto a su trono). Regresa con Ingel, usa tu bastón para recoger uno de los globos carmesí que crecen en el árbol y regresa al vertedero.

Escena V
Jugamos para Sokrot. Después de recoger la caja, ve al sótano de Alfredo. Hay un policía en las escaleras, así que usa el ascensor. Desafortunadamente, la policía ya visitó el laboratorio secreto y lo destruyó. Necesitas encontrar una bombilla y una lupa.
Sube un piso. Enciende la luz con el interruptor derecho (de lo contrario, Sokrot no atravesará la oscuridad) y acércate a las escaleras. Apaga la luz y desenrosca la bombilla. Regresa al sótano y atorníllalo a la lámpara de mesa. Hay un proyector en el primer plano de la pantalla, quítale la lente e insértala en la lupa. Utilice una lupa en la foto; debería haber cuatro.
La primera foto es de dos personas arrastrando una alfombra. Debes marcar 6 puntos: las patas de alguien del inodoro, un corazón en el inodoro, una alfombra, una pata de rata en la alfombra, una gorra de béisbol de un fotógrafo topo, una cámara.
La segunda foto es en el Ayuntamiento. Es necesario marcar 5 puntos: el cartel, la cola de rata del alcalde, el rey, la alfombra, la corona en la cabeza del rey.
La tercera foto es una demostración. Es necesario marcar 4 puntos: a la izquierda está el topo fotógrafo, Sergio parado a su lado, el revolucionario en el extremo izquierdo con un rayo en la cara, el revolucionario en la tercera fila con queso en la pata.
La cuarta foto está cerca del ayuntamiento. Es necesario marcar 5 puntos: el traje del alcalde, debajo, la pata de una rata, la pata de la escultura, un pasaje oscuro detrás de la escultura, la pared del ayuntamiento.
Ve al mercado a Sergio. Dirá que el nombre del topo fotógrafo es Javier y marcará su casa en el mapa.
Ve con Javier. Trabaja como instalador e instala la luz para la coronación del alcalde. Después de hablar con él, recibirás la llave de la caja fuerte donde está la foto. Pregúntale a Javier sobre la alfombra y la cuerda elástica.
Abre la caja fuerte y organiza los juguetes así (son etiquetas simples):
fila superior: bola, avión azul, avión rojo;
fila del medio: muñeca, espacio vacío, molino;
fila inferior: oso gris, caballo, oso rojo.


Toma la foto y ve a la casa de Alfredo. Haz clic en la mesa con una lupa y encuentra 4 puntos activos: un corazón en el inodoro, un rey en la alfombra, la nariz de un topo que está frente a ti, al fondo hay unos cilindros de vidrio.
Regrese al mercado y pregunte a los vendedores sobre estos cilindros; aparecerá una nueva ubicación en el mapa. Ve allí. Socrotus verá su imán, que una vez perdió. No puedes simplemente levantarlo, ya que el imán está detrás del cristal. Cerca hay un topo con una cortadora de césped. Vaya directamente al mecanismo de control del cilindro de vidrio y levante la palanca. Verifique la ubicación del imán: entró en el primer cilindro porque fue atraído a través del vidrio hacia la cortadora de césped. Habla con el topo; se niega a ir a la derecha para que puedas coger el imán. Ve a la izquierda y recoge una bolsa de hierba de rápido crecimiento. Coloque césped cerca del mecanismo de control del cilindro. Baje la palanca, gire la rueda y levante la palanca nuevamente; la hierba crecerá instantáneamente y el topo la cortará. Con el tiempo, el imán saldrá de los cilindros y podrás recogerlo.
Ahora debes cuidar el monumento que se encuentra a la derecha. Intenta presionarlo: las patas de los revolucionarios se mueven. Viste el monumento en un cartel en el Ayuntamiento. Ir al Ayuntamiento.
Ve a la izquierda de la puerta principal y tira de la pata de la escultura. Ingrese a la oficina del alcalde y examine cuidadosamente el cartel. Debes recordar la ubicación de 8 objetos que sostienen los revolucionarios.
Vaya al monumento y, moviendo las patas de los topos revolucionarios, colóquelas en la misma posición que en el cartel: la paleta debe moverse 2 veces, la caña de pescar - 2 veces, la guitarra - 2 veces, el sable - 2 veces, el martillo - 2 veces, el bollo - 1 vez.


Socrotus concluirá que este es el escondite secreto de las ratas y del rey derrocado.
Ve a la prisión y haz clic en la ventana del extremo derecho del segundo piso. Habla con Fernando y Alfredo. Lea el folleto (que cuelgan por toda la ciudad) sobre la próxima coronación del alcalde.
Ve al vertedero y dale a Rex la tarea de liberar al rey. Después de eso, ve con Javier y ata el imán a la cuerda elástica.

Escena VI
Juguemos como Rex. De nuevo tienes una opción: seguir el camino corto a lo largo del mapa o a través del "Laberinto". Te encontrarás en una torre de 5 pisos, donde el rey está encerrado en una jaula en lo más alto. La jaula debe bajarse al nivel del segundo piso, donde hay un agujero en el cilindro de vidrio. Para bajar la jaula, primero debe girar la palanca en la puerta de enlace entre pisos y luego girar la rueda en el cuarto piso. Sólo se puede girar una palanca a la vez. El asunto se complica por el hecho de que un guardia camina constantemente por los pisos, y si atrapa a Rex, tendrá que empezar de nuevo. Puedes caminar por los pisos a través de tuberías. Si ve ojos rojos en la tubería, significa que el guardia ahora saldrá por esta tubería. Debes esconderte del guardia detrás de los barriles. El guardia no entra al 1er piso.
Para salvar al rey, debes recolectar 4 elementos por piso: en el cuarto piso, quita el parche de la tubería derecha, en el quinto piso, levanta la válvula (derecha), en el tercer piso, un pato inflable que gotea. (derecha) y tijeras (izquierda). Pega el pato con cinta adhesiva en tu inventario y baja al primer piso. Pase por el tubo del medio hacia el lado derecho del cilindro central e infle el pato con el gas del cilindro. Drene el agua del cilindro central girando la válvula. Ahora necesitas bajar la jaula del quinto piso al segundo, presionando sucesivamente las palancas y sin olvidar girar la rueda. Cuando el rey esté en el segundo piso, debes ingresar al segundo piso a través del tubo izquierdo y usar unas tijeras para cortar la cuerda de la que cuelga la jaula (debes usar las tijeras en el rey). El rey caerá al fondo del cilindro y arrojará un pato a su agujero. Sube al quinto piso y por el tubo derecho baja al segundo piso en el lado derecho del cilindro central. Cuelga la válvula en la tubería y vuelve a verter agua. Regresa al segundo piso del lado izquierdo y habla con el rey. Ya sólo queda ver el vídeo final.

Control

Controla el juego con el ratón, a excepción de laberintos y minijuegos. No puedes guardar en el juego; se guarda automáticamente después de completar cada tarea. El inventario se encuentra en la parte inferior izquierda de la pantalla, y en la parte derecha hay un botón de “tarea” y acceso al menú principal. Los elementos del juego se combinan; si los elementos encajan, la esquina del marco del elemento será azul; si la combinación es incorrecta, la esquina se volverá amarilla. El botón izquierdo del mouse establece el movimiento del personaje principal, y el botón derecho lo hace correr, una habilidad muy valiosa, por cierto.

EscenaI

Sótano

Juega como Rex

Una vez en el sótano, encontramos gancho e intentamos alcanzarlo, pero fue en vano. Haz clic en la lavadora en la parte inferior izquierda de la pantalla, moviéndola así a la figura grande en el centro del sótano. Encontramos un retrato detrás de la lavadora y lo cogemos. A continuación, haz clic en el enorme trozo de queso que aparece en la parte inferior derecha de la pantalla y recógelo. Usamos el muñeco de queso en la lavadora, luego usamos el retrato en la lavadora. Hacemos clic en el gancho debajo del techo y, trepando por la estructura resultante, tomamos el gancho.

EscenaII

Sótano

Jugamos para Sokrot

Nuestra tarea es construir un ascensor y bajar al sótano. nos lo quitamos jaula grande , madeja de pasta Y cuenco rosa. Luego seleccionamos un puñado de granos y pon los granos en el recipiente rosa del inventario. Nos dirigimos al lado derecho de la ubicación, donde lo retiramos de la pared. dos cadenas, después de lo cual conectamos las cadenas en el inventario. En estructura detrás de la bicicleta use una madeja de pasta, luego haga clic en final de la cuerda en el lado derecho de la ubicación y átelo al dispositivo detrás de la bicicleta. Usamos la cadena conectada en el inventario a la bicicleta, luego vamos a extremo izquierdo de la cuerda y atarle una jaula. En el lado izquierdo de la ubicación encontramos un agujero oscuro y usamos un cuenco con granos sobre él, después de lo cual el hámster vendrá corriendo a comer y, cuando el control regrese a nosotros, atraparemos al animal. Regresamos a la bicicleta y colocamos al hámster en la plataforma debajo de ella, luego hacemos clic en la jaula suspendida y bajamos hacia Rex.

Laberinto

Nos encontramos en un laberinto que nos llevará hasta Rex. Ha aparecido un icono de laberinto en la esquina superior izquierda de la pantalla; al hacer clic en él, puedes saltarte este minijuego en cualquier momento. El laberinto se controla desde el teclado, es decir, mediante flechas que establecen la dirección del movimiento. En el camino podrás encontrar palas que te ayudarán a despejar el camino en el laberinto.

Vertedero

Habiendo salido del laberinto, levantamos gancho metálico , luego ve a la derecha. Hablamos con el topo dos veces y recibimos una nueva tarea: eliminar una fuga en la tubería. Habiendo examinado cuidadosamente el entrelazado de las tuberías, notamos que hay dos válvulas en cada tubería. Teniendo en cuenta de qué tuberías fluye el agua, giramos las válvulas para cerrar el suministro de agua. Observo que para cerrar correctamente el agua en la tubería, primero debe girar la válvula de la tubería derecha y solo luego la izquierda. El diagrama de entrelazado de tuberías se muestra en la figura:

Habiendo completado la tarea, nos acercamos al topo y hablamos con él, luego de lo cual nos enteramos de que Rex fue enviado a prisión y recibimos un mapa. Ahora podemos movernos rápidamente por ubicaciones usando el mapa del inventario. Entonces, abre el mapa y ve a la prisión.

cerca de la prisión

Nos acercamos a los guardias en la entrada de la prisión y hablamos con ellos. De la conversación aprendemos que necesitamos tener una audiencia con el alcalde. Abra el mapa y haga clic en la nueva ubicación.

residencia del alcalde

Nos acercamos a la puerta y hablamos con el guardia, de quien nos enteramos de que para tener audiencia es necesario primero presentar una petición. También descubrimos que para esto necesitamos ir a la ventana número 5. Vamos al quiosco de la derecha, hablamos con el topo rubio y descubrimos que debemos ir a la ventana número 3, que se encuentra en la mercado. Vamos a la izquierda, le preguntamos al vendedor la ubicación del mercado, luego de lo cual el topo lo marcará en el mapa. Usando el mapa nos dirigimos al mercado.

Mercado

Nos acercamos al mostrador con las remolachas y las recogemos al lado. cinco monedas. Nos dirigimos a la esquina superior derecha y, tras pasar el pasillo, nos encontramos en un puesto con la rubia Lucinda y hablamos con ella. Descubrimos que debemos completar el formulario "LAZHA" en la ventana número 1 y llevarle remolacha a la rubia. Regresamos al mostrador de remolachas, hablamos con la vendedora y descubrimos que las remolachas no están a la venta, sino que se cambian por otra verdura. Vamos directo a la ventana de Lucinda y recogemos al lado. cebolla. Volvemos al mostrador de remolachas y, utilizando la cebolla del vendedor de remolachas, conseguimos las codiciadas remolachas. Corremos hacia Lucinda y le damos remolachas, después de lo cual nos enteramos de que la ventana número 1 está cerca de la prisión. Usando el mapa nos dirigimos a la prisión.

Celda

Damos un paso hacia el lado izquierdo de la ubicación y encontramos ventana cerrada en el hueco de un árbol. Llamamos a las puertas y luego hablamos con Lucinda, quien exige el formulario "LAZHA" completo. Avanzamos por el mapa hasta la residencia del alcalde.

Residencia del alcalde

Hablamos con Lucinda y obtenemos el formulario "LAZHA". Regresamos a la prisión.

Celda

Vamos a la izquierda hasta la ventana del hueco, le entregamos el formulario completo a Lucinda y descubrimos que la ventana número 3 está ubicada cerca de tres hongos. Usando el mapa nos dirigimos al vertedero.

Vertedero

Vemos que ha aparecido un remolque cerca de las tuberías de agua, dentro del cual está sentada la misma Lucinda. Hablamos con la rubia, completamos el formulario de petición y nos enteramos de que necesita traer cuatro solicitudes más: un certificado de vacunación, tres tornillos, una cédula revolucionaria y queso. Nos dirigimos a la izquierda y hablamos con Alfredo sobre el DNI del revolucionario, quien nos aconseja dirigir esta pregunta a Fernando, el vendedor de la residencia del alcalde. Avanzamos por el mapa hasta la residencia.

residencia del alcalde

Hablamos con Fernando y descubrimos que arrojó el DNI del revolucionario al pozo de alcantarillado. Vamos a la izquierda, hablamos con los ingenieros, luego hacemos clic en luz de advertencia de referencia , después de lo cual uno de los ingenieros le dirá que si cuelga un dispositivo de señalización, automáticamente llegará a este lugar un cortador de tornillos automático. seleccionamos destornillador. Debajo de la válvula del grifo encontramos. diente y desenroscarlo con un destornillador. Hay un tornillo, quedan dos más por encontrar. Usando el mapa nos dirigimos a la prisión.

Celda

Usamos un destornillador en diente en el tablero al lado del topo dormido y conseguimos el segundo engranaje. Hablamos con el guardia y nos enteramos de que se están vacunando detrás de la mampara de la izquierda. Pasamos detrás de la pantalla, nos vacunamos y recibimos un certificado de vacunación. Ahora apresurémonos al mercado.

Mercado

Desenroscamos el último del árbol a la izquierda del mostrador con la remolacha. tercer tornillo. Hablamos con el vendedor de queso y descubrimos que cuesta 60 pesos y solo tenemos 5 pesos. Mmmm, vale la pena buscar trabajo para ganar dinero para el queso. Nos dirigimos al vertedero.

Vertedero

Vamos a la izquierda hacia Alfredo y nos interesamos por la obra. Una vez recibida la tarea, damos un paso a la izquierda hacia la cinta de clasificación de residuos. Hacemos clic en el enorme transportador, encendiéndolo, tras lo cual comienza el minijuego. En la parte superior de la pantalla, la basura se mueve a lo largo de dos cintas. En la parte inferior de la pantalla hay tres contenedores con imágenes: papel, vidrio, metal. Los contenedores se pueden controlar moviendo el mouse hacia la izquierda y hacia la derecha. Nuestra tarea es conseguir colocar el contenedor adecuado debajo de la basura correspondiente que aparece en la cinta. El movimiento de la cinta se acelera durante el juego. Después de jugar una vez, ganamos 10 pesos. Volvamos a ejecutar el transportador, ganaremos otros 10 pesos, pero en el segundo juego no habrá tres, sino cuatro contenedores, se agregará más basura. Sólo puedes cometer un error al clasificar tres veces. Habiendo clasificado la basura, vamos con Alfredo y le llevamos los 20 pesos que ganamos honestamente. Ahora vayamos al mercado.

Mercado

Nos dirigimos al mostrador de la derecha, hablamos con el vendedor y acordamos entregarle diez batatas de la finca por 30 pesos. Volvemos al vertedero.

Vertedero

Tan pronto como estemos en el vertedero, entramos en el túnel en la esquina inferior derecha de la pantalla, cerca del cual hay una señal de tráfico. Al entrar en el túnel, nos encontramos en un laberinto. Como la última vez, podemos encontrar una salida del laberinto o simplemente hacer clic en el mapa y ser transportados automáticamente a la granja.

Granja

Hablamos con Santiago, seleccionamos bolsa a la derecha y baja a los túneles con batatas colgando del techo. Como recuerdas, debes recolectar diez batatas maduras. Las batatas maduras son fácilmente reconocibles porque tienen dos puntos claros. Sólo quedan diez batatas maduras. Una vez recogidas las batatas, cogemos látigo a la derecha del granjero dormido y corre hacia el mercado.

Mercado

Le entregamos los camotes al cliente, recibimos 30 pesos y vamos a la residencia del alcalde.


Solitario indio