Interesantes juegos de cartas para dos. juegos con cartas

Todo juegos de cartas comerciales compilados según reglas con mayor o menor grado de complejidad. Pero este juego en particular es fundamentalmente muy simple, pero interesante, porque requiere ingenio, destreza y atención. Juego sesenta y seis son juegos que fueron creados específicamente para dos jugadores, pero que también pueden jugar tres jugadores, lo que, sin embargo, no es del todo conveniente y reduce su valor de entretenimiento.

1) El objetivo del juego sesenta y seis consiste en que ambos participantes intentan recolectar trucos con dichas cartas, cuyos puntos sumarían 66 puntos. Se considera que el primero en conseguir el número requerido de puntos ha ganado el juego; ocho de estos juegos forman un juego.

2) La baraja utiliza 24 cartas, lo que en sí mismo no es tan inusual para juego de cartas . El orden de las cartas es el siguiente: as, diez, rey, reina, sota, nueve.

3) El coste de las cartas es el siguiente: as-11 puntos, rey-4 reina-3, sota-2, diez-10. Los nueves no tienen valor.

4) La rendición se realiza al ganador del juego.

5) Cada persona recibe seis cartas.

6) Se revela la carta de triunfo y se coloca una baraja cerca de ella, de la que los jugadores toman las cartas según sea necesario.

7) El primer movimiento corresponde al perdedor del juego anterior.

8) El primero en coger una carta del mazo es el que recibe el soborno.

9) Durante el juego de descarte, los palos no importan: por ejemplo, en el nueve de diamantes puedes descartar el nueve de espadas, a pesar de que haya cartas del palo de diamantes en tu mano. En general, los jugadores actúan según su propio criterio y de acuerdo con sus beneficios.

10) Cada jugador tiene derecho a cubrir la carta de su compañero con una carta mayor, pero del mismo palo. Entonces, puede cubrir la sota de tréboles con una reina, un rey, un diez o un as de tréboles.

11) Si a un jugador le resulta más rentable interrumpir alguna de las cartas de su compañero con una carta de triunfo, entonces la interrumpe, a pesar de que tiene cartas del mismo palo en sus manos.

12) Por supuesto, es ventajoso cubrir con tus cartas más altas en términos de número de puntos y tomar las cartas más altas de tu compañero. De esta manera podrás marcar rápidamente los necesarios 66 (sesenta y seis) puntos.

13) Un jugador que tiene una reina y un rey del mismo palo en sus manos sale de ellos y se cuenta 20 puntos extra. El rey y la reina de triunfo valen cuarenta puntos. Pero si el jugador falla o no tiene tiempo para salir de la tarjeta de margen, entonces se pierde la cuenta de estos puntos.

14) Cuando se acaba el mazo, los palos entran en vigor y los jugadores ya no tienen derecho a dar cartas que no estén en el palo. Como en la mayoría juego de cartas, se deben jugar cartas de triunfo. Y si no hay palo, entonces es necesario cubrirlo con una carta de triunfo.

15) Si uno de los socios espera obtener 66 puntos con sus cartas, en medio del sorteo puede declarar cerrada la baraja. En este caso, la continuación del juego debe realizarse según la regla anterior, es decir jugar de la misma forma que con el mazo completamente jugado.

16) Puedes cerrar el mazo solo cuando queden al menos cinco cartas en él.

17) El jugador que realizó la última baza cuenta 10 puntos adicionales.

18) Si un jugador tiene cartas que valen menos de 33 puntos, entonces su compañero, que tomó el juego y tiene 66 puntos, anota el doble, es decir, como si hubiera tomado dos juegos. Si el jugador no realiza ni una sola baza, entonces su compañero cuenta la partida por triplicado, es decir, como si hubiera realizado tres partidas.

19) Un jugador que declara cerrado el mazo y no se lleva 66 puntos pierde la partida dos veces, es decir, su compañero se lleva el crédito de dos partidas que había ganado, a pesar de que su número de puntos puede ser inferior a 33. Pues , ¿Y si no tiene ni un solo truco? Entonces gana el juego tres veces.

20) Si sucede que ningún jugador anota 66 puntos por partido, se considera empate. Ya no es posible terminar el juego, es decir, ganar puntos en la siguiente mano. Por supuesto, nadie escribe nada para el sorteo y el siguiente trato se desarrolla de forma general, es decir, como un juego nuevo.

Se trata de una caja especial que contiene 33 tarjetas con ideas de aventuras para papá e hijo. Cada aventura requiere una preparación (a veces seria, a veces muy insignificante), y cada una se convierte en un acontecimiento real en la vida de un niño. En general, estas son tarjetas realmente interesantes para los padres. ¿Qué hay en las cartas? Una idea para una aventura: por ejemplo, puedes realizar un par de experimentos en la cocina, hacer una caminata, aprender a cocinar bolas de masa con tu abuela y mucho, mucho más. Descripción detallada de cómo organizar esta aventura. Si una aventura requiere un diagrama, entonces un diagrama o una ilustración explicativa útil. Pequeños consejos y aspectos destacados opcionales del plan en el reverso de la tarjeta. Y finalmente, el "diario": preguntas sobre qué sucedió y cómo, cuyas respuestas el niño completará en tarjetas. ¿De dónde surgieron estas ideas? Decenas de padres y psicólogos infantiles ayudaron a recopilar ideas para aventuras. No sólo se eligieron aventuras inusuales, sino también cosas bastante comunes para los adultos, que, sin embargo, causan un verdadero deleite en los niños. En general, todo en conjunto tiene una gran influencia en la formación de la personalidad de un niño, y esto es realmente genial. Naturalmente, los niños participaron en las pruebas. De hecho, fueron los principales probadores. ¿Qué aventuras hay en la caja? - Un día por el contrario es un día en el que todo va diferente a lo habitual. Una de las aventuras más extrañas del conjunto. - Tesoro de leche: ¿alguna vez has encontrado un tesoro en las gachas de sémola? Pero mucha gente de la URSS sabe que esto es muy emocionante. - Pajarera: por supuesto, necesitas construir una casa para los estorninos. Una pajarera colgada en abril puede criar de 4 a 6 familias de polluelos al final de la temporada. - Un gran día militar - ¡claro, como dos niños (pequeños y grandes) sin él! - Un laboratorio en casa no destruirá la cocina, pero permanecerá la sensación de que podría hacerlo. - Batalla de agua - pistola de agua: este es uno de los juguetes más geniales de la infancia soviética. Incluso más genial que una linterna. - Ir al bosque; por supuesto, debes ir al bosque. Y por una razón. - Premio a la precisión - campo de tiro en casa y en la calle. ¡Un pasatiempo masculino muy conocido es la caza de latas salvajes! - Día de la almohada: ¡prepara tus almohadas para la batalla! - Fotos extrañas: si no sabes lo que un niño puede hacer con una cámara, es hora de descubrirlo. - Sorpresa para mamá: los hombres siempre deberían poder hacerlo. - Pescar - ¡Por supuesto, debes llevar a tu hijo a pescar y regresar con ese pescado! - El día más divertido es también una fiesta india especial. - El hijo es un adulto - aconsejaron los psicólogos, es importante cuando un niño puede "reencarnarse" en un adulto. - Una gran oportunidad es una de esas pequeñas cosas que no puedes dejar pasar. - Orquesta casera: qué puedes tocar en casa y cómo. - Día de limpieza: sí, sí, esta también es una gran aventura. Y muy útil. - Las albóndigas de la abuela. ¡Por supuesto, tienes que hacerlas! - El día de elaboración de la cerveza es como en el laboratorio de un alquimista, sólo que el producto sale en un frasco. - Un regalo para la abuela es el regalo de otro hombre. - Papá es adulto - ve al trabajo de papá y estudia todo detenidamente. - Día de nieve - por si llega el invierno. - Tu propio árbol, por si llega la primavera. - Una carta a Papá Noel es la tarea previa al Año Nuevo más importante. - Día de la burbuja - bueno, aquí todo está claro. Sólo la composición es tal que las burbujas tienen un metro de diámetro. - Plantar semillas: un minihuerto en casa. - ¿Quién es más alto? Una pequeña aventura en casa. - Árbol genealógico: necesitas conocer la historia de la familia. - Una caricatura en un cuaderno es un buen entretenimiento a la antigua. - Día de consuelo - aquí papá también descansará. - Jack-o'-lantern: cómo traducir adecuadamente las verduras en estética. - Retratos - ¡dibujo! - Panqueques - otro día de cocina con un plan especial. ¿Qué hay ahí dentro? 33 cartas de aventuras. Y una tarjeta con las reglas. La caja del juego es pequeña, cabe en el bolsillo de la chaqueta de tu padre, en el bolso de tu madre o en la guantera del coche. Número de jugadores esperados: a partir de 2.

A mucha gente le gusta jugar a las cartas. Esto no solo te permite divertirte, sino que también desarrolla habilidades de pensamiento lógico, la capacidad de analizar una situación, contar puntos, así como atención, perseverancia y memoria, porque no solo necesitas poder sumar correctamente los puntos. para cada jugador, sino también aprender las reglas del juego.

También es conveniente llevarlo de vacaciones: a la naturaleza, al mar, al tren. Ocupan un espacio mínimo y brindan el máximo placer del juego. En este artículo veremos varios juegos de cartas interesantes para dos. Algunos quizás ya los conozcas y otros los conocerás por primera vez. Intenta dominar nuevas opciones de juego, recuerda los juegos olvidados de tu infancia.

"Bruja"

Antes de comenzar el juego, debes coger una de las reinas del mazo. Después de barajar, las cartas se distribuyen equitativamente entre los jugadores. El último que no está emparejado va para el que repartió. "Bruja" es la carta más terrible, por supuesto, es la Reina de Picas. En un juego de cartas para dos, los jugadores comprenden inmediatamente quién lo consiguió, pero no importa, la situación puede cambiar drásticamente después del primer movimiento.

Para empezar, cada jugador busca cartas emparejadas y deja las parejas a un lado. Por ejemplo, dos dieces, dos ases, dos jotas. Sólo quedan imágenes individuales en tu mano. En un juego de cartas para dos, las reglas son las siguientes.

El primer jugador sostiene sus cartas con la mano extendida, boca abajo, hacia el segundo jugador. Saca una de las cartas del abanico, la que quiera. Si tiene un par, inmediatamente lo deja a un lado.

Luego es el turno del otro jugador de robar una carta. También podría haber una bruja. Pierde el jugador al que le quede la Reina de Picas en sus manos.

"Lo creo, no lo creo"

Este es uno de los juegos de cartas más divertidos que puedes jugar en un grupo grande. Todas las cartas se reparten a los jugadores. El objetivo del juego es recolectar todos los cuatros de cartas disponibles, por ejemplo, si un jugador tiene 4 seises en sus manos, se deshace de ellos y los deja a un lado. El ganador es el que más rápido se queda con las manos vacías.

¿Cómo jugar?

El primer movimiento lo realiza el jugador que repartió. Coloca 1, 2, 3 o 4 cartas boca abajo en el centro de la mesa y anuncia qué tipo de cartas son, por ejemplo 2 reinas. Otro jugador mira sus cartas y se da cuenta de que no puede tener dos reinas, ya que tiene tres en la mano. Luego responde: “¡No lo creo!” El primer jugador recupera las cartas. Se transfiere la mudanza. La principal intriga es que puedes engañar a tu oponente de todas las formas posibles arrojándole cartas completamente diferentes.

Por ejemplo, se colocan un seis y un ocho sobre la mesa y el jugador dice que colocó dos ases. Puedes confiar en él, incluso si sabes que te está engañando. En este caso, el segundo jugador deja una o dos cartas y luego anuncia que también puso dos ases. Ahora le toca el turno a dudar de la veracidad del primer jugador. Un oponente puede decir: "¡No lo creo!"

Si, después de voltear las cartas, todos ven que realmente hay dos ases, entonces el jugador se queda con el buy-in completo. Al mismo tiempo, puede que se encuentre con ases: después de recoger las cuatro cartas, las deja a un lado. Gana el primero que se deshaga de todas las cartas.

"Borracho"

Este es el juego de cartas para dos jugadores favorito de los niños. Todas las cartas se reparten por la mitad. Se turnan y colocan una carta en el centro de la mesa. El oponente debe exponer las suyas, sin fijarse en su valor, pero manteniendo todas las cartas del montón boca abajo. Gana aquel cuya carta es grande. La carta más grande es un as, luego están un rey, una reina, una sota y un diez. El resto corresponde al valor numérico.

Si aparecen dos cartas idénticas, comienza una “disputa”. Primero, sobre cada una de sus cartas, el jugador coloca otra boca abajo, luego una segunda, pero esta vez con el lado en el que se ve el valor de la carta. El que tiene la parte superior más grande se lleva las 6 cartas. También puede haber un as dentro. Alguien tendrá suerte aquí.

Gana el que tenga más cartas. Puedes jugar un juego de cartas de este tipo para dos con 36 cartas durante mucho tiempo, ya que la situación cambia constantemente, ahora un jugador tiene la ventaja y luego otro. Todas las cartas que se ganan como resultado de los movimientos se colocan en el paquete en la parte inferior.

"labor"

Este juego de cartas para dos se considera analítico, ya que es necesario pensar los movimientos con antelación, arriesgarse o pasar, dependiendo del valor de las cartas que el jugador recibió después del reparto. Se la juegan hasta 501 puntos. Antes de comenzar el juego, debes preparar un lápiz y una hoja de papel, dibujar una tabla y anotar todos los puntos ganados en el juego. Después de cada movimiento, se suman y se muestra el número total de puntos. El ganador es el primero en conseguir 501 puntos.

A cada jugador se le reparten seis cartas y se colocan tres más sobre la mesa frente a los jugadores. El resto se coloca en la baraja y se muestra una carta de triunfo, como en el juego "Fool". El costo de las imágenes es el siguiente: as - 11, diez - 10, rey - 4, reina - 3, jota - 2, triunfo jota "macho" - 20, triunfo nueve "manela" - 14. Si te encuentras con triunfo rey y reina ("bella"), entonces el costo de este par es 20, el último, es decir, el último truco es 10, si el jugador encuentra tres cartas seguidas, por ejemplo 9, 10, sota o reina, rey, as, entonces el costo de dicho conjunto ("terza") es 20 , pero también hay una carta de cincuenta kopeks, es decir, 5 cartas seguidas, como en la foto de arriba, 50 puntos. Pero si tienes suerte y consigues 7 cartas seguidas, esto es un “club”, es decir, automáticamente ganas el juego.

Reglas del juego

También debes saber que antes de comenzar el juego, se guardan todas las cartas pequeñas hasta el nueve. Una vez repartidas las primeras 6 cartas, el jugador evalúa sus posibilidades de éxito y ve cuántos puntos extra puede sumar y declara que juega o pasa. Si el segundo jugador también se niega a jugar y dice: “¡Pase!”, entonces el primero tiene posibilidades de ganar. Puede declarar su carta de triunfo y seguir jugando. Después de esto, toman las tres cartas restantes en su mazo. Comienza el juego.

Usan una tarjeta. El oponente debe responder con una carta grande del mismo palo. Si no, entonces juegan una carta de triunfo; si no está disponible, entonces puedes descartar cualquier carta innecesaria, por ejemplo un nueve. Ella no vale nada.

Para que un jugador cuente los puntos de bonificación por las cartas, debe realizar al menos una baza. Si fallas, tus puntos caducarán. Si el juego no lo ganó el jugador que jugó, sino el que dijo: “¡Pase!”, entonces todos los puntos van para el oponente.

Si un jugador tiene una “bella” o un “terz” en sus manos, pero ve de antemano que no hará ni un solo truco, no los anuncia, es decir, los puntos de premio no se cuentan para el oponente que gana el juego. , tienen el valor habitual, como cartas simples.

Pero si quieres recibir puntos de bonificación, debes anunciar durante tu turno que tienes estos juegos de cartas y presentárselos a tu oponente al comienzo del juego.

"Punto" (o "21")

Uno de los juegos de cartas más populares para dos adultos es el "Punto", también llamado "Veintiuno". Este es un juego simple, las reglas no son complicadas y mucho depende de la suerte. Un jugador sostiene una baraja de cartas y le reparte una a su oponente. Él cuenta los puntos. Necesita sumar una cantidad de puntos cercana al número 21. Es mejor anotar menos que demasiados. Si, como resultado del conteo, el jugador se da cuenta de que ha revisado las cartas, definitivamente debe decirlo. Entonces el oponente gana automáticamente.

Si tienes suerte y el conteo da como resultado exactamente 21 puntos, también serás un ganador. Si, por ejemplo, tienes 20 puntos y tu oponente tiene 18, entonces ganas. Hay una característica más. Si salen dos ases, esto también es una victoria, aunque los puntos resulten en fracaso. Esto se llama el "punto del banquero".

En el artículo hablamos de las reglas de los juegos de cartas de 36 cartas para dos. ¡Diviértete jugando!

Los juegos de cartas son una parte integral de nuestra vida. Quizás en algún lugar de Honduras no sean tan populares, pero para nosotros jugar a las cartas es algo agradable. Juzga por ti mismo. ¿Qué hacías durante los recreos en la escuela (excepto fumar a la vuelta de la esquina)? ¿En el instituto en clases? ¿En el trabajo cuando no hay trabajo? Ya guardo silencio sobre trenes y trenes eléctricos.

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Jugar a las cartas no siempre se percibe como una actividad familiar. Pero quizás esta no sea una opinión del todo correcta. A pesar de su sencillez y democracia, los juegos de cartas desarrollan el ingenio y el pensamiento lógico, pero no hay nada que decir sobre la capacidad de comunicación. Lo principal es no dejarse llevar por la emoción y jugar sólo en buena compañía...

Los inicios del juego de cartas suelen remontarse al siglo XV. En general, la popularidad de los juegos de cartas, según el jesuita Menestrier, se atribuye al siglo XIV, cuando un pintor poco conocido llamado Gikomin Gringoner inventó las cartas para entretenimiento del rey Carlos VI de Francia (1380-1422).

Sin embargo, esta hipótesis no está confirmada por otros datos, y algunos cronistas de la historia mundial atribuyen el origen de las cartas al siglo XIII: durante el reinado de San Luis en 1254, se emitió un decreto que prohibía el juego de cartas en Francia bajo pena de azotes. Un manuscrito italiano de 1299 también habla de la prohibición de jugar a las cartas. Los alemanes incluso fundaron un taller especial para fabricantes de naipes. La Orden de Calatrava prohibió el juego de cartas en España en 1331, prohibición que fue repetida en 1387 por Juan I, rey de Castilla.

Pues bien, a juzgar por estos datos, el juego de cartas tuvo un gran desarrollo a principios del siglo XIII. Pero resulta que este término no es el más correcto. Los chinos y japoneses, incluso antes de la aparición de los naipes en Europa, ya jugaban con tablillas, a modo de naipes, de marfil o madera con figuras pintadas. Según algunos historiadores alemanes, los naipes probablemente fueron traídos a Europa por los sarracenos, un antiguo pueblo oriental.

Sea como fuere, a finales de la Edad Media el juego de cartas, especialmente en Francia y Alemania, estaba muy extendido y tenía un carácter exclusivamente de juego. Además, casi todo el mundo estaba interesado en ello, independientemente de la clase social. Durante el reinado de Enrique III y Enrique IV, que en su juventud fueron apasionados amantes de los juegos de cartas, había incluso casas de juego especiales en París donde personas de diversas clases se reunían para jugar a las cartas...

Los juegos de cartas se extendieron por todo el mundo y han sobrevivido hasta nuestros días. Y por lo tanto, probablemente no sea necesario describir una baraja de cartas estándar en este libro; probablemente cada uno de ustedes la haya visto más de una vez...

Los juegos de cartas familiares tienden a ser diferentes a los juegos de azar. Tienen reglas simples que hacen posible que juegue toda la familia, sin importar la edad. Estos juegos son interesantes tanto para adultos como para niños. ¡Pero a menudo hay desacuerdos sobre las reglas! Tome como base las reglas del juego a continuación: ¡es mejor dedicar tiempo al juego que a argumentos inútiles!

Reglas generales

Cualquiera que sea el juego de cartas, existen reglas conocidas que deben seguirse.

Repartir es el nombre que se le da al derecho de repartir cartas a los jugadores; La entrega se realiza por lote. Hay dos formas de determinar el lote. Cada jugador retira la baraja y el que corta la carta más alta tiene derecho a repartir. O a cada jugador se le da una carta y se reparte la carta más alta.

El jugador asignado para repartir las cartas primero verifica si están todas en la baraja. Luego los mezcla cuidadosamente, dejándose ver sólo sus motas, se los da nuevamente a su vecino del lado izquierdo, quien divide la cubierta en dos partes; el que estaba en la parte inferior debe colocarse en la parte superior.

Luego se reparten las cartas a todos. Debe sostener las cartas de tal manera que no se puedan ver durante la repartición. Si por casualidad una de ellas se da vuelta, todos los jugadores deben decidir si empiezan a repartir de nuevo o si la carta debe colocarse debajo del papelito.

Un cupón es el nombre que se le da a las cartas que quedan después de repartirlas a los jugadores.

Debes seleccionar tus cartas según su valor y palo; El incumplimiento de esta precaución conlleva errores importantes en el juego posterior.

Los sobornos se colocan frente a usted y puede mirarlos para saber qué cartas ya se han repartido. Pero no se debe abusar de este derecho para no hacer esperar a sus compañeros de juego. Tampoco debes mirar las cartas de tu vecino, incluso si te dejó la oportunidad de verlas; en este caso, debes advertirle sobre esto.

Además, los jugadores de cartas tienen muchas costumbres que son muy difíciles de enumerar,

"Tonto"

El juego del "tonto" es el juego más popular y extendido. En popularidad, está por delante incluso de los juegos de azar más populares: el póquer y la preferencia.

El juego de cartas "tonto" tiene dos variedades principales: voltear y transferir.

Saque de banda "tonto"

Uno de los juegos familiares más habituales y, al mismo tiempo, de origen puramente eslavo. La baraja que se utiliza para jugar al "tonto" es de 36 cartas, en el juego pueden participar de dos a seis personas.

Valores de las cartas: el más alto es un as, el más bajo es un seis.

Después de que todos los participantes en el juego hayan repartido seis cartas, se revela la carta de triunfo. El primer movimiento pertenece al secuaz del crupier (sentado a la izquierda del crupier) o, además, al que tiene en sus manos la carta de triunfo menos valiosa. La regla para el primer movimiento generalmente se acuerda antes de que comience el juego del "tonto".

Habiendo recibido seis cartas del crupier, cada uno de los jugadores tontos debe mirar sus cartas y organizarlas en orden ascendente de su valor, es decir, a la izquierda habrá cartas del valor más bajo, y a la derecha, las más altas y las de triunfo. tarjetas.

Puedes mover cualquier carta en este juego de cartas, pero al comienzo del juego se recomienda deshacerte de las cartas más pequeñas e innecesarias. Puedes moverte de una carta o de cartas emparejadas, por ejemplo, de dos o tres seises. El oponente sentado a la mano izquierda del líder del juego debe "vencer" las cartas entrantes. Las cartas se juegan de un palo, una carta de mayor valor o una carta de triunfo. Una carta de triunfo sólo puede ser superada por una carta de triunfo de mayor valor.

Si juegan 4 o más personas, solo se permite lanzar las cartas que entran (la carta con la que comenzó la entrada). Si un jugador no puede "vencer" las cartas que se le ofrecen, debe aceptarlas. Los jugadores con menos de seis cartas en la mano roban del mazo. En este caso, el turno pasa al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj.

Si el jugador "supera" todas las cartas ofrecidas, estas cartas llegarán al final (abandona el juego). Todos los jugadores Locos roban hasta seis cartas del mazo.

El juego termina cuando todos los jugadores "tontos", excepto uno, se quedan sin cartas (y tampoco debería quedar ninguna carta en el mazo).

El único que queda con cartas en la mano es el tonto.

Emparejado "tonto"

Dobles. El número de jugadores en este juego de cartas es 4.

Los jugadores se dividen en parejas y se sientan uno frente al otro, es decir, la pareja debe sentarse frente a frente. Este tipo de juego del “tonto” es un juego de equipo. Se aplican todas las reglas del clásico “tonto”, con la salvedad de que no tiran cartas a sus compañeros. Si uno de los socios no pudo devolver las cartas que le ofrecieron y las tomó, el oponente conserva el derecho a moverse y el segundo jugador hace el siguiente movimiento.

Traducido "tonto"

Las reglas de este tipo de juego de cartas son muy similares al juego del “tonto”. La principal característica distintiva es que el jugador que lucha puede "transferir" cartas a otro jugador: para transferir cartas, el jugador debe colocar una carta del mismo valor al lado de la carta que le ofrecieron para la batalla. Por ejemplo, si la carta inicial fue el siete de tréboles, entonces el apostante sólo necesita poner el siete de diamantes (picas o corazón) y las cartas se transfieren al siguiente jugador. El jugador al que fue transferido debe "vencer" ambas cartas o transferirse más.

Está prohibido transferir tarjetas solo en un caso: cuando el jugador al que se realiza la transferencia tiene menos tarjetas que las transferidas.

Cabra

Se juega con una baraja de cartas normal, sólo que sin seises. La baraja se divide en dos mitades. La primera vez se reparten quince cartas. La carta superior de la baraja sirve como carta de triunfo para dos juegos. El triunfo pertenece al que reparte las cartas.

El juego lo juegan cuatro jugadores. La antigüedad de las cartas tiene el siguiente valor: el as vale 11 puntos, el rey 4, la reina 3, la sota 2, el diez 10; el resto no tiene valor y se considera vacío.

Al final de cada juego se cuentan los puntos de las cartas tomadas y quien termine con 61-62 puntos gana el juego. Cada jugador registra 12 puntos. El que haya acumulado más de 60 puntos descuenta dos puntos de cada jugador a su favor y un punto del repartidor. Si uno de los jugadores le quita doce a otro, gana la cabra o el caballo. Una vez jugada la primera mitad de la baraja de cartas, se reparte la segunda mitad. La carta de triunfo sigue siendo la misma que en la primera parte. El proceso y resultado del juego son los mismos.

La característica especial de este juego son las jotas. La jota de tréboles es más antigua que todas las cartas y vence a todas las cartas de triunfo sin excepción. La sota de espadas cubre la sota de corazones y diamantes, así como todos los triunfos. La sota de corazones cubre la sota de diamantes y triunfa. La jota de diamantes solo cubre los triunfos.

El jugador necesita demoler cartas bajas o vacías a su secuaz, sin escatimar ni siquiera las jotas, que no son particularmente valiosas. Si los guardas, solo cuando no haya cartas de triunfo. Deberías intentar guardar ases y dieces, ya que son las cartas más importantes para el cálculo.

Reyes

Este es un antiguo juego ruso, generalmente jugado por cuatro jugadores con una baraja de treinta y seis cartas.

Dado que el reparto de cartas juega un papel importante en este juego, se decide por la antigüedad de las cartas extraídas de la baraja.

Habiendo repartido nueve cartas a todos, el crupier, habiendo revelado la carta de triunfo, la toma en sus manos. La primera salida pertenece al que está en la mano del crupier, quien debe salir con una carta de triunfo, pero si no la hay, entonces con una carta simple, a la que todos los jugadores deben tomar una carta del palo con el que vino el jugador. sale, y el que pone la carta más alta, hace este truco y mueve de nuevo, y ciertamente desde la carta de triunfo. Entonces los siguientes movimientos pueden ser con cartas simples que no sean de triunfo.

Tan pronto como los jugadores pierden sus nueve cartas del primer reparto, inmediatamente comienzan a contar los sobornos aceptados por cada uno, anotan su número y proceden al segundo reparto. Los sobornos recién realizados se suman a los anteriores y el juego continúa hasta que uno de los jugadores tenga diez sobornos en su registro. El que hace diez bazas deja a un lado las cartas restantes y anuncia que es el rey. El que se convierte en rey detiene todo el juego. Sólo los otros tres continúan el juego, y el que haga nueve bazas primero se convierte en el príncipe. Luego, dos personas juegan, y el que cobra ocho sobornos se convierte en soldado, y el último en campesino o campesino.

Tan pronto como cada jugador recibe un nombre, el juego adquiere un nuevo aspecto. A partir de ese momento, el reparto de cartas pertenece al hombre, hasta que gane algún otro título. El hombre, después de barajar la baraja de cartas, se la da al soldado para que la retire; en este caso, las cartas se reparten primero al rey, luego al príncipe, luego al soldado y finalmente al hombre.

Después de repartir las cartas, el rey toma la carta de triunfo más alta del hombre y le da alguna otra carta a cambio de la carta de triunfo. Luego, el príncipe toma otra carta de triunfo del hombre y en su lugar le da otra carta que quiere. Luego los jugadores empiezan a jugar de nuevo, con la única diferencia de que todas las salidas pertenecen al rey, independientemente de si recibe el soborno o alguien más. Después del rey, el príncipe toma la carta, seguido por el soldado y luego el hombre, cada uno de los cuales intenta recolectar nueve bazas. Quien consiga nueve bazas más rápido se convierte en rey.

Cuando sale el rey, el príncipe ocupa su lugar y utiliza las primeras salidas. Cuando el rey se va, las cartas se reparten primero al príncipe, luego al soldado y finalmente al campesino.

Cuando el príncipe ocupa el lugar del rey, es necesario triunfar las dos primeras veces. Después de que el rey se va, el hombre ya no le da cartas de triunfo a nadie y usa la carta de triunfo revelada, que reemplaza con cualquiera de sus cartas.

Sorteos

El juego de cartas “sorteo” lo juegan dos personas, con dos barajas de cartas.

Para saber quién debe empezar el juego, se colocan dos cartas sobre la mesa. Cada jugador tiene una baraja de cartas.

El que debe comenzar baraja con cuidado el mazo que tiene y luego comienza con la carta superior, sobre la cual el otro jugador coloca su carta, sin fijarse en cuál le seguirá. De esta forma, el derribo de cartas continúa hasta que cae un as o un rey de algún palo. El que puso el as deja de quitar; el otro jugador en este momento derriba tres cartas en una pila, después de lo cual el que derribó el as toma toda la pila y la coloca debajo de sus cartas.

El juego continúa en este orden hasta que uno de los jugadores tenga todas las cartas y el otro ambas barajas.

En el as abierto por uno, el otro pone tres cartas y en el rey abierto, dos.

Borracho

Los orígenes de este juego se desconocen y el nombre no es especialmente bonito, pero sigue siendo muy interesante.

Cuando juegan con cuatro o más, usan una baraja de cincuenta y dos cartas; cuando juegan con dos personas, juegan con treinta y dos cartas.

Los jugadores, al reunir las cartas repartidas en un montón, no las miran y no le dan especial importancia a los palos. La baraja completa de cartas se distribuye a todos los jugadores en igual número.

El crupier tiene derecho a jugar primero y él, quitando la bruja superior de la pila, la coloca sobre la mesa. Otros hacen lo mismo, y cuya carta resulta ser la más alta, acepta el soborno y lo pone al final de la pila. Así, todos continúan el juego, y gana el que consiga vender o perder todas sus cartas rápidamente. Durante el juego, cuando las cartas en disputa se juntan: 2-3 del mismo valor, es decir, dos seises o dos reyes, entonces los jugadores deben poner nuevas cartas en la pila y el que tenga la más alta se la lleva. Si las cartas en disputa resultan ser ases, entonces la que se colocó anteriormente se considera alta. Por lo general, cuando hay cartas en disputa, el jugador que colocó la carta antes que los demás toma ventaja y no vuelve a retirar cartas del mazo. Los jugadores deben respetar estrictamente la cola y colocar las cartas en orden secuencial.

Cerdo

El número de compañeros no está limitado, por lo que si hay un gran número de jugadores, conviene utilizar un mazo completo de 52 hojas.

Todos los compañeros se turnan para sacar una carta del mazo y colocarlas cada uno frente a ellos, esta carta representa la “tienda” de cada jugador: los seis (o dos en un juego de 52 hojas), que se encuentran en el medio de la mesa. , representa el “cerdo”, sobre el cual se colocan las cartas en orden ascendente.

Las cartas se colocan en cartas que representan “tiendas” en orden descendente, sin distinguir palos. Como los ases no van a ninguna parte, se les colocan reyes. Si el as está en la tienda, entonces no se puede quitar ni siquiera con un cerdo. El "cerdo" termina con un rey y se deja a un lado. El siguiente “cerdo” comienza con los dos o seis primeros que aparecen en el cupón.

Las ganancias del juego pertenecen a quien logra perder todas las cartas, a excepción de los ases, y la regla del juego exige que sólo dos de sus vecinos, derecha e izquierda, puedan jugar cartas en las tiendas.

Una tarjeta que va en orden a la tarjeta “cerdo” ya no puede ir a la tienda del socio y solo debe colocarse en el “cerdo”.

Mariposa

Menos de tres o más de cuatro personas no pueden jugar mariposa.

La baraja consta de cincuenta y dos cartas. El derecho a repartir cartas lo decide la carta más alta.

Cada jugador recibe tres cartas. Después del reparto, en un juego de tres jugadores, se revelan siete cartas y en un juego de cuatro jugadores, se revelan cuatro cartas.

Se coloca una caja en el centro de la mesa, en la que cada jugador coloca una ficha (cerilla, centavo, botón, etc.). El asistente del crupier, después de examinar sus cartas, toma una de las abiertas sobre la mesa, correspondiente a las cartas que tiene en la mano. Puede tomar dos o tres cartas, siempre que la puntuación de sus puntos sea igual a la puntuación de las cartas que tiene. Quien no tenga en sus manos una carta con la que pueda tomar otra de la mesa, deberá poner sus cartas en las que están sobre la mesa y poner en la caja tantas fichas como ponga en las cartas. Quien tome las tres cartas de la mesa gana el juego y acepta la apuesta. Si esto no funciona en el reparto, entonces, colocando una casilla sobre las cartas descartadas, se vuelve a repartir y así la apuesta aumenta hasta que alguien la toma, ganando el juego.

Mélnik

El número de socios es de dos a diez. A cada jugador se le reparten tres cartas y una de ellas se revela como carta de triunfo.

El curso del juego se puede dividir en dos etapas.

1. El vecino izquierdo del crupier hace un movimiento hacia su secuaz con alguna carta, y este último debe descartar una carta del mismo palo, de mayor o menor valor, sobre ella. El que pone la carta más alta hace una baza. Las cartas descartadas de tus manos se reponen nuevamente con el cupón.

Si el soborno va para el que caminó, entonces las salidas posteriores le pertenecen hasta que su asistente acepte o cubra una tarjeta similar a la suya. Sólo alguien que no tenga un palo adecuado y no quiera jugar una carta de triunfo puede aceptar una carta. El juego continúa de la misma forma entre el segundo y tercer jugador, y así sucesivamente, hasta que se acaban todas las cartas de las manos de los jugadores y su cupón. Después de esto, inmediatamente comienza el juego de los sobornos cobrados por los socios.

2. El que logró jugar primero las cartas que le correspondieron, goza del derecho de primera salida con las cartas que quiera. La persona sentada a su lado deberá bloquear o aceptar esta carta: en el primer caso, pasará estas dos cartas al tercero, quien deberá bloquear o aceptar la carta colocada por el segundo jugador. Esta tercera carta del último jugador debe ser interrumpida o aceptada por la cuarta, etc., lo que continúa hasta que el montón que así crece contiene tantas cartas como todos los jugadores, a excepción de uno; en este último caso, el que llega a jugar la pila, habiendo hecho una adecuada cobertura, deja todas estas cartas a un lado. Ya no son parte del juego que se juega. El que así ha revelado toda la pila va con otra carta que quiere, y su asistente actúa exactamente en el mismo orden que lo hizo cuando existía la primera pila.

En cuanto a la aceptación, se observan las siguientes reglas: si alguien acepta la primera tarjeta de salida, su asistente deberá salir con cualquier otra.

Si alguien no puede o no quiere cubrir la carta de alguien, entonces solo acepta la carta que se le acerca, después de lo cual la persona sentada a su lado debe cubrir la carta superior que luego queda en la pila.

Nunca debes salir de este juego con las cartas más altas y confiables. No es necesario jugar cartas de triunfo hasta que descubras que tu secuaz también tiene cartas de triunfo, pero solo las más jóvenes.

Siempre debes quitar las cartas más bajas a las cartas que se te acercan. Si alguien se acerca a ti con una tarjeta pequeña, no debes taparla, sino aceptarla. Cuando provienen de una carta fuerte, y además de un palo que no tienes, hay que vencer con una carta de triunfo. Si tienes tres cartas del mismo palo en tu mano, entonces debes elegir la más alta. Cuando hay dos o tres cartas de triunfo, debes moverte desde la del medio, para luego poder devolverla con la carta de triunfo alta restante.

Cuando tu carta de salida sea aceptada, debes exigirla de vuelta en el siguiente turno. Siempre es más rentable descartar la carta más baja de tu mano y darle el soborno al socio que se acerca a ti. Si comienzan con una carta que no es rentable dejar para el sorteo y usted tiene muchas cartas de triunfo en la mano, entonces es mejor aceptar esa carta. Es más rentable salir con un palo largo. Para abrir, no debes ahorrar la última carta de triunfo, pero es más rentable conservar las cartas de triunfo si no estás en la última mano.

Reunidos juntos

El número de compañeros es de tres o cuatro, aunque podéis jugar juntos, pero no es especialmente divertido.

El juego se juega utilizando una baraja de treinta y dos cartas. Quien llega a repartir baraja las cartas y se las da a su asistente para que las retire. Después de que todos hayan repartido nueve cartas, se revela la carta de triunfo.

Después de repartir las cartas, cada jugador considera cuántas cartas tiene del mismo valor, es decir, dos o tres seises, cuatro o tres ases, etc.

La primera salida la da el asistente del repartidor. Cada uno sale hacia uno solo que está sentado debajo de él; Puedes salir con cualquier carta, y además con dos, tres y cuatro cartas del mismo valor: 2-3 seises, 2-3-4 reyes, etc. Si alguien sale con sólo uno o dos seises, los demás jugadores y el uno a quien van, si tienen un tercero y un cuarto seis, también deberán sumarlos a los seis. Cualquier carta se puede cubrir con la carta más alta del mismo palo o con una carta de triunfo. Cualquiera que no quiera o no pueda hacerlo, puede aceptar las tarjetas que le lleguen; Después de eso sale su asistente. Si alguien revela todas las cartas que le han volado de otros, se marcha.

Quien pierda todas las cartas mientras los demás jugadores todavía las tienen queda eliminado o, como dicen, tiene la razón. Si a alguien le quedan una o más cartas, mientras que a otros jugadores no les queda ninguna, entonces pierde, o, como dicen, se ha ido...

La penalización para el perdedor es la habitual: debe repartir las cartas para el siguiente juego.

Todas las cartas reveladas se dejan a un lado y no entran en juego hasta que se reparte una nueva mano.

Reglas del juego:

1. Primero debes jugar con las cartas más pequeñas.

2. Resistir y no jugar a triunfo a menos que sea necesario.

3. Debemos intentar no separar cartas del mismo significado.

4. Si tienes dos cartas del mismo valor de diferentes palos (dos seises, dos ases) que deben separarse, entonces debes separar las cartas de mayor valor.

5. Cuando tengas varias cartas de triunfo en tus manos con dos o más cartas del mismo valor, vence las cartas que te lleguen con cartas de triunfo, a pesar de que podrías vencerlas con el palo, y luego muévete con el palo que ganas con la carta de triunfo.

6. Si tienes una o dos pequeñas cartas de triunfo en tus manos y alguien se acerca a tu secuaz con ellas, deséchalo, incluso si es mayor, ya que en este caso puedes contar con el mejor resultado del juego con una. carta de triunfo restante

gitano

Cuando se juega con cuatro jugadores, se utiliza una baraja de treinta y seis cartas; cuando se juega con cinco o más, se utiliza una baraja de cincuenta y dos cartas.

En este juego, el papel del gitano lo desempeña, naturalmente, la reina de espadas. No oculta nada y nadie puede ocultar esta tarjeta.

Quien reparta las cartas, coloca una baraja completa en un círculo y coloca una carta de triunfo en el centro de este anillo improvisado.

La primera salida la realiza el crupier, tomando una carta del círculo de cartas resultante. El hombre de confianza del crupier hace lo mismo, y si tiene que sacar del círculo la carta más alta del mismo palo, la cubre con ella y acepta el soborno. Cuando se saca una carta baja o de un palo diferente, el jugador que caminó acepta el soborno. De esta forma siguen tomando del círculo y cubriendo hasta repartir todas las cartas. El jugador que ha sacado una carta de triunfo del círculo debe ponerla en su montón y sacar otra carta para jugar. Lo mismo hay que hacer con la gitana (dama de espadas), con la que, como ya hemos dicho, no se puede jugar, por lo que hay que guardarla hasta el final del sorteo de cartas. Después de eso, el gitano se juega así: el jugador, después de recoger las cartas y darles la vuelta, las desdobla en semicírculo y se las entrega al asistente, quien, sacando la carta, la pone boca abajo sobre la mesa. y, tras comprobar sus tarjetas, la cubre o la acepta. El juego continúa de esta manera hasta que se acaban todas las cartas y el gitano en la persona de la dama de espadas, después de transiciones dramáticas de un jugador a otro, “se queda atrapado” con uno de los jugadores.

Debes tener cuidado al mezclar y barajar cartas. Habiendo extendido una pila de cartas en forma de abanico, debes sostenerlas de modo que no haya forma de ver ni la ubicación de las cartas ni la ubicación de la reina de espadas.

Rey

Este juego es muy similar al juego del "tonto" y se juega con una baraja de 36 cartas.

Los socios reciben seis cartas cada uno y se revela una carta de triunfo, el resto se guarda en un cupón, que sirve para reponer las cartas emitidas por los socios.

En este juego se juegan varias cartas del mismo palo, si las hay, de lo contrario, una a la vez.

Puedes cerrar con palo y cartas de triunfo. Si no hay nada que tapar, toman en sus manos todas las cartas no reveladas. En general, la revelación y aceptación de cartas depende del cálculo del jugador, y en ocasiones, aunque sea posible revelar, es más rentable causar daño al jugador en cuestión.

La Reina de Picas, según las reglas, no puede ser cubierta por ninguna carta y siempre debe ser aceptada, que es la peculiaridad del juego. Esta carta se llama "rey".

El que tiene la reina de espadas debe, sin embargo, guardarla hasta el final del juego, en el momento activo aprovechar la oportunidad y salir de la “reina” hacia un vecino, lo que puede retrasar su movimiento.

A granel

El número de socios es de dos a seis personas, la baraja debe tener 36 cartas. Para que el juego sea más interesante, lo mejor es jugar con tres o cuatro jugadores.

En este juego hay un palo de triunfo, que se determina de la siguiente manera: el crupier, después de barajar las cartas, se las da a su asistente, quien, después de quitar y mirar la última carta, la declara carta de triunfo.

Hay dos tipos de juegos: abiertos y cerrados.

Este juego se llama cerrado cuando sólo se reparten cinco brujas, el resto forman un cupón y se toman en mano durante el transcurso del juego, como en el juego del “tonto”.

En una pila abierta, se reparten todas las cartas, y si el jugador no recibe una sola carta de triunfo, al anunciarlo, debe esperar un nuevo reparto.

Progreso del juego de pila cerrada.

El que deja la carta y la tapa coge del mazo tantas cartas como se gastaron en salir y tirar. Si el siguiente no tiene nada que cubrir, entonces toma todo el montón en sus manos.

Pongamos un ejemplo.

Cuatro jugadores: A, B, C, D. Habiendo repartido cinco cartas a todos, A pone el resto sobre la mesa. B pasa de alguna carta a C y repone las cartas descartadas del mazo. C, habiendo tapado la carta de B y hecho un montón para D, toma del mazo el número de cartas que tiene. D cubre y amontona como sus primeros compañeros. Esto continúa hasta que no quedan cartas en el mazo.

En masa, no toman toda la pila, sino que solo toman una carta superior; el resto se hace a un lado y ya no entra al juego. Hay una regla: no dejar ir a tu secuaz, intenta obligarlo a deshacerse y debilitarlo con cartas de triunfo. Si se nota que el secuaz no tiene ningún traje, seguramente caminará o se amontonará sobre él. Debes utilizar todos los medios para concentrar en tus manos un palo en particular o sus cartas más altas, que en una pila pueden servir como basureros.

Puedes jugar cartas de triunfo solo cuando hay muchas. Si al secuaz le quedan una o dos pequeñas cartas de triunfo junto con varias otras cartas, de las cuales tiene la intención de causar sensación con una y bloquear el siguiente acercamiento con la otra, en este caso es necesario quitárselas, pero no con cartas de triunfo, pero con el palo que no tiene.

Cuando se sabe que el secuaz tiene sólo una o dos cartas, incluida una carta de triunfo, nunca se debe acumular la carta de triunfo, incluso si hay muchas. Cada jugador debe entender hasta qué punto debe atacar a su secuaz. Si nota que la persona sentada a su lado se va sólo porque los demás le convienen, entonces debe intentar detenerlo haciéndolo caer.

Chujni

Este juego de cartas "chukhny" es más para niños que para adultos. Puedes jugarlo con dos personas, pero lo mejor es que lo haga un grupo grande: pueden jugar hasta quince personas.

Uno de los jugadores, después de barajar una baraja de cartas, la coloca en el medio de la mesa y revela la carta superior, sobre la cual el otro jugador debe poner la carta más alta, por ejemplo: si el repartidor reveló un siete, entonces el otro El jugador debe ponerle un ocho, el tercero un nueve, el cuarto un diez y así sucesivamente. Así, el que debe cubrir toma una carta del mazo que está sobre la mesa hasta que logra tomar las siete necesarias para cubrir las seis, mientras las cartas innecesarias quedan en sus manos, puede que las necesite para la siguiente cobertura. Todos los demás jugadores hacen exactamente lo mismo.

Todas las cartas cubiertas se colocan en una pila, boca arriba. Si alguien no tiene la carta requerida y no queda nada en la baraja, entonces debe aceptar la carta superior que se encuentra en la pila y apartar las cartas restantes de la pila, ya que ya no deberían ingresar al juego.

En cuanto alguien acepta de esta forma, el cómplice del aceptador deja su carta y el juego continúa en el mismo orden hasta que a los jugadores no les quede ni una sola carta. El que tiene una o más cartas pierde y recibe el nombre de chukhna.

eroshki

Este juego de cartas también se puede clasificar como un juego infantil.

No hay cartas de triunfo en el juego, sólo palos. El número de socios es de dos a 10 personas.

El inicio del trato está determinado por el acuerdo de los jugadores. Cada jugador recibe tres cartas.

Progreso del juego: cada compañero, tomando una de sus tres cartas y poniéndola boca abajo, la baraja por la mesa y luego la cambia por otra carta con otro jugador. Siguiendo de esta forma, cada compañero intenta recoger tres cartas del mismo palo y, una vez conseguido este resultado, abandona el juego.

El que se va entrega sus cartas a los compañeros para que las consideren, luego de lo cual continúan el juego hasta que todos los jugadores se van excepto uno, que es considerado el perdedor y recibe el sobrenombre de “Eroshka”.

Medias

Este juego lo pueden jugar de dos a cinco personas con una baraja de treinta y seis cartas.

El repartidor reparte siete cartas a todos los jugadores y luego revela una carta de triunfo, que expresa el palo de triunfo del repartidor. El asistente del repartidor va primero. Cada jugador debe recolectar siete trucos y luego esperar a que comience un nuevo juego. El sorteo termina con el hecho de que el que no consigue siete bazas pierde el juego. En la carta con la que estás jugando, debes poner la carta más alta del mismo palo y, si el palo requerido no está allí, vencerla con una carta de triunfo. Puedes caminar desde cualquier tarjeta.

tres hojas

Este juego es muy sencillo, pero a la vez entretenido. En la mayoría de los casos se juega sólo entre dos personas, con una baraja de treinta y seis cartas.

Uno de los jugadores, después de barajar la baraja de cartas, se reparte a sí mismo y a su oponente tres cartas cada uno, tirándolas una a la vez. Cada jugador pone una ficha en la línea. Después de repartir seis cartas a dos jugadores, se revela la séptima y significa la carta de triunfo. La carta de triunfo revelada pasa al repartidor; en su lugar, descarta cualquier carta.

El oponente del repartidor sale primero de cualquier carta, sobre la cual el otro jugador debe descartar una carta del mismo palo, lo que equivaldrá a una baza para aquel cuya carta sea más alta.

En ausencia del palo requerido, es necesario cubrir con una carta de triunfo, sin tener ni un palo superior ni una carta de triunfo, poner alguna carta. Quien acepte dos o tres sobornos, gana.

Si el crupier gana, todas las fichas en juego van a parar a él; si el crupier pierde, entonces al oponente.

Cuando tienes una pequeña carta de triunfo en tus manos, es mejor jugar con algún otro palo. Con un gran triunfo y alguna otra carta fuerte, debes triunfar. Si todas las cartas en tu mano son del mismo palo, entonces debes elegir la más alta. Cuando no hay cartas de triunfo, debes elegir la carta más alta. Si tienes dos cartas de triunfo pequeñas y una tercera carta de algún otro palo, entonces debes hacerlo.

Mirones

Cuatro jugadores juegan con una baraja de 52 hojas.

La esencia del juego no es bostezar; el más mínimo error puede ser castigado por el hecho de que uno de los socios, aprovechando la picardía de su oponente, puede entregarle toda su "cargadora" de una sola vez.

En "espectadores" las cartas se colocan sin seguir el mismo palo en los cargadores de todos los jugadores. La carta, llamada carta del gobierno, se retira de la parte superior de la baraja. El efecto de los ases es igual a todas las cartas. El jugador, después de haber colocado las cartas en su “tienda”, declara: “en casa” y luego pierde el derecho a recuperarlas, aunque haya cometido un error. El compañero que todavía tiene cartas se considera perdedor.

Tus cartas de triunfo

Se juega con una baraja de 36 cartas, el número de socios no es mayor a cuatro, según el número de palos.

Cada socio elige un palo determinado, que es su carta de triunfo; Cada participante debe anunciar esto al crupier antes de la primera oferta.

Las cartas se reparten una o dos a la vez. Si se revela una carta durante la repartición, se vuelve a repartir la baraja.

Cada carta puede estar cubierta ya sea por la más alta del mismo palo, o por una carta de triunfo elegida por el compañero que tiene que cubrir, por lo que cada compañero, habiendo recibido las cartas que le han repartido, debe seleccionarlas según los palos y según la antigüedad de las cartas de cada palo.

El primer movimiento corresponde al asistente del crupier.

Progreso del juego: por ejemplo, el jugador que juega triunfo de corazones le sale al jugador de diamantes el seis de tréboles, luego le pega con el siete de tréboles y apila el diez de espadas: el primero rompe el diez con la sota de espadas y el ocho de tréboles; este último, al no tener ya un palo de tréboles en la mano, vence al ocho de tréboles con su carta de triunfo (diamantes) y derriba a la reina de espadas; el primero, que tampoco tiene palo de espadas, vence a la dama de espadas con su carta de triunfo (corazones) y acumula alguna carta. De esta manera, el techo y el montón continúan hasta que uno de los jugadores no tiene ni una carta de triunfo ni el palo requerido en sus manos y se ve obligado a aceptar todo el montón.

Siempre se debe salir a apilar el palo que tiene mucho, o el que tiene muy poco, por ejemplo: una o dos cartas. Teniendo un palo largo en la mano, podemos suponer que el oponente no lo tiene y al salir, solo puede estar cubierto por una carta de triunfo. Partiendo de aquellas cartas que son pocas, se podría pensar que el otro tiene muchas, y el tercero no tiene ninguna y debe jugar con una carta de triunfo. Cuantas más cartas de triunfo y un buen palo tenga el otro bando, mejor para el que tiene que quedarse con la pila.

Después de aceptar el montón de cartas, se clasifican por palos y el juego continúa en el mismo orden hasta que uno de los jugadores tiene todas las cartas; entonces el juego termina.

Cada jugador debe tratar de abastecerse de las cartas de triunfo más altas de su oponente para poder hacer un volcado: cuando se forma una gran pila de cartas y al oponente le quedan pocas, luego, habiendo cubierto el palo en ejecución, colocan el as o El rey de las cartas de triunfo de su oponente, que no puede cubrir, puede verse obligado a aceptar todo el montón de cartas.

Un montón es la carta que se coloca encima de la cubierta, por ejemplo: un diamante sale de la sota, tú, habiéndolo cubierto con una reina, le pones un diez de corazones, que forma el montón.

Un montón son todas las cartas que se acumularán sobre la mesa durante todo el juego.

Acepta una pila: toma todas las cartas de la mesa, porque no tienes nada con qué cubrir la carta que te enviaron.

fofani

Este juego es bueno para jugar con un grupo grande, hasta 15 personas. Una baraja de cartas: de 32 a 52 hojas, según el número de jugadores.

El crupier, después de barajarlas, saca una carta al azar de la baraja y, sin mostrársela a ninguno de los jugadores, la pone debajo de una servilleta o debajo de una lámpara.

Luego, las cartas restantes se distribuyen a los jugadores en números iguales. Los jugadores los lanzan por parejas (dos ases, dos reyes, etc.) en alguna dirección, manteniendo el resto en sus manos. Después de esta operación, la persona que tiene entre manos da la vuelta a las cartas que tiene boca abajo y se las entrega a su asistente, quien tomando una de estas cartas al azar, forma un par, las arroja a un lado y luego pasa las cartas a su vecino en el mismo orden.

El juego continúa hasta que uno de los jugadores tiene una carta en la mano, que se emparejará con la carta que está oculta y se llama “fofan”.

Solitario