Cómo completar la misión en la casa de donaciones de Skyrim. Misión "la casa del devorador de mundos" en el juego Skyrim: descripción general y recorrido de la misión

Por trivial que sea, toda la trama está ligada a profecía. Dio la casualidad de que los acontecimientos que precedieron y ocurrieron en el momento de la aparición del personaje principal en el mundo Skyrim, coincide casi por completo con esta misma profecía. Este último dice que pronto aparecerá el mayor de los dragones: Alduín, después de lo cual todos aquellos que no tuvieron la suerte de nacer dragón tendrán que morir, y en general vendrá un Armazdiano completo.

Sobre eventos, demostrando la entrada en vigor de la profecía, entonces esto no es más que Guerra civil, que comenzó entre el Imperio y los Stormcloaks. Así se llaman todos los bienes muebles. Capa de tormenta de Ulfric, quien, por cierto, mató al anterior rey de Skyrim - Toruga. Después de lo cual comenzaron las hostilidades a gran escala entre estas dos facciones.

Un curso introductorio sobre misiones y cómo trabajar con la revista Skyrim.

En la quinta parte de los pergaminos se mejoró ligeramente la mecánica del diario y la realización de misiones, es decir, se hicieron más sencillas y comprensibles para un mayor número de personas. Trabajar con tareas se ha vuelto tan fácil que incluso un niño puede manejarlas, con la excepción, quizás, de un par de misiones. Todo lo que necesitas es revista abierta (tecla "J" predeterminado), entonces hacer clic Por la tarea requerida y cierre esta interfaz.

Después de estas manipulaciones en parte superior de la pantalla, donde se muestran los íconos de los puntos cardinales y los asentamientos cercanos, incluidas las mazmorras, verá marcador en forma de triángulo con un diamante en la parte superior. Esta es la dirección en la que debes moverte para completar la misión seleccionada. Verás el mismo marcador cuando abras el mapa ( tecla "M" por defecto). Vale la pena señalar que al seleccionar en la revista. varias tareas, recibirá varios marcadores, lo que en algunos casos no resulta tan cómodo.

Pasando misiones

Durante paso línea de búsqueda principal pasarás de ser simple prisionero antes salvador del mundo, destruye más de una docena dragones, y además hacerte con uno de ellos como medio de transporte. En general, según la serie de juegos. Los documentos antiguos uno da la impresión de que para salvar el mundo hay que estar prisionero, pero bueno.

Skyrim tiene ajuste del nivel de dificultad, que puedes encontrar en la configuración del juego.

Misión "¡Hacia la libertad!" – conocimiento del duro Skyrim

El juego comienza en un carruaje donde estás con otros. prisioneros Imperiales. Del diálogo con tus compañeros de sufrimiento aprenderás que te están tomando directamente en la tabla de cortar. Bueno, cualquiera funciones de control Todavía no hay opciones, excepto la rotación de la cámara, por lo que no tienes más remedio que mirar a tu alrededor y disfrutar de la belleza del juego.

Después de llegar al lugar de ejecución, uno de los imperiales se comunicará contigo y el diálogo con quien se convertirá en Creación de personaje. El editor ofrece muchas opciones para elegir la apariencia. Protagonista(heroínas), para que puedas quedarte aquí por mucho tiempo. Habiendo decidido la apariencia del salvador del mundo, estás invitado a ir directamente al tajo, aquí todos los esfuerzos para crear un personaje se desmoronarían bajo el hacha del verdugo, pero por una curiosa coincidencia el personaje principal se salva de ciertos muerte por aparición repentina el dragón.

Así comienza el reptil que llega a tiempo destruir una aldea, después de lo cual, naturalmente, no hay tiempo para ejecutar a los prisioneros. Aprovechando la confusión, debes abandonar este lugar que no es amigable para el héroe. No hay nada complicado aquí, para empezar, simplemente sigue al personaje con marcador sobre tu cabeza al más cercano torre. Continúa subiendo las escaleras y luego salta al edificio más cercano a través del agujero en la pared hecho por el dragón. A la salida de este edificio te encontrarás con un soldado imperial que ya conoces, no debes huir de inmediato, espera el ataque del dragón y sigue al imperial.

Después de escapar brevemente de los ataques del dragón, tendrás que elegir entre ir a la torre para Hogwarts(Soldado imperial), o ralof(Hermano Tormenta).

  • Siguió al Hermano Tormenta- En la torre serás atacado por soldados imperiales y después de escapar tendrás que proceder a ríowood a la hermana de Ralof.
  • Siguió al soldado imperial- En la torre serás atacado por los Stormcloaks, y después de escapar deberás proceder a ríowood al herrero Hadvart.

Desde las mazmorras de la torre bajarás a cueva, después de deambular un poco, tú y tu acompañante finalmente llegaréis a libertad. En esta nota alegre, esta búsqueda terminará.

Misión "Antes de la tormenta": malas noticias para el Jarl de Whiterun

Después de que usted y su compañero abandonen la cueva, aparecerá una entrada en el diario que marcará una nueva tarea con derecho " Antes de la tormenta“. Su esencia es entregar la noticia del ataque del dragón al Jarl de Whiterun.

Directamente a la salida de la cueva, Hogwart o Ralof, dependiendo de quién entró en la fortaleza, te aconsejarán que visites un pueblo llamado ríowood. Se encuentra al noreste de su ubicación. Sin embargo, primero debes ir a orilla del río hacia el noroeste y elige tu signo: ladrón, mago o guerrero. Esto le permitirá aprender los grupos de habilidades relevantes un veinte por ciento más rápido. Después de esta manipulación, podrás continuar tu viaje de forma segura y dirigirte a Riverwood.

Al llegar a Riverwood, diríjase a la casa:

  • Herrero Alvor, si eliges un soldado imperial Hogwarts, encontrarás su casa en la zona norte del pueblo.
  • hoda y Gerdún, si eliges Storm Brother Ralofa, su casa se encuentra en la parte sureste del pueblo.

Con esta acción terminará la no linealidad de la misión de la trama principal. Ambos NPC te enviarán a Jarl de Whiterun, encontrarás este pueblo al norte de Riverwood. En la entrada a Whiterun te recibirá un guardia, dile que debes decirle al Jarl algo importante. noticias sobre el ataque del dragón y él te dejará entrar.

Una vez en Whiterun, dirígete al noreste hacia Dragonsreach y Informar al Jarl sobre el ataque del dragón., después de lo cual completarás esta misión.

“Windy Peak” – busca la Piedra Dragón en un antiguo templo nórdico

Después de informar Conde Balgruuf el Viejo, sobre el ataque del dragón, consultó con sus asesores tomará tu a Fuego secreto de Farengar, un mago local en la corte. Este último le pedirá que encuentre un determinado Piedra del dragón. Según Farengar, esta piedra se encuentra en las antiguas ruinas nórdicas llamadas Pico ventoso.

Encontrarás Windy Peak en Sur oeste de Carrera Blanca, solo sigue la dirección marcador en la parte superior de la pantalla. Me gustaría señalar que si completaste la misión secundaria " garra dorada“, que se puede obtener en Riverwood y has explorado completamente Windy Peak, entonces lo más probable es que ya tengas la Piedra del Dragón, en este caso simplemente dásela a Farengar y completa la tarea, pero si no has hecho tales manipulaciones, entonces eres bienvenido a continuar con Pico ventoso.

Habiendo llegado a lo anterior ruinas nórdicas, adéntrate en sus profundidades y destruye simultáneamente a los enemigos que han invadido tu vida. En los primeros niveles Pico ventoso sólo te encontrarás Bandidos, sin embargo, a medida que profundices encontrarás arañas y draugs. En general, todo va según el estándar del género, “cuanto más se adentra en el bosque…”.

Inspeccione cuidadosamente las ubicaciones y recoger todo lo valioso, en la etapa inicial del juego, el dinero te será de gran utilidad.

Primero rompecabezas un mecanismo simple en forma de tres soportes giratorios y una jaula cerrada con una palanca delante. Si miras de cerca la sala de rompecabezas, verás que encima de la jaula Se ubican los mismos patrones que en los pedestales, aunque una de las piedras con un patrón similar se ha derrumbado, pero aún se puede ver lo que fue tallado allí. Recordando el orden de los patrones, doblar mesas giratorias en la misma posición y tire de la palanca, si hizo todo correctamente, entonces la rejilla se abrirá.

Sigue avanzando más profundo Pico ventoso y pronto te toparás con una red que bloquea aún más el camino, solo córtalo, o destruir con un hechizo. Después de esto, prepárate inmediatamente para la batalla, serás atacado. araña enorme, una vez derrotado, debes liberar al bandido que ha caído en la red, lo verás inmediatamente detrás de la araña derrotada. No hay necesidad de relajarse, el bandido comenzará inmediatamente. largarse de ti, así que no lo dudes y acaba con él, sacándolo simultáneamente de su cuerpo sin vida. garra dorada. Si el bandido sigue Huyó no te desanimes, después de ir un poco más allá, usted encontrará su cadáver.

Continúa tu camino hacia las ruinas. Después de derrotar a muchos draugs, te encontrarás puerta arqueada, en cuyo centro se construyen tres círculos de piedra con dibujos. Cada uno de los círculos se puede girar. Abra su inventario, haga clic en Golden Claw y gire la rueda del mouse. en la palma de la Garra Dorada Verás en qué orden deben aparecer los patrones en la puerta. Después de eso, haz clic en el círculo en el medio de la puerta y se abrirá.

Avanza hasta encontrar uno enorme. salón de entierro, y hay una pared con Una palabra de poder. Acércate a ella y estudia la palabra correspondiente, hecho esto serás testigo de cómo desde el sarcófago Draug estalla, habiendo derrotado al último, quítaselo Piedra del dragón.

Tomando la Piedra del Dragón farengar y hablando con Jarl de Whiteruncompletar la misión y recibe como recompensa una pieza de armadura aleatoria y la oportunidad de comprarla casa en Whiterun.

La tarea "Dragón en el cielo": el comienzo de la formación de Dovahkiin

Después de hablar con farengar Serás testigo de cómo el huskal del Conde Whiterun informará al mago de la corte que hubo un dragón manchado. Airilet, así se llama la chica huskal, te pedirá que la sigas y discutas un plan de acción futura con el jarl. Bueno, eso se diría. Muévete por Irileth a Balgruuf.

No habrá una larga discusión sobre qué harán los líderes de Whiterun con este dragón. Serás enviado junto con la mencionada Airileth a torre cerca de la ciudad, que se encuentra en Sur oeste de Carrera Blanca. En general, el jarl mencionará que se trata de una misión de reconocimiento, pero eso lo sabemos. Ve a la torre y encuentra a Huskal Airileth allí.

Cuando llegues, encontrarás torre destruida quien fue atacado por un dragón. Airileth ordenará a todos que se dispersen y exploren el área. Vamos dentro de la torre, un guardia saldrá corriendo a tu encuentro y te dirá que el dragón todavía está cerca. Después de un corto período de tiempo, el dragón regresará. Ahora ya no es cuestión de hablar. Por cierto, lidia con el lagarto volador. nivel legendario la complejidad de hacer esto no será tan simple. Principal evitar ataca al dragón y atácate a ti mismo en un momento en que él esté ocupado con los guardias y todo saldrá bien para ti.

Habiendo derrotado al dragón consumir su alma. Tu primer grito se aprenderá automáticamente, solo necesitas abrir el menú mágico, ir a la sección de gritos y seleccionar el apropiado. A continuación, presione el botón " C” y verás tu nueva habilidad en acción.

Habiendo superado todas las dificultades, vaya a Whiterun al Jarl e informar sobre el trabajo realizado, completando así la misión " Dragón en el cielo" Balgruuf te dará el título de thane y también te recompensará con su propia huskal, Lydia.

“El Camino de la Voz” – 7000 pasos en el camino hacia la cima del mundo

Después de derrotar a tu primer dragón y entrar en Waitra, escucharás una voz fuerte que dice "Dovahkiin"; esto no es más que llamada de los barbas grises. Habla con el conde de Whiterun Balgruuf, quien le aconsejará que vaya directamente a Alto Hrothgar, donde podrás comenzar a comprender las enseñanzas de los Barbas Grises sobre el control por voz.

Camino a Alto Hrothgar se encuentra a través del pueblo Ivarstead, adónde tienes que ir. El camino por delante no es largo, así que abastecerse de las pociones y suministros necesarios. Frente a Ivarstead verás un puente de piedra, cruzando el cual entrará en el camino de 7.000 escalones: el camino hacia High Hrothgar.

Mientras viajas por las inmensidades de Skyrim, reúne todos los ingredientes que veas, así es como mejorarás rápidamente tu habilidad de alquimia.

Avanzando por estas escaleras te encontrarás con muchos enemigos en tu camino, cuyo tipo depende de tu nivel. Habiendo alcanzado su preciado objetivo, ingrese adentro Hrothgar, uno de los Barbas Grises vendrá a tu encuentro. Arngeir. Te pedirá que demuestres que eres Dovahkiin, simplemente activa el grito aprendido hacia él y esto finalizará la prueba.

Después de una breve sesión informativa, se le enseñará el segundo nivel de gritos. Fuerza despiadada. Habiendo aprendido la sabiduría de este tuum, tendrás que aprobar un breve examen. Para ello, activa el grito de las tres ilusiones creadas por los Barbas Grises. Vale la pena centrarse en lo que se necesita. mantenga presionada una tecla responsable de gritar hasta que cargará, y solo entonces déjala ir.

Habiendo demostrado tu habilidad, ve por Borri de barba gris al patio de High Hrothgar, donde aprende un nuevo llanto, con derecho " Torbellino, carrera rápida" Después de esto, deberás aprobar otro examen, donde deberás demostrar cómo has dominado el nuevo tuum. Todo lo que necesitas es tener tiempo para activar la palabra de poder antes. la puerta esta abierta, no será demasiado difícil, así que creo que pasarás la prueba con facilidad.

Después de aprobar estos dos exámenes, habla con Arngeirmo, así podrás completar el tutorial misión "El camino de la voz" y recibe la siguiente tarea.

Tutorial de Skyrim de la misión "El Cuerno de Jurgen"

Después de aprobar dos exámenes, el anciano de los Barbas Grises, Arngeir, te confiará la última: la tercera prueba. Tienes que ir a las antiguas ruinas nórdicas de Ustenegrev y llegar allí. El cuerno de Jürgen.

Ustenegrev se encuentra en la parte noroeste del mapa. Si nunca has estado en esos lugares, utiliza viaje rápido a Whiterun, y desde allí en un carro ir a Morfal, Ustenegrev se encuentra cerca del noreste de esta ciudad. Una vez en las ruinas, te encontrarás con nigromantes, draugs y arañas heladas, que naturalmente no están contentos contigo e intentarán con todas sus fuerzas enviarte al otro mundo. Sin embargo, no serán el principal obstáculo. El caso es que en el camino te encontrarás con algún tipo de rompecabezas, que son tres piedras mágicas y barras detrás de ellas. Al pasar las piedras, notarás que las barras se abren, pero en cuanto pasas la última piedra, se cierran casi de inmediato. Requerido en modo pique(llave Alt. por defecto) corre más allá de las piedras y luego activa inmediatamente la palabra de poder llamada " Idiota”, por lo tanto te pondrás detrás de las rejas y ya no cerrarán.

En la habitación con tres piedras que abren rejas, encontrarás una pared con una palabra de poder.

Avanzando más hacia el templo encontrarás trampa en forma de suelos emitidos chorros de fuego. Aquí te ayudará nuevamente el grito “Dash”, con el que podrás superar fácilmente esta dificultad que ha surgido en tu camino.

En la propia tumba de Jurgen sólo te espera la decepción, porque lo que buscas no hay bocina ahí, y en su lugar encontrarás una nota. Además, esta misión irá a la sección fallida, pero no te alarmes, todo va según lo previsto. Después de leer la nota que encontraste, aprenderás que quien te golpeó en busca del cuerno de Jurgen está esperando al personaje principal en ríowood, o para ser más precisos en la taberna " gigante dormido" Ve allí y habla con delfina, diciendo que quieres alquilar una habitación en el ático. Delphine responderá que no tienen habitación en el ático, pero entiende lo que está pasando. Después de hablar con ella, dirígete a la habitación ubicada al lado de la entrada a la taberna (parte noroeste del edificio). Delphine te seguirá y te dará Cuerno de Jurgen, entonces debes devolvérselo a Arngeir en High Hrothkar.

Habiendo recibido Cuerno de Jurgen Los Barbas Grises te enseñarán la tercera palabra del grito Fuerza despiadada y proclamar Dovahkiin, después de lo cual la misión terminará.


Misión “Blade in the Dark” – introducción a la Orden secreta de Blades

Ejercicio comienza después del Gigante Durmiente en Riverwood Tavern, delfina Le dará el Cuerno de Jurgen al personaje principal.

Sigue a Delphine en ella. habitacion secreta, donde te dirá que ha estado buscando al Dragonborn durante mucho tiempo, ya que solo las personas dotadas de este raro don tienen la capacidad de matar dragones por completo, absorbiendo su alma. Después de explicarle al personaje principal lo que quieren de él, Delphine le pedirá que le muestre en la práctica cómo el protagonista absorbe las almas de dragón y concertará una cita con él. arboleda entusiasta.

Kin Grove se encuentra al sur de Windhelm, si aún no has descubierto esas tierras, hazlo. viaje rápido antes Carrera Blanca, y desde allí ir en carreta hasta viento. Cuando llegues al lugar de encuentro, una chica llamada Iddrit correrá hacia ti y te dirá que un dragón acaba de atacar su asentamiento. Después de hablar con la mujer asustada, dirígete al noreste desde Kin Grove hasta sitio de entierro del dragón. Una vez que llegues allí, serás testigo de cómo Alduin resucitó a su compañero dragón de entre los muertos. saloknira.

Después de la heroica victoria sobre saloknir habla con Delphine, así completarás la tarea " Espada en la oscuridad».

“Inmunidad diplomática”: todo sobre los planes Thalmor

comenzar esta es la tarea después de derrotar al dragón saloknira y habla con Delfina. Este último se cree responsable de todo lo que sucede. talmor que persiguen sus propios objetivos.

Blades de la agente Delphine se ofrece a reunirse con ella en ríowood, adónde tienes que ir. Encontrarás a Delfín en la taberna” gigante dormido“. Según ella, encontró una manera de ingresar a la embajada de Thalmor y descubrir más sobre sus planes. Necesitas mudarte a Soledad y en la taberna Laughing Rat encuentra al aliado de Delphine. malborna.

Después de darle el equipo a Malborn y escuchar su oferta de ayuda, dale Cosas necesarias, que necesitarás en la embajada. Malborne Te devolverá esta munición cuando llegues al Thalmor y te reúnas con él. Próximo paso Habrá un encuentro con Delphine, que ya se encuentra en la granja Katla, ubicada no muy al suroeste de Solitude. Dale a Delphine el resto de tu equipo, que solo podrás recoger después de fin de la búsqueda. Entonces tómalo de ella ropa inteligente Y zapatos elegantes. Listo, ahora puedes trasladarte con seguridad a la embajada de Thalmor y descubrir qué están haciendo.

A su llegada, entregue al guardia de la embajada. invitación y dirígete hacia adentro donde un elfo alto se acercará a ti. élfico y empezará a hacer preguntas, sin embargo, Malborn distraerá a la curiosa y podrás ir tranquilamente a la recepción. Lo siguiente que necesitas de alguna manera distraer a los invitados, para abandonar silenciosamente este grupo de Thalmor y continuar llevando a cabo su plan.

Dependiendo de las intervenciones que ya hayas realizado en el mundo del juego, habrá formas de distraccion atención.

  • Quizás la forma más fácil y económica sea quitárselo a Malborn o a cualquier criada. bebida alcohólica y luego regalarlo Redgar Razelan. La última persona que reciba alcohol distraerá al público con su comportamiento y podrás tranquilamente salir de la recepción.
  • La segunda forma no es menos sencilla. Hablar con Ericur, después de lo cual comenzará molestar a la criada, lo que le dará un giro-giro. Ofrécele a Erikur tu ayuda para seducir a la criada que lo rechazó. Sin embargo, no podrás convencer a la criada de ninguna conexión con Erikur. Pero no te desesperes, vuelve con Erikur y dile eso. la criada está de acuerdo y espera. Tan pronto como Erikur se acerque a la criada y comience a acosarla nuevamente, ve a Malborn y silenciosamente salir de la recepción.
  • Si completaste la misión "" de Ondolemar en la ciudad de Markarth Búsqueda y arresto", Eso Ondolemar Aceptará ayudarte a desviar la atención de todos hacia ti y podrás pasar desapercibido en la recepción.
  • Empleado de la Compañía Imperial del Este Ort Endario te ayudará si has completado su tarea " El sol sale por el este».
  • Elisive the Beautiful responderá a tu solicitud de ayuda si tienes un título Thana de Haafingara.
  • Tener un bien desarrollado habilidad de elocuencia Hablar con Vittoria Vici y pídele que distraiga la atención de los invitados, después de lo cual hará una pequeña actuación y tú discretamente salir de la recepción.

Después de distraer la atención de los invitados. seguir a malborn a la despensa y llevarse las cosas que debía llevar a la recepción. Luego, pasa por la puerta opuesta al cofre y aquí, como tu corazón lo desee, puedes matar a todos o jugar al espía. Sin embargo, el objetivo sigue siendo el mismo: buscar Lo que los Thalmor saben sobre los dragones.

Salga al patio de la Embajada y siga Las habitaciones privadas de Elwen. Al entrar al edificio serás atacado por dos guardias, uno de ellos tendrá llave de la cámara de interrogatorios, tómalo, por cierto, exactamente el mismo está dentro del cofre en la parte noroeste del edificio.

Después de recibir la clave, vaya a mazmorras de la embajada de Thalmor, la entrada está ubicada en las Cámaras personales de los elfos. En las cámaras de tortura encontrarás a un bretón cautivo. Etienne, habla con él y descubre lo que sabe. El prisionero te dirá que el Thalmor no tengo No hay información sobre la apariencia de los dragones, pero están buscando a Blade por su nombre. esbern, que puedes encontrar en Riften.

Ha llegado el momento de dejar al inhóspito Thalmor, liberando a Etienne Serás testigo de cómo en el calabozo. Los guardias irrumpirán, resulta que capturaron a Malborn y exigen que el personaje principal se rinda, pero ya es demasiado tarde para dar la espalda. Calma a los guardias y toma la llave de la escotilla del cuerpo de uno de ellos, con la que podrás salir de esta casamata.

Después de salir de la embajada de Thalmor, dirígete a ríowood y hablar con delfina. Dile que los Thalmor están buscando a un tal Esbern, después de lo cual tú completar el tutorial misión "Inmunidad diplomática".

“Rata acorralada” – la búsqueda de Esbern

Búsqueda Comenzará tan pronto como le cuentes a Delphine lo que aprendiste en la embajada de Thalmor. La tarea principal para ti en esta misión será encontrar otro agente de Blades: Esberna.

Puedes comenzar a completar la tarea. varios maneras.

  • Viaja a Riften y encuentra un personaje llamado Brynjolf, que se encuentra en la taberna " Frasco salvaje", o en la taberna " abeja y picadura", en cualquiera plaza del Mercado y descubre con él dónde encontrar a Esbern. En este caso, debes completar la búsqueda de unirse al gremio de ladrones.
  • Si ha desarrollado la habilidad de la elocuencia, entonces sobre Esbern puede Pregúntale a Kirava en la posada Bee and Sting, o con miembros del Gremio de Ladrones, en la posada Wild Flask.
  • Por propia cuenta Irá a los túneles debajo de Riften, la ubicación se llama " Hoyo de rata", y encuentra a Esbern escondido allí.

Puedes ingresar al “Rat Hole” a través de una puerta ubicada en los niveles inferiores de la ciudad, casi justo al lado de agua. La mazmorra se puede dividir en cuatro niveles.

  • En la primera viven ladrones y varias ratas doradas; no dudes en deshacerte de ellos.
  • En el segundo nivel son miembros del Gremio de Ladrones. Aquí debes hablar con Veskel Warrior y averiguar con él exactamente dónde está Esbern.
  • En el tercero En el nivel en el que te recibirán los agentes de Thalmor, tampoco tendrás que ser ceremonioso con ellos.
  • en el cuarto nivel encontrará Esbern.

Una vez que llegues al personaje que buscas, díselo. frase de contraseña y él le abrirá la puerta y luego compartirá la información que tiene. Después de hablar con el agente oculto de Blades, completarás esta misión.

Tutorial de Skyrim de la misión "El muro de Alduin"

La misión comienza después de que hablas con Esbern sobre lo que este agente de Blade sabe sobre los dragones. Lo siguiente que necesitas tomar esbern a Riverwood, Taberna del Gigante Durmiente. Vale la pena mencionar que al salir de la habitación de Esbern en Rat Hole, los Thalmor atacarán, cuya batalla, por lo demás, no debería plantear ningún problema especial.

Habiendo superado los problemas que surgieron en el camino y De regreso a Riverwood a Delphine, serás testigo de un encuentro de viejos conocidos y de la larga historia de Esbern sobre Muro de Alduin. Un nuevo conocido también te dirá que este muro se puede encontrar en Templo del Refugio del Cielo, donde debes ir inmediatamente.

Una vez que llegues a la ubicación indicada, encontrarás muchos parias, que acampó aquí y con quien seguramente tendrás que tratar. Después de esto, te encontrarás dos rompecabezas.

  • Primer rompecabezas consta de tres pedestales de piedra giratorios que deben girarse para que todos puedan ver Signo de Dovahkiin, lo verás en la captura de pantalla. Después de esto, el puente debería bajar y abrirle más el camino.
  • Segundo rompecabezas Estos son pisos de baldosas autoadhesivas. Al pisar las losas equivocadas se activará trampa de fuego. Para evitar que esto suceda, pise las losas con el signo de Dovahkiin. Cuando llegues al final de la habitación, tira del anillo y desactiva la trampa.

Una vez superados los acertijos, te encontrarás en una habitación con Sello sangriento, que solo puede activarse con la sangre de un dragón. Una vez más demostrando que con razón te llamas Dovahkiin activar la impresión y abre el paso al Muro de Alduin.

En la habitación con el Muro de Alduin puedes encontrar la armadura Blades y la espada única de una mano "Dragon Scourge".

Ejercicio terminará después de que Esbern te explique significado del mensaje en la pared y posterior conversación con Delphine.

Misión “La Garganta del Mundo” – conversación con el anciano de Barba Gris

Búsqueda comienza después de hablar con Delphine en Templo del Refugio del Cielo. Al enterarse de que Alduin solo puede ser derrotado con un grito especial, el agente de los Blades te enviará a High Hrothgar con los Barbas Grises.

Llegando a los guardianes de la enseñanza de la voz, Habla con Arngeir. y descubre el grito que puede derrotar a un oponente tan fuerte como Alduin. Es importante decirle a Arngeir la verdad sobre dónde aprendiste este método de luchar contra el dragón: el Devorador del Tiempo.

Para tu decepción, Arngeir admite que te enseñarán la palabra de poder necesaria. no puedo, el llanto, por cierto, tiene un nombre sonoro” cazador de dragones" El caso es que para pronunciar este tuum es necesario aceptar toda la ira que experimentaron quienes lo crearon allá por la época de la persecución del culto al dragón, razón por la cual los Barbas Grises no lo utilizan.

Pregúntale al Maestro Arngeir con más detalle sobre Dragon Slayer y, después de una breve explicación, te aconsejará que contactes Anciano de la Orden de los Barbas Grises–Paarthurnax. Después de terminar el diálogo, sigue a Arngeir al patio de High Hrothgar, donde entrenará te estoy gritando Cielo limpio" Con esta ayuda disipar las tormentas de hielo, bloqueando el camino a Paarthurnax y podrás encontrarte con él.

Habiendo llegado a la cima” Gargantas del mundo"Habla con Paarthurnax, mientras observas todos costumbres antiguas. No hay nada complicado, el propio élder Greybeard conducirá el diálogo en la dirección correcta. El fin del conocido será el uso del llanto” Aliento de fuego" Después de esto, es hora de preguntarle a un nuevo conocido cómo aprender el grito "Dragon Slayer" que necesitas. Sin embargo, incluso aquí el personaje principal fracasará: Paarthurnax no conoce este toum, pero no todo es tan malo. Ofertas amigables de dragones retrocederá en el tiempo y aprende el Dragonkiller en el momento en que este thu'um se usó para luchar contra Alduin.

Después de hablar con Paarthurnax, podrás potenciar uno de sus tres gritos:

  • fus- Fuerza despiadada.
  • faym- Etérea.
  • Navidad- Aliento de fuego.

Para viajar en el tiempo necesitarás un Pergamino Antiguo, que te ayudará a encontrarlo Arngeir de barba gris o Agente de las Espadas Esbern.

“Conocimiento Antiguo” – en busca del pergamino de los Antiguos

Ejercicio comienza después de hablar con paarthurnax- el mayor de los Barbas Grises, que te dirá dónde el personaje principal puede aprender el grito "Dragon Slayer". Según Paarthurnax, el protagonista necesita encontrar el Pergamino Antiguo y utilizarlo para viajar al pasado, donde aún se conserva el conocimiento del buscado thu'um. Para saber más sobre antiguo rollo debes elegir hablar con un agente de Blades esbern(en el Muro de Alduin), o con Barba Gris Argüeir(Alto Hrothgar). En general, no hay diferencia, ambos NPC te enviarán a Colegio de Magos de Winterhold. Para ingresar al gremio, habla con Faralda, quien te ofrecerá realizar un examen simple; sin embargo, si dices que eres Dovahkiin, te dejarán entrar después de que demuestres el uso de cualquier grito.

La tarea "Más allá de lo ordinario" está directamente relacionada con la finalización de esta misión.

A continuación, diríjase al encargado de la biblioteca. Orku Uraga. Pregúntale sobre el Pergamino Antiguo, el orco compartirá información solo si dices que eres Dovahkiin. Habiendo encontrado los libros necesarios, Urga los pondrá en la mesa cercana, la lectura se llama " " Y " Impacto de los Elder Scrolls" Lea el libro "Reflexiones sobre los Elder Scrolls", después de lo cual comenzará la tarea "Más allá de lo ordinario", durante la cual encontrará Antiguo rollo.

Tutorial de Skyrim de la misión "Más allá de lo ordinario"

Después de leer el libro Reflexiones sobre los Elder Scrolls”pregúntale a Urag sobre este tomo difícil de leer, después de lo cual Urag te informará sobre el autor del libro llamado Septimio Segonio y dónde encontrarlo. Dirígete al norte desde Winterhold Mages Guild, Septimius se encuentra en la ubicación del mismo nombre "Septimius's Post".

Guiado por el consejo de Septimio, muévete a Sur oeste de Winterhold a las ruinas Alftand, luego baje a animatorio, y de allí a Catedral de Alftand. Aquí debe encontrar el mecanismo Dwemer, cuya activación abrirá un pasaje a Alcance negro. Una vez dentro de Black Reach, encuentra la entrada a Torre Mzark, el marcador evitará que te pierdas.

La Torre Mzark es un pasillo al final del cual hay una sala semiesférica con un enorme mecanismo. Necesitas subir a Panel de control este mecanismo e inserte el cubo que le dio Septimius en Soporte de diccionario- pilar derecho. Ahora necesitas en el orden correcto presione los botones en el control remoto, hay cuatro en total, el soporte del medio es aparentemente algo así como una pantalla.

Con el fin de obtener desplazamiento, haga clic en:

  • Cuatro veces por tercer botón– escuchar un clic hecho por el soporte del diccionario
  • dos veces encendido segundo– se abrirá el primer botón
  • Una vez por primero– aparecerá un frasco con un Pergamino Antiguo

Habiendo recibido Antiguo rollo, Tú Completa la misión "Conocimiento antiguo"., sin embargo, para completar la tarea " Más allá de lo ordinario", que en principio ya no es tan importante, es necesario recoger el Diccionario de Septimio del puesto de vocabulario y entrégaselo al propietario. Entonces Septimius te dirá que está buscando al príncipe daédrico, Hermaeus Mora, y te pedirá que consigas la sangre de los elfos, una muestra de cada tipo. A la salida del Puesto de Septimius, el propio Hermaeus Mora se pondrá en contacto con el Héroe y le dirá que volverá a hablar con el Personaje Principal después de completar la tarea de Septimius.

Habiendo recogido la sangre, dásela a Septimius, luego de algunas manipulaciones abrirá el cubo Dwemer ubicado en su cueva, en el que encontrarás el libro “ Ogma infinito" y completa la misión " Más allá de lo ordinario».

Misión "La maldición de Alduin": la primera batalla con el dragón más fuerte

Ejercicio comienza después de llegar a Torre Mzark Antiguo rollo. Debes ir a la ubicación de La Garganta del Mundo para paarthurnax. Este último indicará el lugar donde debes leer el pergamino.

Abre tu inventario y úsalo. Antiguo rollo, tras lo cual el personaje principal será transportado al pasado. No podrás realizar ninguna acción con el mundo del juego allí, así que solo mira. Al regresar al tiempo presente, se te agregará un nuevo llanto” cazador de dragones", así como el problema de que Alduin ataca al protagonista.

En batalla con aludin usa tu nuevo thu'um con él cazador de dragones, que hará que el dragón aterrice, el propio Alduin no se sienta sobre la serpiente. Después de llevar la salud del enemigo a un cierto nivel, él se irá volando y tú completo esta búsqueda.

“Fallen” – captura del dragón y paz en Skyrim

Ejercicio comienza después de tu primera vez derrotar a Alduin en el lugar “Garganta del Mundo”. Necesitas descubrir adónde fue el dragón derrotado.

Lo primero que debes hacer es hablar sobre la elección:

  • Con Paarthurnax– lo encontrarás en Garganta del mundo.
  • Con Arngeir- es en Alto Khrotkar.
  • Con Esbern– estudia el Muro de Alduin en Templo del Refugio del Cielo.

Cualquiera de los NPC anteriores te enviará a Whiterun a Jarl Balgruuf el Viejo, ya que es en esta ciudad donde existe la oportunidad capturar dragones, quienes probablemente sepan dónde encontrar a Alduin.

Aparentemente por razones políticas, Jarl Balgruuf se negará a ayudar al personaje principal hasta que logre conclusión de la paz entre los bandos en guerra de Skyrim, y esto es como probablemente ya sabes Capas de tormenta Y Legión Imperial.

Si ya has elegido tu bando y terminó la guerra en Skyrim, entonces puedes comenzar a capturar al dragón, más sobre eso a continuación, pero si desacuerdos entre el Imperio y los Stormcloaks sin colocar, primero debes completar la misión " tiempo sin fin».

Misión "Tiempo sin fin"

un lugar para reconciliación Habrá partes en guerra Alto Hrothgar, así que lo primero que debes hacer es hablar con Arngeir, quien, habiendo ganado un poco su valor, estará de acuerdo con el papel que se le asigne.

Después de usted negociar con barba gris, ir a:

  • A la soledad, aquí necesitas encontrar General Tulio, lidera las fuerzas de la Legión Imperial y lo envía a la mesa de negociaciones.
  • A Windhelm, aquí tienes que venir Capa de tormenta de Ulfric, quien domina a los Stormcloaks, y también lo envía a la mesa de negociaciones.

Además de los jefes de las partes en conflicto, en las negociaciones también acudirán conocidos sin invitación Agentes de las espadas Esbern y Delphine, así como representante de la Legión Thalmor-Elenwen.

Tan pronto como todos los invitados y no invitados se hayan reunido en High Hrothgarth, Habla con Arngeir. y toma tu lugar en la mesa. Durante las negociaciones, el personaje principal tendrá muchas opciones para responder las preguntas planteadas. Sin embargo, no importa cómo sea, el mundo será encerrado en cualquier desde opciones para el desarrollo de eventos. La única diferencia es más facciones al protagonista, así como en ¿Qué tramas quedarán? para el Imperio y cuál para los Stormcloaks.

Después de hacer las paces, habla. con esbern¿Quién te enseñará un nuevo llanto? llamada del dragón", si antes del inicio de la misión " Caído", la guerra civil terminó, entonces te enseñará a gritar paarthurnax.

Habiendo aprendido el thu'um necesario, ve a El alcance del dragón y habla con Jarl Balgruuf, lo necesitas para empezar construcción de una trampa para el dragón.

Después de todos los preparativos, dirígete a Galería de Dragon's Reach y usando el grito” llamada del dragón”, convocó a Odahviing. Está claro que él solo no caerá en la trampa, así que tendrás que usar un grito contra él” cazador de dragones”Y gradualmente retroceda más hacia la Galería. Una vez que Odahviing se acerque lo suficiente, la trampa se cerrará de golpe, y podrás comentar tranquilamente con el dragón todas las cuestiones que te interesen.

Misión “La Casa del Devorador de Mundos” – en busca de Alduin

Búsqueda comienza después de que el dragón Odaving cuente dónde huyó Alduin. Debes montar un dragón hasta el templo de Skuldafn y desde allí llegar a Sovngarde.

Después de hablar con Odahviing, sube al nivel superior. Galerías Dragonsreach Y liberar dragón capturado, puedes tirar de la palanca tú mismo o preguntarle al guardia. Luego habla de nuevo con Odahviing, quien mantendrá el acuerdo y te llevaré El personaje principal del templo del Culto del Dragón Skuldafn. Después de aterrizar, el protagonista inmediatamente se enfrenta a una pelea con dragos y dragones, así que prepárate para una batalla agotadora. Los draugs disparan metódicamente al héroe desde el otro lado del puente, por lo que es lógico lidiar primero con ellos y solo luego derrotar al dragón.

De camino al portal de Sovngarde, un tres rompecabezas:

  • CON primer rompecabezas Te encontrarás en la segunda sala del Templo Skuldafn. ella se representa a si misma tres gabinetes giratorios y una palanca detrás de ellos. Si examina cuidadosamente esta habitación, verá que en las paredes al lado de los gabinetes más externos (izquierdo y derecho), así como encima de las dos rejillas en el frente de la habitación, se dibujan patrones. Simplemente gire las mesas auxiliares para según patrones, y luego, dependiendo de qué rejilla se quiera abrir y el armario del medio. Dado que el camino que conduce al portal pasa por la rejilla de la izquierda, el orden de los patrones en las mesas será el mismo que en la captura de pantalla.
  • Segundo rompecabezas esperándote en la habitación con elevado puente de madera. Esta tarea es aún más sencilla, al lado de cada gabinete giratorio habrá una imagen correspondiente, solo necesitas girar los gabinetes. en el orden correcto, y luego tira la palanca en el nivel superior de esta sala y el puente bajará. De izquierda a derecha: Pez, Serpiente, Pájaro.
  • Tercer rompecabezas esta es una puerta que tiene tres puertas giratorias anillos de piedra. Frente a él te encontrarás con Draug, el señor supremo al que debes quitarle la Garra de Diamante. Luego mira el patrón en la palma del resultado. Garra de diamante y gire los círculos giratorios según las indicaciones. De arriba hacia abajo: Lobo, Mariposa, El dragón. Luego, presione el botón en el medio de la puerta y se abrirá.

Entrar en una habitación con una palabra de poder " Tormenta, llamada de tormenta", avanza por el pasillo de la izquierda y sal del templo. Entonces Gire a la izquierda y sube al portal de Sovngarde. Al llegar allí, serás testigo de cómo el Sacerdote Dragón nakrin Toma el Staff necesario para activar el portal. Destruye al sacerdote y tomar el personal. Luego devuélvelo al lugar de donde lo sacó Nakrin y saltar al portal. Una vez que llegues a Sovngarde, se completará la misión "Hogar del Devorador de Mundos".

Tutorial de Skyrim de la misión Sovngarde

Búsqueda comienza después de atravesar el portal a Sovngarde. Necesitas iniciar sesión Salón del Valor y junto con tres héroes de años pasados, desarrollar plan para destruir a Alduin.

Sovngarde representa una cierta receptáculo de almas, donde aquellos que son dignos se festejan en un festival eterno en el Salón del Valor, esperando el momento en que el dios Shor los llame a la última batalla. Esta misión no es complicada; puedes llamarla una de las misiones más simples de la historia principal. El único obstáculo para ti será portador del escudo del dios Shor– Tsun, que es necesario ganar, para que el Personaje Principal obtenga acceso al Salón del Valor. Encontrarás a Shor en el Puente Whalebone, simplemente sigue el camino desde donde apareciste y seguramente lo encontrarás.

La niebla de Sovngarde se puede dispersar usando el thu'um Clear Sky.

Al entrar al Salón del Valor, primero habla con Ysgramor, y luego con Hakon Tuerto, Felldir el Viejo Y Empuñadura dorada de Gormlaith. Después de que el protagonista escuche su plan, esta misión terminará.

“Dragon Slayer” – la última pelea con Alduin

Ejercicio comienza después de que el protagonista discute el pasado con tres héroes Plan de batalla contra Alduin.

Necesitas abandonar el Salón del Valor y muévete al lugar donde te esperan tus camaradas. Ysgramor, Hakon Y Felldir. Uniendo tu llanto con ellos” Cielo limpio“, disipa la niebla enviada por Alduin, esto debe hacerse tres veces, ya que el dragón malvado la envía una y otra vez. Después de que se canse de hacer esto, Alduin volará solo y luego te espera la pelea habitual con el dragón. Usar " cazador de dragones”Y golpea a Alduin con todo lo que puedas conseguir.

Después de derrotar al antagonista principal de la historia principal, podrás aprender un nuevo thu’um de Tsuna” llamada de valor». Dejar Sovngarde Puedes volver a hacerlo hablando con Tsun.

En esta nota alegre y termina historia principal del juego The Elder Scrolls V: Skyrim.

A continuación se muestra información que hará que sea más fácil completar Skyrim. "House of the World Eater" es una misión de la historia principal. Esta tarea será una de las últimas de la rama y requiere un esfuerzo considerable por parte del jugador.

Muchos jugadores no hicieron frente a la misión la primera vez y discutieron activamente varias opciones para completarla en los foros de juegos. Sin embargo, esta búsqueda es extremadamente interesante y hermosa desde el punto de vista visual. El jugador tendrá una oportunidad única de visitar lugares a los que normalmente no se puede acceder.

Comenzar

Vale la pena señalar de inmediato que esta tarea completará el paso de Skyrim. "House of the World Eater" desencadenará una cadena de eventos, después de los cuales el jugador sólo podrá completar la historia hasta el final, no hay vuelta atrás. Da la misión del dragón capturado Odahviing. De una conversación con él, queda claro que Alduin está en el otro mundo: Sovngarde (que recuerda al Valhalla de la mitología de los pueblos del norte y germánicos). Solo hay una forma de llegar: a través de un portal ubicado en lo alto de las montañas. Para llegar a él, es necesario poder volar. Por tanto, Dovahkiin debería liberar al dragón que lo llevará allí. Odahviing se libera girando la palanca. Puedes hacerlo tú mismo o ordenarle al guardia Whiterun que protege esta palanca.

Batalla

Después de aterrizar, el jugador se enfrentará inmediatamente a un oponente serio en forma de dos dragones y draugr. Es extremadamente difícil luchar contra ellos al mismo tiempo, ya que los muertos derribarán a Dovahkiin e incinerarán a los dragones con su aliento. Por tanto, es mejor ocuparse primero de los primeros. Los Draugr son bastante poderosos y pueden usar Scream. La mejor táctica es atraerlos bajo algún refugio (como el parapeto de un puente) para que el dragón no pueda alcanzarte. Y luego lidiar con ellos. Puedes intentar matar dragones con flechas, pero es extremadamente difícil. La forma más sencilla es utilizar Dragon Slayer Shout. Después de golpear al enemigo, éste caerá al suelo y no podrá despegar durante algún tiempo.

Durante este tiempo, puedes destruirlo con ataques cuerpo a cuerpo. Incluso si haces todo bien, Dovahkiin probablemente seguirá recibiendo una cierta cantidad de daño. Por lo tanto, usted debe cuidar de antemano los medicamentos para la salud. En general, un suministro de pociones facilitará enormemente el paso de Skyrim. "House of the World Eater" requerirá el máximo esfuerzo por parte del jugador, así que no dudes en utilizar los elementos más valiosos y caros.

Misión principal de Skyrim "La casa del devorador de mundos": rompecabezas

Después de derrotar a todos los enemigos, el jugador deberá resolver un rompecabezas para abrir la entrada al santuario. Para hacer esto, debes rotar los bloques giratorios de acuerdo con las imágenes en las paredes. Después de abrir el pasaje, debes lidiar con las arañas heladas. Lo mejor es dispararles con un arco desde una distancia segura o utilizar un hechizo de fuego.

"Casa del Devorador de Mundos": pasando la última etapa

Después de pasar por el templo, el jugador tendrá que abrir la puerta usando la garra de diamante. Está con el jefe de los draugr. Cuando este último se levanta de la tumba, puede ser golpeado silenciosamente con una flecha envenenada (se causarán múltiples daños y el enemigo será envenenado). Luego puedes intentar seguir disparando desde una emboscada o entablar un combate abierto con el draugr.

Habiendo bajado el puente, Dovahkiin finalmente alcanzará el objetivo de la misión: el portal a Sovngarde, que completará el paso de Skyrim. "La Casa del Devorador de Mundos" en esta etapa presenta al último enemigo contra Dovahkiin: el sacerdote Nakrin. Es bastante difícil derrotarlo, ya que tiene una gran cantidad de vidas y es inmune a los venenos. Después de derrotar al sacerdote, debes buscar su cadáver y recoger el bastón (también puedes conseguir una máscara única). Usando el personal que necesita para abrir un portal.

La misión de la casa del devorador de mundos es parte de una historia obligatoria, sin completarla no podrás ver los créditos finales del juego. La misión es también una de las tareas finales antes de la última pelea con Alduin, el dragón supremo y principal antagonista de Skyrim. Como recompensa, el jugador puede aprender el grito del dragón "Storm Call" y obtener la máscara de Nakrin; sin embargo, no hay una recompensa directa por esta misión.

La tarea principal es llegar al templo del Culto del Dragón Skuldafn, donde se encuentra el portal a Sovngarde. Es allí donde se esconde Alduin, devorando las almas de los muertos y llenándose de poder. Sin embargo, sólo se puede llegar al templo por vía aérea. La única criatura capaz de realizar tal viaje es el dragón Odahviing, recientemente capturado. Fue él quien habló de la guarida secreta del antiguo dragón y aceptó ayudar a cambio de la libertad.

El paso de esta misión se puede dividir en 4 partes: habla con el dragón cautivo, libéralo, llega al templo con su ayuda, usa el portal y llega a Sovngarde.



Tan pronto como el jugador llegue a un acuerdo con el prisionero, deberás tirar de la cadena en la parte superior o hablar con el guardia, quien liberará al dragón. Después de una breve conversación con el lagarto liberado, inmediatamente te encontrarás en el templo, donde serás atacado por dos dragones y varios draugr. Se recomienda deshacerse primero de los cadáveres de hielo antes de enfrentarse a los dragones, ya que los enemigos pequeños pueden causarle muchos problemas al luchar contra las criaturas que escupen fuego. Vale la pena recordar que los draugr son susceptibles al daño del fuego, por lo que no estará de más usar activamente hechizos de fuego encantados con llamas, armas o los gritos de dragón de Yol, Thor y Shul. Se debe seguir la misma estrategia de batalla en enfrentamientos posteriores con los defensores del templo: primero nos ocupamos de los enemigos pequeños y solo luego nos enfrentamos al oponente principal.

En el templo te espera un rompecabezas, con la ayuda del cual se abre el camino. Frente a las puertas cerradas hay tres pilares que representan una ballena, un pájaro y una serpiente. La esencia del acertijo es hacer la combinación correcta girando el patrón del poste hacia el patrón de la pared y la puerta.

Después de resolver el acertijo, el personaje principal se enfrentará a otra batalla, esta vez con arañas heladas. Al pasar al siguiente nivel del templo, te enfrentarás a otro acertijo con dibujos y también lucharás contra un oponente serio en la persona del Supremo Draugr. Después de la victoria, toma la garra de diamante de sus restos, que contendrá una pista para resolver el rompecabezas. Con esta pista solucionarlo no es difícil (habrá una imagen de la combinación correcta en la decoración).

Después de caminar más por el templo, el jugador tendrá la oportunidad de estudiar el siguiente grito del dragón, "Thunderstorm Call", con el que Dovahkiin podrá provocar una tormenta real con relámpagos sobre sus enemigos. Este ataque es especialmente adecuado en los casos en que los oponentes se reúnen en grupos grandes. Además, en el lado derecho del lugar donde aprendiste el grito, hay una sala con un valioso botín que vale la pena visitar. Allí el jugador podrá recoger varias piedras y diamantes especialmente valiosos.

Tendrás que luchar nuevamente con el draugr que defiende el portal, después de lo cual comenzará un duelo con uno de los oponentes más peligrosos de Skyrim: Nakrin. Al ser uno de los ocho sumos sacerdotes dragón, este enemigo puede convertirse en un serio obstáculo antes del portal a Sovngarde, pero el jugador puede hacer trampa y no entrar en batalla con él. Si has aprendido el grito "Tiempo lento", puedes correr fácilmente hacia el portal, evitando encontrarte con Nakrin, pero en este caso no podrás recuperar la máscara y el bastón de su cadáver, que son obligatorios para seguir avanzando.

Después de abrir el portal, todo lo que tienes que hacer es trasladarte a la tierra de los muertos. Eso es todo: el camino hacia la final está abierto y la última batalla con Alduin está por delante.

La misión House of the World Eater es una de las misiones más difíciles de la historia. Se recomienda prepararse minuciosamente antes de comenzar esta tarea.

Casa del Devorador de Mundos(orig. El nido del devorador de mundos) - búsqueda de la historia principal del juego The Elder Scrolls V: Skyrim.

Breve recorrido

  1. Odahviing libre;
  2. Habla con Odahviing;
  3. Llega al portal de Alduin que conduce a Sovngarde;
  4. Llega a Sovngarde.

Tutorial

El dragón capturado Odahviing dirá que Alduin huyó a Sovngarde, donde se alimenta de las almas de los muertos. Su portal a Sovngarde se encuentra en el antiguo templo del Culto del Dragón Skuldafn, en lo alto de las montañas Jerol. Pero aquí está el problema: sólo se puede llegar allí por aire... Odahviing podría llevar a Dovahkiin allí a cambio de su libertad. Para soltarlo, debes tirar de la cadena en la parte superior.

Lamentablemente, no se mostrará el vuelo sobre Skyrim. El protagonista simplemente estará en su lugar de inmediato. Odahviing se despedirá y se irá volando, y el héroe inmediatamente se enfrentará a una batalla con dos dragones y draugr. Como los muertos serán muy molestos, es mejor matarlos primero y luego a los dragones. El mismo orden se aplica a las peleas posteriores. El aliento de fuego es muy eficaz para destruir a los draugr (incluso si sólo se revela una palabra del poder de esta mente).

Después de explorar los alrededores, no queda más que hacer que entrar al templo. La esencia de la tarea con piedras es la siguiente: convertir los dibujos de las piedras laterales en los dibujos correspondientes en las paredes, dependiendo del dibujo activo en la piedra central, que es visible desde el lado de la palanca, o desde la puerta derecha. o se abrirá el de la izquierda.

Después de esto, el héroe tendrá una pelea con las arañas heladas.

Las pistas para las siguientes tres piedras se encuentran junto a ellas. El de abajo es una serpiente, el de la derecha (desde la entrada) es un pájaro, el de la izquierda es un pez. El puente caerá, permitiéndote pasar por la puerta al siguiente nivel del templo. Aquí tendrás que luchar contra el draugr, el principal líder militar o sacerdote dragón, quitarle la garra de diamante y abrir la puerta. Combinación de arriba a abajo: lobo - mariposa - dragón.

Aquí podrás aprender el grito “Storm Call”, que provoca una tormenta real, con truenos y relámpagos, como era de esperar. Eficaz contra concentraciones masivas del enemigo. Antes de partir, tiene sentido visitar la habitación de la derecha. Tiene varios estantes, y en el fondo de ellos, en un cuenco, se encuentra un diamante impecable y varias piedras preciosas más.

Aquí, finalmente, está la salida. Habiendo matado al draugr, el personaje principal puede subir al portal. Si es difícil lidiar con los no-muertos, entonces el héroe puede simplemente esquivarlos y arrojarlos por el acantilado gritando "Fuerza despiadada".

Después de derrotar a Nakrin, uno de los ocho sumos sacerdotes dragón, podrás conseguir su máscara y su bastón, necesarios para abrir el portal. ¡Sovngarde está esperando!

Notas

  • No tienes que matar a Nakrin. Al gritar "Tiempo lento" puedes evitar al sacerdote, aunque esto hará que sea imposible conseguir su máscara, lo que hace imposible conseguir a Konarik de forma honesta.
  • El diario dice que Skuldafn está ubicado en las montañas Jerol, aunque a juzgar por el mapa, el templo está ubicado en las montañas Velothi.
  • Si invocas alguna criatura, se pondrá del lado de Nakrin.
  • Sin embargo, los dos Señores Dremora pueden matar a Nakrin antes de que pueda capturarlos.

Insectos

  • A veces, el guardia de Whiterun que debe tirar de la cadena para liberar a Odahviing muere. Entonces tendrás que liberar al dragón tú mismo.
  • Además, al abrir una puerta de acertijo, se produce un error en el que es imposible abrirla en cualquier combinación.

paso

Skyrim - 54 (Misión principal - Casa del Devorador de Mundos)

Misión principal: "La casa del devorador de mundos"

Llegamos a Skuldafn solo durante una misión: la última se llama "La Casa del Devorador de Mundos", su nombre original es "El Nido del Devorador de Mundos". Esta es una misión de historia, por lo que tendrás que completarla.

Entonces, el dragón capturado Odahviing compartirá información de que Alduin se escondió en Sovngarde, donde se alimenta de las almas de los muertos. Su portal a Sovngarde se encuentra en el antiguo templo del Culto del Dragón Skuldafn.

Se puede encontrar en las montañas Jeroll y todo estaría bien, pero solo se puede llegar a esa altura por vía aérea; las pendientes pronunciadas no le permitirán escalar el suelo. Sin embargo, el cautivo Odahviing acepta hacer de taxi y llevarnos hasta allí, pero a cambio pide libertad.

Todavía no le sirve de nada como prisionero, así que tira de la cadena en la parte superior para liberar al dragón. Luego, serás transportado al lugar de acción deseado, donde Odahviing se despedirá y se irá volando, pero Dovahkiin tendrá que repeler inmediatamente el ataque de dos dragones y una daugr.

Los muertos interfieren mucho más intensamente, por lo que al eliminar oponentes, vale la pena dar prioridad a los no-muertos terrestres y, a veces, no a los dragones que atacan desde arriba. Un patrón similar de acciones seguirá en futuras batallas.

En las batallas contra Draugr, el aliento de fuego se mostró bien, incluso si lo tienes en la etapa inicial y solo está abierta la palabra del poder de esta "mente". Cuando hayas explorado los alrededores, sigue hasta el templo.

Te espera un rompecabezas con piedras, en el que los dibujos de las piedras laterales deben girarse hacia los dibujos correspondientes en las paredes, observa el dibujo activo en la piedra central, que es visible desde el lado de la palanca, después de lo cual la puerta se abrirá a la derecha o a la izquierda.

A esto seguirá una batalla contra las arañas heladas, al final de la cual te enfrentarás nuevamente a un rompecabezas con tres piedras. El de abajo es una serpiente, a la derecha de la entrada hay un pájaro, a la izquierda hay un pez.

Bajará un puente que le permitirá pasar por la puerta al siguiente nivel de este templo. Allí encontrarás una batalla más seria que las que ocurrieron antes: el enemigo es el draugr, el principal líder militar, que también es un sacerdote dragón.

Debes derrotarlo y luego tomar la garra de diamante, con la que debes abrir la puerta. De nuevo, no sin un enigma: la solución es la combinación "lobo" - "mariposa" - "dragón".

Allí también podrás aprender el grito "Thunderstorm Call", que invoca una fuerte tormenta; los relámpagos y los truenos están incluidos en el kit. El grito es bueno si tienes que lidiar con una alta concentración de fuerzas enemigas en un área relativamente pequeña.

Antes de la salida, hay una pequeña habitación en el lado izquierdo, que no estará de más visitar: verá estantes, en el fondo de ellos, en un cuenco, hay un diamante sin dueño y otras piedras preciosas.

Habiendo llegado a la salida, destruye la siguiente porción de draugr y luego sube al portal. Allí tendrás que luchar con Nakrin, que es uno de los ocho sumos sacerdotes dragones.

Después de derrotarlo, podrás hacerte con su máscara y su bastón, necesarios para abrir el portal. Skuldafn en Skyrim está completo, puedes regresar a Sovngarde.

Por cierto, ni siquiera es necesario matar a Nakrin: si has aprendido el grito "Tiempo lento", entonces existe la opción de evitarlo, sin embargo, pierdes la oportunidad de confiscarle su máscara.

Al completar esta misión en Skyrim, surgen dificultades en forma de errores. Entonces, a veces el guardia de Whiterun, que debe tirar de la cadena para liberar a Odahviing, muere. Si esto sucede, libera al dragón tú mismo.

También hay un error en el que las puertas con acertijos categóricamente no se abren; cualquier combinación conduce al fracaso. El problema se resuelve recargando a un guardado anterior.

Solitario