Fallout New Vegas antes de la tormenta qué elegir. Guías paso a paso

Una fantasía sobre lo que le pasaría a la República de Nueva California si el procurador Porter de Denver comenzara a gobernar la Legión.

Trama principal.

Algunos de los eventos descritos en el blog tienen lugar en el presente y otros en el pasado.

En Nevada todo pareció congelarse. Durante varios días no hubo acción por parte de la Legión de Porter, los Nevada Rangers o los Hubologists. Este silencio asustó a muchos, pero no era la calma antes de la tormenta...
Supermutantes y soldados de la Hermandad del Acero llegaron al Strip para defender la ciudad durante el asalto. Entendieron perfectamente que el precio de la derrota era la muerte y la esclavitud. La Legión todavía está lejos de las puertas de la "Ciudad de las Luces Brillantes", pero tarde o temprano llegará hasta ellas. Tropas fuertemente armadas ya habían tomado posiciones en la muralla que rodea la ciudad. El número de patrullas aumentó, al igual que el entusiasmo y la ansiedad entre la gente corriente y los civiles. "Gomorra" se convirtió en un cuartel y un búnker donde sólo se permitía la entrada a personal militar. "Inferno" comenzó a ser visitado con frecuencia por los Nevada Rangers, lo que generó ganancias. Había pocos turistas, por lo que los soldados fueron trasladados a habitaciones de hotel desocupadas. La única excepción fue "Ultra Lux", donde no se permitía a los Nevada Rangers. No podían ocupar el edificio por la fuerza; esto sembraría un pánico innecesario y provocaría disturbios. La gente común escuchaba la radio con la esperanza de escuchar la verdad sobre lo que estaba sucediendo ahora. La ola en la que actuó la legión no se consideró prohibida; a menudo se escuchaba para comprender qué iba a hacer la legión, pero fue en vano; Sid solo habló sobre lo que la legión había hecho en el pasado y qué le ordenaba. traería en el futuro. Entre los soldados rasos a menudo susurraban que todo esto era en vano: incluso si se enfrentaban a la legión, los hubologistas vendrían y acabarían con aquellos que no fueran asesinados por los legionarios. La gente común tenía mucho miedo de las palabras del tirador de Arizona en la radio, porque sus palabras eran similares a la verdad. Muchos casi creían en la alianza entre los Hubologistas y los Nevada Rangers. Los robos y las peleas aumentaron, al igual que el número de desertores fuera de la Franja y de los principales campos. Los residentes de pueblos pequeños intentaron abandonar sus hogares y huir a grandes ciudades o a estados vecinos no ocupados por la legión. Aquellos que se dirigieron a México solo se enfrentaron a la muerte: fueron ahorcados por crueles bandidos de la tribu de las Madres Gemelas.

La aparición de la propia radio de la Legión en la inmensidad de Nevada obligó a los Nevada Rangers a reemplazar al "Mr. New Vegas" por un locutor más serio y elocuente, durante cuyos discursos los oyentes no se dormían, y esto fue...
-¡Buenas tardes, Nevada! Este es Mike Lawson, ex ingeniero jefe de la presa Hoover. Las nubes se están acumulando sobre nuestro hermoso estado: la Legión de Porter avanza desde el Este y la secta Hubologista avanza desde el Oeste. Los mongoles se retiraron del estado y se negaron a ayudarnos después de todo el daño que les habíamos hecho. No te apresures a seguir su ejemplo: darle la espalda al enemigo le facilitará matarnos. No mentiré, estamos completamente (censurados) y, por supuesto, Aaron Kimball y el Mensajero tienen la culpa de todo esto. Confiamos en ellos, le fallaron a nuestra nación y nos traicionaron. Sólo el señor Wayne Felix y el comandante Hanlon pueden corregir sus errores y restaurar la estabilidad y la paz. Todo lo que se dice sobre Gomorra son sólo rumores. Compramos legalmente el establecimiento a sus dueños, y las muertes no son más que una serie de accidentes y artimañas de hubologistas, frugívoros y del Patrimonio. Los Screaming Eagles son nuestros amigos y partidarios; no crean en los rumores de que golpearon al granjero en Inferno; esto es una mentira descarada, que nuestros enemigos están avivando para crear pánico. (Se queda en silencio por un minuto y luego continúa hablando) Recientemente, es posible que hayas notado muchas cosas inusuales en las calles de tus ciudades, por ejemplo, salvajes y personas con camisas blancas y corbatas. Estos son nuevos refugiados cananeos de Utah, perseguidos por la Legión de Porter. No les tengas miedo, son personas inofensivas que necesitan tu ayuda. La Legión no comparte sus puntos de vista religiosos y los acusa de todos los pecados mortales debido al hecho de que "Burnhead" es uno de los fundadores de la legión, quien, según los rumores de New Canaanite, falló a la legión en la primera batalla de la presa Hoover. . Los Legionarios mienten porque "El Quemado" no tiene nada que ver con los Nuevos Cananeos, simplemente están usando esto como excusa para sus monstruosas atrocidades. El legado de Malpaís fue rociado con alquitrán, incendiado y arrojado al Gran Cayo Nyon-on no pudo sobrevivir. Los rumores de que "Gorely" está vivo son simplemente ridículos y no pueden criticarse. Confíe en el sentido común, no en la legión. Si es posible, proteja a los nuevos cananeos al menos por un tiempo; los Nevada Rangers no estarán endeudados.

Es posible que también hayas notado carteles y folletos de predicación de la secta Hubologista... Destrúyelos sin leerlos e informa al oficial de policía más cercano sobre quién los distribuye. Los hubólogos mienten: prometen a sus seguidores riqueza y paraíso, pero en realidad los convierten en esclavos y carne de cañón. Si te unes a los hubologistas, te obligarán a matar, les darán tu dinero e incluso te obligarán a protagonizar sus terribles y repugnantes películas. Abra los ojos: estos son los ricos que quieren utilizar a las personas como recursos para obtener ganancias. Pero no son los únicos que colocan carteles... es posible que hayas notado carteles en las calles de tu ciudad que critican y ridiculizan a los Nevada Rangers y sus métodos. Este es el trabajo de Heritage, un grupo terrorista radical formado por indígenas de Nevada que creen que se están violando sus derechos. Se niegan a obedecer a los Nevada Rangers e interfieren de todas las formas posibles con nuestras actividades para proteger el estado. Lamentablemente, no tenemos pruebas suficientes para condenarlos por este delito, por lo que no podemos arrestarlos. En carteles y graffitis afirman que el gobierno del déspota Sr. House es mucho mejor que la vieja y buena democracia... ¿Saben siquiera de qué están hablando? House vio en la gente sólo bolsas de dinero que, una vez vacías, debían tirarse fuera de la vista. "Heritage" son quizás los únicos que lamentan su muerte. No les creas: juegan a ser héroes, pero en realidad son sólo bandidos. Los residentes del West Side, como sabemos, están muy satisfechos con el patrocinio de Heritage, su asistencia humanitaria y militar, así como con la protección de los Innocents, una banda de asaltantes que vive en las afueras de Outer Vegas. Sepa la verdad: no son terroristas enmascarados quienes lo protegen de estos bastardos, sino los valientes Nevada Rangers del Campamento McCarran. “Heritage” quiere volver a sembrar el pánico interpretando a su favor las acciones de los Rangers de Nevada y de la NKR. Existe el rumor de que el coronel Moore confió al Correo el intento de asesinato del Sr. House; esto es mentira y calumnia. A pesar de lo que dije anteriormente, el Sr. House era nuestro querido aliado en Nevada y no queríamos que muriera: fue iniciativa del Correo. Heritage, si puede oírme, deje de destrozar la tumba del coronel Moore: es inhumano e inmoral. Esta valiente mujer murió en la Tercera Batalla de la Presa Hoover, protegiéndonos a todos de las fuerzas de la Legión de Porter. Si te queda algo de humanidad en ti, detenlo. Oyentes, si no creen lo que digo, miren los carteles donde difaman a personas fallecidas, como el del ahora fallecido dueño del casino Gomorra. "Legacy" lo muestra en una relación homosexual con el líder de los Screaming Eagles, o el coronel James Shue. ¡El “patrimonio” es muy bajo incluso de tu parte! Todos los residentes del Strip saben que él era su competidor, criticaba la política del Sr. House, tenía un carácter bastante malo y pasatiempos inusuales, pero esto no es motivo para hablar mal de una persona. Espero que los miembros de Heritage puedan escucharme ahora y tomar mis palabras en serio en lugar de reírse con aire de suficiencia. Casi me olvido de decir que el Correo no destruyó los bombarderos por orden nuestra; fue su iniciativa, que no aprobamos y no aprobamos ahora. "Heritage" nos acusa sin ninguna prueba de que al Correo se le permitió destruir los bombarderos en caso de que fracasaran las negociaciones diplomáticas. Esto es fundamentalmente erróneo: siempre intentamos evitar el derramamiento de sangre. Los nevadenses, no confíen en Heritage, solo quieren llenarse los bolsillos durante el caos, escondiéndose detrás de buenas intenciones. Y ahora suena la canción Smells Like Teen Spirit interpretada por Paul Anka. Mike Lawson aquí de New Vegas Radio, estad atentos.

Vegas exteriores, medianoche...
En una fábrica de Nuka-Cola de antes de la guerra, se produjo un tiroteo entre los Inocentes y asaltantes desconocidos. Esta carnicería fue observada por un curioso merodeador, que esperaba sacar provecho de la basura, pero sin saberlo se encontró en el centro de la batalla. Hasta que lo descubrieron, se escondió detrás de cajas destartaladas, esperando que no lo golpearan. Los atacantes también llevaban máscaras, pero sólo llevaban escudos de soldar y máscaras de hockey con símbolos extraños. En las armaduras y máscaras de los asaltantes se podía ver el misterioso número “515”. Llevaban una combinación de armadura de combate y cuero de antes de la guerra, que los habitantes de la América postapocalíptica comenzaron a fabricar con pieles de animales y chaquetas de antes de la guerra. Varias personas “inocentes”, ciegas y ensordecidas por granadas paralizantes, fueron arrastradas sobre extrañas placas redondas de las que emergían largas y únicas estacas. Los asaltantes sujetaban a sus víctimas sobre las placas hasta que podían ser empaladas en la punta de la púa. No era la vista más agradable, pero no era seguro para el merodeador abandonar su escondite en esta situación. Los atacantes derrotaron a los asaltantes, empalando a los supervivientes en estacas, tras lo cual se reunieron a veinte metros de las cajas, detrás de las cuales se escondía un testigo al azar, que tenía una excelente vista de su formación y de su líder, quien, a diferencia del resto de sus cómplices, Tenía una máscara de aspecto aterrador en la cabeza: ocultaba sólo la parte superior de la cara, proporcionando una gran mirada a los labios finos, las mejillas hundidas y los ojos ardiendo de odio. No pudo ocultar las terribles cicatrices en su rostro, e involuntariamente surge la pregunta: ¿fueron causadas por la propia máscara? Las espinas no sólo tienen una función decorativa, algunas de ellas causan dolor a quien las porta. Relativamente ligero, hecho de una aleación de cobre y titanio, incluso a pesar de la gruesa capa de polvo, a veces sus bordes planos reflejaban el entorno, y las piedras falsas baratas y agrietadas, junto con patrones fascinantes e hipnotizantes, complejidades y recortes sofisticados causaban una impresión imborrable.
"Hargrave, informa la situación", ordenó el líder. A juzgar por el tono y las exigencias de los informes, alguna vez fue militar.
-¡Ja! "Charles, deja de jugar a estos juegos", respondió el subordinado con una sonrisa. "Tu pasado militar es sólo un grano insignificante en su ojos. (Antes de que el comandante tuviera tiempo de enfadarse y agarrar al insolente por el pecho, informó de la situación) La situación está bajo control, la zona ha sido despejada.
-¡Excelente! Es hora de recordarle a los inocentes quién es el dueño de esta tierra. Deja mensajes en las paredes y llévate cualquier cosa que pueda interesar a los caballeros.
“Armados” con palancas, los desconocidos regresaron al edificio de la planta para desmantelar el equipo y obtener repuestos, mientras otros comenzaban a dibujar grafitis en las paredes. El Merodeador notó por fragmentos de frases que las personas misteriosas entendían la tecnología no peor que la Hermandad del Acero y los seguidores del Apocalipsis con los que había tratado, pero claramente no les pertenecía. A veces se expresaban con frases extrañas, oscuras y misteriosas y utilizaban abreviaturas que el observador silencioso nunca había oído. El merodeador vio varios graffitis en la pared de la fábrica: "Encontraremos un camino cuando se acabe toda esperanza." "Caos - Es sólo" el comienzo") - de ellos un testigo involuntario concluyó que a estas personas realmente no les gusta situación actual en el estado, pero aún ven rayos de esperanza en la oscuridad. Los asaltantes se reunieron por segunda vez frente al comandante con una máscara espeluznante.
-Es suficiente. Sabuesos, vámonos a casa”, ordenó Charles.
¿Sabuesos? El merodeador escuchó bien: el comandante lo dijo. Los asaltantes avanzaron más hacia el sur. El observador salió de detrás de las cajas, maldijo y escupió. “Estos bastardos se llevaron todo lo valioso”, pensó el merodeador. Se molestó mucho y se dirigió hacia su modesta choza.
Los Bloodhounds son un subdestacamento especial de Legacy, formado por mercenarios firmados con un contrato a largo plazo. Eran de mala gana y rara vez atendían todos los detalles de los asuntos de la organización, porque no eran de confianza.
Una de las tareas del grupo es buscar tecnologías y materiales necesarios para la organización. Charles pudo ganarse la confianza de los "jefes", a pesar de que sirvió en la NKR: fue nombrado capitán de los mercenarios debido a su experiencia como comandante. En el fondo, estaba celoso de Ashley, quien pudo convertirse en miembro de pleno derecho de Legacy, a pesar de que en el pasado era una guardabosques veterana. Los sabuesos utilizaron Dragon Needles, un desarrollo único de los científicos chiítas, que originalmente estaba destinado a la ejecución de demostración de criminales, pero como resultado de la captura de la ciudad por parte de los hubólogos, algunos de los dibujos quedaron inutilizables. Años más tarde, la tecnología fue comprada a refugiados chiítas y Heritage la refinó y mejoró. El invento fue modificado por Heritage y ahora es su tarjeta de presentación. El escuadrón es poco conocido en amplios círculos porque a menudo se les confunde con los "Inocentes" y otros asaltantes, y esto es completamente incorrecto. Para aquellos que no eran originarios de New Vegas, los Bloodhounds eran la única forma de unirse a Legacy.
A veces, los Bloodhounds tenían que ir a California en busca de piezas y tecnología necesarias, lo cual era muy peligroso durante la Guerra Civil.
Mucho antes del tiroteo en la planta de Yader-Cola.
Los mercenarios caminaron por una larga carretera. Un destacamento de treinta personas, todas bien armadas y provistas de alimentos y medicinas. Había una niebla impenetrable por todas partes, el radio de visión no superaba los tres metros y medio. Charles escuchó un ruido extraño y levantó la palma de su mano izquierda, indicando así "alto" a sus subordinados.
"Algo anda mal, todos estén en guardia", susurró en voz alta el capitán mercenario.
De repente, un hombre extraño salió de la niebla del norte. Temblaba como de frío o de dolor, pero a juzgar por sus harapos, se podría decir que lo más probable es que fuera dolor.
-¡Alguien, ayuda! - exclamó el desconocido - ¡Los asaltantes atacaron mi casa! ¡Por favor detenlos antes de que maten a mi familia!
“Tu familia no significa nada en el camino hacia la “Meta Superior”, dijo fríamente uno de los mercenarios.
-Me parece que este no es un granjero, sino un yonqui local que quiere atraernos a una trampa. "Sal de aquí rápidamente, pícaro", ladró Charles.
Entonces el hombre gritó e intentó atacar al capitán mercenario. Charles golpeó al atacante con un rifle de asalto antes de que pudiera acercarse a él. El vagabundo cayó muerto.
“Lo que era de esperar”, dijo uno de los “Bhounds” con una sonrisa.
Antes de que los mercenarios tuvieran tiempo de continuar su viaje hacia las ruinas de la ciudad de antes de la guerra, el vagabundo se levantó y atacó al sabueso. El atacante le mordió el cuello con los dientes como un animal salvaje y enfurecido. Los mercenarios se sintieron confundidos cuando otros vagabundos comenzaron a emerger de la niebla: estaban armados con bates, cepillos, cuchillos y todo tipo de pistolas. Los locos tenían rasguños y heridas en la espalda y el pecho desnudos, algunas de las cuales estaban bastante recientes. Una jeringa con un líquido extraño brilló en la mano del atacante, pero el capitán mercenario logró dispararle antes de que el loco intentara ponerle una inyección. Los "detectives" rápidamente se dieron cuenta de que los atacantes no sentían dolor y eran menos vulnerables a heridas y lesiones.
-¡Disparo a los ojos! - Ordenó Charles “¡No dejes que se acerquen!”
Los vagabundos que se acercaban demasiado intentaban arrebatarles el arma de las manos, se agarraban del pelo o intentaban arrancarse los ojos. Los mercenarios de Heritage utilizaron contra ellos cuchillos de combate y navajas de afeitar, que estaban enfundadas o escondidas en zapatos. Algunos "detectives" utilizaban palancas y perforaban con ellas las cabezas de sus enemigos. Incluso los luchadores experimentados se disgustaron al ver los sesos goteando y la sangre espesa manchando todo a su alrededor.
Afortunadamente, ninguno de los sabuesos murió en batalla.
“¡¿Qué diablos fue esto ahora?!”, exclamó uno de los mercenarios.
-Cálmate, soldado. - dijo Charles en tono autoritario. “Sean quienes sean estas personas, son mortales, como nosotros”. No tenemos motivos para demorarnos aquí: nos esperan tecnologías de antes de la guerra.
Este fue el primer enfrentamiento de Heritage con los hubologistas de la autoflagelación. Escaramuzas similares se hicieron comunes durante viajes posteriores a California. Pero no fueron los únicos con los que tuvieron que lidiar los sabuesos... Las ruinas, que ahora se llaman "Rift", fueron de gran interés para los sabuesos desde el punto de vista técnico. Siguieron los pasos del odiado Mensajero, quien, según Legacy, trajo el caos a Nevada y le quitó la vida a un gran hombre...
Los Bloodhounds acamparon en las afueras de Hopeville, temiendo que los Marcados pudieran descubrirlos. Pero este no fue el único problema: los "inocentes" recientemente comenzaron a visitar el Rift con frecuencia.
Era un pequeño campamento de cinco tiendas, pero albergaba a treinta personas, todo porque algunos vigilaban el campamento mientras otros dormían.
“Este lugar es un basurero, este estado está (censurado)”, juró el hombre, quien, a juzgar por la máscara, no era un “fisgón”, sino un miembro de pleno derecho de Heritage. - No puedo esperar hasta que lleguemos a casa.
Era Frant, un recluta de Heritage que se había unido recientemente a la organización. Pasó por un largo y tedioso período de prueba, durante el cual no se le permitió mostrar ningún error. No solo se requería entrenamiento de combate, sino también devoción a los ideales del grupo, sacrificio en la batalla, así como la capacidad de manejar el servicio de mesa, que era mucho más variado y grande que el que usaba la familia estadounidense promedio. El dandy vestía la “ropa de ceremonia del Guante Blanco” y la mitad izquierda de una máscara que pertenecía al mismo grupo. Directamente debajo del ojo había una línea que indicaba un lugar en la jerarquía del grupo. Un guión es un recluta, un guión y una cruz son un soldado raso, tres cruces son un "veterano", una cruz en un círculo es un "teniente", una "garrapata" es un miembro del Consejo Superior. Sólo las máscaras de espías y exploradores no estaban designadas de ninguna manera especial. A menudo, en las máscaras se podían observar una variedad de patrones y diseños sobre cualquier tema. En una funda llevaba una pistola calibre 9 mm con un adorno negro en el cuerpo.
"Deja de lado tus sentimientos decadentes", dijo Charles con frialdad. "Legacy te dio una rara oportunidad de demostrar tu valía". No te lo pierdas.
-Capitán, ¿podría informarnos de los peligros que nos pueden aguardar? Esta es mi primera incursión en el Rift”, dijo uno de los mercenarios.
-En primer lugar, estas son garras mortales. Los exploradores vieron a varios en el puente hace un par de horas, pero aparentemente estaban llenos, ya que no persiguieron al nuestro. En segundo lugar, se trata de demonios locos, a los que se les llama "marcados". Érase una vez aquí muchos destacamentos de la Legión y la NKR, que fueron destruidos debido a algún tipo de catástrofe. Para nosotros no importa cuál, lo principal es que están completamente locos, sedientos de carne y sangre humana. En tercer lugar, se trata de los “inocentes” y los tuneleros. Los primeros ya los conocemos, pero los segundos son unas extrañas criaturas que parecen lagartos. Ambos quedan atrapados en los túneles: a personas inocentes les gustó la carne de estos mutantes, por lo que los cazan. Te prohíbo comer tuneleros; en primer lugar, podrían haber sido humanos antes de la mutación y, en segundo lugar, su carne podría ser venenosa o infecciosa. Tenemos suficientes suministros con nosotros.
“Ya veo, cariño… Lo siento, es un hábito”, Frant se sintió incómodo por la frase que no podía olvidar de la época de los presidentes.
“Piensa lo que dices: en Heritage no se tolerará la ignorancia”, jadeó el capitán mercenario.
Había silencio. Charles se dio la vuelta y sacó de su bolsa de campaña, que estaba al lado de la tienda, una petaca militar en la que estaba pintado con pintura roja el número “515”. El contenido del recipiente es whisky escocés que se encuentra en una botella en un estante en el sótano de una casa anterior a la guerra.
Ha pasado una hora...
Los "detectives" abandonaron su campamento y avanzaron por las carreteras destruidas del Rift. Debajo del puente, los marcados tenían un pequeño campamento, rodeado de muros hechos de basura. El dandy miraba con disgusto a los locos que devoraban partes de cadáveres humanos que eran hervidos en una gran tinaja al fuego. Se dio cuenta de que hay cosas peores que la simple muerte. Los marcados no notaron la presencia de extraños, por lo que los mercenarios cruzaron el puente, decidiendo no encontrarse con una pelea con los habitantes locales. Unas horas más tarde, los viajeros llegaron a un túnel de carretera en ruinas. En el camino se encontraron con una decena de personas marcadas y no muy bien armadas, por lo que los “fisgones” ganaron por números.
"Wow... este lugar me hace abrir los ojos, eso es seguro..." susurró Frant mirando al techo cuando el escuadrón entró al túnel.
"Silencio, combatientes", dijo Charles, medio tono más alto que el sorprendido mercenario. "Los tuneladores pueden oír cada paso perfectamente bien".
Y el capitán tenía razón: los excavadores que se escondían bajo tierra escucharon claramente los pasos de los sabuesos y sus voces, que resonaron. Varias criaturas saltaron de sus agujeros en cuanto los viajeros pasaron muy cerca. Los sabuesos abrieron fuego contra ellos e intentaron que no se acercaran a ellos. Uno de los mercenarios exclamó asustado por el inesperado ataque y fue escuchado por otros tuneleros, algunos de los cuales siguieron en dirección al grito. Charles agarró a un mutante por el cuello con su mano izquierda, le golpeó la cabeza contra el suelo, sacó un plato redondo de su bolso de viaje con su mano derecha, colocó el tunelizador sobre él y activó el dispositivo. La estaca atravesó a la desafortunada criatura, que comenzó a morir lentamente a causa de un doloroso shock.
Hargrave apuntó el arma a las cabezas de los tuneleros antes de apretar el gatillo. Es peligroso acercarse a una distancia tan corta de estas criaturas salvajes, pero tal disparo destruyó por completo los cerebros de los mutantes en el sentido literal y figurado. Pero tal descaro no fue en vano para el mercenario: las criaturas le arañaron gravemente la mano derecha y sólo la miel pudo ahogar el dolor. Hargrave se retiró del campo de batalla, tomó una jeringa del botiquín de primeros auxilios con la mano izquierda y se la inyectó en un área libre de piel no lejos de la herida. El dolor se atenúa, aunque sea temporalmente. Uno de los mercenarios utilizó una palanca para arrancar los ojos redondos de los reptiles con notable fanatismo. El espectáculo no es el más agradable, pero, por otro lado, los tuneleros difícilmente serían misericordiosos con los “fisgones”. Tan pronto como los mercenarios mataron a algunos, después de un tiempo fueron atacados por otros mutantes. Charles ordenó a los mercenarios que se movieran más rápido para salir rápidamente del túnel, que estaba infestado de criaturas. No muy lejos de la salida del túnel, de la nada saltó un “inocente” con una pistola de clavos en las manos, que hirió a tres mercenarios con disparos de tan improvisada arma. El impacto de la escopeta en la cabeza fue fatal: la máscara del asaltante y la mitad del cráneo volaron en pedazos. Quitar los clavos de los huesos es bastante desagradable para quienes observan y doloroso para la víctima. Afortunadamente, nadie murió, pero las heridas afectaron la efectividad de combate del escuadrón. El clavo golpeó el hombro izquierdo de Hargrave. El médico de campo retiró el clavo de la herida, tras darle al mercenario un bloque de goma para que pudiera apretar los dientes. Ni siquiera una gran dosis de analgésicos le ayudó mucho, pero siguió su camino con los demás.
Los sabuesos caminaron durante mucho tiempo por los sinuosos y arruinados senderos del Rift, peligrosos para viajeros y turistas inexpertos, a quienes afortunadamente los mercenarios no pertenecían. No muy lejos del campamento inocente, ubicado en un puente para automóviles, Charles ordenó al escuadrón que se detuviera y se escondiera detrás de un camión que se había alejado hasta la mitad del puente.
"No podremos pasar por alto el campamento, tendremos que luchar contra ellos", dijo el capitán en voz baja. "Frant, espero que hayas tenido que matar a alguien más fuerte que un brahmán muerto".
"No veo nada gracioso: tengo cinco "inocentes" y dos "águilas gritones" en mi cuenta", respondió Frant con frialdad.
-Es difícil de creer. “Para mí, eres demasiado verde incluso para el “Muro de la Muerte”, sonrió uno de los mercenarios.
El Muro de la Muerte es un símbolo de la lucha contra los “inocentes” y las “autoridades”, representadas por los Nevada Rangers. Es una especie de competencia de exhibición en la que no hay ganadores, como tal: los gánsteres de Legacy se reúnen en algún lugar de Outer Vegas, se dividen en dos grupos, se alejan y luego ambos lados avanzan hacia el otro, chocando en el centro. Quienes participaron en las reuniones afirman que esto es algo inusual, fascinante y que hace hervir la sangre después de la tranquila vida cotidiana en Ultra Lux y los largos días sin batallas con enemigos. Debido al riesgo de lesiones, estos eventos no se celebran con frecuencia y la participación en ellos es voluntaria.
El respeto en Legacy también depende del número de Rangers asesinados, "inocentes", marcados y miembros de bandas enemigas del Strip. Después de una escaramuza durante uno de los viajes a California, la lista incluía a hubologistas autoflagelados.
Los grupos de los casinos vecinos eran considerados enemigos, renegados y renegados que traicionaban los ideales del señor House, por lo que se fomentaba encarecidamente su asesinato. "Heritage" nunca ha robado ni matado a personas comunes y corrientes y residentes indígenas de New Vegas y Nevada; más bien, al contrario, reciben protección y apoyo, respetando su deseo de no unirse al grupo.

El capitán explicó el plan de ataque y activó el combate sigiloso para acercarse sigilosamente a los patrulleros, matar a varios y avisar a los mercenarios usando una pistola de señales, que no llevaba consigo, pero que esperaba encontrarla de los “inocentes”. Charles se acercó sigilosamente por detrás a un patrullero boquiabierto en la entrada del campo y le infligió tres cortes en la zona de la garganta. La víctima sólo resolló ruidosamente, se agarró el corte profundo, dejó caer el arma de sus manos y cayó retorciéndose al suelo. El mercenario pasó sin ceremonias por encima del cadáver y, agachándose, entró lentamente en el campamento, rodeado por un muro de escombros. Alrededor del fuego, alrededor del cual se habían reunido una docena de enemigos, se instalaron marquesinas en las que dormían los asaltantes. Se encuentran a una distancia bastante cercana, lo que significa que si prendes fuego a una de las tiendas, el resto se encenderá. Charles se deslizó lentamente a lo largo de la pared para no ser notado, porque en un espacio abierto es más fácil notar a una persona en un campo sigiloso. Los “inocentes” se rieron a carcajadas, comieron la carne de los tuneleros y la bebieron con cerveza. Charles se dirigió a la cocina de campaña de los asaltantes, ubicada lejos de las tiendas de campaña en el desierto. Un hombre enorme con un cuchillo de carnicero estaba cortando en pedazos los cadáveres de los excavadores de túneles sobre una mesa de Vault-Tec con las patas rotas, que se encontraba sobre una montaña de basura. Alrededor de la mesa yacían los cuerpos destripados de los excavadores, algunos sobre platos de hierro, otros en el suelo. El Carnicero llevaba un gorro de cocinero, una máscara con forma de cara de estatua, una armadura de asaltante de las tierras baldías y un delantal ensangrentado con una insignia de "Besa al cocinero" de antes de la guerra. Al mirar más de cerca la montaña de cadáveres mutantes, Charles notó una pistola de señales que yacía abierta en el vientre del tunelizador. El mercenario lo tomó con cuidado y se sacudió la mucosidad. Después de asegurarse de que había cargas en la pistola, le dio una palmada en el hombro al hombre "inocente" con la mano izquierda. El "inocente" se dio la vuelta y Charles le lanzó un misil directo a la cara. El mercenario no tuvo en cuenta la distancia, por lo que quedó cegado por un tiempo. Cayó al suelo y escuchó los gritos frenéticos del asaltante, que se quemaba vivo.
-¡Mató a Meiwes! - exclamó uno de los “inocentes”. “¡Culpable!” ¡Culpable!
Durante la caída, Charles desactivó accidentalmente el campo sigiloso, como resultado de lo cual se volvió visible para los demás. Afortunadamente, los “fisgones” llegaron a la señal y abrieron fuego por la espalda de los alarmados “inocentes”. Los mercenarios rápidamente dispararon a todos los asaltantes, desperdiciando bastante munición. Sus cuerpos no fueron empalados en estacas; decidieron guardarlos para una situación más adecuada. Los mercenarios recogieron todo lo que era valioso para ellos, amontonaron los cadáveres cerca de las tiendas y les prendieron fuego con un disparo de pistola de señales. El viaje continuó.

Los mercenarios caminaron otras seis horas. En el camino, cinco mercenarios murieron a causa de las garras de la muerte y de balas perdidas "marcadas", pero el capitán esperaba pérdidas mucho mayores. Finalmente, el destacamento llegó a la planta metalúrgica, que permaneció relativamente intacta. El problema es que fue elegido por los marcados, que difícilmente aceptarían compartirlo. Allí fabricaron armas y la imagen del casco del Legado Lanius. A diferencia de los "inocentes" encontrados en el puente, estos demonios adoptaron un enfoque más serio para proteger los territorios y el edificio. Los sabuesos se detuvieron a la sombra de la carretera.
- ¡Maldita sea! - juró Frant. "Estos tipos no nos dejan pasar el rato en su playa".
Uno de los mercenarios suspiró y se llevó la palma derecha a la frente. No fue el único que se sorprendió de cómo se permitió entrar en Heritage a alguien que hace declaraciones en la “jerga” de los presidentes. Por otro lado, esto no significó que todos en Heritage se expresaran culturalmente; ni mucho menos: el grupo desarrolló su propia jerga, a diferencia de la de otros grupos. En su mayoría se trata de declaraciones sombrías y pretenciosas, abreviaturas extrañas y referencias al número “515”. Pocos de los "no iniciados" conocen su significado: en "Legacy", este número expresa respeto, veneración y dolor hacia el Sr. House. Los "detectives" inexpertos mencionan este número con o sin razón, sin saber su verdadero significado, mientras que los mercenarios más experimentados usan este número en el discurso con mucha menos frecuencia. Sin embargo, el número “515” se encontraba mucho más a menudo en las armaduras de los mercenarios de “Heritage”, y no en las de sus miembros de pleno derecho.
Tras un breve silencio, el capitán mercenario comenzó a explicar el plan de acción, dibujando un diagrama en el suelo con una varilla de acero. Estaba notablemente nervioso y trató de no confundirse en sus propios cálculos, pero aún así logró transmitir la esencia a sus subordinados.
"Y recuerda: no hay piedad", dijo Charles. "Los marcados son criaturas enfermas de la cabeza que, antes de la gulificación, eran nuestros peores enemigos. Tienen experiencia en batallas y viajes a lo largo de la grieta, por lo que os exijo la máxima eficiencia. Hoy es un gran día para morir, ¿no? (Con estas palabras, el mercenario sacó una pistola de señales de su funda y apretó el gatillo. La carga impactó en los pies del francotirador, que estaba de guardia en el borde del techo de la planta. El marcado no pudo permanecer en sus pies y cayó al suelo. No habría sobrevivido incluso si el edificio fuera un poco más bajo.)
Los sabuesos pasaron a la ofensiva. Varios bandidos, incluido Frant, se enfrentaron a las batallas sigilosas que se encuentran en el Rift. Desafortunadamente, los demonios también los tenían. Charles notó demasiado tarde una granada que aterrizó justo a sus pies. Sólo logró taparse los ojos, pero no los oídos: el mercenario quedó ensordecido por la explosión. Se esquivó de las balas y recogió un rifle del suelo, que había dejado caer descuidadamente, luego abrió fuego contra la "Bestia" que se acercaba; eran demonios marcados que llevaban una apariencia de máscaras de Legate Lanius, que a menudo estaban agrietadas, dañadas y Pobremente hecho. Estos guerreros estaban armados con armas cuerpo a cuerpo o pesadas y vestidos con las mejores armaduras creadas por los Marcados. La “bestia” que corría hacia el capitán mercenario estaba armada con una enorme espada, llamada “Hoja del Oeste” y llevaba una copia exacta de la máscara del difunto legado, intacta y en buenas condiciones, lo cual era una rareza. La armadura de este ghoul era muy fuerte, por lo que el mercenario comenzó a apuntar a la cabeza y a las rendijas de los ojos. Ni una sola bala alcanzó el objetivo: la "bestia" se acercó lo suficiente como para atacar. Charles rodó por el suelo, esquivando los golpes, luego se puso de pie y disparó a quemarropa, justo en la cabeza. Las balas perforaron el casco del legado y alcanzaron al demonio directamente en el cerebro, rompiéndole el ojo izquierdo en pequeños pedazos.
Mientras la batalla se libraba fuera del edificio, un par de sabuesos y luchadores furtivos entraron en el territorio de la planta. El dandy se arrastraba por la fundición, tratando de evitar los hornos; la luz que emanaba de ellos haría que el campo sigiloso pareciera el resplandor del sol sobre el agua. Tan pronto como uno de los patrulleros marcados pasó muy cerca del horno de fundición, el ex presidente lo agarró por el cuello, le golpeó la cabeza contra la pared del horno, empujó al demonio dentro de la cámara de combustión, luego cerró la puerta y encendió el fuego. El marcado ardía vivo y Frant dijo burlonamente "Descanse en paz" en lugar de la frase del presidente, lo que le alegró. Otros "detectives" también organizaron varios "accidentes" para los marcados: los empujaron a cubas y clavaron las cabezas de los enemigos debajo de la prensa. Lo más probable es que estos demonios tuvieran menos experiencia que sus colegas que ahora estaban luchando contra los mercenarios afuera. Habiendo lidiado con los sabuesos marcados en la planta, subieron al techo, donde se instalaron francotiradores y ametralladores, que no esperaban una puñalada por la espalda. El dandy pateó a varios ametralladores y luego se acercó sigilosamente al marcado, quien lo notó y se dio la vuelta. El bandido de Heritage le cortó el cuello con una navaja de afeitar en unos pocos golpes. Gul estaba armado con una ametralladora, por lo que a una distancia tan corta no habría podido alcanzar al enemigo. Se agarró la garganta y arrojó el arma a un lado. El techo fue despejado... Los mercenarios y Frant desconectaron temporalmente los campos de sigilo y se reunieron alrededor del cuerpo sin vida de uno de los suyos.
"Oh, maldita sea, estas criaturas mataron a Jenkins", suspiró uno de los sabuesos.
-Jenkins era un buen luchador. Sabía en lo que se estaba metiendo. Tomen rifles de francotirador; el trabajo aún no está terminado - dijo Frant. No le importaba la muerte del mercenario, solo que ahora había un período de prueba, durante el cual era mejor mostrar insensibilidad y dedicación a la causa, esas cualidades que se valoran en "Legacy".
Los "detectives" escucharon a Frant y pospusieron su dolor para un momento más adecuado y pacífico. El francotirador de Frant era, por decirlo suavemente, malo: realmente no podía apuntar a los enemigos y a menudo fallaba. Los "fisgones" del grupo sigiloso eran mucho más precisos y recargaban sus armas más rápido. El dandi temía que después de esta operación lo rebajaran a “fisgón” o, peor aún, lo arrojaran a la calle. Fue reclutado en Legacy sin estar en los Bloodhounds simplemente porque estaba a cargo de los Presidentes después de la "desaparición" de Benny.
Abajo, se libraba una batalla a vida o muerte. Los mercenarios en el tejado se dieron cuenta de que, además de Jenkins, muchos más no regresarían a casa. Había muchos marcados y estaban armados con las mejores armas del Rift. Los "Bhounds" no perdieron gracias a la táctica, los refugios y la ayuda de los francotiradores que los apoyaron desde la retaguardia. El lanzagranadas marcado impactó con un proyectil en el borde del techo y varios francotiradores, cuyas posiciones estaban cerca de la zona afectada, recibieron heridas de metralla. El dandy no se vio afectado, pero aun así estaba asustado.
El capitán mercenario, armado con una ametralladora al hombro y vestido con la armadura tribal de los marcados, disparó a los enemigos y lo logró muy bien. Los "detectives" más físicamente fuertes y experimentados se armaron con armas pesadas, al igual que su líder.
El tiempo pasó... inesperadamente para los mercenarios marcados, comenzaron a retirarse. Charles sabía que corrían en busca de ayuda, por lo que ordenó que los persiguieran. Los "fisgones" alcanzaron a los marcados y mataron a todos y cada uno de ellos. La planta metalúrgica fue reconquistada, incluso a un gran coste; de ​​las treinta personas que participaron en la campaña, sólo siete sobrevivieron. Los "fisgones" empalaron los cuerpos de los enemigos asesinados en las "Agujas del Dragón" y luego enterraron a sus camaradas.
Charles miró las lápidas que habían sido construidas apresuradamente con trozos de madera, perdido en sus pensamientos. Hagrave, que tenía la mano derecha vendada, le gritó:
-No es tu culpa – nos advirtieron que ese era un trabajo peligroso.
"Yo... lo sé..." dijo lentamente el capitán mercenario. "No entiendes lo que es... llevar a la gente a la muerte y aún permanecer con vida... No puedo deshacerme de la sensación. de culpa que me persigue después de las batallas”.
Hubo un momento de silencio, que fue roto por uno de los mercenarios:
-¿Cuáles son sus instrucciones adicionales, capitán?
Charles respondió sin dudarlo:
-Dale las batallas de sigilo restantes a Frant y dile que regrese a Ultra Lux en busca de ayuda. Para seis de nosotros no será fácil luchar contra los lugareños, pero si nos sentamos en el techo, podemos esperar ayuda. Afortunadamente, los marcados no aparecerán aquí pronto, sin saber lo que pasó aquí.
Y, sin embargo, la ayuda llegó a los mercenarios antes de que los “marcados” y los “inocentes” se enteraran de su presencia en la planta. A finales de mes, estaba claro que nadie podría recuperar la planta de Heritage: los bandidos estaban listos para atacar. Usaron trampas, minas y robots para proteger el edificio. El trabajo estaba en pleno apogeo: Heritage reanudó la producción de armas y el grupo se hizo más fuerte y rico que antes gracias a la tecnología del Rift. Los Nevada Rangers centraron ingenuamente su atención en las disputas de las bandas del Strip mientras Heritage, detrás de ellos, forjaba armas para el levantamiento...

Entre bastidores

515 es el título de una pista del álbum Iowa. La mención de este número en fan fiction se asocia con la suposición generalizada de que en esta canción Sid Wilson "expresó" dolor por la pérdida de su abuelo.
Los carteles de la tienda de armas de Goldfield "1000 y 1 método de asesinato" (Blog de animales nocturnos) fueron realizados por Heritage.


¡Muchas gracias por su atención! Para ser honesto, por razones estilísticas resultó mucho más corto de lo que planeé, pero lo compensaré en partes posteriores.

Tutorial del DLC Honest Hearts para Fallout: New Vegas

Tutorial del DLC Honest Hearts para Fallout: New Vegas

El lanzamiento del DLC Honest Hearts tuvo lugar hace casi 2 meses: el 17 de mayo en PC y Xbox 360, y el 18 de mayo en PlayStation 3.

Las extensiones del Parque Nacional Zion ya se han explorado a lo largo y ancho, pero decidí recopilar breves tutoriales de todas las tareas que los desarrolladores agregaron al juego en un solo lugar y contarles brevemente cómo completar cada una de ellas.

Como los editores rusos, la empresa 1C-SoftClub, aún no nos han mimado con la localización oficial, traduje todo tipo de títulos yo mismo o confié en Fallout Wiki.

Bueno, ¡vamos a la inmensidad de Sión!

Expedición Senderos Felices

  • Después de instalar el complemento Honest Hearts y cargar el juego, estará disponible una nueva señal de radio que indica las misiones adicionales. Además, puede simplemente seleccionar una tarea de la lista del diario.
  • Encuentra a Jed Masterson en el área del Pasaje del Norte. Lo puedes encontrar en una pequeña cueva, a cuya entrada conduce un estrecho cañón.
  • La primera persona que conocerás en la cueva será Jed Masterson. Puedes hablar con él sobre una variedad de temas, pero debes comenzar con lo más importante: la oportunidad de unirte a la caravana.
  • Para emprender la marcha con una caravana, primero tendrás que despedirte de todos tus acompañantes. También tendrás que desmontar tu mochila y no dejar más de 75 libras de carga en ella.
  • Habla con Jed sobre cómo limitar el peso. Si tu habilidad de Supervivencia es superior a 50, entonces puedes persuadirlo para que te permita tomar 100 libras en lugar de 75. Un resultado similar es posible si tienes las habilidades Strong Back o Pack Rat.
  • También puedes hablar con Ricky. También podrás discutir algunos temas diferentes con este joven con un mono azul de habitante de la bóveda e incluso poner a prueba tus habilidades de comunicación unas cuantas veces. Si tiene éxito, aceptará llevar consigo 25 libras de sus pertenencias.
  • La caja al lado de Jed será un gran lugar para guardar todos esos artículos que después de todo no podrás llevarte contigo. Sin embargo, algunos artículos no deben rechazarse bajo ninguna circunstancia: varias opciones de armas, municiones, estimulantes y una buena armadura.
  • Cuando estés listo para ir a Sión, díselo a Jed. En este momento verá un video de la historia: el protector de pantalla Honest Hearts.
  • Al final del video, recibirás una cierta cantidad de dinero y podrás pasar a la siguiente tarea.

Logro/Recompensa:“Cuando nos acordamos de Sión – Llegar a Sión”

Llegada a Sión

  • Puedes recibir esta tarea ya en Sion. Después de un vídeo introductorio y una breve conversación, tu caravana será atacada por representantes de tribus salvajes. Mantente alejado y estarás bien.
  • Desafortunadamente, todos tus compañeros de caravana morirán durante el ataque. Sin embargo, esto te dará una excelente oportunidad para recolectar las cosas que tanto necesitas de sus cadáveres enfriándose;)
  • Cuando el ardor de los atacantes comience a desvanecerse, usted, si lo desea, puede matar tranquilamente a los representantes restantes de la tribu White Legs. Esto no es demasiado importante, por lo que simplemente puedes continuar por el camino hacia el puente, matando aún a los salvajes que encuentres en el camino. Una vez que cruces el río, te encontrarás con un compañero muy útil, así que ten cuidado de no dispararle accidentalmente.
  • Por cierto, este mismo satélite desde lejos se parece exactamente a un representante de los White Legs. Sin embargo, si le disparas accidentalmente, esto pondrá fin a toda la historia del complemento.
  • Después de cruzar el puente, en la cresta del lado izquierdo, encontrará Follows-Chalk. Habla con él y felizmente te acompañará como compañero. Él te llevará al campamento de su tribu Dead Horse, ubicado cerca del río.
  • Follows-Chalk le mostrará el camino y le explicará que en realidad está perdido. De repente, por el camino te toparás con un yao-gui gigante, pero no te perseguirá si continúas tu camino.
  • Las grietas y acantilados de Sión son muy confusos y peligrosos. Afortunadamente, las habilidades de Sigue la tiza te ayudarán a encontrar el camino correcto. Por cierto, si visitas todos los picos de Sión, recibirás no solo algunas marcas adicionales en el mapa, sino también +3 de percepción. Todos los marcadores de mapa que recibas harán que viajar por Sion sea mucho más fácil en el futuro.
  • Antes de ingresar al campamento, inspeccione el área en busca de trampas. Después de superarlos, ve a Angel Cave y habla con el nativo, quien te enviará con Joshua Graham. Una conversación con él será el punto final de esta tarea y le abrirá el camino.

Atracción en la carretera

  • Acepta ayudar a Joshua Graham y recibirás esta tarea. En realidad, esta misión es la primera de una cadena de tres misiones y debes completarlas todas para continuar la historia del complemento.
  • Toda la cadena de misiones está dedicada a recolectar suministros para un tal Daniel del campamento Sorrows, ubicado en la parte norte del parque.
  • Viaja a lo largo del desfiladero, siguiendo el marcador de misión, hasta que encuentres un autobús averiado. Explora el área hasta que encuentres una brújula rota. Para repararlo, necesitas una habilidad de reparación de 30 o superior.
  • Esta es una tarea muy sencilla. Todo lo que tienes que hacer es observar a los White Legs y a los monstruos mientras recorres el parque. Explore el área con atención; esto acelerará significativamente los movimientos posteriores debido a las marcas en el mapa.

Me he ido a pescar'

  • Otra tarea que te encomendará Joshua Graham del Dead Horse Camp.
  • Esta misión te llevará al Zion Fishing Lodge, donde encontrarás dos walkie-talkies.
  • Ten en cuenta que hay varios geckos esperándote adentro, así que prepárate para una pequeña pelea.
  • Asegúrese de revisar el gabinete cerrado detrás del mostrador: busque la llave en el cajón del baño o abra la cerradura con una llave maestra. Toma ambas radios y continúa con tu misión final.

Trampa para turistas

  • Esta es la última de las tres tareas que te encomendará Joshua Graham.
  • El camino te llevará a Zion General Store en busca de loncheras Li'l Scout. Dentro de la tienda, destruye la mantis gigante y comienza tu búsqueda.
  • Afortunadamente, los marcadores en el mapa marcan la ubicación de las cinco raciones. Cuatro de ellos están escondidos dentro de la tienda.
  • La quinta ración está guardada bajo llave en la trastienda. Para abrir una cerradura con una llave maestra, necesitarás una habilidad para abrir cerraduras de 50 o más. O puede encontrar las llaves dentro de la caja registradora y la caja de herramientas.
  • Después de salir de la tienda, debes dirigirte por la autopista hasta la estación Zion Ranger. Prepárate para el hecho de que tendrás que luchar contra varios monstruos dentro de la base.
  • En la trastienda de la base encontrarás medicinas en mal estado. Para que vuelvan a la normalidad necesitarás una de las siguientes cosas: alcohol fuerte, una habilidad medicinal de 30 o superior, o cinta adhesiva y trementina. Puedes encontrar los dos últimos elementos allí mismo, en la Base de guardabosques.
  • Por cierto, también puedes recoger el juego dañado. Independientemente de si repara el kit o lo toma tal como está, la tarea estará completa.

Libertador de dolores

  • Termina tu trabajo como mensajero entregándole todos los artículos recolectados durante las tres misiones anteriores a Daniel. Puedes encontrarlo en Narrows en la parte norte del parque.
  • Tan pronto como ingreses al Campamento Sorrows, Waking Cloud se acercará a ti. Habla con ella hasta que te permita reunirte con Daniel.
  • Entregue los suministros recolectados a Daniel y complete la tarea. Es cierto que recibirás inmediatamente cuatro más. Durante este período, Follows-Chalk te dejará y Waking Cloud ocupará su lugar. Follows-Chalk te estará esperando en Dead Horses Camp, por lo que aún puedes completar sus misiones secundarias si hablas con él.

Logro/Recompensa: Devolver a nuestros prisioneros - darle cosas a Daniel (Restaurar nuestras Fortunas – Reabastecer a Daniel y los Dolores).

  • Una vez que Waking Cloud se una a usted, la cantidad total de White Legs en la región aumentará.

La gran escalera

  • Ahora Daniel necesitará un mapa, por lo que te enviará a la cueva Morning Glory. Una vez que dejes Narrows, te encontrarás nuevamente con Joshua Graham. Hasta que hables con Daniel sobre la destrucción de la tribu White Legs, él se quedará por ahí. Sin embargo, no hay necesidad de apresurarse.
  • Después de dejar Narrows, también encontrarás una Waking Cloud. Incluso se ofrecerá a convertirse en tu guía. Y créeme, no encontrarás una mejor opción. Además, el nativo tiene un par de consejos útiles para cada una de las tareas de Daniel.
  • Para ahorrar tiempo, utilice el mapa para desplazarse a Zion General Store. Desde allí, hay un tiro de piedra hasta la cueva Morning Glory.
  • Dentro de la cueva, Waking Cloud te advertirá sobre el "Padre de las Cuevas". Ignora estas supersticiones y entra con confianza.
  • Encuentra una puerta marcada en ambos lados con cráneos de vaca. Estará cerrado con llave, y si no tienes la habilidad suficiente para abrirlo, busca en la bolsa de lona en el borde de la derecha; allí encontrarás una llave.
  • Tenga cuidado tan pronto como entre por esta puerta. Tu camino adicional estará marcado por muchas trampas, por lo que tendrás que tener mucho cuidado. Su objetivo está en un área segura. Esto es solo una bolsa de lona, ​​pero dentro encontrarás un mapa de la región de Grand Staircase.
  • Una tarea completada, tres más por venir. Por cierto, dentro de la cueva todavía puedes encontrar todo tipo de basura, pero no encontrarás nada particularmente bueno. Los más curiosos pueden obtener información interesante sobre el "Padre de la Caverna" pirateando una computadora local.

Los exploradores avanzados

  • Para completar esta sencilla tarea, sólo necesitarás luchar. A medida que te acerques al marcador de misión, Waking Cloud te pedirá que elijas una táctica: abrirte camino hasta el campamento o entrar sigilosamente y robar ambos tótems de batalla.
  • Si eliges la segunda opción, lo mejor es utilizar el combate sigiloso y las habilidades de Waking Cloud. Una vez que tengas los tótems, la tarea estará completa.
  • Sin embargo, por supuesto, es más fácil matar a todos. En cada uno de los campamentos hay 2-3 nativos de los White Legs. Además, sólo uno de ellos está armado con un arma, mientras que el resto lucha cuerpo a cuerpo.
  • Por cierto, no pierdas la oportunidad de mimarte. Los White Legs están armados con armas raras y valiosas: metralletas de 12,7 mm (metralleta 12,7) y hachas de fuego. No olvides buscar en los cuerpos de los oponentes derrotados.

El camino traicionero

  • Otra tarea breve y sencilla le esperará al acercarse al puente Old Rockville. Una vez más, Waking Cloud te dirá qué hacer.
  • La forma más sencilla sería desarmar las trampas. Solo hay 7 de ellos en el puente y cada uno de ellos está marcado con un marcador de tarea. No importa en absoluto si los activas o desactivas.
  • Si de repente tienes sed de sangre, puedes cazar a los cazadores de White Legs. Siga el camino hacia el norte desde el puente y encontrará un grupo completo. En esta etapa, ya deberías entender qué son los White Legs, con qué armas están armados y cómo luchar contra ellos. En cualquier caso, varios estimulantes no serán superfluos.

Monstruos del río

  • Y nuevamente tienes una opción: crueldad o relativa tranquilidad. Cruza el puente en dirección a Pine Creek, destruyendo entre 5 y 7 Yao-gai en el camino, o entra en las cuevas y coloca explosivos.
  • Simplemente matar al Yao-gai es una opción más rápida, pero luchar contra varias criaturas a la vez puede ser peligroso. Intenta hacerles el mayor daño posible desde lejos.
  • Si no buscas formas fáciles, tendrás que entrar en las cuevas y colocar explosivos allí. Por cierto, allí también encontrarás a Yao-gai, pero sólo tres.
  • Coloca explosivos y usa el detonador, o simplemente mata al Yao-Guai. En cualquier caso, la misión terminará.

Un asunto de familia

  • Una vez que formes equipo con Waking Cloud, tendrás la oportunidad de preguntarle sobre su familia. Intenta averiguar todo lo que puedas.
  • Como resultado de esto, la siguiente tarea estará disponible. El primer paso para su implementación será una conversación con Daniel sobre la familia del conductor.
  • Esta también es una tarea muy sencilla, pero esconde varios peligros. Puedes transmitir inmediatamente a Waking Cloud la información recibida de Daniel (que su marido ha muerto) o puedes mentirle a tu compañero.
  • Mentir en este caso te traerá varios puntos de mal karma y provocará un mal final para esta historia. Por otro lado, la verdad no afectará el karma de ninguna manera, pero el final final será bueno.
  • Completar esta misión te dará algo de experiencia y te dará acceso a finales de DLC adicionales.

Rito de paso

  • Pregúntale a Waking Cloud sobre sus maravillosos guantes de piel Yao-gai y descubrirás que solo los reciben aquellos que han superado el rito de iniciación de la tribu Sorrows.
  • Tan pronto como comience la misión, ve a las rocas, a la guarida del Pájaro Blanco. Te pedirá que recolectes tres Raíces Sagradas de Datura. Al abrir el mapa, puedes ver que los marcadores de misión apuntan a las cercanías de Narrows. Sin embargo, es mucho más fácil simplemente comprar las raíces que necesita de Joshua Graham.
  • Dale las raíces al Pájaro Blanco. Tenga en cuenta que una vez que haga esto, tendrá que completar la tarea hasta el final, ya que quedará sumergido en un extraño estado de ensueño. Prepárate para esto. ¡Ni siquiera intentes hacer algo extraño!
  • Habla con White Bird y él te preparará un té especial. Después de beberlo, irás a Ghost Den, donde entrarás en batalla con el Fantasma de Ella, un gigante Yao-gai.
  • Para obtener más información sobre Ghost of She, pregúntele a White Bird. Sin embargo, te enviará a Waking Cloud. La guía estará encantada de contarte la leyenda de su tribu.
  • Ten mucho cuidado en el camino hacia Ghost Den: probablemente habrá varias criaturas malvadas esperándote. Sube por el camino y entra en la guarida. Ten en cuenta que antes de enfrentarte al Fantasma de Ella, tendrás que derrotar a varios Yao-gai comunes.
  • El Fantasma de Ella aparecerá ante ti bajo la apariencia de un Yao-gai en llamas. Ten en cuenta que cuando su salud llegue al mínimo, se multiplicará en cuatro copias. Tienen poca salud, pero pueden causar mucho más daño, así que intenta destruirlos lo más rápido posible.
  • Cuando termine el trabajo, regrese con White Bird y recibirá un arma cuerpo a cuerpo especial: She's Embrace.

Bighorners de la Virgen Oriental

  • Pregúntale a Follows-Chalk sobre la vida en el cañón y te contará sobre una cría de cimarrón que perdió a su madre.
  • Dirígete al marcador de misión. Tenga cuidado, notará varios borregos cimarrones en las cornisas. Si te acercas demasiado te atacarán.
  • Una de las condiciones adicionales de esta tarea es no matar ni un solo cimarrón. Esto es bastante difícil, por lo que es mejor rechazar la ayuda de un acompañante para controlar mejor la situación.
  • Dirígete al cañón y sigue el sendero evitando los cimarrones.
  • En el camino, recoge la fruta Banana Yucca. Necesitarás al menos tres piezas para atraer al cachorro.
  • Encontrarás una cría de borrego cimarrón en el callejón sin salida detrás del último puente. Usando la fruta como cebo, llévalo de regreso a la manada.
  • Para completar la tarea, informe su progreso a Follows-Chalk y reciba su recompensa.

Tormentas que se acumulan

  • Una vez que hayas completado las cuatro misiones (La gran escalera, Los exploradores avanzados, El camino traicionero y Los monstruos del río), podrás comenzar esta misión.

Logro/Recompensa: En tierra extranjera: exploraste el Valle de Sión en busca de señales de los Piernas Blancas.

  • Habla con Daniel en The Narrows. Aquí te enfrentarás a otra opción: abandonar Sión o luchar contra los Piernas Blancas.
  • Seleccionar la primera opción te dará acceso a la misión “Vuelo de Sión”.
  • Si decides luchar contra los White Legs, la misión “Aplasta a los White Legs” estará disponible.
  • Esta elección afectará toda tu progresión de DLC, así que elige con cuidado. Después de esto, ya no podrás completar ninguna misión de Zion, pero podrás continuar explorando el parque.

Escape de Sión - Prisioneros de guerra

  • Decidir abandonar Zion te permitirá completar tres tareas adicionales. Deben completarse antes de ingresar al túnel de Pine Creek; de lo contrario, quedarán inaccesibles.
  • Además, perderás la capacidad de viajar rápidamente por Sion, pero el propio Joshua Graham se convertirá en tu compañero durante este período.
  • Sube la colina pasando la tienda general y la estación de guardabosques.
  • En la subestación de guardabosques Osprey, los nativos cautivos se mantienen bajo la supervisión de varios White Legs. Mata a los guardias y libéralos. Sin embargo, si eres lo suficientemente hábil en movimientos secretos, puedes simplemente liberar a los desafortunados.
  • Para abrir la jaula, necesitarás una habilidad para abrir cerraduras de 75 o más. Por otro lado, simplemente puedes encontrar la llave en la caja de herramientas yendo a la cima de la torre. La tarea terminará tan pronto como liberes a los prisioneros.

Escape de Sión: retoma el puente

  • Continúe hasta el puente Pine Creek. En el camino te encontrarás con una patrulla de cuatro o cinco Patas Blancas. Simplemente dispárales y la misión terminará.

Escape de Sion - Santidad de los Muertos

  • Otra tarea muy sencilla, pero no exenta de opciones. Cuando llegue al sitio de entierro de White Legs, notará varios Dolores en la orilla del río.
  • Habla con Dancing Flame de la tribu Sorrows. Puedes pedirles a los nativos que te ayuden a luchar o que te mantengas alejado si temes por sus vidas. Sin embargo, si aún planeas luchar contra los White Legs, cualquier ayuda no te vendrá mal.
  • Si tu habilidad Promesa es 75 o superior, puedes convencer a los Mourners para que abandonen la idea de luchar contra los White Legs. En este caso, la tarea se completará inmediatamente.

Vuelo desde Sión

  • Daniel te asignará esta tarea durante la misión "Gathering Storms". Si decide abandonar Zion, además de las tareas adicionales anteriores, deberá realizar lo siguiente.
  • Como se mencionó anteriormente, no podrás viajar rápido usando el mapa mientras estés en medio de esta misión, por lo que tendrás que caminar para llegar a la meta.
  • A medida que te acerques al túnel de Pine Creek, prepárate para una pelea. Tus aliados lucharán contra los White Legs, por lo que tendrás que ayudar. Pero ten cuidado y no dispares a ninguno de tus camaradas.
  • Cuando todos los White Legs mueran, Salt-Upon-Wounds se acercará a ti e iniciará una conversación.
  • Hay dos formas de completar la comunicación con Salt-Upon-Wounds: iniciar una pelea o pasar una prueba de comunicación (si tu habilidad es 75 o superior).
  • Cualquiera que sea el resultado de tu escaramuza con Salt-on-Wounds, contacta a Daniel. Le preguntará si todo está listo. Si responde que sí, perderá la oportunidad de completar las tres tareas adicionales anteriores.
  • Cuando le informes a Daniel que estás listo para moverte, él te dará el detonador. Todo lo que tienes que hacer es volarlo. Esto colapsará el túnel de Pine Creek y pondrá fin a la agresión de los White Legs.
  • La tarea está completa. ¡DLC completado!

Logro/Recompensa: Olvídame, mi mano derecha es para evacuar a los Dolientes de Sión (Que mi Mano Olvide su Habilidad – Evacuar Sión).

Aplasta las piernas blancas

  • En una conversación con Daniel durante la misión "Gathering Storms", puedes elegir la opción agresiva: formar equipo con Joshua Graham y destruir a los White Legs.
  • Al comienzo de la misión, Joshua Graham se convertirá en tu compañero. Es un buen luchador, así que no lo descuides. Primero, ve a las Tres Marías y destruye el campamento de los Piernas Blancas.
  • La entrada a Three Marys se puede encontrar al sur de Red Rapids Docks. Varios White Legs intentarán bloquear tu camino, dándole a Joshua la oportunidad de demostrar su valía.
  • Habiendo irrumpido en el campamento, simplemente destruye a todos los nativos que se crucen en tu camino. Por cierto, tus aliados te ayudarán, así que intenta no dispararles: ¡se ofenderán e intentarán responderte de la misma manera!
  • Cuando te acerques a las cuevas, los Patas Blancas provocarán una explosión y un desprendimiento de rocas que bloqueará el camino hacia el interior del campamento. En este punto, Graham te dejará, por lo que tendrás que arreglárselas solo.
  • Sin embargo, todo lo que necesitas hacer es continuar matando a los White Legs. Ten cuidado: los nativos son especialmente peligrosos en combate cuerpo a cuerpo. Habiendo superado todos los obstáculos, te encontrarás en el campamento interior.
  • En este momento, tendrás muchos aliados que te facilitarán enormemente tu camino. Una vez que llegues al marcador de misión, encontrarás Salt-Upon-Wounds y Joshua Graham y podrás elegir: hablar con Graham o simplemente matar a Salt-Upon-Wounds.
  • Al elegir una conversación, puedes intentar persuadir a Graham para que deje de matar a Salt-On-the-Wound. Con una habilidad de comunicación de 75 o más, puedes persuadir a Joshua para que le dé a Salt-On-Wounds la oportunidad de morir en la batalla, y si tu habilidad es de 90 o más, generalmente resolverás el asunto de manera pacífica.
  • Si fallas la verificación de comunicación, Salt-On-Wounds y dos White Legs más te atacarán.
  • La elección realizada en este momento sólo afecta al final de la misión, pero no a la recompensa. En realidad, después de resolver esta situación, la tarea estará completa. ¡DLC completado!

Logro/Recompensa: Oh Hija de Babilonia – Aplastaste las Piernas Blancas.

Partiendo del paraíso

  • Después de completar la misión "Aplastar las piernas blancas" o "Vuelo de Sión", podrás completar otra pequeña misión secundaria. Después del final de la escena final, te encontrarás en el Pasaje del Sur.
  • Marca la casilla de enfrente; contendrá elementos únicos que pertenecieron a los personajes que conociste en Sion.
  • Además, puedes terminar de explorar el área de Zion si quieres. Cuando te canses del peso, simplemente sal del parque y te encontrarás nuevamente en Mojave Wasteland.
  • No te apresures demasiado: ¡hay un montón de equipo fantástico escondido en la inmensidad de Sión!
Tutorial 4898
19 de noviembre de 2011 0:13

Establece la tarea: Ralof o Hadvar

Localidad: Riverwood, Carrera Blanca

Premio: Regalos de Hadvar o Ralof

Después de haber hablado con gerdur, hermana Ralofa y el propietario del aserradero, o Álvor, un herrero de la misma ciudad, tendrás que ir a Carrera Blanca. Tendrás que llegar allí por tus propios medios. En el camino también podrás conocer miembros. Gremio de compañeros y si les ayudas a derrotar al gigante, te ofrecerán un lugar en su gremio. De una forma u otra, nuestro camino nos lleva al jarl. Carrera Blanca. Sin embargo, antes de entrar a la ciudad, un guardia te detendrá. Según él, la entrada a la ciudad está cerrada debido a la creciente frecuencia de los ataques de dragones y ahora no se permite la entrada a nadie, sólo por motivos oficiales. Le explicamos al guardia lo que está pasando aquí y que la ciudad está en peligro y que el camino hacia la ciudad está abierto para nosotros.

Ahora vamos al palacio del jarl: Dragon's Reach. Para hacer esto necesitas pasar por dos niveles de la ciudad. Cuando entres al palacio, serás recibido por el criado del jarl, Airilet¿Quién necesita que le cuenten lo que pasó en Helgene y por supuesto sobre el dragón. Ella te dirigirá inmediatamente al jarl. Ahora necesitas hablar con él. Después de la conversación, el jarl decidirá que necesita enviar ayuda a ríowood y la tarea estará completa.

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Si tiene problemas con Tutorial del juego Fallout New Vegas Honest Hearts, siempre puedes utilizar nuestros consejos e información para tomar medidas. Describimos en detalle los pasos que se deben seguir para completar completamente el juego. Corazones honestos de Fallout New Vegas. En los lugares más difíciles añadimos imágenes que pueden ayudarte. Tutorial de Fallout New Vegas Honest Hearts leer en nuestro sitio web.

Expedición Senderos Felices

Después de instalar el complemento Honest Hearts y cargar el juego, estará disponible una nueva señal de radio que indica las misiones adicionales. Además, puede simplemente seleccionar una tarea de la lista del diario.

Encuentra a Jed Masterson en el área del Pasaje del Norte. Lo puedes encontrar en una pequeña cueva, a cuya entrada conduce un estrecho cañón.

La primera persona que conocerás en la cueva será Jed Masterson. Puedes hablar con él sobre una variedad de temas, pero debes comenzar con lo más importante: la oportunidad de unirte a la caravana.

Para emprender la marcha con una caravana, primero tendrás que despedirte de todos tus acompañantes. También tendrás que desmontar tu mochila y no dejar más de 75 libras de carga en ella.

Habla con Jed sobre cómo limitar el peso. Si tu habilidad de Supervivencia es superior a 50, entonces puedes persuadirlo para que te permita tomar 100 libras en lugar de 75. Un resultado similar es posible si tienes las habilidades Strong Back o Pack Rat.

También puedes hablar con Ricky. También podrás discutir algunos temas diferentes con este joven con un mono azul de habitante de la bóveda e incluso poner a prueba tus habilidades de comunicación unas cuantas veces. Si tiene éxito, aceptará llevar consigo 25 libras de sus pertenencias.

La caja al lado de Jed será un gran lugar para guardar todos esos artículos que después de todo no podrás llevarte contigo. Sin embargo, algunos artículos no deben rechazarse bajo ninguna circunstancia: varias opciones de armas, municiones, estimulantes y una buena armadura.

Cuando estés listo para ir a Sión, díselo a Jed. En este momento verá un video de la historia: el protector de pantalla Honest Hearts.

Al final del video, recibirás una cierta cantidad de dinero y podrás pasar a la siguiente tarea.

Llegada a Sión

Puedes recibir esta tarea ya en Sion. Después de un vídeo introductorio y una breve conversación, tu caravana será atacada por representantes de tribus salvajes. Mantente alejado y estarás bien.

Desafortunadamente, todos tus compañeros de caravana morirán durante el ataque. Sin embargo, esto te dará una excelente oportunidad para recolectar las cosas que tanto necesitas de sus cadáveres enfriándose;)

Cuando el ardor de los atacantes comience a desvanecerse, usted, si lo desea, puede matar tranquilamente a los representantes restantes de la tribu White Legs. Esto no es demasiado importante, por lo que simplemente puedes continuar por el camino hacia el puente, matando aún a los salvajes que encuentres en el camino. Una vez que cruces el río, te encontrarás con un compañero muy útil, así que ten cuidado de no dispararle accidentalmente.

Por cierto, este mismo satélite desde lejos se parece exactamente a un representante de los White Legs. Sin embargo, si le disparas accidentalmente, esto pondrá fin a toda la historia del complemento.

Después de cruzar el puente, en la cresta del lado izquierdo, encontrará Follows-Chalk. Habla con él y felizmente te acompañará como compañero. Él te llevará al campamento de su tribu Dead Horse, ubicado cerca del río.

Follows-Chalk le mostrará el camino y le explicará que en realidad está perdido. De repente, por el camino te toparás con un yao-gui gigante, pero no te perseguirá si continúas tu camino.

Las grietas y acantilados de Sión son muy confusos y peligrosos. Afortunadamente, las habilidades de Sigue la tiza te ayudarán a encontrar el camino correcto. Por cierto, si visitas todos los picos de Sión, recibirás no solo algunas marcas adicionales en el mapa, sino también +3 de percepción. Todos los marcadores de mapa que recibas harán que viajar por Sion sea mucho más fácil en el futuro.

Antes de ingresar al campamento, inspeccione el área en busca de trampas. Después de superarlos, ve a Angel Cave y habla con el nativo, quien te enviará con Joshua Graham. Una conversación con él será el punto final de esta tarea y le abrirá el camino.

Atracción en la carretera

Acepta ayudar a Joshua Graham y recibirás esta tarea. En realidad, esta misión es la primera de una cadena de tres misiones y debes completarlas todas para continuar la historia del complemento.

Toda la cadena de misiones está dedicada a recolectar suministros para un tal Daniel del campamento Sorrows, ubicado en la parte norte del parque.

Viaja a lo largo del desfiladero, siguiendo el marcador de misión, hasta que encuentres un autobús averiado. Explora el área hasta que encuentres una brújula rota. Para repararlo, necesitas una habilidad de reparación de 30 o superior.

Esta es una tarea muy sencilla. Todo lo que tienes que hacer es observar a los White Legs y a los monstruos mientras recorres el parque. Explore el área con atención; esto acelerará significativamente los movimientos posteriores debido a las marcas en el mapa.

Me he ido a pescar'

Otra tarea que te encomendará Joshua Graham del Dead Horse Camp.

Esta misión te llevará al Zion Fishing Lodge, donde encontrarás dos walkie-talkies.

Ten en cuenta que hay varios geckos esperándote adentro, así que prepárate para una pequeña pelea.

Asegúrese de revisar el gabinete cerrado detrás del mostrador: busque la llave en el cajón del baño o abra la cerradura con una llave maestra. Toma ambas radios y continúa con tu misión final.

Trampa para turistas

Esta es la última de las tres tareas que te encomendará Joshua Graham.

El camino te llevará a Zion General Store en busca de loncheras Li'l Scout. Dentro de la tienda, destruye la mantis gigante y comienza tu búsqueda.

Afortunadamente, los marcadores en el mapa marcan la ubicación de las cinco raciones. Cuatro de ellos están escondidos dentro de la tienda.

La quinta ración está guardada bajo llave en la trastienda. Para abrir una cerradura con una llave maestra, necesitarás una habilidad para abrir cerraduras de 50 o más. O puede encontrar las llaves dentro de la caja registradora y la caja de herramientas.

Después de salir de la tienda, debes dirigirte por la autopista hasta la estación Zion Ranger. Prepárate para el hecho de que tendrás que luchar contra varios monstruos dentro de la base.

En la trastienda de la base encontrarás medicinas en mal estado. Para que vuelvan a la normalidad necesitarás una de las siguientes cosas: alcohol fuerte, una habilidad medicinal de 30 o superior, o cinta adhesiva y trementina. Puedes encontrar los dos últimos elementos allí mismo, en la Base de guardabosques.

Por cierto, también puedes recoger el juego dañado. Independientemente de si repara el kit o lo toma tal como está, la tarea estará completa.

Termina tu trabajo como mensajero entregándole todos los artículos recolectados durante las tres misiones anteriores a Daniel. Puedes encontrarlo en Narrows en la parte norte del parque.

Tan pronto como ingreses al Campamento Sorrows, Waking Cloud se acercará a ti. Habla con ella hasta que te permita reunirte con Daniel.

Entregue los suministros recolectados a Daniel y complete la tarea. Es cierto que recibirás inmediatamente cuatro más. Durante este período, Follows-Chalk te dejará y Waking Cloud ocupará su lugar. Follows-Chalk te estará esperando en Dead Horses Camp, por lo que aún puedes completar sus misiones secundarias si hablas con él.

Una vez que Waking Cloud se una a usted, la cantidad total de White Legs en la región aumentará.

La gran escalera

Ahora Daniel necesitará un mapa, por lo que te enviará a la cueva Morning Glory. Una vez que dejes Narrows, te encontrarás nuevamente con Joshua Graham. Hasta que hables con Daniel sobre la destrucción de la tribu White Legs, él se quedará por ahí. Sin embargo, no hay necesidad de apresurarse.

Después de dejar Narrows, también encontrarás una Waking Cloud. Incluso se ofrecerá a convertirse en tu guía. Y créeme, no encontrarás una mejor opción. Además, el nativo tiene un par de consejos útiles para cada una de las tareas de Daniel.

Para ahorrar tiempo, utilice el mapa para desplazarse a Zion General Store. Desde allí, hay un tiro de piedra hasta la cueva Morning Glory.

Dentro de la cueva, Waking Cloud te advertirá sobre el "Padre de las Cuevas". Ignora estas supersticiones y entra con confianza.

Encuentra una puerta marcada en ambos lados con cráneos de vaca. Estará cerrado con llave, y si no tienes la habilidad suficiente para abrirlo, busca en la bolsa de lona en el borde de la derecha; allí encontrarás una llave.

Tenga cuidado tan pronto como entre por esta puerta. Tu camino adicional estará marcado por muchas trampas, por lo que tendrás que tener mucho cuidado. Su objetivo está en un área segura. Esto es solo una bolsa de lona, ​​pero dentro encontrarás un mapa de la región de Grand Staircase.

Una tarea completada, tres más por venir. Por cierto, dentro de la cueva todavía puedes encontrar todo tipo de basura, pero no encontrarás nada particularmente bueno. Los más curiosos pueden obtener información interesante sobre el "Padre de la Caverna" pirateando una computadora local.

Los exploradores avanzados

Para completar esta sencilla tarea, sólo necesitarás luchar. A medida que te acerques al marcador de misión, Waking Cloud te pedirá que elijas una táctica: abrirte camino hasta el campamento o entrar sigilosamente y robar ambos tótems de batalla.

Si eliges la segunda opción, lo mejor es utilizar el combate sigiloso y las habilidades de Waking Cloud. Una vez que tengas los tótems, la tarea estará completa.

Sin embargo, por supuesto, es más fácil matar a todos. En cada uno de los campamentos hay 2-3 nativos de los White Legs. Además, sólo uno de ellos está armado con un arma, mientras que el resto lucha cuerpo a cuerpo.

Por cierto, no pierdas la oportunidad de mimarte. Los White Legs están armados con armas raras y valiosas: metralletas de 12,7 mm (metralleta 12,7) y hachas de fuego. No olvides buscar en los cuerpos de los oponentes derrotados.

Retomar el puente

Santidad de los muertos

Otra tarea muy sencilla, pero no exenta de opciones. Cuando llegue al sitio de entierro de White Legs, notará varios Dolores en la orilla del río.

Habla con Dancing Flame de la tribu Sorrows. Puedes pedirles a los nativos que te ayuden a luchar o que te mantengas alejado si temes por sus vidas. Sin embargo, si aún planeas luchar contra los White Legs, cualquier ayuda no te vendrá mal.

Si tu habilidad Promesa es 75 o superior, puedes convencer a los Mourners para que abandonen la idea de luchar contra los White Legs. En este caso, la tarea se completará inmediatamente.

Vuelo desde Sión

Daniel te asignará esta tarea durante la misión "Gathering Storms". Si decide abandonar Zion, además de las tareas adicionales anteriores, deberá realizar lo siguiente.

Como se mencionó anteriormente, no podrás viajar rápido usando el mapa mientras estés en medio de esta misión, por lo que tendrás que caminar para llegar a la meta.

A medida que te acerques al túnel de Pine Creek, prepárate para una pelea. Tus aliados lucharán contra los White Legs, por lo que tendrás que ayudar. Pero ten cuidado y no dispares a ninguno de tus camaradas.

Cuando todos los White Legs mueran, Salt-Upon-Wounds se acercará a ti e iniciará una conversación.

Hay dos formas de completar la comunicación con Salt-Upon-Wounds: iniciar una pelea o pasar una prueba de comunicación (si tu habilidad es 75 o superior).

Cualquiera que sea el resultado de tu escaramuza con Salt-on-Wounds, contacta a Daniel. Le preguntará si todo está listo. Si responde que sí, perderá la oportunidad de completar las tres tareas adicionales anteriores.

Cuando le informes a Daniel que estás listo para moverte, él te dará el detonador. Todo lo que tienes que hacer es volarlo. Esto colapsará el túnel de Pine Creek y pondrá fin a la agresión de los White Legs.

La tarea está completa. ¡DLC completado!

... Cuando el líder de la caravana no exigió quitarse la servoarmadura y, en general, dejar todo el equipo en este lado del pasaje hacia el Parque Nacional Zion, me volví cauteloso. ¿Es realmente posible que del otro lado me espere un gas somnífero, un golpe en la cabeza con una piedra o la culata de un rifle, seguido de la pérdida del conocimiento y todo lo acumulado a través de un trabajo agotador? ¡Oh, cómo no quiero separarme de mi fiel rifle (otra vez)!

Me equivoqué. No faltaba nada de mis bolsillos. Por el contrario, la mochila inmediatamente pesaba veinticinco kilos más. De todos modos, nadie más reclamó la propiedad de la caravana...

La caravana está lista para partir. No todos volverán. Más precisamente, nadie en absoluto...

León en Sión

Érase una vez aquí los amantes de la recreación de toda América: el parque nacional conservaba la naturaleza casi intacta, como lo era cuando nuestros antepasados ​​​​corrían sobre las piedras rojas locales, gritando, agitando lanzas y, a veces, desviándose de las matanzas mutuas para capturar la imagen de el enemigo derrotado en la roca.

Es mejor no dispararle a este en la gorra, es bueno.

El parque es un lugar hermoso, ¡pero trata de no perderte en esta belleza!

¿Y qué si han pasado miles de años? ¿Que las lanzas han sido sustituidas por armas automáticas? La gente ha seguido siendo la misma. Y la caravana, que se adentraba casi en lo desconocido desde el desierto de Mojave, fue atacada por esos salvajes con los "Tommigans" preparados. De los extraterrestres sólo uno sobrevivió. Ninguno de los atacantes sobrevivió.

El parque nacional contiene la respiración: hasta ahora ha mantenido cierto equilibrio, pero ahora, con la llegada de este superviviente, todo cambiará...

En el territorio del antiguo parque se cruzaron los intereses de tres tribus: los Piernas Blancas, cuyo líder quiere unirse a la Legión de César y está dispuesto a hacer cualquier cosa para ello, especialmente si "todo" está relacionado con asesinatos y robos. La Tribu de los Dolores es un pueblo relativamente pacífico (“comparativamente” porque no atacan primero), entre los cuales vive y predica el misionero mormón Daniel, cuyo sueño es alejarlos de las guerras y la destrucción para preservar la naturaleza amante de la paz. de sus cargos. Y la tribu Dead Horse, liderada e inspirada por el propio "Hombre Quemado", Joshua Graham, el ex legado de César, que hará todo lo posible para evitar que la Legión se fortalezca, es decir, en primer lugar, destruirá a los Whitelegs.

Corre, mensajero, corre.

No entres (especialmente después de beber té nativo) en la guarida de la bestia, donde reinan las fuerzas del mal...

Aún así, la decisión de llamar al personaje del juego simplemente "mensajero" puede considerarse una ligera burla de todo el género de los juegos de rol y una triste profecía sobre lo que hará en "New Vegas". Entonces, en Honest Hearts básicamente tienes que correr de una tribu a otra, a menos, por supuesto, que prefieras disparar a todo lo que se mueve. Lo típico es que incluso en este caso puedas completar la expansión, y esta será la forma más rápida posible...

La principal queja sobre la trama del complemento es que es demasiado pequeña. Corrieron de un lado a otro, trajeron esto y aquello, y ¡ups! Vamos, mensajero, decide con quién estás. Lo que es especialmente divertido es que tanto Graham como Daniel confían el destino de "sus" tribus a algún extraterrestre de Mojave, incluso sin pruebas adicionales de habilidad para hablar, simplemente porque "la trama lo exige".

¿Quizás haya toneladas de lugares interesantes para explorar en Sion? No. El territorio es pequeño y monótono: rocas, rocas, una cueva, una estación de guardabosques, rocas, rocas... Puedes recorrerlo todo en un par de decenas de minutos, distrayéndote ocasionalmente por cazadores, geckos y yao-gai (los las mismas bestias de Fallout 3; ahora existen y en New Vegas).

Lo único que salva son las misiones secundarias, que no son las más comunes de la serie. Dime, ¿nunca has llevado un ternero de grandes cuernos a su madre de grandes cuernos? Y no mencionado en la "revista", pero no menos interesante, la búsqueda de "diarios de sobrevivientes" puede obligar a los interesados ​​a escalar todas las cuevas de Sión, estudiando cuidadosamente cada entrada, y vale la pena hacerlo. La recompensa, además de un traje y un rifle únicos de guardabosques del desierto, será información sobre lo que sucedió después de la Gran Guerra y de dónde vino la Tribu de los Dolores.

La leyenda viviente del Yermo antes de la batalla simplemente se sienta junto al fuego y lee las Escrituras. ¡Esto es paz!

Además, gran parte de Honest Hearts no está directamente relacionada con Sion. Nuevas recetas llenan los huecos, aumentando aún más el papel de las habilidades de supervivencia, las reparaciones y la ciencia. Por último, tiene sentido curtir la piel de gecko junto al fuego: se utiliza para fortalecer las armaduras de cuero y metal, dándole propiedades verdaderamente útiles. Cualquier basura que antes era completamente inútil ahora puede usarse literalmente como chatarra, que en el New Vegas habitual generalmente se convertía en balas. También se ha ampliado la gama de bebidas para preparar: si tienes ganas y algunos ingredientes, puedes preparar una auténtica Nuka-Cola junto al fuego... o simplemente una taza de café. Agregue a esto nuevos venenos para los amantes de las armas cuerpo a cuerpo, infusiones de hierbas que fortalecen al héroe no peor que los sintéticos Mojav, como "psycho" o Med-X, nuevas armas, ropa nueva, la mayoría de las cuales están diseñadas en un estilo "salvaje". nuevas habilidades... No, Honest Hearts es fuerte no tanto en su trama como en la capacidad de comenzar el juego de nuevo, y comprenda que esta no es la "Nueva Vegas" que era antes.

Leyendas de Sión

En toda esta fugacidad, es posible que no notes una cosa importante: esta adición, como la anterior, se basa en una idea. Si en Dead Money la idea central era la capacidad de separarse del pasado y no apegarse demasiado a los valores materiales (por ejemplo, lingotes de oro), entonces en Honest Hearts todo se reduce de alguna manera a una comparación entre las leyendas sobre una persona. y la persona misma. Joshua Graham y "The Burnt Man": ¿son lo mismo o no? Quizás en algún lugar de lo más profundo de la personalidad del vengador, que no emitió ningún sonido cuando, envuelto en fuego, cayó al Gran Cañón, todavía vive ese viejo Graham, piadoso, que quiere ante todo ayudar a la gente, y ¿Solo entonces matar a todos los enemigos?

A esto se le llama "con un sable en un tanque".

Adiós Sión, te quité todo lo que pude y no volveré.

Las leyendas de la Tribu de los Dolores sobre el "Padre en las Cuevas" encuentran una confirmación inesperada cuando un jugador atento descubre diarios en terminales antiguas. ¿Quién era el “Padre”, por qué no salía con sus “hijos”, sólo les arrojaba libros y apuntes? ¿Cuál fue su destino antes de conocer a la tribu y adónde fue?

Las leyendas conocen a personas que se han convertido en leyendas y no siempre resulta que sean lo que dicen ser. Al principio, especialmente en el caso de Graham, se vuelve ofensivo: ¡cómo puede ser esto, esto es "Quemado", la pesadilla y el horror de toda la Legión! Entonces lo entiendes: una leyenda no tiene por qué ser parecida a quien la dio origen. Ella siempre es mejor, de lo contrario no sería una leyenda...

GESTIÓN

Honest Hearts agrega una gran variedad de elementos al juego. Algunas vienen en forma de recetas para preparar usted mismo en la fogata o en el banco de trabajo. Entonces, después de descargar el complemento, tómate el tiempo para revisar la lista, es posible que veas algo interesante. En su mayor parte, todo es claro y accesible, pero vale la pena mencionarlo por separado. Versiones mejoradas de armaduras de cuero y metal., que se fabrican junto al fuego con trajes blindados ordinarios y pieles de gecko curtidas; aumentan el umbral de daño y también aumentan la protección contra el fuego, el veneno y la radiación. Se ha ampliado la gama de bebidas alcohólicas. "Tequila del páramo", grande y pequeño. Grande, con una habilidad de supervivencia de 100, aumenta temporalmente la fuerza al máximo, pero reduce la inteligencia a uno. Sin embargo, lleva a Cass como compañía y tu cerebro no correrá peligro.

La ropa nueva está diseñada en su mayor parte en un estilo “salvaje” y, aparte de su apariencia, no llama especialmente la atención. Lo único que merece atención es armadura de guardabosques del desierto, similar a los disfraces de los Veteran Rangers de la NCR, pero no designados como pertenecientes a la facción de la NCR. Además, protege mejor que el de NKR. Puedes encontrarla en la Cueva de Hueso de Piedra.

Arma

Pistola automática .45- una pistola que apareció por primera vez en el vídeo del complemento en manos del propio Joshua Graham. Los temores de que el Colt M1911 fuera recalibrado para el cartucho de 10 mm no se confirmaron; Al igual que el prototipo del mundo real, esta pistola tiene una recámara con munición calibre .45.

Esto es interesante: El M1911 fue diseñado por John Moses Browning en 1910. Y si le preguntas a Graham sobre su pistola, te dirá que el arma fue inventada “hace cuatrocientos años por un hombre de mi tribu”. Es probable que Joshua se refiera específicamente a Browning y que “mi tribu” sea una alusión a una religión común.

Pero parece mucho más impresionante de lo que dispara. Lo único que la diferencia de la mayoría de otras pistolas con daños comparables es la posibilidad de instalar un silenciador. Y aún así, las armas de menos de 12,7 mm son mejores, aunque es mucho más difícil de conseguir que la .45, que aparentemente es invisible en Honest Hearts.

Una versión especial, "Light in the Darkness", pertenece a Joshua Graham. Y para conseguirlo no es necesario matar al propietario, basta con recorrer la trama del complemento y abrir la caja que aparece antes de salir de Zion, que contendrá las pertenencias personales de Graham, Daniel y Salt-on. -la-Wound, el líder de los Whitelegs.

.45 Subfusil automático - A diferencia de una pistola del mismo calibre, una metralleta supera a otras armas de la misma clase. Lo único que puede competir con él es un PP con recámara para cartuchos de 12,7 mm, pero también es bastante raro y probablemente te encontrarás con un "Tommigan" en Zion.

Como cualquier metralleta, esta arma es principalmente un arma cuerpo a cuerpo: su baja precisión dificulta disparar con confianza a distancia. Pero un enemigo que se acerca descuidadamente puede estar lleno de plomo, aunque es muy deseable instalar una modificación que reduzca la dispersión al disparar, al igual que ampliar el cargador.

Rifle de supervivencia- un rifle existente en una sola copia. Exteriormente similar a las armas estándar del ejército NKR, pero en lugar de cartuchos de 5,56 mm, funciona con un calibre de 12,7 mm. El alto daño y la velocidad de disparo lo convierten en uno de los mejores de su clase.

Hay un rifle en una bolsa, que se puede encontrar junto al esqueleto en un lugar llamado "Puerta Roja".

Esto es un error: A veces puede que no haya un arma en la bolsa. Entonces una de dos cosas: en el peor de los casos, simplemente no aparecía allí; y en el mejor de los casos, fue capturado por uno de los Patas Blancas que apareció cerca. Sólo hay una forma de comprobarlo: matar a todos y luego registrar los cuerpos.

Habilidades que siempre están contigo.

Ojo por ojo— por cada miembro cuya “salud” se haya reducido a cero, el héroe recibe un aumento del 10% en el daño que inflige. Si nos arrancan un brazo, disparamos con un diez por ciento más de dolor; si nos arrancan otro, ya es el veinte por ciento; si nos vuelan la cabeza, ya es el treinta por ciento. Sencillo, claro e inútil. la habilidad puede No tomar desde el nivel veinte.

Sabiduría tribal— en el octavo nivel, con una habilidad de supervivencia de 70 unidades, el héroe puede aprender la sabiduría de las tribus. Esto significa que los animales e insectos causarán la mitad de daño a sus extremidades, y el propio héroe recibirá un 25% adicional de resistencia a los venenos. Pero la sabiduría más importante es que los insectos mutados se pueden comer sin dejar un cadáver recién muerto. Esto funciona de la misma manera que el “caníbal”, sólo que con insectos muertos.

Imperialista burlón- una habilidad para aquellos que creen que hay demasiada basura en Wasteland. Diablos, víboras, chacales, drogadictos, vagabundos y otros subhumanos: ¡ten miedo! Con esta habilidad, el héroe recibe un aumento del 15% en el daño que inflige a asaltantes, bandidos y salvajes. Además, las posibilidades de acertar con ellos en V.A.T.S. multiplicado por 1,25. Puedes empezar a mirar con arrogancia a la chusma desde el octavo nivel. La armadura Enclave, aunque es adecuada en espíritu para esta habilidad, lamentablemente no está incluida en el kit.

¡Luchar contra el poder!¡Los anarquistas están en pie de guerra! ¡Abajo cualquier poder! ¡Hurra, camaradas! Tomando esta habilidad en el nivel diez, el héroe recibirá un 5% adicional a la probabilidad de causar daño crítico y dos unidades al umbral de daño si lucha contra cualquier criatura vestida con el traje de una de las facciones “poderosas”: NKR, Legión o Hermandad del Acero.

Gruñido- octavo nivel, 45 unidades en la habilidad de manejo de armas de fuego, 20 - con explosivos. ¿Y cuál es el resultado? El resultado es un aumento de una cuarta parte en el daño que el personaje inflige al usar armas de calibre 9 mm y .45, rifles de combate del ejército NKR, carabinas de asalto, carabinas de tirador y ametralladoras ligeras. Y por si fuera poco, el mismo efecto funciona con lanzagranadas, granadas de fragmentación y cuchillos de combate. En general, si prefiere el viejo plomo al novedoso plasma láser, esta capacidad es casi obligatoria.

Casa a la vista- Los verdaderos viajeros no necesitan una cama para dormir. Con esta capacidad, pueden dormir junto a cualquier fuego y aún así recibir todos los beneficios de un sueño normal y saludable en la cama. Se incluyen la restauración de la salud, lesiones en brazos y piernas y una mayor ganancia de experiencia durante algún tiempo, a menos, por supuesto, que tengas activado el modo hardcore. De lo contrario, sólo se recuperará la salud, lo que tampoco es malo.



Aquí termina la historia del mensajero y del Parque Nacional Zion. En el camino nos encontramos con varias personas legendarias, vivas y muertas; el mensajero dio un paso más para convertirse en una leyenda, enriqueciéndose simultáneamente con nuevas impresiones, habilidades y armas. Pero delante ya se vislumbra una vaga silueta de algo grande y desierto: un antiguo cementerio de tecnología... Y muy, muy lejos se ve otro mensajero que lleva la bandera del viejo mundo a la espalda. ¿Qué pasará allí, cómo será su encuentro?... Aún no lo sabemos, pero estamos esperando y deseando.

Estera de solitario