Juegos de precisión con objetivos. Desarrollo metodológico

Cualquier actividad asociada con dar en el blanco no solo desarrolla la motricidad y la coordinación, sino que mejora la condición física general del bebé. Nuestra selección de juegos atraerá a niños de todas las edades.

Juego No. 1: Estafas

Todo comienza con lo básico: sales a caminar con tu bebé y lo invitas a jugar un juego simple: quién puede lanzar más lejos o quién es el más preciso. En la naturaleza, cualquier medio disponible le conviene: bolas de nieve, conos, guijarros costeros, piedras pequeñas o incluso las primeras manzanas caídas. Como objetivo, puedes utilizar cualquier contenedor o, por ejemplo, una pelota que necesites golpear con otro objeto. Recuerda que los pequeños se divierten más jugando cuando el sonido es más fuerte. Entonces, estarán felices de arrojar “conchas” en un cubo de metal. En casa puedes utilizar bellotas, castañas, nueces, caramelos en envoltorios de caramelos y una cacerola normal.

Juego nº 2: Minifútbol

En cuanto el bebé empiece a caminar con seguridad, llegará el momento de aprender a jugar al fútbol. Ni siquiera te darás cuenta de que muy pronto tu hijo correrá más rápido que todos sus compañeros y disparará a portería con la precisión de Messi.

Para jugar en el "campo local" necesitarás una pelota blanda y cualquier puerta puede servir como portería en el apartamento. Con niños mayores, ya puedes trasladarte al campo de fútbol del patio. Es importante seguir las precauciones de seguridad aquí. La pelota debe ser lo suficientemente liviana como para no dañar las articulaciones de las rodillas y los tobillos en desarrollo. No permita que su hijo patee un balón de fútbol real hasta que tenga 5 años.

Juego #3: Bolos

Este juego es igualmente bueno tanto para juegos de interior como de exterior. A los niños les encanta cuando las cosas caen y se esparcen. ¡Están increíblemente encantados con esto! Especialmente si juegas con padres que pueden dar el ejemplo. Hay juegos sencillos de alfileres de plástico liviano con bolitas para los más pequeños, y también hay opciones más pesadas para los escolares. Es casi una bolera, sólo para niños. Por cierto, los bolos se pueden sustituir por botellas de leche de plástico normales. Primero, debe verterles cereal o agua para una mejor estabilidad.

Juego #4: Dardos

Simplemente no le des los dardos de papá a tu bebé para jugar a los dardos. Un juego para los más pequeños (una diana y pelotas con velcro) le ayudará a iniciar a su hijo en esta actividad. A los niños les encanta absolutamente todo de este juego: la ligereza, la sencillez e incluso el sonido de las bolas al arrancarse. También se venden juegos magnéticos. Por supuesto, los padres tendrán que contar los puntos por ahora, pero en el futuro el niño se lo agradecerá, porque no se puede imaginar mejor entretenimiento en una compañía ruidosa y alegre al aire libre. Un juego de dardos profesional sería un excelente regalo de primer aniversario.


Juego #5: Anillos

Un juego emocionante para niños grandes y pequeños y sus padres. Las condiciones son extremadamente simples: varios jugadores se turnan para lanzar anillos a las clavijas instaladas a un par de metros de distancia. Inventario mínimo. Puedes jugar tanto en interiores como en exteriores. Excelente para desarrollar la coordinación y la motricidad.

Juego #6: Mini-baloncesto

¿A tu bebé le gusta tirar juguetes? Una gran habilidad para un jugador de baloncesto en crecimiento. Dele a su hijo una pelota de goma o de peluche e instale un tablero de baloncesto estilizado con una mini canasta en su habitación. Simplemente no cuelgues el ring demasiado alto: el joven atleta debería ver su progreso. Y dile a tu papá que no le exija jugadores de la NBA a su hijo. Deja que el bebé lance la pelota como quiera, siempre que golpee y esté contento. Y luego puedes levantar la canasta y darle una pelota más pesada.


Juego #7: Aro

Para este juego necesitarás un hula-hoop para niños o un aro casero, que puedes hacer con alambre y envolverlo con una trenza. Las reglas son simples: uno de los padres sostiene el aro a una distancia de 2 metros del niño, y la tarea del niño es lanzar la pelota para que vuele dentro del aro. La tarea puede complicarse cambiando la posición del hula-hoop. Y utilice no solo pelotas y pelotas como proyectil de lanzamiento, sino también, por ejemplo, lance aviones de papel a través de un anillo. A los niños les gustará especialmente esta opción.

Juego #8: Minigolf

Otro deporte de élite. Aunque la precisión y la habilidad para sostener el palo serán útiles no solo en el campo de golf, sino también en la pista de hockey del patio. Los juegos de minigolf para niños se distinguen por los efectos de luz y sonido, y cada lanzamiento exitoso va acompañado de música solemne. Además de todo, este juego le enseñará a su hijo el autocontrol y la compostura.


Juego nº 9: Petanca o boccia

La petanca moderna tiene más de cien años. La esencia del juego es simple: cada jugador tiene un juego de bolas. Por sorteo, uno de los participantes lanza una bola objetivo al campo de juego. A continuación, los jugadores se turnan para lanzar sus bolas. Gana aquel cuya bola esté más cerca del objetivo. Puedes eliminar las bolas del enemigo, lo que hace que el proceso sea aún más divertido. Hoy a la venta puedes encontrar juegos para niños en forma de héroes de juegos de computadora populares. Para jugar con los niños al aire libre, es mejor elegir un área arenosa: las bolas se pegarán a la arena y no se esparcirán a gran distancia. En casa puedes improvisar: por ejemplo, con fichas de madera o hacer tú mismo un juego cosiendo bolitas de tela y rellenándolas con arroz, judías o trigo sarraceno.

Ves partes dispersas del dibujo frente a ti. Al rotarlos en el espacio, necesitas obtener la imagen completa.

Prueba de reacción, debes sujetar el balón en el campo.

Prueba de reacción. Es necesario sacrificar a la oveja tan pronto como comience a moverse. Haga clic en la flecha.

Prueba de reacción y atención. Resultado promedio 20 segundos.

Prueba de reacción. Haga clic en el círculo al cambiar de color. Excelente para resultados entre 0,1 y 0,2.

Test de reacción y atención. Recoge cuadrados negros y evita los rojos.

Tu tarea es indicar todos los números negros en orden ascendente del 1 al 13. Prepárate, concéntrate.

Tests de memoria y atención de Science and Life

Ingrese los 50 números en orden: 11 negros, 11 naranjas, 12 negros, 12 naranjas, ..., 35 negros, 35 naranjas. Si hace esto en menos de 3 minutos y más rápido que el último registro de la tabla de registros, aparecerá un botón con la palabra "¡Hurra!", al hacer clic en él podrá ingresar su nombre, apellido, país y enviar su nombre. resultado al servidor para registrarlo en los registros de la tabla.

Prueba de reacción. Debes hacer clic en la estrella lo más rápido posible.

Juego para el desarrollo de la atención y la memoria. Gratis en línea.

Este es un juego en línea para desarrollar la velocidad de conteo.

rompecabezas equivocado

Este no es un rompecabezas común y corriente, pone a prueba tus habilidades de procesamiento visual. la tarea involucra principalmente el lóbulo parietal del cerebro, la corteza visual y el lóbulo temporal.

PRUEBA DE CONOCIMIENTOS DE GEOGRAFÍA EN LÍNEA

Esta prueba geográfica en línea le ayudará a determinar dónde se encuentran los diferentes países en el mapa, cuáles son sus capitales y banderas.

Hay un idioma ruso y mudo.

TEST ONLINE DE PERCEPCIÓN DEL COLOR

Pruebe la capacidad de percibir colores y encontrarlos en una paleta de colores. Todo lo que necesitas es encontrar rápidamente el mismo color en la paleta que sugiere esta prueba en línea. O algo similar. Esto no es sólo una prueba cerebral, sino también una prueba del funcionamiento de la mitad derecha del cerebro, que es responsable de la percepción del color.

Juegos con registro requerido

Figuras enredadas

Varios objetos como flores, frutas, animales, formas geométricas.

o las amebas, cuando están compuestas, forman una figura compleja.

Identificar los elementos que lo componen.

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canto de los pájaros

Conecta el nombre de los pájaros con su imagen y canto.

Para jugar debes registrarte gratis y guardar tu contraseña. Y sólo después de eso Los juegos estarán disponibles de forma gratuita.

Sin duda, los juegos de precisión contribuyen al desarrollo del niño. Utilizando herramientas sencillas, el líder de un grupo infantil, un profesor o un padre pueden utilizarlas para hacer que el tiempo libre de los niños sea realmente interesante y emocionante.

lanzamiento preciso

Para jugar necesitarás 2 aros y 2 pelotas. Juegan dos equipos de 8 a 12 personas. Además, cada equipo se divide por la mitad, las mitades divergen entre 3 y 4 my se alinean en una columna, una a la vez, una frente a la otra. Se colocan aros entre ellos y se entrega una pelota a los primeros jugadores de una de las mitades (donde hay más jugadores) de cada equipo.

La tarea de los jugadores es golpear con precisión el aro con el balón para que el rebote pueda ser atrapado por un jugador de la mitad opuesta del equipo. Después de atrapar el balón, el participante lo devuelve de la misma forma a su compañero que está en la columna opuesta. Después del lanzamiento, los jugadores se hacen a un lado. Si la pelota golpea el aro o si el jugador no logra atraparla, se repite el lanzamiento hasta que todo se haga correctamente. El juego se juega a un ritmo rápido, gana el equipo que termina primero. En este juego también puedes organizar un campeonato personal. Se traza una línea de lanzamiento y los jugadores se turnan para lanzar la pelota al aro y la pelota que rebota es atrapada, por ejemplo, por el líder. Por cada lanzamiento preciso con un buen rebote (directamente a las manos del líder) se otorga un punto. El juego se juega varias veces y luego se resumen los resultados.

Disparando al objetivo

Para jugar necesitarás tiza. En este juego, se lanza una pelota de tenis o una pelota de goma moldeada a los objetivos. El presentador dibuja de antemano 3 objetivos en el patio de recreo. El primero se desplaza ligeramente hacia la derecha de la línea de lanzamiento, ubicada a una distancia de 10 m de la línea de salida. El segundo objetivo se encuentra exactamente a lo largo de la línea de lanzamiento, a una distancia de 20 m, el tercero está ligeramente desplazado hacia la izquierda, ubicado a una distancia de 15 m de la línea de salida. Las dianas tienen 5 círculos concéntricos, el diámetro de las dianas es de 1 a 1,5 m. Su tamaño y alcance dependen de la edad y el nivel de entrenamiento de los niños. Los jugadores realizan tres lanzamientos. Dar en el blanco en cualquier objetivo le otorga al jugador 10 puntos, la siguiente franja, 8 puntos, etc. La última franja en el objetivo le otorga al participante 2 puntos. Cada lanzamiento vale un punto. Después de que todos los jugadores hayan lanzado, se calculan los resultados. El más preciso tiene más puntos.

Agujeros y guijarros

En un área plana, cavan un pequeño hoyo, un hoyo central a su alrededor, a una distancia de 0,5 a 0,8 m, cavan 4 hoyos más pequeños, colocándolos en semicírculo; Se traza una línea a unos pocos (4-6) pasos del pequeño hoyo más cercano, desde donde los jugadores lanzarán piedras. Pueden jugar varias personas. Antes del inicio del juego, cada jugador dispone de diez piedras, de las cuales el participante coloca dos en el hoyo central y una en los demás.

El orden de entrada al juego se determina por sorteo. Si un jugador golpea un hoyo, toma las piedras que hay dentro y las arroja al siguiente participante. Si el hoyo está vacío, la piedra del jugador permanece allí, pero puede realizar otro lanzamiento. Si un jugador falla, puede recoger su piedra, pero pierde el derecho a moverse: el siguiente participante lanza las piedras. El juego continúa hasta que todos los hoyos estén vacíos. Gana el que consiga más piedras al final del juego.

Serso

Juegan juntos. Las parejas se paran a una distancia de 3 a 6 m entre sí, simultáneamente lanzan anillos y los atrapan con un palo con una barra transversal de 0,5 m de largo o simplemente con la mano. El travesaño está hecho sobre un palo para que el anillo no se resbale de tu mano.

Para jugar necesitarás varios anillos y palos. Si el participante no atrapó el anillo, recibe un punto de penalización; si el anillo voló más allá del brazo extendido con el palo, no se le otorga ningún punto de penalización y se repite el lanzamiento. El juego continúa hasta un número predeterminado de puntos de penalización. Una vez que los jugadores hayan practicado, el juego se puede hacer más difícil. Lanzar el anillo no debe hacerse con la mano, sino con un palo, después de colocarle el anillo.

En la versión por equipos, el ganador se determina por la suma de puntos. Este juego también se puede jugar uno a la vez colocando los anillos en un soporte o en una estaca clavada en el suelo.

Justo en el blanco

Se marca una línea de salida en la cancha, a una distancia de 10 m de ella hay una línea de lanzamiento, luego, después de 10 m, se instala una diana que mide 0,5-0,8 m. El participante en el juego corre desde la línea de salida hasta la línea de lanzamiento. y lanza una pelota de tenis al objetivo. Todos los jugadores se turnan para realizar tiros.

Añadir a la cesta

Para jugar necesitarás una cesta pequeña o un cubo de plástico infantil y una cuerda. La cesta se cuelga de forma que pueda oscilar como un péndulo. Para un movimiento más uniforme, puedes agregar un poco de tierra o arena en el fondo. Dos jugadores se paran a pocos metros de la canasta, giran la cara en una dirección e intentan lanzarle algunos objetos pequeños, como piedras. Un jugador tiene piedras de color oscuro y el otro, piedras de color claro.

También puedes utilizar bellotas, conos, etc. El juego termina cuando la canasta deja de balancearse. Se vierte el contenido y se resumen los resultados del juego. Gana el que tenga más artículos en la cesta.

abuelas

Este es un juego folclórico ruso jugado por dos equipos de 3 personas. Se realiza sobre una plataforma plana y alargada (aproximadamente 4 x 8 m). En él se delinea la línea de lanzamiento, el lugar desde donde se lanzarán los clavijeros, y a 5 m de ella está la línea de caballos donde se instalan. Los metacarpos son la estructura básica de los ataúdes de los animales domésticos. Como cabezales se pueden utilizar pequeños bloques de madera con bordes cortados uniformemente para poder instalarlos verticalmente. También necesitas una bola blanca, un clavijero más pesado y más grande. La bola blanca puede estar hecha de madera; se le pueden clavar clavos para hacerla más pesada. El equipo que comienza primero el juego se selecciona por sorteo. Los jugadores deben derribar (derribar) la mayor cantidad de dinero en el menor número de lanzamientos de bola blanca. Diez asistentes se colocan en la línea de estacas, formando varias figuras. Por ejemplo, se pueden instalar en parejas, de tres en tres, en círculo, uno encima del otro, etc. Las figuras más populares y sencillas son una valla (en fila, a lo largo de la línea de los caballos) y un foque (en una fila , perpendicular a la línea del caballo). Un clavijero que ha caído de lado se considera noqueado. Antes del juego, acuerdan cuántos lanzamientos de bola blanca realizará cada equipo y cómo se cambiará el turno. Este juego lo pueden jugar todos por su cuenta, sin formar equipos.

chizh

Para jugar necesitas un “jilguero” y dos palos cortos (de unos 0,5 m). El jilguero es un palo redondo (de unos 3 cm de diámetro y de 15 a 18 cm de largo), puntiagudo en ambos extremos. Juegan juntos. Uno es lanzador, el otro es conductor. Se dibuja un círculo con un diámetro de aproximadamente 1 m en el suelo: este es el final, se determina un campo, el lugar detrás del extremo donde aproximadamente volará el jilguero.

Se coloca un jilguero en el medio del caballo y el lanzador golpea un extremo del jilguero con su palo, tratando de derribarlo del caballo hacia el campo y más lejos. El conductor intenta con su bastón derribar al jilguero en el aire o sujetarlo si se ha quedado atrás del caballo, golpeando al jilguero con su bastón y haciéndolo retroceder.

El lanzador evita esto, también puede luchar contra el jilguero en vuelo. Los jugadores se turnan para golpear. El conductor cambia de lugar con el lanzador si logra lanzar el jilguero hacia la línea o arrojar el jilguero al círculo delineado con un golpe de su bastón.

Pozos

Se dibuja una línea en un área nivelada con un palo puntiagudo, se cava un pequeño agujero a 2-3 metros de ella, después de 1,5 m, otro, después de otros 1,5 m, un tercero. Juegan varias personas, cada una con una pequeña piedrecita u otro objeto que conviene tirar por los agujeros.

Los jugadores deben acertar los tres hoyos seguidos, sin fallar, comenzando por el más cercano. Si esto tiene éxito, entonces la tarea se vuelve más complicada; ahora necesita entrar en los agujeros en orden inverso, primero en el más lejano, luego en el medio y en el más cercano. Si el jugador hace esto sin errores, su tarea es entrar en los mismos hoyos de esta manera: primero en el hoyo del medio, luego en el más cercano y luego en el más lejano.

Después de eso, es el ganador indiscutible. Si el jugador falla, el siguiente jugador del juego tira las piedras.

La distancia a los hoyos y entre ellos puede variar dependiendo de la edad y nivel de entrenamiento de los niños.

Desarrollo metodológico.

"Orientación en los juegos"

Orientación - se trata de una búsqueda de puntos de control en tierra utilizando un mapa y una brújula. La orientación como deporte es apta para niños de diferentes edades, habilidades e intereses, ya que en esencia es un juego activo con búsqueda de objetos. Dichas actividades desarrollan habilidades de investigación, la capacidad de realizar de forma independiente las tareas que plantean el terreno, el mapa y las reglas de búsqueda, donde es necesario utilizar capacidades intelectuales junto con el entrenamiento físico.

Objetivo: Entrenamiento en orientación del terreno en las principales modalidades de orientación.

norte Sur oeste Este

Juegan de 10 a 15 personas, alineadas en 2 filas y separadas por un paso. Los lados del horizonte se indican a los jugadores mediante una brújula o el sol: norte, sur, oeste, este. Luego llame en voz alta a cualquier lado del horizonte, por ejemplo<север>, y todos los jugadores deben girar rápida y claramente, mirando al norte. Quien comete un error recibe un punto de penalización. El líder nombra otros lados del horizonte. Gana el que recibe menos puntos de penalización.

¿Quién entregará el paquete más rápido?

En la zona se delinean 2-3 rutas. Se elabora un diagrama de movimiento para cada uno de ellos, las áreas de movimiento se indican mediante azimut, puntos de referencia y banderas designadas, ramas, muescas en los árboles. Para ello, se dibuja la ruta en papel, se divide en secciones, se determina el acimut de cada enlace y se mide su longitud en pasos. En el punto de partida, a cada escuadrón se le entrega un paquete y se le asigna la tarea de entregarlo rápidamente a<штаб>A la orden, los grupos comienzan a moverse en paralelo a una distancia de 200-300 m. Gana el grupo que sea el primero en llegar al destino final y entregar el paquete al intermediario. Nota. El juego se puede jugar tanto para varios escuadrones como para grupos de un solo escuadrón.


voleibol divertido

Como habrás adivinado por el título, hablaremos de voleibol, PERO con un giro.

Lo que necesitas para jugar:

Necesitas formar dos equipos de 5 o más personas y, por supuesto, también necesitarás una pelota de voleibol. Lo más destacado es que en lugar de la malla habitual, es necesario estirar una tela gruesa y, como resultado, el juego se jugará a ciegas, por así decirlo, lo que sin duda le agregará sabor y emoción. También será muy interesante para los aficionados ver el partido. El segundo punto destacado es jugar con una red de voleibol normal, pero en lugar de una pelota de voleibol es necesario tomar una pelota inflable normal, agregarle unos gramos de agua e inflarla; por supuesto, este juego debe jugarse con tranquilidad. clima o en el pasillo.

Juegos de equipo

Los juegos en equipo son competiciones en equipo divertidas, emocionantes y dinámicas que involucran de manera rápida y efectiva a los niños en el juego, además de permitirles sentir los beneficios del trabajo en equipo y brindarles la oportunidad de liberar el potencial creativo de cada participante.

Para los niños, esta es una oportunidad para: relajarse de una manera divertida, interesante y emocionante al aire libre; comunicarse con sus compañeros; experimentar los beneficios del trabajo en equipo y el apoyo de pares;

Plan de juego

Los monitores (disfrazados de piratas o indios) reúnen a los niños en equipos de 10 personas de forma lúdica. Los equipos se dividen en parejas, proponen un nombre, un lema y se saludan. Luego de esto suena el inicio y comienza el “Juego”. Los equipos en el modo competición pasan pruebas y, por superar la tarea, reciben nueces de oro o dardos (según el escenario elegido). Nuestros héroes pueden competir en fuerza y ​​destreza, además de mostrar ingenio e ingenio resolviendo acertijos y acertijos, y probar su precisión lanzando dardos. Luego la semifinal, en la que se clasifican los ganadores de cada pareja, y la final. Antes de la competición final, todos los equipos intercambian nueces doradas o dardos por llaves del tesoro. Después de la final, se premia a los ganadores, se entregan premios y diplomas memorables. Luego los equipos se reúnen, abren todas las cerraduras del cofre (tantos equipos como hay, tantas cerraduras) y se convierten en dueños de todo el contenido (bebidas alcohólicas, un mensaje de la empresa, una enorme botella de champán, fuegos artificiales, un bandada de palomas, etc.) Así, todos los equipos, independientemente de si ganan el relevo o no, reciben el premio global.

El juego dura entre 2 y 3 horas, durante las cuales los participantes reciben una enorme carga de emociones positivas, una sensación de cohesión, confianza en sí mismos y una sensación de victoria.

Tesoros de Flint.

Al preparar el evento se utilizan escenarios y atributos de aventuras. Por los ejercicios completados correctamente, los participantes reciben “artefactos”, un mapa o “dinero”, después de lo cual el equipo encuentra el tesoro.

Descubrimiento de America

Se ha sugerido que existe una tierra inexplorada al otro lado del océano. Una gran expedición emprende un largo viaje en busca de lo desconocido. Después de muchas semanas de vagar por las interminables extensiones del océano, los contornos de la tierra aparecieron en el horizonte. El equipo echó anclas y el asalto anfibio aterrizó en tierra. Era todo un continente. Posteriormente se llamó América. El equipo fue a explorar los alrededores, pero no pudieron llegar muy lejos. Toda la "Compañía" fue capturada por una tribu de indios. Los indios durante mucho tiempo no quisieron dejar ir a nuestros descubridores, pero luego decidieron concederles la libertad, pero solo si superaban con éxito todas las pruebas por las que ellos mismos siempre pasan cuando se preparan para las hostilidades con las tribus vecinas. Eso es lo que decidieron. Y ahora a nuestros viajeros les esperan serias pruebas, tras las cuales recibirán libertad y diversos obsequios extranjeros.


En todos los escenarios anteriores, los comandos realizarán las siguientes tareas:

Lista aproximada de tareas:

Tareas de destreza, ingenio y rapidez.

1. “Buscaminas” – Llevar una pelota con bandas elásticas

2. "Anillos" - Lanzar anillos a un objetivo

3. "Tira y afloja"

4. “Rompecabezas” – La tarea consiste en armar un cuadrado a partir de fragmentos de mosaico.

5. “Serpiente” - Es necesario guiar un tronco vertical a través del laberinto utilizando cuerdas tensoras.

6. “Palos”: de pie uno tras otro y colocando palos entre sí, debes caminar una cierta distancia sin dejarlos caer.

7. "Pantano" (bajo): el equipo debe ir del punto A al punto B, moviéndose de un montículo en un montículo usando tablas.

8. “Esquí” - mientras esquía en grupo, el equipo debe recorrer la ruta indicada por el instructor.

9. “Vehículo todo terreno”: parados uno tras otro en plataformas especiales interconectadas, es necesario caminar por la ruta indicada por el instructor.

10. “Toe to toe”: el equipo debe superar los obstáculos sin tocarlos. En este caso, los jugadores del equipo se colocan en fila delante del obstáculo con las piernas atadas. Las piernas se conectan de la siguiente manera: la pierna derecha de un jugador con la pierna izquierda de otro jugador, etc.

11. "Cien pulgadas": el equipo debe cortar un tronco de cien pulgadas de largo con la máxima precisión. En este caso no se deben utilizar instrumentos de medición.

12. “Estrella” - El equipo debe cruzar los troncos sin tocar el suelo usando un palo y agarrándose unos a otros.

13. “Reunión” – La tarea consiste en dispersarse sobre un tronco sin tocar el suelo.

14. "Estirar": el equipo camina sobre dos troncos, apoyando las manos el uno en el otro.

15. “Laberinto”: todos los participantes tienen en sus manos un enorme laberinto a través del cual deben navegar una pelota.

16. “Pesca” – Utilice una caña de pescar gigante para pescar una carpa cruciana de cinco kilogramos.

17. “Swing” – Todo el equipo se para en el columpio y lo equilibra.

18. “Mariposa” – Tienes que trepar por cuerdas estiradas de cruz a cruz.

19. “Telaraña”: el equipo debe trepar a través de una red tendida entre árboles sin tocarla.

20. “Caja negra”: adivinar al tacto los objetos que se encuentran en una caja negra.

21. "Zancos": debe recorrer la ruta especificada sobre zancos grupales.

22. "Sea Wolf": a cada equipo se le entrega una cuerda larga, en la que en 2 minutos los jugadores deberán hacer tantos nudos como participantes en el equipo. Luego, los equipos intercambian cuerdas. Ahora los participantes deben desatar los nudos hechos por el equipo contrario.

23. “Serpiente”: los participantes se paran en círculo y se toman de la mano. Un aro cuelga entre ellos (en el lugar donde se aprietan las manos). La tarea de los equipos es reunir todos los aros en una sola persona (puede ser cualquier persona del equipo).

24. “Voleibol”: los equipos juegan voleibol con una pelota enorme (de aproximadamente 1,5 m de diámetro). El juego se juega a 10 puntos.

25. “Pesca de invierno”: cada equipo tendrá alrededor de 20 formas geométricas frente a ellos. Cada participante tendrá en la mano un prototipo de caña de pescar de invierno. La tarea del equipo es atrapar todos los objetos y luego ensamblarlos en un cuadrado par de 1,5 * 1,5.

26. "Cruce": hay dos plataformas a cierta distancia entre sí. El equipo debe cruzar de un cubo a otro utilizando una cuerda suspendida. En este caso, los participantes no deberán tocar el suelo.

27. “Gorodki”: este es un antiguo juego ruso donde los participantes pueden probar su precisión. Tienen que derribar varias figuras.

El juego dura de 2 a 3 horas.

Alí Babá

Todos los que quieran jugar a este juego se dividen en dos equipos. Cada equipo se alinea de cara al enemigo. La distancia entre equipos es de al menos 5 m. Luego se produce el diálogo:

1er equipo. ¡Alí Babá!

2do equipo. ¿De qué está hablando el sirviente?

1er equipo. El quinto, décimo, fulano de tal aquí (llaman el nombre del que necesitan).

Después de esto, todos los miembros del primer equipo se dan la mano. Y el jugador del segundo equipo, aquel cuyo nombre fue llamado, debe correr y atravesar la fila del primer equipo en cualquier lugar en el primer intento. Si lo logra, incorporará a su equipo a uno de los que rompió. Y si no logra romper la cadena de jugadores, él mismo irá al equipo contrario.

Gana el equipo que logre reunir a todos los jugadores.

ladrones cosacos

Un clásico juego de equipo, bisabuela de todos los juegos deportivos militares. Para este juego, cuantos más participantes mejor.

Todos los que van a jugar determinan los límites del territorio en el que se desarrollará el juego y se dividen en dos equipos aproximadamente iguales: los cosacos y los ladrones. Los equipos eligen sus propios signos distintivos. Los cosacos, por ejemplo, pueden jugar con brazaletes o gorras similares, y los bandidos pueden llevar pañuelos o cintas en la cabeza.

Ahora puedes comenzar el juego. Los ladrones corren a esconderse. A lo largo del camino, dibujan flechas y dejan otras marcas, que no pretenden tanto mostrar hacia dónde corrieron, sino confundir a sus perseguidores y desviarlos del camino.

Mientras tanto, los cosacos seleccionan y preparan un lugar para una prisión en la que encarcelarán a los ladrones capturados. El tamaño de la prisión debe ser tal que todos los ladrones quepan en ella. Los límites de la prisión se trazan con una línea o se marcan con palos o piedras.

Cuando la prisión esté lista, llegará el momento de atrapar a los ladrones. Esto no es nada sencillo, porque el ladrón no sólo debe ser visto, sino también empañado. Si el cosaco logra tocar al ladrón, debe detenerse inmediatamente. Tomando al prisionero de la mano, lo conducen al calabozo. No puedes liberarte, pero si el propio cosaco suelta la mano del ladrón, puede huir. Poco a poco, varios ladrones acaban en el calabozo.

Pero no es tan simple. Un ladrón que está siendo llevado a prisión puede ser rescatado por sus compañeros. Para hacer esto, necesitan acercarse sigilosamente al guardia cosaco y mancharlo. En este caso, el cosaco debe liberar al prisionero y no tiene derecho a perseguir a los ladrones que huyen. Sin embargo, todo podría terminar de otra manera. Después de todo, si el cosaco fue el primero en manchar al ladrón-salvador, entonces llevará a dos de ellos a prisión a la vez.

Los ladrones que se encuentran en prisión sólo pueden salir de ella en un caso: si uno de sus compañeros no capturados los toca con la mano. Por eso, los cosacos siempre dejan varios centinelas cerca del calabozo.

Liberar a un ladrón de prisión es una tarea muy difícil y peligrosa. Después de todo, lo máximo que puede hacer un prisionero que ha notado que se acerca un compañero es acercarse a los límites de la prisión (pero no cruzarlos). Y los guardias pueden moverse como quieran.

Por lo tanto, para liberar a los prisioneros, generalmente se envía a todo un grupo de ladrones: algunos distraen al guardia, mientras que otros manchan a los prisioneros.

El juego se juega hasta que atrapan a todos los ladrones o, lo que sucede con mucha más frecuencia, hasta que llega el momento de que los cosacos y los ladrones se vayan a casa.

lobos y osos

Un juego de recuperación en equipo, en el que la cualidad más importante no es la velocidad, sino el autocontrol, la inteligencia y la buena reacción.

Todos los participantes en el juego se dividen en dos equipos. El primer equipo son lobos y el segundo son osos.

Se marcan 4 líneas en el suelo o asfalto: 2 de salida (emboscada) y 2 de llegada (casas).

Los animales se colocan a lo largo de la línea de salida, uno frente al otro. El pie de cada competidor debe estar en la zona neutral.

El líder (el jugador más viejo o simplemente el experimentado), sin avisar a nadie, selecciona uno de los equipos y dice en voz alta: “Uno, dos, tres... ¡Lobos!” (o: "¡Osos!").

Los jugadores del equipo nombrado corren tras ellos, mientras que otros huyen hacia la casa. Cualquiera que haya cruzado la línea de meta puede sentirse seguro: ya no podrá mancharse más. Y los que han quedado empañados quedan eliminados del juego. Así termina el primer juego. El resto ocupa su lugar en la emboscada y el juego comienza de nuevo.

El juego continúa mientras los equipos tengan al menos un jugador. Si no logras manchar a nadie durante mucho tiempo, el juego termina. Gana el equipo al que le queden más jugadores.

El mar está preocupado... Una vez

El líder se convierte en el maestro de los elementos marinos durante la duración del juego. Dice en voz alta: “¡El mar está preocupado, una vez!” Todos los participantes están corriendo. "¡El mar está agitado, dos!" - dice el presentador. Los participantes, en movimiento, comienzan a representar a alguien o algo relacionado con el mar: una ballena, una gaviota, un velero, una medusa, etc. “¡El mar está preocupado, tres!... Figura del mar, ¡congelaos!” Todos los jugadores se congelan en poses que representan las figuras seleccionadas. El presentador rodea a los participantes y selecciona la figura más expresiva, cuyo autor se convierte en el nuevo presentador.

El juego se repite desde el principio. Pero esta vez el presentador puede establecer un tema para crear las figuras, diciendo, por ejemplo: “¡Figura... de un pulpo, congelado en su lugar!”

Cada presentador posterior presenta cada vez más imágenes nuevas para las figuras, que pueden convertirse en animales, pájaros, plantas, personajes de cuentos de hadas, personajes míticos y de dibujos animados, representantes de diversas profesiones, artistas populares, etc.

gorriones y cuervos

Este juego lo pueden jugar entre 6 y 12 jugadores. Cuantos más participantes, más interesante será el juego. Para jugar también necesitarás dos tipos de objetos, como cubos y bolas.

Los participantes del juego se alinean en la cancha en columna, uno a la vez, a un paso de distancia entre sí. Se dividen en dos equipos, contando con el primero y el segundo. En el lado derecho de la columna, los cubos están dispuestos en línea y, en el lado izquierdo, las bolas. Debe haber la mitad de objetos en cada lado que jugadores.

El juego comienza con todos, a las órdenes del líder, realizando diferentes ejercicios: “manos arriba”, “manos a los lados”, “sentarse”, etc. Luego el líder pronuncia en voz alta una de las palabras, sílaba por sílaba: “gorriones” o “cuervos”. Si dice "Vo-ro-ny", en la sílaba "ny" todos los jugadores corren hacia los cubos e intentan agarrarlos. Si el líder dice: "¡Vo-ro-byi!", Luego, al sonar la sílaba "beat", todos corren hacia las bolas. Cada jugador que captura un objeto le otorga a su equipo un punto. Generalmente hay 7 rondas de juegos. Después de esto, se cuentan los puntos y se determina el ganador.

Carrusel

Los participantes del juego forman un círculo. Algunos tienen en la mano material deportivo (pelotas o frisbees, o mejor aún, ambos). La cantidad de equipamiento deportivo depende del número de jugadores. Si hay de 2 a 6 participantes, 2 proyectiles son suficientes; si hay más de 6 participantes, el número de proyectiles se puede aumentar a 3. Los participantes comienzan a lanzarse simultáneamente la pelota y el plato en la misma dirección. Siempre se lo tiran al amigo más cercano. Si duda, el socio deberá esperar.

Tejones o el escondite al revés

Esta es probablemente la versión más divertida del escondite.

Los jugadores deciden cuál de ellos será el tejón, así como el orden en el que saldrán a cazar. Luego todos se dan la vuelta, cierran los ojos y cuentan hasta 24, mientras el tejón se esconde.

Después de eso, el primer cazador va a buscarlo (el resto en este momento debe permanecer con la cara vuelta). Si el tejón no se encuentra dentro del tiempo acordado (por ejemplo, 1 minuto), el jugador regresa con los cazadores. Además, no puede hablar.

Pero si se descubre un tejón, el cazador, en lugar de expulsarlo del agujero, ¡se esconde con él! Un minuto después, un segundo cazador va a buscar al tejón, luego un tercero, etc. Hay que decir que al final de la partida el hoyo puede estar bastante lleno. Y lo más difícil para todos es no echarse a reír y no regalar su refugio a los cazadores.

Corriendo por estaciones

Reglas del juego: Este juego pone a prueba la capacidad de completar tareas rápida y bien. La ruta transcurre por un camino forestal. Los grupos se van uno tras otro. Cada uno tiene su propia hoja de ruta, donde se anotan las horas de inicio y finalización, y también se toman notas en las estaciones (si es necesario). Estaciones:

100 - pelotas de tenis enterradas en la arena. Necesitas encontrar tantos como sea posible en 30 segundos;

200 - vendar a los desafortunados heridos;

400 - todo el grupo apaga una vela que se encuentra a cierta distancia;

500: encuentra a una persona conocida entre los arbustos cercanos;

600 - en 1 minuto, lanza conos a tantas bolas como sea posible que cuelgan de un árbol, las bolas deben explotar;

700: escribe tantas cualidades de una persona como sea posible en 30 segundos;

800: recolecta una cierta cantidad de guisantes esparcidos en 1 minuto;

900 - párense en círculo y díganse algo agradable entre sí en círculo;

Acabado 1000.

Materiales necesarios: Pelotas de tenis, vendas, galletas, vela encendida, globos, papel, bolígrafo, guisantes.

Tipo de orientación: Establecer dirección

Habilidades y habilidades: elegir rutas racionales de movimiento entre puntos de control.

Medios: determinación de la dirección, lectura de un mapa, control del movimiento mediante puntos de referencia.

Junto con el líder, caminan una distancia en una dirección determinada a través del parque. Los estudiantes determinan la dirección al punto de control usando una brújula, seleccionan una cadena de puntos de referencia a lo largo de la ruta hacia el punto de control, determinan la referencia y la ubicación del punto de control, dibujan la ruta elegida hasta el punto de control en su mapa y trazan la ruta. Avanzando por la ruta, los estudiantes determinan su ubicación en el mapa. Habiendo encontrado el puesto de control, el líder habla sobre las reglas de orientación en el terreno. Al final del viaje, el líder divide a los estudiantes en equipos y realiza una prueba sobre el tema "Reglas de la competencia".

Preguntas del cuestionario "Reglas del concurso"

1. Al marcar un punto de control, accidentalmente marcó el punto de control 5 en la celda con el número 6. ¿Dónde hará una marca en el punto de control 6? (A. En la celda con el número 5. B. en la celda con el número 7, luego marcará con un cambio con un cambio de una celda. C. en la jaula de reserva.)

2. Después de pasar el último punto de control, corres hasta la línea de meta y descubres que se te cayó la tarjeta. ¿Qué vas a hacer? (A. terminar, y luego regresar por la tarjeta. B. terminar, decirle a los jueces que perdiste la tarjeta. S. regresa por el mapa, encuéntralo y luego termina.)

3. Corriendo hacia el puesto de control, descubriste que el prisma se había caído y yacía a unos metros de él. ¿Qué vas a hacer? (A. cuelgue el prisma en su lugar. B. No recogerás el prisma caído y, una vez finalizado, informarás a los jueces que el prisma en el punto de control se ha caído. C. No tomará ninguna medida al respecto).

4. Después de terminar, se te permitió conservar el mapa. Un participante que aún no ha comenzado se le acerca y le pide que le muestre un mapa. ¿Cumplirá con su pedido? ( R. no. V. Sí. C. Sí, si comienza a una distancia diferente.)

5. Después de pasar varios puntos de control, descubriste que tienes una tarjeta con una distancia de un grupo diferente. Regresas al inicio, pides que te reemplacen la tarjeta y te dan un reinicio. ¿Se cumplirá su solicitud? (R. No. V. Sí. C. Sí, si los jueces reconocen que usted recibió un mapa de otra distancia como resultado de un error judicial.)

6. ¿Está permitido acudir a la línea de salida con sandalias, sandalias y zapatos de tacón? ( R. no. B. Sí C. Sí, si la competición se lleva a cabo con tiempo despejado.)

7. ¿Cuál de los siguientes dispositivos no se puede utilizar mientras se completa el curso? (A. solo un dispositivo de navegación por satélite (GPS) B. Solo un altímetro (un dispositivo que mide la altitud sobre el nivel del mar) C. ambos dispositivos.)

Los temas del cuestionario pueden ser: flora y fauna del jardín; jardinería paisajística en San Petersburgo; vida de gente maravillosa; símbolos de tarjetas deportivas; leyendas de KP; Normas de competencia; Olimpismo y movimiento olímpico, etc.

Tarea 2 “Conquistadores”

Participan dos equipos de 2 a 7 personas cada uno. El líder entrega a los capitanes del equipo mapas del parque (de 1 a 7 piezas) con los puntos de control (CP) marcados, que deben encontrarse en un orden determinado. Tarjeta de participante para marcar en el punto de control. Según las condiciones de la tarea, cada equipo recorre una ruta en direcciones opuestas de 1 a 1,5 km con 5 a 7 puntos de control. A la señal del líder del equipo, con la brújula determinan la dirección hacia el primer punto de control, eligen la ruta hasta el punto de control, la trazan en el mapa y emprenden la ruta. En un punto de control equipado con un prisma con una pregunta y opciones de respuesta inscritas, el equipo debe responder la pregunta y escribir el código de respuesta en la tarjeta. Habiendo recorrido toda la distancia, el equipo termina y entrega el mapa y la tarjeta al líder. El gerente comprueba la exactitud de las respuestas y cobra una multa. Gana el equipo que termine primero la carrera y reciba la menor penalización.

Tarea 3 "Estrella"

Los participantes comienzan en parejas o uno a la vez. El líder invita a los estudiantes a responder la pregunta del cuestionario y escribir el código de respuesta en la tarjeta del participante. La tarea del participante es responder todas las preguntas y colocar todos los puntos de control en su mapa, conectarlos en orden numérico a una distancia. Corre la distancia, registrándote en el punto de control con un compostador en tu tarjeta de participante. Si un alumno se equivoca al responder una pregunta, conecta los puntos marcados en el mapa y sale a la ruta. Después de terminar, continúa respondiendo preguntas y transfiriendo el punto de control al mapa. Vuelve a conectar el puesto de control en la distancia y lo atraviesa. El resultado está determinado por el tiempo dedicado a completar la tarea.

Tipo de orientación: Elección

Habilidades y habilidades: planificar la ruta óptima con un número determinado de puntos de control.

Herramientas: Diseño de Ruta

Tarea 1 “Redibujar”.

Los estudiantes pueden completar la tarea en equipos, parejas o uno a la vez. Todos empiezan al mismo tiempo. El líder invita a los estudiantes a volver a dibujar todos los puntos de control del mapa de control en su mapa de trabajo y, en cualquier orden a su discreción, encontrar la cantidad de puntos especificados por el líder. La tarea de los estudiantes es planificar una distancia desde un número determinado de puntos de control con una longitud de ruta mínima, eligiendo un camino a lo largo de puntos de referencia claros, con puntos de control en el terreno fáciles de encontrar a partir de una referencia. En los puntos de control equipados con un prisma con preguntas de prueba inscritas y opciones de respuesta, los participantes deben responder la pregunta y escribir el código de respuesta en la tarjeta. El resultado está determinado por: tiempo de ejecución + penalización por preguntas

Tarea 2 “Dispersión”

Los estudiantes reciben un mapa donde el líder establece el primer punto de control y ellos encuentran los puntos restantes por elección, planificando la distancia de forma independiente. El inicio es general, hay tantas opciones de dispersión como coste del puesto de mando. Los puntos de control están equipados con prismas con preguntas de prueba y opciones de respuesta; los participantes deben responder la pregunta y escribir el código de respuesta en la tarjeta. El resultado está determinado por: tiempo de ejecución + penalización por preguntas.

Tarea 3 "Transbordador"

Desde la tarjeta de control, los estudiantes eligen volver a dibujar un punto de control, encontrar un punto de control, marcar en el punto de control y regresar al inicio, luego volver a dibujar dos puntos, buscar, marcar, regresar, volver a dibujar tres puntos de control, etc. etc. hasta encontrar todos los puntos de control.

Tipo de orientación: Ruta marcada

Habilidades y habilidades: el alumno determina con precisión su ubicación y determina la ubicación del puesto de mando.

Medios: Comparación del mapa con el terreno.

Tarea 1 "Pétalos"

El estudiante recibe un mapa con una ruta marcada y puntos de control, moviéndose a lo largo de la ruta, el participante monitorea su ubicación en el mapa y, al encontrar en su camino un punto de control, equipado con un prisma con preguntas y opciones de respuesta, el participante. Debe verificar la ubicación del punto de control en el terreno con el punto de control dibujado en la tarjeta y si su leyenda coincide, responda la pregunta y escriba el código de respuesta en la tarjeta. Si no coincide, entonces este es un punto falso, el alumno continúa su camino. En la línea de meta, el alumno recibe una tarjeta con el siguiente bucle y recorre la distancia. Después de completar el último ciclo, el estudiante envía la tarjeta para su verificación al supervisor. El resultado está determinado por el tiempo que lleva completar la tarea + penalización para el CP.

Tarea 2 “Ruta”

Los estudiantes se dividen en equipos de 4 a 5 personas y se nombra un líder. El líder les da a los líderes mapas con diferentes rutas, pero al pasar por los mismos puntos de control, el resto recibe un mapa en blanco con un punto de partida dibujado. Los equipos comienzan al mismo tiempo. Los líderes de equipo desempeñan el papel de líder. Su tarea es correr a lo largo del hilo dibujado, registrando en el mapa la ubicación de los puntos de control encontrados a lo largo de la ruta, delante del equipo. El papel de los otros miembros del equipo es mantenerse al día con el líder, monitorear su ubicación en el mapa y determinar la ubicación de los puntos de control y fijarlos en el mapa. El resultado está determinado por el tiempo dedicado a completar la tarea + penalización en el CP.

Tarea 3 "Markir"

Se recomienda realizar la tarea con esquís en invierno, utilizando la pista de esquí del parque. Los estudiantes reciben un mapa en blanco con un punto de partida designado; su tarea, mientras se mueven por la pista de esquí, es determinar su ubicación en el terreno y marcar en el mapa con un marcador la ubicación de todos los puntos de control instalados a lo largo del recorrido. El resultado está determinado por el tiempo dedicado a completar la tarea + penalización en el CP.

Estera de solitario