Pasaje en montura y espada de los secretos reales a fuego y espada. Monte y espada con fuego y espada

Una vez que decidas luchar por la fama y la fortuna, prepárate para numerosas batallas. Requieren una preparación sólida: debes tener confianza tanto en tus habilidades de combate como en la fuerza de tu escuadrón.

Tipos y características de armas.

Cada tipo de arma incluye varios elementos del mismo tipo, y si has desarrollado habilidad con este tipo de arma, podrás utilizar cualquiera de ellos. El tipo de arma que elijas depende de ti, pero algunos elementos requieren un manejo especial.

  • Arma de una mano. Este tipo de arma mantiene el equilibrio perfecto entre golpes fuertes y velocidad de ataque sólida, y además, te permite tomar un escudo en la otra mano y cubrirte con él. Algunas armas de una mano tienen un alcance muy corto, como los sables y las espadas. El tamaño de un arma de este tipo hace prácticamente imposible detener los ataques enemigos.
  • Arma de dos manos. Tiene un alcance más largo y causa más daño. Estas armas están destinadas más al ataque que a la defensa: el enemigo puede morir de uno o dos golpes, pero para ello tendrás que renunciar al escudo. El arma de dos manos más notable es la Claymore. Tiene un alcance y una potencia de impacto excelentes, pero está limitado al uso montado.
  • Arma de asta. Estas armas son muy largas y dan a su propietario una ventaja sobre el enemigo, cuyo arma tiene un alcance corto. La mayoría de los tipos de armas de este tipo son capaces de romper escudos en pedazos.
  • Arcos. El arco te permite alcanzar un objetivo desde una gran distancia. La velocidad de disparar con un arco es mucho mayor que con un arma de fuego, y si desarrollas la habilidad "Disparo poderoso" y la habilidad en el manejo del arco, entonces, en términos de la cantidad de daño causado, no serás inferior a un tirador experto con un arma de fuego. Los buenos arcos solo se pueden usar con un valor mínimo de la habilidad Power Shot.
  • Armas de fuego. Esta es el arma ideal para aquellos que prefieren luchar a distancia, pero no quieren meterse con los arcos. Las armas de fuego deben recargarse manualmente después de cada disparo simplemente presionando el botón de ataque por segunda vez. La mayoría de las armas de fuego están restringidas para su uso mientras están montadas.
    • Existir opciones de doble cañón tales armas. Su principal ventaja es la capacidad de disparar 2 tiros seguidos, lo que conlleva una recarga prolongada. Mientras recargas un arma de dos cañones, no debes moverte, de lo contrario será interrumpido.
  • granadas. El arma es única en su tipo porque te permite luchar a distancia y matar a varios enemigos a la vez con una granada. Las granadas varían en tamaño, lo que corresponde a la cantidad de daño que causan.

Lesiones

Hay tres tipos de lesiones:

  • Cuchillada. Se aplica con hojas afiladas como sables y hachas. Las armas cortantes causan el mayor daño.
  • Puñalada. Infligido por armas puntiagudas como lanzas, espadas perforantes y flechas. Las armas perforantes son mejores para penetrar armaduras.
  • Aplastante. Infligido por armas que golpean y rompen sin causar heridas abiertas, como garrotes y martillos. Un caballo también puede causar daño aplastante al pisotear a un enemigo. Con un arma contundente podrás vencer al enemigo hasta que pierda el conocimiento, pero al mismo tiempo seguirá vivo y luego podrás hacerlo prisionero. Al igual que las armas perforantes, las armas contundentes penetran bien la armadura.

Si has activado la opción “Mostrar daño”, con cada golpe se te mostrará el daño que has infligido o recibido, lo que puede resultar muy útil en el entrenamiento.

La cantidad de daño que infliges y recibes depende de varios factores. En primer lugar, por supuesto, depende del indicador de daño de tu arma: varía de la mitad al máximo. Por ejemplo, si un garrote causa 20 daños, eso significa que causará entre 10 y 20 daños cada vez que golpee. Si dominas esta arma, el daño estará más cerca del máximo. El daño infligido también aumenta según tus habilidades: Slam afecta a las armas cuerpo a cuerpo y Slam/Throw afecta a las armas de largo alcance.

El juego "Fire and Sword" utiliza un modelo de física que tiene en cuenta la velocidad de tu arma y la dirección en la que apunta al calcular el daño. El resultado de estos cálculos se denominará “velocidad adicional”. Si te mueves hacia la izquierda con respecto al enemigo, infligirás más daño con un golpe de derecha a izquierda (en la dirección opuesta al movimiento del enemigo). La mayoría de los tipos de armas causarán más daño en la etapa intermedia del golpe: por ejemplo, una lanza perforará mejor a un enemigo no con el primer golpe, sino después de aplicar algo de fuerza. Tu velocidad adicional puede ser positiva (entonces el daño aumentará) o negativa (entonces el daño se reducirá), y puede duplicar el daño de tu golpe o negarlo.

La velocidad extra es extremadamente importante para las armas a distancia. Durante el vuelo, la munición perderá su velocidad inicial y, por tanto, causará mucho menos daño.

También es importante dónde se da en el blanco. Normalmente el golpe cae en el lugar que estás mirando, así que si quieres golpear las piernas, apunta hacia abajo, y si quieres golpear la cabeza, apunta hacia arriba. Un golpe en las piernas generalmente causará menos daño que un golpe en la cabeza.

La armadura enemiga reduce el daño que infliges. Después de procesar datos sobre tus habilidades, calidad del arma y velocidad de impacto, el juego mostrará "daño base". La armadura tiene un parámetro de protección que reduce este daño: el daño cortante se resta de la mitad al parámetro de protección máximo, y el daño perforante o aplastante se resta de un cuarto a la mitad. Por ejemplo, si el parámetro de defensa de la armadura es 20 y se le asesta un golpe cortante, será entre 10 y 20 unidades más débil. Si se aplica un golpe penetrante o aplastante a dicha armadura, se debilitará entre 5 y 10 unidades. Además de la protección directa contra daños, la armadura también proporciona un porcentaje de protección.

Pelea confusa

En combate cuerpo a cuerpo, debes usar correctamente un escudo o colocar bloques. El estado del escudo debe controlarse constantemente, porque incluso los más fuertes sólo pueden soportar un número limitado de golpes.

Si no tienes un escudo, solo podrás detener los ataques enemigos con armas usando el botón derecho del mouse. A la vez, solo puedes parar un golpe desde un lado (desde arriba, desde un lado, etc.). Si te disparan con un arma de largo alcance, no podrás bloquear estos ataques. Para bloquear un ataque, debes monitorear cuidadosamente al enemigo y qué tipo de golpe está a punto de asestar, y luego bloquear inmediatamente.

Por lo general, se necesita tiempo para atacar: debes atacar de tal manera que evites la defensa del enemigo, ya sea un escudo o un arma. No debes atacar caóticamente y esperar suerte; esto solo te hará herir. Lo principal en la batalla es la paciencia. Espera a que el enemigo baje su escudo o retroceda, luego da un paso adelante y asesta tu golpe.

Luchar a distancia

Los arqueros y tiradores con armas de fuego no pueden portar escudos, ya que deben sujetar el arma con ambas manos. Para disparar un arma de largo alcance, mire hacia el objetivo y mantenga presionado el botón izquierdo del mouse. Aparecerá una cruz en la pantalla: un gran anillo blanco que se irá reduciendo gradualmente. Si dispara con un arco, debe soltar el botón izquierdo del mouse en el momento en que el anillo se contrae al mínimo: después de esperar demasiado, se cansará de sostener el arco y sus manos comenzarán a temblar. Para tener más tiempo para apuntar, debes desarrollar habilidades de tiro con arco. Cuando uses armas de fuego y granadas, podrás apuntar todo el tiempo que quieras porque no tendrás que mantener el arco tenso en todo momento.

Las granadas se ven afectadas por la gravedad, lo que significa que cuanto más lejos estés del enemigo, más alto deberás apuntar para golpearlo. Aquí le resultará muy útil hacer zoom en la cámara (mantenga presionado el botón Cambio), porque así verás dónde impactará el proyectil disparado y podrás corregir el rumbo. La granada vuela más lentamente que las flechas y las balas y describe un arco. Tiene un alcance más corto.

Si disparas con un arco a un enemigo que tiene un escudo y él te ve, entonces simplemente puede cubrirse con su escudo y tu disparo no lo alcanzará. El escudo se puede romper disparándole metódicamente, pero para esto se necesitarán muchas flechas, por lo que en este caso es mejor usar espadas o hachas a dos manos.

La invención de las armas de fuego influyó en el desarrollo de una nueva maniobra táctica con la ayuda de tiradores: la llamada formación lineal. Las armas de fuego tardan mucho en recargarse, pero con una salva simultánea de varios tiradores, pueden infligir pérdidas bastante significativas al enemigo. Es mejor colocar los tiradores en las colinas, lo que proporciona una ventaja táctica sobre las tropas enemigas.

Lucha con la lanza de un jinete.

Las lanzas de jinete y la mayoría de los otros tipos de armas de asta se pueden utilizar para un ataque especial montado. Para hacer esto, debes acelerar tu caballo a gran velocidad, tomar la lanza debajo del brazo y atravesar al enemigo con ella a todo galope.

¿Qué requiere esto? En primer lugar, tu caballo debe poder acelerar a velocidad media o más, ya que este golpe no será posible en una mula coja. Además, tu caballo debe ser lo suficientemente ágil como para poder, si es necesario, realizar una maniobra y ayudarte a dar en el blanco con mayor precisión. Bueno, por supuesto, necesitarás un arma de asta: una lanza de jinete, una pica, una horca y mucho más servirán. Es preferible llevar un arma más larga, ya que aunque un arma corta causa más daño, con un arma larga podrás alcanzar al enemigo antes de que te golpee. ¡NO PRESIONES EL BOTÓN DE ATAQUE! El golpe con pica es automático si tienes el arma adecuada y la velocidad suficiente. A medida que te acerques al enemigo, tendrás que girar tu caballo para golpearlo con tu lanza.

Luchar a caballo

Al atacar a un enemigo a pie con un arma de una o dos manos (¡no un arma de asta!), es mejor atacar en el momento en que estás pasando, y no cuando el enemigo está ligeramente por delante. Mientras montas a caballo, solo podrás empuñar armas cuerpo a cuerpo a dos manos con una mano, lo que reducirá tu velocidad de ataque y tu daño. Las lanzas en el combate montado se usan de manera un poco diferente: cuando estés listo para atacar, puedes dirigir la punta en cualquier dirección usando el mouse.

Los enemigos también pueden ser pisoteados por un caballo, lo que puede resultar muy útil en la batalla. Si un caballo golpea a un enemigo con su casco a una velocidad decente, causará un daño aplastante y puede noquear al enemigo, por lo que podrás capturarlo. Si el enemigo tiene un escudo, entonces el caballo puede empujarlo con el hombro, y en ese momento puedes atacar antes de que el enemigo se acerque nuevamente. Ten en cuenta que si el enemigo a pie está armado con una pica, no podrás atacarlo así, porque él te alcanzará primero. Si tu caballo recibe un fuerte golpe en el pecho con una lanza, se detendrá, y si tú también estás rodeado en ese momento, entonces puedes encontrarte en un peligro muy grande.

Lucha con jinetes

Es bueno aconsejar cómo pisotear a un desafortunado soldado de infantería con un caballo, pero ¿qué hacer si el soldado de infantería eres tú? La fuerza de un caballo de guerra es su velocidad. Por lo tanto, en la lucha contra el jinete, es necesario utilizar cualquier característica del terreno: hondonadas, colinas empinadas, rocas que impedirán que el caballo acelere. Lo mejor es luchar contra guerreros montados en el bosque o en aguas poco profundas. El segundo punto importante es el uso de armas de asta. Habiendo recibido un fuerte golpe de lanza en el pecho, el caballo se detendrá o incluso caerá. Lo principal es calcular el momento en que el caballo corre hacia la punta de la lanza; ésta debe colocarse lo más lejos posible para infligir el máximo daño a la máxima distancia segura. Si esperas demasiado, no tendrás tiempo de colocar correctamente tu lanza o el caballo se detendrá antes de tiempo y su jinete te atacará. Si sacas tu lanza demasiado pronto, el golpe caerá en el vacío, el caballo no se detendrá y serás derribado y pisoteado.

Wagenburg

Si el ejército que te persigue supera en número al tuyo y todavía faltan varios días para llegar a la fortaleza, puedes montar un campamento y construir un Wagenburg, una estructura defensiva hecha de carros. No es tan fácil tomarlo sin ceremonias; esto permitirá a un comandante hábil salvar a los soldados y también obligará a los atacantes a sufrir graves pérdidas o disuadirá por completo al enemigo de atacarte. Pero ten cuidado: el enemigo que estás persiguiendo también puede construir un Wagenburg, especialmente si su ejército es más pequeño que el tuyo o tiene muchos arqueros.

Atacar de frente una estructura defensiva de este tipo es puro suicidio, especialmente si la defensa está en manos de un equipo de buenos tiradores. Pero Wagenburg es extremadamente vulnerable desde atrás, lo que deben recordar tanto los atacantes como los defensores. Para derrotar al enemigo que se ha refugiado en Wagenburg, debes transferir rápidamente tropas de choque detrás de las líneas enemigas u ocupar el terreno elevado alrededor de Wagenburg, si el terreno lo permite, y con la ayuda de tus mejores tiradores, reducir el número de defensores de la zona. fortaleza improvisada.

Asedios

Habiendo reunido un gran ejército, puedes intentar asediar una de las ciudades enemigas. Cuando decidas asediar una ciudad o fortaleza, deberás elegir una de las siguientes acciones:

  • Preparar escaleras para el asalto.. Puedes atacar la fortaleza enemiga usando escaleras, pero en este caso debes recordar que sufrirás las principales pérdidas por parte de los tiradores en las paredes. Por lo tanto, al frente de tu ataque, es mejor colocar guerreros que estén protegidos de manera confiable y equipados con buenos escudos. Después de capturar las paredes, coloca tus tiradores sobre ellas para destruir los refuerzos enemigos. El tiempo que lleva construir escaleras depende de qué tan alto sea su conocimiento de ingeniería.
  • Convocar al comandante de defensa a una reunión.. Puede suceder que el enemigo esté exhausto y dispuesto a rendirse, o tal vez un líder militar egoísta acepte abrirte las puertas de la fortaleza por mucho dinero. En cualquier caso, vale la pena enviar a un parlamentario a negociar.
  • Envenenar el agua de la ciudad.. Si estás dispuesto a hacer cualquier cosa para ganar, intenta envenenar la fuente de agua de la ciudad. No es un acto muy ético, pero ayuda a reducir significativamente las fuerzas que defienden la ciudad.
  • Explotar una pared con una mina. Para un buen ingeniero, los muros de la fortaleza no son un obstáculo: un poco de pólvora y habilidad harán un enorme agujero en el muro. Después de esto, siéntete libre de atacar a aquellos que se han refugiado en su interior.
  • Espera hasta mañana. Esperando uno o dos días durante el asedio de una fortaleza, puedes lograr la capitulación, especialmente si los suministros del sitiado se están agotando.
  • levantar el asedio. Si no logras tomar la fortaleza, puedes levantar el asedio e ir a reponer el ejército.

"Hay rumores de que si nuestro misericordioso rey inicia una guerra con Turchin, el príncipe voivoda vendrá a Crimea con fuego y espada, y estos rumores son bienvenidos en toda Ucrania y la Región Baja, porque si no caminamos en Bakhchisarai bajo su liderazgo, ¿bajo quién más?

- ¡Vamos a caminar, verdadero dios! - respondieron los Kurtsevich.

Henryk Sienkiewicz, “Con fuego y espada”

  • El hombre se templa en el crisol de la historia
  • Dame un terreno en Polonia
  • Damas, vodka, caballo Mikolkin
  • ¿Sueñan los dragones con rifles de francotirador?
  • Estamos escribiendo una carta al sultán turco.

1654 Europa se encuentra nuevamente en una encrucijada. En la carrera de las grandes potencias, primero una u otra toma la delantera. Ahora los suecos dictan sus reglas al mundo ilustrado, pero hasta hace poco la unión más fuerte era la orgullosa unión de polacos y lituanos: la Commonwealth polaco-lituana. Ahora están pasando por tiempos difíciles. Nuestros vecinos se han vuelto muy peligrosos, no sólo Suecia. El Reino de Moscú se ha recuperado de la desastrosa agitación y está ganando fuerza rápidamente. Zaporozhye Sich brilla con un calor insalubre. El Khan de Crimea planea ampliar sus posesiones.

El olor a pólvora se percibe cada vez más en Europa del Este. El punto de inflexión está por llegar y el mundo se transformará.

Tú y yo sabemos quién terminó en el caballo y quién quedó bajo sus cascos. Pero el mosaico de la historia podría haber sido diferente si en aquellos días hubiera habido una persona más ambiciosa en la Tierra...

Los autores del nuevo Mount & Blade adquirieron material fértil. Si se acerca correctamente a la imagen de un gobernador libre en la época glorificada por Sienkiewicz, el resultado no será un juego: ¡un caramelo! Modifique la mecánica del original, repare la inteligencia artificial, profundice el proceso en todas partes y el envoltorio enfatizará favorablemente el encanto del contenido. Si todo sale bien.

Probablemente así es como se ve un navegador GPRS para aves migratorias.

La antigua "Historia del héroe" trataba sobre la Edad Media pseudoeuropea. Un tema universal que todos pueden entender. Pero la ficticia Calradia nunca soñó con la intensidad de las pasiones inherentes a la Europa del Este a mediados del siglo XVII. El período elegido proporciona mucho material para una narrativa fascinante y emotiva. A partir de ahora, detrás de la acción del juego hay una historia real, que llena cada detalle de significado. Ya no hay nombres extraños y abstractos en el mapa. Ahora puede visitar los conocidos Nóvgorod y Minsk, Vyborg y Varsovia, Moscú con su lugar de ejecución y la Catedral de San Basilio. O, digamos, Bakhchisarai, que se ha desvanecido en las sombras del pasado, pero que es memorable, al menos según Pushkin.

Las características clave del juego siguen siendo las mismas. Nuestro héroe comienza el juego como un vagabundo desconocido, mientras viaja poco a poco gana experiencia y adquiere compañeros leales y sencillos. Principalmente por dinero en efectivo, que todavía hay que ganar luchando contra los ladrones y superando otras dificultades de una vida errante. A medida que pasa el tiempo, hay más dinero en la billetera y, en consecuencia, más luchadores en el equipo. A medida que crece el ejército, también crecen las reclamaciones. Nuestro barrio sueña con poner fin a su carrera como colaborador cercano de uno de los grandes gobernantes. O incluso el propio gran gobernante, y con un noble ejército bajo su mando.

Y aquí el nuevo juego se compara favorablemente con su predecesor. En A Hero's Tale, el sabor de los grandes logros era insípido: desde pequeñas escaramuzas hasta grandes batallas, el héroe crecía en nivel, acumulaba riquezas y posesiones... pero el mundo del juego saludaba sus éxitos con una aceptación silenciosa. En "Fire and Sword" los logros del jugador reciben un peso más visual y tangible.

El juego rápidamente inclina al héroe a elegir un bando. El joven líder dispersará a los pequeños bandidos, proporcionará a los campesinos los bienes deseados y pronto aceptará las instrucciones de un gran hombre, algún maestro o boyardo. Y aquí no hay escapatoria al llamado de la Historia. Pronto tendremos que elegir un bando, decidir quién es más querido para nosotros: Bogdan Khmelnitsky o Jan Kazimir, Alexei Mikhailovich o Stepan Razin, que aspira a su lugar, y tal vez incluso el magnate lituano Radziwill. También puedes alistarte al servicio de los turcos y suecos, pero en estos casos el juego no tendrá trama. Pero tres campañas deberían ser suficientes para disfrutar de cada pequeño detalle. Se necesitan unas sesenta horas para completar todo el árbol de la historia.

La palabra mágica "progreso"

Otro milagro del pensamiento táctico moderno: un círculo de carros.

El juego ya no está en la Edad Media, sino en los tiempos modernos. Algunas cosas son irrevocablemente cosa del pasado, por ejemplo, los torneos de caballeros. Y los lugares no son los adecuados para ellos. En estos lares, desde tiempos inmemoriales, los hombres favorecieron las peleas de taberna.

En general, el progreso ha aportado más de lo que ha quitado. Las armas de pólvora se generalizaron por todo el mundo. Es capaz de derribar un Reitar blindado y ha dejado completamente fuera de uso las ballestas.

La forma de capturar ciudades y fortalezas ha cambiado. El pensamiento ingenieril finalmente ha madurado hasta el punto de utilizar escaleras en cantidad durante un asalto. La risa es risa y la profundidad táctica de los ataques ha aumentado notablemente, porque ahora puedes atacar en varias direcciones. Además, puedes colocar una carga de pólvora debajo de la pared. Y luego intenta atravesar la brecha creada por la explosión. O dejar de intentar tomar al enemigo por asalto y envenenar sus pozos. Sin agua es imposible resistir un asedio prolongado.

Sin embargo, las armas de fuego, las pistolas y los trucos militares son todos pasatiempos de hombres. Mientras el sexo más fuerte aprendía a destruir a los cazadores de los demás, las mujeres hacían algo real. Cómo aprendieron a cantar en el siglo XVII es algo que es necesario escuchar. Aquí está el alma del juego: en las fascinantes voces del coro femenino, cantando sobre las alegrías y las tristezas de aquellos tiempos. ¡Me pone la piel de gallina! E incluso si no recuerdas nada más de la banda sonora, querrás escuchar y volver a escuchar estas canciones.

Tenía una alegría: guerra, guerra.

“Su excelencia, a mi modo de ver, hay pocas campañas con las bases que la hayan glorificado”.

- Una pequeña guerra - un poco de gloria, una gran guerra - una gran gloria.

El secreto del éxito de un juego épico es el equilibrio adecuado de elementos, minijuegos interpenetrados. Si se seleccionan en las proporciones adecuadas, al mezclarlos se obtiene oro. El anterior Mount & Blade adolecía de desniveles: denso aquí, vacío allá. El sistema de combate se desarrolló mucho mejor que cualquier otra cosa. Los desarrolladores de "Con fuego y espada" intentaron lograr un mayor equilibrio y reforzar los puntos débiles.

Occidente es Occidente, Oriente es Oriente, y juntos... se unen, ¡y cómo!

¿Cuál sería cualquier juego de la serie? GTA¿Sin misiones? Nos atrevemos a decir una experiencia mucho menos memorable. Hasta cierto punto, las tres tramas de “Con fuego y espada” llevan el juego a un nuevo nivel. Simplemente todavía carecen de significado.

Los desarrolladores han hecho un gran trabajo para hacer que el mundo del juego sea histórico y auténtico. Los trajes y las armas fueron recreados minuciosamente. Se observan realidades históricas: detrás de cada boyardo o noble hay una figura histórica real. Y en este mundo veraz y hermosamente diseñado, el héroe ahora incluso tiene un propósito de ser. Falta una cosa, pero importante: el aliento de la historia viva. Es suficiente para un juego táctico, pero para un juego de historia es formulado y plano. Pobre de mí.

Mucho ha mejorado. Gráficos actualizados. Las oportunidades se han ampliado. Ha aparecido un modo de batalla rápida. La vida en Europa del Este es más divertida que en la vieja Calradia. Y se volvió más agradable blandir un sable, liderar un destacamento y promover la gran política. Hay un lugar para que el alma libre deambule.

Sólo que, en esencia, el viejo cuento de hadas sigue siendo una nueva película de acción táctica con un lado "divertido". Eso sí, en las batallas vertiginosas te olvidas de los detalles. ¿Quizás porque quedaron detalles? Es una lástima el potencial no aprovechado. Después de todo, la base para lograr más es excelente. Crea una trama poderosa y llena de sangre, equilibra otros elementos del juego con batallas, y este será un evento de al menos cinco años. Prácticamente " Guardabosques espaciales"con pasión por Sienkiewicz.



¡Cuánto daría tu humilde servidor por un solo minijuego integrado: "escribe una carta al sultán turco"! Nadie lo prometió, pero pensé: ¿y si? Quién sabe, tal vez en el futuro... Después de todo, el Mount & Blade original nació del sueño de un hombre de tener el juego perfecto. Un juego que tendrá todo lo que quiere.

Mientras tanto, mientras desenvainas tus espadas, avanza, sobre un gallardo caballo, para derrotar a tus enemigos. ¡No te relajes demasiado, Sultán!


VENTAJAS DEFECTOS
Divertido
8
Tres campañas ramificadas, combate, jugabilidad variada.Tareas monótonas, elaboración desigual de componentes.
Artes graficas
7
Las texturas y animaciones han mejorado.viejo motor angular
Sonido
8
canto del Teatro Etnográfico de Moscúembotamiento general, sin actuación de voz en los diálogos
Mundo de juegos
8
mundo cambiante, exactitud históricadiálogos planos, drama de cartón
Conveniencia
9
control intuitivo de personajescomando táctico, fallas menores

Mirando alrededor de nuestra tierra natal

El mapa de Europa del Este está salpicado de varios asentamientos. Veámoslos en detalle.

Ciudad

Salón del Señor. Aquí vienen a recibirlos personas de sangre noble y sus invitados. Se les acerca para pedir instrucciones, para llevarlas a cabo o en busca de la persona adecuada del mismo país.

Taberna. Punto caliente. En total, suele haber tres o cuatro personas en la taberna: el posadero, el mercenario y un par de visitantes más.

    Posadero. Puede contactar con el propietario del establecimiento para alojamiento y entretenimiento. Cuesta mucho más que pasar una noche en la ciudad: hasta veinticinco táleros. Pero la fuerza se recupera a la velocidad del rayo. Y por una buena suma puedes registrarte para todos los visitantes y aumentar tu reputación.

    En una nota: En la ciudad, tu escuadrón requiere sólo la mitad de los pagos habituales. Por lo tanto, recuperar fuerzas aquí no solo es más seguro, sino también más económico que en campo abierto.

    Mercenario. Hay una variedad de ellos en las tabernas. Locales y recién llegados, experimentados y aún verdes, numerosos y únicos. Pero todos están listos para unirse a tu equipo por una tarifa razonable.

    Satélite. Los mercenarios especiales también buscan un comandante digno en las tabernas. Hablaremos de ellos en detalle más adelante.

    Librero. Puedes comprar bienes valiosos de estos estafadores ambulantes por una suma considerable. Leer libros en reposo y durante asedios prolongados tiene un buen efecto en el héroe.

    Mediador. Un hombre que puede vender a tus cautivos como esclavos por un buen dinero. Si el aspecto moral no te molesta, esta es una buena forma de hacerte rico.

    Viajero. Camarada informado. Si buscas a una persona en todo el mundo y no la encuentras, por un módico precio el viajero te indicará su ubicación actual.

    Visitante. Sólo un habitual que vino a pasar un buen rato. Si está de humor, puedes ofrecerle una pelea a puñetazos. Y apuesta por una victoria por una pequeña cantidad. No es divertido pegarse unos a otros.

Digamos que el resultado de la disputa no le convenía o que su amigo simplemente no era una buena persona. Puedes pelear seriamente con un visitante y mostrarle al adversario en el patio trasero cuánto puede hacer, ya con un arma en la mano. ¡No te sorprendas si llama a un par de amigos para que le ayuden!

En una nota: Si un habitual no tiene muchas ganas de pelear, vale la pena intentar emborracharlo primero. Pero tenga en cuenta: no encontrará clientes borrachos en las tabernas del Kanato de Crimea. Después de todo, el alcohol está prohibido para los musulmanes.

Mercado. Aquí algunos se enriquecen, mientras otros dejan sus ahorros. Para mayor comodidad, los productos se distribuyen entre cuatro comerciantes. Los más inteligentes también pueden pasear por el mercado y descubrir qué transacciones rentables se pueden hacer hoy.

Fortaleza

La misma ciudad, sólo que mucho menos poblada y algo mejor fortificada. Las tabernas y los mercados no se guardan en las fortalezas, pero aún así se les permite quedarse. E incluso a los nobles caballeros que se alojan en la fortaleza, si lo pides cortésmente, te dejarán entrar.

Aldea

El pub está lleno hoy. Entonces, ¡la pelea será genial!

La gente común tiene una vida sencilla. ¿Qué se puede hacer en el pueblo?

Paseo por el centro. A veces es necesario mirar alrededor del pueblo y encontrar a alguien. La mayoría de las veces le interesará el anciano local. Puedes hablar con él sobre la situación en la aldea, comprar ganado y reclutar reclutas. Y a veces hay trabajo para un huésped compasivo.

Visita el mercado. El mercado rural es diferente al urbano. Los campesinos venden alimentos y los enseres domésticos más sencillos. Y no pagan en especie, cosa que nunca antes habían tenido. Prefieren el intercambio natural. Aunque no rechazarán tu dinero.

Obligar a los campesinos a renunciar a los suministros. Si sus amenazas son lo suficientemente convincentes, los campesinos se desprenderán de parte de sus suministros. Pero si cedes, sentirás cómo es la ira del pueblo.

Robar ganado. Si no puedes llegar a un acuerdo con el jefe, ¿por qué no quitarle la vaca deseada sin preguntar? Lo principal es no dejarse atrapar.

Saquea y quema el pueblo. Si rompes la resistencia de los campesinos, puedes ganar mucho dinero. Tenga en cuenta que esto empeora terriblemente las relaciones con la aldea y el país propietario. La aldea quemada estará vacía durante algún tiempo y luego volverá a su vida anterior.

Campamento mercenario

La mejor manera de formar rápidamente un escuadrón grande es visitar uno de los cinco campamentos repartidos por el mapa, uno para cada país. Hay cinco tipos de luchadores disponibles para reclutar. Después de pagar por los servicios de una determinada clase de mercenarios en el campamento, otros ya no estarán disponibles para ti hasta que los anteriores te abandonen por algún motivo. Hasta entonces, en el campamento será posible unirse a las filas de guerreros seleccionados y comprarles armas y equipos más efectivos.

Así maduran los hijos de la patria

Un personaje se compone de características, habilidades y la capacidad de empuñar diversas armas. Sólo hay cuatro características: Fuerza, agilidad, inteligencia, carisma.. Dan pequeñas ventajas y determinan hasta qué punto el héroe puede desarrollar sus habilidades. Y aquí es donde reside el significado de cualquier personaje. El límite de desarrollo de una habilidad es igual a la característica a la que está asignada, dividido por tres sin resto.

Cada nivel aporta un punto de estadística y un punto de habilidad.

Es importante: A la hora de seleccionar habilidades, ten en cuenta que se dividen en personales y de escuadrón. Una habilidad personal afecta a quién la ha desarrollado. Las habilidades del escuadrón afectan a todo el grupo. Si hay dos personas en un grupo con una habilidad de escuadrón, no se acumula. Se supone que en este asunto está involucrada la persona más capaz. Por lo tanto, no tiene sentido desarrollar cada una de las habilidades del escuadrón para más de un miembro del mismo.

Características y habilidades

Fuerza

Lo principal que se necesita es llevar equipos más avanzados. Las mejores armas y armaduras requieren mucha resistencia. El hecho de que cada punto de fuerza proporcione un punto de salud es una buena ventaja. Finalmente, un héroe fuerte golpea más fuerte.

Piel de hierro. Aumenta la salud en 2. De la categoría “si no hay dónde ponerlo”. Pero nunca puedes tener demasiados puntos y, para sentir la diferencia, necesitas desarrollar significativamente tu habilidad. Adelante.

Un golpe fuerte. Aumenta el daño de todas las armas cuerpo a cuerpo en un 8%. Si quieres que tu héroe esté en las primeras filas del ejército y anime a los luchadores a realizar grandes hazañas con su ejemplo personal, esta es tu habilidad.

Lanzamiento potente. También aumenta el daño, pero por armas arrojadizas y hasta en un 10%. Para aquellos cuyo arma de victoria es un hacha bien equilibrada, esta habilidad es valiosa. Además, se necesita cierto nivel de habilidad para poder utilizar las mejores armas arrojadizas.

Tiro potente. El aumento de daño de esta habilidad es el más alto: 14%. Aunque el tensado de algunos arcos simplemente no permite que el daño aumente más allá de cierto nivel. Si planeas convertirte en arquero, hazlo.

Destreza

El luchador montado es un caso donde el todo es mayor que la suma de sus partes.

Es importante para el ecuestre, ya que los caballos de pura sangre son exigentes con esta característica. También será útil para otros: cada punto aporta 5 unidades de habilidades y acelera los ataques del héroe en un 0,5%.

Propiedad de armas. Aumenta el límite al que se pueden aumentar las habilidades con armas. Cada unidad invertida lo aumenta en 40. Lo tomamos cuando nos acercamos a la barra superior en cualquier habilidad. Si, por supuesto, planeamos desarrollarlo aún más.

Dominio del escudo. El daño del escudo se reduce en un 8%. El héroe bloquea los ataques más rápido y más fácilmente. Que la fuerza del escudo se recupere en cada nueva batalla, pero hay poca alegría cuando se hace añicos en el fragor de la batalla. Por lo tanto, la habilidad es más útil para todos los que usan un escudo.

Atletismo. Corriendo más rápido. El beneficio es dudoso. Necesitas invertir demasiados puntos para obtener una ventaja tangible sobre otros soldados de infantería. Y el jinete te alcanzará y te alcanzará de todos modos.

Paseos a caballo. Un héroe con esta habilidad galopa más rápido y puede manejar más caballos de pura sangre. La ventaja de los jinetes es enorme en cualquier batalla excepto en el asalto. Una de las habilidades más útiles.

Tiro a caballo.¿Quién no querría disparar con mayor precisión, con más dolor y no caerse de la silla? Aquellos a quienes no les gustaría invertir en otras habilidades. Y para un arquero a caballo, perfecto.

Recolectando trofeos. Habilidad del escuadrón. Aumenta las ganancias de cualquier botín en un 10%. Habrá más, además, las cosas serán de mejor calidad. Una habilidad agradable, aunque no vital.

Inteligencia

En comparación con otras características, ésta es notablemente más significativa. Después de todo, para aumentar la inteligencia, el héroe recibe puntos de habilidad adicionales. Además, la inteligencia está asociada a muchas habilidades.

Educación. Permite que los héroes honrados compartan sus conocimientos con los más jóvenes una vez al día. Todos los que están por debajo del nivel del personaje reciben un poco de experiencia (a mayor habilidad, se transfiere más). Paga rápidamente los puntos invertidos. Debe desarrollarse lo antes posible y hasta el límite. Si los satélites también se unen al entrenamiento, la experiencia de tu ejército crecerá a pasos agigantados.

Seguimiento. Habilidad del escuadrón. Le permite ver en el mapa los rastros de unidades pasadas recientemente. Y al desarrollar una habilidad, alguna información sobre ella. Todo esto es más curioso que útil. Por lo tanto, es muy posible ahorrar puntos y incorporar a tu escuadrón un compañero con esta habilidad.

Táctica. Habilidad del escuadrón. Aumenta tu ventaja En batalla. Pero sólo por cada segundo punto de habilidad. La utilidad de esto depende en gran medida de la configuración de la escala de las batallas. Un luchador entre cien no es suficiente. Uno de cada veinte ya es significativo.

Encontrando el camino. Habilidad del escuadrón. Acelera el movimiento por el mapa en un 3%. Muy a menudo, estos pocos porcentajes resultan decisivos en la cuestión de “quién alcanzará a quién”. Es mejor no depender de compañeros, sino desarrollar esta importante habilidad por su cuenta.

Vigilancia. Habilidad del escuadrón. Amplía la visibilidad del grupo en el mapa global en un 10%. Puede resultar útil detectar al enemigo desde lejos, pero hay muchas más cosas útiles.

Ay, qué podría tirar para no tener que tirar nada y para que todavía quede espacio...

Logística. Proporciona seis espacios adicionales para artículos y equipos. Si logras prescindir de esta habilidad, te honraremos y te alabaremos. Y si siempre no hay plazas suficientes, no escatimes, gasta un punto.

Vendaje de heridas. Acelera la curación del escuadrón en un 20%. Sin esta habilidad, tendrás que parar constantemente para descansar. Y la seguridad de las murallas de la ciudad puede estar demasiado lejos. Entonces es una habilidad necesaria. Sólo es importante decidir: desarrollarlo en tu héroe o encontrar un compañero experto. Afortunadamente, entre ellos hay curanderos expertos.

Cirugía. Habilidad del escuadrón. Por cada punto, cualquier guerrero del escuadrón tiene un 4% de posibilidades de no morir al recibir una herida normalmente mortal. Una habilidad muy útil y cuanto más avanzas, mayor es su importancia. Después de todo, tendrás cada vez más tropas.

Primeros auxilios. Habilidad del escuadrón. Cada unidad recupera el cinco por ciento de su salud después de la batalla. Vendar las heridas probablemente sea más útil si no estás peleando muchas peleas seguidas.

Ingeniería. Habilidad del escuadrón. Ayuda a construir máquinas de asedio y fortalecer tus posesiones. Moderadamente útil.

Creencia. Ayuda en negociaciones, persuasión, intimidación. Dependiendo del estilo de juego, será completamente inútil para algunos, pero traerá grandes beneficios para otros. Una cosa es segura: al principio vale la pena centrarse en habilidades más importantes para la supervivencia.

Carisma

Cada punto de carisma aumenta en uno el tamaño máximo del escuadrón.

Liderazgo. Aumenta el tamaño máximo del escuadrón en 5, aumenta la moral y reduce los costos de mantenimiento en un 5%. Muchas cosas útiles en una sola habilidad.

Comercio. Habilidad del escuadrón. Tus transacciones se vuelven un 5% más rentables. Además, aprenderá más rápidamente sobre ofertas comerciales rentables. Vale la pena conseguir un compañero experto: un comerciante y guardar sus puntos para otras habilidades importantes.

Habilidades

Hay muchos tipos de garrotes, hachas, lanzas, espadas, hachas y otras armas homicidas en el juego. Se diferencian en la velocidad de ataque y el daño causado (y las armas a distancia también difieren en precisión y reservas de munición). Las armas se dividen por tipo de daño en perforación, corte, aplastante. El tipo determina el momento del swing y el método para evitar el golpe.

En una nota: las heridas causadas por armas contundentes tienen menos probabilidades de ser fatales. Si quieres tomar muchos prisioneros, arma a tus tropas con garrotes.

Además, los instrumentos de guerra también se dividen en clases de desarrollo. Si el héroe sabe blandir una alabarda, eso significa que también puede manejar una caña. Mejoramos nuestras habilidades con las armas de dos maneras.

En cada nivel nos dan 10 puntos. Podemos ponerlos todos en una sola habilidad, pero pronto alcanzaremos el listón establecido por la habilidad Maestría en armas. Además, cuanto mayor sea la habilidad, más puntos cuesta seguir avanzando en la misma. Por lo tanto, elija varias áreas de desarrollo. Una clase de arma para combate cuerpo a cuerpo, otra para combate a distancia y, si se desea, una opción de respaldo para casos especiales.

¿Quieres ser un húsar glorioso y servir fielmente a la Commonwealth polaco-lituana? ¡Entrenar duro!

Además, las habilidades aumentan con su uso exitoso. Matamos a una docena de enemigos con un sable; aprendimos a golpear más fuerte y más rápido. Entonces la habilidad aumenta incluso por encima del máximo permitido.

Arma de una mano. Hay muchas variedades en el juego, es imposible enumerarlas todas. La ventaja clave y común de todos ellos es que puedes coger un escudo en tu segunda mano libre. Y aumenta significativamente las posibilidades de supervivencia del luchador.

Arma de dos manos. Demasiado grande para manejarlo con una mano. Aunque hay ejemplos que son útiles para usar de esta manera. Por lo general, el movimiento de un arma de este tipo es largo, pero la fuerza del impacto es significativa.

Arma de asta. Extremadamente peligroso si se maneja con habilidad. Uno a uno, simplemente puedes mantener a un enemigo con una espada corta lejos de ti a una distancia peligrosa. Algunas lanzas permiten a un guerrero montado embestir a un oponente. Puede ser con una o dos manos.

Lucas. Si alguien piensa que los arcos están moralmente obsoletos, que se lo cuente a los asaltantes tártaros. Y en el siglo XVII, los arcos todavía tenían una ventaja importante sobre otras armas a distancia: la velocidad. Rodear al enemigo a caballo y arrojarle una lluvia de flechas es una táctica probada en el tiempo.

Armas de fuego.¡La pólvora es poder! Las escopetas y pistolas golpean lejos, con bastante precisión y mucha potencia. Un arma así sólo tiene dos problemas. Pequeño: no puedes disparar algunas armas a caballo; el riesgo de caerte del caballo es demasiado grande. Grande: la recarga lleva una eternidad.

Lanzar armas. Para amantes de lo exótico. Un cuchillo o un dardo bien lanzado no golpean al enemigo peor que cualquier otra arma. Pero las reservas para cada batalla son demasiado pequeñas y la distancia que recorren es demasiado pequeña. Generalmente es más fácil derribar a un enemigo en un combate cuerpo a cuerpo.

¡Y todos para uno!

Como ya hemos mencionado, puedes encontrar compañeros en las tabernas. Hay un total de dieciséis de ellos deambulando por las tierras del juego. Cada uno tiene un carácter, una historia y preferencias. Algunas personas no se llevan bien entre sí. Mucha gente tiene problemas dolorosos. Un comandante sabio respetará el orgullo de sus subordinados para que no peleen con él ni entre ellos.

Después de todo, el esfuerzo vale la pena. Muchos compañeros son hábiles luchadores, otros son talentosos administradores y sanadores. Hay muchas habilidades de escuadrón útiles en el juego; no puedes prestar suficiente atención a todo por tu cuenta. Aquí es donde los satélites resultan útiles. Un equipo bien elegido mitigará las deficiencias de su jefe.

Los compañeros no pueden morir en batalla. A menos que pierdan el conocimiento. Y si resulta que tu compañero te deja, digamos, si te capturan, no te desesperes. Mira de nuevo y lo encontrarás en una de las tabernas.

Entonces, es hora de presentarles a estas excelentes damas y caballeros.

Sr. Zagloba. Un viejo noble, jactancioso, ruidoso y pendenciero. Siervo del rey, padre de los soldados. No le gusta que le retrasen el salario y esté mal alimentado. Nivel 3. Piel de hierro 5. Golpe de poder 3. Habilidad con armas 75.

Es importante: En la campaña dedicada a la invasión sueca de la Commonwealth polaco-lituana, Pan Zagloba es un compañero obligado. Deberá encontrarlo de inmediato. En esto, como en la búsqueda de otros compañeros, tus mejores ayudantes son los viajeros de las tabernas.

Tepes. Vástago de los gobernantes de Transilvania, descendiente lejano del príncipe Vlad, apodado Drácula. Agobiado por la gloria familiar. Nivel 5. Liderazgo 3. Entrenamiento 2. Montar 2. Muchas habilidades militares para 1. Habilidad con armas 60.

Padre Spasokukotsky. Un sacerdote que fue expulsado por embriaguez y escándalos. Maneja igualmente bien una pica larga y una lengua igualmente larga. No tolera a los que pierden. Nivel 4. Primeros auxilios 3. Cirugía 2. Comercio 1. Vendaje para heridas 1.

Mamai cosaco. A todos les parece un descendiente lejano de “esa misma” Mamai. El espíritu encarnado de los cosacos. Desprecia a los comandantes que huyen del campo de batalla. Nivel 10. Golpe de poder 3. Montar a caballo 3. Atletismo 3. Habilidad con armas 135. Mamai es una compañera obligada en la campaña de Zaporozhye Sich, pero no desde el principio.

Karlsson. Landsknecht sueco borracho. Incluso bebió su arma personal, pero la coraza permaneció con él. Nivel 5. Muchas habilidades militares de 2. Habilidad con armas 70 (con armas de pértiga - 130).

Fedot. Un arquero fugitivo de la orden de caza del Kremlin. No cree en los cuentos de hadas. Ardiente defensor de la gente común, no permitirá que le roben ni le opriman. Nivel 6. Atletismo 2 Pathfinding 2. Pathfinding 2. Muchas habilidades de combate cada una 1. Habilidad con armas 50 (Armas - 100)

Dos cosas son más terribles en Rusia: la rebelión y las mujeres enojadas.

Elíseo. El hijo boyardo más joven. Trágicamente enfermo... alérgico al alcohol. Su servicio en Rusia, por supuesto, no fue bien. Se unió a la gente dispuesta. No se ocupa de los ladrones ni de los que no recuerdan las deudas. Nivel 2. Equitación 4. Atletismo 1. Habilidad con armas 50.

Bakhyt. Verdugo tártaro, despedido por reducción. El destino muchas veces fue cruel con él. Pero cumple su servicio con firmeza siempre que se alimente adecuadamente. Nivel 7. Golpe poderoso 4. Retener prisioneros 2. Habilidad con armas 40 (a dos manos - 130)

Olgerd. Litvin ortodoxo de la región de Smolensk. Como noble, dirigió escuadrones en ataques más de una vez. Durante la guerra, sus tierras pasaron a manos del zar de Moscú, pero él mismo permaneció leal a la nobleza. Nivel 3. Muchas habilidades militares y de combate de 1. Habilidad con armas 60.

Víctor de la Buscadora. El origen es oscuro, pero está claro que es un noble. Era el comandante de la infantería mercenaria de Radziwill. Dejó el servicio por amor, pero la belleza resultó ser voluble. Bien equipado y armado. Nivel 9. Tácticas 4. Liderazgo 2. Habilidades de combate 1 cada una. Habilidad de arma 125.

Patearla. Alborotador tártaro. Incitó a parte de la horda Nogai a oponerse a Khan Giray. Ahora se mantiene alejado de su tierra natal. Muy exigente, se irrita ante cualquier infracción de la disciplina. Nivel 6. Equitación 3. Atletismo 2. Habilidad con armas 80.

Sarabun. Médico de Kyiv. Intenta utilizar a los pacientes según los métodos del ingeniero francés Boplan. Al contrario de lo que se esperaba, se adapta bien a las funciones de sanador de escuadrón. Oponente al robo. Nivel 5. Vendaje para heridas 4. Cirugía 3. Primeros auxilios 3. Habilidad con armas 50.

Oksana. La chica ucraniana más natural. Poltava Vorozhka. Deambula porque en su antiguo lugar la acusaron de provocar la muerte de vacas. Su oficio le prohíbe matar gente. Nivel 3. Comercio 2. Muchas habilidades de 1. Habilidad de arma 40.

Ingri. Sutleter sueco. Cínica, sin principios, malvada... ¡pero qué ama de casa! Después de un envío de vino que “olía a orina de caballo”, dejó de suministrar mercancías al ejército sueco. Nivel 5. Logística 4. Comercio 4. Primeros auxilios 2. Habilidad con armas 65.

Varvara. Mujer rusa, originaria de Novgorod. Entra en las chozas en llamas y detiene el galope de los caballos. Le pesaba la mano: accidentalmente mató a su marido con un rodillo. Después de lo cual ella luchó contra los guardias y fue a pelear. Nivel 5. Comercio 2. Habilidades de curación 2 cada una. Habilidad de arma 50.

Fátima. Tártaro, esbelto como una gacela y peligroso como un leopardo. Ex guardaespaldas de la amada esposa del sultán turco. Una vez, el sultán estranguló a su esposa y envió a Fátima a la venta. Ella escapó, eliminando a los guardias. No tolera la cobardía ni la deshonestidad. Nivel 8. Lanzamiento potente 4. Atletismo 4. Habilidades de combate 1 cada una. Habilidad de arma 90.

En nombre del noble maestro

¿Por qué los que están en el poder viven en el mundo? ¡Por supuesto, para proporcionarle tareas a nuestro héroe! Sin ellos, la vida sería monótona. Son una buena fuente de dinero, experiencia y reputación. Si excluimos las misiones introductorias y de historia, quedan ocho tipos de misiones.

    Entrega la carta. Los mensajeros son difíciles en Europa del Este. Los caballeros nobles a menudo te pedirán que le transmitas un mensaje a alguien. Éste es un asunto sencillo. Lo más probable es que se pueda encontrar a la persona adecuada en su propio dominio. Usted entrega la carta personalmente y el trabajo está hecho. Si el camarada que buscas no está en casa, vale la pena preguntar a otros señores y viajeros en las tabernas. Y no hace falta pensar en las dificultades del camino de vuelta. La recompensa por tal tarea la presenta el destinatario.

    Mata al ladrón. Aquí tendrás que trabajar duro. Es cierto que no es necesario buscar a su adversario por todo el mundo durante mucho tiempo. El empleador informa en qué localidad fue visto por última vez. Aquí es donde se debe dirigir el caballo. Sobre el terreno confiamos sólo en nosotros mismos. Es poco probable que los transeúntes le digan dónde buscar al sinvergüenza. Esté atento a una persona nerviosa que no puede encontrar un lugar para sí misma. El ladrón probablemente estará escondido en los rincones o recovecos o apuntalando la pared de algún edificio. Condenarlo por crímenes. El bandido tendrá que huir de ti en la batalla. Nadie lo necesita vivo, así que puedes dispararle a sangre fría en el acto y regresar con tu empleador para recibir una recompensa bien merecida.

    En los pueblos, para deleite de todos los campesinos, ahora ha crecido la famosa col.

    Cobrar una deuda de un noble. En las altas esferas, la mala costumbre de aceptar dinero y no devolverlo no es menos común que entre la gente corriente. Ayudar a saldar la deuda es una tarea costosa, pero gratificante. Primero necesitas encontrar al deudor. Generalmente está dispuesto a devolver el dinero... pero no todo. El resto lo tienes que pagar de tu propio bolsillo. ¡Pero nunca es demasiado tarde para regatear un poco! Y también - ejercer presión sobre la conciencia del deudor. Esto empeorará su relación, pero los acercará a completar la tarea.

    Explora pueblos. Lo único que es más fácil es entregar cartas. El noble nombra tres asentamientos. Solo necesita llegar a cada uno de ellos y luego regresar al empleador con un informe.

    Provocar una guerra. La tarea es esencialmente simple, pero requiere decisiones morales difíciles. Un señor de la guerra que quiere iniciar una pequeña guerra victoriosa busca para ello un cordero para el sacrificio. Puedes ayudarlo. Él establece requisitos para el temerario. Necesitas un luchador adecuado para ellos. Es enviado a los enemigos con una carta que atestigua la traición de su soberano. El atrevido enviado muere, comienzan las hostilidades y le dejas al gobernador una recompensa.

    Entrenar a los campesinos del pueblo. Una tarea segura y bien recompensada. Debes llegar a la aldea mencionada, dedicar un poco de tiempo a entrenar a los aldeanos y realizar una pelea de entrenamiento con ellos en postes.

    Trae un escuadrón de luchadores. Claro como el día. El gobernante necesita guerreros. Le proporcionas estos guerreros. Suelen ser más fáciles de reclutar en un campamento de mercenarios.

    Un duelo con un señor que insultó a una dama. La única tarea que no la asignan los propios altos señores, sino sus esposas. Sucede que una señora en una conversación se queja de un delincuente que está difundiendo malos rumores sobre ella. El calumniador debe ser encontrado y retado a duelo. Si defiendes con éxito su honor, la dama te mostrará su favor y, en ocasiones, suplicará por ti ante su marido.

Sucede que no sólo la gente importante, sino también los campesinos comunes y corrientes necesitan ayuda. El jefe de la aldea a veces también nos da trabajo.

    Trae el ganado. No es un asunto complicado. No importa cómo se obtendrá el ganado. Puedes robarlo en un pueblo más rico o puedes comprarlo. Lo principal es llevar sanas y salvas a las vaquitas que mugen alegremente al pueblo y entregárselas al jefe.

    Entregar bienes. Para aprovechar al máximo una tarea, es útil conocer las condiciones del mercado. El conocimiento de la historia también ayuda: se observan estrictamente las realidades del tiempo y del lugar. ¿De dónde viene la sal en la mayoría de las mesas rusas? Bien. Por lo tanto, los precios allí serán más bajos.

    Lidia con los ladrones. La gente apuesto se acostumbró a robar a los campesinos que regresaban de las ferias de la ciudad. Esta es una buena oportunidad para sacar provecho de los trofeos y ganarse una reputación.

gran gloria

Lo presagiaban señales en el cielo, rostros humanos excitados, destellos de espadas, aullidos de perros cerca de las chozas por la noche y relinchos de caballos que olían sangre. ¡Guerra!

Henryk Sienkiewicz, “Con fuego y espada”.

¡Es mejor poner una cabeza violenta en el campo de batalla que tal situación!

Tarde o temprano, las tareas repetitivas se vuelven aburridas. También hay tareas únicas y originales en el juego, pero solo son suficientes por primera vez. Pronto llega el momento de las verdaderas hazañas. Cuando tu reputación en uno de los tres países de la “historia” llegue a diez, podrás comenzar a completar misiones de la historia para ese estado.

Para iniciar el guión sobre Commonwealth polaco-lituana, basta con acudir a cualquier noble caballero y aceptar ponerse de su lado. A partir de ahora, el destino de Polonia deberá discutirse con todos los polacos encontrados hasta que uno de ellos se ofrezca a encontrar a Pan Zagloba. Y una vez que lo encuentres, Zagloba sabrá qué hacer.

Guión Zaporozhye Sich comienza con una petición de un súbdito del ejército de Zaporozhian. Una aldea cosaca fue atacada por bandidos, se necesita ayuda. Cuando los expulsen, el anciano herido de muerte le contará sobre un tal Hetman Negro. Las preguntas de los gobernadores cosacos demostrarán que su amigo Jacques de Clermont sabe algo sobre el Hetman. Entonces las ruedas empezaron a girar.

Trama Reino de Moscú Es un poco más difícil empezar que los otros dos. La primera orden la da un comandante ruso arbitrario. Tendrás una conversación con él sobre el Falso Dmitry y, para obtener información adicional, se te pedirá que ayudes en una incursión en los polacos. Destruye tres aldeas cualesquiera de la Commonwealth polaco-lituana y el boyardo te señalará a la persona que necesitas.

Es hora y honor de saber

No a todo el mundo le gusta asaltar las alturas del Olimpo político. Cansado de las preocupaciones de la vida en el campamento, siempre puedes retirarte. Todo lo que tienes que hacer es "tomar medidas" en el menú del campamento y luego "acabar con la vida del aventurero". Eso es todo: fanfarria, final del camino.

Esto es interesante: Los jugadores experimentados a veces compiten entre sí en juegos de carreras rápidas. Los desarrolladores decidieron burlarse de ellos. La forma más rápida de completar el juego es seleccionar la opción "Salir" en el diálogo antes de crear un personaje.

La pantalla de jubilación proporciona una lista ordenada de todos sus logros. Depende de ellos quién se retirará el héroe de los asuntos militares. En el peor de los casos, se ganará a duras penas una existencia miserable. En el mejor de los casos, se convertirá en una mano leal del soberano y se centrará en gobernar el país. Si el resultado que ves te molesta, no será demasiado tarde para entrar en razón y lograr una vida mejor para tu personaje.



Esperamos que nuestros consejos, junto con el entrenamiento integrado en el juego, sean suficientes para recuperarte y fortalecerte. El mundo de “Fuego y Espada” espera a sus héroes. ¡Dondequiera que os lleve el destino, dejad que la espada y el fuego os ayuden en momentos de necesidad, nobles señores!

Detalles Creado: 02 de marzo de 2010

Ev_Reshif, uno de los primeros jugadores Mount & Blade con fuego y espada, un miembro activo de la comunidad Sich, comparte su experiencia al completar tareas en la etapa inicial del juego.

Así, el personaje principal (GG) se adentra en el enorme mundo de Mount & Blade, viviendo su propia vida, llena de peligros y aventuras, con Fire and Sword. El primer personaje que conoció el GG fue el Chevalier Jacques de Clermont, una personalidad bastante interesante y extraordinaria. No debes rechazar una conversación con un francés: en primer lugar, el GG aprenderá muchas cosas interesantes sobre la situación en Europa del Este, en segundo lugar, Clermont puede darte algunos consejos útiles sobre por dónde empezar y, en tercer lugar, podrás practicar tiro con un arma de fuego y pruébate en combate cuerpo a cuerpo con un luchador experimentado.

Después de hablar con el Chevalier, aparece la primera tarea: hablar con el jefe del pueblo cercano de Zamoshye. Entramos en el pueblo, buscamos al jefe, una persona que no hace nada en la montaña de la izquierda. Puedes aceptar hasta tres tareas de este anciano, o puedes rechazarlas o elegir, por ejemplo, solo una. Te aconsejo que hagas de todo, ya que están diseñados precisamente para introducir poco a poco el GG en el mundo de la O&M.

Entonces La primera tarea del jefe: Destruir un destacamento de ladrones que no permiten vivir a los campesinos pacíficos. Buscamos ladrones en el bosque más cercano; estarán resaltados en un color azul especial. Una pequeña pelea con ladrones es una buena oportunidad para practicar el tiro a caballo, agitar su confiable sable y, en general, sentirse como M&B (a caballo y con una espada) y, por supuesto, recoger algunos trofeos. El GG regresa con el jefe y recibe una recompensa bien merecida: algo de las raciones (pero por primera vez esto servirá).

La próxima petición del jefe- convencer al gobernador de Smolensk de que reduzca los impuestos a los campesinos pobres. GG va a Smolensk. Aquí, recomendaría a los jugadores novatos que visiten una taberna, charlen con los visitantes, caminen por las calles de la ciudad, visiten la plaza del mercado; verán y aprenderán muchas cosas interesantes. Entonces el GG se reúne con el gobernador para que no ofenda a los campesinos de Zamoshye con impuestos excesivos. En principio, teóricamente, hay tres formas de hacer esto: 1. simplemente convencer, pero es poco probable que funcione, porque la fama de GG sigue siendo prácticamente nula, y arrojar habilidades a la habilidad de persuasión al crear un personaje es una estupidez, "combate". las habilidades son mucho más importantes; 2. mejore su relación con él completando pequeñas tareas: entregar una carta, castigar a un ladrón adversario, devolver a los campesinos fugitivos, etc.; y la tercera opción es pagarle estúpidamente al gobernador de su bolsillo este dudoso placer cuesta 200 dinero; Al comienzo del juego esta es una cantidad bastante grande, pero afortunadamente el GG tiene algunos bienes en su inventario que pueden venderse. Nuevamente regresamos a Zamoshye: recibimos algo de dinero y bienes del jefe.

Y la tercera misión del anciano del pueblo.– comprar y traer tres bolsas de sal al pueblo. A primera vista, todo es simple, pero no: una bolsa de sal cuesta probablemente 350 rublos y será difícil encontrar sal. La tarea tiene como objetivo enseñar al jugador habilidades comerciales. En general tendrás que correr un poco, mi consejo es que es mejor correr por los pueblos, aunque allí hay menos mercancías que en las ciudades, suelen ser más baratas; Posteriormente, en el comercio, si alguien no es demasiado perezoso, será posible obtener ganancias normales. Regresamos con el jefe: recibimos 900 de dinero.

Otro consejo que siempre debes recordar al jugar a O&M son todas las tareas, diálogos, información, mensajes, cartas, etc. debes leer y recordar con atención, porque, como grizztsa, a M&V O&M no le gusta que este asunto se desplace en diagonal, especialmente porque la información obtenida durante el diálogo no se muestra directamente en el cuerpo de la misión y no siempre. Tienes que vivir en este mundo.

Ahora, consejos sobre las misiones iniciales de Mount & Blade con Fire and Sword, las llamadas "tareas especiales", que los señores pueden realizar a petición del GG. En principio, estas NO son historias todavía, pero te permiten determinar por ti mismo desde el comienzo del juego qué facción está más cerca de ti. Las "tareas especiales" son varias minitramas en las que el GG deberá tomar una determinada decisión, como resultado de lo cual las relaciones con un estado mejorarán, pero con otro se volverán marcadamente negativas; En casi todas las minitramas, el GG consigue un gran premio, existe la tentación y la oportunidad de embolsarse el dinero de otras personas, pero, por supuesto, ganándose enemigos en el proceso. En general, los jugadores que planean jugar gratis para una determinada facción o seguir una historia específica deben tener cuidado y estar atentos al completar tareas especiales.

1. GG se reúne con el coronel Zolotarenko de Zaporozhye, quien asignará la tarea de entregar un tártaro capturado a Ataman Gomon a la ciudad de Sich e incluso entregará un par de soldados de infantería de Zaporozhye para ayudar. El prisionero, por supuesto, está tratando de convencer al GG de que los viles cosacos lo engañarán, como lo demostrará incluso una carta comprometedora. Puedes meterle un montón de manteca en la boca y entregársela a Gomon; entonces las relaciones con el ejército de Zaporozhye mejorarán. O puede liberar al tártaro por dinero o llevarlo a Perekop, en este último caso mejorarán las relaciones con el kanato de Crimea.

2. Misión "Siete samuráis". El primer señor de Crimea con el que se encuentre le pedirá al GG que proteja la aldea de Sivash de los ladrones, para lo cual el destacamento debe tener al menos 6 combatientes. Vamos a Sivash y hablamos con el jefe. Cuando aparecen los ladrones, el GG habla con su líder y resulta que se trata de recolectores cosacos de Zaporozhye. Si el GG decide luchar contra ellos, las relaciones con el kanato crecerán y los felices campesinos compartirán sus sencillas pertenencias. O no puedes interferir con los cosacos, entonces el GG perderá -1 de honor por una misión incompleta, pero las relaciones con los cosacos mejorarán bastante bien.

3. "Caché secreto en Dunaevtsy"- la tarea la asigna cualquier señor de Zaporozhye. Debes recoger el tesoro en la aldea y entregárselo a Bogdan Khmelnitsky, para hacer esto debes decirle al jefe de la aldea la contraseña: el grito de guerra de los cosacos del Don. GG pregunta a los cosacos sobre el grito de batalla, pero la contraseña resulta ser incorrecta. Aquí podrás pensar un poco y recordar un poco de historia, o simplemente puedes preguntarle a los señores de cada facción. Como resultado, una gran cantidad de dinero caerá en manos del GG para comenzar el juego. Si exprimes el tesoro del ejército de Zaporozhye, entonces Khmelnytsky se convertirá en el enemigo jurado del GG. Si completas la misión, las relaciones con el ejército de Zaporozhye, personalmente con Bogdan y con un par de coroneles cosacos mejorarán significativamente.

4. "El convoy esquivo". Consejo: para completar esta misión, será útil en el destacamento Fedot (donde puedes encontrarlo entre los viajeros en las tabernas por 30 dinero). La misión la encomienda el primer señor del Reino de Moscú que conozcas. Debes ir con una carta a Moscú al alcalde de la ciudad, recibir los bienes y llevarlos al Ataman Vasiliev en Cherkassk. El GG hace precisamente eso, aunque puedes enviar la cabeza junto con el atamán y venderlo todo. En Cherkassk, Naum Vasiliev no estaba satisfecho con los bienes civiles: estaba esperando armas de Moscú. Por lo tanto, le da dos combatientes al GG y ordena saquear con armas la caravana de la Commonwealth polaco-lituana. Este convoy sale de Cracovia y necesita ser interceptado antes de que la caravana llegue a Bakhchisarai. Aquí es donde te recomiendo encarecidamente que guardes. Puedes ser astuto y esperar el convoy en Perekop, ¿adónde irá? Pero la caravana pasa por una ruta simplemente llena de todo tipo de bandidos y existe una probabilidad muy alta de que no llegue a Perekop. Personalmente, salí inmediatamente de Cherkassk sin distraerme y esperé el convoy, dando vueltas detrás de Kazykermann. Robamos la caravana: regresamos a Naum Vasiliev para recibir una recompensa, después de lo cual las relaciones con Crimea se deterioran un poco y significativamente con Polonia.

5. Uno de los señores se reunió. le pide al GG que le entregue un caballo al gobernante de su estado. Habiendo aceptado la orden, un destacamento de ladrones bastante fuerte atacará al GG en el camino. Puedes darles el caballo real y marcharte con buena salud, o puedes luchar. Si el GG entrega el caballo, las relaciones con la facción mejorarán, pero si la tarea fracasa, las relaciones se volverán negativas.

6. Misión "Reclutar a Clermont". Emitido por el primer señor disponible de Suecia. Es necesario reclutar a un francés al servicio del rey sueco. Todo parece sencillo: el Caballero ronda constantemente por Smolensk, pero no es así: ¡intenta encontrarlo! La sugerencia del señor "Viajar por las ciudades" de alguna manera no es alentadora, pero el plazo para la misión es de hasta 14 días. Sólo diré que Jacques de Clermont se encuentra no lejos de las posesiones suecas. Para que un francés pueda seguir al GG, se necesita un destacamento de al menos 10 soldados. GG se reúne con Carl Gustav y recibe la recompensa prometida.

7. El primer señor de la Commonwealth polaco-lituana propone quemar y saquear el pueblo de Maslov Brod para intimidar a los cosacos. GG comienza a arruinarse, el jefe pide tener piedad de los campesinos pobres. Si no cometes este crimen inmoral, Bogdan Khmelnitsky personalmente te estará muy agradecido.

8. Cuando las relaciones con el Reino de Moscú serán 5+, todavía estamos hablando con el mismo Chevalier Clermont, quien le entregará a GG una carta de recomendación para Trubetskoy. A Trubetskoy se le encomendará la tarea de arruinar tres pueblos de la Commonwealth polaco-lituana. Personalmente, no me gustan este tipo de misiones, pero bueno, ¡dejemos de lado todas las dudas y sigamos adelante con las aldeas! Pero, una vez más, no todo es tan sencillo: por alguna razón los campesinos no quieren que quemen sus chozas y que maten su ganado. Y en cada aldea, el GG espera un destacamento de cosiners bastante decente (según los estándares del comienzo del juego), la mitad de los cuales son muy buenos disparando armas autopropulsadas. Bueno, los pueblos están ardiendo, la tarea está completada. Las relaciones con el Reino de Moscú están aumentando, Trubetskoy le da una recompensa a GG, pero las relaciones con la Commonwealth polaco-lituana y específicamente con los propietarios de las aldeas devastadas se están volviendo negativas.

¡Te recordamos que puedes hacer preguntas sobre cómo completar Mount & Blade con Fuego y Espada en nuestro foro!

Detalles creados: 16 de marzo de 2010

Pruébalo tomando posesión de una espada aún caliente.
Y habiéndose puesto la armadura, ¡¿cuánto, qué cuánto?!
Descubre quién eres: un cobarde o el elegido del destino.

Y prueba la verdadera pelea.

V. Vysotsky

¡Atención! El siguiente texto contiene información "spoiler", es decir, sugerencias directas sobre cómo completar la misión de la historia del juego. Actual para la versión 1.015.1

Tan pronto como la relación del personaje principal (GG) con el ejército de Zaporozhye aumenta a +10, el primer señor de Zaporozhye que conoce le asigna la tarea de proteger la aldea de los ladrones. Vamos al pueblo, luchamos con los bandidos y, para empezar el juego, hay un destacamento bastante fuerte allí. Después de la victoria, el GG es llamado por un anciano, hablamos con él, pero el anciano está mortalmente herido, y mientras agoniza pronuncia la frase clave: “Veo que no eres enemigo de los cosacos... Hetman negro! ¡Encuéntrenlo, salven a Ucrania!”

Consejo: antes de completar la misión, presta juramento a Bogdan Khmelnitsky (requisito de fama 50+), porque sin ser el señor de ninguna facción, la fama, el dinero y, lo más importante, la experiencia son difíciles de ganar..

Preguntamos a todos los súbditos del ejército de Zaporozhye "¿Quién es el Hetman negro?" Nos dirigimos a Smolensk en busca del Chevalier Clermont. El francés recuerda de cuál de los coroneles de Zaporozhye escuchó esta frase.

Hablamos con los coroneles indicados por Clermont, pero Zaporozhets se niega a hablar. La búsqueda " Haciendo unos mandados" Queda claro que para profundizar en el secreto del Hetman Negro, es necesario mejorar la relación con este coronel. También puedes ir a Clermont con una presentación como “El coronel guarda silencio”, el francés responderá que “Los Sich no revelan sus secretos a cualquiera, intentan ganarse su confianza”. Realizamos pequeñas tareas para el coronel, como por ejemplo: entregar una carta, recaudar impuestos, castigar a un adversario asesino, etc. o ayudar en la batalla. Cuando la relación con el coronel sea mayor de 25 años, se convertirá en amigo del GG y, finalmente, el cosaco responde a la pregunta del GG. Nos enteramos de que el Hetman Negro es un antiguo pernach, forjado con hierro de meteorito. Según la leyenda, el gobernante que lo posee nunca conocerá la derrota. El coronel recuerda que escuchó sobre el Hetman Negro a través de una corneta capturada del séquito del príncipe Janusz Radziwill. "Servir al ejército de Zaporozhian", pregunta el líder de Sich, " encontrar Radziwill y descubre dónde está el Hetman Negro”.

Janusz Radziwill es un aspirante al trono de la Commonwealth polaco-lituana. Buscamos al príncipe (viajando por las ciudades de la Commonwealth polaco-lituana o pidiendo 30 táleros a un viajero en una taberna). Le preguntamos a Janusz sobre el Hetman Negro, pero el príncipe responde que es un secreto familiar de los Radziwill. Janusz está dispuesto a contárselo a GG si ayuda a Radziwill a ganar el trono de la Commonwealth polaco-lituana. Es necesario prestar juramento al príncipe (requisito de renombre 200+) y rebelarse contra Jan Casimir.

Janusz Radziwill se suma al equipo. Hablamos con él para ver si hay algún pedido. El príncipe rebelde ordenará capturar la ciudad, la capital temporal, diciendo: "No es el momento del príncipe de andar por Polonia con matones así".

Consejo: primero habla con todos los señores de la Commonwealth polaco-lituana con una oferta para unirse a la rebelión (antes de cada conversación es mejor guardar y probar todas las opciones). Creo que se pueden persuadir entre 8 y 12 personas.

Para capturar la ciudad de uno de los nobles de la República de Polonia, que se negó a apoyar al aspirante, puedes utilizar la ayuda de los señores rebeldes (con el apoyo del aspirante al trono, el GG se convierte en mariscal y puede ordenar a los señores y distribuir las posesiones conquistadas). Radziwill deja el destacamento hacia la ciudad capturada, y no es visible en el mapa, y para hablar con él debes ir directamente a la fortaleza.

Le pedimos una tarea al príncipe. Recibimos un pedido capturar Kyiv, que en ese momento se convierte en la ciudad de la República de Polonia. El destacamento allí es bastante fuerte, por lo que nuevamente puedes utilizar la ayuda de los señores rebeldes.

Volvemos con el noble príncipe, recibimos una nueva tarea, como si hubiera una conspiración en la Kiev capturada y fuera necesario. hablar con el jefe de Kyiv– un hombre devoto de Janusz. En conversación con el jefe de GG por 5 mil. Thaler descubre que Radziwill sacó en secreto sarcófagos del antiguo monasterio hace varios años. príncipes de la familia Olgovich que vivió en Kiev en el siglo XII... Y aquí se pronuncia la frase "Hetman negro". Parece que Radziwill no es tan simple como parece...

Hablamos con Janusz, pero él dice que aún no es el rey de la Commonwealth polaco-lituana y le asigna una nueva tarea: capturar al tártaro Murza. Después de la captura del Señor de Crimea, GG recibe una carta que los tártaros interceptaron de un espía de Moscú. La carta contiene información sobre el misterio del “Hetman Negro” e indica que fue llevado a la tumba familiar de los Radziwill y menciona que la solución puede encontrarse en Archivo Templario en Riga.

Entregamos al señor tártaro capturado Janusz y una vez más preguntamos sobre el "Hetman negro", pero Radziwill nuevamente se niega, GG dice: "Entonces, príncipe, no te ofendas si lo descubro todo yo mismo".

Nos vamos a Riga. Solicitamos al alcalde acceso al ayuntamiento, donde se guardan los antiguos registros templarios. El jefe exige permiso al señor propietario de Riga o "Si la ciudad fuera tuya...". El GG tiene una opción: obtener el permiso del señor, a través del cambio de relaciones "Desnudo", o simplemente capturar Riga. La primera opción es larga y perezosa, sobre todo porque en este momento había una guerra con Suecia, también se necesitarían 30 mil dinero para hacer las paces, por eso elegimos la segunda. Nuevamente, tomamos un par de destacamentos de señores rebeldes para que nos ayuden (la guarnición en la ciudad es muy decente) y capturamos Riga. Siendo mariscal, dejamos la ciudad en nuestro poder. Una vez más hablamos con la cabeza: sin ningún problema accedemos a los archivos y descubrimos cómo los Radziwill están conectados con el Hetman Negro: su familia proviene de los antiguos Magos. Como resultado, aparece la tarea " Tumba ancestral de los Radziwill".

Estamos hablando con Janusz, pero aunque es un contendiente, se niega a responder. Decidimos colocar al príncipe en el trono de la Commonwealth polaco-lituana. Convertido en rey, Radziwill evita responder y, con cada pregunta, la relación con él cae en -20. Entendemos que el príncipe esconde algo. Le preguntamos a los señores polacos dónde está la cripta de la familia Radziwill; para obtener una respuesta, necesita una relación +35 con uno de ellos.

Vamos a Nesvizh (Por si alguien no lo sabe, es en esta localidad bielorrusa donde se encuentra el palacio familiar y la tumba de los príncipes Radziwill). Hablando de Janusz, hablamos con el jefe. El jefe de la aldea dice que hace poco un viejo príncipe ruso se interesó por los sarcófagos, que fue asesinado por unos desertores que merodeaban cerca de Nesvizh. Hablamos con la armada de ladrones. Puedes luchar contra ellos, pero será difícil ganar: hay 215 luchadores animados. La segunda opción es por 5 mil. dinero descubrimos que el apellido del viejo príncipe boriatinski y obtenemos un anillo familiar. Los Boryatinsky están de alguna manera relacionados con el Hetman Negro.

Buscamos al Señor del Reino de Moscú, Yuri Boryatinsky. Tienes que encontrarlo en el mapa; por alguna razón, se niega a hablar en la ciudad. El príncipe no se confía, si las relaciones con él son negativas, tendrás que luchar contra él y hacerlo prisionero. Si la proporción es >0, entonces regalamos el anillo. Resulta que los Boryatinsky son descendientes de los príncipes Olgovich. Su familia mantuvo un antiguo " el libro de cuervo"en el que se exponen todos los secretos. Pero el joven príncipe vendió este libro a un comerciante visitante. Buscamos un librero en las tabernas y por 7.000 táleros compramos un "libro especial de Cuervo escrito en un idioma antiguo". lenguaje; para leerlo se necesita inteligencia 15. Si en este momento la inteligencia no está activa, entonces preguntamos a todos los señores que puedan leer los escritos antiguos. Uno de los señores recuerda que hay uno en Novgorod. monje Pafnucio.

Vamos a Novgorod y hablamos con el monje. Debes acompañar a Pafnucio al pueblo donde dejó sus diccionarios y libros y esperar un poco mientras está ocupado traduciendo.

Después de leer "El Libro de los Cuervos", nos adentramos casi por completo en el secreto del Hetman Negro. Sólo queda saber quién puede utilizarlo y cómo. La búsqueda " Leyendas cosacas» Preguntamos a todos quién podría conocer las leyendas cosacas. Uno de los señores del ejército de Zaporozhia recordará que un cosaco cantó sobre algo similar. mamái. Este es uno de los compañeros, lo buscamos en las tabernas de las ciudades de Zaporozhye. Para incorporar a Mamai al destacamento, pagamos al posadero su deuda de 5.000 táleros (bueno, a Mamai le gusta salir de fiesta). Le preguntamos al cosaco sobre el Hetman Negro. Mamai aconseja contactar al coronel Barabash. Barabash es un aspirante al trono del ejército de Zaporozhian. Lo encontramos y hablamos. Barabash le dice al GG cuál es el poder del pernach: estar en manos del atamán del ejército de Zaporozhye lo hace casi invencible.

Ahora que se sabe que Pernach ha capturado definitivamente a Radziwill, volvemos a decidir. hablar con el anciano de Nesvizh, claramente no dijo nada. En Nesvizh, el GG espera una emboscada: un fuerte destacamento de soldados polacos. Después de la victoria, el voluntario cautivo dice que Radziwill, con la ayuda del Hetman Negro, está tratando de ganarse a los coroneles de Zaporozhye para su lado. También leemos el decreto del rey Janusz I de que GG es un traidor y bandido que saqueó la tumba de la familia Radziwill, y a los señores de la Commonwealth polaco-lituana se les ha asignado una recompensa por su cabeza (la relación con RP se convierte en - 40).

Lo siguiente que necesitas capturar a Janusz Radziwill. Hay dos opciones: Mamai aconseja venir al castillo de Radziwill disfrazado de mercenario, la segunda es derrotarlo en el campo y capturarlo. Vamos al castillo de Janusz, pero él reconoce al GG, una breve y feroz batalla con Radziwill y su guardia personal, alrededor de 5 coraceros, la victoria y el legendario Black Hetman en el inventario del GG. Esta cosa tiene 50 daños cortantes. Entonces aún necesitas escapar de la ciudad. Si Janusz es derrotado en el campo de batalla, poco después de la captura del noble, el príncipe muere de un ataque al corazón y su tumba aparece en el mapa.

Regresamos a Barabash. El coronel dice que Ucrania sólo podrá alcanzar la prosperidad en alianza con la Commonwealth polaco-lituana y propone levantar una rebelión contra Bohdan Khmelnytsky. "Pero Khmel es tan astuto como un zorro, así que primero debes hablar con los coroneles de Zaporozhye, mostrarles al Hetman Negro, y sólo cuando más de la mitad de ellos se pongan de nuestro lado, podrás oponerte abiertamente a Khmelnytsky".

Puedes negarte y Mamai te aconsejará. convertirse en un súbdito del ejército de Zaporozhye– Bogdan seguramente convertirá al dueño del Black Hetman en mariscal. Si en ese momento la relación del GG con los señores es alta (yo tenía +38 de simpatía), entonces el GG inmediatamente se convierte en mariscal, o mejora las relaciones con la facción y con los señores y en una elección rápida el GG será elegido mariscal.

si estamos de acuerdo apoyar a Barabash En la lucha por el trono del ejército de Zaporozhye, tendrás que hablar con los coroneles sobre el futuro de Ucrania y convencerlos de que se unan a Barabash. La mayoría acepta seguir al que tiene al Hetman Negro en sus manos, pero el primer señor aconseja hablar con el propio Khmelnytsky, ¿quizás no todo sea realmente como dice el viejo Hetman? Encontramos a Bogdan y hablamos con él. Khmelnitsky le dice a GG que Barabash se vendió de todo corazón a los malditos polacos y, como prueba de sus palabras, ofrece interceptar al mensajero, que lleva un mensaje leal de Barabash al rey polaco. No puedes creerlo y negarte, o puedes aceptar. Entonces necesitas interceptar la caravana indicada. (Consejo: es mejor guardar aquí) Además, no se trata de un simple convoy, sino de todo un ejército de 216 soldados polacos seleccionados, a los que todavía hay que localizar y atrapar. Si el GG no tiene tiempo de interceptar el convoy, la misión fracasará y no habrá posibilidad de regresar a Bogdan. Tras romper la caravana, una carta que compromete a Barabash cae en manos del GG. Después de leerlo, puedes dejar al hetman rebelde y regresar a Khmelnytsky, o continuar hablando con los señores de Zaporozhye y luego comenzar una rebelión.

Un hilo si el GG se rebeló y convirtió a Barabash en el atamán del ejército de Zaporozhye. Barabash anuncia guerra contra el reino moscovita. Aprovechando la posición del mariscal, el GG destruye al MC. Después de la derrota completa del Reino de Moscú, aparece un mensaje de que el zar Alexei Mikhailovich engañó a los ancianos cosacos y la mitad de los señores de Zaporozhye con todas sus posesiones se pasaron al lado del Centro de Moscú. Será necesario reprimir la rebelión y destruir el estado emergente de los rebeldes: el Reino de Moscú.

Rama si sigues a Khmelnitsky: después de que el GG se convierte en mariscal, Bogdan emite una camioneta y ordena destruir la Commonwealth polaco-lituana. Aprovechando la posición del mariscal, el GG destruye el RP. Después de la derrota completa de la República de Polonia, aparece un mensaje de que el rey Jan Casimiro engañó a los ancianos cosacos y la mitad de los señores de Zaporozhye con todas sus posesiones se pasaron a su lado. Será necesario reprimir la rebelión y destruir el estado emergente de los rebeldes-Rzeczpospolita.

Además, no importa quién se convirtió en el atamán del ejército de Zaporozhye: Khmelnytsky o Barabash. Algún tiempo después de la victoria, el hetman llama al GG y le anuncia que supuestamente es descendiente de una antigua familia principesca y tiene la intención de crear un nuevo estado. Gran Ducado de Rusia. Necesitas conquistar al que queda (CM o RP). Pero como hay paz entre el ejército de Zaporozhye y el Reino de Moscú/Rzeczpospolita, es necesario provocar astutamente una guerra. El atamán, para que los ancianos cosacos no se rebelen, sugiere que el GG abandone el ejército de Zaporozhye y capture una ciudad enemiga, luego los propios enemigos declararán la guerra a Zaporozhye y el atamán se quedará "quebrado" frente a su nobles. En este caso, perderemos todas nuestras posesiones adquiridas a base de sudor y sangre y tendremos que capturar la ciudad de MC/RP en solitario. Después de la captura, se declara la guerra entre el ejército de Zaporozhye y el estado enemigo y el hetman recupera el GG con la presentación del bastón de mariscal.

Segunda opción: puedes rechazar la traición y, siendo mariscal, atacar abiertamente a tus enemigos. La búsqueda " Guerra en dos frentes». (Esta es una opción para jugadores incondicionales ávidos) . En este caso, TODOS los señores de Zaporozhye con sus posesiones se pasan al lado del enemigo, es decir. en el estado del ejército de Zaporozhye sólo quedan el atamán y el mariscal, es decir GG.

Después de la destrucción del Reino de Moscú/Rzeczpospolita hablamos con el hetman. Aparece un nuevo estado: el Gran Ducado de Rusia. Ahora, para superar a la nobleza libre, ser ungido rey y convertirse en un verdadero gobernante, para crear una nueva dinastía, una nueva familia imperial, el atamán necesita ser coronado. El hetman le cuenta al GG sobre la antigua corona de Vytautas, que, de hecho, debe ser encontrada y entregada al gobernante. La búsqueda " Corona de Vitautas" Sí, primero el Hetman Negro, ahora la antigua corona, que desapareció hace 300 años, cada día surgen nuevos misterios. ¡Pero ahora en el destacamento GG hay un experto en leyendas y tradiciones antiguas, el cosaco Mamai! Recuerda que escuchó de un kobzar sobre esta corona y que supuestamente se guarda en uno de los monasterios. Mamai pide mil quinientos dinero y se va para averiguarlo con mayor precisión. Unos días más tarde, Mamai regresa y le cuenta dónde se guarda exactamente la antigua reliquia. Hablamos con el atamán, le pedimos asignar un ejército, pero él dice que su posición es frágil y que no puede luchar con el clero, además, hay que decirle a la nobleza que esta corona siempre ha estado en manos de la familia del atamán y fue Esperando en las alas. Nos dirigimos al monasterio indicado, donde, vestido con una túnica monástica (incluso descalzo, afortunadamente al menos logramos llevar el arma adecuada), el GG penetra solo en las catacumbas del monasterio. Los monjes son excelentes guardando y protegiendo sus secretos. (Consejo: no olvides guardar) . Si los guardias animados nos “abruman”, entonces se ejecutará el GG y el juego terminará (aunque aparecerá un hermoso papel en el que estará escrito que entre los vecinos todavía existe la leyenda de que en 1655 un Cerca de este monasterio tuvo lugar una sangrienta batalla, y fue aquí donde (según los rumores) murió el gran guerrero GG). Habiendo derrotado a todos los guardias, encontramos la antigua reliquia y le entregamos la corona al atamán. El Hetman se convierte en Gran Duque. El GG recibe la tarea de capturar a todos los que aún no han sido capturados. De Mar a mar, tal es la voluntad del nuevo Gran Duque...

Después de que solo quede un estado en el mapa: el Gran Ducado de Rusia, aparece un hechicero que toma al Hetman Negro para guardarlo en un lugar secreto y agradece al GG por lo que ha hecho por Rusia... Sí, Nuestro GG resultó ser el elegido del destino, habiendo tomado la parte más directa en la decisión del destino de pueblos enteros de Europa del Este...

Puedes discutir el paso del juego Mount and Blade "With Fire and Sword".

Estera de solitario