Tutorial del juego Rex and the Mole en la ciudad subterránea. Ciudad de los Secretos: búsqueda del iPad en la Ciudad de los Secretos rusa, paso del estómago


Te ofrecemos una guía completa para completar el juego "Secret Investigations: Ghost Town: Collector's Edition".
Este juego también se llama "Expediente X. El misterio del lago Foggy".
Título original: Casos extraños: Los secretos del lago Grey Mist.
Si tienes alguna pregunta sobre cómo completar el juego "Investigaciones secretas: Ciudad fantasma", escribe en el foro.

*todas las imágenes se pueden ampliar haciendo clic sobre ellas
Parte I

La búsqueda de elementos en cada juego es aleatoria, por lo que es imposible realizar capturas de pantalla universales.
Utilice sugerencias si es necesario.

1. Mire dentro del árbol hueco y realice una búsqueda de objetos ocultos (para ello, primero tome la tarjeta verde).
Conseguir guarniciones.
2. Mire dentro del auto destrozado.
- Leer el periódico.
- Usar guarniciones para abrir la guantera.
Acércate a la guantera abierta y toma Linterna Y Jacobo.
- Haz brillar la luz Linterna piedra con runa.
3. Colócalo en el muñón. piedra con runa y luego tomar letra g.
Habla con el fantasma del centinela que aparece para recibir la tarea. arreglar el letrero.
4. Toma letra m.
5. Amplíe el letrero. Lee la nota fijada en él y toma el caído. letra l. Vuelve a colocarlo en su lugar letras G, M, L.
El cartel debería decir "GreyMistLake". Después de esto, recibirás una nueva tarea: explorar la ciudad.

Sigue a Sam hacia adelante y hacia la derecha.
Cuando llegues a la ciudad, gira a la izquierda siguiendo la flecha (la flecha estará en la esquina inferior izquierda) y luego sal por la ventana.

1. Haz brillar una luz Linterna sobre un coágulo de sombra, y cuando se disipe, tomar piedra con runa.
2. Haga clic en el espejo para obtener una nueva tarea. encontrar el fantasma.
3. Acércate a la máquina de coser y toma archivo.
Sigue la flecha hacia adelante.

Acércate a los estantes del armario.
Usar archivo para sacar la tarjeta de la jaula.
cabeza de serpiente.

Acércate a la manija de la puerta.
Colócalo en su lugar cabeza de serpiente, luego presione la manija de la puerta nuevamente.
Se activa un minijuego.
Sostenga la lengua de la serpiente con el mouse y muévala en el siguiente orden: izquierda, arriba, derecha, izquierda.
Si haces todo correctamente, los ojos de la serpiente se iluminarán con fuego verde.
Si cometió un error - naranja, en este caso se debe repetir toda la secuencia nuevamente.
Después de completar el minijuego, atraviesa las puertas abiertas.

1. Mira fotografías antiguas.
2. Haz zoom en la cómoda.
Recoge la foto y luego toma botón Y mariposa.
Sube las escaleras.

Lea el periódico sobre la mesa y luego pase por la puerta cercana a lo largo de la pared derecha hacia el dormitorio.

1. Haz brillar una luz Linterna sobre un coágulo de sombra, y cuando se disipe, tomar piedra con runa.
2. Acércate al viejo piano y juega un minijuego repitiendo la secuencia de teclas presionadas:
- BGF
- BGFAE
- BGFAEDC
Cuando termines, toma el que aparece. pedazo de vidriera.
3. Mira por la ventana.
4. Acércate al maniquí y toma cortadores de alambre Y manejar.
Mira las fotos en las manos del maniquí.

Sigue la flecha hacia abajo para regresar al corredor y acércate a la puerta que conduce directamente.
Toma el segundo pedazo de vidriera.

Siga la flecha hacia abajo 2 veces para regresar al pasillo del primer piso.
Usar manejar en la puerta a la izquierda de la cómoda.
La puerta se abrirá, entra a la tienda.

1. Haz brillar una luz Linterna sobre un coágulo de sombra, y cuando se disipe, tomar piedra con runa.
2. Acérquese a la vitrina para comenzar a buscar objetos.
Acércate a la billetera e inserta la pieza que falta en el centro de la imagen. mariposa.
Saque la tarjeta verde de la billetera abierta.
Recoge todos los elementos, incluidos ala.

Sigue la flecha hacia abajo para regresar al pasillo, sube las escaleras hasta el segundo piso y acércate a la puerta que conduce directamente.
Sobre la puerta hay un rompecabezas.
Pegar en el espacio vacío ala y luego intercambia las alas de las criaturas.
Si las alas están colocadas correctamente, los ojos se iluminarán de color azul.

Después de completar el minijuego, la puerta se abrirá y entrará a la oficina.
1. Saca la cabeza del maniquí de debajo de la mesa.
2. Acérquese a la mesa ritual redonda.
Inserta 3 piedras con una runa en los círculos rojos.
Haga clic en las cabezas de las serpientes en el siguiente orden: abajo, izquierda, derecha.
Toma el tercero pedazo de vidriera.
3. Habla con el fantasma que aparece, después de lo cual se agregará una nueva tarea: encontrar al sheriff shepard.

Baja al primer piso y atraviesa la puerta abierta de la tienda.
1. Ha aparecido una nueva área de objetos ocultos en la vitrina. Recoge todo para conseguir el cuarto. pedazo de vidriera.
2. Acerque la puerta y colóquela correctamente 4 piezas de vidrieras.
El color de la flor en la vidriera debe coincidir con el color del borde redondo.
Si las vidrieras están colocadas correctamente, la puerta se abrirá y saldrá.

Habla con el fantasma del taxista, te pedirá que repares el carruaje.
Retroceda por la flecha hacia abajo 3 veces.
frasco.

Entra al pasillo por la puerta.
Acércate a las fotografías antiguas de la pared. Usar frasco atrapar volar.

Salga hacia el taxista fantasma y luego gire a la derecha siguiendo la flecha. Lo llevarán al lugar del accidente.
Ha aparecido una zona de búsqueda en el hueco del árbol del lado derecho.
Para obtener una tarjeta verde, dásela a la araña que se encuentra en la esquina superior derecha. volar.
Al finalizar la búsqueda recibirás agujas de tejer.

Sigue la flecha hacia adelante y regresa al carruaje.
1. Acércate a la rueda rota y úsala en ella. agujas de tejer. toma todo rueda.
2. Amplíe la parte trasera del carro. Colócalo debajo del carro. Jacobo y luego usar guarniciones en un gato. Cuando el carruaje suba, regrésalo a su lugar. rueda.
3. El fantasma desaparecerá, haz zoom en la puerta del carruaje y resuelve el rompecabezas recogiendo el patrón de las puertas. Aparecerá una escena de objetos ocultos en las puertas abiertas del carruaje. La tarjeta verde se encuentra en el asiento, cerca del gran reloj de arena. Al finalizar la búsqueda recibirás sierra.

Sigue la flecha hacia adelante a través de la puerta hasta la estatua.
Llevar llave del cofre y ve a la oficina del sheriff.

Después de hablar con el sheriff, tendrás una nueva tarea: encontrar la carta.
1. Acérquese a la ventana y tome decoración del joyero.
2. Acérquese al rifle y luego use cortadores de alambre para cortar las correas. Llevar rifle a ti mismo.
3. Examina el aviso de la desaparición de Angela Bishop en el tablón de anuncios.
4. uso rifle para abrir la puerta de la celda de la prisión.

Sierra corta las esposas y toma mano de maniquí.


Haz zoom sobre el maniquí masculino y devuélvelo a su lugar. cabeza de maniquí Y mano de maniquí. Después de esto, se abrirá un rompecabezas en el cofre, en el que deberás colocar los engranajes correctamente.
El maniquí se moverá hacia un lado y te abriremos un armario, en el que hay una zona de búsqueda de objetos. Usar llave del cofre en la casilla para obtener una tarjeta verde. Al final de la búsqueda, se agregará a su inventario. lata de aceite.


Ve a la celda de la prisión.
Acércate al castillo y úsalo en él. lata de aceite. Haga clic en la llave para girarla y abrir la cerradura.
El fantasma desaparecerá, revelando un área de objetos ocultos detrás de él. Para encontrar una tarjeta verde - cortadores de alambre Recorta un cuadro en la pared. Al final de la búsqueda, se agregará una segunda a su inventario. botón.

Sal de la comisaría y ve a la tienda.
1. Acerque la caja registradora e introdúzcala en su lugar. 2 botones. En la parte inferior de la caja registradora hay una letra "H". Debe presionar los botones para dibujar la letra H. Tire de la manija y sáquela de la caja registradora. ojo de rubí Y engranaje.
2. Se abrirá una nueva área de objetos ocultos en el armario. Recoge todo para conseguir pieza del rompecabezas- botón 5.


Salga de la tienda por el pasillo, suba las escaleras hasta el segundo piso y entre a la oficina por la puerta que está al lado del pasillo.
Acércate al cajón de la mesa y colócalo en su lugar. engranaje y tire del mango. Sacar de la caja dispositivo extraño.

Sal al carruaje.
En el vagón hay una zona de búsqueda de objetos. Para obtener una tarjeta verde - use decoración del joyero en la caja. Al finalizar la búsqueda recibirás jarra.

Ve a la comisaría.
Acércate al barril de agua.
Usar dispositivo extraño en la tapa para abrirla.
Tomar del barril bote de juguete.
Más bajo jarra en el barril para conseguir jarra de agua.

Ingrese al recinto.
Acércate a la ventana y riega la flor desde jarra de agua. Las flores florecerán escribiendo el número " 853 ".

Ve a la celda de la prisión.
Completa la escena de objetos ocultos para obtener mango seguro.

Regrese a la habitación del sheriff.
Acércate a la caja fuerte, ponla en su lugar mango seguro y marca el código 853 . Sácalo de la caja fuerte abierta. carta del sheriff.
Después de esto, aparecerá una nueva tarea: Dale la carta a Violeta..

Dirígete a la casa, sube al segundo piso y entra a la oficina por la puerta que se encuentra al final del pasillo.
Devolvérsela carta del sheriff Niña, en agradecimiento los amantes te lo dejarán en el suelo. llave con serpiente.

Cuando inicias Horizon: Zero Dawn por primera vez, debes seleccionar la interfaz y el idioma de la voz en off, y luego el juego comienza con un video en el que Rust lleva a la aún pequeña heroína a la montaña para darle un nombre. aloy. Una vez finalizado el video, te encontrarás en el menú del juego, haz clic en "Nuevo juego", seleccionando el nivel de dificultad y comenzarás una aventura en el mundo de Horizon: Zero Dawn.

Un regalo del pasado

entra a la cueva

Después de una larga escena, tomas el control de la todavía pequeña Aloy y te encuentras en una cueva. Una vez que domines los controles, corre por los estrechos pasillos de la cueva y los pasillos del edificio abandonado del pasado.

Examina el extraño objeto.

En la primera habitación, examina al hombre muerto en el centro, sobre él encontrarás “ Visera"Es una especie de escáner del terreno; puede escanear coches y objetos, darles características y también puedes utilizarlo para escuchar grabaciones de audio y vídeos del pasado.

Al activar el dispositivo, verás las partes energéticas de las ruinas, esto te ayudará a resolver acertijos en esos lugares.

Encontrar una salida

Ve a la puerta que señala el marcador, luego date la vuelta y ve a la siguiente habitación. Aquí, activa la visera y escanea la habitación, y luego usa el hololock. Para abrir la puerta necesitas gire el hololock en el sentido de las agujas del reloj dos veces. La puerta se abrirá y podrás pasar.

Después de eso, debes recorrer todo el complejo, siguiendo el marcador. Al escuchar la voz de Rast, sube corriendo las piedras. Después de ver la escena, se completará la tarea.

Consejo: Una vez que tengas el visor, siéntete libre de usarlo en cada habitación y escuchar todo el audio para que puedas comprender mejor lo que sucedió en ese lugar.

Lecciones de supervivencia

Recoge bayas de bálsamo

Al día siguiente, Rust comenzó a entrenar a Aloy. Después de la escena, recoge las bayas marcadas con un marcador.

Estas bayas son muy útiles en el juego, especialmente en niveles de dificultad altos. Mientras exploras el enorme mundo abierto de Horizon, no pierdas la oportunidad de recolectarlos, son necesarios para preparar medicamentos y pueden restaurar tu salud. Come las bayas usando la barra transversal superior y luego sigue a Rust.

Seguir óxido

Subiendo la colina, te encontrarás " Caballeros", agáchate y escóndete de ellos entre los arbustos. Espera a que pase el cazador y luego avanza hacia los siguientes arbustos. Pasando así tres coches, continúa tu viaje con Rast.

Mientras persigues una manada de coches neutrales, recoge ramas y piedras. Al alcanzarlos, arroja una piedra al lugar indicado para que Rast mate a uno de los caballeros. Cuando Rust acabe con el coche, acércate a él y retira las piezas. Habiendo recibido fragmentos de metal y madera recogida, puedes hacer flechas; para ello, abre el menú de armas (L1) y haz flechas. Después de hacerte flechas, acércate sigilosamente a los autos en la colina.

Después de ver la escena, usa la visera y escanea el auto para descubrir sus puntos débiles. Este auto tiene ojos y un tanque de combustible en la parte trasera, apúntalos para matarlo. Un disparo no será suficiente para ti, así que prepárate para disparar el siguiente de inmediato, el auto también puede atacarte en respuesta, si esto sucede, usa una tirada para evitar daños. Habiendo derrotado a tu primer auto, quítale las piezas y luego corre tras Rast para ayudar al hombre. El hombre que pidió ayuda se encuentra detrás de un grupo de máquinas neutrales y varios caballeros. Debes llegar hasta él usando la visera, escaneando el auto, él puede marcar el camino del auto por ti. Escondido entre los arbustos, espera el momento adecuado y avanza hacia el chico. Una vez que lo alcances, debes sacarlo del lugar peligroso. No tienes que preocuparte por tu pareja, los coches no lo verán en ningún caso, pero sí a ti. Al regresar a Rust y ver la escena, se le presentará el sistema local de decisiones emocionales. Estas decisiones influyen en cómo se comportará el personaje principal en determinadas situaciones y también te permiten crear personalmente el personaje de Aloy. Después de esto, seguirá un video, una vez completado, pasarás a una nueva tarea y a la Aloy adulta.

Consejo: los merodeadores no son particularmente peligrosos, pero pueden ahuyentar a tus presas o atraer la atención de enemigos peligrosos. Un encuentro con un grupo de tales máquinas puede convertirse en una batalla prolongada, por lo que es mejor eliminarlas de forma encubierta o evitarlas por completo.

Punta de lanza

  • Nivel recomendado: 3-5
  • Recompensa: 1500 XP, 1 punto de habilidad, 1 generosa caja de recompensa

Después de la escena, encuentra a Rasta en la cima de la montaña. Después de hablar con él, completa la tarea. Pero antes de seguir adelante, asegúrate de gastar los puntos de habilidad disponibles. En primer lugar, es mejor elegir las siguientes habilidades: "Ataque silencioso", "Concentración" y "Cebo", estas habilidades simplificarán enormemente el paso del juego en las etapas iniciales.

Crea flechas de fuego

Aquí deberá demostrar los conocimientos adquiridos en la tarea anterior. Esta vez Aloy estará sola y nadie podrá ayudarla, así que ten cuidado al buscar coches. Entonces, para hacer flechas de fuego necesitarás:
10 árboles son ramas simples, puedes recogerlas literalmente en cualquier lugar.


3 incendios: ahora este recurso solo se puede obtener de los corredores (el hábitat se indicará con un marcador), pero en el futuro se podrá encontrar en otros autos. Los corredores están custodiados por soldados; no los pierdas de vista, sino elimínalos silenciosamente.
5 fragmentos de metal: caen después de destruir cualquier automóvil en diferentes cantidades.
Habiendo reunido todos los recursos necesarios, ve a tu inventario y construye varias flechas de fuego (es mejor no desperdiciarlas antes de encontrarte con el diente de sierra).

Habla con Karst

Karts es un comerciante local que infringe las leyes de la tribu y comercia con marginados. Puedes encontrarlo en el asentamiento, no lejos del hábitat de los corredores. Puedes comprarle algunas cosas o vender las innecesarias. Deberías conseguirle un lanzador de hilo: esta arma te permite colocar trampas que explotan cuando el objetivo toca un hilo tenso entre dos sujetadores. Después de comprar un arma, ve al menú de misiones y selecciona las misiones de entrenamiento del lanzador de hilo. De esta forma podrás comprender mejor el principio de funcionamiento del dispositivo y adquirir experiencia para mejorar tu nivel.
Después de terminar la conversación, dirígete a la Puerta Norte.

Mata el diente de sierra

Rast te estará esperando en la puerta; después de hablar con él, guarda el fuego, así comenzarás la búsqueda del diente de sierra. Después del anochecer, sigue al mentor, él te llevará al coche. Después de descubrir la máquina, Rust te dejará y tendrás que encargarte de ello tú mismo.

Diente de sierra- será un oponente muy formidable. Es grande, rápido y unos pocos golpes te matarán. Cuando comience la caza, no te apresures a la batalla, escóndete entre los arbustos. Activa tu visor y examina el auto; puedes obtener más información al respecto abriendo el menú y yendo a la pestaña "Cuaderno". Después de estudiar al enemigo, marca su ruta de movimiento. Ahora coloca trampas en su camino usando un lanzahilos. Cuando el diente de sierra active la trampa, apunte una flecha de fuego al contenedor de fuego, ubicado en el cofre, entre las patas delanteras. Un golpe exitoso resultará en una poderosa explosión, en este punto es mejor mantenerse alejado. Si hiciste todo correctamente al coche le quedará muy poca salud, simplemente remata con tu arco manteniéndote a una distancia segura.

corazón de madre

  • Nivel recomendado: 5
  • Recompensa: 2000 XP, 1 punto de habilidad

Después de derrotar al diente de sierra, habla con Rast, que te espera en la entrada del pueblo. Al final de tu conversación con él, es posible que tomes una decisión emocional. Independientemente de tu decisión, Rast te dejará, todo lo que tienes que hacer es ir al pueblo para la Iniciación. Esta misión es todo conversación, así que aquí puedes preguntarles a los personajes sobre el mundo y las tribus.

Habla con un “viejo amigo”

Siguiendo el marcador, habla con Teb: esta es la persona que salvaste en la misión "Lecciones de supervivencia". De él recibirás un traje nuevo, póntelo. También puedes comerciar con él.

Viaja a la Casa de las Matriarcas

En el camino a la casa te encontrarás con Karst, esta vez será más amigable y podrás preguntarle sobre su pasado. Comenzará una escena cerca de la casa; una vez completada, activa la visera y encuentra la fuente de la señal. Viene de Olin, acércate a él y habla. No será muy sociable, pero Erend lo sustituirá. De él podrás conocer la relación actual entre Carja, Nora y los Ozer. Después de terminar el diálogo con Erend, habla con Teersa para realizar una ceremonia de oración.

Finalmente, tu día de conversación terminará en la casa de los cazadores.

Iniciación

  • Nivel recomendado: 6
  • Recompensa: 2500 XP, 1 punto de habilidad

Recupera la parte del trofeo.

El día siguiente comenzará con las pruebas. El primero de ellos será la caza. En las montañas nevadas correrá hacia ti una bandada de rumiantes, máquinas tímidas que no suponen ningún peligro. Tu tarea: matar un coche y recoger sus piezas.

Después de recibir el trofeo, uno de tus competidores se lo quitará de las manos a Aloy. No queda más que conseguir uno nuevo.

Camina por un camino abandonado

Habiendo obtenido el segundo trofeo, corre hacia el marcador. Una vez en un camino abandonado, corre por él, guiado por el marcador y las repisas; los lugares donde puedes correr estarán resaltados con una cuerda amarilla o repisas blancas.

Mata a tus enemigos

Habiendo llegado a la meta como uno de los primeros, Aloy será aceptado en la tribu, pero la ceremonia será interrumpida por malvados. Tu tarea: matar a todos los enemigos, para ello es mejor actuar en secreto. Mata a los enemigos en la cresta de la montaña con un arco o acércate sigilosamente hacia ellos sin que te vean y encárgate de ellos.

Después de haber luchado contra varias oleadas de enemigos, comenzará una escena, después de la cual se completará la tarea.

Fauces de la montaña

  • Nivel recomendado: 7
  • Recompensa: 3500 XP, 1 punto de habilidad

Encuentra tu equipo

Después de una difícil experiencia, Aloy se encontrará en el lugar sagrado de la tribu Nora, donde curó las heridas dejadas tras el ataque. Cuando te despiertes, ve en busca de tu equipo.

El primer paso es encontrar la visera, está en la habitación de al lado. Una vez que lo recibas, actívalo inmediatamente y encuentra la señal, proviene del visor de los atacantes, todas las demás cosas estarán al lado. Para llegar a ellos, simplemente sigue el pasillo. Después de recoger el equipo, habla con Teersa y luego ve con ella hasta la salida de la montaña.

Mata al demonio y a las máquinas infectadas.

Habiendo recibido el título de "buscador" de las matriarcas, dirígete al nuevo líder. Mientras hablas con él, los autos atravesarán la puerta cerrada y tendrás que derrotarlos.

El enemigo más formidable entre las máquinas atacantes será el "Demonio" o Invasor. Un coche extremadamente rápido y peligroso en combate cuerpo a cuerpo, pero que incluso a larga distancia no te dejará descansar debido a su capacidad para saltar y dispararte misiles. No estarás solo en la batalla, así que mientras él esté distraído, ocúpate de los corredores. Después de eso, junto con la tribu, mata al invasor. Durante la batalla, no te olvides de los rollos y el lanzamiento de hilos.

¡Atención! Aquí hay una celda de combustible para obtener la armadura Shield Weaver en la misión Ancient Arsenal. Cuando te despiertes, sal al pasillo y gira a la derecha, entra al conducto de ventilación, habrá una pila de combustible en la habitación.


Buscador en la puerta

  • Nivel recomendado: 12

Prueba el interceptor en tu coche

Como recompensa de la última tarea, recibiste la oportunidad de interceptar el control de máquinas de diferentes tipos, pero no de todas (para poder interceptar el control de todas las máquinas posibles, visita los Núcleos).

Sigue el marcador hasta el hábitat de los corredores. Como regla general, están custodiados por manitas; elimínelos silenciosamente y se acerca sigilosamente al corredor para controlarlo. Una vez que domines el coche, ensillalo y dirígete hacia la Puerta del Abrazo. En el acto, habla con Varl, él te liberará en un gran mundo abierto. Horizonte. A continuación, debes ir a Mother's Crown y hablar con María. De ella recibirás la siguiente tarea: Limpiar las áreas infectadas; esto es bastante fácil de hacer, ya que allí viven máquinas que ya conoces y actúan en secreto para facilitar tu paso. Después de limpiar todos los lugares, verás la oscuridad en Meridian, la capital sagrada.

Tras los pasos del líder

  • Nivel recomendado: 7
  • Recompensa: 1750 XP

Llega al lugar de la masacre.

De una conversación con Varl, aprenderá que el líder de la tribu Nora necesita su ayuda. Siguiendo el marcador, ve al lugar de la batalla donde viste al líder y al escuadrón.

Al llegar al lugar, inspecciona el campo de batalla, para ello activa tu visor y escanea el área en busca de evidencia. Habiendo marcado lugares interesantes para ti, acércate e interactúa con ellos, así descubrirás qué pasó exactamente con el escuadrón. Pronto un sobreviviente se acercará a ti, habla con él para obtener información sobre Sonya.

Llega al lugar donde desapareció Sona.

El guerrero te dirá dónde se separaron del líder. Este punto está ubicado al lado de Thirst of the Imp, un lugar bastante peligroso, porque allí viven en gran número principalmente máquinas depredadoras, y las ruinas les sirven como un buen camuflaje y refugio. También habrá una nariz larga en este lugar, no pierdas la oportunidad de explorar el mapa con su ayuda. Al llegar al lugar indicado, encontrará un campamento ya abandonado; use la visera para comprender dónde se ha movido el escuadrón. Si encuentras un rastro de sangre, síguelo.

El sendero te llevará a un coche muerto, asesinado por personas de la tribu Nora. Después de examinar el automóvil, comenzará una escena, después de la cual encontrará al líder de la tribu Sonu. Después de hablar con ella, sigue a la tribu hasta el campamento de los cultistas. Una vez que llegues al campamento, inspecciónalo con tu visor y marca a los enemigos. Tu tarea: eliminar a todos los sectarios y máquinas, y la gente de la tribu te ayudará con esto. El campo se puede limpiar fácilmente usando barriles explosivos, su explosión es suficiente para matar autos y personas, y también recuerda actuar de manera encubierta.

Después de lidiar con los oponentes, inspecciona el sitio de excavación con tu visor. Tu objetivo: grabar audio en una de las tiendas. Después de escuchar la grabación, cuéntale a Sonya la información que recibiste, esto completará la tarea.

La venganza de Nora

  • Nivel recomendado: 12
  • Recompensa: 4000 XP, 1 punto de habilidad

Limpiar los campamentos

Ahora que ya sabes dónde se encuentra el campamento de los sectarios que atacaron a las Iniciaciones, ha llegado el momento de vengarse de ellos. Dirígete a Red Echo y Varl te encontrará allí.

Tu tarea: limpiar tres campamentos sectarios, cada uno de ellos patrullado por coches. Lo mejor es empezar a limpiar el campamento en secreto, primero matando a los caballeros que patrullan y luego a los cultistas, si te descubren, los combatientes de la tribu Nora acudirán en tu ayuda; Después de lidiar con los campamentos, llega a la torre más alta, el marcador indica eso.

Dirígete al pozo de fuego

Después de hablar con Sona, sigue a Val hasta el Anillo de Hierro. Junto con él, recorre las ruinas hasta el lugar donde se ve el fuego.

Después de la escena, salta y dirígete a la sala de almacenamiento con una sustancia explosiva. Aquí tienes al menos dos opciones sencillas:

  • Acércate lo más posible a la bóveda y hazla explotar con un disparo de fuego, evitando a todos los enemigos, lo cual es bastante sencillo de hacer. También puedes eliminar en secreto a los oponentes en el camino para facilitar la batalla en el futuro.
  • Toma un punto alto y elimina a todos los enemigos que interfieran contigo. Esto es suficiente y todos vendrán corriendo al sonido de la batalla: tanto los sectarios como las máquinas. Al final tendrás que volar la bóveda con la bola de fuego.

Habiendo elegido las tácticas que te gusten, haz volar la bóveda y lucha contra los sextantes junto con la tribu. En primer lugar, elimina a los Fireskins mientras tus aliados los distraen, apuntando a su bolsa llena de fuego. Habiendo derrotado a todos los enemigos, comenzará una escena, después de la cual se completará la tarea.

ciudad del sol

  • Nivel recomendado: 12
  • Recompensa: 6000 XP, 1 punto de habilidad

llegar al meridiano

Tu tarea: llegar a la ciudad sagrada de Meridian, la ciudad más grande y avanzada de la zona. El camino a la capital no está cerca, pero esta será una excelente oportunidad para realizar tareas secundarias o pruebas. Para cubrir largas distancias rápidamente, utilice vehículos de conducción capturados.

Después de cruzar el puente de madera que conduce a la ciudad, los guardias te detendrán, pero el ya familiar Erend, que es el comandante en jefe, te dejará entrar a la ciudad. Después de hablar con el "viejo" conocido, síguelo hasta la casa de Olin.

Explora la casa de Olin

Una vez que entres a la casa, activa tu visor y mira a tu alrededor. Observe inmediatamente la alfombra, hay un sótano cerrado debajo de ella.

Para abrir el sótano, sube al segundo piso, luego sube las escaleras y empuja los lingotes. Después de atravesar la trampilla del sótano, baja e inspecciona el taller secreto. Lo importante aquí es la cinta de vídeo, que se encuentra en el banco a la derecha de las escaleras.

Encuentra a Olin en el área de excavación.

El camino a las excavaciones tampoco está cerca, pero si abres una hoguera cerca de ellas, simplemente puedes moverte hacia la hoguera usando un kit de viaje rápido; puedes comprarlo o crearlo a partir de materiales. Ten cuidado en tus viajes, aparecerán en tu camino coches peligrosos y sectarios.

Al llegar al lugar indicado, comenzará una escena, después de la cual tendrás que matar a los invasores y sectarios. En primer lugar, activa la visera y marca a todos los enemigos, luego elimina los sextantes y luego coloca trampas para los invasores. Si actúa con cuidado y en secreto, no habrá problemas con esto. Habiendo lidiado con los oponentes, habla con Olin y, después de su confesión, decide qué hacer con él a continuación.

Límite de maestría

  • Nivel recomendado: 14
  • Recompensa: 7000 XP, 1 punto de habilidad

llegar a las ruinas

Antes de entrar a las ruinas, no te pierdas el equipo que te dejó un aliado desconocido; estará marcado con un marcador, toma el lanzador de cuerdas y dirígete a las ruinas; El único pasaje está custodiado por autos infectados y cultistas, puedes pasar fácilmente desapercibido.

Después de la escena, escóndete entre los arbustos y mira a tu alrededor, tu tarea es eliminar a los cultistas y al luchador, una máquina más letal que el invasor, pero este espécimen no puede moverse. Primero, mata a los caballeros y cultistas que patrullan, luego, usando la visera, inspecciona al luchador para marcar sus puntos débiles. Su gran debilidad es que se sobrecalienta rápidamente, especialmente cuando es atacado con proyectiles inflamables. Durante el sobrecalentamiento, expulsa componentes que causan mayores daños. Otra característica de este ejemplo de caza es que periódicamente expulsa estos componentes por sí solo, eligiendo los momentos adecuados, puedes matar el vehículo sin gastar una gran cantidad de municiones; Después de limpiar el área, inspecciona a los enemigos caídos y luego atraviesa la grieta en la pared, así te encontrarás en un complejo Forerunner abandonado.

Subir

Después de ver la escena, sigue el marcador, que te dará la bienvenida a la cima del edificio. Si quieres aprender más sobre el mundo de Horizon: Zero Dawn, busca notas, grabaciones de audio y grabaciones de video que quedaron, de ellas aprenderás lo que sucedió en el complejo. Habiendo subido al piso 35, todo lo que tiene que hacer es ver la grabación de la reunión; para ello, escanee con su visor el soporte de datos que se encuentra sobre la mesa. Después de las escenas, habla con Silence, esto completará la tarea.

¡Atención! Aquí hay una celda de combustible para obtener la armadura Shield Weaver en la misión Ancient Arsenal. Está ubicado en lo más alto del edificio, sube al último piso, da la vuelta y sube más alto a lo largo de la columna destruida.


Campo de los Caídos

  • Nivel recomendado: 19
  • Recompensa: 6330 XP

Explora el campo de batalla

Reúnete con Erend en Red Pass. Cuando llegues al punto de encuentro, Erend necesitará tu ayuda para eliminar las máquinas. Después de lidiar con ellos, habla con tu aliado y luego síguelo al campo de batalla.

Una vez en el campo de batalla, activa la visera y úsala para descubrir qué pasó. Habiendo encontrado huellas de carros, márquelas con su visor y camine por la pista. Prepárate para la batalla, las pistas te llevarán a una emboscada. Primero, ocúpate de los coches y luego de los arqueros detrás de las mantas. Después de matar a los enemigos, inspecciona el lugar de la emboscada con la visera. Después de encontrar todos los rastros dejados, habla con Erend.

Tierras fronterizas

  • Nivel recomendado: 20
  • Recompensa: 5000 XP

Encuentra al agente Marad

Reúnete con Erend en el Palacio del Sol: esta es la parte central de Meridian. Primero, en el palacio real, habla con Marad, él te llevará con el rey y con Erend. Después de largas escenas, ve en busca de Erza en las tierras de los Lagos hasta Tar Cliff, donde te recibirá un agente y Erend.

Encontrarás a Erend en la plaza de un pequeño pueblo, pero tendrás que buscar un agente. Para encontrar a Marad, usa la visera, úsala para encontrar rastros, ellos te llevarán hasta él.

encontrar a erza

Después de examinar el cuerpo, llega al campamento de Derval, estará marcado en tu mapa. En el campamento te unirás a tus aliados y después atacarás el campamento. Mata alienígenas y máquinas. Los coches estarán encadenados, por lo que no suponen ningún peligro, pero pueden utilizarse para organizar sabotajes. Antes de participar en una batalla abierta, elimina a los arqueros de las torres y evita a los cazas pesados ​​en la batalla. A la hora de atacar el campamento, no cuentes con la ayuda de tus compañeros, son bastante inútiles.

Erza está guardada en el sótano de una casa al final del campamento; un luchador fuertemente armado y un diente de sierra bloquearán tu entrada. Habiendo lidiado con los oponentes, baja al sótano y habla con Erza, y luego examina el taller.

Y el sol caerá

  • Nivel recomendado: 21
  • Recompensa: 6000 XP, 1 punto de habilidad

desactivar la bomba

Llega al Palacio del Sol en Meridean usando un kit de viaje rápido. Después de mudarte a la ciudad, habla con Avad y luego ve al almacén. Allí encontrarás una bomba, inspecciona la habitación con una visera.

La única forma de desactivar la bomba es empujar los contenedores con el fuego al abismo. Para ello, derriba la cerradura de la puerta del segundo piso del almacén y, junto con Erend, apaga el fuego.

Sigue a Darval hasta el palacio.

Después de ver la escena, mira alrededor del área. Encontrarás huellas cerca del almacén, márcalas y corre por ellas. Una vez que entres a la casa, baja las escaleras y luego pasa por el agujero en la pared. Después de la escena, corre hacia el puente de madera y crúzalo de la misma manera que lo hizo Darval. Elimina a dos enemigos en el túnel y luego corre hacia Sunny Terrace. Una vez que llegues, destruye el dispositivo de sonido y luego derrota a Darval.

Tendrás que enfrentarte a él solo. Para neutralizarlo basta con un par de disparos en la cabeza. Después de eliminar a Darval, toma su arma y mata a sus secuaces. La batalla no terminará aquí, el enemigo todavía tiene un as bajo la manga y esto es un cebo para los Korshun: máquinas voladoras peligrosas, su punto débil está en el pecho, disparando allí puedes provocar una explosión de frío. Después de matar todas las cometas, todo lo que tienes que hacer es hablar con el rey y Eredin, después de lo cual se completará la tarea.

tesoro de la muerte

  • Nivel recomendado: 16
  • Recompensa: 9000 XP, 1 punto de habilidad

Explora el tesoro de la muerte

Habiendo salvado la capital de la conspiración de Darval, llega al Tesoro de la Muerte, unas ruinas ubicadas en las montañas nevadas. Tenga cuidado al acercarse al lugar indicado; cuanto más cerca esté de las ruinas, mayor será la probabilidad de encontrar máquinas y cultistas infectados. Cuando te acerques al enorme robot congelado en la roca, ve a uno de los tentáculos y baja.

Los cultistas ya te estarán esperando en las ruinas, pero aún no te han notado, aprovecha esto y elimina a los enemigos, luego escanea las instalaciones y encuentra todas las grabaciones de audio. Habiendo terminado aquí, baja por la tubería, habrá más grabaciones aquí, después de escucharlas, ve por el pasillo hasta la tubería amarilla, úsala para bajar aún más.

Restaurar la energía a la puerta.

Una vez en la parte inferior, habrá una puerta cerrada directamente frente a usted; para abrirla, deberá restablecer el suministro de energía, y esto requerirá girar los hololocks a la posición correcta.

  • Holozocks en el nivel superior, su posición de izquierda a derecha: arriba; en el fondo; izquierda; A la derecha.

La primera fuente está lista.

  • Holozocks en el nivel inferior, su posición de izquierda a derecha: arriba; bien; izquierda; abajo.

La segunda fuente está conectada.

  • Holozocks en el nivel inferior(en el lado opuesto), su posición de izquierda a derecha: arriba; arriba; abajo; abajo.

La última fuente está conectada, las puertas deben abrirse, pásala.

¡Atención! Justo afuera de la puerta habrá una celda de combustible necesaria para obtener la armadura Shield Weaver en la misión Ancient Arsenal, no te la pierdas.

Matar a los sectarios

Detrás de la puerta habrá otra sala llena de cultistas y máquinas infectadas. Habiendo limpiado el arsenal de enemigos, sigue el marcador de misión. Luego de pasar por la cueva y varias salas del complejo, encontrarás una consola, actívala para conocer la historia de la tierra; Después de hablar con Silence, ve a otra habitación.

Aquí también habrá sectarios, pero esta vez también habrá un combatiente con ellos y ya está en pleno funcionamiento. Primero, trata con la gente (preferiblemente de forma encubierta, ya que el robot puede notarte), luego coloca trampas para el luchador (preferiblemente de fuego) y finalmente ataca el auto. Recuerde, cuando se sobrecaliente, dispare a los componentes retráctiles. También es eficaz utilizar flechas explosivas contra un luchador; con su ayuda, los componentes se desconectarán más rápido, lo que significa que podrás privarlo de potencia de fuego. Después de derrotar a todos los combatientes, corre tras el marcador y busca en el centro de operaciones. Después de ver la grabación de la reunión, suba por el hueco del ascensor, momento en el que la tarea se considerará completada.

Sumérgete en la oscuridad

  • Nivel recomendado: 18
  • Recompensa: 10000 XP, 1 punto de habilidad

Entra en la base de Eclipse

Primero, llegue al lugar indicado por Silencio, siga estrictamente el marcador; de lo contrario, corre el riesgo de perderse el lugar correcto para escalar. Una vez llegado al punto indicado, sube a la cresta por los soportes de la roca y luego relájate junto al fuego y habla con tu pareja.

Después de la escena, te encontrarás en un camino secreto que conduce a la base y, por supuesto, estará custodiado por máquinas infectadas. Puedes interrumpirlos o simplemente pasar de largo.

Encuentra al antiguo cuello largo

Habiendo llegado a la base, mira a tu alrededor y marca a tus enemigos. También puedes evitarlos o matarlos, la elección es tuya. Corre hacia la tienda del lado opuesto a través de la plataforma de madera. Después de escuchar las grabaciones de audio en la tienda, descubrirás qué está haciendo el comandante en jefe de Carja of Darkness. Para ir más lejos, derriba el árbol al que apuntará el marcador. Después de eso, corre por el camino y sube al cuello largo usando el andamio de madera al lado. Después de la escena, corre.

Debes escapar de la base de Eclipse, sigue las instrucciones de Silence, él te dirá a dónde acudir. Mientras escapas, intenta no detenerte e ignorar a los soldados; no es necesario golpearlos. Cuando llegues a la plataforma de madera, salta desde la cornisa. Después de ver la escena, pasa a la siguiente tarea en Sunset Fortress.

Grandes misterios de la tierra

  • Nivel recomendado: 21
  • Recompensa: 10500 XP, 1 punto de habilidad

Llega a la mina en Sunfall Fortress

Al llegar a Sunset Fortress, dirígete al patio de la Ciudadela y sigue el marcador. Luego corre a la Ciudadela y de allí a la sala del trono, donde comenzará una escena. Cuando termine, ve al balcón sobre el Anillo del Sol (justo detrás de ti).

Explora la base de New Dawn

Siga las señales alrededor del complejo, no olvide inspeccionar las habitaciones, pueden contener grabaciones de audio y otra información sobre una civilización pasada. Ojo, los guardias de la Carja de la Oscuridad han entrado en algunas habitaciones para poder continuar su viaje, necesitarán ser eliminados. Avanza hacia la sala de exposición y desde allí ve a la unidad de procesamiento, luego dirígete al centro del complejo.

Para llegar allí, deberá restablecer el suministro de energía a la puerta. Para hacer esto, baja al piso inferior y gira los hololocks.

Holozocks en el lado izquierdo, su posición de izquierda a derecha: izquierda; arriba; izquierda; abajo; A la derecha.

Has abierto la puerta que conduce a la sala de almacenamiento, donde se encuentra el hololock que falta (arriba) para el lado derecho. Recógelo e insértalo en el lugar indicado.

Holozocks en el lado derecho., su posición de izquierda a derecha: abajo; izquierda; arriba; bien; abajo.

Una vez restablecida la energía, ingrese al centro del complejo.

Encuentra la entrada a la oficina de Sobek.

Ya habrá gente de Eclipse afuera de la puerta, mátalos. Luego siga el marcador, lo guiará a través de todas las partes de investigación del complejo y eventualmente lo llevará a la oficina deseada. Después de la escena, se completará la tarea.

Horror del sol

  • Nivel recomendado: 25
  • Recompensa: 12000 XP, 1 punto de habilidad

Después de hablar con Helis, te encontrarás en una arena donde tendrás que luchar contra un gigante, una máquina enorme y feroz que puede pisotearte o arrojarte un montón de piedras. La batalla será difícil debido a que estás desarmado.

Primero, coge tu arma, para ello escóndete detrás de las columnas para que el hipopótamo las destruya. Tras destruir varias columnas, la jaula caerá, y con ella tus armas. Ahora que tienes tu arco, mata al hipopótamo: las trampas con una sustancia helada y los disparos a los componentes de la espalda son efectivos contra él. Después de matar al hipopótamo, comenzará una escena, después de la cual tendrás que ir a las tierras de Nora.

Corazón de Nora

Llegar a la Gran Madre

Usando un viaje rápido, te encontrarás en la Puerta Principal del Abrazo, pero está destruida y los invasores y combatientes deambulan por todas partes. Puedes escabullirte de ellos, matarlos o simplemente atravesarlos. Tu objetivo es ayudar a la tribu lo más rápido posible y aquí todos los medios son buenos.

Cuanto más te acerques al último bastión de la tribu Nora, más enemigos tendrás en tu camino. Y al final te espera Gromozev: una máquina enorme con un arsenal como un avión de combate, los puntos más vulnerables en la espalda. Coge un arma cerca de la piedra, es muy eficaz contra la tormenta. Tan pronto como abras fuego, los guerreros de Nora acudirán corriendo en tu ayuda. Junto con ellos, no será difícil destruir la máquina y a los sectarios restantes. Después de terminar la batalla, habla con Varl y Teersa.

Explora las ruinas al otro lado de la puerta.

Después de diálogos con los personajes y una escena, te encontrarás en las ruinas de los precursores. Explora el complejo, aquí quedan muchos mensajes y grabaciones de audio. Como resultado, te encontrarás en el centro de control, actívalo para iniciar una conversación con Gaia. Después de la escena, salga del complejo por el hueco del ascensor.

montaña caída

Llega a las ruinas de Gaia Prime

Después de completar la misión "El corazón de Nora", finalmente podrás preguntarles a los ancianos sobre el pasado de Rasta y su exilio. Después de terminar todos los diálogos, ve al Evil Pass y luego ve a las ruinas. El camino hacia ellos es muy peligroso, ya que la entrada está custodiada por vehículos peligrosos, como dientes de sierra, cometas, ladrones y cazadores.

Después de atravesarlos, en la cima de la montaña encontrarás una batalla con un petrel; esto es un análogo de una tormenta eléctrica, pero esta máquina también puede volar. En la batalla con él, intenta derribar los componentes de las alas con flechas explosivas, así el auto no podrá realizar la mayoría de sus ataques y tendrá que aterrizar, esto puede dispararse a los puntos débiles del; parte trasera del auto.

Encuentra el bloqueo principal en las ruinas.

Después de derrotar a la peligrosa máquina, ve a las ruinas y sube por las repisas que Silence dejó para ti. Después de hablar con él, cruza la puerta. Luego corre por el complejo, siguiendo el marcador de misión.

Última pila de combustible: Habiendo alcanzado el tercer nivel, en algún momento te encontrarás frente a un abismo por el que tendrás que bajar por la cuerda. ¡No hay necesidad de hacer esto!

En este punto debes girar a la izquierda y bajar con cuidado por la roca hasta una cueva escondida, en la que encontrarás la última pila de combustible para la armadura Shield Weaver.

Después de recorrer todo el complejo destruido, te encontrarás en la sala de reuniones; después de ver la grabación holográfica, allí podrás recoger un bloqueador. Objetivo cumplido, regreso al taller de Silence. Después de hablar con él, coloca el bloqueador principal en la lanza. Después de eso, continúa con la tarea final.

sombra amenazante

Antes de completar la tarea final, es mejor cuidar las secundarias, allí podrás encontrar nuevos aliados para la batalla final. Pero puedes hacerlo bien por tu cuenta. Entonces, primero viaja a Meridian y habla con Avad, luego con Marad.

Ahora puedes descansar antes de la batalla decisiva en la casa de Olin o visitar las líneas defensivas, donde podrás hablar con tus aliados. La tarea terminará cuando te quedes dormido en la casa de Olin.

Enfrentando la muerte - Final

Mata a Helias

Desafortunadamente, no podrás descansar por mucho tiempo; el ejército enemigo ya está a las puertas. Un pequeño destacamento liderado por Helias ya ha irrumpido y amenaza la vida del rey. Tu tarea: detenerlos. Después de matar a los combatientes habituales, enfréntate al comandante en jefe.

En la batalla usa un cabestrillo y lanza cargas de fuego, periódicamente se cubre la cabeza de los disparos y, en general, tiene mucha salud. Pero el campo de batalla con él está lleno de fuego, que puede detonarse y causar daño al enemigo. También es mejor usar tres flechas contra él a la vez, esto aumentará el daño al golpearlo. Al final, antes de dar el golpe final, puedes elegir una línea que dirá Aloy.

Proteger la cresta

Después de derrotar a los enemigos en la Ciudadela, baja por la cuerda hasta la cresta defensiva. Coge el arma y úsala para repeler el ataque de las máquinas infectadas.

Durante la batalla, no te quedes quieto, los luchadores pueden golpearte. Además, no te olvides de tu espalda, los vehículos pequeños pueden atravesar las defensas y atacarte. Mantén tu defensa hasta que comience la escena.

Llega a la aguja y detén a Hades.

Cuando te despiertes después de la explosión, cúrate y sigue el rastro de destrucción hasta la aguja. El camino a la montaña quedará destruido, por lo que tendrás que subir al otro lado a través de los escombros. Antes de entrar a la plaza con la aguja habrá suministros y tus aliados. Después de reponer tus municiones y hablar con tus aliados, ve con ellos al Hades.

La antigua máquina estará custodiada por un luchador; junto con tus aliados, destrúyela. Este ejemplar tiene más salud y poder de combate que los demás. Durante su salva, escóndete detrás de las columnas y luego ataca sus puntos vulnerables; él también se sobrecalienta. Después de derrotar a la máquina, destruye a Hades usando el bloqueador principal.

Hades es destruido, el mundo se salva y todo gracias a Aloy y a ti. Esto completa el tutorial en el sitio.

Interfaz:

El juego se guarda automáticamente en una partida guardada cuando se mueve a una nueva ubicación o en puntos clave de la trama.
Salga al menú: el ícono de ajustes en la esquina inferior derecha de la pantalla.
Cuando recibes una nueva tarea, un ícono de pregunta comienza a vibrar en la esquina inferior derecha de la pantalla. Cuando lees una pregunta, el juego se pausa y para volver al juego debes hacer clic en el signo de interrogación nuevamente.
Ejecutar – botón derecho del ratón.
Algunos artículos se pueden combinar en el inventario haciendo clic uno encima del otro.
Si usas un elemento correctamente, la esquina superior izquierda de su ícono se ilumina en azul; si lo usas incorrectamente, se ilumina en amarillo.
Espacio - vista superior.

Escena I.

Jugamos como Rex.

Tu primera tarea es encontrar el anzuelo. Haga clic en el gancho debajo del techo: alto, necesita construir una escalera. Hay una estatua en el centro de la pantalla, mueve la lavadora hacia ella (en la esquina izquierda de la pantalla). Coge el retrato (escondido detrás de la lavadora) y el trozo de queso de plástico (en la esquina inferior derecha de la pantalla). Aplica primero el queso a la lavadora y luego el retrato. Haga clic en el gancho: Rex subirá el queso a la lavadora y luego se producirá un choque.

Escena II.

Jugamos para Sokrot.

Necesitas ayudar a un amigo y para ello necesitas hacer un ascensor.

A la izquierda de Sokroth, levante el carrete y detrás de él, el cuenco. Toma los granos de la esquina inferior izquierda de la pantalla y combínalos con el bol. Coloca el cuenco en el agujero oscuro en la esquina superior izquierda de la pantalla. Un hámster vendrá corriendo hasta aquí, cógelo y llévatelo contigo. Ve a la derecha y coloca el hámster en el transportador. Ata el carrete al bloque marrón al lado del transportador, toma el extremo de la cuerda (a la derecha del bloque) y átalo al carrete. Ve a la pared con los instrumentos de tortura y quita las dos cadenas (más a la derecha). Átalos en tu inventario y átalos al transportador. Ve a la jaula y haz clic en ella. Sokrot le dará la orden al hámster para que mueva sus patas y baje al túnel.

Aparecerá un mapa en la esquina superior izquierda de la pantalla. Puedes jugar al minijuego Maze o hacer clic en el mapa y pasar rápidamente a la siguiente ubicación.

Si eliges "Laberinto", usa las flechas para moverte.

Busca palas para superar a veces montones de tierra y cava un camino más lejos (encontré dos), baja y sube escaleras. Usa la barra espaciadora para ver el diseño del laberinto desde arriba. La salida del laberinto es un cuadrado rojo brillante.

Cuando llegues al vertedero, recoge inmediatamente el anzuelo a la izquierda de Sokrot (que se encuentra contra la pared izquierda debajo de los agáricos de mosca). Vaya a la derecha: en el vertedero hay una casa en cuyo porche hay un triste topo. El agua brota de cinco tuberías situadas encima de su cabeza. Hay grifos en las tuberías; intenta abrir uno de ellos y luego habla con el topo. Debería tener una tarea: eliminar las fugas. Cuando hayas terminado, habla con el topo. Su nombre es Alfredo y vio a Rex ir a prisión. Recibirás un mapa de la ciudad; úsalo para ir a prisión.

Habla con los guardias de la prisión: el alcalde trata personalmente con los prisioneros de la prisión, por lo que debe presentar una solicitud de audiencia. Mostrarán en el mapa dónde se encuentra el ayuntamiento. Ve allí.

Hable sobre una audiencia con el guardia en la entrada. Responderá que las consultas se pueden realizar en la ventanilla N° 5. Hay un puesto a la derecha; obviamente, esta es la ventana número 5. Habla con la mujer topo llamada Lucinda. Ella dirá que la solicitud debe presentarse en la ventanilla No. 3. Cuando le preguntes dónde está la ventana número 3, te enviará al mercado. Cerca hay un puesto de un vendedor de souvenirs; pregúntale cómo llegar al mercado y aparecerá una nueva ubicación en tu mapa.

En el mercado, pase a los vendedores hasta la esquina superior derecha de la pantalla; la salida está aquí. Serás llevado al lado izquierdo de la pantalla, donde Lucinda ya te está esperando. Habla con ella; resulta que esta es la ventana número 2, pero ella te dirá dónde está la ventana número 1 a cambio de remolacha. Regresa a los puestos y conoce a Bianca, que vende remolachas. Ella dice que sus remolachas no se venden, sino que sólo se intercambian por otras verduras. Regrese a la ventana número 2 y tome la cabeza de cebolla (que se encuentra al lado de la cerca). Dáselo a Bianca, toma las remolachas y llévaselas a Lucinda. Ella le explicará que la ventana número 1 está ubicada cerca de la prisión.

Ve a la prisión. Desde la entrada, ve a la izquierda y encuentra una ventana cerrada en un árbol hueco. Haga clic en él: Lucinda está sentada dentro. Ella le dirá que primero debe completar el formulario LAZHA, que debe tomar en la ventana número 5.

Regrese a la oficina del alcalde, obtenga el formulario LAZHA de Lucinda en la ventana número 5 y vaya a la prisión.

Dáselo a la ventana número 1 y finalmente descubrirás que la ventana número 3 está cerca de tres hongos (es decir, en el vertedero).

Apareció un remolque en el vertedero: esta es la ventana número 3. Habla con Lucinda y descubre que además de LAZH, se requieren cuatro solicitudes para una audiencia: un certificado de vacunación, una identificación revolucionaria, tres tornillos y un gran trozo de queso.

Habla con Alfredo sobre la identificación; él te enviará a la oficina del alcalde al vendedor de souvenirs Fernando.

Ve al ayuntamiento. Fernando dirá que tiró su DNI a la alcantarilla del mercado.

Ve a la izquierda de su bandeja y presta atención al coche, cerca del cual están trabajando dos ingenieros topo. Toma el destornillador rojo brillante que está en el suelo debajo del foco del auto y desenrosca el primer tornillo de un grifo (a la derecha de los ingenieros). Descubra qué hacen los ingenieros. Resulta que están dando servicio a una máquina cortadora de tornillos que atraviesa túneles. El cortador de tornillos puede funcionar de forma independiente si cuelga una luz de advertencia, marca el lugar para el tornillo con una cruz roja y coloca un cartel de "Obras en la carretera" al lado.

Ve al mercado y desatornilla el segundo tornillo de la valla a la izquierda de Bianca. Explora la rejilla de la alcantarilla: no puedes abrirla con las patas, necesitas una caña de pescar. Habla con el vendedor de queso Sergio: quiere 60 pesos por un trozo grande de queso. Recoge la moneda de 5 pesos a la izquierda del mostrador de Bianca.

Puedes ganar dinero de tres maneras.

Habla con el tercer vendedor llamado Ramón. Tiene el mostrador vacío porque se retrasa el suministro de batatas. Acepta traer 10 batatas de la finca a cambio de 30 pesos. La entrada a la finca se encuentra al lado del vertedero.

Vaya al depósito de chatarra y atraviese el túnel, al lado del cual hay una señal de tráfico.

Puedes elegir un camino corto o un “Laberinto”.

Al llegar a la finca, verás a Santiago durmiendo en una silla. Hay una bolsa a su derecha, tómala y ve a las batatas. Las batatas crecen en cuevas de varios niveles con muchos pasajes. En cuanto intentes entrar por cualquier puerta, Santiago se despertará y te prohibirá hacerlo. Preséntate y el mole te permitirá recolectar 10 batatas. Camina por las cuevas y recoge batatas maduras con dos puntos amarillos en el costado (hay exactamente 10). Después de eso, ve a Santiago y toma el látigo de ñame (a su izquierda).

Regresa al mercado, dale a Ramón los camotes y recibe 30 pesos.

La segunda forma de ganar dinero es hablar con Alfredo en el vertedero y él se ofrecerá a clasificar la basura.

Ve a la izquierda desde su casa y enciende la máquina clasificadora. Tres tipos de basura comenzarán a arrastrarse por el transportador: papel, vidrio y metal. Utilice el ratón para controlar tres remolques y coloque el remolque correcto debajo del transportador (cada uno de ellos tiene una imagen de para qué tipo de basura está destinado). Esta es una tarea cronometrada y la cinta transportadora comenzará a acelerarse. Alfredo pagará 10 pesos por la primera basura.

La tercera forma de ganar dinero es hablar con Fernando en la alcaldía. Tom necesita carteles revolucionarios, por cada uno de los cuales está dispuesto a pagar 5 pesos. Hay carteles en la casa de Alfredo, en la cárcel, en la cerca del mercado, en la casa de Santiago en la finca.

Después de ganar 60 pesos, cómprale queso a Sergio.

En el inventario, combine el anzuelo y el látigo de ñame para hacer una caña de pescar. Saca la identificación del revolucionario de la alcantarilla.

Ve a la prisión y desatornilla el tercer tornillo del tablero donde duerme el trabajador (debajo del muro de la prisión a la derecha). Habla con los guardias sobre la vacunación y uno de ellos se ofrecerá a pasar detrás de la mampara, donde hay una bandera con la imagen de una jeringa (a la izquierda de la entrada).

Regrese al vertedero y ¡la ventana número 3 ya no estará allí! Pregúntale a Alfredo; él te aconsejará que sigas las huellas. Las pistas conducen a la finca de Santiago. Tendrás que superar todas las cuevas nuevamente para llegar al lugar de la derecha, donde se encuentra el remolque. Dale a Lucinda todas las solicitudes y acepta la petición (el queso permanecerá en tu inventario).

Ve al ayuntamiento. Fernando te detendrá y te pedirá que le tomes una foto al alcalde. Desafortunadamente, el alcalde se negará a liberar a Rex. Entrega el queso, hazle una foto y presta atención al gran cartel con la imagen de algún tipo de monumento.

Escena III.

Después de dejar al alcalde, dale la cámara a Fernando. Se ofrecerá a unirse al movimiento de Resistencia y ayudar a liberar a Rex. Ve al basurero a la casa de Alfredo. Presta atención al inodoro del pasillo y tira de la cuerda que cuelga del tanque. Se abrirá un pasaje secreto. Para bajar las escaleras, enciende la luz (el interruptor difícil de ver en la pared verde encima de la barandilla). El segundo interruptor está ubicado un piso más abajo, en el lado derecho de la pantalla, cerca de las escaleras. Baja y presiona el tercer interruptor cerca de la puerta más a la izquierda. Baja un piso más.

Alfredo y Fernando te esperan aquí. Se ofrecerán a estudiar el retrato del alcalde con lupa. Coge una lupa y haz clic en las fotos de la mesa. Aparecerá una fotografía frente a ti, en la que deberás encontrar 6 puntos activos: ojos extraños, algún tipo de corte cerca de la oreja, queso en la pata, migas de queso en el suelo, la parte inferior de la pata debajo de la ropa y la cola de una rata.

Habla con Alfredo: tomaron fotografías del alcalde durante la revolución, pero las arrojaron al vertedero de basura. Todos los residentes de la ciudad, incluido Sokrot, han sido vacunados y no pueden salir de la ciudad, por lo que Rex tendrá que ir al vertedero de basura. Las fotos están en una caja roja con forma de corazón. El vertedero de basura se abre desde la casa de Alfredo usando el rompecabezas "inserta el cocodrilo en el pudín". Revisa el ascensor, la puerta a la izquierda de Alfredo (debes activarlo porque lo necesitarás más tarde).

Sube un piso y acércate a la puerta con tres palancas. La palanca izquierda cambia el ojo izquierdo del cocodrilo, la del medio cambia el color del pudín, la derecha cambia el ojo derecho. Presiona las palancas para que los ojos del cocodrilo se vuelvan verdes y el pudín amarillo.

Ahora necesitamos liberar a Rex. Para ello, puede utilizar un cortador de tornillos automático. Ve a la prisión.

Recoge una pala (una pala del túnel no es adecuada) y una piedra cerca del trabajador dormido. Automáticamente verás que Alfredo y Fernando fueron arrestados y encarcelados. Lanza una piedra a través de la ventana del medio del primer piso para revelar la celda donde está sentado Rex.

Ir al mercado. Bianca colgó un cartel nuevo encima de su mostrador. Pregúntale de dónde sacó la pintura roja. Ella responderá que hizo el letrero con un aerosol rojo y arrojó la botella con la pintura restante a un vertedero.

Ve al vertedero. Excava la señal de tráfico con una pala, ve a la izquierda y recoge una botella roja brillante del montón de basura.

Dirígete al Ayuntamiento. Los ingenieros ya se habían marchado, pero la alarma quedó colgada en la roca. Desatorníllalo con un destornillador y regresa a la prisión.

Dibuja una cruz roja en la pared, coloca una señal de tráfico cerca y cuelga una alarma en la pared. Habla con Rex nuevamente y cuéntale sobre el cuadro rojo.

Después de la escena, Rex estará en un vertedero y saltará al vertedero de basura.


Republicación: sólo con el consentimiento del autor y del sitio.

El juego se guarda automáticamente en una partida guardada cuando se mueve a una nueva ubicación o en puntos clave de la trama.
Salga al menú: el ícono de ajustes en la esquina inferior derecha de la pantalla.
Cuando recibes una nueva tarea, un ícono de pregunta comienza a vibrar en la esquina inferior derecha de la pantalla. Cuando lees una pregunta, el juego se pausa y para volver al juego debes hacer clic en el signo de interrogación nuevamente.
Ejecutar – botón derecho del ratón.
Algunos artículos se pueden combinar en el inventario haciendo clic uno encima del otro.
Si usas un elemento correctamente, la esquina superior izquierda de su ícono se ilumina en azul; si lo usas incorrectamente, se ilumina en amarillo.
Espacio - vista superior.

Escena I
Jugamos como Rex. Tu primera tarea es encontrar el anzuelo. Haga clic en el gancho debajo del techo: alto, necesita construir una escalera. Hay una estatua en el centro de la pantalla, mueve la lavadora hacia ella (en la esquina izquierda de la pantalla). Coge el retrato (escondido detrás de la lavadora) y el trozo de queso de plástico (en la esquina inferior derecha de la pantalla). Aplica primero el queso a la lavadora y luego el retrato. Haga clic en el gancho: Rex subirá el queso a la lavadora y luego se producirá un choque.

Escena II
Jugamos para Sokrot. Necesitas ayudar a un amigo y para ello necesitas hacer un ascensor. A la izquierda de Sokroth, levante el carrete y detrás de él, el cuenco. Toma los granos de la esquina inferior izquierda de la pantalla y combínalos con el bol. Coloca el cuenco en el agujero oscuro en la esquina superior izquierda de la pantalla. Un hámster vendrá corriendo hasta aquí, cógelo y llévatelo contigo. Ve a la derecha y coloca el hámster en el transportador. Ata el carrete al bloque marrón al lado del transportador, toma el extremo de la cuerda (a la derecha del bloque) y átalo al carrete. Ve a la pared con los instrumentos de tortura y quita las dos cadenas (más a la derecha). Átalos en tu inventario y átalos al transportador. Ve a la jaula y haz clic en ella. Sokrot le dará la orden al hámster para que mueva sus patas y baje al túnel.
Aparecerá un mapa en la esquina superior izquierda de la pantalla. Puedes jugar al minijuego Maze o hacer clic en el mapa y pasar rápidamente a la siguiente ubicación. Si eliges "Laberinto", usa las flechas para moverte. Busca palas para superar a veces montones de tierra y cava un camino más lejos (encontré dos), baja y sube escaleras. Usa la barra espaciadora para ver el diseño del laberinto desde arriba. La salida del laberinto es un cuadrado rojo brillante.
Cuando llegue al vertedero, levante inmediatamente el anzuelo a la izquierda de Sokrot (que se encuentra contra la pared izquierda debajo de los agáricos de mosca). Vaya a la derecha: en el vertedero hay una casa en cuyo porche hay un triste topo. El agua brota de cinco tuberías situadas encima de su cabeza. Hay grifos en las tuberías; intenta abrir uno de ellos y luego habla con el topo. Debería tener una tarea: eliminar las fugas. Cuando hayas terminado, habla con el topo. Su nombre es Alfredo y vio a Rex ir a prisión. Recibirás un mapa de la ciudad; úsalo para ir a prisión.
Habla con los guardias de la prisión: el alcalde trata personalmente con los prisioneros de la prisión, por lo que debe presentar una solicitud de audiencia. Mostrarán en el mapa dónde se encuentra el ayuntamiento. Ve allí.
Hable sobre una audiencia con el guardia en la entrada. Responderá que las consultas se pueden realizar en la ventanilla N° 5. Hay un puesto a la derecha; obviamente, esta es la ventana número 5. Habla con la mujer topo llamada Lucinda. Ella dirá que la solicitud debe presentarse en la ventanilla No. 3. Cuando le preguntes dónde está la ventana número 3, te enviará al mercado. Cerca hay un puesto de un vendedor de souvenirs; pregúntale cómo llegar al mercado y aparecerá una nueva ubicación en tu mapa.
En el mercado, pase a los vendedores hasta la esquina superior derecha de la pantalla; la salida está aquí. Serás llevado al lado izquierdo de la pantalla, donde Lucinda ya te está esperando. Habla con ella; resulta que esta es la ventana número 2, pero ella te dirá dónde está la ventana número 1 a cambio de remolacha. Regresa a los puestos y conoce a Bianca, que vende remolachas. Ella dice que sus remolachas no se venden, sino que sólo se intercambian por otras verduras. Regrese a la ventana número 2 y tome la cabeza de cebolla (que se encuentra al lado de la cerca). Dáselo a Bianca, toma las remolachas y llévaselas a Lucinda. Ella le explicará que la ventana número 1 está ubicada cerca de la prisión.
Ve a la prisión. Desde la entrada, ve a la izquierda y encuentra una ventana cerrada en un árbol hueco. Haga clic en él: Lucinda está sentada dentro. Ella le dirá que primero debe completar el formulario LAZHA, que debe tomar en la ventana número 5.
Regrese a la oficina del alcalde, obtenga el formulario LAZHA de Lucinda en la ventana número 5 y vaya a la prisión.
Entregue el formulario LAZHA a la ventana número 1 y, finalmente, descubrirá que la ventana número 3 está cerca de tres hongos (es decir, en un vertedero).
Apareció un remolque en el vertedero: esta es la ventana número 3. Habla con Lucinda y descubre que además del formulario LAZHA, se requieren cuatro solicitudes para una audiencia: un certificado de vacunación, una identificación revolucionaria, tres tornillos y un gran trozo de queso.
Habla con Alfredo sobre la identificación; él te enviará a la oficina del alcalde al vendedor de souvenirs Fernando.
Ve al ayuntamiento. Fernando dirá que tiró su DNI a la alcantarilla del mercado.
Ve a la izquierda de su bandeja y presta atención al coche, cerca del cual están trabajando dos ingenieros topo. Toma un destornillador rojo brillante del suelo, que se encuentra debajo del foco del auto, y desenrosca el primer tornillo de algún grifo (a la derecha de los ingenieros). Descubra qué hacen los ingenieros. Resulta que están dando servicio a una máquina cortadora de tornillos que atraviesa túneles. El cortador de tornillos puede funcionar de forma independiente si cuelga una luz de advertencia, marca el lugar para el tornillo con una cruz roja y coloca un cartel de "Obras en la carretera" al lado.
Ve al mercado y desatornilla el segundo tornillo de la valla a la izquierda de Bianca. Explora la rejilla de la alcantarilla: no puedes abrirla con las patas, necesitas una caña de pescar. Habla con el vendedor de queso Sergio: quiere 60 pesos por un trozo grande de queso. Recoge la moneda de 5 pesos a la izquierda del mostrador de Bianca.
Puedes ganar dinero de tres maneras. Aquí está el primero. Habla con el tercer vendedor llamado Ramón. Tiene el mostrador vacío porque se retrasa el suministro de batatas. Acepta traer 10 batatas de la finca a cambio de 30 pesos. La entrada a la finca se encuentra al lado del vertedero. Vaya al vertedero y atraviese el túnel, al lado del cual hay una señal de tráfico. Puedes elegir un camino corto o un "Laberinto". Al llegar a la finca, verás a Santiago durmiendo en una silla. Hay una bolsa a su derecha, tómala y ve a las batatas. Las batatas crecen en cuevas de varios niveles con muchos pasajes. En cuanto intentes entrar por cualquier puerta, Santiago se despertará y te prohibirá hacerlo. Preséntate y el mole te permitirá recolectar 10 batatas. Camina por las cuevas y recoge batatas maduras con dos puntos amarillos en el costado (hay exactamente 10). Después de eso, ve a Santiago y toma el látigo de ñame (a su izquierda). Regresa al mercado, dale a Ramón los camotes y recibe 30 pesos.
La segunda forma de ganar dinero es hablar con Alfredo en el vertedero y él se ofrecerá a clasificar la basura. Ve a la izquierda desde su casa y enciende la máquina clasificadora. Tres tipos de basura comenzarán a arrastrarse por el transportador: papel, vidrio y metal. Utilice el ratón para controlar tres remolques y coloque el remolque correcto debajo del transportador (cada uno de ellos tiene una imagen de para qué tipo de basura está destinado). Esta es una tarea cronometrada y la cinta transportadora se acelerará con el tiempo. Alfredo pagará 10 pesos por la primera basura.
La tercera forma de ganar dinero es hablar con Fernando en la alcaldía. Tom necesita carteles revolucionarios, por cada uno de los cuales está dispuesto a pagar 5 pesos. Hay carteles en la casa de Alfredo, en la cárcel, en la cerca del mercado, en la casa de Santiago en la finca.
Después de ganar 60 pesos, cómprale queso a Sergio.
En el inventario, combine el anzuelo y el látigo de ñame para hacer una caña de pescar. Saca la identificación del revolucionario de la alcantarilla.
Ve a la prisión y desatornilla el tercer tornillo del tablero donde duerme el trabajador (debajo del muro de la prisión a la derecha). Habla con los guardias sobre la vacunación y uno de ellos se ofrecerá a pasar detrás de la mampara, donde hay una bandera con la imagen de una jeringa (a la izquierda de la entrada).
Regrese al vertedero y ¡la ventana número 3 ya no estará allí! Pregúntale a Alfredo; él te aconsejará que sigas las huellas. Las pistas conducen a la finca de Santiago. Tendrás que superar todas las cuevas nuevamente para llegar al lugar de la derecha, donde se encuentra el remolque. Dale a Lucinda todas las solicitudes y acepta la petición (el queso permanecerá en tu inventario).
Ve al ayuntamiento. Fernando te detendrá y te pedirá que le tomes una foto al alcalde. Desafortunadamente, el alcalde se negará a liberar a Rex. Entrega el queso, hazle una foto y presta atención al gran cartel con la imagen de algún tipo de monumento.

Escena III
Después de dejar al alcalde, dale la cámara a Fernando. Se ofrecerá a unirse al movimiento de Resistencia y ayudar a liberar a Rex. Ve al basurero a la casa de Alfredo. Presta atención al inodoro del pasillo y tira de la cuerda que cuelga del tanque. Se abrirá un pasaje secreto. Para bajar las escaleras, enciende la luz (el interruptor difícil de ver en la pared verde encima de la barandilla). El segundo interruptor está ubicado un piso más abajo, en el lado derecho de la pantalla, cerca de las escaleras. Baja y presiona el tercer interruptor cerca de la puerta más a la izquierda. Baja un piso más.
Alfredo y Fernando te esperan aquí. Se ofrecerán a estudiar el retrato del alcalde con lupa. Coge una lupa y haz clic en las fotos de la mesa. Aparecerá una fotografía frente a ti, en la que deberás encontrar 6 puntos activos: ojos extraños, algún tipo de corte cerca de la oreja, queso en la pata, migas de queso en el suelo, la parte inferior de la pata debajo de la ropa y la cola de una rata. Habla con Alfredo: tomaron fotografías del alcalde durante la revolución, pero las arrojaron al vertedero de basura. Todos los residentes de la ciudad, incluido Sokrot, han sido vacunados y no pueden salir de la ciudad, por lo que Rex tendrá que ir al vertedero de basura. Las fotos están en una caja roja con forma de corazón. El vertedero de basura se abre desde la casa de Alfredo usando el rompecabezas "inserta el cocodrilo en el pudín". Revisa el ascensor, la puerta a la izquierda de Alfredo (debes activarlo porque lo necesitarás más tarde). Sube un piso y acércate a la puerta con tres palancas. La palanca izquierda cambia el ojo izquierdo del cocodrilo, la del medio cambia el color del pudín, la derecha cambia el ojo derecho. Presiona las palancas y convierte ambos ojos del cocodrilo en verde y el pudín en amarillo.

Ahora necesitamos liberar a Rex. Para ello, puede utilizar un cortador de tornillos automático.
Ve a la prisión. Recoge una pala (una pala del túnel no es adecuada) y una piedra cerca del trabajador dormido. Automáticamente verás que Alfredo y Fernando fueron arrestados y encarcelados. Lanza una piedra a través de la ventana del medio del primer piso para revelar la celda donde está sentado Rex.
Ir al mercado. Bianca colgó un cartel nuevo encima de su mostrador. Pregúntale de dónde sacó la pintura roja. Ella responderá que hizo el letrero con un aerosol rojo y arrojó la botella con la pintura restante a un vertedero.
Ve al vertedero. Excava la señal de tráfico con una pala, ve a la izquierda y recoge una botella roja brillante del montón de basura.
Dirígete al Ayuntamiento. Los ingenieros ya se habían marchado, pero la alarma quedó colgada en la roca. Desatorníllalo con un destornillador y regresa a la prisión.
Dibuja una cruz roja en la pared, coloca una señal de tráfico cerca y cuelga una alarma en la pared. Habla con Rex nuevamente y cuéntale sobre el cuadro rojo. Después de la escena, Rex estará en un vertedero y saltará al vertedero de basura.

Escena IV
Jugamos como Rex. Puedes elegir un atajo o un "Laberinto". De una forma u otra, Rex acabará en el pueblo y conocerá a Ingel. Él te dirá que aquí vive la princesa Lucrecia. Ve a la derecha y preséntate a la princesa. Ella querrá asegurarse de que no eres un espía y te pedirá que consigas el corazón del hongo puffball. A su izquierda crece un hongo verde con tres agujeros. Para conseguir el corazón, debes tapar dos de los tres agujeros con algo. Para ello son adecuados dos cocos, que se encuentran cerca de la valla a la izquierda y a la derecha de la princesa. Tapa los agujeros, mete tu pata en el hongo y dale el corazón a la princesa. Ella creerá en la sinceridad de tus intenciones y te enviará a consultar con el chef Manuel. Ve a la derecha. El cocinero se ve obligado a defender el pueblo del terrible y voraz reptil, para que no se trague a los vecinos. Manuel le dio la caja roja con el corazón al Reptil. No hay nada que hacer: tendrás que obligarla a comerse a Rex también. Pero se necesita algún tipo de armadura, porque la serpiente tiene dientes muy grandes y Rex podría morir si trepa dentro así sin más. El gallo inventor viene al rescate. Envía a Rex a caminar hasta que se le ocurre algo. Sal por la puerta y regresa: el gallo ya ha dibujado un elefante troyano, que tendrás que fabricar con materiales de desecho.
Ve a la ubicación de Ingel y recoge una lavadora, 2 círculos sanitarios, 2 esquís, una palangana y un barril del basurero. En el lugar donde se encuentra la princesa, recoge el barril verde cerca de la valla a la izquierda de la pantalla. En el lugar con Manuel, tome un barril cerca de la puerta (a la izquierda de la pantalla) y cerca del cocinero: un barril morado, 2 tazones, una escoba y una pipa. Coloque 4 barriles en la cruz cerca de Manuel, encima una lavadora, luego una palangana, una pipa, 2 cuencos, 2 esquís y una escoba. Rex saltará dentro de sí mismo y el Reptil se lo tragará inmediatamente.
Rex terminará en el esófago. Aquí tendrás que moverte exclusivamente corriendo (botón derecho del ratón). Después de cierto tiempo, los gases escaparán del esófago y desinflarán a Rex a la posición inicial. Por lo tanto, es necesario agarrar ciertos granos en la parte inferior del esófago, esperar a que pase el ataque y correr hacia el siguiente grano. Algunos granos estallarán bajo las patas de Rex. Debes agarrar el cuarto grano de la izquierda, esperar a que pase el ataque, luego correr hacia el octavo grano de la izquierda, esperar a que pase el ataque y correr rápidamente hacia la derecha.


Te encontrarás en el estómago y el camino adicional está bloqueado por el duodeno con sus procesos. Cada proceso se bombea con un rizo de cierta forma. Recoja objetos verdes semidigeridos del estómago e insértelos en los rizos del intestino. Si todo está correcto se abrirá y caerás en la siguiente cavidad. Hay cuatro burbujas colgando aquí, y del techo sobre ellas gotea ácido. Debes hacer clic en las burbujas en un orden determinado para abrir más el camino. No debes permitir que Rex meta su pata en un charco de ácido, en las salpicaduras de una gota en el fondo de la cavidad, y no debes permitir que una gota caiga sobre Rex desde arriba; volverá a su posición original. Por tanto, salta los charcos de ácido y haz clic en las burbujas en este orden (de izquierda a derecha): 4, 1, 3, 2. En la siguiente cavidad te espera una banda de música de cuatro instrumentos que toca discordantemente. El rompecabezas se genera aleatoriamente: debes conseguir todos los instrumentos para tocar una marcha al mismo tiempo. Coge una pluma y, presionándola sobre los instrumentos, improvisa. Cuando Rex finalmente haga una reverencia, ve a la derecha y recoge la caja roja. A la derecha está la salida.
Después de hablar con Manuel, regresa con Lucretia y enséñale la caja roja. Ella te permitirá tomar su bastón (carmesí, de pie junto a su trono). Regresa con Ingel, usa tu bastón para recoger uno de los globos carmesí que crecen en el árbol y regresa al vertedero.

Escena V
Jugamos para Sokrot. Después de recoger la caja, ve al sótano de Alfredo. Hay un policía en las escaleras, así que usa el ascensor. Desafortunadamente, la policía ya visitó el laboratorio secreto y lo destruyó. Necesitas encontrar una bombilla y una lupa.
Sube un piso. Enciende la luz con el interruptor derecho (de lo contrario, Sokrot no atravesará la oscuridad) y acércate a las escaleras. Apaga la luz y desenrosca la bombilla. Regresa al sótano y atorníllalo a la lámpara de mesa. Hay un proyector en el primer plano de la pantalla, quítale la lente e insértala en la lupa. Utilice una lupa en la foto; debería haber cuatro.
La primera foto es de dos personas arrastrando una alfombra. Debes marcar 6 puntos: las patas de alguien del inodoro, un corazón en el inodoro, una alfombra, una pata de rata en la alfombra, una gorra de béisbol de un fotógrafo topo, una cámara.
La segunda foto es en el Ayuntamiento. Es necesario marcar 5 puntos: el cartel, la cola de rata del alcalde, el rey, la alfombra, la corona en la cabeza del rey.
La tercera foto es una demostración. Es necesario marcar 4 puntos: a la izquierda está el fotógrafo topo, Sergio parado a su lado, el revolucionario en el extremo izquierdo con un rayo en la cara, el revolucionario en la tercera fila con queso en la pata.
La cuarta foto está cerca del ayuntamiento. Es necesario marcar 5 puntos: el traje del alcalde, debajo, la pata de una rata, la pata de la escultura, un pasaje oscuro detrás de la escultura, la pared del ayuntamiento.
Ve al mercado a Sergio. Dirá que el nombre del topo fotógrafo es Javier y marcará su casa en el mapa.
Ve con Javier. Trabaja como instalador e instala la luz para la coronación del alcalde. Después de hablar con él, recibirás la llave de la caja fuerte donde está la foto. Pregúntale a Javier sobre la alfombra y la cuerda elástica.
Abre la caja fuerte y organiza los juguetes así (son etiquetas simples):
fila superior: bola, avión azul, avión rojo;
fila del medio: muñeca, espacio vacío, molino;
fila inferior: oso gris, caballo, oso rojo.


Toma la foto y ve a la casa de Alfredo. Haz clic en la mesa con una lupa y encuentra 4 puntos activos: un corazón en el inodoro, un rey en la alfombra, la nariz de un topo que está frente a ti, al fondo hay unos cilindros de vidrio.
Regrese al mercado y pregunte a los vendedores sobre estos cilindros; aparecerá una nueva ubicación en el mapa. Ve allí. Socrotus verá su imán, que una vez perdió. No puedes simplemente levantarlo, ya que el imán está detrás del cristal. Hay un topo cerca con una cortadora de césped. Vaya directamente al mecanismo de control del cilindro de vidrio y levante la palanca. Verifique la ubicación del imán: entró en el primer cilindro porque fue atraído a través del vidrio hacia la cortadora de césped. Habla con el topo; se niega a ir a la derecha para que puedas coger el imán. Ve a la izquierda y recoge una bolsa de hierba de rápido crecimiento. Coloque césped cerca del mecanismo de control del cilindro. Baje la palanca, gire la rueda y levante la palanca nuevamente; la hierba crecerá instantáneamente y el topo la cortará. Con el tiempo, el imán saldrá de los cilindros y podrás recogerlo.
Ahora debes cuidar el monumento que se encuentra a la derecha. Intenta presionarlo: las patas de los revolucionarios se mueven. Viste el monumento en un cartel en el Ayuntamiento. Ir al Ayuntamiento.
Ve a la izquierda de la puerta principal y tira de la pata de la escultura. Ingrese a la oficina del alcalde y examine cuidadosamente el cartel. Debes recordar la ubicación de 8 objetos que sostienen los revolucionarios.
Vaya al monumento y, moviendo las patas de los topos revolucionarios, colóquelas en la misma posición que en el cartel: la paleta debe moverse 2 veces, la caña de pescar - 2 veces, la guitarra - 2 veces, el sable - 2 veces, el martillo - 2 veces, el bollo - 1 vez.


Socrotus concluirá que este es el escondite secreto de las ratas y del rey derrocado.
Ve a la prisión y haz clic en la ventana del extremo derecho del segundo piso. Habla con Fernando y Alfredo. Lea el folleto (que cuelgan por toda la ciudad) sobre la próxima coronación del alcalde.
Ve al vertedero y dale a Rex la tarea de liberar al rey. Después de eso, ve con Javier y ata el imán a la cuerda elástica.

Escena VI
Jugamos como Rex. Nuevamente tienes una opción: seguir el camino corto a lo largo del mapa o a través del "Laberinto". Te encontrarás en una torre de 5 pisos, donde el rey está encerrado en una jaula en lo más alto. La jaula debe bajarse al nivel del segundo piso, donde hay un agujero en el cilindro de vidrio. Para bajar la jaula, primero debe girar la palanca en la puerta de enlace entre pisos y luego girar la rueda en el cuarto piso. Sólo se puede girar una palanca a la vez. El asunto se complica por el hecho de que un guardia camina constantemente por los pisos, y si atrapa a Rex, tendrá que empezar de nuevo. Puedes caminar por los pisos a través de tuberías. Si ve ojos rojos en la tubería, significa que el guardia ahora saldrá por esta tubería. Debes esconderte del guardia detrás de los barriles. El guardia no entra al 1er piso.
Para salvar al rey, debes recolectar 4 elementos por piso: en el cuarto piso, quita el parche de la tubería derecha, en el quinto piso, levanta la válvula (derecha), en el tercer piso, un pato inflable que gotea. (derecha) y tijeras (izquierda). Pega el pato con cinta adhesiva en tu inventario y baja al primer piso. Pase por el tubo del medio hacia el lado derecho del cilindro central e infle el pato con el gas del cilindro. Drene el agua del cilindro central girando la válvula. Ahora necesitas bajar la jaula del quinto piso al segundo, presionando sucesivamente las palancas y sin olvidar girar la rueda. Cuando el rey esté en el segundo piso, debes ingresar al segundo piso a través del tubo izquierdo y usar unas tijeras para cortar la cuerda de la que cuelga la jaula (debes usar las tijeras en el rey). El rey caerá al fondo del cilindro y arrojará un pato a su agujero. Sube al quinto piso y por el tubo derecho baja al segundo piso en el lado derecho del cilindro central. Cuelga la válvula en la tubería y vuelve a verter agua. Regresa al segundo piso del lado izquierdo y habla con el rey. Ya sólo queda ver el vídeo final.

Para todos los amantes de los juguetes del género "Estoy buscando" que han encontrado dificultades para pasando el juego "Investigaciones Secretas 3. Ciudad Fantasma"(Casos extraños: Los secretos del lago Grey Mist)" Te sugiero que leas esta descripción del juego.

Capítulo 1: Carta del Sheriff.

Haga clic en la tarjeta en la mano de Claire.
Haga clic en el árbol hueco de la derecha para buscar objetos.
Haga clic en la tarjeta verde en la parte superior derecha (A) para mostrar una lista de elementos.
Encontramos elementos de la lista.
Los accesorios están en el inventario (B).

Haz clic en la puerta del coche averiado.
Leamos el periódico (C) en el asiento.
Abra el maletín (D) con el inventario y los accesorios y abra la guantera del automóvil (E).
Examinamos la guantera y sacamos de ella una linterna y un gato (F).
Hacemos clic en nuestra linterna y la apuntamos al grupo de oscuridad detrás del asiento del conductor.
Toma la piedra con la runa (G).

Salga del primer plano haciendo clic en la flecha en la parte inferior de la pantalla.
Recojamos la letra M del suelo (H).
Acercamos el muñón, le ponemos una piedra con una runa y tomamos la letra G (I).
Hablamos con el fantasma que aparece.
Examinamos la señal de tráfico, tomamos la letra L (J) y la colocamos en la señal.
Lea la nota adjunta al letrero para obtener una pista (K).
Insertamos las letras G y M (L) en sus lugares en el letrero.

Avanzamos por el camino abierto detrás de Sam.
Tenemos la oportunidad de seguir cualquiera de tres caminos.
Vamos directo a la ciudad.
Gira a la izquierda (M) y lee el periódico pegado a la pared del edificio (N).
Nos metemos por la ventana hacia la casa (O).

Usando la linterna sobre el coágulo de oscuridad, toma la piedra con la runa (P).
Examinamos la máquina de coser y nos llevamos la lima (Q).
Mirémonos en el espejo (R) para ver un fantasma allí y recibir una nueva tarea.
Avanza hacia los maniquíes (S).
Haga clic en los estantes brillantes de la derecha para buscar artículos de la lista.
Acerquémonos a la jaula y usemos una sierra para abrir la puerta de la jaula y tomar la tarjeta.
Encontramos todos los elementos de la lista para incluir la cabeza de la serpiente en el inventario.

Haz clic en la puerta de la izquierda e inserta la cabeza de la serpiente en la cerradura (V).
Haz clic en la puerta nuevamente para activar el rompecabezas.
Necesitamos tirar de la lengua de la serpiente hacia abajo, hacia la izquierda, hacia arriba o hacia la derecha (W).
Cuando tiramos de la lengua en la dirección correcta, sus ojos se iluminarán de color verde.
Mi opción era ésta: derecha, arriba (hacia la puerta), derecha, izquierda.

Entramos por la puerta a la siguiente habitación.
Acércate a la cómoda de la derecha para comenzar el rompecabezas.
Toma el botón (X) de la cómoda.
Restauramos la foto colocando las piezas en un marco.
Las piezas colocadas correctamente se bloquearán en su lugar.
La solución al rompecabezas se muestra en la captura de pantalla (Y).
Toma la mariposa (Z) de la caja abierta.

Subimos las escaleras hasta el pasillo del segundo piso.
Nos encontramos con la bruja.
Miramos la mesa y leemos el periódico.
Entramos por la puerta derecha.
Usando la linterna sobre el coágulo de oscuridad, toma la piedra con la runa (A).
Haz clic en la cama y toma las tijeras y el bolígrafo (B).
Haga clic en el piano antiguo para acceder al rompecabezas (C).

Debes presionar las teclas en el orden correcto (D).
Combinación 1: B, G y F.
Combinación 2: B, G, F, A y E.
Combinación 3: B, G, F, A, E, D y C.
Cogemos un trozo de vidriera.

Haga clic en la ventana para ver el videoclip.
Salimos de la habitación y bajamos las escaleras (volvemos dos veces).
Acércate a la puerta, inserta la manija y avanza hacia la habitación con la caja registradora (F).
Usando la linterna sobre el coágulo de oscuridad, toma la piedra con la runa (G).
Haz clic en el bolso de mujer, inserta la mariposa y coge una tarjeta con una lista de artículos.
Encontramos todos los elementos de la lista para conseguir el ala de murciélago.
Volvamos al pasillo del segundo piso.
Vamos hasta el final del pasillo.
Toma el trozo de vidriera de la silla.

Acércate a los pájaros sobre la puerta e inserta el ala de murciélago en el espacio vacío para comenzar un rompecabezas (J).
Organicemos las alas correctamente para cada pájaro.
Si las alas están instaladas correctamente en el pájaro, sus ojos se iluminarán.
La solución al rompecabezas se muestra en la captura de pantalla (K).
Entramos por la puerta abierta.

Tome la cabeza del maniquí (L).
Examina la mesa y coloca las piedras rúnicas en los círculos brillantes para comenzar el rompecabezas (M).
Haga clic en las serpientes en el siguiente orden (1-3). Ver captura de pantalla.
Toma un trozo de vidriera de la mesa (N), comunícate con el fantasma y recibe una nueva tarea.
Bajamos las escaleras (regresamos tres veces) y atravesamos la puerta abierta.
Haga clic en el área brillante de la izquierda para buscar objetos.
Tome la tarjeta con una lista de elementos a la derecha.
Encontramos todos los elementos de la lista para conseguir un trozo de vidriera.
Nos acercamos a la puerta de vidriera e insertamos en ella 4 partes de acuerdo con el color de la pieza.
Pasamos por la puerta abierta.
Miramos el video y luego nos dirigimos directamente al auto.

Haga clic en el árbol hueco.
Pulsamos sobre la araña que custodia el mapa para saber que debemos alimentarla.
Salimos del primer plano.
Avanzamos hasta el carruaje con el fantasma y luego retrocedemos tres pasos (haga clic en la flecha en la parte inferior de la pantalla tres veces).
Haga clic en el área brillante para buscar elementos de la lista.
Tome una tarjeta con una lista de elementos a continuación, al lado de la taza.
Encontramos todos los elementos de la lista para conseguir el frasco.

Pasamos por la puerta de la izquierda hacia las escaleras.
Acércate a los retratos en la pared del fondo y usa el frasco para atrapar la mosca (U).
Salimos de la casa a la calle y vamos directo al coche.
Haz clic en el árbol hueco, dale la mosca del frasco a la araña y toma una tarjeta con una lista de elementos.
Encontramos todos los elementos de la lista para incluir agujas de tejer en nuestro inventario.

Avanzamos hacia el carruaje.
Acércate a la rueda a la derecha del fantasma, inserta los radios en ella y llévala al inventario (A).
Haga clic en el carro y coloque el gato debajo de él (B).
Inserte un trozo de refuerzo (C) en el gato para levantar el carro.
Inserte la rueda en su lugar (D).

Haga clic en el carro para iniciar el rompecabezas.
Al hacer clic en los cuadrados, restauraremos la imagen. La solución está en la captura de pantalla (E, E, F, F, F, G, G).
Entramos en el carruaje para buscar objetos.
Cogemos una tarjeta con una lista de elementos del asiento.
Encontramos todos los elementos de la lista para conseguir una sierra para metales.

Avanzamos hacia el monumento.
Acércate a la base de la estatua y toma la llave del cofre (K).
Vamos a la oficina del sheriff.
Acércate a la puerta (L) y al cañón (M).
Entremos a la oficina del sheriff (N).

Hablemos con el sheriff para conseguir una nueva tarea (O).
Acerquémonos al alféizar de la ventana, tomemos la decoración de la caja (P) y hagamos clic en el florero (Q); es necesario regar la flor con algo.
Acércate al rifle, corta las correas con unas tijeras y lleva el rifle al inventario (R).
Nos acercamos al tablero (S) de la izquierda a espaldas del sheriff.
Haz clic en la puerta de celosía de la izquierda y dispara a la cerradura con un rifle (T).
Pasemos por la puerta.

Nos comunicamos con el fantasma en la celda.
Acerquemos la mano del maniquí y usemos una sierra para cortar las esposas.
Lleva la mano del maniquí al inventario (U).

Retrocedemos 5 veces.
Coloque la cabeza y la MANO sobre el maniquí (V).
Haz clic en el maniquí para iniciar el rompecabezas.
Organicemos los engranajes para que todos giren. La solución se puede ver en la captura de pantalla (W).
El maniquí abre el armario.
Busca objetos.
Examinemos la caja, abramos la cerradura con una llave oxidada y tomemos el MAPA.
Recopilemos todos los elementos de la lista para eventualmente conseguir una lata de aceite.

Regresamos a la celda de la prisión.
Haga clic en el bloqueo de la cámara, use la lata de aceite y haga clic en la tecla (A).
Haga clic en el área brillante para buscar elementos de la lista (B).
Corta el cartel con unas tijeras y coge la TARJETA (C).
Recoge todos los elementos de la lista para terminar con un BOTÓN (D).


Haz clic en la caja registradora e inserta los 2 BOTONES (E) para iniciar el rompecabezas.
Haga clic en los botones del dispositivo para crear la letra "H".
Gire la manija (F) para abrir la caja registradora.
La solución está en la captura de pantalla (G).
Saque el RUBY EYE y el ENGRANAJE (H) del cajón del efectivo.
Haga clic en el armario para buscar artículos de la lista.
Toma la TARJETA (I) en la parte inferior derecha.
Recopilemos todos los elementos de la lista para eventualmente obtener un botón con un número (J).

Volvamos atrás, subamos las escaleras y avancemos dos veces.
Haga clic en el cuadro e inserte el ENGRANAJE (K).
Haga clic en el mango (L).
Haga clic en el cuadro y tome el DISPOSITIVO (M).
Regresamos al carruaje para buscar elementos de la lista.
Coloca la tapa en la caja y toma la TARJETA.
Recopilemos todos los elementos de la lista para eventualmente obtener una jarra.

Vayamos a la oficina del sheriff.
Haga clic en el cañón, inserte el DISPOSITIVO en la cerradura (P) y tome el barco de JUGUETE (Q).
Coloque la jarra en el agua (R).
Regresamos a la cámara para buscar elementos de la lista.
Tome el MAPA en el banco.
Recopilemos todos los elementos de la lista para eventualmente obtener el ASA de la caja fuerte.

Volvamos al sheriff.
Haz clic en el alféizar de la ventana y riega la planta desde la jarra (U).
Flores en maceta del modelo 853.
Haga clic en la caja fuerte e inserte la MANIJA (V).
Ingrese el código 853.
Examina el interior de la caja fuerte y toma la CARTA DEL SHERIFF (W).

Retrocedemos 5 veces, subimos las escaleras y avanzamos dos veces.
Entregue la CARTA DEL SHERIFF al fantasma Violín (X).
Tome la LLAVE DE LA SERPIENTE que se encuentra en el suelo (Y).
Regresamos a la oficina del sheriff.
Nos dirigimos a la puerta de la derecha, hacemos clic en la cerradura e insertamos la LLAVE SERPIENTE (Z).
Vayamos a la puerta.

Capítulo 2: La hija del carnicero.

Hagamos clic en la persona.
Sigamos adelante.
Haga clic en la rueda para buscar elementos de la lista.
Cortamos el arbusto de arriba a la izquierda con unas tijeras y cogemos el MAPA.
Recopilemos todos los elementos de la lista para eventualmente obtener una CADENA.

Volvemos atrás y pulsamos en la puerta de la casa del carnicero.
Coloca la CADENA en el engranaje de la izquierda (C).
Haga clic en el engranaje para iniciar el rompecabezas.
Haga clic en los engranajes en este orden: 1, 2, 1, 3 y 2.

Pasamos por la puerta.
Examina las fotografías en la pared (A).
Tome la hendidura (B).
Nos dirigimos a la habitación de la izquierda (C).

Usa la LINTERNA en la sombra y toma la RUNA (D).
Examina el congelador y toma el MANGO DEL PAYASO (E).
Haz clic en la tela y toma el clavo (F).
Haga clic en el escritorio del carnicero para buscar elementos de la lista.
Coloque el OJO DE RUBÍ en el costado de la mesa para terminar con una TARJETA (G).
Recoge todos los elementos de la lista para terminar con el LIBRO DE PIEDRA (H).

Salimos de la casa del carnicero y seguimos adelante.
Coloque el LIBRO DE PIEDRA en la puerta (I).
Haga clic en la puerta y tome las pinzas (J).
Volvemos a la tienda de costura.
Haga clic en el cuadro de la mesa y use las pinzas para obtener el botón numérico (K).

Volvemos a las puertas del colegio.
Haga clic en la puerta e inserte dos botones con números en el campo de juego (L).
Organicemos los números en los botones para que correspondan a las sumas en los bordes.
El número 7 ya está en su lugar.
La solución se muestra en la captura de pantalla (M).
- Primera fila horizontal: 6, 5, 3
- Segunda fila horizontal: 2, 7, 4
- Tercera fila horizontal: 1, 9, 8.

Vayamos a la puerta.
Haga clic en el árbol grande y tome el PAPEL y el BOTÓN (N).
Haz clic hacia abajo y entra a la escuela.
Dale el barco de JUGUETE al fantasma del niño (P).
Haga clic en el estante con juguetes para buscar artículos de la lista.
Coloca el ASA DEL PAYASO en la caja y toma el MAPA.
Recopilemos todos los elementos de la lista para eventualmente recibir la BANDERA del BUZÓN.

Vamos a la izquierda, al salón de clases.
Haga clic en la ventana para iniciar un juego de tres en raya (S).
Haga clic en el lugar vacío para dibujar una "X" y así sucesivamente.
Necesitas jugar 3 veces para terminar el juego.
Recibiremos la LLAVE del ático.
En el tablero aparecerá la inscripción "Los cuervos le temen a la campana" (T).
Examina el cuaderno sobre el escritorio; inserta el dibujo del inventario (U).

Aparecerá la palabra "CAT".
Salimos de la habitación.
Examina la maleta en busca de un rompecabezas (V).
Usando una pista del libro, organizamos los símbolos de modo que obtengamos la palabra "GAT".
La solución está en la captura de pantalla (W).
Saca la lengüeta de campana de la maleta (X).

Salimos de la escuela.
Haga clic en la puerta del ático en la parte superior derecha y use la llave para abrir la cerradura (Y).
Vayamos al ático.
Hagamos clic en el fantasma.
Haga clic en el área brillante a la derecha para buscar elementos de la lista.
Haga clic en la máquina de escribir e inserte el BOTÓN “ENTER” (A).
Haga clic en el botón y tome la TARJETA (B).
Recoge todos los elementos de la lista para terminar con un MARTILLO (C).

Examina la pared de ladrillos frente a nosotros; inserta un clavo entre los ladrillos (D).
Utilice el martillo en el clavo (E) y tome la parte del CONGELADOR (F).
Subimos las escaleras hasta el timbre (G).

Cortar la CUERDA con el hacha (H).
Inserte la lengüeta de la campana en la campana (I).
Haz clic en la campana para ahuyentar al cuervo; toma la RUNA (J).

Bajamos las escaleras y nos comunicamos con el fantasma.
Volvemos dos veces.
Haga clic en el buzón, inserte la BANDERA y tome la pieza CONGELADOR (K).
Lea la nota (L).
Haga clic en la bicicleta para buscar elementos de la lista (M).
Tome el MAPA en el centro.
Recopilemos todos los elementos de la lista para eventualmente conseguir un conejo.

Volvemos a la sala de la Carnicería.
Haz clic en el congelador de la izquierda e inserta las 2 piezas del CONGELADOR en su lugar para comenzar el rompecabezas.
Resuelve el rompecabezas haciendo clic en las flechas.
Solución U, R, D, D, L, U, R, D, L, L, U, R, R, D, D, L, D, D, R, U, L, L, D, R, D , L, D, D, R y U.
Abre el cofre y toma el CONEJO CONGELADO (P).

Volvemos al aula del colegio.
Coloca el CONEJO CONGELADO en el fuego para coger el segundo conejo (Q).
Salimos de la habitación.
Tome el MAPA en la parte inferior central.
Recopilemos todos los elementos de la lista para eventualmente obtener la CLAVE.

Salimos del colegio y pulsamos en el gran árbol.
Agranda las puertas de la casa del conejo e inserta los dos CONEJOS en las puertas (T).
Tome la RUNA DE PIEDRA (U).
Volvemos al ático.
Tome el MAPA en la parte inferior derecha.
Recopilemos todos los elementos de la lista para eventualmente obtener la segunda LLAVE.
Regresamos a la habitación del Carnicero.
Examinemos el escritorio del carnicero para encontrar elementos de la lista.
Tome el MAPA en la parte inferior central.
Recopilemos todos los elementos de la lista para eventualmente obtener la LLAVE DE ORO.

Volvemos al ático.
Examine la mesa con el paquete e inserte las tres llaves en las cerraduras (A).
Coloca las 3 RUNAS en los círculos (B) y saca la MUÑECA (C) de la jaula.

Regresamos a la casa del carnicero.
Dale la MUÑECA al fantasma del carnicero (D).
Tome la LLAVE del Cuervo en el piso de la habitación (E).
Retrocedemos tres veces y nos acercamos a la puerta de la izquierda.
Examina la puerta e inserta la llave del cuervo en el ojo de la cerradura (F).
Pasamos por la puerta abierta.

Capítulo 3: Enterrador.

Examina la lápida y toma el DISCO (A).
Haz clic en la puerta y toma la pala (B).

Entramos a la casa por la puerta.
Vemos que todos los relojes de la casa marcan las 10:10.
Coloca el DISCO en el reloj, baja la cadena y toma la TARJETA.
Recopilemos todos los elementos de la lista para eventualmente obtener flechas.

Salimos de casa y vamos a la izquierda.
Examina la fuente y toma el ANILLO (E).
Volvemos dos veces.
Haga clic en la puerta e inserte las flechas en el dial para comenzar el rompecabezas.
Configure la misma hora en el reloj (10:10) (F).

Entramos por la puerta del cementerio.
Usa la pala para desenterrar el ataúd (G).
Abra la tapa del ataúd para buscar elementos de la lista (H).
Coloca el ANILLO en la mano del esqueleto y toma la TARJETA.
Recopilemos todos los elementos de la lista para eventualmente obtener un MANGO.

Volvamos y nos fuimos.
Haga clic en la puerta del hospital e inserte la MANIJA (K).
Examina la puerta nuevamente y toma la pieza amarilla del rompecabezas (L).

Retrocedemos, luego a la derecha, acercándonos al edificio.
Haga clic en el candado para iniciar el rompecabezas.
Insertamos la pieza amarilla del rompecabezas en la cerradura.
Coloca las fichas con los símbolos en el centro en los extremos opuestos del castillo (M).
Paso del rompecabezas: 4-5-2-1-4.
Tome la PIEZA DEL ROMPECABEZAS (N).

Regresamos al hospital.
Haz clic en la puerta e inserta la PIEZA del rompecabezas en su lugar para iniciar un minijuego.
Haga clic en las partes para rotar las imágenes.
La solución está en la captura de pantalla (O).

Vamos al hospital.
Usa la linterna para iluminar la sombra y toma la RUNA DE PIEDRA (P).
Pasa por la puerta de la izquierda para entrar al quirófano (Q).
Haga clic en el maniquí (R).
Haga clic en él nuevamente y tome la (S) LLAVE (S) DE LA HABITACIÓN DEL DOCTOR.

Salimos de la habitación y pulsamos en la puerta de la derecha.
Coloque la LLAVE DE LA HABITACIÓN DEL MÉDICO en la cerradura (T).
Haga clic en la manija y pase por la puerta (U).
Haga clic en el cajón del escritorio, ábralo y tome los ALICATES DENTALES (V).
Haga clic en el estante para buscar artículos de la lista (W).
Coloque los ALICATES DENTALES sobre la dentadura postiza y saque la TARJETA.
Recopilemos todos los elementos de la lista para eventualmente obtener la MANIJA DEL ELEVADOR.

Salimos de la habitación y examinamos el ascensor al final del pasillo.
Coloque la MANIJA DEL ELEVADOR en la puerta (A).
Haga clic en la manija y entre al ascensor.
Toma la mano (B).
Haga clic en la manija y salga del ascensor tan pronto como se detenga (C).

Iluminamos la sombra con una linterna y cogemos la piedra RUNA (D).
Haga clic en los gabinetes para iniciar un rompecabezas (E).
Haga clic en las flechas para mover los paneles.
Coloque los paneles en el orden que se puede ver en la pared (F).
La solución está en la captura de pantalla (G).
Haga clic en el estante para buscar elementos de la lista (H).
Tome el MAPA en la parte inferior central (detrás de la bombilla).
Recopilemos todos los elementos de la lista para eventualmente obtener una PALANCA.

Regresamos al ascensor y presionamos la manija.
Salimos del ascensor y entramos por la puerta de la derecha.
Acércate a la serpiente sobre la mesa y coloca tu mano sobre la serpiente (K).
Tome la LLAVE 1 (L).
Utilice la PALANCA en la puerta y entre en la habitación (M) del segundo médico.
Hablemos con el médico.
Haga clic en la tabla para buscar elementos de la lista.
Tome el MAPA al costado del reloj grande.
Recopilemos todos los elementos de la lista para eventualmente obtener un DESTORNILLADOR.
Regresamos al cementerio.
Haga clic en el ataúd para buscar elementos de la lista.
Tome el MAPA a continuación cerca del ataúd.
Recopilemos todos los elementos de la lista para eventualmente obtener el registro.

Regresamos al hospital.
Haga clic en el gramófono e inserte el disco en él (R).
Tome el trapo en el banco (S).

Entramos al hospital y tomamos el ascensor.
Examinemos el esqueleto mecánico (T).
Utilice un destornillador para quitar los cuatro tornillos (U).
Haga clic en los botones en el orden correcto, como se muestra en la captura de pantalla (1-4).

Haz clic en las áreas para que cambien de color, todas se vuelven verdes (V).
Haz clic en las flechas hasta que estén todas en el lado izquierdo.
Para resolverlo pulsa en las siguientes flechas 1, 2 y 3.
Tome el bisturí (W).


Pulsa sobre el cartel y recórtalo con el BISTUR (A).
Tome el MEDIO CORAZÓN (B).
Regresamos al cementerio.
Haga clic en la estatua e inserte la segunda MITAD DEL CORAZÓN en sus palmas (C).
Toma la placa (D) en la base de la estatua.

Volvemos dos veces.
Examine el pedestal e inserte la placa (E) en su lugar.
Acércate a la mano de la estatua y toma la GEM (F).

Vayamos a la puerta.
Ampliemos la lápida.
Utilice el hacha para cortar el casquillo (G) e inserte la GEM en el agujero (H).
Toma la pieza verde del rompecabezas (I).

Giramos a la derecha y nos acercamos al edificio.
Coloca la pieza verde del rompecabezas en la cerradura.
Mueva la parte verde a la posición que se muestra en la captura de pantalla.
Paso del rompecabezas: haga clic en 4-1-2-5-3-2-1-4.
Tome la CLAVE 2 (J).

Regresamos a la habitación del segundo médico del hospital.
Haga clic en la caja fuerte e inserte las llaves en la cerradura (K).
Saque el PROYECTOR de la caja fuerte (L).
Coloque el trapo en la pared (M).
Coloque el PROYECTOR en el trípode (N).
Salimos de la habitación.
Haga clic en el estante para buscar artículos de la lista.
Recopilemos todos los elementos de la lista para eventualmente obtener la válvula.

Salimos afuera.
Haga clic en la fuente e inserte la válvula en ella (Q).
Tome la pieza azul del rompecabezas y el DIENTE (R).

Regresamos al edificio del cementerio y hacemos clic en la cerradura.
Coloca la pieza azul del rompecabezas en la puerta.
Inserte la pieza azul como se muestra en la captura de pantalla (S).


Paso del rompecabezas: presione 2-3-4-1-2-5-6-4-3.
Tome la PARTE (T) del RELOJ.
Regresamos al hospital y bajamos en el ascensor.
Haga clic en el área brillante para buscar elementos de la lista.
Tome el MAPA en el segundo estante.
Recopilemos todos los elementos de la lista para eventualmente obtener una PALANCA.

Examine la cabeza sobre la mesa; inserte el DIENTE en la boca (W).
Tome las PINZAS (X).
Subimos en ascensor.
Agrande la rejilla en la parte inferior derecha y utilice el cortador de alambre para cortar la rejilla (Y).
Tome la tira de película (Z).

Entramos por la puerta derecha y entramos en la segunda habitación.
Coloque la película en el proyector (A).
Salimos de la habitación.
Tira de la alfombra y mira debajo (B).
Inserte la PALANCA en la ranura (C).
Haga clic en la palanca y tome la batería (D).

Volvemos al quirófano.
Acércate al osito de peluche, coloca la batería y toma la PARTE DEL RELOJ (E).
Regresamos al cementerio.
Utilice cortadores de alambre para quitar las cadenas del ataúd (F).
Usa la linterna para iluminar la sombra y toma la piedra RUNA (G).

Regresamos a la casa del enterrador.
Haga clic en la base del reloj e inserte las 3 RUNAS DE PIEDRA en los agujeros (H).
Examine la parte superior del reloj; inserte las PIEZAS del reloj en su lugar para comenzar el rompecabezas (I).

La cabeza de la serpiente no se puede mover.
Haga clic en las flechas para rotar el rompecabezas (J).
Haga clic en los mosaicos para moverlos a un espacio vacío.
Paso del rompecabezas: 5-4-3-2-1-5-4-3-2-1-5-4-3-2-1-5.
La solución está en la captura de pantalla (K).

Tome la LLAVE ARAÑA (L).
Regresamos al edificio del cementerio.
Acércate a la puerta e inserta la LLAVE ARAÑA en la cerradura (M).

Sigamos adelante.
Encendemos la linterna para ver a través de la sombra del diablo.
Hagamos clic en Sí en dos runas para ver sus símbolos.
Eliminamos pares de símbolos idénticos.
Eliminamos todas las runas para derrotar a la bruja.

¡Hurra! El juego ha terminado.

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Estera de solitario