Secretos para hacer el tonto de la traducción. Cómo hacer trampa en las cartas en "Fool" es mejor

El juego de cartas "Loco" es uno de los más famosos y queridos del país. El número de jugadores está limitado solo por el número de cartas. Como regla general, cuantos más participantes haya, más divertido será jugar.

No se acepta apostar en "The Fool", es de mala forma. Pero los deseos y las pérdidas divertidas se juegan con placer. La renuencia a cantar bajo la mesa o cantar canciones divertidas en público es un gran incentivo para ganar. Los jugadores, para no volverse "tontos", están dispuestos a ganar incluso por medios deshonestos. ¿Cómo hacer trampa en "Tonto" para que los demás no se sientan ofendidos? El artículo contiene secretos simples y la estrategia del juego.

Cómo aprender a hacer trampa en "Fool"

Cualquier engaño, incluso el más pequeño, requiere nervios de acero y la capacidad de mantener una cara de póquer. Practica la resistencia frente al espejo, practica un par de expresiones de "deber" y muéstralas con diligencia durante el juego. Al mismo tiempo, debes participar en la diversión general, no dudes en sonreír y bromear, adormeciendo la atención de otros jugadores.

Una habilidad útil será la habilidad de cambiar las cartas de manera hábil e imperceptible. Vale la pena trabajar en la distribución y el barajado de la baraja al automatismo. Es necesario entrenar fácil e imperceptiblemente para quitar una carta exactamente detrás de la otra. Una memoria entrenada es muy útil para memorizar las luces apagadas. Conocer las cartas eliminadas ayudará a adivinar la alineación en las manos del oponente. Vale la pena estudiar detenidamente las reglas de varios tipos de juego en "Fool": normal, saque de banda y transferencia. En el momento adecuado, puede atrapar a otros participantes en la ignorancia de las reglas y cambiar la situación en su dirección.

Cómo hacer trampa en las cartas en "Fool" es mejor

Si participan 4 jugadores en el juego, es mejor elegir una persona carismática y alegre en un par. Una escaramuza ingeniosa distraerá perfectamente la atención de la manipulación de las cartas. Debe sentarse en la mesa de juego frente al jugador más fuerte, luego sus esfuerzos se dirigirán a los vecinos.

Si los métodos "honestos" no ayudan a tomar la victoria por la cola, vale la pena intentar el engaño. Puede hacer trampa en "Tonto", como lo hacen los niños, de manera simple e ingeniosa mirando las cartas. Un movimiento más atrevido es jugar contigo mismo al repartir cartas. Es decir, intente mezclar la carta inferior visible con las superiores de tal manera que luego pueda distribuirla usted mismo.

Un jugador con manos diestras puede descartar imperceptiblemente una carta "extra" en el lanzamiento. Si el juego es activo y divertido, los oponentes rara vez llevan un registro de la cantidad de cartas que tienen los demás. Si esto no ayuda a ganar, debería empezar a hacer trampas en "Fool", como los profesionales del juego en "Poker". Las cartas marcadas te ayudarán a saber exactamente la alineación de las fuerzas de los oponentes y a realizar los movimientos correctos. Este método requerirá el desarrollo preliminar de su propio sistema de signos, como, por ejemplo, en la figura anterior. No hagas trampa en cada oportunidad. Como saben, algún día todo el secreto se hará evidente.

¿Y si se expone el engaño?

El principio principal del más agudo es nunca admitirlo. Incluso si lo agarran de la mano o lo exponen, el único curso de acción correcto es "ir a la negación". Puedes construir los ojos honestos e inocentes de un gato de "Shrek", deja un poco más de resentimiento e indignación en tu voz.

El método más eficaz es atacar en respuesta. Un jugador sorprendido haciendo trampas no debe avergonzarse de las acusaciones infundadas de un vecino. Lo principal es no ir demasiado lejos, porque una escaramuza lúdica no debe convertirse en una pelea fea con insultos mutuos. El juego debe traer placer y risa, no discordia en la compañía.

En la solapa " Tonto»El oponente puede lanzar cartas en el proceso. Por ejemplo, en dos seises pones 7 y 8, si tu oponente tiene 7 u 8 en sus manos, puede "tirarlos" y debes cubrir estas cartas. Después de cada "retirada", los jugadores toman cartas de la estaca para que todos tengan 6. Si no puedes rechazar el ataque, llévate estas cartas y blandílas más. Espero que estos pequeños consejos te ayuden ganar más a menudo. Tonto en línea on [email protected] es un juego gratuito para dos, tres o más jugadores. Juega sin registrarte, gana bonificaciones, ganar premios y regalos! Tonto Es el juego de cartas ruso más popular. Tocar Tonto todo fanático de los juegos de cartas sabe cómo hacerlo. Además, el juego Tonto - un juego familiar que reúne a amigos y familiares en un círculo cálido. Tonto plegable en línea - esta es una oportunidad para jugar gratis y sin registrarse en su juego favorito con personas reales, y no con una computadora.

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Cualquiera puede aprender a jugar a las cartas. Si eres bueno en los cálculos matemáticos, entonces te resultará bastante fácil dominarlos. Y si no, las tarjetas pueden ayudarte a desarrollar la lógica.

1. La capacidad de vencer a un jugador en el juego de cartas "tonto" depende de dos cosas: la capacidad de determinar el estilo del enemigo y tu propio estilo de juego.

2. Los jugadores se dividen en 4 categorías:

  • El primero son los jugadores que recolectan tarjetas emparejadas. Estos jugadores recolectan combinaciones completas de cartas durante el juego.
  • Jugadores activos y proactivos que lanzan pequeñas cartas al enemigo.
  • Jugadores que coleccionan cartas de triunfo. En las últimas etapas, jugar con ellos se vuelve tremendamente difícil.
  • Jugadores que coleccionan cartas del más alto nivel. Al final del juego, estos tienen más de dos ases y varias cartas del orden más alto.

3. Dependiendo del estilo, puede elegir las tácticas del juego con tales jugadores. Por ejemplo, puedes obligar a un jugador que colecciona cartas de triunfo a contraatacar simplemente identificando su palo débil y jugando solo con él. O el jugador con las cartas más altas puede verse obligado a retirarse en medio del juego, y las otras dos categorías de jugadores pueden ser derrotados copiando su estilo de juego.

4. Los siguientes trucos deberían ser tus trucos básicos del juego. No empieces a jugar con cartas de triunfo al principio del juego.

5. Intenta contraatacar con cartas emparejadas y luego priva al enemigo de la oportunidad de lanzarte cartas.

6. Bluff es confuso para los jugadores.

7. Tenga cuidado con las cartas que se caen para que pueda anticipar los giros y vueltas del juego.

Lecciones en video


Si al comienzo del juego su competidor se defiende con cartas de triunfo, lo más probable es que todo el mundo juegue a las cartas mal. Y si también camina con cartas de triunfo, tómelas con valentía y al mismo tiempo sea celoso para que arroje cartas grandes de las que no son de triunfo. Es mejor rechazar el movimiento posterior. Pero en este caso, ganar al tonto no es un problema. Pero, ¿y si los jugadores tienen experiencia?

Instrucciones

1. Sea diligente para luchar contra la probabilidad con esas cartas de las que tiene varias. Por ejemplo, si te atacan con un siete y tienes dos decenas y un ocho, es mejor luchar con un diez. Entonces es menos probable que te arrojen las cartas.

2. Sea diligente en el proceso del juego para deshacerse de las cartas bajas y no tenga más de 2 cartas del mismo palo en sus manos (si, finalmente, estas no son cartas de triunfo). Al contrario, es posible que no se defienda.

3. Obligar al oponente a deshacerse de las cartas de triunfo es una de las habilidades más efectivas. Si tiene varias cartas del mismo palo que no sea de triunfo, baje. Es absolutamente permisible que el enemigo no tenga cartas para contraatacar, y tomará o contraatacará con una carta de triunfo. Si el oponente ha lanzado una gran carta de triunfo, no lo "pellizque" lanzando más cartas. Deja que la carta de triunfo vaya al bito.

4. Bluff. Tampoco lo olvides. Es posible que esté jugando con varios competidores y tenga 3 cartas de triunfo: rey de tréboles, nueve de tréboles y siete de tréboles, siempre que el as de triunfo no esté con usted. Vinieron a ti con un as de diamantes, contraataca con un nueve. Responde la siguiente carta con el rey. Los jugadores pensarán que no tienes cartas de triunfo y, en consecuencia, se ha lanzado algún tipo de as que no es de triunfo, al que vencerás con un siete. Esta técnica debe usarse con precaución y no con demasiada frecuencia, ya que no funciona invariablemente.

5. Bueno, la habilidad más básica que te permite ganarle a un tonto es memorizar cartas. Al recordar las cartas que están fuera del juego, puede calcular sus movimientos de manera más meticulosa. Además, al final del juego incluso podrás calcular cuántas cartas tiene tu oponente y cuáles son. Y esto se acerca más a la indudable superioridad.

El conocimiento para memorizar las cartas del juego es un conocimiento bastante útil. A veces sucede que tienes cartas "débiles" en tu mano. Aquí tienes que confiar solo en tus propias fortalezas y en la memorización de cartas, de modo que tal situación no resulte cuando en el último movimiento lanzas una carta "del mismo palo" y el competidor abandona el juego como ganador.

Instrucciones

1. Hay dos métodos para memorizar tarjetas en diferentes variaciones. Uno de ellos consiste en la selección de imágenes de soporte para las tarjetas, y el segundo, en la memorización directa de tarjetas sin la selección de imágenes.

2. Al seleccionar imágenes para toda la carta que ha salido del juego, debes "vincular" alguna imagen a cada una de ellas, ya sea un objeto, un fenómeno u otra cosa. En este caso, será mejor crear una imagen que comience con la misma letra que el nombre de la tarjeta. Digamos que un seis de corazones es una bola, un ocho de espadas es una veranda, el rey de tréboles es un niño pequeño y un siete de diamantes es un perro.

3. Al vincular los nombres de las tarjetas que salieron con las imágenes de referencia y construir una imagen determinada a partir de las imágenes, es posible memorizar fácilmente todas las tarjetas. Digamos que el seis de corazones, el ocho de espadas, el rey de tréboles y el siete de diamantes están fuera del juego. Construimos un escenario a partir de las imágenes: el niño arrojó una pelota a la terraza y asustó al perro.

4. Este método se ha cancelado mucho, pero también tiene desventajas. Tienes que intentar crear imágenes que sean geniales para recordar. Además, es necesario, según la probabilidad, componer instantáneamente una imagen completa a partir de imágenes. Sin embargo, si recuerdas perfectamente la imagen de las acciones, se “asentará” en tu cerebro durante mucho tiempo y recordarás las cartas en cualquier momento del juego.

5. La segunda cadena de métodos consiste simplemente en memorizar las propias tarjetas, tal como están. Una imagen de imágenes es bastante cómoda, pero aplicar este método cuando se juega con personas no es muy cómodo. Si comparas cartas con imágenes y haces imágenes durante mucho tiempo, el resto de los jugadores te pondrán constantemente nervioso y te animarán. Y en este caso, dejas de memorizar cartas y empiezas a jugar de forma primitiva.

6. Pero la memorización directa ayuda a entrenar la memoria, como resultado de lo cual no solo podrá memorizar tarjetas, sino también cualquier otro dato.

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Consejo útil
Gana al tonto, carta de triunfo, memoriza cartas, engaña, juego de cartas

Al jugar con no más de 2 jugadores

Puedes aprender a ganarle al tonto. Para ello, definiremos 2 etapas de creación de una estrategia ganadora.

1. Determinación del estilo de juego del oponente.

2. Creando su propio estilo de juego contrario.

Determinar el estilo de juego del oponente

Para poder determinar en qué estilo está jugando el oponente, para ello es necesario jugar varios juegos de control con él. A menudo, hay 4 estilos principales de juego:

jugador recolectando cartas de triunfo: un jugador que, durante el juego, nunca arroja cartas de triunfo, hace el primer movimiento de una carta y lanza cualquier carta, para no abrumar al oponente, sino para tirar cartas innecesarias para tomar cartas de triunfo de la baraja.

Variante de juego

Uno de los usuarios de mi programa me presentó esta versión del juego, cuando había una brecha en el algoritmo para hacer el tonto. Esta brecha radica en las siguientes tácticas del juego.

Si al comienzo del juego obtienes 2-3 cartas de triunfo grandes (es posible con cartas de triunfo pequeñas), entonces durante el juego no derrotas las cartas del oponente, sino que las aceptas siempre que haya al menos de ocho a diez en la baraja (puedes averiguar cuántas cartas quedan , si las sigue contando durante el juego), entonces comienza a jugar con las cartas más pequeñas, que deben ser 3 o 4 del mismo valor. En este caso, el oponente tendrá que contraatacar (luego, en cualquier caso, tendrá cartas que puede lanzar al oponente) o tomar cartas. Si el oponente contraataca, luego del rebote, cuando robe cartas del mazo, lo más probable es que tome cartas que no sean de triunfo, ya que contraatacó con ellas y luego, habiendo superado su movimiento, lo vencerás fácilmente. Pero si el oponente acepta cartas tuyas sin contraatacar, entonces tendrá la oportunidad con las mismas tácticas (como jugaste), de vencerte (el oponente te quitará cartas por el momento, después de lo cual él luchará y te llenará con las mismas cartas que te quité).

Muy a menudo, pocas personas conocen esta táctica del juego y, después de haber jugado una vez, pierden, y un jugador experimentado comprende de inmediato lo que está sucediendo e intentará interrumpir el juego en el medio.

En un juego de 3 jugadores

En tal juego, debes recolectar triunfos y cartas emparejadas. Para hacer esto, debes intentar contraatacar. Lo más importante en un juego de este tipo es nunca tirar cartas al jugador bajo el que estás jugando. Esto solo se puede hacer al final del juego, cuando se agoten las cartas del mazo y veas que este jugador puede ser el primero en abandonar el juego. Esto se explica por el hecho de que si le lanzas cartas a este jugador, el siguiente jugador hará el siguiente movimiento debajo de ti y no podrás volver a tirar cartas innecesarias y lanzar a un jugador que pueda venir hacia ti. Incluso puedes hacer trampa, tomar la tarjeta con la que te vinieron y luego el siguiente jugador irá al jugador que tendrá que ir a ti. Tendrás la oportunidad de lanzar cartas a este jugador.

Al jugar 4 jugadores

En este juego, debes decidir si estás jugando contra todos o contra dos, es decir, un par por un par. Si el jugador que está sentado frente a ti está jugando contigo, entonces será mucho más fácil jugar. Por lo general, este juego se denomina pareja por pareja. El jugador que se sienta a su izquierda se empareja con el jugador que se sienta a su derecha, y usted juega respectivamente en conjunto con el jugador que se sienta frente a usted. En tal juego, debes lanzar jugadores a la izquierda y a la derecha. Para hacer esto, se recomienda al jugador de la izquierda al comienzo del juego que se mueva desde las cartas emparejadas más bajas. Si no hay ninguno, elija la carta más baja del palo que tenga más. Si este no es el caso, entonces puede hacer un par de cartas inferiores, por ejemplo: un triunfo seis y un seis de pandereta.

Si lograste abrumar al jugador de tu derecha y la jugada te ha pasado, entonces es recomendable que te muevas de esas cartas que el jugador de la izquierda o la derecha no tiene. Después de la primera ronda del juego, ya puedes adivinar qué tipo de cartas son. Por ejemplo, durante el proceso de rechazo, el jugador encendió las cartas 8, 10, sota, y el jugador de la izquierda iluminó 7, reina, en este caso se recomienda mover con 6, 7, 9, ya que las posibilidades de que su compañero tenga estas cartas son grandes.

Si un jugador a tu izquierda oa tu derecha toma cartas y entre estas hay una carta de mayor valor, por ejemplo, una reina o un rey, entonces trata de deshacerte de ella, ya que no podrás contraatacar con ella (ya que el resto de las cartas emparejadas te serán inmediatamente lanzadas) y tendrás la oportunidad de tomar una carta de triunfo o emparejada del mazo. Si no pudiste contraatacar y el jugador a tu derecha toma cartas y estás seguro de que puedes abrumar al jugador a tu izquierda, entonces no necesitas lanzar la carta alta, ya que obviamente el jugador a tu derecha puede estar contraatacando cuando tu compañero se mueve y Ya puedes tirarlo.

Cuando juegue con un par, nunca debe bañar a su jugador. Solo puedes tirarle cartas cuando las tome, y luego solo del valor más alto y para que le hagan una combinación de 3 o cuatro cartas, de modo que la probabilidad de que venza la próxima vez sea alta.

Si está jugando contra todos, no un par por un par, entonces se recomienda que se recomiende la carta más baja, con la que se le pidió que tomara, de lo contrario corre el riesgo de tomar una gran cantidad de cartas bajas. Por ejemplo, si aciertas un seis con un ocho, respectivamente, los seis y los ocho volarán hacia ti. De lo contrario, solo tomará seis.

Al jugar con 5 jugadores o más

En un juego así, por supuesto, todos juegan por sí mismos, así que trate de no ganarle la carta más baja con la que vinieron a usted, simplemente tómela. Si te acercan con una carta alta y ves que no puedes defenderte, contraataca con una carta más alta, de modo que estas cartas altas te sean lanzadas y tengas mejores cartas en relación con las cartas de otros jugadores.

Si el oponente al comienzo del juego contraataca con cartas de triunfo, entonces definitivamente podemos decir que juega mal las cartas, ya que al principio del juego no tiene sentido tirar la carta de triunfo. Se recomienda tomar las cartas vencidas junto con las cartas de triunfo, pero la próxima vez es mejor intentar derrotar.

Si vas a contraatacar. En este caso, sus cartas no deben contener cartas inferiores y más de dos cartas del mismo palo, con la excepción de las cartas de triunfo. De lo contrario, corre el riesgo de aceptar cartas.

http://www.durbetsel.ru/2_durak_kak_vyigryvat.htm
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