Héroes locos del juego de mesa. Enloquecido

Nos llamó la atención el sorprendente parecido con un juego de computadora. Ver por ti mismo:


Es extraño condenar a alguien por pedir prestado a alguien: ella misma copiará lo que quieras. No creo que los pioneros tengan derecho a dormirse en los laureles de por vida. Si su idea florece en las manos equivocadas, ¡nosotros, los jugadores, estaremos mejor! Otra cosa son los intentos de hacer un “clon” sin entender realmente el original.

Sin embargo, el proceso es muy diferente, y no para mejor, porque faltan muchos detalles importantes. Entonces, en lugar de atrevidos "intercambios", el sistema de bloqueo alienta a sentarse en la parte trasera, la mayoría de las habilidades útiles no funcionan automáticamente, sino que requieren un turno, lo que evita que la mitad de las criaturas participen completamente en el juego. Finalmente, las oportunidades modestas para reponer la mano hacen que la mitad del grupo se quede sin cartas.

Todos estos cambios arruinan la dinámica de raíz y hacen Berserk. Héroes" similares no a la creación, sino a su progenitor común: Magic: The Gathering. Es cierto, y en comparación con él, hay muchas deficiencias. Parece un juego dirigido a principiantes, pero los efectos de las cartas están sobrecargados de pequeñas cosas que hay que tener en cuenta. En particular, dotará regularmente a sus luchadores y enemigos con diferentes propiedades, y es simplemente imposible jugar sin un puñado de monedas multicolores; no hay nada que note el efecto. Por alguna razón, incluso la acción permanente del hechizo se implementa usando hechizos instantáneos: la carta se envía inmediatamente a la pila de descarte, y cómo arreglar las consecuencias es tu problema. O, por ejemplo, una armadura que te permita ignorar la primera herida cada turno. ¿Puedes recordar cuál de tus cinco enanos ya ha sido herido este turno y cuál no? ¿Qué pasa si algunos de ellos son envenenados y se dañan automáticamente?

La principal ventaja es la preocupación inesperada por los recién llegados. En cada kit de inicio, además de mazo completo uno de los héroes, hay una apariencia de un "bot" en el que puedes practicar y aprender las reglas, y luego desmontarlo para obtener piezas de repuesto para tu mazo. Pero las peleas con oponentes reales están llenas de problemas: en conjuntos básicos equilibrio y no pasó la noche.

El arcaísmo de las reglas y la dejadez general son sorprendentes: algo similar podría haber aparecido hace 15 años, cuando los estantes aún no estaban llenos de CCG y "mesas" en toda su diversidad. Quizás, en aquellos días en que Magic: The Gathering no estaba traducido al ruso, Berserk. Héroes” y allí estarían sus fans. Pero no está claro a quién le gustará el juego hoy: para los principiantes es demasiado engorroso y para los veteranos es demasiado anticuado y primitivo.

, Berserk: Cataclismo , Berserk: Renacimiento

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    subtítulos

Edición

Conjuntos lanzados

Número de emisión Nombre de la versión Bloquear Número de tarjetas fecha de lanzamiento
LOCO CLÁSICO
1 Guerra Elemental + Equilibrio guerra de los elementos 101+30 cartas noviembre de 2003, febrero de 2004
2 Invasión de la Oscuridad + Nacimiento de Héroes invasión oscura 105+60 cartas octubre de 2004, abril de 2005
3 Voluntad del Templo + Garras del Caos + Hora de los Monstruos Voluntad del Templo 107+36+37 cartas septiembre de 2005, enero de 2006, mayo de 2006
4 Martillo del tiempo Martillo del tiempo 202 cartas 8 de octubre de 2006
5 Guardia silenciosa Martillo del tiempo 102 cartas enero de 2007
6 Ira de los dioses Ira de los dioses 198 cartas octubre de 2007
7 Ángeles de la venganza Ira de los dioses 98 cartas marzo de 2008
8 puerta de los mundos puerta de los mundos 196 cartas septiembre de 2008
9 Alas negras puerta de los mundos 100 cartas marzo de 2009
10 Misterio de Dertah Misterio de Dertah 132 cartas agosto de 2009
11 Eclipse Misterio de Dertah 100 cartas diciembre 2009
12 Venganza Misterio de Dertah 100 cartas mayo de 2010
13 Path of Archaal + conjunto adicional Camino de Archaal 198 + 63 cartas Septiembre 2010, Diciembre 2010
14 Cataclismo Camino de Archaal 101 cartas marzo de 2011
15 angheim angheim 198 cartas agosto de 2011
16 Fortaleza Aérea angheim 98 cartas noviembre de 2011
17 Temblor de la Tierra angheim 147 cartas marzo de 2012
18 Destrucción de máquinas Destrucción de máquinas 147 cartas Agosto 2012
19 Voz de Laar Destrucción de máquinas 144 cartas febrero 2012
20 Edición básica 2013 (B-13) Número principal 2013 (B-13) 150 cartas Agosto 2013
21 Vientos del páramo Vientos del páramo 149 cartas Marzo del 2014
22 Testamento de los Antiguos Testamento de los Antiguos 153 cartas agosto 2014
23 Sombras del pasado Sombras del pasado 150 cartas marzo 2015
BERSERK.HÉROES
1 Tiempo de héroes Tiempo de héroes 317 cartas 6 de noviembre de 2015

Paquetes de entrenamiento de berserker clásico

También hay conjuntos de entrenamiento "Legends of Rus'". La mecánica de las cartas en los juegos se simplifica, el tema son los cuentos de hadas y las leyendas de Kievan Rus. El mazo se divide en dos grupos de 9 cartas cada uno: bosques-montañas (héroes y sus aliados) y pantanos-estepas (nómadas y espíritus malignos). Más tarde, los tres números se combinaron en un conjunto de duelo "Caballeros y adversarios".

Juegos de duelo profesional del clásico "Berserker"

Los juegos de duelo contienen todo lo que necesitas para jugar entre dos oponentes: mazos de facciones en guerra, reglas del juego, fichas y un dado. Por regla general, están destinados a jugadores de nivel profesional y torneos del formato "Class Wars".

Otro

  • "Conjunto de ventiladores"- un juego de parodia que consta de 28 cartas con características cómicas. Publicado en agosto de 2007.
  • "Escuadrón perdido"- miniset de aniversario, que consta de 24 cartas en una versión especial de cuerpo entero. Lanzado en noviembre de 2008 para conmemorar el quinto aniversario de Berserk.
  • "Tormenta de los elementos"- un juego de mesa separado basado en Berserk. En el conjunto 120 tarjetas diferentes, que se puede usar tanto por separado como junto con otras cartas de Berserk. Publicado en diciembre de 2012.

Clásico "Berserk"

fondo

En el lejano mundo de Laar, las unidades de los seis elementos están luchando, así como las llamadas unidades y criaturas "neutrales" dirigidas por poderosos magos: ungars (jugadores). Durante siglos lucharon por sobrevivir en este mundo, una vez abrasado por el fuego del Cataclismo. Ahora todos pueden reunir su propio ejército y convertirse en árbitros de su propio destino y, tal vez, del destino de Laar...

Edición

KKI "Berserk" se publicó en la forma:

  • potenciadores- paquetes de 7 cartas de un conjunto determinado, una de las cuales es rara / súper rara. Además, puede aparecer una tarjeta de papel de aluminio ultra rara o aleatoria.
  • refuerzos profesionales- contiene 12 cartas de un conjunto determinado, dos de las cuales son raras / súper raras. Además, también puede aparecer una tarjeta de papel ultra rara o aleatoria. Comenzaron a producirse a partir del set 13 "The Way of the Arkhaal".
  • mazos de iniciación- contiene 30 tarjetas simples tienden a ser frecuentes y ligeramente raros. Además, hay reglas de juego, un dado, fichas de daños, efectos y elementos, y en ocasiones un refuerzo. Salieron con el lanzamiento de cada nuevo set y se dividieron en los sets "Forest-Mountains" y "Swamps-Steppes" hasta el set "Angheim".
  • Barajas profesionales- Juegos temáticos de 30 cartas. Por regla general, son específicos, listos para jugar en torneos. También incluyen: las reglas del juego, fichas y un dado para el juego. Salga después de la última serie del siguiente bloque.
  • Juegos educativos "Leyendas de Rus'"- constará de 18 cartas: dos escuadras de 9 cartas, así como las reglas del juego, fichas y un dado. Dedicado a los héroes clásicos de los cuentos de hadas y leyendas de la Rus de Kiev.
  • Conjuntos de duelo- contiene dos mazos de facciones opuestas, listos para jugar para dos.

prohibiciones

Los conjuntos de aficionados están prohibidos en los torneos oficiales. Sus cartas están determinadas por un dorso especial. La razón de esto es lo absurdo de las tarjetas y sus características.

Además, debido al desequilibrio en los torneos oficiales de varios formatos, es imposible usar cartas como Serpent of Chaos, Ifrit, Kyedel, Cloak of Invisibility, Wagon of the Inquisition, Staff of Distortion, Sphere of Lightning, "Prisoner of Memory", "Keeper of the Tree", "Elyata" (prohibido su uso en "Class Wars").

Además, en los torneos oficiales, los jugadores normales no pueden jugar cartas de clase con superpoderes. Caballero(Xedden, Árbol de la Vida, Espíritu de Adrelian, Kianna, Nut, Krom, Archaal, Rey Dragón, Tendala y Talitha). Solo los maestros del juego los usan en torneos de un tipo especial, y los jugadores comunes intentan derrotar a estos señores supremos. El que tiene éxito recibe todo el mazo del señor supremo y, lo que es más importante, la propia carta "Señor supremo" como premio.

Tarjetas

Las cartas en Berserk se dividen en 7 tipos (según los nombres de los elementos), y éstos, a su vez, en clases:

  1. Bosques(fondo verde con decoración de vid)
    • Elfos (desde el 3er set)
    • Guardianes del Bosque (del 4to set)
    • Los hijos de Crong (del sexto set)
  2. Montañas(fondo gris azulado con decoración estilo piedra)
    • Gnomos (del 3er set)
    • Linungi (del cuarto set)
    • Yordlings (del sexto set)
  3. pantanos(fondo verde oscuro con decoración de barro)
    • River Maidens (del 3er set)
    • Archaalites (desde el 4to set)
    • Trolls (del sexto set)
    • Grounders (desde el set 15)
  4. estepas(fondo amarillo con decoración estilo desierto)
    • Orcos (desde el 3er set)
    • Akkenians (desde el cuarto set)
    • Toa-Dan (del sexto set)
    • Hermandad (del set 15)
  5. fuerzas de la oscuridad(fondo negro con decoración de dados)
    • Aquelarre (del 3er set)
    • Demonios (del 4to set)
    • Slua (del 6to set)
    • Crepúsculo (del set 15)
  6. Fuego(fondo rojo anaranjado, decorado con llamas)
    • Dracónidas (del set 18)
  7. cartas neutrales, es decir, no asignado a ninguno de los elementos (fondo marrón, símbolo: una panoplia de un escudo, espada y maza)
    • Inquisidores (del 3er set)
    • Coyars (del 4to set)
    • Piratas (del set 15)
    • Engendros (del 7.º set)
  8. También hay una serie de clases relacionadas con todos los elementos (incluidos los neutrales)
    • Héroes-guerreros, héroes-magos y señores (a partir del 2º set)
    • Dragones (del 3er set)
    • Elementales (del 4to set)
    • Ángeles (desde el 7mo set)
    • Arpías (del noveno set)
    • Reborn (del set 12)
    • También puede haber excepciones cuando una carta de cualquier clase obtiene un "elemento inapropiado": Renegade Dwarf (enano neutral), Legionary Dwarf (estepa enana), Talos (demonio neutral), Orc Stalker (orco neutral), Mountain Orc y Wolf Rider (Mountain Orc), Bonebreaker (Mountain Troll), Siren (Neutral River Maiden), Grey Elf (Neutral Elf), Dark Elf, Soul Burner, Swarm Priest, Swarm Warrior, Swarm Spider, Imagori, Swarm Scout (Dark Elf), etc. en.

En el decimocuarto conjunto ("Cataclysm"), aparecieron tarjetas multielementales: tienen signos de varios elementos al mismo tiempo y tienen su propio diseño en forma de flujos de agua. Como regla general, estas cartas tienen una clase interelemental (por ejemplo, elemental) o están dotadas de varias clases a la vez, una de cada elemento.

Las cartas neutrales coexisten con cualquier otra. Y entre los elementos suele haber “conflictos” que complican el reclutamiento y el pago del destacamento (se multa a cada elemento de un mismo destacamento, a partir del tercero consecutivo).

Cada tarjeta contiene la siguiente información:

  • Costo de la tarjeta (en cristales)
  • Tipo de tarjeta
  • Número inicial de vidas
  • Movimiento de stock (o icono de "vuelo" o "simbionte")
  • La fuerza de un simple golpe (tres números X-Y-Z)
  • Características del mapa (texto del juego)
  • Texto artistico
  • Símbolo de liberación
  • Artista
  • Rareza de la carta:

M - numerosas (cartas de titulares de la "Guerra de los Elementos", luego esta rareza fue cancelada);
H - frecuente,
P sobre un fondo azul - raro,
R o C sobre un fondo verde - muy raro;
corona - ultra raro;
estrella - tarjeta promocional (especial).

Las tarjetas promocionales se pueden obtener participando en torneos oficiales de Berserk. También puede obtener mapas de tamaño completo allí; para dichos mapas, la ilustración ocupa toda el área del mapa, el texto se coloca encima del dibujo. Las tarjetas promocionales para "Asesino Nocturno", "Aprendiz de Mago", "Caballero Errante" y "Balthorn" se pueden encontrar en la revista World of Fantasy.

tipos de tarjetas

  • Criatura. Al comienzo de la batalla, se encuentra en el campo. Puede atacar, parar y actuar como defensor. La información de la criatura generalmente incluye el costo, la vida inicial, el número de turnos, el ataque de la carta, las características de la carta y el texto artístico. También hay criaturas que no tienen número de movimientos: criaturas voladoras (con alas en lugar de unidades de movimiento), luego de abrirse se ubican en una zona adicional; simbiontes (con un icono de simbionte en lugar de unidades de movimiento), después de abrirse, ubicados en otras criaturas.
  • Artefacto. Al comienzo de la batalla, se encuentra en el campo. No puede atacar, parar o defender. La información del artefacto generalmente incluye el costo, la vida inicial, las características de la tarjeta y el texto artístico.
  • terreno. Antes del enfrentamiento está en el campo, después, en la zona auxiliar. Cada jugador puede tener solo un terreno en el equipo. La información no indica el número de vidas, el stock de movimiento y la fuerza del golpe. El área no puede ser destruida.
  • Equipo. Tiene una sola propiedad básica: el costo. No puede atacar, pero tiene la capacidad de bloquear todos los ataques contra sí mismo y no recibir daño. El equipo se divide en cinco clases: armadura, armas, escudo, zapatos, poción. Este último a menudo tiene una propiedad como "Destruye la poción: dale a tu tarjeta tal y tal bonificación".

zonas de juego

  • Campo de batalla (campo principal 5x6 celdas)
  • Zona auxiliar (aquí están los terrenos, las criaturas voladoras y algunas otras cartas, como los artefactos "Reed Idol", "Hammer of Time")
  • Mazo (tu mazo)
  • Cementerio (criaturas "muertas" y artefactos/terreno/equipo destruidos)

proceso de juego

"Berserk" por mecánica del juego recuerda a los juegos de guerra clásicos.

Antes del comienzo de la batalla, se determina cuál de los jugadores será el atacante y quién será el defensor. Los jugadores tiran los dados. El que tiró más, elige quién será el primer jugador (recibe 23 oro y 22 cristales de plata para reclutar un escuadrón), y quién - el segundo jugador (recibe 24 gold (revisión de la regla del 28 de febrero de 2011 (Versión 13.1d)) y 23 cristales de plata). Luego se recluta un destacamento para los cristales recibidos. Los jugadores colocan el equipo reclutado en el campo de juego, después de lo cual el Primer jugador se activa y recibe el derecho a moverse.

En el turno de un jugador, un jugador puede mover sus criaturas, así como actuar: cada criatura puede atacar una carta enemiga cercana con un simple golpe o usar la acción descrita en su texto de juego (por ejemplo, un disparo o un hechizo). La carta afectada está “cerrada” (es decir, queda temporalmente incapacitada, en señal de que gira 90 grados a la derecha) y ya no puede moverse este turno. Cuando un jugador decide terminar de mover y actuar con sus cartas, se pasa el turno al oponente. Un momento estratégico es importante: el mayor daño, por regla general, es causado por un simple golpe. Pero una carta abierta (generalmente una que no actuó en su turno) tiene la posibilidad de rechazar un golpe simple o incluso devolver el golpe, mientras que un golpe simple casi siempre pasa en una carta cerrada. Además, una criatura abierta puede proteger una carta cercana de un simple golpe al atacarse a sí misma. Hay muchas cartas en el juego, cuyo texto contradice las reglas del juego, pero es el texto de la carta en el que se debe confiar (la llamada "Regla del Hacha").

El juego puede desarrollarse en diferentes terrenos y de acuerdo con reglas completamente diferentes. Las variantes del juego son posibles escondiendo cartas debajo de un banco o bote de basura, intercambiando dinero (cristales) entre jugadores.

Estructura del trazo

Fase inicial

Subfase de apertura. Todo cartas ocultas Jugador activo abierto simultáneamente. Todos los rasgos y propiedades que se disparan en ese momento van a la pila. Ningún jugador recibe prioridad en esta subfase.

Sub-fase de inicio de turno. En esta subfase se activan todas las características que actúan “al inicio del turno”.

Fase principal

Sub-fase de Elección. El jugador activo elige una subfase de Movimiento, Acción, Combate para una carta de su escuadrón, o una Fase Final, tras la cual el juego entra en la subfase (fase) seleccionada.

Subfase de movimiento. El jugador activo declara cómo y a qué casilla del campo de batalla se moverá la carta seleccionada. Después de que ambos jugadores pasen, esta carta se mueve.

Acciones de subfase. El jugador activo declara la acción de la carta elegida y, si es necesario, indica la(s) meta(s). Después de que ambos jugadores pasen, la tarjeta es válida.

El jugador activo vuelve a la subfase Seleccionar.

Subfase de batalla.

Escenario antes del ataque. En esta etapa, se activan las características "antes del ataque". El jugador activo declara con qué ataque (golpe) y qué objetivo está atacando su criatura.

Un jugador inactivo puede asignar un defensor al objetivo de ataque seleccionado. Esta acción se juega como una acción repentina. Si fue interrumpido o bloqueado, el jugador Inactivo puede volver a designar un defensor.

Escenario Ofensivo. Al comienzo de esta fase, se activarán todos los rasgos de Al ataque. La criatura que declaró el ataque se convierte en el atacante. Protector, y en su ausencia, el objetivo original se vuelve reflectante. Las tiradas de dados determinan los ataques intercambiados entre criaturas. El jugador que tira más en el dado tiene la oportunidad de jugar una reducción a un golpe débil en la tabla de golpes. Luego hay un cálculo e infligir heridas en las cartas de los jugadores.

Escenario Después del ataque. En esta etapa, se activan las funciones "después del ataque". La carta atacante, el Defensor del golpe están cerrados. Las cartas dejan de estar atacando y reflejando.

El jugador activo vuelve a la subfase Seleccionar.

Fase Final

Fin de la subfase. Las funciones "al final del turno" se activan en esta subfase. El Jugador Activo pasa el turno y se convierte en el Jugador Inactivo, y el Jugador Inactivo recibe el turno y se convierte en el Jugador Activo. .

El anuncio de "Héroes" tuvo lugar el 11 de septiembre de 2015. Se dijo qué tipo de juego sería y también se informó que el juego se vendería en Bielorrusia, Ucrania y Rusia. Del 1 al 4 de octubre, se prometió una presentación preliminar, durante la cual fue posible comprar un kit de inicio. Se planeó un campeonato para abril-mayo de 2016 con fondo de premios en 200k+ rublos. El mismo día, se publicaron cinco héroes iniciales del primer número: los guerreros Ferocious Cutter, Hrothgar, Ilariel y Revenkar, y el mago Tisha.

Edición

Número 1: Hora de los héroes

El primer número está dedicado a los Héroes, personalidades significativas en la historia de Laar, mundo de juegos. Se lanzarán un total de 5 paquetes de inicio, así como exhibiciones de 24 paquetes de refuerzo. Cada uno de los conjuntos está dedicado a uno de los elementos: la estepa (Fierce Cutter), las montañas (Hrodgar), los bosques (Ilariel), los pantanos (Tisha), la oscuridad (Ravencar) y contiene una baraja de cartas preparada con el Héroe. , así como una plataforma de entrenamiento con el Golem.

Todos los héroes de la colección son cartas comunes. Se pueden encontrar héroes como Endor Flem (Estepas), Bjornbon (Montañas), Narhi (Bosques), Tharna (Marismas) y Lord Sulu (Oscuridad) abriendo el sobre. Se pueden atrapar en lugar de la tarjeta frecuente regular. Los héroes restantes, Ruach (Estepas), Teia (Montañas), Alirra (Bosques), Daela (Marismas), Azathoth (Oscuridad) y Hygarth (Neutral), están disponibles como premios del torneo.

Hay 20 Ultra Rares, 60 Rares, 80 Uncommons y 140 Commons en el conjunto.

tipos de tarjetas

En el juego "Berserk. Las cartas de Héroes se dividen en 5 tipos: héroes, criaturas, hechizos, equipo y eventos. La esquina inferior izquierda muestra el número de serie de la tarjeta, en la esquina inferior derecha, su rareza: común, poco común, rara o ultra rara.

sistema de recursos

Las acciones del juego se llevan a cabo a expensas de los recursos. Son las monedas de oro del Cataclismo. El costo de la tarjeta en oro se indica en la parte superior izquierda. Al comienzo de cada turno, el jugador recibe una ficha de oro. Un jugador no puede tener más de 10 marcadores al mismo tiempo. Cuando se usa un marcador, se cierra.

áreas de juego

Glosario

Reglas de construcción de mazos

fuente .
1. Contiene 40 cartas o más.
2. El elemento de la baraja está determinado por su héroe. El mazo puede contener cartas del mismo elemento o neutrales.
3. No puede haber más de tres cartas idénticas.
4. Puede haber más cartas con la función "Horda". (bajo el seudónimo de Yaroslav Khabarov) - - esto es juego de cartas con una leyenda editada por Nick Perumov. Más de 700 monstruos de fantasía diferentes están listos para estar bajo tu liderazgo, desde los héroes de los cuentos de hadas rusos hasta las criaturas de los mundos de Tolkien. Para jugar en línea, solo necesita descargar el cliente del juego de forma gratuita. Recibirá un conjunto de tarjetas de inicio de forma gratuita.

  • Hay dos mazos de cartas iniciales diferentes en el juego: un mazo de criaturas de montaña y bosque, así como un mazo de criaturas de pantano y estepa (recibirás uno de tu elección gratis inmediatamente después de registrarte e iniciar sesión en el juego). Es más fácil jugar con el conjunto Pantanos-Estepas, pero el conjunto Montañas-Bosques proporciona más espacio para maniobras estratégicas.
  • El mazo inicial consta de 30 cartas. Puedes expandir tu ejército comprando nuevas cartas en el Mercado (una subsala de las "Filas de comercio"), o comprando un refuerzo (un conjunto de 7 cartas, una de las cuales es rara o ultra rara) o una exhibición (un conjunto de 48 sobres con 2 cartas ultra raras garantizadas) en "Filas de comercio". No puede haber más de tres cartas idénticas en el mazo creado. Puede haber un máximo de 50 cartas en una baraja. Mínimo - 30 tarjetas.
  • Como parte de nuestra competencia de revisión, camarada. AtsukawaToshiro preparó una revisión comparativa de juegos Enloquecido Y Enloquecido. Héroes. El autor analiza en detalle los diversos aspectos de estos tableros y señala que son muy diferentes, pero que ambos son buenos.

    En "Berserk" (en lo sucesivo, bers), comencé a jugar en la cocina desde el sexto set de "Wrath of the Gods". Es bonito reglas complicadas más o menos lo dominamos solo después de unos pocos juegos, porque por primera vez, lidiaron con CCI y con un juego de mesa normal en general ... En realidad, comenzaron a jugar bers con un atracón: una gran cantidad de tácticas, un montón de cartas y propiedades diferentes, arte elegante y bueno -dados conocidos para determinar el resultado de la batalla. Todo esto nos dejó boquiabiertos. En nuestra ciudad (Kasli), se sabía muy poco acerca de las mesas, así que para nosotros las bebidas se convirtieron en un sorbo. aire fresco(por cierto, fue posible obtenerlo solo en Chelyabinsk).

    La parte central del set de entrenamiento "Legends of Rus'". Los Caballeros finalmente llevaron a cabo el sucio Idolishche, pero a un precio muy alto. Sí, y no tuvieron suerte, los recuperaron muchas veces.

    Y ahora, después de tantos años, me encontré con el anuncio de un nuevo bers con un nombre elegante "Berserk. Héroes" (en adelante, héroes). En ese momento, ya estaba sentado de cabeza en los juegos de mesa, y la experiencia de las cartas estaba marcada por MTG, Pokémon, guerra, así como varios TCG electrónicos, incluido Hearthstone. Para ser honesto, me sorprendió mucho... Después de todo, decidieron encubrir las viejas fibras y, en su lugar, pusieron un juego completamente diferente, pero con el mismo arte y universo. Todavía no entiendo las razones de una política tan cardinal, porque. la mecánica de los bers era original y única (el MX incluso logró llevarlo al otro lado de la colina, y allí fue muy bien recibido). Por supuesto, durante los 12 años de existencia, las ideas se han secado, ha habido muchas reimpresiones (reimpresiones de mapas antiguos), el arte ha empeorado, pero ¿es así como encubrirlo? Incluso limpiaron todo el sitio. Es una pena.

    De acuerdo, deja de quejarte, ahora veremos a los hermanos y los héroes juntos.

    Mecánica. Ambos juegos tienen motores completamente diferentes. Bers es un juego de guerra de cartas en el campo con información completamente abierta sobre las cartas (el mazo se usa solo en la etapa de reclutamiento de un escuadrón, durante la batalla es estúpido en el 98% de los casos). En Heroes, el mazo juega un papel clave, porque. Cada turno, el jugador saca una carta de él. El motor en sí es más como juegos de computadora como "Demiurges" y "Hearthstone" (o MTG, pero con tierras fuera del mazo).

    Cuarto movimiento. Ninguno de los héroes ha recibido heridas todavía. La piraña nada al ataque.

    Construcción de cubierta. En bers, una baraja de 30 cartas, y para reclutar una escuadra, tomamos 15 cartas (= 50%). Los héroes tienen una baraja de 40 cartas, pero normalmente también salen unas 15 cartas por partida (= 37%). En consecuencia, el papel del azar en los héroes aumenta significativamente. Por supuesto, todo esto se corrige agregando las cartas necesarias para buscar en el mazo, pero esto requerirá inversiones adicionales de dinero y cerebro. Para ser honesto, ya he jugado un par de docenas de juegos de héroes, pero mis oponentes muy a menudo no obtuvieron las cartas correctas (cambiamos de mazo al mismo tiempo).

    Los límites de duplicados en ambos juegos son un máximo de 3 copias de una carta (o 5 si la propiedad "horda" está presente). Pero en el plan elemental, los bers no tenían prohibiciones: puedes combinar cualquier elemento (aunque pierdes 1 cristal por cada elemento adicional al reclutar). En los héroes, está permitido usar solo un elemento + neutrales; esto significa que si estás acostumbrado a jugar con montañas, puedes darle el resto de las cartas a alguien (todavía no podrás usarlas).

    Por supuesto, hay un héroe de excepción "Hygarth", que te permite poner cualquier cantidad de elementos (aunque todos los hechizos se vuelven más caros por 1 moneda), pero este tipo solo se puede obtener al ganar el torneo. En general, debido a esto, el constructor de mazos en los héroes está muy limitado (aunque puede arreglarse en el futuro), pero su papel es importante.

    Puedes jugar bers sin ningún tipo de mazo: redacté cartas y armé un escuadrón (de hecho, jugamos así).

    Cubitos. En bers, para determinar los resultados de la batalla, se lanzan dados; hay tres opciones (según las nuevas reglas):

    a) el guerrero atacó con éxito con un golpe débil / medio / fuerte (la fuerza del golpe se determina al azar);

    b) el guerrero falló (el ataque falló, tal vez se resbaló);

    c) falló, pero el enemigo lo golpeó en la cara (quien gritó, luego arañó y lo consiguió).

    En las reglas antiguas (cuando los dados no tenían pictogramas) había otra opción, cuando a veces el jugador se enfrentaba a una elección: golpear y regresar, o dar un golpe más débil, pero permanecer ileso. Esta elección hizo que las posibilidades tácticas fueran más profundas, pero las reglas más complicadas. Personalmente, recomiendo jugar a la antigua usanza (cuando te sientas cómodo con el juego).

    Y después de todo, el cubo es un verdadero punto culminante de las bras, porque. las opciones se implementan hasta lo contrario, cuando el atacante, por el contrario, rakea (tuvimos un caso en el que toda la primera fila del atacante falló y rake a cambio). Mucha gente odia este cubo (dicen que rompe todo el juego), pero por mi propia experiencia diré que todo esto es basura. El golpe NO es inequívoco solo si golpeas abrir mapa(cuando está cerrado, tiene éxito automáticamente): calcule el resultado de la batalla y distraiga a los defensores: es mucho más fácil de lo que parece. Además, tienes arqueros y magos que dispararán seguro.

    En los héroes, los dados no se usan en absoluto: toda la aleatoriedad está determinada por el mazo. Esto también es bueno, porque la velocidad del juego aumenta (después de todo, los propios héroes fueron originalmente concebidos para ser más rápidos).

    Tarjetas. En cuanto al arte, ya os hablé al principio. Pero aún así, agregaré que para muchas cartas de héroe, el arte fue elegido por G. Y esto a pesar de que tienen más de 1000 ilustraciones.


    por ejemplo, bang, poof y bang escuadrón - informal que no encaja en el estilo

    Pero me gusta más el diseño de las tarjetas en bers: es muy visual (al menos el diseño antiguo, al menos el nuevo). En los héroes, sería mejor reemplazar el símbolo dorado con un cristal más familiar (incluso según la leyenda, los guerreros fueron reclutados para cristales magicos, y no para abuelas), y tirar el círculo fuera del corazón (se ve asqueroso). También es una pena que hayan dejado de usar pictogramas para ataques dirigidos, protección contra la magia y otras cosas; son menos engorrosos que el texto.


    En comparación con el diseño de fibras tradicionales


    Comparado con el diseño de bers actualizado

    La rareza de las cartas en bers era originalmente común/rara/ultra + promo (luego agregaron numerosas, súper raras, legendarias). En los héroes, mientras que los frecuentes/inusuales/raros/ultra (hola de MTG). Lo único que me molesta aquí es que en los héroes comenzaron a designar la rareza con un color (sin duplicar una letra). Además, todos los colores son bastante oscuros, es más difícil distinguirlos.


    Sin comentarios... Esto hay que verlo en vivo

    El grosor de las propias cartas es el mismo, pero al mismo tiempo, el cartón de las bras es más denso (e incluso barnizado antes).



    Eso es lo que yo llamo épica 🙂

    Kits de inicio. En bers, el starter suministró absolutamente todo lo necesario para el juego: reglas, fichas enrolladas, un dado, una baraja (que podían jugar hasta dos, porque 15 cartas eran de un elemento, y 15 de otro) + un booster en los últimos lanzamientos se convirtió en add (y luego en 2). Por alguna razón, los héroes se olvidó de las virutas de las heridas en absoluto, aunque por lo demás todo está bien (incluso hay una plataforma de entrenamiento adicional, por lo que un iniciador es suficiente para una pequeña batalla para dos).


    eso es riqueza conjunto de inicio(el sobre ya ha sido abierto, las reglas están en la caja). ¿Por qué no se colocaron las fichas de herida? Bueno, al menos de los viejos bers

    Por separado, vale la pena señalar el avance de los héroes en términos de caja: es genial, duradero y compacto. Cartón grueso + suficiente espacio para almacenar una segunda pila de cartas. Así que no necesitas comprar una caja de cubierta especial. En las bras, solo los sets de duelo y las tormentas elementales tenían cajas de cartón de viaje, pero son grandes y cuadradas (mucho aire), no es conveniente ir a ningún lado con esto. Para empezar, la caja no es nada en absoluto = una sola vez, y el cartón es delgado allí.


    Sí, bonita caja. Las tarjetas encajan bien incluso en protectores. Queda por hacer un separador en el medio.

    Normas. En bers, dominar las reglas es mucho más difícil que en heroes. Es comprensible, porque una tabla de golpes vale algo (pero con la introducción de dados especiales, este problema ha desaparecido en parte). Sin embargo, para simplificar el entrenamiento, incluso se lanzaron conjuntos especiales: Legends of Rus', Berserk junior y un conjunto para principiantes sin título (4 mazos). En tales conjuntos, las cartas contienen un mínimo de propiedades (y sin acciones repentinas), lo que te permite acostumbrarte a la mecánica del combate. Sin embargo, los héroes para principiantes son aún más benévolos.


    Y aquí está el último mini-set de entrenamiento "Legends of Rus'". Muy contento de haber comprado

    Duración del juego. Para bers, el juego dura entre 40 y 60 minutos, porque. necesitas reclutar un destacamento, colocarlo y luego llega el turno de la batalla. En héroes, la fiesta dura un máximo de media hora (con juego tranquilo). En general, para ambos juegos encontrar tiempo libre Suficientemente fácil.

    Por cierto, en bers a veces reducimos el costo de las unidades 2 veces (y el campo ya no es 5x6, sino 3x6), resulta un mini-berserk. La jugabilidad de esto cambia mucho, pero es divertido de jugar y el tiempo del juego se reduce a 15-20 minutos.

    Como se Juega. En bers, existe la sensación de que controlas un escuadrón de combate: colmillos, defensores y apoyo para la retaguardia (magos, flechas). Durante la batalla, realmente ves cómo se descompone la formación y a qué conduce todo. El resultado de la batalla realmente depende de tu hábil uso de las propiedades de los luchadores. Se da un gran papel incluso a las maniobras. Sí, la atmósfera de la batalla aquí está en la cima. Y es por ella que me gusta jugar una y otra vez.

    En los héroes, el combate ya NO es tan emocionante. Jugó una criatura, lanzó un hechizo a la batalla. No hay más maniobras. Y sin defensores, tus tiradores se eliminan a la vez. Sí, y la distinción entre colmillos y soporte para la parte trasera se implementa muy mal aquí. La pelea es más como dos héroes tirándose piedras el uno al otro. En general, la escala se reduce drásticamente y la liberación de nuevas criaturas no encaja bien aquí. Otro inconveniente es que el héroe NO puede ni siquiera defender criaturas clave.

    En cuanto a los objetivos del juego, en berse, destruir completamente al escuadrón enemigo, y en héroes, llenar al héroe enemigo.

    "Enloquecido. Héroes»- juego de estrategia de cartas.
    Esta es una batalla de dos héroes que lideran sus ejércitos. Durante el juego, contratarás criaturas en unidades de combate, usa hechizos y armas, y juega cartas de eventos para asegurar tu dominio en el campo de batalla. Gana el jugador que reduce a cero o menos el número de vidas del héroe del oponente.

    TIPOS DE TARJETA

    En Berserk. Héroes» 5 tipos principales de cartas: héroes, criaturas, hechizos, equipo y eventos.

    Héroe es la personificación del jugador. El héroe siempre está acostado boca arriba en el área de juego de su propietario mientras continúa el juego. El jugador pierde cuando su héroe recibe un número total de heridas igual (o superior) a sus puntos de vida.

    criaturas defender a su héroe y participar en las batallas. Al jugar una criatura, un jugador la pone sobre la mesa en su área de juego. La criatura permanece tirada allí hasta que va al cementerio, de vuelta al mazo o a la mano del jugador.

    Equipo se divide en varios tipos: armas, armaduras, amuleto. Al jugar con equipamiento, el jugador coloca la carta sobre la mesa junto a la carta de héroe. El equipo permanece tirado allí hasta que se envía al cementerio. Cuando una nueva pieza de equipo entra en juego, todas las demás piezas del mismo tipo se envían al cementerio, bajo el control del jugador que jugó el elemento.

    hechizos ayudar al jugador a fortalecer su propio escuadrón o debilitar al enemigo. A diferencia de las criaturas, los hechizos tienen un efecto único. Cuando un jugador lanza un hechizo, el jugador manda esa carta al cementerio e inmediatamente usa las características del hechizo.

    Eventos suelen afectar a las unidades de ambos jugadores. Al resolver el evento, el jugador coloca la carta sobre la mesa junto a la carta de héroe. El evento permanece allí hasta que se envía al cementerio. Cuando entra en juego un nuevo evento, todos los demás eventos bajo el control del jugador que jugó el evento se envían al cementerio.

    ELEMENTOS

    En el juego "Berserk. Héroes" cinco elementos opuestos: estepas, montañas, bosques, pantanos, oscuridad. La mayoría de las cartas pertenecen a uno de estos elementos; las cartas que no pertenecen a ningún elemento se consideran neutrales. La pertenencia de la carta al elemento está determinada por su combinación de colores general, así como por el color del círculo en la esquina superior derecha.

    Para tarjetas de tamaño completo (con una imagen ampliada) y multielementales (con varios elementos), la designación de los elementos se realiza en forma de iconos separados en la esquina superior derecha:

    RAREZA

    El color en la esquina inferior derecha de la carta indica con qué frecuencia se encuentra esta carta en los sobres.


    REGLAS DE COMPILACIÓN DE MAZO

    Antes de comenzar el juego, debes construir tu mazo de batalla. Incluye una carta de héroe y 40 o más cartas de otros tipos. El héroe determina el elemento del mazo: el mazo de un jugador solo puede contener cartas del mismo elemento, que es su héroe, así como neutral tarjetas En el caso de cartas multielementales, al menos uno de los elementos de la carta debe coincidir con el elemento del Héroe.
    Importante: las cartas con el mismo nombre en el mazo no pueden tener más de tres copias (excepción: cartas con la función "Horda").
    Nota: si lo desea, los oponentes pueden elegir el mismo elemento e incluso el mismo héroe.

    PREPARACIÓN PARA EL JUEGO

    Los jugadores colocan a sus héroes boca arriba sobre la mesa. Determina al azar el primer jugador (por ejemplo, tirando un dado). Este jugador elige quién va primero. Cada jugador baraja bien su mazo, lo coloca boca abajo frente a él y roba las 4 primeras cartas. Si el jugador no está satisfecho con las cartas en la mano, puede descartar algunas de las cartas (o todas) una vez. Las cartas descartadas se colocan en la parte inferior de la baraja y el jugador toma tantas cartas como descartó.

    MARCADORES DE MONEDAS

    Al comienzo de cada uno de sus turnos, el jugador recibe un nuevo marcador de moneda y lo coloca sobre la mesa con los marcadores que ya tiene. Un jugador no puede tener más de 10 marcadores de monedas. Para jugar cartas de su mano, el jugador paga cada carta con fichas de monedas según su valor. Al usar el marcador de monedas, el jugador lo cierra, lo gira 90 grados a la derecha. Un jugador no puede usar un marcador de moneda cerrado para pagar las cartas hasta que se vuelve a abrir, generalmente al comienzo del turno del jugador.

    FICHAS DE ORACIÓN

    Además de las monedas, el jugador puede tener otro recurso: las oraciones. Se pueden obtener para varias características del héroe y otras cartas. Después de recibir una ficha de oración, el jugador la coloca en su carta de héroe o la coloca en un "tótem". Las oraciones se usan como pago por ciertas características de un héroe u otras cartas. En este caso, retire la cantidad requerida de fichas de oración de la tarjeta de héroe o retírelas del "tótem". Al comienzo del juego, los jugadores no tienen fichas de oración.

    PROGRESO DEL JUEGO

    El turno de cada jugador consta de tres etapas:
    1. Inicio de la mudanza
    2. Escenario principal
    3. Fin del turno

    Etapa de inicio de giro
    fase de recuperación

    ◆ Si hay cartas boca abajo (incluido un héroe) y/o marcadores de moneda boca abajo en el área de juego del jugador, se revelarán todos.
    ◆ Todos los rasgos "X veces por turno" se pueden usar X veces de nuevo.

    Fase de acumulación

    ◆ El jugador recibe una nueva ficha de moneda. Importante: si un jugador ya tiene 10 marcadores, no recibe un nuevo marcador.
    ◆ El jugador roba una carta de su mazo (excepto en el primer turno del primer jugador). Si no quedan cartas en el mazo, entonces el jugador simplemente no toma una carta. Importante: si un jugador no puede tomar una carta del mazo por tercera vez en un juego por este motivo, pierde.
    ◆ El jugador revela simultáneamente todas sus cartas ocultas que quiere revelar.
    ◆ Se realizan las funciones "al comienzo del turno".

    escenario principal

    El jugador elige cualquiera de las acciones enumeradas a continuación y las realiza en cualquier orden hasta que se declara el final del turno. Posibles acciones en el escenario principal:

    ◆ Juega una carta de tu mano, pagando su costo con fichas de monedas (al pagar el costo de las cartas, el jugador cubre sus fichas).
    ◆ Ataca la carta del oponente golpeando tu propia carta. Una sola criatura solo puede atacar una vez por turno, a menos que se indique lo contrario.
    ◆ Utilice la característica de su tarjeta (incluido el héroe), si es posible. Cualquier rasgo se usa una vez por turno, a menos que se indique lo contrario.

    Importante: Una carta de criatura jugada desde la mano no puede atacar este turno, ni puede usar ninguna de sus habilidades que lo requieran (excepción: cartas con el rasgo Carga). Una característica de una carta de hechizo se usa inmediatamente después de lanzarla. Las características de las cartas de evento, héroe y equipo se usan en cualquier momento durante el turno, incluido el mismo turno en que se jugaron estas cartas. Muchas tarjetas tienen el símbolo en su texto característico. Este símbolo significa que después de usar el rasgo, el mapa se cierra y gira 90 grados a la derecha.

    En su turno, un jugador puede atacar con cualquiera de sus cartas y/o usar sus diversas funciones. Cuando una carta está actuando (es decir, atacando o usando características con el símbolo cercano), está cerrada y ya no puede atacar ni usar características con el símbolo cercano en ese turno.

    Etapa de fin de turno

    ◆ Se realizan funciones "Al final del turno".
    ◆ Los rasgos de las cartas con el texto "hasta el final del turno" caducan.
    ◆ Cuando el jugador termina su turno, pasa el turno a su oponente.

    REGLAS IMPORTANTES

    Ataque de puñetazo

    Cualquier criatura tiene un golpe y puede atacar a un héroe o criatura enemiga con él.

    ◆ Si atacas abierto criatura enemiga y nadie defendió, entonces ambas criaturas (la tuya y la enemiga) se infligen daño entre sí igual al valor de sus golpes.
    ◆ Si atacas cerrado criatura enemiga y nadie defendido, tu criatura hace daño a la criatura atacada igual al valor de su ataque.
    ◆ Si atacas a un héroe enemigo y nadie te defiende, tu esbirro inflige daño al héroe igual a su valor de golpe.

    Importante: después de que una carta golpea y sobrevive, se cierra.

    Designación de un defensor

    Si tu carta (criatura o héroe) está siendo atacada por una criatura enemiga y tienes una criatura propia boca arriba en el área de juego, puedes designar a esa criatura como defensora. En este caso, en lugar del objetivo original, la criatura del oponente luchará con el defensor y se infligirán daño entre ellos igual al valor de sus golpes. Después de la batalla, si tu defensor sobrevivió, cierra de la misma manera que el atacante. Cada criatura solo puede actuar como defensor una vez por turno.

    heridas

    Cuando atacas con un golpe o usas los rasgos de las cartas, a menudo infliges daño a las criaturas enemigas y estas reciben heridas de acuerdo con la cantidad de daño infligido. Estas heridas son acumulativas. Los jugadores pueden realizar un seguimiento de las heridas de la forma que deseen (por ejemplo, utilizando monedas o fichas). Si el número de heridas de una carta es igual o superior al número de vidas, esa carta muere y se pone en el cementerio de su propietario.

    regla de oro

    Si el texto de la carta entra en conflicto con las reglas, el texto de la carta tiene prioridad.

    Ejecución simultánea de características

    Si se activan varios rasgos al mismo tiempo (por ejemplo, "al comienzo del turno"), entonces los rasgos del jugador inactivo (no cuyo turno está activo) se ejecutan primero en el orden elegido por él. Luego, las funciones del jugador activo (cuyo turno está en curso) se ejecutan en el orden elegido por él.

    CONDICIONES DE VICTORIA

    Gana el jugador que reduce a cero o menos el número de vidas del héroe del oponente. El jugador también gana si su oponente no logra robar una carta de su mazo por tercera vez en el juego (ver Fase de Acumulación).

    Reglas Completas

    Reglas de juego completas (recomendado para jugadores experimentados) se puede descargar desde

    Juego de mesa

    Número de jugadores
    2

    Tiempo de fiesta
    20 a 40 minutos

    dificultad del juego
    Complejo

    Juego de cartas coleccionables ruso (CCG) del autor dúo M. Istomin e I. Popov, creado bajo la impresión de una mecánica similar juego popular Magia: la reunión. Diseñado para duelo.

    Por el momento, no se admite el lanzamiento de nuevos conjuntos debido a la transición de los autores al lanzamiento. nueva versión- "Berserk. Héroes".

    Juego de mesa de cartas Berserk: reglas del juego

    Proceso de juego y objetivo Berserk

    Como cualquier CCG, el juego consta de muchos mazos de cartas separados ("iniciales" básicos y "refuerzos" aleatorios con cartas raras), al adquirir sabiamente el jugador ensambla su propio mazo único. Hay 23 conjuntos principales. El objetivo del juego es ganar a través del manejo competente de tus criaturas, combate táctico.

    Peculiaridades

    El juego tradicionalmente tiene dos direcciones: el juego en sí y la colección. Colección completa Tiene más de 2000 tarjetas. Una característica distintiva del juego en sí de otros CCG es la total apertura: los jugadores no solo ven sus propias cartas y las que están dispuestas, sino también las cartas del oponente. También puede notar la presencia de un elemento aleatorio, cuyo papel desempeña el cubo.

    Además de la versión básica clásica, también existen:

    • Kits educativos - Legends of Rus', Legends of Rus' 2, Legends of Rus' 3: héroes de 18 cartas cada uno, realizados con el tema de los antiguos héroes rusos y su entorno.
    • Fan Set: un conjunto especial de 28 cartas con habilidades y descripciones humorísticas.
    • "The Lost Squad" es una edición especial que incluye 24 cartas realizadas en una versión de cuerpo entero.
    • Conjuntos de duelo profesional. 5 juegos completos, incluidos los dos juegos de cartas de dos facciones en guerra, así como otros componentes necesarios para un duelo.

    La popularidad del juego también ha permitido que el universo se expanda hacia el entretenimiento mediático.

    • Varios autores, desde 2008, han publicado 4 libros sobre el mundo de este juego de guerra de escritorio. El libro es una película biográfica de fantasía basada en los personajes individuales de las cartas.
    • Juego de mesa independiente y autosuficiente "Storm of the Elements".
    • Además, se han lanzado al mercado una serie de videojuegos basados ​​en: Una versión online en la plataforma informática Windows (“Berserk Online”), así como su versión adaptada para más plataformas (“Berserk: Rebirth”), una versión de navegador para redes sociales y plataformas móviles ("Berserk: Cataclysm"). Cada juego incluye además de cartas Versión original también sus propios juegos de cartas únicos.

    preparándose para el juego

    Para un juego completo, se requiere un mínimo de 30 cartas, un campo de 5 × 6 celdas, de seis lados dado y patatas fritas. El cubo determina el orden del movimiento. El jugador líder recibe 23 pepitas de oro y 22 de plata, el segundo - 24 de oro y 23 de plata. Cada jugador extrae un mazo de juego de sus cartas en los cristales recibidos, que se coloca en la mesa de juego.

    Para tener una buena oportunidad de ganar, se recomienda al jugador tener criaturas en la mano. diferentes elementos y clases, teniendo en cuenta que las cartas de diferentes elementos entran en conflicto entre sí y, a partir del tercer elemento nuevo, están sujetas a una multa.

    Hay cartas de 6 tipos (elementos), cada una con 1-4 clases, cartas neutrales, además hay cartas multielementales relacionadas con varios o todos los tipos a la vez.

    • Bosques (Elfos, Ents, Hijos de Crong)
    • Montañas (Gnomos, Linungs, Yordlings)
    • pantanos (Doncellas del río, Archaalites, Trolls, Corelings)
    • estepas (Orcos, Akkenians, Toa-Dan, Hermandad)
    • fuerzas de la oscuridad (Aquelarre, Demonios, Slua, Crepúsculo)
    • Fuego (draconianos)
    • cartas neutrales (Inquisidores, Coyars, Corsarios, Engendros)

    Además, las cartas se tipifican por su apariencia:

    • Criatura. El principal poder de combate del jugador. Puede atacar, esquivar y defender. Hay voladores (cuando se usan, se mueven a una zona adicional) y simbiontes (se mueven a otra criatura).
    • Artefacto. Con su ayuda, se realizan acciones especiales.
    • Localidad. Cambia las condiciones del campo de juego.
    • Equipo. Hay cinco clases (armadura, armas afiladas, protección, zapatos, poción). Cambia las características de las cartas de Criatura.

    El curso del juego en el juego de mesa Berserk

    Durante el turno, el caminante puede mover sus criaturas o hacer que ataquen las cartas del oponente ya sea con un simple golpe o con un golpe especial descrito en la carta. Una carta gastada se voltea 90°C y permanece inactiva hasta el final de ese turno. El jugador tiene derecho a decidir cuántas cartas quiere usar, después de lo cual el derecho a moverse se transfiere al oponente.

    Las cartas de trabajo, a diferencia de las cartas invertidas, pueden bloquear o reflejar un golpe. Además, a voluntad del jugador defensor, puede recibir un golpe que no estaba destinado a él, protegiendo a otras criaturas. Además, hay muchas excepciones de tarjetas individuales que se pueden usar para eludir las reglas. Al comienzo de cada turno siguiente, se restauran las cartas inactivas.

    Durante un ataque, los jugadores lanzan un dado que determina el tipo de ataque. El que haya sacado más puntos tiene derecho a bajar el poder de ataque a uno más débil. Las heridas recibidas se aplican a las cartas de los oponentes. Antes, durante y después del ataque, se pueden usar las acciones especiales disponibles en ambos lados. Además, se pueden realizar acciones específicas al principio, al final del turno.

    Fin del juego

    La victoria se otorga cuando las cartas del oponente se destruyen por completo.






    diferentes juegos