Saque las reglas completas del juego cuando se apagan las luces. Reglas para jugar al tonto juntos

Reglas del juego: a los jugadores se les reparten 6 cartas a cada uno y se selecciona al azar una carta de triunfo, el palo que será el más alto en esta ronda. Se coloca boca abajo y el resto del mazo se coloca boca abajo encima. Que sea la reina de picas. El derecho del primer movimiento se otorga al que tiene la carta de triunfo más pequeña: por ejemplo, usted tiene 10 picas y su oponente tiene 7 picas: él hace el movimiento primero. Puede caminar, por ejemplo, inmediatamente en 2, 3 o 4 cartas del mismo valor, por ejemplo, tres seises. Tienes que contraatacar, con cartas más antiguas. Si no hay un palo adecuado, puede poner una carta de triunfo, que puede ser más baja. Si el oponente está satisfecho con la forma en que contraatacaste, las cartas se apilan por separado y no se les devuelven. En el flip "Fool", el oponente puede voltear cartas en el proceso. Por ejemplo, pones 7 y 8 en dos seises, si el oponente tiene 7 u 8 en su mano, puede "tirarlos" y debes cubrir estas cartas. Después de cada "colgar", los jugadores obtienen cartas del caballo para que todos tengan 6. Si no puedes repeler el ataque, llévate estas cartas y empléalas más. Y así hasta el victorioso o no tan definitivo. El jugador al que no le queden cartas gana. Si a nadie le quedan, se declara un empate. Si al principio obtuviste al menos 5 cartas del mismo palo de 6, puedes pedir que te las repartan nuevamente.

Finalmente, más o menos descubierto las reglas.

Ahora algunos trucos tácticos:

1. Trate de no tomar muchas cartas, especialmente más cerca de la final.

2. No escatimar cartas de triunfo. No debes sentarte con un solo rey, llevando todo el juego al punto de perder impulso.

3. Intenta deshacerte de las tarjetas pequeñas y quédate con las grandes.

4. Comienza tu turno con cartas emparejadas. Por ejemplo, tienes dos 8 y un seis. Es mejor ir con ochos emparejados. Después de todo, es muy probable que el oponente luche con un triunfo seis y usted pueda lanzar el suyo con seguridad.

5. En algunos casos, es beneficioso cubrir las cartas pequeñas con las altas. Por ejemplo, tienes una alineación débil de 7-rock, 10-ok y un rey. Para no tomar otro montón de 7-rocks y 10-oks que el oponente probablemente colocará, cubra con el rey. Si arroja el rey, tómalo, si no, deshazte de las cartas pequeñas que ya están en tu turno.

6. Durante todo el juego, recuerde el movimiento de al menos el palo de triunfo. Tenga en cuenta que, por ejemplo, el triunfo de Jack fue al retiro, usted se defendió con el 10 y el oponente sacó a la dama del caballo, que estaba acostada boca abajo todo el tiempo. Esto ayudará especialmente en la parte final. No te olvides del método de eliminación: si al final del juego tienes una jota, una reina y un rey, y el as no estuvo visible en todo el juego, entonces el oponente lo tiene.

7. Intenta contraatacar con cartas emparejadas. Por ejemplo, te llegaron tres 10. Es mucho más rentable contraatacar con tres reyes (si los hay) en el saque "Loco" que, digamos, con una jota, una reina y un as. Cuando peleas en parejas, con las cartas no le das a tu oponente muchas opciones sobre qué hacer. Lo más probable es que no tenga un cuarto rey y el movimiento te pase a ti. Y el riesgo de que tenga una jota, una reina o un as es mucho mayor.

8. Juega con confianza e incluso con descaro. No debe guardar un par de cartas de triunfo medianas para todo el juego, es mejor luchar contra ellas en un momento difícil.

9. Recuerda las cartas que acepta el jugador. Y cuando vuelvas a caminar, piensa en cómo tu oponente puede contraatacar y si puedes vomitarlo.

10. Recuerda, cuanto más tiempo no toques la baraja, más probable es que el oponente saque gradualmente todas las cartas de triunfo. Por lo tanto, trate de no aceptar cartas, y si es necesario, proceda de acuerdo con el párrafo 5. Otra cosa es que si tiene suerte con la alineación, a veces puede representar la ausencia de cartas de triunfo y aceptar que el oponente intenta " lana” la cubierta más a menudo en busca del preciado palo. Y al hacerlo, ahorrará cartas de triunfo. Pero hazlo dentro de lo razonable y dependiendo de la situación.


Espero que estos pequeños consejos te ayuden a ganar más a menudo. ¡Buena suerte!

El juego de cartas "Fool" se considera el más popular en el territorio de la antigua URSS. Time decidió ocultar el nombre de su autor, pero se cree que apareció en el siglo XIX en Rusia. La aristocracia se mostró escéptica sobre el nuevo entretenimiento. Pero a la gente común le gustó. Esto explica el nombre coloquial: perdido - significa "permaneció en el frío". En la Unión Soviética, su popularidad aumentó aún más. Además, las reglas del juego "Fool" comenzaron a complementarse. Entonces, junto con la versión clásica, comenzaron a aparecer nuevas variedades.

Características básicas del juego.

A pesar de la gran cantidad de variedades del juego (y hay más de 50), en su mayoría obedecen las reglas generales. Por lo general, usan una baraja de 36 cartas, a veces, de 52 (54 sin dos comodines). La tarea de cada participante es deshacerse de todas las cartas antes que los oponentes. El que se queda con las cartas es el “tonto” (pero no se ofendan, aquí es solo una expresión lúdica).

Ahora veamos las reglas básicas para jugar al Loco. Mínimo dos, máximo seis personas juegan a las cartas. Cada jugador debe tener 6 cartas en su mano. Se revela la carta superior (más raramente, la inferior) del mazo, esta es una carta de triunfo. Este traje tiene una ventaja sobre los demás. Si participan seis jugadores, se reparte todo el mazo y la última carta se asigna a la carta de triunfo. Según la tradición, se designa al perdedor como repartidor, y por primera vez se determina por sorteo.

Sencillo "tonto"

Las reglas del juego "Fool" son bastante simples. El jugador con el triunfo más bajo va primero. Si no hay palo dado en las manos, deciden sobre la carta más baja. Cuando hay más de dos jugadores, van en el sentido de las agujas del reloj, es decir, al que está sentado a la izquierda. Juega una o dos cartas del mismo valor. El segundo jugador debe vencerlos. Esto significa que puede bloquearlos con una carta del mismo palo, pero de mayor valor, o una carta de triunfo. Una carta de triunfo solo puede ser derrotada por una carta de triunfo de mayor valor. Si se golpean las cartas, se desperdician y no se usan hasta el final del juego. Está prohibido abrir el descarte para saber qué cartas ya están fuera de juego. Si el jugador no pudo o no quiso vencer el movimiento, toma todas las cartas del caballo; estas son las reglas del juego "Fool".

Luego, los jugadores sacan hasta seis cartas de la baraja. Como regla general, el que caminó primero toma, luego el resto de los participantes en el sentido de las agujas del reloj. Pero a veces el bateador lo consigue primero, por lo que es mejor acordar esto de antemano. Si el jugador se defendió, se le otorga el derecho a moverse. Si no, se salta el movimiento y la persona sentada a la izquierda "atacará". El juego continúa hasta que se haya repartido todo el mazo, incluida la carta de triunfo. El jugador que no logra defenderse y se queda con las cartas después de la última ronda se considera perdedor. Un simple "Loco" es la versión principal del juego, una especie de marco en el que se "sintonizan" reglas adicionales.

"tonto tonto"

Esta variedad es tan popular que muchos la consideran la básica. Las reglas del juego "Fool Fool" repiten en gran medida la versión simple. Pero la principal característica es que al jugador reboteador se le pueden tirar cartas. ¿Qué significa? Cuando parecían un jugador y él se defendió, le arrojan cartas del mismo valor que están involucradas en este caballo. Si superpone las cartas, se desperdician. Si no, toma toda la ronda y, en consecuencia, falla el movimiento. Primero tira el que camina, y luego el resto de los participantes de izquierda a derecha. Está prohibido arrojar más de 6 cartas, porque entonces el jugador no tendrá nada para defenderse.

"El tonto de la traducción"

Las reglas del juego en "Translation Fool" son un poco más complicadas que las anteriores. Pero hace que el juego sea más interesante e imprudente. Si un participante no puede o no quiere contraatacar, puede transferir la mano al siguiente jugador. Para ello, debe poner sobre la mesa una carta del mismo valor. El segundo jugador tendrá que vencer ya dos cartas: transferencia y transferencia. Si tiene una carta adecuada, puede traducir el movimiento. Si la carta requerida no está disponible, toma la mano.

Hay otra opción. Aquí, las reglas del juego en el "Loco traducido" se complementan con la capacidad de lanzar cartas. Cuando un jugador supera un movimiento, puede lanzar otra carta. Si no tiene nada que vencer, puede transferir toda la ronda al siguiente jugador. Solo se puede transferir con una tarjeta del mismo valor que la última tirada; golpeados no se tienen en cuenta. Pero si el segundo participante no se defiende, se llevará todas las cartas.

"tonto japonés"

Otra variación interesante es el "tonto japonés". Las reglas del juego son ligeramente diferentes a las clásicas. En primer lugar, no necesita asignar un palo de triunfo, solo pueden ser diamantes. En segundo lugar, las espadas no son derrotadas por un palo diferente. De lo contrario, se aplican las reglas habituales.

"Par de tontos"

Pueden participar 4 o 6 jugadores, que se dividen por parejas. En este caso, los socios no se sientan uno al lado del otro, sino uno frente al otro. En general, las reglas son las mismas que en "Throwing Fool". Pero, por supuesto, no puedes acercarte a tu pareja ni tirarle cartas. Solo puedes atacar al enemigo.

El objetivo del juego no es solo ser el primero en deshacerse de las cartas, sino ayudar al compañero a "llenar" a los oponentes. Si un miembro del equipo abandonó el juego y el segundo se quedó con las cartas, ambos se consideran perdedores. Las reglas para jugar al "tonto" en parejas se complican por el hecho de que los compañeros tienen prohibido ayudarse mutuamente a defenderse. Solo pueden lanzar cartas a los oponentes. El equipo con todos los miembros fuera del juego gana. Si queda un jugador de cada pareja, continúa jugando de acuerdo con las reglas del "tonto de lanzamiento" habitual. Si después del último reparto todos los jugadores se deshicieron de las cartas, se declara un empate.

Conclusión

Hay diferentes reglas para jugar al Loco. Tanto niños como adultos juegan a las cartas, por lo que constantemente aparecen nuevas versiones. Pero a partir de tal desviación de la norma, el entretenimiento amado por todos no pierde en absoluto. Por el contrario, todos pueden encontrar una opción adecuada o crear una completamente nueva.

El tonto del juego de cartas es conocido por casi todos. Apareció en Rusia en el siglo XVIII. Al principio era popular solo entre la gente común. La alta sociedad prefería el solitario, el bridge o el póquer. En el siglo XX, el juego se hizo popular en las antiguas repúblicas de la URSS. Hay varios tipos de tonto: simple, toss y transfer. ¿Cuáles son las reglas para hacer el tonto?

La esencia del juego y la designación de cartas.

Puedes hacerte el tonto con dos, tres, cuatro o cinco personas. Es posible jugar con un equipo de seis jugadores (tres por tres). Esto requerirá una baraja de 36 cartas. Si lo desea, el número de participantes en la fiesta se puede aumentar a ocho personas. Esto requiere una baraja de 54 cartas.

La antigüedad de las cartas se determina de esta manera: la más joven - 6, luego, en orden ascendente - 7, 8, 9, 10, jota, reina, rey, as. En una baraja de 54 cartas, la cuenta regresiva comienza con un dos, y el más significativo es el comodín.

El objetivo del juego es deshacerte de tus propias cartas antes que el resto de participantes. El que los tiene en sus brazos es reconocido como un tonto.

Reglas para jugar al tonto simple

Distribución

Las cartas del juego se reparten en círculo, en el sentido de las agujas del reloj. Cada uno de ellos debe tener 6 piezas. Luego se elige uno a ciegas y se coloca boca arriba debajo del mazo. Ella también participa en el juego, pero al final. El palo caído es una carta de triunfo que vence a casi todos. Una excepción es una carta del mismo palo con un valor más alto. Si el número de cartas es proporcional al número de jugadores (es decir, después de la distribución no hay ninguno), entonces la última carta del mazo será la carta de triunfo.

Hay situaciones en las que, al comienzo del juego, hay en la mano 5 o más cartas del mismo palo. En este caso, se pueden volver a enviar.

Que caminar y batir las cartas

De acuerdo con las reglas del juego, el jugador con la carta de triunfo más baja va primero. Puede comenzar con cualquiera, a su discreción. Tienes que ir al jugador que está sentado a tu izquierda. Tan pronto como se coloca la carta sobre la mesa, se realiza el movimiento. Está prohibido recuperarlo.

El siguiente participante debe reflejar su ataque con la carta más alta del mismo palo. Por ejemplo, parecías un siete de una cruz. Se puede bloquear con 8, 9, 10, jota, reina, rey o as de tréboles. En ausencia de este palo, el movimiento se puede vencer con cualquier carta de triunfo. Si es imposible completar el turno, el oponente toma tu carta para sí mismo.

Si se eliminan las cartas, se envían a una pila separada, llamada pila de descarte. Asegúrate de que estén boca abajo. Está prohibido espiarlos hasta el final del recorrido. No se utilizarán más adelante en el juego. Obtienes las cartas que faltan de la baraja al número inicial. El último en tomarlos es el que se defendió.

Determinando el ganador y el perdedor

Cuando se descartan las cartas de todos los participantes del tonto, el juego termina. A quien le queden se le considera perdedor. El primero en deshacerse de todas las cartas de juego es el ganador. Las personas posteriores toman los lugares apropiados: segundo, tercero, etc.

tirar tonto

El principio del juego es el mismo que en el caso anterior. La única diferencia es la capacidad de voltear cartas de la misma denominación o palo que están en la mesa de juego. La primera carta la lanza la persona que hizo el movimiento. Si no tiene nada que agregar, lo hace el siguiente participante en el juego, sentado en su lado izquierdo. Tiene derecho a dar sólo una carta. Cuando es golpeada, el derecho a voltear las cartas vuelve a la persona que caminó.

Es importante seguir la secuencia exacta. A veces, los jugadores intentan descartar rápidamente sus cartas y hay más de 6 en la mesa. En tal situación, puedes cubrir cualquier carta de tu elección.

Si los oponentes no tienen nada que tirar, dicen “bito”. El que se defendió tiene derecho a hacer su movimiento. Si no fue posible repeler el ataque, tendrás que recoger todas las cartas del caballo (junto con las lanzadas).

tonto de transferencia

El reparto de cartas y la primera jugada se realizan de la misma forma que en los casos anteriores. La peculiaridad del tonto de transferencia es que puedes transferir el movimiento del oponente al jugador sentado a la izquierda. Para ello, sus tarjetas deben ser de la denominación adecuada. Por ejemplo, te atacaron con una dama de diamantes. Colocar una reina de picas, una cruz o un corazón al lado elimina la necesidad de vencer esa carta. El jugador al que transfirió las tarjetas también puede transferirlas a otro participante.

Hay otra versión de la traducción tonto. En particular, tiene derecho a transferir todas las cartas de juego a la apuesta. Digamos que te golpean con un diez de diamantes. Lo superas con una jota de diamantes, pero el oponente arroja otro diez de triunfo. No tienes con qué cubrirlo, pero puedes transferir esta mudanza a un vecino. Este último debe batir o tomar todas las cartas por sí mismo.

Los siguientes consejos le ayudarán a ganar el tonto:

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Los juegos de cartas son divertidos para los jugadores a los que les gusta desarrollar su inteligencia y probar suerte.

Tipos de juego: saque de banda y tonto de transferencia

El juego de cartas tonto tiene varios tipos:

  • Transferible.
  • Sacudida.
  • Con correas para los hombros.

El juego clásico implica el cumplimiento de todas las reglas sin reservas. Otro nombre es un tonto desechable.

Los jugadores reciben 6 cartas cada uno, la baraja se coloca en el medio del círculo. El crupier toma al azar una carta de triunfo de la baraja y la coloca, revelando el símbolo. Todo el curso del juego depende del palo.

El movimiento del primer jugador determina la presencia del triunfo más pequeño en las manos. Los siguientes juegos del juego los abre el que está a la izquierda del perdedor.

El jugador lanza una carta para ser recuperada. El resto de los participantes se mueven por turnos, en círculo. El jugador supera todos los movimientos de los oponentes o acepta, perdiendo la posibilidad de un movimiento.

El perdedor reparte la siguiente ronda. Se tiene en cuenta el número de pérdidas de cada participante. En algunos círculos, es costumbre jugar por dinero. Los casinos prohibidos en Rusia ofrecían una variedad de juegos y apuestas altas.

¡Dato interesante! Muchas personas mayores se divierten haciéndose el tonto.

Y para aumentar la emoción, ponen dinero en juego: rublos o kopeks. Perder no costará demasiado, pero ganar 10-20 rublos parecerá una verdadera suerte.

Un tonto de traducción asume la existencia de todas las reglas con una excepción. El jugador puede transferir el movimiento al oponente colocando una carta equivalente sobre la mesa, independientemente de su palo. El siguiente jugador tendrá que cubrirlo.

Hacer el tonto con tirantes no es diferente de un tonto de traducción, pero hay una advertencia. Todos los jugadores comienzan a coleccionar cartas de cierto valor en la cantidad de dos piezas.

Son necesarios para ganar el juego y colgarlos de los hombros del perdedor, como correas para los hombros. Al principio, los seises son charreteras, pero el valor aumenta con cada estafa. Los siguientes son sietes.

Cuando al oponente se le dan todas las charreteras de la baraja, hasta los ases, es oficialmente el perdedor.

Las correas de los hombros en las manos durante el juego pueden interferir mucho, ya que la cantidad de cartas está limitada a 6, las correas de los hombros no se pueden usar para defensa o ataque. La emoción de este tipo de juego se desborda.

Secretos del juego o como no perder

Cada tipo de juego implica la presencia de una baraja. Cuando se hace el tonto, se utiliza una baraja de 36 personajes. La experiencia adquirida en el aprendizaje del juego ayudará en otras competiciones similares.

Para un jugador que quiera dominar la habilidad de una batalla de cartas en la que todos ganan, nuestro consejo será indispensable.

Tres trucos para un juego de ganar-ganar del tonto:

Descripción del método Suma
1 cartas marcadas El engaño, como cualquier truco y truco, pero efectivo. Examine la baraja, recuerde todas las grietas y dobleces en el reverso para saber qué carta está en manos del oponente.
2 Estudiar las expresiones faciales de un oponente para reconocer un farol Un método adicional ayudará en la batalla decisiva. Recuerda la expresión facial de cada jugador en diferentes situaciones, estudia los signos faciales de una buena y mala situación
3 Memorizar movimientos Usando mnemónicos, vincule cada carta a una determinada imagen brillante para recordar cuáles salieron de la baraja y cuáles están en la mano. Esto le permitirá calcular las opciones para el desarrollo de eventos.

Tomará tiempo, pero el resultado no tardará en llegar: puedes jugar por cantidades serias, ganar dinero con esto, o simplemente sorprender a tus amigos con tus habilidades.

¡Importante! La suerte es una combinación de circunstancias que es beneficiosa para una determinada persona. Tómelo en sus propias manos y organice estas circunstancias favorables para usted.

La primera opción de la lista solo es adecuada para ciertas circunstancias: cuando se juega tu mazo y los jugadores no preguntan por qué estás mirando las cartas de otras personas.

5 maneras de aprender a memorizar cartas cuando se hace el tonto:

  • Extendido tarjetas en filas, en orden de antigüedad, coloque una imagen determinada en cada una de ellas: un recorte de una revista o una calcomanía.
  • proponer una historia asociada a los trajes, para que en el subconsciente se asocien a sentimientos y emociones.
  • Atar cada símbolo a un determinado personaje de la película en tu imaginación. Elige tu película favorita que se haya visto cien veces.
  • Dividir en la máscara Deje que un traje esté atado a los olores, el otro a platos deliciosos, el tercero a personas conocidas, amigos y colegas.

    Ate el cuarto a ciertos eventos, fechas, hechos.

Para asociarse, debe utilizar uno de los métodos propuestos.

Esquema para vincular un mapa a las papilas gustativas:

  1. Arregla todos los palos de corazones en orden.
  2. Comenzamos con el más pequeño: seis. Lo tomamos en nuestras manos, presentamos el plato comestible más pequeño. Bizcocho o bagel. Te lo presentamos para degustar y recordar.
  3. El siete es como un ganso, piensa en él como un plato infectado con manzanas en los bordes.
  4. Ocho: un pastel de cumpleaños para el 8 de marzo.
  5. Nueve es una naranja.
  6. Diez: un plato vacío y un tenedor cerca.
  7. Knave es un joven que pidió sushi para cenar con una chica hermosa.
  8. Lady: una mujer de mediana edad que prepara borscht en la cocina.
  9. El rey es el camarón.
  10. Ace - imagina tu plato favorito.

Recuerda este orden, y te resultará más fácil durante el juego. Es más fácil recordar que de la baraja salió una dama con borscht y una naranja que una carta específica.

¡Disfruta del juego, desarrolla tus habilidades y gana! Por el principio de memorizar cartas, aprenderá a no olvidar otras cosas importantes. Entrena tu memoria.

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