Cómo ganar el juego de las cartas de los tontos. Secretos para hacer el tonto

Reglas del juego: los jugadores reciben 6 cartas y se selecciona al azar una carta de triunfo, el palo que será el más alto en este juego. Se coloca boca abajo y el resto de la baraja se coloca boca abajo encima. Que sea la reina de espadas. El derecho a hacer el primer movimiento corresponde al que tiene la carta de triunfo más pequeña: por ejemplo, tienes 10 espadas y tu oponente tiene 7 espadas: él hace el primer movimiento. Puedes mover, por ejemplo, 2, 3 o 4 cartas del mismo valor a la vez, por ejemplo, tres seises. Tienes que contraatacar con cartas más altas. Si no hay un palo adecuado, puedes jugar una carta de triunfo, que puede ser menor. Si tu oponente está satisfecho con la forma en que te defendiste, las cartas se doblan por separado y no se le devuelven. En el flip “Fool”, el oponente puede voltear cartas durante el proceso. Por ejemplo, en dos seises pones 7 y 8, si tu oponente tiene 7 u 8 en sus manos, puede "lanzarlos" y estás obligado a tapar estas cartas. Después de cada "rebote", los jugadores sacan cartas del bote para que todos tengan 6. Si no puedes repeler el ataque, te llevas estas cartas y las usas más. Y así hasta el victorioso o no tan final. Gana el jugador al que no le quedan cartas. Si no quedan ninguno, se declara empate. Si al principio recibiste al menos 5 cartas del mismo palo de 6, puedes pedir que te repartan nuevamente.

Finalmente, hemos descubierto más o menos las reglas.

Ahora algunos trucos tácticos:

1. Intenta no aceptar muchas tarjetas, especialmente hacia el final.

2. No escatimes en tus cartas de triunfo. No debes sentarte con el único rey, tomándote toda la partida hasta perder el pulso.

3. Intenta deshacerte de las tarjetas pequeñas y deja las grandes.

4. Comienza tu turno con cartas emparejadas. Por ejemplo, tienes dos 8 y un seis. Es mejor optar por ochos dobles. Después de todo, existe una alta probabilidad de que tu oponente se defienda con un seis de triunfo y tú puedas lanzar el tuyo con seguridad.

5. En algunos casos, resulta ventajoso cubrir las tarjetas pequeñas con las altas. Por ejemplo, tienes un diseño débil de 7, 10 y un rey. Para no aceptar un montón de 7 y 10 que probablemente pondrá tu oponente, cúbrete con el rey. Si lanza un rey, tómalo; si no, deshazte de las cartas pequeñas en tu turno.

6. A lo largo del juego, recuerda el movimiento de al menos el palo de triunfo. Tenga en cuenta que, por ejemplo, la jota de triunfo se retiró, usted se defendió con un 10 y su oponente tomó la reina del caballo, que estuvo boca abajo todo el tiempo. Esto ayudará especialmente en la parte final. No te olvides del método de eliminación: si al final del juego tienes una sota, una reina y un rey, pero el as no estuvo visible durante todo el juego, significa que tu oponente lo tiene.

7. Intenta contraatacar con cartas emparejadas. Por ejemplo, vinieron a ti con tres 10. Es mucho más rentable contraatacar con tres reyes (si los hay) en el turno "Loco" que, digamos, una jota, una reina y un as. Cuando contraatacas con cartas emparejadas, no le das a tu oponente muchas opciones sobre qué hacer. Lo más probable es que no tenga un cuarto rey y el movimiento pase a ti. Y el riesgo de que tenga una sota, una reina o un as es mucho mayor.

8. Juega con confianza e incluso con descaro. No debes guardar un par de cartas de triunfo medianas durante todo el juego; es mejor defenderlas en un momento difícil.

9. Recuerda las cartas que acepta el jugador. Y cuando te muevas de nuevo, piensa en cómo tu oponente puede defenderse y si puedes lanzarlo.

10. Recuerda, cuanto más tiempo no toques la baraja, mayores serán las posibilidades de que tu oponente saque gradualmente todas las cartas de triunfo. Por lo tanto, trate de no aceptar cartas y, si es necesario, actúe de acuerdo con el punto 5. Otra cuestión es si tiene suerte con el diseño; entonces, a veces puede fingir que no tiene cartas de triunfo y aceptar que su oponente intenta hacerlo ". riff” la baraja con más frecuencia en busca del preciado palo. Y así guardarás tus cartas de triunfo. Pero hazlo dentro de lo razonable y dependiendo de la situación.


Espero que estos pequeños consejos te ayuden a ganar más a menudo. ¡Buena suerte!

Cuando se juega con no más de 2 jugadores

Puedes aprender a jugar como un tonto. Para ello, definiremos 2 etapas para crear una estrategia ganadora.
1. Determinar el estilo de juego de tu oponente.
2. Crear tu propio contraestilo de juego.

Determinar el estilo de juego de tu oponente. Para determinar qué estilo juega tu oponente, debes jugar varias partidas de control con él. Generalmente hay 4 estilos de juego principales:
jugador de triunfo- un jugador que, durante el juego, nunca arroja cartas de triunfo, hace el primer movimiento con una carta y arroja cualquier carta, con el objetivo de no abrumar al oponente, sino tirar cartas innecesarias para quitarle las cartas de triunfo. la cubierta.
jugador que recoge cartas altas (ases, reyes, reinas)- normalmente, durante todo el juego, un jugador así intenta recolectar 4 ases o 4 reyes, siempre que los ases estén fuera del juego, o 4 reinas, siempre que los ases y los reyes estén fuera del juego. Dicho jugador generalmente se determina en la etapa final del juego, cuando las cartas de la baraja se han acabado y es necesario obligar al oponente a tomar cartas o, por el contrario, 4 cartas altas se oponen a las cartas del oponente. , con la ayuda del cual puedes luchar contra las cartas desde las que ingresaste. Normalmente, un jugador así intenta conseguir 4 ases y 2 cartas de triunfo más.
un jugador que lanza cartas pequeñas a su oponente- tal jugador obliga a su oponente a tomar todas las cartas que se le acercaron. ¿Qué aporta esto? En primer lugar, existe una mayor posibilidad de sacar las cartas de triunfo o necesarias de la baraja y, en segundo lugar, priva al oponente de la iniciativa en el juego, comparándolo con un bebé que puede jugar, pero no puede controlar el juego.
un jugador que colecciona cartas emparejadas de diferentes valores- un jugador que, durante el transcurso del juego, siempre hace combinaciones emparejadas de cartas a partir de sus cartas. Las cartas emparejadas pueden dar una ventaja tanto al vencer las cartas del oponente como durante la primera carrera.
Estos son los estilos de juego más populares y utilizados. Para creer esto, basta con registrarse en mail.ru y jugar allí varios cientos de juegos. Todos los demás estilos, en un grado u otro, combinan todos los estilos anteriores.
Por supuesto, no considero un juego de sorteo o un juego de alguien que no piensa cuando se hace el tonto como un estilo de juego.

Creando tu propio contraestilo de juego. ¿Qué se puede contrastar con los estilos anteriores?

Al jugador que recoge cartas de triunfo.- dividamos este juego en 2 etapas, esto consiste en determinar el palo débil del jugador y descartar las cartas de triunfo en respuesta a las entradas con cartas de un palo débil. Por lo tanto, antes de la mitad del juego necesitas determinar el palo débil de tu oponente. Durante el juego, intenta ingresar con cartas de diferentes palos y tan pronto como se determine un palo débil, intenta metódicamente obligar a tu oponente a contraatacar con cartas de triunfo. Por palo débil de un oponente me refiero a ese palo, el palo de cartas, que el oponente no tiene.
El jugador que recoge las cartas más altas (ases, reyes, reinas)- No es difícil jugar contra un oponente así, sabiendo que no tiene triunfos y que al final del juego aprovechará su ventaja de cuatro cartas altas. Para hacer esto, puedes obligar a ese jugador a contraatacar con estas cartas 2 o 3 manos antes del final del juego, aquí es cuando quedan alrededor de 6 cartas en la baraja, tal vez un poco más.
Un jugador lanza cartas pequeñas a su oponente.- Se puede hacer lo siguiente contra dicho jugador. En primer lugar, contraataca al principio del juego sólo con cartas altas: ases, reyes, reinas. Es necesario recolectar cartas altas al comienzo del juego para poder contraatacar al menos una o dos veces durante el juego. Puedes intentar recoger todas las cartas altas antes de la mitad del juego, y desde la mitad del juego comenzar un ataque con cartas más pequeñas, con cada mano, moviéndose hacia las cartas altas, así, el jugador que lanza a su oponente con cartas pequeñas Las cartas (en adelante más grandes) terminarán en tu propia trampa. En medio del juego, no querrá descartar sus cartas de triunfo, por lo que las tomará.
Un jugador que colecciona cartas emparejadas de diferentes valores.- Es difícil jugar contra un jugador así, ya que siempre tendrá un par de cartas, tanto para mover como para limpiar. Solo puedes oponerte a ese jugador con el mismo juego, es decir, jugar con cartas emparejadas y contraatacar con cartas emparejadas.

Opción de juego. Uno de los usuarios de mi programa me presentó esta versión del juego cuando había una brecha en el algoritmo para hacer el tonto. Esta brecha residía en las siguientes tácticas del juego.
Si al comienzo del juego obtienes 2-3 cartas de triunfo grandes (también puedes usar cartas de triunfo pequeñas), durante el juego no derrotas las cartas de tu oponente, sino que las aceptas hasta que queden al menos ocho o diez de ellas. las que quedan en la baraja (puedes saber cuántas cartas quedan si las cuentas durante el juego), luego comienzas a caminar con las cartas más pequeñas, de las cuales debe haber 3 o 4 del mismo valor. En este caso, el oponente tendrá que defenderse (entonces, en cualquier caso, tendrás cartas que podrás lanzarle a tu oponente) o aceptar cartas. Si el oponente se defiende, luego de colgar, cuando roba cartas de la baraja, lo más probable es que tome cartas que no sean de triunfo, ya que se defendió con ellas y luego, después de haber rechazado su movimiento, puedes vencerlo fácilmente. . Pero si tu oponente acepta tus cartas sin contraatacar, entonces tendrá la oportunidad de vencerte usando las mismas tácticas (como jugaste) (el oponente aceptará tus cartas por el momento, después de lo cual contraatacará y abrumarte con las mismas cartas que yo recibí de ti).
La mayoría de las veces, pocas personas conocen esta táctica de juego y, después de jugar una vez, pierden, pero un jugador experimentado comprende inmediatamente lo que está pasando e intentará interrumpir el juego en el medio.

Cuando se juega con 3 jugadores

En un juego de este tipo debes recolectar cartas de triunfo y de pareja. Para hacer esto, debes intentar contraatacar. Lo más importante en un juego de este tipo es nunca arrojar cartas al jugador al que estás siguiendo. Esto sólo podrás hacerlo al final del juego, cuando las cartas del mazo se hayan acabado y veas que este jugador puede ser el primero en abandonar el juego. Esto se explica por el hecho de que si le arrojas cartas a este jugador, el siguiente jugador hará el siguiente movimiento por ti y no podrás volver a descartar cartas innecesarias y arrojarlas a un jugador que pueda acercarse a ti. Incluso puedes hacer trampa, tomar la carta con la que vinieron a ti, y luego el siguiente jugador irá hacia el jugador que tendrá que acercarse a ti. Tendrás la oportunidad de lanzarle cartas a este jugador.

Cuando se juega con 4 jugadores

En este juego debes decidir si juegas contra todos o contra dos, es decir, pareja contra pareja. Si el jugador sentado frente a ti juega contigo al mismo tiempo, el juego será mucho más fácil. Este juego se suele llamar par contra par. El jugador que se sienta a tu izquierda juega en parejas con el jugador que se sienta a tu derecha, y tú juegas en parejas con el jugador sentado frente a ti. En un juego así es necesario lanzar a los jugadores a izquierda y derecha. Para hacer esto, se recomienda dirigirse al jugador de la izquierda al comienzo del juego con cartas emparejadas bajas. Si no hay ninguno, elige la carta más baja del palo que tengas más. Si este no es el caso, entonces puedes hacer un par de cartas bajas, por ejemplo: un seis de triunfo y un seis de diamantes.
Si lograste matar al jugador de tu derecha y te ha pasado el turno, entonces es recomendable que juegues con aquellas cartas que el jugador de tu izquierda o derecha no tiene. Después de la primera ronda del juego, ya podrás adivinar qué cartas son. Por ejemplo, durante el proceso de rebote, el jugador mostró las cartas 8, 10, jota, y el jugador de la izquierda mostró 7, reina, en este caso se recomienda ir con 6, 7, 9, ya que la posibilidad de que su compañero tiene estas cartas es alto.
Si el jugador de tu izquierda o derecha toma cartas y entre ellas hay una carta de mayor valor, por ejemplo, una reina o un rey, entonces intenta deshacerte de ella, ya que no podrás contraatacar con ella ( ya que inmediatamente te tirarán el resto de cartas emparejadas) y tendrás la oportunidad de sacar una pareja o carta de triunfo del mazo. Si el jugador a tu derecha no pudo defenderse y toma las cartas y estás seguro de que puedes derrotar al jugador a tu izquierda, entonces no tienes que tirar la carta más alta, ya que obviamente el jugador a tu derecha Puedes usarlo para defenderte cuando tu compañero se mueva y ya puedes dejarlo.
Cuando juegues en pareja, nunca debes lanzar a tu jugador. Sólo puedes lanzarle cartas cuando él las tome, y solo las de mayor valor y para que formen una combinación de 3 o cuatro cartas para él, de modo que la probabilidad de que se defienda la próxima vez sea alta.
Si juegas contra todos, no contra parejas, entonces se recomienda tomar la carta baja que vinieron a quitarte, de lo contrario corres el riesgo de tomar una gran cantidad de cartas bajas. Por ejemplo, si aciertas un seis con un ocho, respectivamente, todos los seis y ocho volarán hacia ti. De lo contrario, sólo tomarás seises.

Cuando juegas con 5 jugadores o más

En un juego así, por supuesto, todos juegan por sí mismos, así que trata de no rechazar la carta baja con la que te llegaron, simplemente tómala. Si vienen a ti con una carta más alta y ves que no puedes defenderte, entonces contraataca con una carta más alta, para que te arrojen estas cartas más altas y tengas mejores cartas en relación con las cartas de otros jugadores.


Principal

Si el oponente se defiende con cartas de triunfo al comienzo del juego , entonces definitivamente podemos decir que juega mal las cartas, ya que al comienzo del juego no tiene sentido retirar la carta de triunfo. Se recomienda llevar las cartas de rebote junto con las cartas de triunfo, pero la próxima vez es mejor intentar contraatacar.
Si vas a contraatacar. Se recomienda contraatacar con cartas emparejadas, ya que tu oponente tiene menos posibilidades de lanzarte una carta. Tus cartas no deben contener cartas bajas o más de dos cartas del mismo palo, a excepción de las cartas de triunfo. De lo contrario, corre el riesgo de robar cartas.
Cómo obligar a tu oponente a contraatacar con cartas altas o de triunfo. Si es tu turno y tus cartas contienen varias cartas del mismo palo que no sea de triunfo, y si aciertas una de estas cartas (la más baja), lo más probable es que tu oponente al principio o en la mitad del juego tome esta carta, y si es al final del juego, el oponente se verá obligado a contraatacar con una carta de triunfo.
Bluff. No te olvides de farolear. Por ejemplo, una situación al final de un juego con varios jugadores, cuando tienes 3 cartas de triunfo (rey de tréboles, 10 de tréboles, 6 de tréboles). Te hicieron un movimiento desde el as de diamantes, en este caso debes contraatacar con 10 tréboles, luego te vienen desde el as de espadas, aquí debes contraatacar con el rey de tréboles. ¿Porque preguntas? Porque los jugadores pueden pensar que tu carta más alta es el rey y no te arrojarán un as de triunfo, sino un as de diamantes, que derrotarás con 6 tréboles. No abuses del farol, de lo contrario siempre te arrojarán un as de triunfo. En lugar de ases, puede haber cartas más bajas, por lo que farolear a menudo puede hacerte perder.
Memorizar tarjetas. Bueno, lo más importante es que debes aprender a memorizar cartas. Debes saber qué cartas salieron del juego y en qué orden. Saber qué cartas salen te da información sobre qué cartas podría tener tu oponente, y saber en qué orden salen las cartas te da información sobre dónde está la carta esperada. Por ejemplo, un oponente entró con un diez de corazones, por lo que podemos suponer que el nueve de corazones todavía está en la baraja (tienda), pero esta afirmación solo se puede hacer con jugadores comunes, un profesional puede ir con un diez, teniendo un nueve en sus manos, ya que tiene varias decenas, y el nueve es uno. Lee el método de memorización de cartas que te sugiero.

La industria del juego no es sólo una rama rentable de los negocios modernos, sino también un pasatiempo que te priva de tu voluntad. La emoción del juego a veces puede provocar problemas muy graves. ¡Es muy importante convertir los naipes simplemente en un JUEGO, pero no en el SENTIDO de la vida!

Jugadores de cartas principiantes

Para un jugador principiante en cualquier juego, así como en las cartas, es importante comprender que cada juego necesita su propia estrategia, y luego ganar en las cartas será obvio:

  • Es recomendable jugar juegos líquidos que te permitan ganar con frecuencia, pero en pequeñas cantidades.
  • Debes calcular tus tarifas correctamente, basándose principalmente en tu presupuesto.
  • No aumente las apuestas durante un juego.
  • ¡Los descansos entre juegos son imprescindibles!
  • Mezcla tú mismo las cartas, dándoles tu fuerza, tus ganas de ganar.

Para entender cómo ganar a las cartas, debes utilizar tres opciones de juego posibles:

  • Intuición
  • Lógicas
  • Infiel

Cuál de estas opciones es adecuada, por supuesto, debe decidirla el propio jugador.

Intuición

La intuición está directamente relacionada con los pensamientos y las acciones. Cuanto más se llena la cabeza de delirio obsesivo, más lejos está una persona de la intuición. Puedes hacer que tu cabeza vuelva a la normalidad meditando durante 15 a 20 minutos al día. Muy a menudo, los jugadores exitosos escuchan su intuición, su voz interior y no pueden dar una explicación racional de por qué les llegó la suerte. Lo más probable es que la conversación aquí sea sobre la experiencia del juego. Un jugador inexperto no debería confiar en este sentimiento. Sin embargo, puedes intentar desarrollar la intuición jugando a las cartas. Esta técnica se practica utilizando una baraja de cartas. Primero se seleccionan cartas rojas y negras, luego palos, rangos, etc. Se puede combinar.

Lógicas

Las personas con una lógica bien desarrollada identifican fácilmente lo principal de un juego; ven el objetivo al final del juego. Son consistentes en el juego, en las apuestas. Sin embargo, aquí también puede producirse una reacción violenta. Según la teoría de la probabilidad, ganar y perder jugando a las cartas es aproximadamente igual. Si pierdes durante mucho tiempo, inevitablemente llegará la victoria. Y viceversa.

Infiel

Es difícil, si no imposible, implementar esta opción en un casino o con profesionales de las cartas. Pero esto se puede hacer en un juego normal con amigos, familiares, conocidos o desconocidos (en un tren, en un hotel, etc.) siguiendo unos sencillos pasos:

  • De repente, puede arrojar una tarjeta completamente diferente, que nadie arrojó y no obtuvo ningún beneficio. Nadie se dio cuenta, así que no pasó nada. ¡Quiero ganar!
  • También puedes poner un "murciélago" cerca de ti, es decir. cartas que están fuera de juego. Luego arroja cartas innecesarias a este “bate” o, por el contrario, llévate las mejores. En este caso, puedes distraer a los jugadores dirigiendo su atención a otro jugador.
  • También existe la opción de “juego en equipo”, que requiere un cómplice. Pueden sentarse uno al lado del otro, mostrando su tarjeta, o pueden intercambiar algunas palabras, mostrando algunos signos. Lo que suceda a continuación depende de la paciencia de los demás jugadores.
  • La mejor forma de ganar es con cartas marcadas personales. Podrían ser hematomas, abrasiones, un trozo roto, marcas en una tarjeta con una aguja.

Reglas para jugadores de cartas.

A menudo, los jugadores de cartas siguen ciertas reglas que les permiten beneficiarse por sí mismos:

  • Cuando en el juego participan más de dos personas, es mejor sentarse en segundo lugar en la mesa.
  • Si se juega a las cartas por dinero por la noche, es mejor sentarse frente a la luna.
  • Para tener suerte en el juego, debes sentarte en una silla y "dibujar" silenciosamente una cruz con tu espalda.
  • Al empezar a jugar a las cartas por dinero, no debes contar el dinero que puedes ganar, de lo contrario podría ir a parar a tus oponentes.
  • No es necesario coger primero las cartas repartidas.
  • No debes tararear ni silbar mientras juegas.
  • Es mejor ganar honestamente, tarde o temprano esto puede generar grandes problemas. Y no hay que sentir lástima por los jugadores engañados, para que no se acabe la suerte.

En este artículo hablaré de cómo hacer el tonto. Es decir, describiré el método " cómo ganarle a un tonto».

Primero, daré una breve introducción de por qué escribo este artículo y quién soy para dar consejos.

A veces juego a las cartas, transfiero juegos, pero más a menudo un tonto Por correo electrónico. Varios miles de partidos jugados y más de la mitad de victorias. Últimamente me he sentido desafortunado. Me preguntaba si esto fue suerte o el resultado de años de juegos. Y decidí analizar mis acciones, ¡lo cual quedó confirmado!

Me desarrollé prácticamente Fórmula 100% ganadora! Ahora sé " cómo ganarle a un tonto" Resulta que no soy el único interesado en esto. Si juegas por dinero, ¡esto te ayudará especialmente! La técnica de este autor se refiere al juego " tonto astuto"y se utiliza con igual éxito tanto fuera de línea como en Internet.

Entonces empecemos. Empecemos en orden. ¿Debería jugar con los mismos o no? Bueno, la respuesta es obvia: si tienes suerte, entonces sí. Si no, entonces no. Sucede que cuando juegas según el método, a veces pierdes, pero rara vez. Esto es sólo una excepción a la regla, que confirma la regla, porque en todas partes hay excepciones y errores. Mantén esto en mente. Puedes jugar con dos, tres o cuatro jugadores.

Si juegas como viuda, esto es más fácil para algunos, pero no para otros. Aquí hay momentos especiales, obsequios, para que el enemigo piense que eres débil y pongas tus cartas de triunfo sobre la mesa en el momento más oportuno. Lo principal es no perderse este momento, para que no sea demasiado tarde. A veces el enemigo quiere aplastarte hasta el final, a veces su objetivo es poner a prueba tu paciencia y, a veces, ganar y huir, dejándote como perdedores. Dobla tu bastón y nunca te desvíes del método: Pensará que estás jugando al azar, pero tú y yo sabemos que sigues las reglas, tus propias reglas.

Cuando juegues con tres jugadores, elige de qué lado estás, si eres atacante o defensor. Un aliado temporal sentirá esto y seguirá el juego, pero recuerda, en la final no hay aliados: cada uno es por sí mismo y espera una configuración y responde sabiamente, o mejor aún, ataca primero.

Cuando hay cuatro jugadores, el juego se juega sólo por parejas, de lo contrario es casi imposible ganar, aunque hay muchos casos en los que una persona vence a todos. Lo principal aquí es confiar en la confianza de su compañero, mostrándole su confianza, lanzando una carta de triunfo a su oponente, protegiendo así a su compañero del ataque. Él seguirá tu ejemplo.

Estos fueron consejos generales y ahora pasemos a algunos trucos. Si vas primero, y especialmente si tienes un as en la mano, entonces la mitad del trabajo estará hecho. Juega siempre con una carta más pequeña, especialmente si están emparejadas o incluso más grandes. De esta manera tienes más posibilidades de abrumar a tu oponente lanzando más cartas. Si vienen hacia ti, contraataca con cartas grandes, para que haya menos posibilidades de que te arrojen (al comienzo del juego, pocas personas tienen cartas grandes en la mano) o recoge deliberadamente más cartas grandes para que el resto se quede con nada al final del juego. También contraataca con una carta del mismo valor, pero una carta de triunfo.

regla de oro, y la regla más importante de este artículo, de todo el juego en general y de todos los juegos de cartas en general: poder contar las cartas, cuáles están fuera y cuáles no. De esta manera puedes saber literalmente con la precisión de un telépata o un clarividente qué carta tiene alguien, y esta es una victoria fácil.

Quizás no se dijo todo, pero sí se expusieron los puntos principales. Además, nunca muestres tus cartas de triunfo, incluso cuando creas que vas a contraatacar. Te lo darán de todos modos y tú lo aceptarás. Pero al menos no sabrán qué cartas tienes en la mano.

Hay muchos puntos específicos, pero estos consejos son suficientes para elevarte a un nivel superior, partiendo del hecho de que ya sabes cómo ganarle a un tonto. Agregaré que si tu compañero, en un juego de cuatro jugadores, le da a su oponente tres cartas y él las toma, y ​​tú tienes dos cartas emparejadas y una carta no emparejada en tu mano que puedes tirar, tira una de las cartas emparejadas. . Por ejemplo, tienes dos reyes y una jota. Necesitas tirar al rey. Porque si la próxima vez se defiende con uno de los reyes que le tiraste, pensando que todas las cartas se salieron o quedaron en la baraja, le tendrás una sorpresa.

Deja siempre tus cartas de triunfo para el final, esto sorprenderá a tu oponente. Por supuesto, pueden hacer trampa y jugar solo en un círculo de personas o hablar, enviarse señales entre sí o hacer trampa, pero esto no es nada comparado con una fórmula probada que convertirá cualquier trampa, incluso la más sofisticada, por parte del enemigo contra sí mismo, a tu favor. ¡Feliz juego!

Cuando se juega con no más de 2 jugadores

Puedes aprender a jugar como un tonto. Para ello, definiremos 2 etapas para crear una estrategia ganadora.

1. Determinar el estilo de juego de tu oponente.

2. Crear tu propio contraestilo de juego.

Determinar el estilo de juego de tu oponente

Para determinar qué estilo juega tu oponente, debes jugar varias partidas de control con él. Generalmente hay 4 estilos de juego principales:

un jugador que colecciona cartas de triunfo es un jugador que, durante el juego, nunca arroja cartas de triunfo, hace el primer movimiento con una carta y arroja cualquier carta, con el objetivo de no abrumar al oponente, sino descartar cartas innecesarias para toma las cartas de triunfo de la baraja.

Opción de juego

Uno de los usuarios de mi programa me presentó esta versión del juego cuando había una brecha en el algoritmo para hacer el tonto. Esta brecha residía en las siguientes tácticas del juego.

Si al comienzo del juego obtienes 2-3 cartas de triunfo grandes (también puedes usar cartas de triunfo pequeñas), durante el juego no derrotas las cartas de tu oponente, sino que las aceptas hasta que queden al menos ocho o diez de ellas. las que quedan en la baraja (puedes saber cuántas cartas quedan si las cuentas durante el juego), luego comienzas a caminar con las cartas más pequeñas, de las cuales debe haber 3 o 4 del mismo valor. En este caso, el oponente tendrá que defenderse (entonces, en cualquier caso, tendrás cartas que podrás lanzarle a tu oponente) o aceptar cartas. Si el oponente se defiende, luego de colgar, cuando roba cartas de la baraja, lo más probable es que tome cartas que no sean de triunfo, ya que se defendió con ellas y luego, después de haber rechazado su movimiento, puedes vencerlo fácilmente. . Pero si tu oponente acepta tus cartas sin contraatacar, entonces tendrá la oportunidad de vencerte usando las mismas tácticas (como jugaste) (el oponente aceptará tus cartas por el momento, después de lo cual contraatacará y abrumarte con las mismas cartas que yo recibí de ti).

La mayoría de las veces, pocas personas conocen esta táctica de juego y, después de jugar una vez, pierden, pero un jugador experimentado comprende inmediatamente lo que está pasando e intentará interrumpir el juego en el medio.

Cuando se juega con 3 jugadores

En un juego de este tipo debes recolectar cartas de triunfo y de pareja. Para hacer esto, debes intentar contraatacar. Lo más importante en un juego de este tipo es nunca arrojar cartas al jugador al que estás siguiendo. Esto sólo podrás hacerlo al final del juego, cuando las cartas del mazo se hayan acabado y veas que este jugador puede ser el primero en abandonar el juego. Esto se explica por el hecho de que si le arrojas cartas a este jugador, el siguiente jugador hará el siguiente movimiento por ti y no podrás volver a descartar cartas innecesarias y arrojarlas a un jugador que pueda acercarse a ti. Incluso puedes hacer trampa, tomar la carta con la que vinieron a ti, y luego el siguiente jugador irá hacia el jugador que tendrá que acercarse a ti. Tendrás la oportunidad de lanzarle cartas a este jugador.

Cuando se juega con 4 jugadores

En este juego debes decidir si juegas contra todos o contra dos, es decir, pareja contra pareja. Si el jugador sentado frente a ti juega contigo al mismo tiempo, el juego será mucho más fácil. Este juego se suele llamar par contra par. El jugador que se sienta a tu izquierda juega en parejas con el jugador que se sienta a tu derecha, y tú juegas en parejas con el jugador sentado frente a ti. En un juego así es necesario lanzar a los jugadores a izquierda y derecha. Para hacer esto, se recomienda dirigirse al jugador de la izquierda al comienzo del juego con cartas emparejadas bajas. Si no hay ninguno, elige la carta más baja del palo que tengas más. Si este no es el caso, entonces puedes hacer un par de cartas bajas, por ejemplo: un seis de triunfo y un seis de diamantes.

Si lograste matar al jugador de tu derecha y te ha pasado el turno, entonces es recomendable que juegues con aquellas cartas que el jugador de tu izquierda o derecha no tiene. Después de la primera ronda del juego, ya podrás adivinar qué cartas son. Por ejemplo, durante el proceso de rebote, el jugador mostró las cartas 8, 10, jota, y el jugador de la izquierda mostró 7, reina, en este caso se recomienda ir con 6, 7, 9, ya que la posibilidad de que su compañero tiene estas cartas es alto.

Si el jugador de tu izquierda o derecha toma cartas y entre ellas hay una carta de mayor valor, por ejemplo, una reina o un rey, entonces intenta deshacerte de ella, ya que no podrás contraatacar con ella ( ya que inmediatamente te tirarán el resto de cartas emparejadas) y tendrás la oportunidad de sacar una pareja o carta de triunfo del mazo. Si el jugador a tu derecha no pudo defenderse y toma las cartas y estás seguro de que puedes derrotar al jugador a tu izquierda, entonces no tienes que tirar la carta más alta, ya que obviamente el jugador a tu derecha Puedes usarlo para defenderte cuando tu compañero se mueva y ya puedes dejarlo.

Cuando juegues en pareja, nunca debes lanzar a tu jugador. Sólo puedes lanzarle cartas cuando él las tome, y solo las de mayor valor y para que formen una combinación de 3 o cuatro cartas para él, de modo que la probabilidad de que se defienda la próxima vez sea alta.

Si juegas contra todos, no contra parejas, entonces se recomienda tomar la carta baja que vinieron a quitarte, de lo contrario corres el riesgo de tomar una gran cantidad de cartas bajas. Por ejemplo, si aciertas un seis con un ocho, respectivamente, todos los seis y ocho volarán hacia ti. De lo contrario, sólo tomarás seises.

Cuando juegas con 5 jugadores o más

En un juego así, por supuesto, todos juegan por sí mismos, así que trata de no rechazar la carta baja con la que te llegaron, simplemente tómala. Si vienen a ti con una carta más alta y ves que no puedes defenderte, entonces contraataca con una carta más alta, para que te arrojen estas cartas más altas y tengas mejores cartas en relación con las cartas de otros jugadores.

Si el oponente se defiende con cartas de triunfo al comienzo del juego, entonces definitivamente podemos decir que juega mal las cartas, ya que al comienzo del juego no tiene sentido descartar la carta de triunfo. Se recomienda llevar las cartas de rebote junto con las cartas de triunfo, pero la próxima vez es mejor intentar contraatacar.

Si vas a contraatacar. En este caso, tus cartas no deben contener cartas bajas y más de dos cartas del mismo palo, a excepción de las cartas de triunfo. De lo contrario, corre el riesgo de robar cartas.

http://www.durbetsel.ru/2_durak_kak_vyigryvat.htm
Mil