AMK Guide Passage Salonka Folk. Passage de folk solique

À propos de la parcelle
Folk Solyanka est une modification où vous devez conserver plusieurs détails dans ma tête, des informations pour diverses quêtes. Cet article contient des indications de quêtes incluses dans les tâches "Recherche de fantômes" (base: A185. Admis: admin (équipe SPAA))

Le début de la branche de quête:

Guide de passage: 1. Parler avec une circulaire, déchiffrer le journal, il a besoin d'un ordinateur de travail.
2. Parler à Arhar, il doit savoir où il se trouve.
3. Recherchez dans l'unité Système X-18 et apportez-le un cercle.
Où chercher Systemsman

Systémique réside dans la pièce où nous avons pris les documents

4. Après que ce Kruglov envoie le GG à Yakut
(Une autre branche fonctionnera après avoir effectué une succursale sur le FANG et le décentrage de la chère)
5. Nous arrivons à Yakut et demandons où trouver un fantôme et il envoie le GG dans le donjon agricole.
6. Dans les sous-sols de l'agriculture, nous allons au fouet de la flèche, sur la façon dont le message du fantôme vient, il nous attend sur le radar
Où chercher un fantôme sur le radar

Le fantôme est assis dans la forêt sur le radar, où il y a un parking de harceleurs.

7. Le fantôme envoie le GG au hibou au marais, pour décourager le lecteur flash Beyre chez les Avengers, mais la bière de cet endroit ne se présente pas, prenez les documents de l'un des Avengers.
16. Le chouette dans une fusillade sera tué, la chercher, à la recherche de son cadavre et obtenez un pourboire sur son Scroon dans X-10
Où chercher un hibou de Siron

En x10. Dernière chambre devant la télécommande

17. Nous visitons à nouveau le fantôme, nous avons la tâche de tuer la défense de la cordon et de mettre ses documents.
18. Nous allons au cordon et endurons le point de contrôle, ainsi que tous les militaires et les Avengers, prenant PDA.
19. Des fantômes signalés.

Attention!!!
D'autres quêtes sont nécessaires pour réussir la parcelle de Solianki. Ils ne deviennent accessibles qu'après des scientifiques de la réunion de X10.
La gamme de quêtes correspondante:

20. Nous prenons la tâche du fantôme sur la transition de Sarcophag-X10
21. Nous allons au barreau, parle avec le Freeman sur la transition, il envoie à l'hôte aux mercenaires
22. Dans le creux, nous trouvons des mercenaires, nous tuons, à l'un des mercenaires que nous trouvons des documents, portent Fremen
23. Nous allons au fantôme, nous avons une tâche à rechercher 2 bosses d'or
Où chercher des tranches d'or

Recherche l'expédition manquante


1. Saisir le cadavre des forces spéciales Andrei, Viaduka sur Cordon. (Le viaduc est un tunnel sous la route du village des débutants au pont)
2. Nous trouvons un bandit qui a volé des spécialistes PDA, il s'agit d'un «simulateur» qui envoie un signal SOS, sur une décharge, mais elle n'a pas.
3. Nous recherchons un bandit qui a volé PDA, c'est une fadrer. Le même bandit est l'assaut Abakan Brom (rebord ivre de la barre). Broma met une étiquette en PDA à la place de l'apparition initiale d'un Farian dans la vallée sombre. Mais Fraer voyage de cet endroit à travers une décharge vers l'agriculture et ses cachots. Nous devrons rechercher là où ce sera.
4. À Prapeur sur la décharge, pour 10 agents scientifiques, nous découvrons que les personnes de Bartman seront en mesure de réparer.
5. Barman demande réparer l'artefact des larmes de feu.
6. Nous apportons et apprenons que le barman des personnes Dolomali PDA enfin, la branche semble perdue.
7. Au cours de l'accomplissement de la quête de Lukasha, selon le traître, Pavlik, le tuant "Contact" Aru et, dans son PDA, nous trouvons un résumé de l'expédition manquante.
8. Dans le désert, à la transition même à Amber, nous trouvons un groupe de SIVO, de son PDA, nous apprenons que les sucres connaissent l'expédition.
9. Sakharov veut parler avec nous seulement après avoir effectué les branches de Fang et le décencendre de la tromperie.
10. Sur la presse de Sakharov, il est nécessaire d'aller x-10, mais nous étions déjà là, il n'y a pas d'expédition là-bas, mais les sucres ont insisté, allez vérifier.
11. Et trouvez vraiment deux morts et un écologiste à peine, qui demande à arrêter sa souffrance et finir.
Trepping avec un coeur, faites-le.
12. Nous racontons le fantôme qui s'est passé. Il suppose que de X-10, il y a une autre façon de sortir, mais où?
13. Discuter avec Fremen, dans le journal du mercenaire de Jameson, il a trouvé une mention de l'opération sur la capture de Monolith.
14. La décharge est traitée au groupe Tomaz et récupérez le plan de capture.
15. Du plan, nous apprenons sur le chemin de X-10 au sarcophage et à l'arrière.
16. Nous allons au fantôme si vous avez trouvé l'expédition manquante et sortir de X-10 à Sarcopagu, nous avons une tâche pour apporter 10 tranches d'or de viande, de l'emplacement de SES-2.
17. Nous apportons le fantôme des tranches et, dans le délai, nous recevons des informations sur la transition de Sarcophagus sur Chernobylis.
18. Nous avons la tâche pour trouver 3 parties du journal sur Tchernobyl, 2.
19. Nous apportons des quais le fantôme.

Quête sur le portable Arraary:

1. Parlez à Dan (dans les premières versions, il était sur Cordon, a ensuite déménagé sur le marais).
2. Allez à Agropert (vous devez peindre des documents de la tâche principale de Stalker)
3. Nous parlons avec Zakhar (bar) (vous pouvez passer la quête de la défense du groupe Dan)
4. Parlez à Dan, il parle de l'activité inhabituelle de l'armée sur l'agisme.
Nous avons une tâche, volez le colis de l'armée sur l'agon.
(Parler de la route et du démontage avec le groupe Avengers, je reporte habituellement jusqu'à ce que je sois bien équipé)
5. Nous nous rencontrons sur AgriProM avec ARHAR et son groupe Agular Agrovrom, prennent le colis.
6. Nous ne savons pas ce que c'est pour quoi, attirons simplement Dan.
7. Nous parlons à l'Argar, nous avons une tâche, apportons son cahier.
8. Allons-y au cachot de l'agriculture, trouvons le cadavre de l'ami Arhara et prenez le cahier.
9. Nous donnons un cahier ARHARE et obtenez la tâche pour apporter l'ordinateur portable, car il demande à visiter Dan.
10. Nous parlons à Dan et obtenez une tâche sur un lecteur flash scientifique de X-18.
11. Nous apportons et obtenons un casque PSI ajusté, identique à ce que les sucres donnent.
12. Au cas où ou immédiatement, aller au radar et trouver l'arrache de l'ordinateur portable.
13. Nous apportons un ordinateur portable aux entrepôts de l'armée Yakut.

Commencez à chercher le fantôme et les tueurs du croc


0. Tout ce qui commence étrangement étrangement avec le pistolet Freamen, nous trouvons et apportons.
1. Parlons-en à Fremen et prenons une tâche pour ramasser le cas de Daimson en frères de mercenaire.
2. Nous trouvons Jameson dans le désert, il ne veut pas parler de bien, "Valim" lui-même et son groupe, prennent l'affaire, envisagez de faire face à Freamen.
3. Nous avons une tâche pour le PDA de Ghost et nous l'apportons à Sakharov.
4. Nous parlons ronds (Semenov) sur le fantôme, il demande à trouver un journal fantôme.
5. Trouvez un journal (sur Agroprom), apportez un cercle
6. Nous parlons avec le barman, en échange d'informations, il demande à lui apporter le siège, apporter.

Recherche de KILLERS DE FANG:

7. Parlez à Voronin. Il demande au lecteur flash psychique.
8. Nous allons à Psycho, qui "vit" dans un marais sur des entrepôts de l'armée, prennent une clé flash, veuillez Voronin.
(Le même disque flash demande à apporter la liberté max, vous pouvez être d'accord sur celui-ci, tout simplement alors n'oubliez pas d'acheter un lecteur flash à partir de max)
(Un autre moment, le marais est très actif et la nature vivante jouit souvent psycho devant nous, et son cadavre peut facilement disparaître, il ne sera donc pas superflu de traiter des psychos et de retirer le lecteur flash USB, lorsque vous d'abord Visitez les haut-parleurs sans attendre des quêtes sur elle)
9. Nous parlons avec l'informateur dans le bar, pour une promotion supplémentaire, nous avons besoin d'informations Tirana.
10. Nous parlons à Dan et prenez le PDA Tirana.
(Pour que pendant la conversation, Dan ne soit pas devenu un ennemi, aide à lui demander de la réparer)
11. Nous apportons un informateur PDA et apprenez de lui sur le mercenaire de la Gavra.
12. Nous parlons avec la Gavr (comme), nous apprenons que la liberté de contact avec des mercenaires, à travers l'or.
13. Nous parlons avec le Gavr, demandons-il au mercenaire d'un boulon et lui apporte PDA.
14. Nous parlons à nouveau avec le Gavr et avons la tâche pour apporter des quais du cadavre monolithique en X-10.
15. Lors de sa visite au X-10, nous trouvons le cadavre de ce gars, le papier est vraiment de lui, nous prenons et les amène à Gavra.
15. Nous parlons avec Yakut, il soupçonne le complot et envoie à Fraperen.
16. Parler avec Fremen, nous apprenons sur le rassemblement de mercenaires dans TD.
17. Nous prenons un détachement de mélange dans TD et nous apportons une clé flash à Fremen. Dans la version de la saltine datée du 14 août 2010, il y avait une autre occasion de "casser" pacifiquement avec le mélange. Et le détachement s'est déplacé vers un autre endroit.
18. Nous parlons avec le Gavr. Havre sur nous est offensé par mélange, empoisonnement et robes GG au fil.
(Il ne sera pas superflu, allez à Gavru légèrement, je détache habituellement tout, dans un fouet dans une trappe sur le bord d'un champ de mines, à gauche de l'entrée de la base de la liberté)
19. Nous parlons à nouveau avec le Gavr, cela devient l'ennemi et avec une conscience calme, avec lui et tous ses collaborateurs.
20. Nous parlons avec Yakut, il a vu de la base de la liberté à Zavava, le tiroir a été traîné.
21. Nous supporde les mercenaires et prenons la boîte.
22. Nous apportons la boîte à Yakut et obtenez quelque chose de votre Kabar, qui a enlevé la Gavr du GG empoisonné.

À la recherche d'un fantôme:

7. Parler avec une circulaire, déchiffrer le journal, il a besoin d'un ordinateur de travail.
8. Parler à Arhar, il devrait savoir où il se trouve.
9. Trouvez dans l'unité du système X-18 et apportez-le un cercle.
10. Après que ce Kruglov envoie le GG à Yakut
(Une autre branche fonctionnera après avoir effectué une succursale sur le FANG et le décentrage de la chère)
11. vient SMS du fantôme
12. Nous arrivons à Yakut et demandons où trouver un fantôme et il envoie le GG dans le cachot agricole.
13. Dans les sous-sols de l'agriculture, ils s'accumulent à l'embuscade, mais nous n'attendions pas clairement nous.
14. Encore une fois à Yakut, il envoie le GH au radar. Ici vous trouvez le fantôme!
15. Le fantôme envoie le GG à Sichu pour DT, de battre la bête des Avengers. À partir de Solyanka daté du 14 août 2010, les Avengers and Hibou sont déplacés vers les marécages.
16. En cours de route, si le hibou est tué, à la recherche de son cadavre et obtenez un pourboire sur son Scroon dans X-10, dont nous apprenons qui a adopté le fantôme.
17. Nous visitons à nouveau le fantôme, nous avons la tâche pour tuer la bête et apporter ses documents.
18. Nous allons à Cordon et endurons le point de contrôle, ainsi que tous les militaires et les Avengers, prennent les documents Beast.
19. Des fantômes signalés.

Quêtes de ciel pur:

La transition vers le marais donne un ventilateur après la quête de la protection du camp des mercenaires (après la sortie de x18). La transition est affichée en PDA et est légèrement au sud du village des débutants.

1. À l'entrée des marais, nous trouvons sur les agriculteurs de la Deca et donne une tâche de sauver un ami de la captivité des gangsters. Nous allons sur le chemin de l'église, nous nettoyons les gangsters et trouvons le Sakhat capturé, lui parlant.
2. Nous revenons au diable, nous rapportons sur l'exécution de la tâche, nous obtenons des informations sur Teleport à la base pure Sky.
3. Nous allons à la base, nous rencontrons 3 personnages qui nous donnent des quêtes - Vasily, froide et le chef des bonbons de Chiuribovs.
4. Tâche Vasily - Trouvez une pommade de guérison.
4.1. Nous allons chez Kalmyk's Hut - L'endroit est marqué sur la carte du cercle. Dans la cabane sur le sol se trouve un sac à dos, dans une grenade. Nous prenons une grenade et il explose (GG devrait avoir une très bonne protection contre l'explosion - costume d'art +). Calmyk apparaît.
4.2. Nous parlons avec Kalmyk, nous avons la tâche pour apporter un conteneur. L'emplacement du conteneur est marqué sur une carte d'un cercle.
4.3. Nous allons sur le sac à dos, prenez le conteneur. Dans le téléporteur autour du sac à dos, il y a un minimum de 1 passage, mais très étroit (+ \\ - demi-mètre sur le côté et cela ne fonctionne pas), vous devez trouver la place de ce passage. Il semble que la position du passage soit installée au hasard. Montrer la persévérance à la recherche, proviennent de différentes directions.
4.4. Nous apportons le conteneur Kalmyk, nous découvrirons des tarifs pour l'échange de pommades. Nous apportons un Habar et obtenez 3 bocaux à droite, se référer à Vasily
4.5. Nous passons la pommade Vasilia et avons la possibilité de mettre à niveau et de réparer certains costumes.

5. La tâche du froid est simple - pour marquer le pseudogigange unique sur l'agon. L'emplacement est marqué sur la carte en PDA. Si les étiquettes ne sont pas - alors le pseudogigant tourne dans le ravin de ravins du nord-est dans lequel l'adrénaline est située (de l'entrée de la décharge immédiatement immédiatement sur la clôture).
5.1. Pseudo-hydréto-hydréto-hydréto de l'arme du froid et rapportez-vous sur la tâche.

Quêtes Les bonbons sont essentiels pour poursuivre le passage, incl. Pour ouvrir des allées à de nouveaux endroits (Limansk et Suivant).
6. Nous parlons Sviblov, nous avons la tâche pour amener le cerveau d'un contrôleur unique. La place du contrôleur Spawn est marquée sur la carte. Nous allons, tue le contrôleur et les monstres viennent à lui, nous prenons le cerveau.
7. Nous donnons au cerveau Sviblov et nous aurons la possibilité d'échanger des détails sur des monstres uniques sur les armes.
8. Répété avec SviBlov. Nous avons la tâche de voler le PCM des gangsters. Et l'étiquette dans le PDA aux collations. Sans reporter, il est nécessaire d'aller parler avec un silence, sinon il peut périr dans la lutte contre les gangsters ou le genou dans des anomalies.
9. Nous parlons avec un silence, nous obtenons un raffinement sur la tâche.
10. Nous allons sur le territoire de Bandyukov et à travers la montée du réservoir sur le toit, descendez et prenez le PCM du sac à dos. Avant de prendre PCM, les bandits ne devraient pas voir le GH, sinon la quête échoue.
11. Au moment de la blessure, le PCM sera généré par les chasseurs dirigés par la tanière, aidez à lutter contre les gangsters, maintenant, il est déjà possible de jouer avec des bandits. Après avoir décapé, vous pouvez parler à la tanière, mais plus tard.
12. Nous remettons sur le PCM Sviblov, obtenez une nouvelle tâche - pour contrôler la transaction des cadeaux. La quête n'est pas critique pour le passage, vous ne pouvez pas remplir et ne pas prendre Slybov. Le prix principal est un Habar retiré des mercenaires tués.
13. Nous allons au cordon à l'usine où il y avait des chasseurs avec une tanière (dans la tâche PDA, une faute de frappe que le Freebie sera supposé à la ferme).

QOTA Quêtes ou recherches d'un médecin noir:


1. Nous parlons à la journée, nous avons la tâche de parler au chat et à l'étiquette dans le PDA.
2. Allez au chat, dites-le, accompagnez-le au Khutor brûlé. Juste derrière l'arrière du chat en ruines dans le centre de rayonnement élevé réside dans le cadavre à laquelle vous devez obtenir. Le GG devrait avoir une très bonne radioprotection.
3. Recherchez le cadavre de la monolithique, en prenant la carte et donnez-le au chat.
4. Accompagnez le chat avant l'apport de la base de Purebovtsev, teste activement le bétail autour si le chat s'arrête soudainement. Nous allons au bar au froid, parlons avec le chat. Nous avons la tâche pour trouver la bonne personne.
5. Nous parlons avec tout le monde d'affilée sur la base, nous trouvons le persan de la maison avec apparaître à côté de la maison où sviblov vaut la peine, je m'étais appelé Misha Eloc), nous disons. Nous avons la tâche pour apporter la télévision.
6. Nous allons à Cordon, prenez une télévision près d'Akim, donnez à l'orignal. Dans les remplaçants, nous recevons des informations sur les emplacements possibles des monolithérateurs (marqués sur une carte de cercle).
7. Nous améliorons les lieux de l'emplacement possible des monolithérateurs, nous les trouvons, nous détruisons, prenez des cahiers.
8. Je donne un cahier au chat, d'accord sur la réunion ultérieure du barreau.
9. En réalité, le chat peut apparaître dans 2 places - directement dans le bar ou sur les haut-parleurs du parking du harceleur entre la base de la liberté et les méchants de sang. Quelles sont les raisons et la dépendance du lieu d'apparence - je suis sans but. Nous arrivons au chat comme une tâche apporter la médecine de Kalmyk
10. Nous allons à Kalmyk, il a besoin d'ingrédients - collecter, apporter. Nous attendons le temps, prenons le médicament.
11. Je donne un médicament au chat, prenez la tâche de prendre la "langue". Nous allons sur Agromprom.
12. Le sud du complexe occidental Nous trouvons des monolithérents et libérés de leur captivité Chuku et Geek. Nous parlons avec n'importe lequel du couple sucré, accompagnant les deux dans le complexe central. Je le recommande à l'avance de nettoyer le territoire le long de la piste - sinon ces jeunes créatures sont plus rapides, Kruglov jetez un coup de foudre pour se battre avec tout ce qui se déplace et les apportez échouer.
13. Sur le territoire du complexe central, nous parlons avec Chuko ou Gos, nous obtenons des informations précieuses, allez au chat.
14. Nous partageons des informations avec le chat, apprennent à propos de Rabinovich et obtenez la tâche aller à la pressee, allez.
15. Faites défiler des informations que nous avons besoin d'une information modeste.
16. Dans le village de Bloodsows, nous trouvons Joker, nous disons, nous allons ouvrir 3 bouteilles et obtenir des informations sur Modest.
17. Nous allons profondément dans les villages, nous trouvons un blessé modeste, traiter, nous disons, nous obtenons des informations sur Rabinovich.
18. Nous allons à Pripyat, trouvons Rabinovich dans la maison avec une épicerie près de l'hôtel. Je recommande de préserver avant de communiquer avec Rabinovich.
19. Nous parlons, nous obtenons des informations sur le "Docteur noir", nous retournons au chat.
20. Rapporté par le chat, nous avons la tâche de parler à Zakhar.
21. Nous parlons à Zakhar, nous avons la tâche de prendre le frère Live Louis.
22. Nous allons au marais, la poussière des Avengers dans le nord-est de l'emplacement près de la sortie nord de la cordon. Nous nettoyons la sécurité, pas la touche du frère de Louis, parle à lui, nous recevons des informations sur les Français.
23. Sur la base de la liberté, nous trouvons le cadavre du Français, le prenant au PDA, nous passons Zakhar.
24. Nous avons une tâche à trouver une tâche pour trouver un fang et allons faire une série de quêtes "Recherche d'une boîte et un coffre-fort de stalker mystérieux", "Suite de la recherche d'un mystérieux Stalker", "Rencontre avec une Fang ..." .
25. Après l'accomplissement de tous les Kalstes de la Fang, nous allons à Limansk, dans l'un des bâtiments que nous trouvons un groupe de liberté dirigé par Borman. Nous obtenons de Borman Tâche pour détruire le Sniper.
26. Nous allons sur le chantier de construction, nous nettoyons tous les Nexscript, nous détruisons le sniper. Vient SMS de Svibov sur la nécessité d'une réunion.
27. Nous allons à Borman et nous remettons la tâche.
27. (a) Une tâche optionnelle pour le complot de Borman est de trouver le silencieux et l'attribut à l'âme. Nous allons sur le chantier de construction, nous trouvons un silencieux dans l'un des conteneurs à gauche du chantier de construction. Pour référence - Le silencieux peut être rempli sans vous, je ne recommande donc pas de partir de l'emplacement avant qu'il ne soit et aussi à étouffer tous les cadavres si vous ne trouvez pas le silencieux dans des conteneurs.
Reportez-vous au silencieux par l'âme, nous attendons 5 heures, prenons, nous retournons sur le chantier de construction et nous remettons la tâche de Borman.
28. Nous allons à Sviblov, nous avons la tâche de trouver le courrier sur le radar.
29. Au radar, nous trouvons le courrier à côté du fantôme. Il est recommandé de mettre en place des préparatifs de santé et des arts pour rétablir la santé - beaucoup d'utilisation.
30. Nous prenons la valise au courrier et portons des Sahars, malgré tous les appels des tâches en PDA "retour à Sviblov". Conseil - Les téléportations de l'os du jeu sont inventées non pas en vain et très bien aidées dans cette situation.
31. Nous louons une valise Sakharov. Avant de retourner, je recommande de manger étroitement, car Ensuite, nous dormons depuis longtemps. Nous parlons avec Sakharov et revenons à Sviblov.
32. Nous rapportons sur la performance de la tâche, nous obtenons un désactivateur de téléportation.
33. Nous allons à Limansk, désactivez le téléporteur sur le chantier de construction, passez au nord et aller à l'hôpital.
34. Non loin de l'entrée, nous trouvons un chat et un groupe d'accompagnement. Ensemble, nous avons au fond de l'hôpital. Qui a joué en CN sans difficulté trouvera le chemin.
35. Dans la sortie nord de l'hôpital, nous rencontrons un médecin noir, nous communiquons et apprenons de nouvelles informations. À la sortie de l'hôpital, vous pouvez parler au chat (pas nécessairement).

Boîtes de recherche et coffre-fort du harceleur mystérieux


Attention! Toutes les quêtes ne sont pas affichées dans les tâches actives du PDA, il est donc nécessaire de mémoriser les dialogues émises aux tâches, codes, etc.
Branche de caractères de clé - Shakhtar. Pour obtenir la transition vers la grotte, vous devez prendre une quête chauve dans le bar à la recherche de trésor. Eh bien, le mineur demandera sûrement au GG de remplir un petit ordre - apporter un livre de la forêt oubliée. Ne soyez pas paresseux - apporter.

1. Nous parlons avec le mineur, nous avons une tâche - sauvegardez le «fils prodigal» échappé (FIMA COAL) et apportez un cahier de la montre.
2. Dans le labyrinthe sur le niveau supérieur des transitions dans une grande salle, nous prenons un cahier de la garde, sauvegardons le fugitif et obtenez-en une gratitude à la transition du labyrinthe à la grotte.
Si dans la fusillade, le monolithique tue soudainement la fumée du charbon - ne se fâche pas, la principale chose est qu'il l'a qualifié de sauvegarde et la quête sera comptée.
3. Nous apportons un cahier et regardons le retour du fils prodigue (même si le monolithique a été tué avant cela). En récompense, nous recevons une recette pour un nouvel art, un hochet.
4. Au conseil d'administration de Miner, parler avec FIMA et découvrez la mystérieuse boîte et un coffre-fort, la transition du labyrinthe pour Amber, ainsi que la nécessité de discuter avec l'adrénaline. La possibilité d'apprendre une autre transition, FIMA demande à apporter des kits de secourisme, des bandages, des "âmes" et du savon.
5. Nous parlons avec l'adrénaline, nous avons une tâche pour apporter un cercueil et à l'abri du labyrinthe. Dans le même temps, nous obtenons la transition vers un labyrinthe d'Amber.
6. Nous apportons Fima Khabar et il parle de la transition d'un labyrinthe à un nouvel emplacement, la transition elle-même ne donne pas, jusqu'à tôt (plus tard, la transition donnera Shakhtar).
7. Dans le labyrinthe, nous trouvons une boîte, dedans - une note avec des informations intéressantes et utiles (codes pour 2 portes). Nous apportons à l'adrénaline Casket, racontez la rencontre avec l'ombre immortelle de Monolith. Nous découvrons ce que vous devez parler à Shakhtar. (Comment trouver une boîte, vous pouvez apprendre dans les réponses à "Autres questions", dans la section "Labyrinthe")
8. Nous parlons Shakhtar, il raconte le besoin de rejoindre Monolith et envoie à Sidorovich.
9. Nous parlons à Sidorovich, nous obtenons une autre tâche pour la recherche de rediffers et d'amulet de Monolith.
10. Nous allons au labyrinthe, sur la route du labyrinthe, nous essayons de rester autant que possible des neutres et d'anciens amis! Dans le labyrinthe, nous trouvons l'ombre de Monolith et apprenez le 3ème code manquant de la porte du bunker monolithe. Quoi qu'il a parlé, il est nécessaire de l'intention de l'intention d'une "chenille plasmatique" et de "remise en marche". Dans le bunker, nous prenons la sécurité et la sangle. Relnabra peut ramasser l'un des monolithérateurs du bunker - n'oubliez pas de négocier avec eux.
11. Nous allons au Sidorovich, donnons les remomens et l'amulette de Monolith.
12. Nous allons au mineur et nous donnons un coffre-fort. Nous avons la transition vers un nouvel emplacement non découvert Terre.

Continuation de la recherche d'un mystérieux Stalker:

Cette branche de parcelle sera disponible après la fin des quêtes de la recherche de tueurs de la Fang.
Encore une fois, nous vous recommandons vivement de ne pas lire attentivement tous les dialogues avec soin et à la fin, personne ne répétera quoi que ce soit.
Si vous subissez la sclérose, faites des captures d'écran des dialogues. Aller.

1. Nous prenons un coffre-fort, nous allons au sommet du labyrinthe, nous trouvons le point de transition à la terre non élaborée (NZ) et y aller. La transition au niveau même du grand hall de la grande salle, mettant pratiquement la diffusion de la transition à travers laquelle GG tombe dans le labyrinthe.
2. Nous parlons avec une astérité, apprenez à propos de certains locaux.
3. Rencontrez l'ermite, il en dit plus sur plusieurs. Nous obtenons un sac avec des médicaments pour le gynécologue.
4. Rencontrez le gynécologue, donnez un sac et de sécurité.
5. Nous parlons avec Cyclops, de ses versions, nous apprendrons sur la localisation des médicaments. Nous apprenons sur le point de transition Dump -\u003e nz.
6. Nous allons au cordon et nous prenons des médicaments.
7. Nous donnons des médicaments à Cyclop ou à gynécologue, selon des circonstances.
8. Nous parlons avec l'anomalie de Zhorvka, il ouvrit la première porte, il y avait une infa sur le croc. Mais quoi ouvrir la deuxième porte, il a besoin de piles.
9. Nous parlons avec un vieil homme à l'entrée de la grotte. Il raconte la grotte enflammée (OP) sur le fait qu'il a vu les piles désirées et demande si je reçois, trouvez l'horloge perdue là-bas.
10. Nous parlons à nouveau avec un ermite, il sait sur l'OP et connaît certains de ses "habitants".
11. Entrées en OP deux, à la fois visibles, mais pas très bien. À une entrée, nous trouvons des pèlerins et parlez-lui. Promises d'aider et de piles et d'une horloge, si j'apporte une machine de rasoir de son skron. Il y a maintenant le parking des vengeurs et il ne peut pas y aller.
12. Mission furtive non plane, nous trouvons un sac à dos lancé du pèlerin et prenons tout à partir de là. Si au moins un AVENGER décède lors de la déclaration de la tâche, la mission sera échouée.
13. Donnez à la machine, obtenez une horloge.
14. Nous donnons l'horloge et apprenons des points de transition de l'AC -\u003e NZ, TD -\u003e NZ.
15. Aller à nouveau au pèlerin, il s'est déjà rasé et nous donne volontiers des batteries. Vient SMS de l'ermite, demande d'y aller, il y a des informations.
16. Nous parlons avec ermite. Nous apprenons ce que l'adrénaline nous cherchait, des informations sur le propriétaire du coffre-fort sont apparues. Il dit que l'adrénaline a besoin d'un nouveau détecteur d'anomalie. Le détecteur peut aider Vitya-hologramme.
17. Prenez les piles de Zharork, car on parle avec la vita. Il demande à apporter deux détecteurs d'élite et la chenille plasma. SMS provient de l'adrénaline, les gens sont venus pour une boîte.
18. Nous allons pour amber et acheter des détecteurs de Sakharov. Ici avec les détecteurs du problème! Eh bien, si vous jouez avec des rangs, vous devez déjà être. Et la seconde devrait apparaître en vente de Sakharov, avec la même périodicité que Bioradar, mais personnellement, je ne l'ai pas vue sur la vente de cet appareil. Si quelqu'un a acheté sans édition de configuration, écrivez. Cela pourrait très possible, à l'avenir, cette affaire sera correcte, mais pour l'instant, je devais modifier le commerce de la configuration de Sakharov.
19. Nous apportons twitt deux détecteurs d'élite et une chenille plasma, en réponse, il nous envoie à Cyclop, il sait où chercher des hurrensewiths avec des détecteurs Viti. Nous écoutons sa prochaine pointe sur la forme poétique.
20. Nous allons à la décharge, nous trouvons Schron, il y a deux détecteurs, l'un d'eux-mêmes partira, la chose est merveilleuse, voit et le froid est invisible et la star d'Arhary, et par elle-même, tout le monde.
21. Nous arrivons à l'adrénaline, donnons le détecteur. Nous en découvrons que deux d'entre eux sont venus pour la boîte, l'une d'elles est la starvature, la deuxième adrénaline n'en considérait pas, c'est une fragmentation, ce qui signifie que le propriétaire est depuis longtemps la zone de la baie. Dire sûr et gg. SMS provient du gynécologue, le coffre-fort a été ouvert.
22. Nous parlons avec un gynécologue, dans la sécurité, il y avait une ancienne carte des territoires près des Tarnios. Le gynécologue demande à trouver des informations sur la perfusion. Derrière les nuances, comme d'habitude, nous allons au cyclop. Encore une fois entendre la pointe dans les versets. Le point de transition sur le labyrinthe apparaît.
23. Nous trouvons dans le labyrinthe d'un mercenaire semi-dimensionné, qui est conscient du perfoncore et a déclaré où chercher une fiole pour lui. La porte avec info se trouve à proximité. Si, avant cela, ils sont arrivés à la boîte à travers le téléporteur, Mercenar trouvera rapidement, il se situe un peu sans atteindre ce téléporteur. Nous sélectionnons une disquette, traitons des mercenaires.
24. Nous apportons un gynécologue disk un disque et découvrez que les flacons sont vraiment nécessaires. En outre, nous aurons besoin de réactifs, vous pouvez leur demander au chef des tireurs d'élite, ici sur la NZ, c'est à quoi arriver, ils tirent tout ce qui bouge. Nous allons pour la prochaine partie des poèmes au cyclop. Nous recevons des SMS d'un harceleur inconnu, la carte hôte, cela ne vous dérange pas de ce qui aurait fait une copie, mais l'original devra être retourné par Asteris.
25. Nous allons à l'armée des entrepôts, nous trouvons une place désirée, ramassez des flacons.
26. Nous revenons, donnons aux flacons un gynécologue. Pour construire l'installation, il demande à trouver les alimentations et la puce de contrôle de la liberté de l'ECZA. De plus, nous donnons au gynécologue de la carte canine, quoi qu'il ait fait des copies.
27. Nous allons au lieu de la chute de la météorite, nous trouvons un désactivateur de téléportations, nous tombons dans la grotte à travers l'une des intrants. (Le désactivateur du deuxième téléporteur est déjà dans la grotte. Un autre conseil, à l'entrée il y a assez chaud, il ne fera pas de mal de survoler les artefacts de la chaleur.
28. Nous trouvons dans la grotte de pèlerin, cela aide à trouver une approche des mercenaires. Nous améliorons la grotte, trouvons BP et frais.
29. Nous allons à la chimère, le chef des Avengers sur la NZ. Il a une petite demande, pour combler un concurrent - Sidorovich et ramener sa tête à la preuve ...
- une petite remarque entre les paragraphes 28-29, il est nécessaire de faire sans économie / récupération intermédiaire, sinon les Avengers deviendront des ennemis
30. Ingrédients trouvés dans la grotte pour l'installation, se réfèrent au gynécologue. Nous prenons l'original et une copie de la carte canine. Nous informons le gynécologue que la tête de Sidorovich devait réussir. Shura a suggéré de glisser les vengeurs de la peluche et je peux nous aider, le commandant des chasseurs, ils aussi, ici sont habités.
31. Philin accepte d'aider, mais pour le travail que vous avez besoin d'un contrôleur, juste la bonne versée sur le radar, il est nécessaire de ramasser.
32. Nous ramassons. Nous apportons un franch.
33. Pour le travail, il demande à 10 griffes Chimera +100 tr. Nous recueillons, apportons, ramasser la tête de Sidorovich.
34. Nous allons à la chimère, donnons à votre tête. Les réactifs qu'il ne nous donnent pas, mais nous découvrons que sur la NZ, ses Eagles s'entraînera, et plus tard ils iront à la recherche de la fille de quelques bosses, elle a disparu ici dans la zone. SMS vient de la cyclopa, il y a une presse sur le cache.
35. Nous écoutons une autre partie des révélations poétiques et nous mettons sur la pointe. En whining Chimeras, nous prenons des flacons avec des réactifs.
36. Prenez la constatée au gynécologue. Admirons la perfusion chargée. Nous obtenons des SMS de Fang, il souhaite rencontrer.
37. Nous parlons avec des cyclops et obtenez le dernier pourboire.
38. Nous allons, prenez tout de la cache comme bonus.

Kesta Fang (randonnée à Warlab, forêt rouge):

Ce scénario commence immédiatement après la perfusion des patients du gynécologue.
Important! Avant la conversation avec Lukasha, selon la revendication 6 (à propos de l'insertion du mercenaire), vous devez effectuer autant de tâches de Lukas et des âmes que possible, de sorte que toutes les fantaisies deviennent des amis ("découvertes" en PDA). Il n'est pas extrêmement recommandé de tuer accidentellement la liberté. Sinon, pendant la réalisation des quêtes, des panthères, une partie de la liberté deviendra des ennemis et corrigera la situation sera presque impossible.
De plus, chaque fois que je passe sur les haut-parleurs, vérifiez s'il y a des monstres qui attaquent la liberté de la barrière. Ce processus réduit en permanence la réputation d'étiquetée de liberté et il affecte considérablement la possibilité de "rougeurs" des Freodomiens après les tâches de Panther.

1. Nous obtenons des SMS de la FANG (p.36 de la succursale de la succursale de la recherche d'un mystérieux Stalker »), nous traversons l'entrée supérieure (à travers le marais) à la grotte enflammée.
2. Nous parlons avec le Fang, nous avons une tâche de diviser le nouveau territoire (laboratoire militaire ou WARB), nous obtenons la transition du radar au WARB et de VARLAB à X16.
3. Nous allons au radar, vous avez une transition vers la porte avec le verrou de code. Le code du château donne le syak après avoir apporté des outils de Sidorovich. Nous tombons dans la vebe sur un démontage abrupt de monolithérateurs avec des mercenaires. Vous pouvez simplement vous tenir tranquillement à l'entrée de 10 à 15 minutes, jusqu'à ce que les ennemis détruisent la plupart des autres.
4. Nous trouvons le cadavre du mercenaire du Kostoloma dans la salle de billard, en prenant un bloc-notes du mercenaire de lui. Non loin du cadavre, nous obtenons des SMS de la canine.
5. Nous allons sur les haut-parleurs à la Fang, il est à la ferme, où lestituts étaient basés sur, nous disons avec le Fang, nous avons une tâche à subir en confiance dans des mercenaires, que Lukash vous aidera.
6. Nous parlons avec Lukash, nous apprenons sur le secteur et l'araignée.
7. Nous allons au radar, nous tuons l'araignée près de la sortie de la vallée sombre, prenant le sceau et deviennent un mercenaire. Avec d'autres déplacements, nous essayons d'éviter les contacts avec des groupements, en particulier avec les anciens neutres et des amis - après leur meurtre, vous pouvez être dans une position sans espoir.
8. Nous allons à Warlab, nous trouvons dans une salle de billard, nous lui parlons et obtenons une tâche à temps pour trouver un talkie-walkie, nous trouvons dans l'un des sacs à dos. J'ai rencontré 3 sacs à dos dans tout - dans la mine d'ascenseur au sommet, sur la plate-forme "centrale" à l'entrée de la pièce avec des casiers métalliques verts et dans un escalier sous l'escalier de la pièce, qui est situé juste en face de l'escalier d'entrée au niveau ci-dessous. J'ai eu une radio dans le dernier sac à dos. Nous donnons une radio, découvrons ce qu'un gros oncle veut nous parler.
9. Nous parlons de la démobe, nous avons la tâche pour ramasser le PSA en peluche du siège de Lukasha. Nous obtenons les coordonnées de la transition du Varlab à l'UA.
10. Nous parlons avec Panther, nous avons une tâche pour intercepter le messager sur le cordon et ramasser le disque. En PDA, nous voyons une photo de l'endroit où vous avez besoin d'obtenir. Aller doucement sur le cordon. Je recommande d'avoir un téléporteur de Sakharov, de téléporter immédiatement à Cordon. Nous grimpons sur les structures supérieures du pont, nous atteignons le bord de la ferme déchirée, nous obtenons des Panthers SMS que nous sommes en place, le messager (sergent de la béquille) devrait apparaître, enlever le disque.

11. Nous quittons la panthère de côté et avons la tâche pour apporter un sac à dos du siège de Lukasha. Nous obtenons une invisible en écu.
12. Nous allons sur les haut-parleurs, nous trouvons la liberté du sac à dos dans la salle d'armure et prenons le prototype d'armure de celui-ci (nous n'essayons pas sur vous-même, afin de ne pas endommager!), Nous trouvons la farce au 2ème étage , nous prenons aussi.
13. Nous allons à Warlab, nous donnons à l'épouvantail à Demobel et à Bronnik Panther, avec étiqueté veut parler au patron de mercenaires.
14. Nous parlons avec le patron et comprenons que le démontage avec le Gavr était un missile de bébé, mais il y a un grand plus - le caractère immortel de 3 personnes aident maintenant. Aidez Panther et ses gardes pour nettoyer les lits des mercenaires.
15. Nous parlons avec Panther et avec Demobe, nous recevons des informations et une récompense pour aider Panther.
16. Nous allons au Fang dans le barreau, partager des informations. Fang envoie à Lukasha. Dans le même temps, nous pouvons obtenir des transitions vers la forêt rouge et Limansk, ainsi que la tâche de récupérer des documents dans la forêt rouge.
17. Nous allons à Lukas et donnons le sceau des mercenaires.

18. Nous parlons à Lukash, nous avons une tâche pour accompagner le Freodov. Vient SMS de Panther.
19. Nous parlons avec de la vitamine, négociant la réunion sur le radar.
20. Nous allons au radar si le radar ne s'est pas nettoyé pendant une longue période, je vous recommande de nettoyer la route vers la Varlaba à partir de dents et de malles supplémentaires. Après cela, nous parlons avec de la vitamine (le groupe est toujours à l'entrée de la LOCA), accompagnez le groupe au trou de la clôture de maille, dites à nouveau avec de la vitamine et aller au lit. Il est important d'apporter uniquement la vitamine vivante à la Varlaba.
21. S'il n'y a pas de désir chaud de se battre avec des chiens, nous pouvons facilement attendre que la fécule sera nettoyée avec Warlab et que la vitamine viendra dans la salle de billard.
22. Nous parlons avec de la vitamine, éteint le téléporteur de blocage et nous obtenons une récompense - le lingot Goldst de la fécule. Vient SMS de la cyclopa - jusqu'à ce que nous réagissions.
23. Dans l'arbre d'ascenseur droit, les escaliers se trouvent à la partie secrète de la Varlaba, nous parlons avec le paresseux. Nous apprenons sur le scientifique principal.
24. Nous trouvons Maplenov, nous disons et obtenons beaucoup d'informations intéressantes, nous avons une tâche pour apporter un hologramme à Warb.
25. Nous allons à la NZ, nous parlons avec le cyclop, nous obtenons un autre conseil dans le cache.
26. Nous parlons avec l'hologramme, l'accompagnez avant de passer à l'UA.
27. Nous allons à Warlab, parle avec des érables, nous avons la tâche pour apporter de l'art et des pavés.
28. Nous allons à la grotte et prenons le cœur de la poltergeiste à Shakhtar. Shakhtar donne de l'art uniquement après avoir rencontré le médecin à Pripyat, recevant la tâche d'un médecin pour attribuer un médaillon à Shakhtar. De plus, Shakhtar posera des lanternes - où et comment tout est trouvé, décrit dans d'autres sections de guidage.
Où chercher 10 pavés - tout le monde décide de lui-même. Ils reprochent périodiquement dans la grotte, une partie de vos arts se transformera en pavés à la première occurrence du radar, etc.
29. Nous allons à Klenov, donnons de l'art.
30. Si vous n'avez pas reçu de transition et une tâche du paragraphe 17 de la description - nous obtenons, nous allons dans la forêt rouge. Près de la transition, nous rencontrons le groupe dirigé par Shadowman et nous aidons à remplir 2 tâches - libérant le pont et combattre le troupeau de monstres.
31. Sur la carte du PDA, l'emplacement des chasseurs est noté, nous trouvons le chasseur «senior» (qui dispose d'un dialogue) et d'obtenir un emploi pour renvoyer le sac à dos volé.
32. Nous allons au marais au froid, nous disons que nous obtenons des informations sur l'emplacement du voleur, nous allons sur la pointe et trouvons le voleur capturé.
33. Je suis d'accord avec les distributeurs de Mitka à propos de la rédemption, parle avec Mita, en prenant un sac à dos, portez les chasseurs dans la forêt rouge.
34. Nous donnons un sac à dos, nous avons un pourboire sur l'emplacement du sac à dos avec des documents. Volez des monstres, nous trouvons un sac à dos, prenez les documents, reportez-vous à la Fang.
35. KLYK donne une nouvelle tâche - trouver et sauver Denis. Nous allons dans la forêt rouge dans la mine, nous nettoyons les monstres, nous trouvons et sauvons Denis, accompagnez le parking du harceleur, nous retournons au Fang.
36. Nous remettons la tâche et découvrons ce que je cherchais une étoile.

Continuation des quêtes de crocs dans le vieux village:

Pour commencer, je remarque qu'il y a un petit problème dans les dialogues - après avoir effectué des quêtes de Varlaba et les artefacts de Klenov, GG dit que j'avais besoin de Cordon - ne croyez pas que ce n'est pas le cas. La ligne de parcelle dans les quêtes du vieil village commence qu'après l'achèvement des kaletes de la Fang décrites précédemment.

1. Après le sauvetage de Denis dans la forêt rouge, nous allons au Fang, rapportez-vous sur le salut et prenez un emploi de lui pour aller au codon pour parler d'Asterar. Nous allons, parlez. Dans le dernier dialogue, il est écrit que le GG devait aller à Sidorovich.
2. Allez sur le côté de SidOrovich, vient SMS du Fang de la nécessité de sauvegarder le pèlerin et la transition de pripyat au vieux village. À propos de Sidorovich oublie immédiatement et bouge vers Pripeyat.
3. Nous allons au vieux village, à l'entrée, nous parlons avec un pèlerin. La sortie du piège est bloquée.
4. Nous attendons l'approche du groupe Stalkers qui désactive la transition. L'aîné d'entre eux est Kolmogor, nous disons et obtenez la tâche de nettoyer le guerrier au magasin.
5. Nous allons au magasin, nous nettoyons le guerrier, parlons avec Kolmogor - nous obtenons une nouvelle tâche - pour capturer le siège.
6. Nous allons, capturons le siège, vient SMS de la Panthère. Signalé par la colonne, nous avons la tâche à examiner le village.
7. Nous parlons avec un pèlerin, nous nous promenons dans le village, nous obtenons des SMS de la colonne, revenons.
8. Nous parlons à Kolmogor, nous avons la tâche de trouver la panthère et les coordonnées de la transition à Limansk. Nous allons à la transition, vient SMS de la PANTHER et une étiquette apparaît sur la carte en PDA.
9. Nous allons au marais vers la panthère. Pour ceux qui n'avaient pas de label - Panther sur la pointe sud de la péninsule, près de laquelle la ferme du contrôleur est située (sur laquelle le cerveau rouge a été miné pour Sviblov).
Lors de l'approche de la PANTHER, le SMS du Fang des coordonnées approximatives de la transition vers le vieux village et une étiquette apparaît dans le PDA.
10. Nous parlons avec Panther, nous allons n au nord de celui-ci et trouvons le connaisseur des marécages au centre du cercle avec une étiquette en PDA.
11. Nous parlons avec un expert, nous avons une tâche d'apporter des embryons zombies et de nettoyer la ferme.
Nous suivons, nous nettoyons, trouvons des sacs à dos et des embryons.

12. Nous retournons au connaisseur, disons, nous allons à la Panthère, apportez-le au connaisseur. Nous parlons à nouveau avec un expert.
13. Nous allons après le connaisseur. Lorsque vous arrêtez - nous disons et obtenez un marquage de la transition des marais vers le vieux village, nous allons à la transition.
14. Prenez la panthère à la colonne à partir de laquelle nous obtenons une tâche pour protéger le village.
15. Protégez héroïquement, de sorte que la vie du GG ne semblait pas chérie, lors de la réalisation de cette tâche, une nouvelle SMS de la colonne avec une certaine partie du village.
16. Le GG n'est pas habitué à - nous allons à la partie des basses terres du village, nous nettoyons le guerrier, vient un SMS joyeux de la colonne, revient.
17. Rapporté par Colmoor, vient SMS de Klenova avec une demande d'arrivée. Nous parlons avec un pèlerin, puis nous allons à Warlab.
Selon la logique de l'intrigue, la partie ultérieure ne doit fonctionner qu'après avoir passé les quêtes de chat et rencontrer un médecin noir, mais il s'avère que cela fonctionne ainsi.
18. À Varlabe, nous recevons quelques SMS consécutifs, qui seront intéressants pour le développement de l'intrigue lors du complément final du Soljank. Nous allons à Klenov, nous avons une tâche pour trouver une antenne PSI. Nous allons sur le cordon.
19. Mon label sur l'antenne du PDA n'a pas été affiché - l'antenne du camion, à partir duquel le GG est tombé au début du match.
Conseil - Ne vous précipitez pas pour récupérer immédiatement l'antenne - lorsque vous l'approchez, la garde d'honneur apparaît et la commission d'une réunion solennelle. En tant que véritable guerrier modeste de bien, mon GG n'a pas attendu que le fanfar et la pomposité - ont rapidement couru à côté du camion et désassemblé avec la garde d'honneur et le comité lors d'une réunion solennelle de loin, de Sniper.
Nous prenons l'antenne, transportez Maplen.
20. Donnez à l'antenne de Klenov.
21. Nous allons au pèlerin, parle à lui et la branche de l'histoire suivante commence.

Générateurs ou ressemblons insaisissables:

Le scénario commence après la dernière communication avec le pèlerin dans le vieux village commence.
Attention! Avant d'aller aux générateurs, assurez-vous de terminer la branche des tâches du chat et d'aller à Limansk et à l'hôpital, vous devez rencontrer un médecin noir.
1. Il y a un échange de SMS avec Fang, apprenez que le GG est nécessaire sur le Tchernobyl. Qui n'a pas utilisé la transition Caes2 - Tchernobyl, passez à travers cette transition pour savoir où aller. La transition est notée sur la carte en PDA.
2. Sur Tchernobyl, nous rencontrons le fantôme, disons, cela nous conduit au lieu de transition. Comment les arrêts - disent que la transition apparaît, allez aux générateurs.
3. Sur les générateurs parlent à nouveau avec le fantôme, il mène à cesser de s'arrêter - dire, le GG devrait être trouvé plus vieux dans le village. Nous allons au village (un peu au sud des marécages).
4. Trouver l'ancien n'est pas un problème, de lui parler, de payer ou de jouer la quête. La quête n'est en réalité pas difficile - je vous conseille de jouer. Tous les conseils d'un dialogue avec un vieil homme. L'essentiel est d'avoir le temps de courir dans l'ensemble de l'emplacement. Nous rapportons sur un hélicoptère frappé, nous apprenons sur Fritz et obtenons la transition vers l'hôpital.
5. Fritz pour trouver suffisamment plus facilement, il laisse aller au prisonnier, lui parler, vole un hélicoptère
6. Nous partons, parlons avec un médecin noir, le GG devrait trouver un bateau de bateau. Prenez le médecin au prisonnier. Ne vous rendez pas au sous-sol vous-même, manquez le médecin en avant - sinon le médecin avec le prisonnier bloquera la sortie du GG.
7. Nous allons au fantôme, nous disons que nous obtenons des informations sur la promotion du bateau, nous retournons au médecin noir et demandons lui un hélicoptère. Écoutez le conseil et obtenez-le nécessaires. Nous allons à l'hélicoptère, volez sur le marais.
8. Nous arrivons, nous entrons dans la zone de localisation (pas difficile, sautant le GG peut-être même dans cette situation). Nous allons au pont ferroviaire délabré et nous trouvons un bateau de bateau. Qui a joué dans le ciel pur - ils ont besoin de savoir bien et la grotte dans laquelle le bateau est assis. Pour ceux qui n'ont pas joué, l'indice - le trou de la clôture du fil barbelé est, non loin du pont. Nous trouvons des bateaux de bateau, disons.
9. Nous quittons la grotte, nous avons une tâche pour amener le bateau au cimetière. Il se fait lui-même pour la clôture, lui parlant, qui le défendra des monstres.
10. Dans le cimetière du pilote, nous avons une tâche de nettoyer les gangsters. Nous nettoyons, planifiez le bateau à l'hélicoptère, chanté eux-mêmes, retourne aux générateurs.
11. Nous arrivons, parlons avec le bateau, nous allons au fantôme et recevons la transition vers Priripyat.
12. Nous allons à Andersen, parlons. Gg devrait trouver un joystick. Carte en PDA est une pointe comment et quand chercher - aussi. Nous trouvons un joystick, tout en cherchant un regard non seulement pour vous-même sous vos pieds, le joystick est toujours là!
13. Nous parlons avec Andersen, nous allons à Bottchman, le remet au joystick et accompagnent la frontière de la zone de rayonnement. Nous attendons que les bottes éteignent l'antenne et sortent de la zone. Allez au bateau, en vous parlant.
14. Nous allons au fantôme, parle, un long échange de SMS. Nous allons prendre la tempête de la base à trois, nous admirons la bataille d'hélicoptères, nous nettoyons les monolithpètes. Nous obtenons des SMS sur le dirigeant en fuite, sautant dans la trappe de la course souterraine, en cours d'exécution pour le chef.
15. Nous trouvons le cadavre des panthères, attendant un médecin noir, lui parlant, parlant au fantôme, allez au village.
16. Nous trouvons des bateaux de bateau, disons, boire, regardez la vidéo et écoutez DDT. Nous nous réveillons, allons au fantôme, nous recevons une note, y compris - le code de la porte. SMS d'échange actif.
17. Ouvrez la porte à Warb, nous trouvons un désactivateur de téléportation, nous allons au béton, trouvons le cadavre et prenez un dossier. SMS d'échange actif. Aller à la NZ.
18. Nous recherchons une grotte secrète. La tâche de l'étalonnage n'est pas si compliquée. Conseil - une personne vivante va s'asseoir dans la grotte. Dans la grotte ne grimpez pas - nous allons au Fang au siège de la grotte de feu, parle. Avec lui, revenez à la grotte.
19. Nous grimpons dans la grotte, nous trouvons une mouche, nous disons, nous retournons au Fang, nous rencontrons la Panthère, disons, nous retournons au Fang, disons.
20. Nous portons une mouche à l'ermite en hiver. Quand ils ont conduit - une mouche doit s'asseoir au feu, et Klyk - se lever à proximité.
21. Nous partons, nous obtenons des SMS de la canine. Nous retournons à la volée, disons, obtenez la tâche pour trouver une poupée et sa photo. Nous parlons avec le Fang, allez à Warlab à Klenov.
22. Nous prenons les arts de Klenov, nous allons au radar derrière la poupée (dans la maison où il y avait l'un des gâteaux cyclop). Effectué "prédiction" sur l'anomalie incompréhensible (les hardcores recevront un vrai plaisir). Prenez une mouche de poupée.
23. Nous parlons avec la Fang, allez à Voronin, parle. Nous allons au barman, il y a un échange actif de SMS. Nous allons au Tchernobyl, cherche l'hélicoptère. Qui au moins la seule fois a traversé Tchernobyl, sans difficulté, trouve où se trouve l'hélicoptère souhaité, mais pour lui rendre chez lui, le GG aura besoin de téléportation Monolith.
24. Nous faisons votre chemin à l'hélicoptère, en prenant un enregistreur. Il y a un échange de SMS à partir de laquelle nous comprenons que vous devez toujours rechercher des hélicoptères. Nous allons regarder.
25. Le 2e hélicoptère est très simple, il est clairement visible et du bas (du sol), et sur le dessus, tout joueur le passait à plusieurs reprises. Près de lui - Invite où chercher le 3ème hélicoptère, ce qui est plus difficile à trouver et à laquelle sans téléportation, le GG ne sera pas.
26. Près de la 3ème hélicoptère, nous trouvons un sac à dos sur lequel une mouche, nous en prenons un précieux. Nous portons et donnons l'auto-écrivain Voronin, l'échange actif de SMS.
27. Nous allons à la volée, montrez-lui le contenu du sac à dos et l'envoie à la Grande Terre, en prenant un cadeau de l'armée.
28. Nous parlons avec le Fang, nous avons lu une histoire terrible dans SMS, nous courons à un grand marais. Nous trouvons le cadavre de la mouche (juste au cas où je prends tout), nous traitons le lieutenant blessé, disons. Exchange SMS, allez à la grotte dans laquelle vous avez trouvé une mouche, obtenez une tâche pour aller aux générateurs.
29. Sur la base des générateurs, nous parlons avec Andersen, nous allons à la sous-station, nous recueillons les générateurs d'interférences, apportons, nous donnons. Après l'échange SMS actif, nous regardons les négociations.
30. Nous parlons avec Andersen, nous allons sur le béton et nous nettoyons les monolithpètes. Nous allons au champ de générateur, lorsque nous arrivons au bon endroit va à Echange SMS, nous rencontrons la Panther, disons.
31. Nous allons à la Chets2 (l'endroit est marqué sur la carte), nous parlons avec le Fang, allons à l'endroit spécifié par eux, nettoyer les monolithètes, le SMS du Fang avec l'exigence revient rapidement.
32. Nous courons de toutes les jambes de retour, regardons une catastrophe de la BTR et de l'hélicoptère, de sorte que l'amie décédée écoute Alexander Yakovlevich
33. Nous recevons une invitation d'un médecin noir, nous allons à l'hôpital, GG manque dans une partie de l'hôpital précédemment fermée.
34. Suivez la communication des héros, après l'invitation que nous allons au Black Dr., nous communiquons avec lui avec le père de Panthers, à nouveau avec le médecin et nous avons la liberté de choisir le développement ultérieur de la parcelle.

La vraie fin du jeu ressemble à ceci:
35. Dans le dialogue avec le médecin, nous avons choisi que nous cuisinerons la fortune Stone en interne, nous nous rapprochons du mur arrière du Camork et je jette le cœur de la poltergeiste sur un cercle blanc - comme d'habitude, il y a un éclair et un Un nouvel art est retourné, nous sélectionnons.
36. Nous parlons avec le médecin, allons à la mouche, ravivez-le, allez parler à Panther. Elle avec son père à l'extrémité du compartiment, le hérisson sur le tunnel est la transition, y aller.
37. Nous entrons dans la partie inaccessible de l'agriculture à la compagnie de vos anciens amis.
En raison du grand nombre de questions sur le développement ultérieur des événements, nous apportons une séquence détaillée d'actions après l'apparition de l'AGRO pour développer la parcelle:

38. Nous sommes debout et surveille le spectacle + pour un dialogue SMS actif pendant que les participants du spectacle ne sont pas supprimés du ravis.
39. Arhara apparaît, lui parle, il part. Nous ne sommes pas pressés de courir n'importe où jusqu'à ce qu'il part et ne vienne pas encore SMS rouge. Maintenant, vous pouvez vous tourner vers le but - nous verrons le personnage là-bas, parlant avec qui nous comprendrons ce que les auteurs nous prépareront dans la prochaine ext.
40. Nous allons à la téléportation près de la porte, nous examinons la dernière surprise d'Arkhara et avec un sentiment d'accomplissement, nous allons nous promener dans la zone et terminer ce qu'ils n'ont pas fini plus tôt. Qui a terminé tout - va pour effectuer des quêtes cycliques de nscripts clés et attendre l'apparition des éléments supplémentaires suivants.

Les fausses fesses sont très similaires à la Véritable, à l'exception d'un couple de moments intéressants - qui se retrouveront, tout est clair et compréhensible. Et avec de fausses fins, vous n'irez pas plus loin.

Quêtes de la foudre et à la recherche d'une ville morte:

1. Après une conversation avec le croc, nous allons à Teleport. Nous tombons sur la pipe, inspectons, nous voyons toujours téléporter, sautez-la. "Se rencontrer" avec fermeture à glissière, suit l'échange de SMS, nous apprenons beaucoup de nouvelles choses.
2. Faites semblant à qui nous pourrions mettre un bug dans le PDA, allez-y, gérer avec lui. Échange SMS.
3. Nous allons au bunker de contrôle, parle à la fermeture à glissière.
! Conseil: nous aurons besoin d'une trousse de secours.
4. Nous avons mis en avant à Limansk, nous trouvons une maison de téléporte, nous constatons qu'il reste du vagabond, soulevez un cahier, nous trouvons un autre téléporteur, à sortir.
5. Nous rencontrons la légende de la zone et Setsky nous dit comment accéder rapidement aux générateurs.
6. Au tournage du fantôme, nous trouvons un seul maximilien et lui parlent. N'oubliez pas de parler au fantôme.
7. Nous arrivons dans le sarcophage à la recherche de téléporte, allez-y. Nous trouvons une photo photographiant un monolithe, nous prenons une photo sautant dans la téléport.
8. Village. Échange SMS avec le fantôme. Nous allons au pèlerin, montrons la photo et demandons d'effacer les chiffres de celui-ci.
9. Nous attendons le village, vient SMS du pèlerin, en prenant une photo et allez chez les générateurs.
10. Donnez la photo Maximilian, nous obtenons un détecteur avancé. Exchange SMS avec foudre et croc.
11. Nous prenons un effet de camouflage et nous avançons dans X-10. Asseyez-vous dans une embuscade. Nous attendons.
! Conseil: Il ne sera pas superflu à tirer des rats sur l'approche de la salle avec un hachoir et dans la salle elle-même que les combattants du clan ne seraient pas distraits au cours de la dernière journée.
! CONSEIL: Enregistrez le mode d'invisibilité lorsque la racine ne ouvre pas la porte du code.
12. Nous avons battu l'invisible au radar de la racine, nous communiquons avec une racine et avec un crochet, nous sélectionnons la caméra et l'oiseau.
! CONSEIL: Il est nécessaire que le maïs ne souffre pas pendant le démontage, s'il quitte la porte, peut-être des problèmes avec un autre passage.
! Conseil: si possible, nous nous soucions de l'épargne intermédiaire, sinon une défaillance des objets de quête dans la texture. Si cela se produisait, nous quittons leur X-10, par exemple, dans le sarcophage et revenons, nous sélectionnons tout ce qui a échoué.
13. Nous allons à Priripyat. À la maternelle dans la cache du Korn, nous trouvons une lentille et un coffre-fort fermé. Messagerie avec croc. Nous rencontrons la racine et le croc et la transition du radar et nous escortis dans la maternelle.
! CONSEIL: Il sera plus facile si des mutants, des zombies et des monolithères exterfect avant de rechercher une cache de la racine, il sera plus facile de le dépenser vivant.
14. Le maïs ouvre la sécurité pour en savoir plus sur le document manquant. Nous parlons avec le Fang, minimisons les escaliers, parlons à nouveau avec le croc, battez l'attaque. Nous recevons un lien vers le profil Arkhara pour AMK.
! Conseil: Les mines pour minier prennent sur le sol dans un sac à dos.
15. Nous allons dans la forêt rouge, trouvons le forestier. Je liquide un tireur d'élite, nous obtenons une arme à feu du forestier et il nous recueille une caméra. Sur la ponte du forestier, nous trouvons le cadavre, nous prenons tout ce que nous trouvons, puis nous recherchons la transition vers WARB.
16. Nous parlons Klenov, nous obtenons trois accusations à la caméra et à l'isomorphe.
17. Nous allons au X-16 photographiant le cerveau. Nous partons si vous avez de la chance, nous trouvons et photographions le contrôleur dans les tunnels.
18. Sur le territoire de la plante, nous trouvons la mer Noire. Nous lui apportons l'anti-bombe et nous escorcons au parking des harceleurs. Nous parlons avec lui. Par presse, nous prenons le fusil et les cartouches.
19. Nous allons à Warlab, donnons à Klenov une photo et un foctik.
20. Nous allons à la fermeture à glissière. Nous parlons. Nous jetons tous les isflates trouvés dans Teleport, en retour, obtenez différentes choses utiles.
21. Nous obtenons des SMS de la Panthère. La foudre nous aide à nous rapprocher de Cordon.
22. Nous célébrons le porc sur la décharge, l'aider à résoudre le problème. En retour, nous apprenons sur la cache d'invisible. Nous prenons tout de là.
23. Allez à Cordon, échangez des SMS avec une panthère. Nous allons au village des débutants, parlons avec le père de Panthers. Nous essayons de le rattraper. Nous observons ce qui se passe. Nous revenons avec le père de Panthers au village. Nous parlons avec lui. Échange de SMS avec la mer Noire. Nous parlons de la crine et il téléporte une note et une caméra infectée.
24. Nous allons pour l'ambre, parle avec la mer Noire.
25. Nous retournons à Cordon, nous prenons une photo et calculons le méchant. Nous parlons avec lui et la louer au père de Panther.
26. Nous allons à la base de la liberté. Exchange SMS avec le père de Panther. Nous prenons une photo. Calculer quelqu'un d'autre et parler à lui.
27. Nous prenons un effet de masquage et évoluons vers des terres non diluées. Nous écoutons la conversation lorsque le représentant du dernier jour quitte, parle avec le maximum et nous obtenons une pointe sur le cache sur l'agon.
! Conseil: Malgré le fait que le PDA est l'emplacement du cache dans le grenier, il est nécessaire de le rechercher sur les arbres, comme indiqué dans SMS.
28. Nous prenons le contenu du cache et nous avançons à Sakharov. Voyant que nous l'avons apporté, les sucres partageraient volontiers des informations sur la téléport pelée dans X-16.
29. Nous allons à Telefort se révèlent être dans X-16, nous collectons tout ce que nous trouvons et agissons comme écrit dans les documents trouvés.
30. Téléporter pour Amber, parle avec la mer Noire. Échange SMS avec fermeture à glissière.
31. Nous venons à la fermeture à glissière, jetons l'élément trouvé au portail, assurez-vous de collecter tout ce qui se bloque. Désolé avec la fermeture à glissière. Nous attendons quand elle quitte le portail, nous avons la tâche de trouver Teleport à Limansk.
32. Nous trouvons Teleport à Limansk, activez-le et regardez la vidéo. Nous attendons une autre continuation.

Dernier jour et ville morte:

Note importante
Tentative de télécharger pratiquement une conservation sur l'emplacement de Dead City avec moi a conduit au vol du jeu. Après avoir redémarré le jeu, la sauvegarde est chargée et vous pouvez aller plus loin.
Arhara a écrit qu'il n'avait que ces départs qu'après le meurtre de GG.

Donc, la description précédente s'est arrêtée à la place lorsque le GH trouve un portail au sous-sol à Limansk.
1. Nous allons dans le portail, nous recevons du système de protection et non un message très joyeux sur les armes. En collant votre cœur, nous laissons le coffre-fort dans le coffre-fort. Téléporter en mg.

2. Nous rencontrons le mal, nous ne recevons pas de nouvelles joyeuses et un indice, allez chercher un harceleur. Emplacement marqué autour de la carte.

3. Trouvez un parfumeur, nous obtenons un autre indice, aller plus loin pour chercher des harceleurs. Emplacement marqué autour de la carte.

4. Nous trouvons une ferme et Tyumen, nous disons, obtenez une tâche. Nous allons au camp de gangsters, la situation est marquée d'un cercle sur la carte.

5. Nous trouvons des harceleurs, parlons avec le liquidateur, nous allons nettoyer le camp. Après le décapage, le myrtage et la collecte d'un Habar sur la liste de Tyumensky (il y a dans PDA dans la description de la tâche). Si de la chance, vous collectez tout le jeu et obtenez la tâche pour récupérer les harcèles. Et si vous n'avez pas de chance, nous pensons où faire le reste.

6. Nous conduisons des harceleurs à Tyumen, en cours de route, des monstres inspirants dans un tel cas. Je me souviens de Chuka et de Gope. Nous louons des harceleurs Hubar et vivants Tyumen.

7. Nous obtenons des SMS du parfum, nous allons dans la ferme noire pour rechercher le contrôleur. Les combattants du "dernier jour" apparaissent et vient SMS de la normale. Vous pouvez jouer avec des ennemis ou échapper à eux. Aller à la normale.

8. Govitim avec la normale, apprenez beaucoup de choses intéressantes. Exchange SMS avec évanouissement, nous allons rencontrer une rencontre avec lui à côté du camp qui a récemment nettoyé. Sur la paroisse de la place au transporteur de carburant, une tâche de Norman pour trouver un cache. Nous attendons des faibles.

9. Nous parlons de faiblesse, nous obtenons une puce pour éteindre le périmètre externe de la ville et la façon de l'utiliser correctement.

10. Nous allons à la ville selon la figure de Norman. Sur l'approche, nous nettoyons le passage des combattants du "dernier jour". N'oubliez pas la pointe de l'évanouissement de la minuterie.

11. Dans le grenier sur le dessin, nous trouvons le cache et les armes dont vous avez besoin, allez à la place de Sniper.
L'arme disparaît des mains - pas nerveuse, alors conçue, nous attendons un peu et observons ce qui se passe. Lorsque l'arme revient aux mains, les multi-combattants des combattants «la dernière journée», regroupent nécessairement la tête de la protection sur la pression de Norman.

12. Nous quittons la ville, il y a un échange actif de SMS évanouissants et du mal, nous obtenons la transition vers ATP, nous y sommes arrivés.

13. Nous comprenons le "groupe de soutien" sur ATP, nous avons une tâche de Norman pour trouver un cache, nous allons à l'Agroprom.

14. Avec l'aide d'un positionneur, nous allons au point spécifié des coordonnées, téléportant au cache. Nous trouvons le module dans le cache, nous obtenons des transitions à MG et à l'arrière. Échanger des SMS avec la normale.

15. Nous passons à Limansk, nous prenons un Khabar laissé là-bas du coffre-fort, nous effectuons en même temps la direction de la normale (s'il n'y a pas d'armure et d'armes nécessaires dans le coffre-fort). Selon l'une des transitions fournies, nous retournons à la ville morte.

16. Nous allons au parfum, il se réveille une passion pour errer et il va à sa nouvelle place. Nous attendons et suivons sur la carte lorsque vous arrêtez, allez-y, parlez. Échanger des SMS avec un DUD. Obtenez la route pour entrer dans le bâtiment.

17. Après la fin du dialogue, le parfum et les doodles parlent à nouveau avec le parfumeur (c'est important!), Après cela, nous allons rencontrer une rencontre avec le Duda. À l'entrée, nous parlons avec la garde (une analogie complète avec la situation de la 1ère approche de la base de la liberté).

18. Nous trouvons un DUD, parle. Que ce soit avec une somme de Duddy exprimée ou non - tout le monde décide lui-même. Si c'est séparé - le GG sera suffisant pour trouver calmement les médecins, parle-lui. Si vous ne participez pas, vous devez être jolie pour courir (quelques secondes pour trouver le quai et le dialogue avec celui-ci). Mais se battre avec le "dernier jour" devra être dans tous les cas.

19. Nous parlons avec le quai, envoyez-le au parfum. Nous obtenons un SMS sur le système d'arrêt de protection, un peu plus tard - une invitation de la foudre. Nous allons chez elle pour se rencontrer, disons, la foudre disparaît.

20. Nous obtenons des SMS du parfum, nous allons au siège pour rechercher une liste d'étincelles, trouver, le parfum apparaît, parle.

21. En termes de positionneur, nous allons au point spécifié par I Stinct dans la note, nous tombons dans l'égout et à travers elle - dans la téléporte sur Zaton. Exécution sur la mise à l'échelle vide, en attente de la libération de l'addition suivante.

Au tout début du MOD a été appelé "Salonka Arraary et Adrénaline". Plus tard à sa création et à sa raffinement "Mettez une main" de nombreux modèles célèbres. Le principal créateur et pour ainsi dire - "Directeur de projet" Arhara (Arhara).

Je vais essayer de décrire complètement le passage des principales branches de parcelle, de mettre en évidence tous les problèmes principaux et de répondre aux questions les plus fréquemment posées!

L'intrigue principale est laissée en place et pour un passage complet, nous devons atteindre la deuxième vérité se terminer et couper la conscience.

C'est la branche principale de la parcelle du harceleur d'origine et au début, la principale force motrice est l'idée de trouver une flèche. Nous allons comprendre que cela peut être fait pour cela.

1. Après avoir apporté un lecteur flash au chouteur et prenez une spécialisation de lui.
2. Réveillez-vous pour le monticule et répondez à l'appel du renard sur l'aide. Prenez-le et posez-vous à propos de la flèche.
3. Aidez le gris et son peuple sur la décharge, combattre les gangsters.
4. Sauvez l'horloge, il est militaire, en réponse, il vous dépense avant d'entrer dans le donjon et raconter le cache. Mais n'oubliez pas de lui poser une question sur la flèche.
5. Si l'un des 2e aux 4e points sera échoué, il existe un moyen de faire sans relecture. Informations sur Cain Arrow, vend un informateur dans le bar.
6. Selon le plan que la mole vous a donné, suscitez-vous dans le cache et trouvez un lecteur flash là-bas.
7. N'oubliez pas de sortir du donjon, conformément à la tâche en PDA, en d'autres termes, pas à travers cette trappe où il a été grimpé.
8. Saisissez le corps du faisceau fantôme en X-16.
9. Rencontrez le conducteur sur Cordon.
10. Parlez au médecin dans la flèche du cache dans les cachots de l'agriculture.
11. Trouvez un cache dans pripyat et récupérez un décodeur.
12. Trouvez une porte secrète dans le sarcophage et ouvrez-la.
13. Découpez la conscience et entrez dans Fripnes.

Sans effectuer ces quêtes, la nouvelle parcelle ne doit pas aller!

Commentaires très importants.

1. Toutes les lignes de parcelle passent en même temps, parfois pour passer à certaines branches, certains progrès sont nécessaires dans le passage de l'autre.
2. Au fur et à mesure que la Solickens développe (la libération de ses versions suivantes), de nouveaux personnages ont été ajoutés, les rôles de certains d'entre eux ont changé et la procédure d'obtention de quêtes a été modifiée. Par conséquent, la description peut ne pas coïncider avec la procédure de différentes versions de Solyanka.

Eh bien, si vous n'avez pas joué auparavant, vous attendez un détective passionnant, avec des enquêtes sur la fusillade, les embuscades et les virages inattendus. Avec Dieu!

Quêtes de la nouvelle parcelle.

Inclure plusieurs parcelles: la recherche de l'expédition manquante, la recherche du fantôme, la recherche de tueurs de la Fang, ainsi que quelques quêtes auxiliaires supplémentaires.

Recherche l'expédition manquante.

1. Saisir le cadavre des forces spéciales Andrei, Viaduka sur Cordon. (Le viaduc est un tunnel sous la route du village des débutants au pont)
2. Nous trouvons un bandit qui a volé des spécialistes de PDA, il s'agit d'un "simulant" envoi de signal SOS, sur une décharge, mais il n'a pas.
3. Nous recherchons un gangster qui a volé PDA, c'est un férocement qui donne la tâche de Voronin.
4. (Avec un passage différent, on peut trouver dans la vallée sombre, sur la décharge, sur l'agriculture et dans les cachots de l'agriculture)
5. À Prapeur sur la décharge, pour 10 kits d'aide scientifique, nous découvrons que les habitants du barman seront en mesure de rénover.
6. Barman demande réparer l'artefact des larmes de feu.
7. Nous apportons et apprenons que le barman des personnes Dolomali PDA finalement, la succursale semble perdue.
8. Pendant l'accomplissement de la quête de Lukasha, selon le traître, Pavlik, le tuant "Contact" Ara et, dans son PDA, nous trouvons un résumé de l'expédition manquante.
9. Dans le désert, à la transition même à Amber, nous trouvons un groupe de SIVO, de son PDA, nous découvrons que Sakharov connaît l'expédition.
10. Sakharov veut parler avec nous seulement après avoir effectué une succursale sur le croc et désactiver le cher.
11. Sur la presse de Sakharov, il est nécessaire d'aller x-10, mais nous étions déjà là, il n'y a pas d'expédition là-bas, mais les sucres ont insisté, allez vérifier.
12. Et trouvez vraiment deux morts et un écologiste, qui demande à arrêter sa souffrance et sa finition.
13. Sortez avec votre cœur, faites-le.
14. Nous racontons le fantôme qui s'est passé. Il suppose que de X-10, il y a une autre façon de sortir, mais où?
15. Nous parlons à Fremen, dans les documents du mercenaire de Jameson, il a constaté une mention de l'opération sur la saisie de Monolith.
16. Nous traitons du groupe Tomaz sur la décharge et prenons le plan de capture.
17. Du plan, nous apprenons sur le chemin de X-10 au sarcophage et à l'arrière.
18. Nous allons au fantôme si vous avez trouvé l'expédition manquante et sortir de X-10 à Sarcopagu, nous avons la tâche pour apporter 10 coupes d'or, de l'emplacement Chaes-2.
19. Nous apportons le fantôme des tranches et, dans le délai, nous recevons des informations sur la transition du sarcophage sur le Tchernobyl.
20. Nous avons la tâche de trouver 3 parties du journal sur Tchernobyl.
21. Nous apportons des quais le fantôme.

Quête sur l'ordinateur portable d'Arhary.

1. Parlez à Dan (dans les premières versions, il était sur Cordon, a ensuite déménagé sur le marais).
2. Allez à Agropert (vous devez peindre des documents de la tâche principale de Stalker)
3. Nous parlons avec Zakhar (bar) (vous pouvez passer la quête de la défense du groupe Dan)
4. Parlez à Dan, il parle de l'activité inhabituelle de l'armée sur l'agisme.
1. Nous avons une tâche, volez le colis de l'armée sur l'agon.
2. (Parler de la route et du démontage avec un groupe de vengeurs que je reporte habituellement jusqu'à ce que je sois bien équipé)
5. Nous nous rencontrons sur AgriProM avec ARHAR et son groupe Agular Agrovrom, prennent le colis.
6. Nous ne savons pas ce que c'est pour quoi, attirons simplement Dan.
7. Nous parlons à l'Argar, nous avons une tâche, apportons son cahier.
8. Allons-y au cachot de l'agriculture, trouvons le cadavre de l'ami Arhara et prenez le cahier.
9. Nous donnons un cahier ARHARE et obtenez la tâche pour apporter l'ordinateur portable, car il demande à visiter Dan.
10. Nous parlons à Dan et obtenez une tâche sur un lecteur flash scientifique de X-18.
11. Nous apportons et obtenons un casque PSI ajusté, identique à ce que les sucres donnent.
12. Au cas où ou immédiatement, aller au radar et trouver l'arrache de l'ordinateur portable.
13. Nous apportons un ordinateur portable aux entrepôts de l'armée Yakut.

Vendre un fantôme et rechercher des tueurs de croc.

1. Tout ce qui commence étrangement étrangement avec le pistolet Freamen, nous trouvons et apportons.
2. Parlons-en à The Freeman et prenons une tâche pour récupérer l'étui mercenaire de Daimson.
3. Nous trouvons Jameson dans le désert, il ne veut pas parler de bien, "Valim" lui-même et son groupe, prennent le cas, envisagez de faire face à Freamen.
4. Nous avons un emploi chez Sakharov au PDA Ghost et l'apportons.
5. Parler avec tour (Semenov) sur le fantôme, il demande à trouver un journal fantôme.
6. Nous trouvons un journal (sur Agroprom), apportez un cercle
7. Nous parlons avec le barman, en échange d'informations, il demande à lui apporter le sibion, apporter.

Recherche pour Killers of Fang.

1. Parlez à Voronin. Il demande des plaques clignotantes.
2. Allez à Psycho, qui "vit" dans un marais sur les entrepôts de l'armée, prenez un lecteur flash, considère Voronin.
3. (Le même disque flash demande d'apporter la liberté max, vous pouvez être d'accord sur celui-ci, il suffit d'oublier d'acheter un lecteur flash de max)
4. (Un autre point, le marais est très actif et la nature vivante jouit souvent psycho devant nous, et son cadavre peut facilement disparaître, il ne sera donc pas superflu de traiter des psychos et de retirer le lecteur flash de celui-ci, lorsque vous Premier visitez le Président, sans attendre des quêtes pour lui)
5. Nous parlons avec un informateur dans le bar, pour une promotion supplémentaire, nous avons besoin d'informations Tirana.
6. Nous parlons à Dan et à prendre Tirana en lui.
7. (Ainsi, lors de la conversation, Dan n'est pas devenu un ennemi, contribue à être réparé pour la première fois pour le réparé)
8. Nous apportons PDA à l'informateur et apprenons de lui sur le mercenaire de la Gavra.
9. Nous parlons avec la Gavr (comme), nous apprenons que la liberté de contact avec des mercenaires, à travers l'or.
10. Nous parlons avec la Gavr, demandons-il au mercenaire d'un boulon et lui apporte PDA.
11. Nous parlons à nouveau avec la Gavr et avons une tâche pour apporter des quais du cadavre monolithique en X-10.
12. Lors de sa visite à X-10, nous trouvons le cadavre de ce gars, le papier est vraiment de lui, nous prenons et apportons-les à Gavra.
13. 15. Nous parlons avec Yakut, soupçonnons-t-il de complot et envoie à Fremen.
14. Parler avec Fremen, découvrez le rassemblement des mercenaires dans TD.
15. Nous supporde le détachement de mélange dans TD et apportons des obligations de flash.
16. Nous parlons avec le Gavr. Havre sur nous est offensé par mélange, empoisonnement et robes GG au fil.
17. (Il ne sera pas superflu, aller à Gavru Light, je détache généralement tout, dans un fouet dans la trappe sur le bord du champ de la mine, à gauche de l'entrée de la base de la liberté)
18. Nous parlons à nouveau avec la Gavr, il devient l'ennemi, et avec une conscience calme de son et de tous ses associés.
19. Nous parlons avec Yakut, il a vu de la base de la liberté à Zavava, le tiroir a été traîné.
20. Nous supporde les mercenaires et nous prenons la boîte.
21. Nous apportons la boîte à Yakut et obtenez votre Khabar qui a retiré le Gavr du GG empoisonné.

Recherche un fantôme.

1. Parler avec une circulaire, déchiffrer le journal, il a besoin d'un ordinateur de travail.
2. Parler à Arhar, il doit savoir où il se trouve.
3. Recherchez dans l'unité Système X-18 et apportez-le un cercle.
4. 10. Après que ce tour soit envoyé à Yakut.
5. (Une agence supplémentaire fonctionnera après avoir effectué les branches de Fang et le décentrage de la chère)
6. vient SMS du fantôme
7. Nous arrivons à Yakut et demandons où trouver un fantôme et il envoie le GH au donjon de l'agriculture.
8. Dans les sous-sols de l'agriculture, ils s'accumulent à l'embuscade, mais nous n'attendions pas clairement nous.
9. Encore une fois à Yakut, il envoie le GG au radar. Ici vous trouvez le fantôme!
10. Le fantôme envoie le GG à Sichu sur DT, pour battre le lecteur flash Beast sur les Avengers.
11. En cours de route, si le hibou est tué, cherche son cadavre et obtenez un revêtement de sol de navigation dans X-10 à partir desquels nous apprenons qui a passé le fantôme.
12. Nous visitons à nouveau le fantôme, nous avons la tâche pour tuer la bête et apporter ses documents.
13. Nous allons au cordon et endurons le point de contrôle, ainsi que tous les militaires et les Avengers, prennent les documents de la bête.
14. Des fantômes signalés.

Cela met fin aux quêtes de la nouvelle parcelle, mais les fidèles ne sont pas terminés.

Quêtes de ciel pur.

1. À l'entrée des marais, nous trouvons sur les agriculteurs de la Deca et donne une tâche de sauver un ami de la captivité des gangsters. Nous allons sur le chemin de l'Église, nous nettoyons les gangsters et trouvons la captivité en lui parle.
2. Nous revenons au diable, nous rapportons sur l'exécution de la tâche, nous obtenons des informations sur Teleport à la base pure Sky.
3. Nous allons à la base, nous rencontrons 3 personnages qui nous donnent des quêtes - Vasily, froide et le chef des bonbons de Chiuribovs.
4. Tâche Vasily - Trouvez une pommade de guérison.
4.1. Nous allons chez Kalmyk's Hut - L'endroit est marqué sur la carte du cercle. Dans la cabane sur le sol se trouve un sac à dos, dans une grenade. Nous prenons une grenade et il explose (GG devrait avoir une très bonne protection contre l'explosion - costume d'art +). Calmyk apparaît.
4.2. Nous parlons avec Kalmyk, nous avons la tâche pour apporter un conteneur. L'emplacement du conteneur est marqué sur une carte d'un cercle.
4.3. Nous allons sur le sac à dos, prenez le conteneur. Dans le téléporteur autour du sac à dos, il y a un minimum de 1 passage, mais très étroit (+ \\ - demi-mètre sur le côté et cela ne fonctionne pas), vous devez trouver la place de ce passage. Il semble que la position du passage soit installée au hasard. Montrer la persévérance à la recherche, proviennent de différentes directions.
4.4. Nous apportons le conteneur Kalmyk, nous découvrirons des tarifs pour l'échange de pommades. Nous apportons un Habar et obtenez 3 bocaux à droite, se référer à Vasily
4.5. Nous passons la pommade Vasilia et avons la possibilité de mettre à niveau et de réparer certains costumes.

5. La tâche du froid est simple - pour marquer le pseudogigange unique sur l'agon. L'emplacement est marqué sur la carte en PDA. Si les étiquettes ne sont pas - alors le pseudogigant tourne dans le ravin de ravins du nord-est dans lequel l'adrénaline est située (de l'entrée de la décharge immédiatement immédiatement sur la clôture).
5.1. Pseudo-hydréto-hydréto-hydréto de l'arme du froid et rapportez-vous sur la tâche.

Quêtes Les bonbons sont essentiels pour poursuivre le passage, incl. Pour ouvrir des allées à de nouveaux endroits (Limansk et Suivant).
6. Parlez avec SviBlov, nous avons la tâche d'apporter le cerveau d'un contrôleur unique. La place du contrôleur Pawn est marquée sur la carte. Nous allons, tue le contrôleur et les monstres viennent à lui, nous prenons le cerveau.
7. Nous donnons au cerveau Sviblov et nous aurons la possibilité d'échanger des détails sur des monstres uniques sur les armes.
8. Répété avec SviBlov. Nous avons la tâche de voler le PCM des gangsters. Et l'étiquette dans le PDA aux collations. Sans reporter, il est nécessaire d'aller parler avec un silence, sinon il peut périr dans la lutte contre les gangsters ou le genou dans des anomalies.
9. Nous parlons avec un silence, nous obtenons un raffinement sur la tâche.
10. Nous allons sur le territoire de Bandyukov et à travers la montée du réservoir sur le toit, descendez et prenez le PCM du sac à dos. Avant de prendre PCM, les bandits ne devraient pas voir le GH, sinon la quête échoue.
11. Au moment de la blessure, le PCM sera généré par les chasseurs dirigés par la tanière, aidez à lutter contre les gangsters, maintenant, il est déjà possible de jouer avec des bandits. Après avoir décapé, vous pouvez parler à la tanière, mais plus tard.
12. Nous remettons sur le PCM Sviblov, obtenez une nouvelle tâche - pour contrôler la transaction des cadeaux.
13. Nous allons au cordon à l'usine où il y avait des chasseurs avec une tanière (dans la tâche PDA, une faute de frappe que le Freebie sera supposé à la ferme). Pour réussir l'exécution de la tâche, vous devez effectuer 2 conditions:
1. - afin que avant d'appeler, les mercenaires ne remarquaient pas le GG
2. - Pour que, après avoir appelé, les Freebies sont restés vivants par Halyava lui-même et son ami.
3. Pour remplir la quête, vous devez vous cacher dans l'usine afin qu'il soit pratique de sauter et de commencer à nettoyer les monolithpes. Je me suis caché presque à l'arrière des Freebies. Après avoir hurlé, il y aura quelques secondes pendant que monolithique se tiendra comme des idoles - pendant cette période, vous devez avoir le temps de détruire le minimum de 2, de sorte que le trio, puis avec son ami pour nettoyer le reste.
14. Nous allons à Sviblov et nous rapportons sur la tâche.

Qota quêtes ou recherche d'un médecin noir.

1. Nous parlons à la journée, nous avons la tâche de parler au chat et à l'étiquette dans le PDA.
2. Allez au chat, dites-le, accompagnez-le au Khutor brûlé. Juste derrière l'arrière du chat en ruines dans le centre de rayonnement élevé réside dans le cadavre à laquelle vous devez obtenir. Le GG devrait avoir une très bonne radioprotection.
3. Recherchez le cadavre de la monolithique, en prenant la carte et donnez-le au chat.
4. Accompagnez le chat avant l'apport de la base de Purebovtsev, teste activement le bétail autour si le chat s'arrête soudainement. Nous allons au bar au froid, parlons avec le chat. Nous avons la tâche pour trouver la bonne personne.
5. Nous parlons avec tout le monde d'affilée sur la base, nous trouvons le persan de la maison avec apparaître à côté de la maison où sviblov vaut la peine, je m'étais appelé Misha Eloc), nous disons. Nous avons la tâche pour apporter la télévision.
6. Nous allons à Cordon, prenez une télévision près d'Akim, donnez à l'orignal. En retour, nous recevons des informations sur les emplacements possibles des monolithérateurs (marqués sur la carte du cercle).
7. Nous améliorons les lieux de l'emplacement possible des monolithérateurs, nous les trouvons, nous détruisons, prenez des cahiers.
8. Je donne un cahier au chat, d'accord sur la réunion ultérieure du barreau.
9. En réalité, le chat peut apparaître dans 2 places - directement au bar ou à la NAS dans le parking Stalker entre la base de la liberté et le village de sangsuckers. Quelles sont les raisons et la dépendance du lieu d'apparence - je suis sans but. Nous arrivons au chat comme une tâche apporter la médecine de Kalmyk
10. Nous allons à Kalmyk, il a besoin de pouvoir collecter, apporter. Nous attendons 24 heures de jeu, prenons de la médecine.
11. Je donne un médicament au chat, prenez la tâche de prendre la "langue". Nous allons sur Agromprom.
12. Le sud du complexe occidental Nous trouvons des monolithérents et libérés de leur captivité Chuku et Geek. Nous parlons avec n'importe lequel du couple sucré, accompagnant les deux dans le complexe central. Je le recommande à l'avance de nettoyer le territoire le long de la piste - sinon ces jeunes créatures sont plus rapides, Kruglov jetez un coup de foudre pour se battre avec tout ce qui se déplace et les apportez échouer.
13. Sur le territoire du complexe central, nous parlons avec Chuko ou Gos, nous obtenons des informations précieuses, allez au chat.
14. Nous partageons des informations avec le chat, apprennent à propos de Rabinovich et obtenez la tâche aller à la pressee, allez.
15. Faites défiler des informations que nous avons besoin d'une information modeste.
16. 16. Dans le village de Bloodosov, nous trouvons Joker, parlons. Avec un Joker, nous allons passer 3 bouteilles et obtenir des informations sur Modest.
17. Si j'ai bien compris l'idée des auteurs, l'état "légèrement ivre" doit exécuter la quête suivante. Nous allons profondément dans le village, vient SMS du modeste, nous la trouvons blessés, traiter, disons, nous recevons des informations sur Rabinovich. Un groupe de vengeurs apparaît, détruit et sobre.
18. Nous allons à Pripyat, trouvons Rabinovich dans la maison avec une épicerie près de l'hôtel. Je recommande de préserver avant de communiquer avec Rabinovich.
19. Nous parlons, nous obtenons des informations sur le "Docteur noir", nous retournons au chat.
20. Rapporté par le chat, nous avons la tâche de parler à Zakhar.
21. Nous parlons à Zakhar, nous avons la tâche de prendre le frère Live Louis.
22. Nous allons au marais, la poussière des Avengers dans le nord-est de l'emplacement près de la sortie nord de la cordon. Nous nettoyons la sécurité, pas la touche du frère de Louis, parle à lui, nous recevons des informations sur les Français.
23. Sur la base de la liberté, nous trouvons le cadavre du Français, le prenant au PDA, nous passons Zakhar.
24. Nous avons une tâche à trouver une tâche pour trouver un Fang et aller pour effectuer une série de quêtes "Recherches pour une boîte et un coffre-fort de harceleur mystérieux", "Suite de la recherche d'un mystérieux Stalker", "Rencontre avec une fang ..." .
25. Après avoir effectué tous les chèques de la Fang, nous allons à Limansk, dans l'un des bâtiments (je ne passerai personne) Nous trouvons un groupe de liberté dirigé par Borman. Nous obtenons de Borman Tâche pour détruire le Sniper.
26. Nous allons sur le chantier de construction, nous nettoyons tous les Nexscript, nous détruisons le sniper. Vient SMS de Svibov sur la nécessité d'une réunion.
27. Nous allons à Borman et nous remettons la tâche. Nous en avons un nouveau - trouvons le silencieux et l'attribut à l'âme. Nous allons sur le chantier de construction, nous trouvons un silencieux dans l'un des conteneurs. Pour référence - Le silencieux peut être rempli sans vous, je ne recommande donc pas de partir de l'emplacement avant qu'il ne soit et aussi à étouffer tous les cadavres si vous ne trouvez pas le silencieux dans des conteneurs.
28. Nous prenons le silencieux par l'âme, nous attendons 5 heures, prenons, nous retournons sur le chantier de construction et nous remettons la tâche de Borman.
29. Nous allons à Sviblov, nous avons la tâche pour trouver le courrier sur le radar.
30. Au radar, nous trouvons le courrier à côté du fantôme. Il est recommandé de mettre en place des préparatifs de santé et des arts pour rétablir la santé - beaucoup d'utilisation.
31. Nous prenons la valise au courrier et portons des Sahars, malgré tous les appels pour les tâches en PDA "retour à Sviblov". Conseil - Les téléportations de l'os du jeu sont inventées non pas en vain et très bien aidées dans cette situation.
32. Nous louons une valise Sakharov. Avant de retourner, je recommande de manger étroitement, car Ensuite, nous dormons depuis longtemps. Nous parlons avec Sakharov et revenons à Sviblov.
33. Nous déclarons effectuer la tâche, nous obtenons un désactivateur de téléportation.
34. Nous allons à Limansk, désactivons la téléport sur le chantier de construction, passez au nord et aller à l'hôpital.
35. Non loin de l'entrée, nous trouvons un chat et un groupe d'accompagnement. Ensemble, nous avons au fond de l'hôpital. Qui a joué en CN sans difficulté trouvera le chemin.
36. À la production nordique de l'hôpital, nous rencontrons un médecin noir, nous communiquons et apprenons de nouvelles informations. Nous attendons la sortie du dernier add-on, de continuer l'intrigue. Pour une variété, nous pouvons parler à l'autre - le chat.

Recherche une boîte et un coffre-fort d'un mystérieux Stalker.

Attention! Toutes les quêtes ne sont pas affichées dans les tâches actives du PDA, il est donc nécessaire de mémoriser les dialogues émises aux tâches, codes, etc.

Branche de caractères de clé - Shakhtar. Pour obtenir la transition vers la grotte, vous devez prendre une quête chauve dans le bar à la recherche de trésor. Eh bien, le mineur demandera sûrement au GG de remplir un petit ordre - apporter un livre de la forêt oubliée. Ne soyez pas paresseux - apporter.

1. Nous parlons avec le mineur, nous avons une tâche - sauvegardez le «fils prodigal» échappé (FIMA COAL) et apportez un cahier de la montre.
2. Dans le labyrinthe sur le niveau supérieur des transitions dans une grande salle, nous prenons un cahier de la garde, sauvegardons le fugitif et obtenez-en une gratitude à la transition du labyrinthe à la grotte.
Si dans la fusillade, le monolithique tue soudainement la fumée du charbon - ne se fâche pas, la principale chose est qu'il l'a qualifié de sauvegarde et la quête sera comptée.
3. Nous apportons un cahier et regardons le retour du fils prodigue (même si le monolithique a été tué avant cela). En récompense, nous recevons une recette pour un nouvel art, un hochet.
4. Au conseil d'administration de Miner, parler avec FIMA et découvrez la mystérieuse boîte et un coffre-fort, la transition du labyrinthe pour Amber, ainsi que la nécessité de discuter avec l'adrénaline. La possibilité d'apprendre une autre transition, FIMA demande à apporter des kits de secourisme, des bandages, des "âmes" et du savon.
5. Nous apportons Fima Khabar et donne la transition d'un labyrinthe à un nouvel emplacement qui, dans la version de 26.04, est bloqué.
6. Nous parlons avec l'adrénaline, nous avons une tâche pour amener une boîte et à l'abri du labyrinthe. Dans le même temps, nous obtenons la transition vers un labyrinthe d'Amber.
7. Dans le labyrinthe, nous trouvons une boîte, dedans - une note avec des informations intéressantes et utiles. Nous apportons à l'adrénaline Casket, racontez la rencontre avec l'ombre immortelle de Monolith. Nous découvrons ce que vous devez parler à Shakhtar. (Comment Nati Casket, vous pouvez apprendre dans les réponses à "Autres questions", dans la section "Labyrinthe")
8. Nous parlons Shakhtar, il raconte le besoin de rejoindre Monolith et envoie à Sidorovich.
9. Nous parlons à Sidorovich, nous obtenons une autre tâche pour la recherche de rediffers et d'amulet de Monolith.
10. Nous allons au labyrinthe, sur la route du labyrinthe, nous essayons de rester autant que possible des neutres et d'anciens amis! Dans le labyrinthe, nous trouvons l'ombre de Monolith et apprenez le 3ème code manquant de la porte du bunker monolithe. Quoi qu'il a parlé, il faut l'intention de l'intention de «Caterpillar à plasma» et de «hochet». Dans le bunker, nous prenons la sécurité et la sangle. Relnabra peut ramasser l'un des monolithérateurs du bunker - n'oubliez pas de négocier avec eux.
11. Nous allons au Sidorovich, donnons les remomens et l'amulette de Monolith.
12. Nous allons au mineur et nous donnons un coffre-fort.

Continuation de la recherche d'un mystérieux Stalker.

Cette branche de parcelle sera disponible après la fin des quêtes de la recherche de tueurs de la Fang. Encore une fois, nous vous recommandons vivement de ne pas lire attentivement tous les dialogues avec soin et à la fin, personne ne répétera quoi que ce soit. Si vous subissez la sclérose, faites des captures d'écran des dialogues. Aller.

1. Nous prenons un coffre-fort, nous allons au sommet du labyrinthe, nous trouvons le point de transition à la terre non élaborée (NZ) et y aller. La transition au niveau même du grand hall de la grande salle, mettant pratiquement la diffusion de la transition à travers laquelle GG tombe dans le labyrinthe.
2. Nous parlons avec une astérité, apprenez à propos de certains locaux.
3. Rencontrez l'ermite, il en dit plus sur plusieurs. Nous obtenons un sac avec des médicaments pour le gynécologue.
4. Rencontrez le gynécologue, donnez un sac et de sécurité.
5. Nous parlons avec Cyclops, de ses versions, nous apprendrons sur la localisation des médicaments. Nous apprenons sur le point de transition Dump -\u003e nz.
6. Nous allons au cordon et nous prenons des médicaments.
7. Nous donnons des médicaments à Cyclop ou à gynécologue, selon des circonstances.
8. Nous parlons avec l'anomalie de Zhorvka, il ouvrit la première porte, il y avait une infa sur le croc. Mais quoi ouvrir la deuxième porte, il a besoin de piles.
9. Nous parlons avec un vieil homme à l'entrée de la grotte. Il raconte la grotte enflammée (OP) sur le fait qu'il a vu les piles désirées et demande si je reçois, trouvez l'horloge perdue là-bas.
10. Nous parlons à nouveau avec un ermite, il sait sur l'OP et connaît certains de ses "habitants".
11. Entrées en OP deux, à la fois visibles, mais pas très bien. À une entrée, nous trouvons des pèlerins et parlez-lui. Promises d'aider, et avec des piles et une horloge, si j'apporte la machine de rasoir Izhegoshron. Il y a maintenant le parking des vengeurs et il ne peut pas y aller.
12. Mission furtive non plane, nous trouvons un sac à dos lancé du pèlerin et prenons tout à partir de là. Si au moins un AVENGER décède lors de la déclaration de la tâche, la mission sera échouée.
13. Donnez à la machine, obtenez une horloge.
14. Nous donnons l'horloge et apprenons des points de transition de l'AC -\u003e NZ, TD -\u003e NZ.
15. Aller à nouveau au pèlerin, il s'est déjà rasé et nous donne volontiers des batteries. Vient SMS de l'ermite, demande d'y aller, il y a des informations.
16. Nous parlons avec ermite. Nous apprenons ce que l'adrénaline nous cherchait, des informations sur le propriétaire du coffre-fort sont apparues. Il dit que l'adrénaline a besoin d'un nouveau détecteur d'anomalie. Le détecteur peut aider Vitya-hologramme.
17. Prenez les piles de Zharork, car on parle avec la vita. Il demande à apporter deux détecteurs d'élite et la chenille plasma. SMS provient de l'adrénaline, les gens sont venus pour une boîte.
18. Nous allons pour amber et acheter des détecteurs de Sakharov. Ici avec les détecteurs du problème! Eh bien, si vous jouez avec des rangs, vous devez déjà être. Et la seconde devrait apparaître en vente de Sakharov, avec la même périodicité que Bioradar, mais personnellement, je ne l'ai pas vue sur la vente de cet appareil. Si quelqu'un a acheté sans édition de configuration, écrivez. Cela pourrait très possible, à l'avenir, cette affaire sera correcte, mais pour l'instant, je devais modifier le commerce de la configuration de Sakharov.
19. Nous apportons twitt deux détecteurs d'élite et une chenille plasma, en réponse, il nous envoie à Cyclop, il sait où chercher des hurrensewiths avec des détecteurs Viti. Nous écoutons sa prochaine pointe sur la forme poétique.
20. Nous allons à la décharge, nous trouvons Schron, il y a deux détecteurs, l'un d'eux-mêmes partira, la chose est merveilleuse, voit et le froid est invisible et la star d'Arhary, et par elle-même, tout le monde.
21. Nous arrivons à l'adrénaline, donnons le détecteur. Nous en découvrons que deux d'entre eux sont venus pour la boîte, l'une d'elles est la starvature, la deuxième adrénaline n'en considérait pas, c'est une fragmentation, ce qui signifie que le propriétaire est depuis longtemps la zone de la baie. Dire sûr et gg. SMS provient du gynécologue, le coffre-fort a été ouvert.
22. Nous parlons avec un gynécologue, dans la sécurité, il y avait une ancienne carte des territoires près des Tarnios. Le gynécologue demande à trouver des informations sur la perfusion. Derrière les nuances, comme d'habitude, nous allons au cyclop. Encore une fois entendre la pointe dans les versets. Le point de transition sur le labyrinthe apparaît.
23. Nous trouvons dans le labyrinthe d'un mercenaire semi-dimensionné, qui est conscient du perfoncore et a déclaré où chercher une fiole pour lui. La porte avec info se trouve à proximité. Si, avant cela, ils sont arrivés à la boîte à travers le téléporteur, Mercenar trouvera rapidement, il se situe un peu sans atteindre ce téléporteur. Nous sélectionnons une disquette, traitons des mercenaires.
24. Nous apportons un gynécologue disk un disque et découvrez que les flacons sont vraiment nécessaires. En outre, nous aurons besoin de réactifs, vous pouvez leur demander au chef des tireurs d'élite, ici sur la NZ, c'est à quoi arriver, ils tirent tout ce qui bouge. Nous allons pour la prochaine partie des poèmes au cyclop. Nous recevons des SMS d'un harceleur inconnu, la carte hôte, cela ne vous dérange pas de ce qui aurait fait une copie, mais l'original devra être retourné par Asteris.
25. Nous allons à l'armée des entrepôts, nous trouvons une place désirée, ramassez des flacons.
26. Nous revenons, donnons aux flacons un gynécologue. Pour construire l'installation, il demande à trouver les alimentations et la puce de contrôle de la liberté de l'ECZA. De plus, nous donnons au gynécologue de la carte canine, quoi qu'il ait fait des copies.
27. Nous allons au lieu de la chute de la météorite, nous trouvons un désactivateur de téléportations, nous tombons dans la grotte à travers l'une des intrants. (Le désactivateur du deuxième téléporteur est déjà dans la grotte. Un autre conseil, à l'entrée il y a assez chaud, il ne fera pas de mal de survoler les artefacts de la chaleur.
28. Nous trouvons dans la grotte de pèlerin, cela aide à trouver une approche des mercenaires. Nous améliorons la grotte, trouvons BP et frais.
29. Nous allons à la chimère, le chef des Avengers sur la NZ. Il a une petite demande, pour combler un concurrent - Sidorovich et ramener sa tête à la preuve ...
1. - une petite remarque entre les paragraphes 28-29, il est nécessaire de se rendre sans économie / récupération intermédiaire, sinon les Avengers deviendront des ennemis
30. Ingrédients trouvés dans la grotte pour l'installation, se réfèrent au gynécologue. Nous prenons l'original et une copie de la carte canine. Nous informons le gynécologue que la tête de Sidorovich devait réussir. Shura a suggéré de glisser les vengeurs de la peluche et je peux nous aider, le commandant des chasseurs, ils aussi, ici sont habités.
31. Philin accepte d'aider, mais pour le travail que vous avez besoin d'un contrôleur, juste la bonne versée sur le radar, il est nécessaire de ramasser.
32. Nous ramassons. Nous apportons un franch.
33. Pour le travail, il demande à 10 griffes Chimera +100 tr. Nous recueillons, apportons, ramasser la tête de Sidorovich.
34. Nous allons à la chimère, donnons à votre tête. Les réactifs qu'il ne nous donnent pas, mais nous découvrons que sur la NZ, ses Eagles s'entraînera, et plus tard ils iront à la recherche de la fille de quelques bosses, elle a disparu ici dans la zone. SMS vient de la cyclopa, il y a une presse sur le cache.
35. Nous écoutons une autre partie des révélations poétiques et nous mettons sur la pointe. En whining Chimeras, nous prenons des souches avec des réactifs.
36. Prenez la constatée au gynécologue. Admirons la perfusion chargée. Nous obtenons des SMS de Fang, il souhaite rencontrer.
37. Nous parlons avec des cyclops et obtenez le dernier pourboire.
38. Nous allons, prenez tout de la cache et, avec un sentiment de satisfaction complète, nous attendons un autre ajout d'Arhary.

Fang quêtes (randonnée dans la forêt rouge, warlab)

Ce scénario commence immédiatement après la perfusion des patients du gynécologue.

1. Nous obtenons des SMS de la canine (p.36 de la succursale »pour continuer à rechercher un mystérieux Stalker»), nous traversons l'entrée supérieure (à travers le marais) à la grotte de feu.
2. Nous parlons avec le Fang, nous avons une tâche de diviser le nouveau territoire (laboratoire militaire ou WARB), nous obtenons la transition du radar au WARB et de VARLAB à X16.
3. Nous allons au radar, vous avez une transition vers la porte avec le verrou de code. Le code du château donne le syak après avoir apporté des outils de Sidorovich. Nous tombons dans la vebe sur un démontage abrupt de monolithérateurs avec des mercenaires. Vous pouvez simplement vous tenir tranquillement à l'entrée de 10 à 15 minutes, jusqu'à ce que les ennemis détruisent la plupart des autres. Nous obtenons des SMS du Fang.
4. Nous trouvons le cadavre du mercenaire du Kostoloma dans la salle de billard, en prenant un bloc-notes du mercenaire de lui.
Dans les unités de 22.07, il y a une erreur et ce cadavre disparaît au moment de votre arrivée à Warlab.
Décision:
Continuer le point de cours ou inscrivez-le en vente à tout commerçant. Appelé naem_bloknot. À Warlab avant de recevoir un cahier, allez-vous être sûr!
5. Nous allons au Fang, il est à la ferme, où lestituts étaient basés, nous disons avec le Fang, nous avons une tâche à subir en confiance dans des mercenaires, que Lukash vous aidera.
6. Nous parlons avec Lukash, nous apprenons sur le secteur et l'araignée.
7. Nous allons au radar, nous tuons l'araignée près de la sortie de la vallée sombre, prenant le sceau et deviennent un mercenaire. Avec d'autres déplacements, nous essayons d'éviter les contacts avec des groupements, en particulier avec les anciens neutres et des amis - après leur meurtre, vous pouvez être dans une position sans espoir.
8. Nous allons à Warlab, nous trouvons dans une salle de billard, nous lui parlons et obtenons une tâche à temps pour trouver un talkie-walkie, nous trouvons dans l'un des sacs à dos. J'ai rencontré 3 sacs à dos de tout - dans la mine d'ascenseur en haut, sur la plate-forme "centrale" à l'entrée de la pièce avec des casiers en métal vert et dans le lase sous l'escalier de la pièce, qui est situé juste en face de l'escalier d'entrée au niveau ci-dessous. J'ai eu une radio dans le dernier sac à dos. Nous donnons une radio, découvrons ce qu'un gros oncle veut nous parler.
9. Nous parlons de la démobe, nous avons la tâche pour ramasser le PSA en peluche du siège de Lukasha. Nous obtenons les coordonnées de la transition de Varlabana comme.
10. Nous parlons avec Panther, nous avons une tâche pour intercepter le messager sur le cordon et ramasser le disque. En PDA, nous voyons une photo de l'endroit où vous avez besoin d'obtenir. Aller doucement sur le cordon. Je recommande d'avoir un téléporteur de Sakharov, de téléporter immédiatement à Cordon. Nous grimpons sur les structures supérieures du pont, nous atteignons le bord de la ferme déchirée, nous obtenons des Panthers SMS que nous sommes en place, le messager devrait apparaître, nous prenons un disque.
Dans la version Soliaski de 22.07, il y a une erreur et le messager n'apparaît pas.
Décision:
Après avoir reçu SMS, les Panthers prescrivent un disque en vente par un Sidora ou surnommé, prenant et renvoient l'hôtesse. Nom - Disk_Pantera.
11. Nous quittons la panthère de côté et avons la tâche pour apporter un sac à dos du siège de Lukasha. Nous obtenons une invisible en écu.
12. Nous allons Nasha, nous trouvons la liberté du sac à dos dans la salle d'armure et prenez le prototype d'armure (nous n'essayons pas sur vous-même, afin de ne pas l'endommager!), Au 2ème étage, nous trouvons plus épouvantail PSA, Nous prenons aussi.
13. Nous allons à Warlab, nous donnons à l'épouvantail à Demobel et à Bronnik Panther, avec étiqueté veut parler au patron de mercenaires.
14. Nous parlons avec le patron et comprenons que le démontage avec le Gavr était un missile de bébé, mais il y a un grand plus - le caractère immortel de 3 personnes aident maintenant. Aidez Panther et ses gardes pour nettoyer les lits des mercenaires.
15. Nous parlons avec Panther et avec Demobe, nous recevons des informations et une récompense pour aider Panther.
16. Nous allons au Fang dans le barreau, partager des informations. Fang envoie à Lukasha. Dans le même temps, nous pouvons obtenir des transitions vers la forêt rouge et Limansk, ainsi que la tâche de récupérer des documents dans la forêt rouge.
17. Nous allons à Lukas et donnons le sceau des mercenaires.
18. Nous parlons à Lukash, nous avons une tâche pour accompagner le Freodov. Vient SMS de Panther. Si un radar n'a pas été nettoyé pendant une longue période, je vous recommande de nettoyer la route vers la Varlaba à partir de dents et de tiges supplémentaires.
19. Nous parlons avec de la vitamine, négociant la réunion sur le radar.
20. Nous allons au radar, parlons de vitamine, accompagnez le groupe au trou de la clôture de maille, dites à nouveau avec de la vitamine et allez au lit.
21. S'il n'y a pas de désir chaud de se battre avec des chiens, nous attendons calmement la liberté de drogue et que la vitamine viendra dans la salle de billard.
22. Nous parlons avec de la vitamine, éteint le téléporteur de blocage et nous obtenons une récompense - le lingot Goldst de la fécule. Vient SMS de la cyclopa - jusqu'à ce que nous réagissions.
23. Dans l'arbre d'ascenseur droit, les escaliers se trouvent à la partie secrète de la Varlaba, nous parlons avec le paresseux. Nous apprenons sur le scientifique principal.
24. Nous trouvons Maplenov, nous disons et obtenons beaucoup d'informations intéressantes, nous avons une tâche pour apporter un hologramme à Warb.
25. Nous allons à la NZ, nous parlons avec le cyclop, nous obtenons un autre conseil dans le cache.
26. Nous parlons avec l'hologramme, l'accompagnez avant de passer à l'UA.
27. Nous allons à Warlab, parle avec des érables, nous avons la tâche pour apporter de l'art et des pavés.
28. Nous allons à la grotte et prenons le cœur de la poltergeiste à Shakhtar. Shakhtar donne de l'art uniquement après avoir rencontré le médecin à Pripyat, recevant la tâche d'un médecin pour attribuer un médaillon à Shakhtar. De plus, Shakhtar posera des lanternes - où et comment tout est trouvé, décrit dans d'autres sections de guidage.
1. Où chercher 10 pavés - tout le monde décide lui-même. Ils reprochent périodiquement dans la grotte, une partie de vos arts se transformera en pavés à la première occurrence du radar, etc.
29. Nous allons à Klenov, donnons de l'art. Vient SMS de Star.
30. Nous allons au cordon à l'étoile et attendons la sortie du dernier supplément pour poursuivre la parcelle.
31. Si vous n'avez pas reçu de transition et une tâche du paragraphe 17 de la description - nous obtenons, nous allons dans la forêt rouge. Près de la transition, nous rencontrons le groupe dirigé par Shadowman et nous aidons à remplir 2 tâches - libérant le pont et combattre le troupeau de monstres.
32. Sur la carte du PDA, il y a eu lieu de trouver des chasseurs, nous trouvons le Genka du capitaine et obtenez la tâche de retourner le sac à dos volé.
33. Nous allons au marais au froid, nous disons que nous obtenons des informations sur l'emplacement du voleur, nous allons sur la pointe et trouvons le voleur capturé.
34. Contacte avec les ravisseurs de Mitka à propos de rachat, parlant à Mita, nous prenons un sac à dos, portons les chasseurs dans la forêt rouge.
35. Nous donnons un sac à dos, nous avons un pourboire sur l'emplacement du sac à dos avec les documents. Volez des monstres, nous trouvons un sac à dos, prenez les documents, reportez-vous à la Fang.
36. KLYK donne une nouvelle tâche - pour trouver et sauver Denis. Nous allons dans la forêt rouge dans la mine, nous nettoyons les monstres, nous trouvons et sauvons Denis, accompagnez le parking du harceleur, nous retournons au Fang.
37. Nous remettons la tâche et attendons la libération du dernier ajout pour continuer l'intrigue.

"Personnes Solyanka" datée du 04/19/2010 pour s.t.a.l.k.e.r. Shadows Tchernobyl "+ Supplément 14.08.2010

Brève description


30 emplacements
Cordon, Marsh, Décharge, Vallée sombre, Forêt oubliée, Terre non traitée, Agraderie Nii, Bar, Faune, Ambre, Entrepôts militaires, Radar, Pripyat, Chaps1, Chaps2, Atp, Forêt Rouge, Limansk, Hôpital, Vieux village, Générateurs + Donjons Nii Agraprome, laboratoires X18, X16, X10, Warb, Cave, Labyrinthe, Sarcophag, Bunker monolithique, Ville morte + 3 Emplacements de SP (Zep, Jupiter, Pripeyat)
- 14 types de mutants + mutation
Chien aveugle, pseudoopa, pseudooplot, pseudogan, Tushkanchik, rat, sang sanguin, sang du marécage, chimère, elkthrophimateur, chimère transparente, contrôleur, pause, polystège, pompiers, bœurs, bibliothécaire (de Metro 2033)
- 13 groupements
Singles, militaires, mercenaires, bandits, environnementalistes, dette, liberté, monolithe, ciel propre, chasseurs, vengeurs, représentants de la conscience O + réparation (même des rumeurs sur la présence dans la zone des femmes), le groupe le plus mystérieux "dernier Jour".
....et
- 45 artefacts
- une énorme quantité d'armes
Des poings et des couteaux aux mitrailleuses lourdes et aux grenades.
- un grand nombre de véhicules blindés avec la possibilité de leur mise à niveau
- 5 types de détecteurs
- 15 anomalies
- 4 téléportation mobile
- 9 caches quêtes uniques
- Un grand nombre de quêtes

Ordre d'installation


Ombre 1.Lerker Tchernobyl 1.004
2. Salinka International 04/19/2010
3. Communication 14.08.2010
4.Patch à partir du 20.08.2010
5.Patch à partir du 3.09.2010
6.La place de xrgame.dll dans le dossier bin
7.Andaptation pour le large éventail (si nécessaire)
8.Anadaptation sous le patch 1.005-1.006 (si nécessaire)

Télécharger


Alternative - "Tout en une bouteille" - un installateur de Tor62:


Adaptation sous la visualisation


Télécharger - http://webfile.ru/4728129.
Installation d'adaptation
1. Que déterminer le rapport d'aspect de son moniteur diviser la largeur de la permission sur sa hauteur. Si le résultat est de 1,6, alors 16x10 (1680/1050 \u003d 1.6). Si 1. Ensuite, 16x9 (1280/720 \u003d 1.777777 ...)
2. Ouvrez maintenant l'archive téléchargée, nous allons sur le dossier avec la résolution dont vous avez besoin et copiez à partir de là GameData vers le dossier de jeu, acceptez le remplacement du fichier.
3. Dans les dossiers et l'inventaire de Bioradar sont des paramètres d'adaptation facultatifs - Reedmi dans les dossiers appropriés pour vous aider.

Correction des icônes pour les cartes vidéo faibles


Folk Solyanka daté de 04/19/2010


Mise à jour de 14.08.2010 Pièces


Pour les amateurs de musique - remplissage de lecteurs de flash musicaux


Les dépôts et méthodes les plus fréquents de leur traitement sont les suivants:


Tous les départs sont divisés en aléatoire (aléatoire) et critique. Les départs aléatoires viennent de tout le monde et toujours. Si, après le redémarrage du jeu dans une situation de jeu similaire, le départ n'est pas répété - Jouez-le, il ne sert à rien de discuter de ces départs dans le sujet. Seuls les départs critiques sont discutés, c'est-à-dire Tels qui sont constamment répétés dans une situation de jeu et non à cause d'eux Nnevoz peut continuer à continuer le jeu.
Après le départ ou après la suspension «morte» du jeu reste toujours toujours le fichier journal dans lequel des informations sur la cause du départ se trouvent, ce fichier est situé à l'adresse suivante: XP - Documents et paramètres / Tous les utilisateurs / Documents / STALKER-SHOC / BLOCS.
DANS Vista / Win7 - Utilisateurs / Public / Documents / STALKER-SHOC / BLOCS.
Les lignes les plus importantes en dessous de l'erreur fatale
Voie alternative de voir le journal - immédiatement après le départ pour ouvrir un bloc-notes et appuyez sur CTRL + V.
Parfois, le fichier journal n'est pas enregistré (vide), puis vous devez décrire la situation en détail, dans quelles conditions il y avait un départ.
Maintenant les journaux eux-mêmes:
Explosifs sans log - Ceci est généralement une conséquence de paramètres graphiques surestimés ou d'une installation inappropriée de la mode. Parfois, il est associé à l'installation d'ajouts d'autres auteurs.
1.Description: sommet non valide pour l'objet
Arguments: WPN_LR30033098.

Au lieu de type spécifié et numéro d'arme, WPN_LR30033098 peut être n'importe quel autre (WPN_LR300XXXXXX ou WPN_AK74XXX, etc.).
Le départ peut être utilisé comme suit (pas un fait qu'il vous aidera, des départs similaires peuvent commencer, mais une autre arme, mais la même substitution du coffre souhaitée dans la mise à jour de l'acteur peut être livrée pour s'en débarrasser):
Dans gamedata / scripts, ouvrez le fichier bind_stalker.script et ci-dessous la ligne
--[]
Insérer au lieu de "xxxxxxxx" baril de votre journal, d'observation de citations, de virgules, d'espaces, puis nous inconsponsons la fonction: Supprimer - [[[[[avant Local Bad_Object_amame et]]
Après la fin

2.Arguments: Erreur Lua: F: && 𐄸Games && 񖔸.T.a.l.k.e.r && 񖔸GameData && 񖔸Scripts && 񖔸_g.script: 1121: mauvais argument n ° 2 au format & 裟 (chaîne attendue, n'a aucune valeur)
Ce départ est invoqué de force, dans le cas d'un joli jeu d'erreur. Pourquoi?
La raison est de 1-2 lignes ci-dessus dans le journal.
Le plus souvent - Enregistrer le fichier est corrompu. Ainsi, la sauvegarde est fermée et continue à produire des sauvegardes mortes en ne valez pas la peine - par conséquent, nous appelons le départ.
Il existe deux options pour résoudre ce problème:
1. Le bon correct supprimez probablement la dernière sauvegarde et chargez-vous de la dernière disponible.
2. Vous pouvez emprunter temporairement la chaîne String.Format ("% s"). Pour ce faire, il est nécessaire dans gamedata && 񖔸Scripts && 񖔸_g.script Trouver des lignes:
Citation
- Crash the Game (après avoir afficé un message d'erreur dans le journal)
Fonction Abort (FMT, ...)
Raison locale \u003d (... \u003d\u003d nil et fmt) ou string.format (FMT, ...)
Affirmer ("erreur:" .. raison)
Get_console (): exécuter ("charger ~~~~" .. raison)
Get_console (): Exécuter ("Flush")
- string.format ("% s")
Finir.
Après avoir passé la zone de problème, il est nécessaire de ne pas affirmer la chaîne!

3.Description: dodystatevalide (b)
Ceci est dû au contrôleur:
dans gamedata && 񖔸config && 񖔸Créatures && 񖔸m_controller.ltx
ligne:
Max_controlled_count \u003d 10; 4
Faire, construire:
Max_controlled_count \u003d 0.
Une fois que le crucifiant sur le contrôleur sera enregistré et renvoie la même valeur.

Quel article (art, arme) ne rentre pas dans la fente. Il est nécessaire d'affiner avec la résolution du moniteur et de mettre l'adaptation appropriée.

6.Arguments: Erreur de Lua: ... Shing && ts..t.a.l.k.r && 񖔸gameData && 񖔸Scripts &&Rx_facer.script: 214: C Dépensement de pile
Description: CAN & 裟 T Écrivez le bloc MEM dans le fichier. Disque peut-être complet.
Overflow de pile et débordement de disque. N'oubliez pas de redémarrer le jeu une fois en 1,5 à 2 heures.

7.Arguments: CAN & 裟 T Ouvrir une section et 裟 xxxxxxxxx & 裟
Installation non appropriée (courbe).

8.Description: Tout sommet dans la piste de patrouille inaçable pour l'objet
Pour le traitement de ces départs (n'importe quel sommet de la voie de la patrouille), Georgh enregistre jusqu'à ce que j'approche que Loca, à laquelle le départ s'est passé, en attendant la libération et d'aller où elle est nécessaire. Ils le suppriment tout comme le Buggy Trunk a été enlevé.

9.Arguments: Erreur Lua: ... Shing && ts..t.a.l.k.f.r && 𐄸GameData && 񖔸Scripts && 񖔸xr_logic.script: 1318: Tentative d'appel de champ & 裟? & 裟 (une valeur nulle)
Au lieu de chiffres 1318, il peut y avoir d'autres.
La cause du départ est la logique "dépendante" d'action de certains des personnages (en externe, cela coûte sans mouvement et "gelé").
Ce départ est traité avec le meurtre du personnage «Hung» ou de la relecture de toute voile précoce. Il est extrêmement recommandé d'essayer de persister dans des endroits situés à proximité de tels personnages «suspendus».

10.Description: DiBrail ne correspond pas à la carte AI
Erreur due aux points de graphique non correct. Dans Clean Sollyanka, il est extrêmement rare - essayez de rejouer à partir d'un prompt savoureux, essayez de réorganiser la Soleanka, assurez-vous que les archives téléchargées ne sont pas cassées, ne mettent pas des addons tiers, en particulier dans lesquels toutes les dépensées ont été jugées.

11.Description: L'objet de l'histoire spécifiée est Alady dans le registre de l'histoire!
Habituellement, les départs se produisent lors de la déplacement entre les emplacements. Téléchargez l'avant-dernière sauvegarde (sauvegardez-vous avant de vous déplacer sur cet emplacement, où il est commencé à sortir d'un objet d'histoire spécifié, c'est ...) chevaucher la libération, puis aller là où vous avez besoin.

12. Départ sans ligne d'erreur fatale de ce type (nombre de crochets différentes):
*: Tas de crt, tas de processus, jeu Lua, moteur Lua, rendu
*: Économie: Strings, Smem
Une caractéristique caractéristique - les dernières lignes du journal commencent par *:
Le départ est associé à un appel incorrect sur le moteur du forum, il n'y a pas de façons de la combattre. En règle générale, le départ n'est pas critique, contribue parfois à rejouer à partir du début de la Seiz, parfois - vous devez être rejoué de la Seyiva prise de l'emplacement précédent (avant l'emplacement sur lequel le départ a eu lieu. Certains Stalkers ont aidé à rejouer le " Un moment complexe "dans une autre séquence, par exemple - aller et d'abord remplir une autre tâche, puis retourne à l'exécution de celle sur laquelle les départs ont eu lieu.

13.Seets liés au manque de mémoire, type
Arguments: Hors de la mémoire. Demande de mémoire:
Ces départs sont le plus souvent liés aux paramètres vidéo submergés. Réduire les paramètres (la détérioration de la qualité de l'image) permet presque toujours si vous ne retirez pas les départs, alors réduisez beaucoup leur nombre.
Il est également fortement recommandé toutes les 1,5 à 2 heures du jeu pour le redémarrer complètement.

Captures d'écran



Mini f.a.q. de Buusty.


Mini FAQ n'annule pas le guide et ne le double pas, mais comme peu souhaitent rechercher des réponses à leurs questions, dans la Mini FAQ, nous répondrons aux questions / problèmes les plus fréquents résultant des utilisateurs de ce sujet.
À Solyanka, de nombreux objets de quête, sans lesquels il n'est pas possible d'adopter une quête, respectivement, toute la ligne de scénario se bloque. Raisons de la disparition / perte du sujet de quête plusieurs -
1. Tomber sous la texture, après avoir appliqué une grenade.
2. Je ne suis pas allé immédiatement pour remplir la quête, mais je suis reporté "pour plus tard" - ils ont ramassé les bosses qui ont tué et leur nettoyant a été supprimé.
3. a disparu du sac à dos pendant le vol du GG, et il n'est pas possible de revenir.
4. Le caractère de quête apparaît que vous devez prendre / sélectionner le sujet. Eh bien, etc.
Pour obtenir le nécessaire (à donner une quête) le sujet, il est plus facile de l'enregistrer en vente.
Considérez à l'exemple de Sidorovich.
Tous les fichiers marchands sont situés dans les dossiersGamedata \\ config \\ misc \\ shop_nik_nikovka, dans le cas de Sidorovich - c'est le dossier GameData \\ config \\ misc \\ shop_sidr
Sidr_supl.ltx - Cela indique le nombre d'éléments apparaissant lors de l'ouverture de la boîte de dialogue de négociation et de la probabilité de leur apparence.
Sidr_trade.ltx - Cela indique la gamme de fluctuations de prix dans l'ouverture du dialogue
Je vous recommande vivement de faire des copies de sauvegarde des fichiers modifiables pour avoir la possibilité de retirer si vous êtes trompé quelque part.
Chaque fichier marchand a une ou plusieurs sections qui déterminent l'assortiment du marchand avant ou après l'occurrence d'une sorte d'événement de jeu. Les noms des sections sont enfermés entre crochets. Sidoorovich 2 sections
[... _start] - Assortiment au début du jeu
[... _afer_fabric] - Assortiment après avoir apporté des lecteurs flash intelligents
En conséquence, ajoutez des éléments à la section qui correspond à votre scénario dans le jeu. Vous pouvez ajouter à la fois dans toutes les sections - pire ne sera pas.
Pour ajouter un élément sous les noms de section Ajouter une ligne de ce type:
Nom du sujet numéro1, numéro2
Dans le fichier sidr_supl.ltx:
Numéro1 - Nombre d'articles
Numéro2 - La probabilité de leur apparence (de 0 à 1, plusieurs 0,1)
Dans le fichier sidr_trade.ltx:
Numéro1 - Coefficient de prix minimum
Numéro2 - Coefficient de prix maximum
Lors de l'ouverture d'un dialogue, le prix de l'élément sera égal au "prix réel" * sur un nombre aléatoire dans la plage du minimum au coefficient maximal. Le coefficient peut être plus petit et plus 1. Dans le fichier SIDR_TRADE.LTX, vous devez vérifier si vous vérifiez l'objet "VOTRE" avec la marque; pas de commerce. S'il y a, vous supprimez cette ligne.
Exemple: ajouter à la vente de 5 artefacts de méduses à un prix de 0,1 à 0,5 du prix réel, vous avez besoin de:
1. Pour le fichier sidr_supl.ltx
Après la couture
Terminez la ligne AF_MEDUSA 5, 1
2. Pour le fichier sidr_trade.ltx
Après la couture
Trouver l'AF_MEDUSA 0.1, 0.5
3. Supprimer l'AF_MEDUSA; pas de commerce
Enregistrez des fichiers, chargez le jeu et allez acheter des artefacts du Sidore.

Liste de quête et articles uniques
PDA et flashca

PDA, flash drives
kostya_pda, kostya_pda2 ... kostya_pda9 - PDA pour os (9 pièces)
Kruglov_flash Drive Kruglov
Bar_tiran_pda PDA Tirana
Voen_pda, Bandranen_pda, Fraer_pda PDA par Quest Mercenary Andrei
Ara_flash floshka mercenaire ara
Siv_pda pda mercenary sivo
Dispositif_pda_npc PDA, qui est nécessaire pour DENA
Goneets_flash_desc Flash Drive Kalinina
Item_Delete1 PVA Désactiver Teport dans le métro Agro
Sysh_flash floshka owy
Nauch_Flash Drive Scientifiques de X18
Sniper_Flash Flashleka Beast avec des leiversitaires sauvages
Esc_wounded_flash lecteur flash capturé
Val_key_to_undergroundGound Key Borov de X18
Bar_tiran_pda PDA Tirana
PDA_KRYSYKA PDA KRYSYUK
Agroprom_pda PDA Crota
Und_pda PDA max Luber
Rad_pda PDA Monolithica avec ArtMod
Strelok_pda PDA arrow
Scitatics_pda PDA Scientists avec pripyat pour Barmen
Bar_lucky_pda pda boulon
Bar_ecolog_flash Flose Kruglov
Pda_priz pda fantôme
Bland_flash USD blanda
Crazy_Flash Psycho Psychia (Mad)
mil_svoboda_leader_pda PDA Lukasha
CIT_DOCTORS_KEY Docteur en médecin du cache dans Priripyat
Pda_vasilyev pda vasilyev
Pda_francuz PDA Frenchman
PDA_INFO PDA cassé pour AKIM
PDA_ART_MOD PDA pour la cuisson des artefacts de la mode rayons Psy

Documents

oLD_DOC_3_1, OLD_DOC_3_2, OLD_DOC_3_3, OLD_DOC_3_4 Troisième partie des documents
Document AMK_ZAPISKA pour obtenir une transition d'Agroprom à Cordon
Arhara_listok note arrow
Lab_x16_documents Documents de X16
Kostya_Documents Document "Téléportation" de la cache de l'os en X16
NEW_PRIZRAK_DOCUMENT1 ... NEW_PRIZRAK_DOCUMENT3 DIRAIES GHOSTS
Plan_document Bunker plan sur le radar en quête de l'expédition manquante
Voen_Document Militaire Posuit (Andrey)
Sysh_document Owl Note
NEW_DOCUMENT_SNIPER Document Beast avec Cordon
Pri_decoder_documents documents de pripyat, écrit par le tireur
Rad_document7 - ordres du commandant militaire pendant une demi-année
Scainistes_Docs Scientifiques, 1ère quête Borov)
Lab_x10_documents documents de x10
SAK_Book1 ... SAK_Book3 Livres pour Sakharov de 3 laboratoires
Mono_note Notepad Monolithica
MONO_DEAD_DOC documents de monolithica mort (carte de chat)

Différents sujets

aRHARA_TELELE TELEPORT Monolithsev
Détecteur_elite_john - détecteur d'hologramme,
Bioradar Bioradar
Sac de couchage matras
Doc_medal médaillon docteur
meceniy_outfit_new maskirovoye exosquelette
New_book_prizrak Ghost Diary
NEW_Book Arhagy Notebook
Stukach_book Pavlick Notebook
SAK_Book4 Journal of Doctor
Quest_case_01 Valise avec des documents d'un bloc-poste sur Cordon
Book_xabarych Shakhtar Book
Flyga - Flacon Petrontka
Microcircuits MicroShema pour golly
Arhaara_obman Manuel Téléporter une flèche
Termos_small Little Thermos
Termos_big Grand Thermos
Kuvalda, Kluch, Otvertka Tools pour Sidorovich
Tisku_arhara - Vice pour une vis
Kubik - Cube Rubik
Fonarik - Lanterne pour mineur
Shaxter_tele - Médicaments Shakhtar
Snotvornoe_tele - Docteur endormi
disk_adren - disque pour l'adrénaline
kostya_af_gold_fish - poisson d'or pour os
good_psy_helmet casque PSI personnalisé personnalisé
Bad_Psy_Helmet PAS TOGNED CASQUE PSI
Dynamite dynamite lukasha
Hunters_toz Hunter Tzosis au bar
Cas_freeman case Freamen
Gorelka, Manometr, Pièces de rechange de Trubka pour Flaméthrougie
vorona_egg rororneu oeuf
Lekarstvo Akim Medicine
Contrôleur de cerveau mozg
Bezoar sans
Cylindre à gaz AMK_BALLON
Amk_kanistra kanister avec essence
Antizombie antisombine
Batterie
Sac Sumka_arhara Sakharov Sac
Boîte d'inventaire_new_box avec Khabar pour Yakut
Computer_New Ordinateur de X18 pour Kruglov
NOTEBOOK_NEW Ordinateur portable Arhagy
Ordinateur portable portable avec x18 données pour le ventilateur
Diplomate diplomate avec des documents de X16 pour fan
Systèmes de système informatique de pripyat pour ventilateur
inventaire_sakbox_01 boîte avec cartouches
Boîte d'inventaire_sakbox_02 avec des outils Xiak
Inventaire_sakbox_03 Safie SIAKA
inventaire_sakbox_04 boîte en métal
Inventaire_sakbox_05 conteneur de la plus haute sécurité de la 1ère quête Borov)
Souscription Playboy Playboy pour Max (de Kruglov)
Playboy1 ... Playboy11 options pour divers magazines Playboy rencontrés dans la zone. Long Langue Besoin de la 10ème option
SAC_PLAN SAC avec plan de défilement
Quest_case_02 Case avec des documents militaires
Quest_case_05 cas avec des documents scientifiques
Quest_case_06 cas avec des documents militaires
Quest_manycase_01 cas avec de l'argent
Décodeur1 décodeur pour Kruglov de X16
Sak_Resiver Wolf Radio
SAK_RESIVER_YANTAR Les blocs de surveillance qui donnent des sucres
Décodeur décodeur de l'hôtel à Priripyat

Money Silver Rouble
Money1 Golden Cervonets
Money2 Silver Rouble
Money3 Silver Rouble
Instruction Arhara_instruk pour costume
Note-Nepad Malyva avec une note pour Borov
Ordinateur pribor avec antenne
Décret vidéo 3D_RAZIY
Ration de Téléfon Mobile
Sérum Suvorotka
Kod_Kamera Notebook Regardant
Savon savon
Amulette amulette
Boîte de réparation REMONNYI_BOXBOX
Casket Shkatulka
Arharare_seif minisapht for Shakhtar
kluch_dell_teleport désactivateur TelePortov
kluch_dell_teleport1 Désactivateur TelePortov
kluch_dell_teleport2 Désactivateur Telepportov
Colis
Box_with_weapon boîte avec bras
Tabletki_1 comprimés
Tabletki_2 comprimés
Tabletki_3 comprimés
Seringue Shpriz
Batterie Akkumulytor pour quêtes NZ
Britva Razor Machine
Starik_chasy Golden Watch
Land_Disketka Floppy Disk
Flacon vide Kolba_pustay
Flacon de réactif Kolba_sinyy_poln
Flacon de réactif kolba_orand_poln
Ekza_akkumul Alimentation
ELEK_PLATA frais (électronique)
Kluk_karta carte klyka
Kluk_karta_kopiy carte copie fang
Contrôleur de Corpse TruPak
Sidor_head Scarecrow Heads Sidorovich
Perfuzor_pust perfosume avec des flacons vides
Perfuzor_poln perfosume avec des flacons pleines
kukla_1 vieille poupée
Horloge de minuterie pour mini carte HUD
NAEM_BLOKNOT NOTEPAD MERCENARY KOSTOLOMA
Squeeze de mercenaire Amul_naMarn
Sceau de Pseudopechatka Mercenary
kluch_dell_teleport_warlab Teleport Téléportation de Varlabe
Chuchelo_body pathétique épouvantail
Disk_Pantera Disk pour Panther
Bullion_Gild Golden Lukasch
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