Jeu de cartes Pharaon. À quel jeu de cartes Herman, le héros de la Dame de Pique, jouait-il ?

STOSS, OU PHARAON

Les amateurs de littérature et de musique classiques ne se sont probablement pas demandés à quel jeu Hermann jouait à partir de l’histoire de Pouchkine et de l’opéra de Tchaïkovski. Cela peut intéresser en premier lieu les amateurs de jeux de hasard. Les connaisseurs devineront facilement dans la description du jeu Pharaon ou Stoss - l'un des anciens jeux de banque, s'il n'y a que deux joueurs, c'est-à-dire un banquier et un. parieur, le jeu s'appelle Stoss, et s'il y a plusieurs parieurs, alors le jeu s'appelle une banque ou une table de banque. Le nom « pharaon » n'est presque plus utilisé maintenant. Il existe également des versions familières du nom : « vous ». tu aimes ça, tu ne l'aimes pas », « couper », etc.

Joueurs et decks

Les joueurs sont divisés en deux catégories : les banquiers et les parieurs. Chacun d'eux possède son propre jeu de cartes. À l'époque d'Hermann, on jouait avec un grand jeu de 52 feuilles ; dans la seconde moitié du XXe siècle, on utilisait davantage un petit jeu de 32 feuilles. Cependant, il est également possible de jouer avec un jeu de 36 feuilles. L'essentiel est que les jeux soient les mêmes pour le parieur et le banquier.

Kush

Avant de jouer, vous devez vous mettre d’accord sur le montant de la mise minimale, généralement appelée jackpot initial. Le parieur mise sur une carte de son choix. Il sort cette carte de son jeu et la pose sur la table sans la montrer au banquier. Après cela, le joueur fixe le montant de la mise, c'est-à-dire le jackpot. Pour ce faire, vous pouvez mettre de l'argent sur la carte, écrire ou appeler le jackpot.

Si la mise du parieur est bien supérieure à celle du banquier, alors ce dernier a le droit de refuser à son partenaire de jouer avec une mise aussi gonflée. Si le parieur ne nomme pas sa mise, cela signifie qu'il accepte de jouer pour le jackpot initial.

Étiquette, abtsug, front et sonique

Après avoir choisi une carte et placé une mise, le parieur retire le jeu du banquier d'une manière spéciale, en le divisant (« coupant ») en deux parties avec une carte. Selon cette coutume, jouer au shtos est parfois appelé de manière informelle « couper ». Après découpe, le parieur n'a plus le droit de changer de carte ni de parier. La marque commence.

Le banquier retourne son jeu face visible et déplace la carte du dessus d'une demi-carte vers la droite afin que tous les parieurs puissent voir la première et la deuxième carte. Chez Stoss, ces cartes sont appelées Front et Sonic. La règle du déplacement d'une carte vers la droite est loin d'être accidentelle : la désignation de la couleur et de la valeur de la carte se situe généralement dans le coin supérieur gauche de la carte, donc si vous la déplacez vers la gauche, il sera difficile de déterminer quelle carte arrive en deuxième position.

Après avoir trouvé Sonic et le front, le parieur révèle sa carte pour la comparer avec les cartes face visible du jeu du banquier. Ce deck s'appelle, comme tout le jeu, Stose. Si dans le jeu (deck) la première carte (front) coïncide en valeur avec la carte du parieur, alors le banquier remporte le pari. La couleur de la carte n'a pas d'importance. Exemple : Carte Ponter - sept de carreau. Le banquier ouvre le sept de pique. Gagner le banquier. Dans ce cas, on dit que le banquier a tué les sept ou que les sept ont été battus.

Si le front ne correspond pas à la carte du parieur, mais que la carte sonique le fait, alors le parieur est considéré comme le gagnant. Ce cas est défini dans les termes suivants de l'argot des cartes : « le banquier a sorti un sept, un sept a été donné, un sept est là, le parieur a deviné un sept ». Placer une carte qui correspond à la deuxième carte du guichet automatique s'appelle « devinez Sonic » ou « gagnez Sonic ».

Si ni le front ni le son ne correspondent en valeur à la carte du parieur, le banquier défausse les deux premières cartes sur la table : il lance un shtoss. Plus tard dans le jeu, les cartes ponter sont comparées aux troisième et quatrième cartes du stoss (deck). Chaque paire de cartes est appelée un abtsug. Lob et Sonic sont les premiers abtsug. La marque Stoss continue jusqu'à ce que le jeu du banquier contienne enfin une carte qui correspond à la valeur de la carte du parieur. De plus, si cette carte est la troisième, la cinquième, la septième (impaire) carte du jeu, alors la carte du parieur est la victoire du banquier. Si la valeur de la quatrième, sixième, etc. carte Stoss coïncide avec la carte du parieur, alors cette carte est donnée - le parieur gagne. Si deux cartes ou plus sont mises (avec deux parieurs ou plus), les conditions restent les mêmes : chaque carte correspondant à la carte d'un des parieurs est considérée comme gagnée ou battue conformément au règlement et ne participe pas au jeu. jeu plus.

Stoss se précipite jusqu'à ce que toutes les cartes sur lesquelles les paris sont placés déterminent le gain ou la perte de leurs parieurs.

Plié

La situation où le front et le son coïncident est appelée plie. Dans ce cas, le banquier est considéré comme gagnant.

Lecture de "La Dame de Pique"

Connaissant les règles de Stoss, il est facile de comprendre les expériences d’Hermann de « La Dame de Pique » de Pouchkine.

Ayant appris du fantôme de la vieille comtesse les trois vraies cartes légendaires (« trois, sept, as »), Hermann viola sa règle « de ne pas sacrifier ce qui est nécessaire dans l'espoir d'acquérir ce qui est superflu » et s'adresse au célèbre banquier. Tchekalinski. Le personnage de Pouchkine a parié toute sa fortune (47 000) sur trois le premier soir et a gagné Sonic. Le deuxième soir, il a parié le double d'argent (94 000) sur sept et a encore gagné Sonic. Le troisième soir, il a déjà misé 188 000 sur l'as. S'il gagnait, il emporterait 376 mille avec lui.

"... Une dame était à droite, un as à gauche." "L'as a gagné!" dit Hermann et il ouvrit sa carte. "Votre reine est tuée", dit affectueusement Chekalinsky: en fait, au lieu d'un. car il avait une dame de pique. Il n'en croyait pas ses yeux, ne comprenant pas comment il pouvait se retourner ainsi. A ce moment-là, il lui sembla que la dame de pique plissa les yeux et sourit..."

Pour jouer, vous devez préparer un jeu de 36 cartes. Il ne devrait pas y avoir plus de cinq joueurs. Afin de déterminer le croupier pour ce jeu, vous devez bien mélanger le jeu et distribuer ouvertement une carte à tous les joueurs. Si quelqu'un obtient une reine, il devient le croupier.

Lorsque deux joueurs ou plus reçoivent une Reine, le croupier est celui à qui la Reine a été distribuée en premier. Si tous les joueurs ont reçu une carte et qu’aucun d’entre eux ne peut présenter la Reine, une carte supplémentaire est distribuée. Les cartes sont distribuées jusqu'à ce que l'un des joueurs reçoive une reine.

Le croupier mélange le jeu, laisse l'un des joueurs le retirer et commence à distribuer les cartes. Les cartes sont distribuées une à quatre à chaque personne. La carte du dessus du paquet restant après la distribution est révélée et placée au milieu de la table. Le coupon est placé fermé à côté. Si lors de la distribution une des cartes se retourne accidentellement, le croupier peut faire deux choses : prendre cette carte en main et en distribuer une autre à son partenaire, ou récupérer toutes les cartes et les redistribuer.

Le tirage se déroule selon les règles déjà décrites : le joueur doit placer sa propre carte, correspondant à la couleur ou à la valeur, sur la carte du dessus de la banque. Les dames occupent une place particulière dans le jeu. Ces cartes peuvent être placées sur presque toutes les cartes. La reine non seulement interrompt n'importe quelle carte, elle permet également de changer de couleur (Fig. 193).

Riz. 193. Disposition des cartes chez le pharaon.

Si un joueur pose un sept sur la table, le suivant doit sauter son tour et prendre deux cartes supplémentaires de la carte. Lorsqu'un joueur n'a rien à mettre à son tour, il doit prendre une carte du ticket. S'il convient à l'exposition, il est placé dans la banque, sinon il est pris en main et ignoré.

Le joueur qui joue toutes ses cartes plus rapidement que tout le monde gagne. Ceux qui restent avec des cartes en main comptent leurs points de pénalité, avec un As valant 4 points, un Roi pour 3 points, un Valet pour 2 points, un dix pour 10 points, un neuf pour 9 points, un huit pour 8 points, un sept pour 7 points et six pour 6 points. Si un joueur perd et a encore une Dame en main, 30 points de pénalité sont ajoutés à son compte.

Lorsqu'un joueur gagne en plaçant la Reine en dernier, il a le droit de déduire 30 points de son compte. Ainsi, la Reine peut apporter des gains et contribuer aux pertes. Par conséquent, les joueurs qui ont une reine entre les mains doivent surveiller avec vigilance exactement comment le calcul est effectué.

Si l'un des partenaires n'a plus qu'une carte, vous devez essayer de vous débarrasser immédiatement de votre Reine, car si l'adversaire distribue la dernière carte, la Reine passe d'une carte gagnante à une carte de haie. Le gagnant est déterminé en fonction des résultats de plusieurs jeux. Jouez généralement jusqu'à 200 points de pénalité. Lorsqu'un joueur atteint ce jalon, le décompte final a lieu.

De 36 cartes.

Avant la main, les adversaires placent leurs mises.

Le jeu est mélangé et chaque joueur reçoit 4 cartes. Le reste du jeu est placé au milieu de la table.

Les joueurs placent des paris sur leurs cartes. Le parieur (adversaire) commence. Il place sa carte et le croupier doit recouvrir la carte. Si la carte requise n'est pas disponible, alors il doit prendre une carte du jeu, et si la carte ne convient pas non plus, il doit alors prendre des cartes du jeu jusqu'à ce que la carte requise apparaisse.

Si l'un des joueurs met une reine sur la table, alors l'adversaire de ce joueur doit soit battre la carte, soit commander une couleur, et aussi, si la carte requise n'est pas disponible, il peut sauter le coup.

Si un joueur termine la partie avec une reine, alors 30 points lui sont déduits. Et si seulement la dame reste entre ses mains, alors il reçoit 30 points de pénalité.

Le jeu continue jusqu'à ce qu'un des joueurs marque 100 points. Celui qui marque 100 points perd et le gagnant remporte tout l'argent.

Options de jeu

Au fil des années, le jeu a acquis des variantes. Le nombre de joueurs et le but des cartes ont changé. L'une de ces variantes combine les caractéristiques du pharaon « classique » et du jeu non moins populaire « Huit », où vous devez disposer 6 cartes pour chaque joueur.

Remarques


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  • Laure de Faran
  • Pharaons

Voyez ce qu'est « Pharaon (jeu) » dans d'autres dictionnaires :

    PHARAON (jeu)- PHARAOH, un jeu de cartes de hasard (voir GAMBLING) de la catégorie des jeux de banque (voir BANK GAMES), très proche de la banque (voir BANK (dans le jeu)) et du shtoss (voir STOSS). Vraisemblablement nommé ainsi à cause de l'image du pharaon en français... ... Dictionnaire encyclopédique

    Pharaon (homonymie)- Pharaon : Pharaon est le titre des rois de l'Egypte ancienne. Pharaon (jeu) est un type de jeu de cartes. En argot, un policier (en raison de la coiffe, comme en Grande-Bretagne, au début de la Lettonie). Pharaon (roman) est l'avant-dernière des œuvres majeures de l'écrivain Boleslav... ... Wikipédia

    PHARAON- (faraon français, roi paroh hébreu). 1) Le nom des anciens rois égyptiens. 2) un jeu de cartes français, ainsi nommé parce que l'un des rois représentait le pharaon. Dictionnaire de mots étrangers inclus dans la langue russe. Chudinov A.N.,... ... Dictionnaire des mots étrangers de la langue russe

    pharaon- surnom du policier (Ouchakov) Voir... Dictionnaire de synonymes

    un jeu- Amusement, amusement, farce, blague ; jouer. Épouser... Dictionnaire de synonymes

    pharaon- 1. PHARAON, a; m. Pharaō(n) d'un autre égyptien] 1. Dans l'Egypte ancienne : le titre d'un monarque ; la personne détenant ce titre. Le règne des pharaons. Les troupes de Pharaon. Tombeaux des Pharaons. La maman de Pharaon. 2. Détendez-vous réduction Un surnom méprisant pour un policier. ◁… … Dictionnaire encyclopédique

    pharaon- PHARAON, un, m. Jeu de cartes, un type de banque. ◘ Arkharov a poursuivi ses questions : à quel jeu les invités jouaient-ils le plus souvent ? Si Pharaon, alors qui a jeté la banque ? S.P. Zhikharev. Notes d'un contemporain. Journal d'un fonctionnaire, 1806 1807. ◘ Jeunesse... Terminologie et jargon des cartes du XIXe siècle

    pharaon- I. PHARAON I a, m pharaon m. ; gr. Faro ou Pharaon. Coquelicot. 1908. Jeu de cartes avec les règles les plus simples, voire les plus stupides. Le jeu implique deux jeux de cartes de 52 cartes. Le banquier a un jeu complet et le parieur a un jeu complet. En même temps, la quantité... Dictionnaire historique des gallicismes de la langue russe

    pharaon- (étranger) hétéroclite (comme les personnages de Pharaon (jeu)) Mer. Dans le livre. Viazemsky a rassemblé une extraordinaire abondance de toutes les qualités : observation visuelle, observation, surprise des conclusions, sentiment, intelligence, esprit, gaieté et même tristesse ; chaque poème... Grand dictionnaire explicatif et phraséologique de Michelson

    pharaon- L'hétérogénéité d'un pharaon (étranger) (comme les personnages d'un pharaon (jeu de jeu). Mer. Chez le prince Vyazemsky, une extraordinaire abondance de toutes les qualités s'est rassemblée : observation, observation, surprise des conclusions, sentiment, intelligence, esprit, gaieté et même tristesse ; chaque... ... Grand dictionnaire explicatif et phraséologique de Michelson (orthographe originale)

Livres

  • Jeu de société "Azteca" (8901), le terrain de jeu en forme de pierre solaire se compose de quatre anneaux rotatifs. Chaque joueur reçoit ses pièces (Vie ou Mort) et met tout en œuvre pour atteindre son objectif. Le but de la vie -… Catégorie : Autres jeux de société Série : Jeu de société Éditeur: Zvezda, Achetez pour 2360 roubles.
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Jeu de cartes de jeu Stoss (Stos, Pharaon)

Stoss est un jeu de hasard joué par 2 personnes utilisant 2 jeux de 52 cartes. Le but principal du jeu est de s'assurer que la carte d'un joueur correspond à la valeur de la carte d'un autre joueur. La valeur des cartes augmente dans l'ordre suivant - de 2 à l'As.

Faisons connaissance avec le processus et les règles du concours de cartes "Stoss"

Avant de jouer à Stoss, les joueurs doivent d'abord décider quel sera le montant du jackpot de départ. Ils apportent un jeu de cartes au jeu. Il se joue à l'aide d'un deck banquier (Stoss). Une fois tous les accords conclus, les joueurs tirent au sort pour déterminer qui sera le banquier.

Les règles du jeu « Stoss » stipulent que chaque joueur doit prendre une carte du paquet en la retournant. Placez ensuite les cartes sur la surface de la table. Ensuite, le jeu est divisé en deux avec une carte de parieur. Le banquier, retournant ses cartes à jouer, pousse la carte la plus à l'extérieur à mi-chemin vers la droite. Le front et le son du parieur (les première et deuxième cartes) sont révélés. Vous devez suivre la règle du déplacement de la carte vers la droite, car lors du déplacement vers la gauche, il est difficile de déterminer la couleur de la carte.

Le parieur commence alors à comparer les cartes de son adversaire avec les siennes.

Les règles du jeu "Stoss" disent que si la première carte du parieur correspond à la carte de l'adversaire, le banquier gagnera. Peu importe de quel costume il s’agit. Si la deuxième carte du parieur correspond à la carte de l'adversaire, le parieur remporte la victoire.

Si la première et la deuxième carte ne correspondent pas à la valeur de la carte du parieur, le banquier aménage la surface de jeu.

Ensuite, les troisième et quatrième cartes Stoss sont vérifiées tour à tour avec la valeur de la carte Ponter. Les cartes appariées comparées par valeur sont appelées abtsug.

Les joueurs jouent jusqu'à ce qu'une carte de parieur apparaisse dans le jeu. Les cartes à jouer avec des numéros impairs (par exemple, cinquième, septième, etc.) signifient que le banquier gagne. L'apparition de cartes paires (deuxième, quatrième, sixième, etc.) signifie la victoire du parieur dans le jeu « Stoss ». Si les première et deuxième cartes correspondent, le banquier gagnera. Cette position est appelée pli.

Sur une note. Les tricheurs adorent jouer au jeu « Stoss » car ils utilisent souvent diverses méthodes trompeuses pour gagner.

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Combien de personnes?

Shtoss (Stos, Pharaon)

Nombre de ponts : 2
Nombre de cartes dans le jeu : 52
Nombre de joueurs: 2
Ancienneté de la carte :2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V, D, K, T.
But du jeu : créer une carte jumelée avec une carte ATM.
Règles du jeu. Avant le jeu, les joueurs se mettent d’accord sur le montant de la mise minimale, appelée jackpot initial. Chaque joueur possède son propre jeu de cartes, le jeu du banquier est appelé un stoss. Le déposant, qui est également banquier, est déterminé par tirage au sort. Les deux joueurs sortent une de leurs cartes du paquet et la posent sur la table fermée, après quoi chaque joueur mise sur sa carte. Ensuite, l'adversaire du banquier, qui est également le parieur, coupe le jeu du banquier, c'est-à-dire que le parieur divise le jeu du banquier en deux parties avec sa carte, le banquier retourne son jeu face visible et déplace la carte du dessus d'une demi-carte vers le à droite pour que le parieur puisse voir la première et la deuxième carte. Ces cartes sont appelées front et sonic. La règle du décalage vers la droite uniquement signifie que la couleur et la valeur de la carte se trouvent dans le coin supérieur gauche, donc si vous la déplacez vers la gauche, il sera difficile d'identifier la carte. Après cela, le parieur ouvre sa carte pour comparaison avec les cartes ouvertes du guichet automatique. Si la première carte du jeu (front) coïncide en valeur avec la carte du parieur, alors le banquier remporte le pari. La couleur de la carte n'a pas d'importance. Si la valeur de la première carte ne correspond pas à celle de la carte du parieur, mais que celle de la deuxième carte (sonique) le fait, le parieur est considéré comme le gagnant. Si ni le front ni le son ne correspondent à la valeur de la carte du parieur, alors le banquier défausse les deux premières cartes sur la table. La carte du parieur est ensuite comparée aux troisième et quatrième cartes du jeu. Chacune de ces paires de cartes à comparer est appelée un abtsug. Lob et Sonic est le premier paragraphe. Ainsi, le jeu continue jusqu'à ce qu'une carte de parieur soit trouvée dans le paquet. En conséquence, si la carte dans le jeu est impaire - troisième, cinquième, septième, etc., alors le banquier gagne. Si la carte dans le jeu est paire – deuxième, quatrième, sixième, etc., alors le parieur gagne. Si le front et le son correspondent, le banquier est déclaré vainqueur. Cette situation est appelée plis.

Note. Ce jeu est populaire parmi les tricheurs, car pendant le jeu, vous pouvez facilement utiliser de nombreuses méthodes de triche. Vous pouvez lire sur ces méthodes.

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