La grenouille de jeu attrape des moustiques. Semaine sur le thème de la grenouille


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Lapins et maisons
Des cerceaux sont disposés au sol en fonction du nombre d'enfants. Les enfants - "lapins" - sautent et courent dans la pièce. Aux mots d'un adulte : "Loup gris !" - les enfants courent dans leurs "maisons".

papillons de nuit
Les enfants représentent des papillons de nuit. Un adulte prononce les paroles du poème :
Sur le vert dans le pré
Les papillons volent.
Et de fleur en fleur
Ils papillonnent joyeusement.
Les enfants courent, agitent leurs bras ailés, « papillonnent ».
Tanya est sortie dans le pré,
Elle a un sac dans les mains.
Attention, papillon
Envole-toi vite, mon ami !
(A. Anufrieva)

Les "mites" s'enfuient d'un adulte qui tient un filet brillant dans ses mains et essaie de les attraper.

Chaque jouet!

Des peluches sont disposées sur le sol à différents endroits. Les enfants courent dans la pièce, essayant de ne pas se faire mal jouets. À un certain signal : applaudissez, frappez un tambourin, faites sonner une cloche - chaque enfant prend l'un des jouets. Puis met jouet en place et le jeu continue.

Trouvez votre match

Les enfants se tiennent par paires. Chaque paire d'enfants reçoit le même sujet, par exemple, une paire - un ruban rouge, l'autre paire - une petite balle, etc. Au signal d'un adulte, les enfants sont déconnectés et courent au hasard dans la pièce. Au deuxième signal, chaque enfant doit retrouver son compagnon au plus vite. Le couple qui se cherche depuis le plus longtemps perd. Ce jeu peut également être joué sans objets - les joueurs doivent se souvenir les uns des autres.

Moustiques et grenouille
Un adulte se voit attribuer une "grenouille", les enfants - des "moustiques". Chaque enfant a un mouchoir. Les enfants courent dans la pièce en battant des "ailes". L'adulte dit :
Le moustique était assis sur un buisson,
Sur épicéa sur souches,
Il a suspendu ses jambes sous la feuille, caché!
Les enfants, ayant entendu ces paroles, s'assoient sur des chaises préparées à l'avance et se couvrent la tête et le visage avec des mouchoirs. "Frog" recherche des "moustiques", en disant : "Kwa-kva ! Où sont les moustiques ? Qu-qua !" Ensuite, le jeu est répété.

Description des jeux mobiles.

3-4g junior carte groupe numéro 1

Jeu mobile "Courez vers moi".

Cible: exercer les enfants à agir sur un signal, à courir vers l'avant en même temps que tout un groupe.

Progression du jeu : Les enfants se tiennent d'un côté de la salle, afin de ne pas se gêner les uns les autres. Le professeur est du côté opposé. Il dit : « Courez vers moi, tout le monde, tout le monde, courez vers moi ! Les enfants courent vers le professeur qui les salue gentiment en écartant les bras sur les côtés et fait semblant de vouloir embrasser tous les enfants. Une fois que les enfants se sont rassemblés près de l'enseignant, il se rend de l'autre côté de la cour de récréation et dit à nouveau: "Courez vers moi!". Avant le début du jeu, l'enseignant rappelle que vous ne pouvez courir qu'après les mots "Courez vers moi!", Vous ne pouvez pas vous pousser et vous gêner les uns les autres.

Ceux qui veulent jouer peuvent être divisés en deux petits groupes : pendant qu'un groupe joue, l'autre regarde, puis ils changent de rôle.

L.I. Penzulaeva"

3-4g junior carte groupe numéro 2

Jeu mobile "Oiseaux".

Cible: exercer les enfants à agir sur le signal de l'enseignant, courir dans différentes directions en même temps que tout un groupe, utiliser toute la surface de la salle.

Progression du jeu : L'enseignant explique que les enfants vont représenter des oiseaux qui se préparent à voler vers des climats plus chauds. Au signal sonore de l'enseignant, tous les enfants lèvent les mains (ailes sur les côtés et se dispersent (dispersion) dans toute la salle. Au signal: "Les oiseaux se reposent", les enfants s'arrêtent et s'accroupissent.

L.I. Penzulaeva" Éducation physique à la maternelle "(groupe junior), M., 2014

3-4g junior carte groupe numéro 3

Jeu mobile "Chat et moineaux" (1 option).

Cible: exercez les enfants à agir conformément au texte du poème, courez vers l'avant en même temps que tout un groupe, utilisez toute la surface de la salle.

Progression du jeu : Le "chat" est situé d'un côté de la salle (plate-forme) et les enfants - "moineaux" - de l'autre. Les enfants - les "moineaux" s'approchent du "chat" avec l'enseignant, qui dit: Kotya, chaton, chat, Kotya - une petite queue noire, il est allongé sur une bûche, fait semblant de dormir. Aux mots "Comme s'il dormait", le "chat" s'exclame : "Miaou !" - et commence à attraper les "moineaux" qui s'enfuient de lui jusqu'à leur maison (au-delà de la ligne).

L.I. Penzulaeva" Éducation physique à la maternelle "(groupe junior), M., 2014

3-4g junior carte groupe numéro 4

Jeu mobile "Chat et Moineaux" (Option 2).

Cible: pour entraîner les enfants à effectuer des sauts en hauteur.

Progression du jeu : Les enfants se tiennent debout sur des bancs, sur de gros cubes posés au sol d'un côté de l'aire de jeux. Ce sont des moineaux sur le toit. Un chat est assis sur le côté (un enseignant ou l'un des enfants). Le chat dort. "Les moineaux ont volé", dit l'enseignant. Les moineaux sautent du toit, déployant leurs ailes, se dispersent dans toutes les directions. Mais ensuite le chat se réveille. Il dit "miaou-miaou" et court pour attraper des moineaux qui se cachent sur le toit. Le chat emmène les moineaux capturés chez lui.

Les directions. Assurez-vous que les enfants atterrissent doucement, sautent sur leurs orteils et plient les genoux.

(groupe plus jeune)

Carte groupe junior 3-4g numéro 5

Jeu mobile "Vite à la maison".

Cible: exercer les enfants à agir sur le signal de l'enseignant, à se déplacer dans toutes les directions dans des directions différentes, à courir en même temps que tout un groupe, à utiliser toute la surface de la salle.

Progression du jeu : Les enfants sont situés dans la "maison" (sur des bancs ou des chaises de gymnastique). L'enseignant les invite à aller au pré - admirer les fleurs, regarder les papillons - marcher dans tous les sens, dans des directions différentes. Au signal : "Vite à la maison, il pleut !" - les enfants courent pour prendre place dans la "maison" (n'importe où).

L.I. Penzulaeva" Éducation physique à la maternelle "(groupe junior), M., 2014

3-4g junior carte groupe numéro 6

Jeu mobile "Pilote agile".

Cible: exercer les enfants à agir sur un signal de couleur, se déplacer dans toutes les directions dans différentes directions, utiliser toute la surface de la salle. Passez en revue les règles de la route.

Progression du jeu : Les enfants sont répartis au hasard dans la salle, entre les mains de chaque enfant se trouve un volant (cerceau). Au signal du professeur : "Allons-y !" - des enfants - des "voitures" circulent dans la salle dans différentes directions, en essayant de ne pas interférer les unes avec les autres. Si l'enseignant lève le drapeau rouge, toutes les voitures s'arrêtent. S'il est vert, continuez à avancer.

L.I. Penzulaeva" Éducation physique à la maternelle "(groupe junior), M., 2014

3-4g junior carte groupe numéro 7

Jeu mobile "Bal rapide".

Cible: exercez les enfants à faire rouler la balle vers l'avant, agissez sur le signal de l'enseignant.

Progression du jeu : Les enfants se tiennent sur la ligne de départ, indiquée par une ligne ou une corde. Dans les mains de chaque enfant se trouve une balle (de grand diamètre). Au signal de l'enseignant, les enfants prennent leur position de départ - pieds écartés à la largeur des épaules, le ballon dans les bras fléchis au niveau de la poitrine. Au commandement suivant, les enfants se penchent et, poussant le ballon avec un mouvement énergique, le font rouler vers l'avant, puis courent après. Revenir à la ligne de départ par étapes.

L.I. Penzulaeva" Éducation physique à la maternelle "(groupe junior), M., 2014

Carte groupe junior 3-4g numéro 8

Jeu mobile "Lapin gris se lave".

Cible: exercer les enfants à effectuer des actions conformément au texte du poème, sauter sur deux jambes en avançant, utiliser toute la surface de la salle.

Progression du jeu : Les enfants se tiennent devant l'enseignant en demi-cercle et disent tous ensemble: «Le lièvre gris se lave, le lièvre va rendre visite. J'ai lavé mon nez, lavé ma queue, lavé mon oreille, l'ai essuyée ! Conformément au texte du poème, les enfants exécutent des mouvements, sautent sur deux jambes, avancent - "aller visiter"

L.I. Penzulaeva" Éducation physique à la maternelle "(groupe junior), M., 2014

Carte groupe junior 3-4g numéro 9

Jeu mobile "Attrapez un moustique".

Cible: entraînez les enfants à sauter d'un endroit, en sortant un objet suspendu au-dessus de la main levée de l'enfant, ne réduisez pas le cercle pendant le saut en dessous.

Progression du jeu : Les enfants se tiennent en cercle face au centre à bout de bras. Le professeur est au milieu du cercle. Dans ses mains, il a une tige (longueur 1-1,5 m) avec un moustique en papier ou en tissu attaché à une corde. L'enseignant encercle le cordon légèrement au-dessus de la tête des joueurs. Lorsqu'un moustique vole au-dessus d'eux, les enfants sautent de haut en bas en essayant de l'attraper à deux mains. Celui qui attrape un moustique dit : "Je l'ai attrapé !".

Il faut s'assurer que les enfants ne réduisent pas le cercle en sautant. En faisant tourner la tige avec le moustique, l'enseignant l'abaisse ensuite, puis la relève.

L.I. Penzulaeva" Éducation physique à la maternelle "(groupe junior), M., 2014

Carte groupe junior 3-4g numéro 10

Jeu mobile "Des souris dans le garde-manger".

Cible: exercer les enfants à courir dans toutes les directions, sous la corde, sans toucher le sol avec leurs mains

Progression du jeu : Les enfants font semblant d'être des souris. Ils se tiennent debout ou s'assoient sur des chaises, des bancs d'un côté du site - des souris dans des visons. Du côté opposé, à une hauteur de 50-40 cm une corde est tendue, derrière elle se trouve un garde-manger. A côté des joueurs est assis un enseignant qui joue le rôle d'un chat. Le chat dort. Les souris courent dans le garde-manger, se penchent, rampent sous la corde (vous devriez essayer de vous pencher plus bas pour ne pas la blesser). Dans le garde-manger, des souris s'accroupissent et rongent des crackers. Le chat se réveille, miaule et court après les souris. Les souris courent dans des terriers. (Le chat n'attrape pas les souris, il fait seulement semblant de vouloir les attraper). Puis le chat retourne à sa place et s'endort, le jeu continue.

L.I. Penzulaeva" Éducation physique à la maternelle "(groupe junior), M., 2014

Carte groupe junior 3-4g numéro 11

Jeu mobile "Sur un chemin plat".

Cible: exercez les enfants à agir conformément au texte et au rythme du poème, effectuez des sauts sur deux jambes en avançant, agissez ensemble, utilisez toute la surface de la salle.

Progression du jeu : Les enfants sont librement regroupés ou construits en colonne et se promènent. Le professeur rythmiquement, à un certain rythme, prononce le texte suivant :

Sur un chemin plat, sur un chemin plat

Nos pieds marchent. Un-deux, un-deux

Sur des cailloux, sur des cailloux, sur des cailloux, sur des cailloux... Dans la fosse - bang !

Aux mots "Sur un chemin plat", les enfants marchent à pas. Quand le professeur dit : "Sur les cailloux, sur les cailloux", ils sautent sur deux jambes en avançant légèrement. Aux mots "Dans la fosse - bang!" s'accroupir. "Nous sommes sortis de la fosse", dit l'enseignant, et les enfants se lèvent. Le jeu se répète.

L.I. Penzulaeva" Éducation physique à la maternelle "(groupe junior), M., 2014

Carte groupe junior 3-4g numéro 12

Le jeu mobile "Jumping Frogs".

Cible: entraînez les enfants à effectuer des sauts sur deux jambes en avançant, en sautant par-dessus une corde posée sur le sol.

Progression du jeu : D'un côté de la salle, il y a un cordon sur le sol - c'est le «marais». Les enfants - "grenouilles - sautant" se tiennent de l'autre côté de la salle sur une ligne jusqu'à la ligne de départ. Le professeur dit : Voici les grenouilles sautant le long du chemin, étirant leurs jambes, qua-qua, qua-qua-qua, sautent avec leurs jambes étendues.

Conformément au rythme du poème, les enfants effectuent des sauts sur deux jambes, avançant (environ 16 sauts) vers le «marais» et sautant par-dessus la corde en disant: «Splash!». Après une pause, l'exercice de jeu est répété. Si le groupe d'enfants est important, la formation se fait en deux lignes et, afin d'éviter les blessures, la distance entre les lignes est d'environ 1,5 à 2 m. Les enfants de deuxième ligne entrent en jeu un peu plus tard et uniquement au signal du professeur.

L.I. Penzulaeva" Éducation physique à la maternelle "(groupe junior), M., 2014

Carte groupe junior 3-4g numéro 13

Jeu mobile "Kite and Chicks".

Cible: exercez les enfants à agir sur le signal de l'enseignant, marchez, courez dans toutes les directions, sautez d'une hauteur de 15 à 20 cm, utilisez toute la surface de la salle.

Progression du jeu : Les enfants - les "poussins" sont assis dans des "nids" (sur des bancs ou des chaises de gymnastique). Le leader - le "cerf-volant" est situé sur un arbre (chaise) à une certaine distance d'eux. La maîtresse propose aux "poussins" de voler, de picorer les grains. Les enfants marchent dans tous les sens, sans se cogner, puis courent. Au signal : "Kite !" - les poussins retournent rapidement dans leurs "nids" (vous pouvez prendre n'importe quelle place libre), et le "cerf-volant" essaie d'attraper l'un d'eux.

L.I. Penzulaeva" Éducation physique à la maternelle "(groupe junior), M., 2014

Carte groupe junior 3-4g n°14

Jeu mobile "Oiseau et poussins" (1 option).

Cible: exercer les enfants à agir sur un signal, courir et marcher dans toutes les directions, utiliser toute la surface de la salle.

Progression du jeu :"Je serai un oiseau et vous êtes des poussins", dit l'enseignant et invite les enfants à regarder un grand cercle (à partir d'une corde) - c'est notre nid et y invite les poussins. Les enfants entrent dans le cercle et s'accroupissent. "Ils ont volé, les poussins ont volé pour chercher des grains", raconte l'institutrice. Les poussins s'envolent hors du nid. "Oiseau - mère" vole avec les poussins dans toute la salle. Au signal : « Rentrez chez vous, au nid ! Tous les enfants courent en cercle.

L.I. Penzulaeva"

Carte groupe junior 3-4g n°15

Jeu mobile "Bird and Chicks" (Option 2).

Cible: exercer les enfants à agir sur le signal de l'enseignant, à courir et à marcher dans toutes les directions, à naviguer dans l'espace, à utiliser toute la surface de la salle.

Progression du jeu : Les enfants sont répartis en groupes de 5-6 personnes. Chaque groupe a sa propre maison - un nid (un cercle tracé à la craie, un grand cerceau posé sur le sol ou une corde attachée aux extrémités, etc.). Les enfants s'accroupissent, représentent des poussins dans des nids, l'enseignant - un oiseau. Au signal: "Ils ont volé, les poussins ont volé pour chercher des grains", les poussins s'envolent du nid et tentent de s'envoler pour se nourrir. Au signal de l'enseignant : « Rentrons au nid ! Les poussins retournent dans leurs nids.

L'enseignant rappelle que vous ne pouvez pas voler dans le nid de quelqu'un d'autre, vous devez vous envoler loin de chez vous, il y a plus de nourriture pour les oiseaux.

T.I. Osokina "Éducation physique à la maternelle" (groupe plus jeune)

Carte groupe junior 3-4g numéro 16

Jeu mobile "Cerf-volant et poules".

Cible: exercer les enfants à agir sur le signal du maître, à marcher, à courir dans tous les sens ; utiliser toute la surface de la salle.

Progression du jeu : D'un côté de la salle, il y a une corde - derrière elle se trouvent des "poules" - c'est leur "maison". Sur le côté de la maison, sur une chaise, se trouve un "cerf-volant" - un conducteur nommé par l'enseignant. Les enfants - "poulets" courent dans la salle - "cour", s'assoient - "ramassent les grains, agitent" les ailes. Au signal de l'éducateur : « Cerf-volant, vole ! - les poulets" s'enfuient vers la "maison" (par la corde), et le "cerf-volant" essaie de les attraper (de les toucher). Lorsque le jeu se répète, le rôle du cerf-volant est joué par un autre enfant (mais pas parmi ceux attrapés).

L.I. Penzulaeva" Éducation physique à la maternelle "(groupe junior), M., 2014

Carte groupe junior 3-4g n°17

Jeu mobile "Trouvez votre couleur" (1 option).

Cible: exercer les enfants à agir sur un signal, naviguer par couleur, marcher, courir dans toutes les directions, utiliser toute la surface de la salle.

Progression du jeu : Des cerceaux (5 cm) sont placés à trois endroits de la plate-forme, il y a des cubes (quilles) de différentes couleurs. Les enfants sont divisés en trois groupes et chaque groupe prend place autour d'un cube d'une certaine couleur. L'enseignant propose de retenir la couleur de son cube, puis, au signal, les enfants se dispersent dans la salle. Au signal : "Trouvez votre couleur !" - les enfants essaient de prendre place près du cerceau, dans lequel se trouve un cube de la même couleur, autour duquel ils ont pris place à l'origine.

L.I. Penzulaeva" Culture physique à la maternelle "(groupe plus jeune), M.,

Carte groupe junior 3-4g numéro 18

Jeu mobile "Trouvez votre couleur" (2 options).

Cible: exercer les enfants à agir au signal de l'enseignant, naviguer dans l'espace, marcher, courir dans tous les sens, corréler les couleurs, utiliser toute la surface de la salle, agir ensemble.

Progression du jeu : L'enseignant donne aux enfants des drapeaux de 3-4 couleurs : rouge, bleu, jaune, vert. Les enfants avec des drapeaux de la même couleur se rassemblent dans différents coins de la salle, désignés à l'avance par l'enseignant avec un drapeau d'une certaine couleur. Au signal de l'enseignant "Allez vous promener", les enfants se dispersent autour du site (salle) dans différentes directions. Lorsque l'enseignant dit : « Trouve ta couleur », les enfants se rassemblent près du drapeau de la couleur correspondante. L'enseignant note quel groupe s'est réuni plus tôt.

Après plusieurs répétitions, lorsque les enfants ont bien maîtrisé le jeu, l'enseignant peut proposer de s'arrêter pendant la promenade, de fermer les yeux et, en attendant, de réorganiser les drapeaux qui se trouvent dans les coins de la salle.

T.I. Osokina "Éducation physique à la maternelle" (groupe plus jeune)

Carte groupe junior 3-4g n°19

Jeu mobile "Chien hirsute».

Cible: exercez les enfants à agir conformément au texte du poème, marchez, courez dans toutes les directions, utilisez toute la surface de la salle.

Progression du jeu: L'un des enfants représente un chien. Il est allongé sur le sol, la tête appuyée sur ses mains tendues. Le reste des enfants s'approchent tranquillement de lui dans une foule pendant que le texte suivant est prononcé :

Ici se trouve un chien hirsute, avec son nez enfoncé dans ses pattes.

Tranquillement, tranquillement, il est allongé, soit en train de somnoler, soit en train de dormir.

Allons vers lui et réveillons-le. Et voyons s'il se passe quelque chose.

Les enfants commencent à réveiller le chien, se penchent vers lui, prononcent son surnom, applaudissent et saluent. Le chien saute et aboie bruyamment. Les enfants s'enfuient. Le chien les poursuit, essayant d'attraper quelqu'un. Quand tous les enfants se sont enfuis, le chien retourne à sa place.

L.I. Penzulaeva" Culture physique à la maternelle "(groupe plus jeune), M.,

Carte groupe junior 3-4g numéro 20

Jeu mobile "Moineaux dans les nids».

Cible: exercer les enfants à agir sur un signal, courir et marcher dans toutes les directions, enjamber un cerceau, naviguer dans l'espace, utiliser toute la surface de la salle.

Progression du jeu : Les enfants - les "moineaux" avec l'aide d'un enseignant sont divisés en 3-4 groupes et deviennent à l'intérieur des "nids" (cerceaux ou cercles de grand diamètre formés de cordes ou de cordes). Au signal de l'éducateur : "Volons !" - "les moineaux" volent hors du "nid", enjambant le cerceau et se dispersent dans toute la salle. Ils s'accroupissent - "picorent les grains". Au signal : "Oiseaux, dans les nids !" - fuir vers leurs nids.

L.I. Penzulaeva" Culture physique à la maternelle "(groupe plus jeune), M.,

Carte groupe junior 3-4g numéro 21

Jeu mobile "Lapins» (1 option).

Cible: exercer les enfants à agir sur un signal, à effectuer des sauts sur deux jambes en avançant, en courant dans toutes les directions, en rampant sous la corde sans toucher le sol avec leurs mains.

Progression du jeu : Les enfants sont situés derrière une corde (corde) tendue à une hauteur de 50 cm du sol - ce sont des «lapins en cage». Au signal de l'enseignant: "Sauter - sauter sur le pré" - tous les "lapins" sortent des cages (rampent sous la corde sans toucher le sol avec leurs mains), sautent (sautent sur deux jambes, pincent l'herbe. À le signal: "Watchman!" - tous les " lapins " courent en arrière (mais ne rampent pas sous le cordon, mais courent derrière le comptoir).

L.I. Penzulaeva" Culture physique à la maternelle "(groupe plus jeune), M.,

Carte groupe junior 3-4g numéro 22

Jeu mobile "Lapins" (Option 2).

Cible: exercer les enfants à agir sur le signal de l'enseignant, à naviguer dans l'espace, à effectuer des sauts sur deux jambes en avançant, en courant dans toutes les directions, en grimpant sous un obstacle sans toucher le sol avec leurs mains.

Progression du jeu : D'un côté du site, des cercles (5-6) sont dessinés à la craie - ce sont des cages pour lapins. Des arcs sont placés devant eux. De l'autre côté se trouve la maison du gardien (la chaise sur laquelle s'assoit le professeur). Entre la maison et les cages à lapins, il y a un pré où les lapins se promènent. L'enseignant divise tous les joueurs en groupes de 3-4 enfants. Chaque groupe se place dans l'un des cercles dessinés au sol. Les enfants s'accroupissent sous la direction de l'enseignant sur leurs hanches (les lapins sont assis dans des cages). Le maître s'approche des cages une à une et lâche les lapins dans le pré. Les lapins rampent un par un sous l'arc, puis courent et sautent sur la pelouse. Au bout d'un moment, le professeur dit : « Courez dans les cellules. Les lapins se dépêchent de rentrer. Tout le monde retourne dans sa cage, rampant à nouveau sous l'arc. Les lapins sont assis dans des cages jusqu'à ce que le gardien les libère à nouveau.Au lieu d'une arche rampante, vous pouvez utiliser une barre placée sur des grilles ou une corde tendue.

T.I. Osokina "Éducation physique à la maternelle" (groupe plus jeune)

Carte groupe junior 3-4g numéro 23

Jeu mobile "Cars" (1 option).

Cible: exercez les enfants à agir conformément à deux signaux de couleur, courez dans toutes les directions, utilisez tout l'espace de la salle.

Progression du jeu : Chaque joueur reçoit un volant (carton ou contreplaqué). Au signal de l'enseignant (un drapeau vert est levé), les enfants s'éparpillent dans tous les sens pour ne pas se gêner les uns les autres. A un autre signal (un drapeau rouge est levé), les voitures s'arrêtent.

L.I. Penzulaeva" Culture physique à la maternelle "(groupe plus jeune), M.,

Carte groupe junior 3-4g n°24

Jeu mobile "Cars" (2 options).

Cible: exercez les enfants à agir sur deux signaux de couleur, courez dans toutes les directions, utilisez tout l'espace de la salle.

Progression du jeu : Chaque joueur reçoit un volant (carton ou contreplaqué). Au signal de l'enseignant (un drapeau vert est levé), les enfants s'éparpillent dans tous les sens pour ne pas se gêner les uns les autres. Au bout d'un moment, le professeur lève le drapeau jaune, les enfants passent à la marche. Sur un drapeau rouge levé - arrêt "voitures".

L.I. Penzulaeva" Culture physique à la maternelle "(groupe plus jeune), M.,

Carte groupe junior 3-4g numéro 25

Jeu mobile "Silence".

Cible: exercez les enfants à marcher en colonne un par un.

Progression du jeu : Marcher dans une colonne une à la fois, en contournant le site derrière l'enseignant et en prononçant conjointement les lignes du poème:

Silence à l'étang, l'herbe ne se balance pas.

Ne faites pas de bruit, roseaux, endormez-vous, les enfants.

À la fin du poème, les enfants s'arrêtent, s'accroupissent, baissent la tête et ferment les yeux. Au bout de quelques secondes, le professeur dit à haute voix : « Kwa-kva-kva ! - et explique que les grenouilles ont réveillé les gars, et ils se sont réveillés, se sont levés et se sont étirés.

L.I. Penzulaeva " Culture physique à la maternelle "(groupe plus jeune), M.,

Carte groupe junior 3-4g n°26

Jeu mobile "On tape du pied."

Cible: exercer les enfants à agir conformément au texte du poème, courir en cercle.

Progression du jeu : L'enseignant, avec les enfants, forme un cercle à distance des bras tendus sur le côté. Conformément au texte parlé, les enfants exécutent les exercices:

On tape du pied, on tape dans les mains, on hoche la tête.

On lève la main, on baisse la main, on donne la main.

Sur ces mots, les enfants se donnent la main, et continuent :

Et nous courons partout, et nous courons partout.

Au bout d'un moment, le professeur dit : « Arrêtez ! ». Les enfants ralentissent, s'arrêtent. Lorsque vous courez, vous pouvez inviter les enfants à baisser les bras.

L.I. Penzulaeva" Culture physique à la maternelle "(groupe plus jeune), M.,

Carte groupe junior 3-4g numéro 27

Jeu mobile "Concombre, concombre".

Cible: entraînez les enfants à courir dans toutes les directions, sautez sur deux jambes avec un mouvement vers l'avant, utilisez tout l'espace de la salle.

Progression du jeu : D'un côté de la salle - l'enseignant "souris", de l'autre côté - les enfants. Ils s'approchent de la "souris" en sautant sur deux pattes. Le professeur dit :

Concombre, concombre, n'allez pas à ce cheval,

La souris y habite, elle va vous mordre la queue.

Les enfants s'enfuient au-delà de la ligne conditionnelle vers leur «maison» et l'enseignant les rattrape.

L.I. Penzulaeva " Culture physique à la maternelle "(groupe plus jeune), M.,

Carte groupe junior 3-4g numéro 28

Jeu mobile "La maman poule et ses poules".

Cible: exercer les enfants à agir sur le signal de l'enseignant, marcher, courir dans toutes les directions, grimper sous un obstacle sans toucher le sol avec leurs mains, utiliser toute la surface de la salle

Progression du jeu : Les enfants qui jouent représentent des poulets, le professeur - une poule. Des poulets avec une mère poule sont dans la maison (un endroit clôturé avec une corde tendue entre des étagères ou des chaises à une hauteur de 35-40 cm). Un grand oiseau imaginaire vit sur le côté. La mère poule rampe sous la corde et part à la recherche de nourriture. Elle appelle les poulets : "Ko-ko-ko-ko". A son appel, les poules rampent sous la corde, courent vers la mère poule et marchent avec elle, se baissent, s'accroupissent, cherchent de la nourriture. Selon le professeur, "Le grand oiseau vole!" tous les poussins s'enfuient rapidement et se cachent dans la maison... Lorsque les poussins rentrent à la maison, fuyant le gros oiseau, le soignant peut relever la corde plus haut pour que les enfants ne la frappent pas.

T.I. Osokina "Éducation physique à la maternelle" (groupe plus jeune)

Carte groupe junior 3-4g n°29

Jeu mobile "Train».

Cible: entraînez les enfants à marcher, courez dans une colonne un par un avec un changement de rythme, agissez sur un signal, trouvez leur place dans la colonne.

Progression du jeu : Les enfants sont construits en colonne un par un (sans se tenir les uns les autres). La première est une locomotive à vapeur, les autres sont des wagons. Le professeur donne un coup de sifflet et le train commence à avancer, d'abord lentement, puis de plus en plus vite, et enfin les enfants commencent à courir. « Le train arrive à la gare », dit l'enseignant. Les enfants ralentissent progressivement et le train s'arrête. Les enfants sortent se promener : ils se dispersent à travers la clairière, cueillant des fleurs, des baies, des champignons, des cônes. Entendant le sifflet, ils se rassemblent à nouveau en colonne et le mouvement du train reprend. ... Au début, les enfants s'alignent dans une colonne dans n'importe quel ordre, et à la fin de l'année, ils s'habituent à se souvenir de leur place dans la colonne - pour trouver leur voiture. Vous pouvez changer l'intrigue du jeu, par exemple, le train peut s'arrêter à la rivière, puis les enfants représentent la navigation de plaisance, la pêche, etc.

T.I. Osokina "Éducation physique à la maternelle" (groupe plus jeune)

Carte groupe junior 3-4g numéro 30

Jeu mobile "Tram (trolleybus, bus)».

Cible: exercer les enfants à marcher, courir en colonne de deux, agir conformément au signal de couleur, ensemble, ramper.

Progression du jeu : Les enfants se tiennent en colonne par paires, se tenant par la main. De leurs mains libres, ils tiennent le cordon dont les extrémités sont nouées, c'est-à-dire que certains enfants tiennent le cordon avec la main droite, d'autres avec la gauche. Ceci est un tramway. Le professeur se tient dans l'un des coins de la salle, tenant dans ses mains trois drapeaux de couleur : jaune, rouge, vert. Il explique qu'il faut se déplacer sur un signal vert, s'arrêter sur un signal rouge, jaune. L'enseignant lève un drapeau vert - le tram bouge, les enfants courent dans la salle (quai). Arrivés à l'enseignant (feu de circulation), les enfants regardent pour voir si la couleur a changé. Si la couleur est toujours verte, alors le tram continue de rouler, si le drapeau rouge ou jaune est levé, les enfants s'arrêtent et attendent que le drapeau vert apparaisse pour pouvoir se déplacer à nouveau.

Avec un petit nombre d'enfants, vous pouvez les mettre dans une colonne. Vous pouvez organiser un arrêt en cours de route. A son approche, le tramway ralentit, s'arrête. Pour entrer et sortir, les enfants soulèvent la corde.

T.I. Osokina "Éducation physique à la maternelle" (groupe plus jeune)

Carte groupe junior 3-4g numéro 31

Jeu mobile "Des souris et un chat».

Cible: exercer les enfants à agir conformément aux règles du jeu, marcher, courir dans toutes les directions, utiliser toute la surface de la salle

Progression du jeu : Les enfants souris sont assis dans des visons (sur des bancs ou des chaises placés le long des murs de la salle). Dans l'un des coins du site se trouve un chat - un enseignant. Le chat s'endort et les souris courent dans la pièce. Mais ensuite le chat se réveille, s'étire, miaule et commence à attraper des souris. Les souris courent rapidement et se cachent dans des terriers (prennent place sur des chaises). Une fois que toutes les souris sont retournées dans leurs terriers, le chat se promène à nouveau dans la pièce, puis retourne à sa place et s'endort. Les souris ne peuvent manquer de visons que lorsque le chat ferme les yeux et s'endort, et reviennent aux visons après que le chat se réveille et miaule. Vous pouvez également utiliser un chat jouet dans le jeu.

T.I. Osokina "Éducation physique à la maternelle" (groupe plus jeune)

Carte groupe junior 3-4g numéro 32

11. Jeu mobile "Soleil et pluie».

Cible: exercice pour agir sur un signal, marcher, courir dans tous les sens, naviguer dans l'espace.

Progression du jeu : Les enfants s'accroupissent derrière des chaises situées à une certaine distance des murs de la salle et regardent par la fenêtre (dans le trou au dos de la chaise). Le professeur dit : « Soleil ! Aller se promener! Les enfants courent autour de l'aire de jeux. Au signal : « Pluie ! Dépêchez-vous de rentrer !" tout le monde court à sa place et s'assied derrière les chaises.

T.I. Osokina "Éducation physique à la maternelle" (groupe plus jeune)

Carte groupe junior 3-4g n°33

Jeu mobile "Cours vers le drapeau».

Cible: exercez les enfants à agir conformément aux règles, concentrez-vous sur le signal de couleur, effectuez des courses lâches, utilisez tout l'espace de la salle.

Progression du jeu: L'enseignant donne aux enfants des drapeaux de deux couleurs : rouge et bleu. Lui, tenant un drapeau rouge dans une main et un drapeau bleu dans l'autre, écarte les bras sur les côtés ; les enfants sont regroupés du côté du drapeau de la couleur correspondante. Puis il invite les enfants à faire le tour de l'aire de jeux. Pendant que les enfants marchent, le professeur va de l'autre côté et dit : « Un, deux, trois, cours ici ! - en même temps, il tend les mains avec des drapeaux sur les côtés. Les enfants courent vers lui et se rassemblent près du drapeau de leur couleur. Lorsque tous les enfants sont réunis, l'enseignant propose de hisser les drapeaux et de les agiter. …. L'enseignant peut déplacer les drapeaux d'une main à l'autre pour que les enfants se rassemblent soit à sa droite, soit à sa gauche. Au lieu de drapeaux, les enfants peuvent recevoir un mouchoir ou un cube de la couleur correspondante dans leur main, ou ils peuvent attacher un ruban de couleur autour de leur main.

T.I. Osokina "Éducation physique à la maternelle" (deuxième groupe junior)

Carte groupe junior 3-4g n°34

Jeu mobile "Singes».

Cible: exercer les enfants à escalader le mur de gymnastique.

Progression du jeu : L'enseignant propose aux enfants un ou deux d'aller au mur de gymnastique, de se tenir face à lui et de grimper jusqu'à 3-4 rails. Ce sont des singes. Les autres enfants sont assis ou debout et regardent les singes cueillir des fruits sur les arbres. Puis d'autres singes grimpent aux arbres.

Les directions. Lorsque les enfants apprennent à gravir l'échelle en toute confiance et à en descendre, il est nécessaire de compliquer la tâche en les invitant à se déplacer d'une travée à l'autre du mur - d'arbre en arbre.

T.I. Osokina "Éducation physique à la maternelle" (deuxième groupe junior)

Carte groupe junior 3-4g numéro 35

Cible: exercez les enfants à lancer à distance avec leurs mains droite et gauche, agissez sur un signal.

Progression du jeu : Les enfants se tiennent d'un côté de la salle (plate-forme) derrière une ligne tracée ou une corde posée. Chacun des joueurs reçoit un sac Au signal du professeur, tous les enfants lancent les sacs au loin. Chacun regarde attentivement où tombe son sac. Au signal suivant, les enfants courent après les sacs, les ramassent et se tiennent à l'endroit où se trouvait le sac. Ils soulèvent la poche au-dessus de leur tête avec les deux mains. Le professeur marque les enfants qui ont jeté le sac le plus loin. Les enfants retournent à leur place d'origine.

Le jeu se joue mieux avec la moitié du groupe. Vous devez lancer des sacs sur les instructions de l'éducateur avec les mains droite et gauche.

T.I. Osokina "Éducation physique à la maternelle" (deuxième groupe junior)

Carte groupe junior 3-4g numéro 36

Jeu mobile "Entrez dans le cercle».

Cible: entraînez les enfants à lancer sur une cible horizontale avec les deux mains par le bas.

Progression du jeu : Les enfants se tiennent en cercle à une distance de 2-3 pas d'un grand cerceau ou d'un cercle situé au centre (à partir d'une corde ou tirée sur le sol, diamètre 1-1,5 m). Les enfants ont des sacs de sable dans leurs mains. Au signal de l'éducatrice "Laisse tomber !" tous les enfants lancent des sacs en cercle. Alors le professeur dit : « Ramassez les sacs. Les enfants ramassent les sacs et restent sur place.

Les directions. Le sac doit être lancé à deux mains.

T.I. Osokina "Éducation physique à la maternelle" (deuxième groupe junior)

Carte groupe junior 3-4g n°37

Jeu mobile "Jetez-le».

Cible: exercer les enfants à lancer la balle.

Progression du jeu : L'enfant lance le ballon le plus haut possible, en essayant de le lancer directement au-dessus de sa tête, et l'attrape. Si l'enfant ne peut pas attraper le ballon, il le ramasse du sol et le lance à nouveau aussi haut que possible.

Les directions. L'enfant peut lancer la balle avec une ou deux mains.

T.I. Osokina "Éducation physique à la maternelle" (deuxième groupe junior)

Carte groupe junior 3-4g numéro 38

Jeu mobile "Attrape la balle».

Cible: exercer les enfants à attraper la balle lancée par l'enseignant et à la renvoyer.

Progression du jeu : En face de l'enfant à une distance de 1,5-2 m il devient adulte. Il lance la balle à l'enfant qui la renvoie. A ce moment, l'Adulte prononce les mots : "Attrape, lance, ne laisse pas tomber !" Chaque mot est accompagné d'un lancer de balle. Les mots doivent être prononcés lentement pour que le bébé ait le temps d'attraper le ballon et de le lancer lentement.Au fur et à mesure que vous maîtrisez les compétences d'attrapage et de lancer, la distance entre l'enfant et l'adulte peut être augmentée. Si deux enfants jouent, un adulte s'assure qu'ils lancent bien la balle et qu'ils ne la pressent pas contre leur poitrine lorsqu'ils la rattrapent.

T.I. Osokina "Éducation physique à la maternelle" (deuxième groupe junior)

Carte groupe junior 3-4g numéro 39

Jeu mobile "Devinez qui crie».

Cible: apprendre aux enfants à imiter le cri d'un animal, à corréler les sons émis avec un animal en particulier.

Progression du jeu : Les enfants forment un cercle, dos au centre. Le professeur se tient en cercle. Il nomme un chef, qui se tient également au milieu du cercle et imite le cri d'un animal domestique ou d'un oiseau. Après cela, tous les enfants se tournent vers le visage en cercle. Celui à qui le professeur propose, devine qui a crié. Un nouveau chauffeur est nommé.

Les directions. Si l'enfant a du mal et ne sait pas quel animal ou quel oiseau imiter, l'enseignant l'aide, l'invite.

T.I. Osokina "Éducation physique à la maternelle" (deuxième groupe junior)

Carte groupe junior 3-4g numéro 40

Jeu mobile « Qu'est-ce qui est caché ?».

Cible: exercer les enfants à distinguer les couleurs primaires, etc., développer la mémoire visuelle

Progression du jeu : Les enfants se tiennent en cercle ou en ligne. L'enseignant pose 3 à 5 objets par terre devant les enfants (un cube, un drapeau, un hochet, une balle, etc.) et propose de les mémoriser. Puis, au signal du professeur, les joueurs tournent le dos au centre du cercle ou font face au mur. Le professeur cache un ou deux objets et dit : « Regarde ! Les enfants se tournent vers le centre du cercle et regardent attentivement les objets, rappelez-vous ceux qui ne le sont pas. L'enseignant s'approche de certains des enfants à tour de rôle, et ils chuchotent à voix basse quels objets sont cachés. Lorsque la plupart des joueurs nomment correctement les objets cachés, l'enseignant les appelle à haute voix.

Si des jouets sont utilisés dans le jeu, il est préférable de sélectionner le même type, représentant soit des animaux, soit des oiseaux, soit des arbres. Le jeu peut aussi se jouer comme ceci : un seul enfant se détourne lorsque l'enseignant retire les objets, puis détermine quel objet est caché. Le reste des joueurs ne devrait pas lui dire.

T.I. Osokina "Éducation physique à la maternelle" (deuxième groupe junior)

Carte groupe junior 3-4g numéro 41

Jeu mobile "Ne sois pas en retard !».

Cible: exercer les enfants à agir sur un signal, courir dans différentes directions en même temps que tout un groupe, utiliser toute la surface de la salle, trouver leur jouet.

Progression du jeu : Des cubes ou des hochets sont disposés sur le sol en cercle. Les enfants se tiennent devant les cubes. Au signal du professeur, ils courent dans la salle sans se heurter et sans renverser de cubes. Au signal "Ne sois pas en retard !" les enfants courent vers leurs cubes.

T.I. Osokina "Éducation physique à la maternelle" (groupe plus jeune)

Carte groupe junior 3-4g n°42

Jeu mobile "Bulle"».

Cible: exercez les enfants à se tenir en cercle, agissez conformément au texte du poème, utilisez toute la surface de la salle.

Progression du jeu : Les enfants, avec l'enseignant, se tiennent la main et forment un petit cercle, se rapprochant les uns des autres. Aux mots : « Gonflez, bouillonnez, gonflez gros, restez comme ça, mais n'éclatez pas ! les enfants reculent en se tenant la main jusqu'à ce que l'enseignant dise : « La bulle a éclaté ! ». A ce signal, les enfants baissent les bras, s'accroupissent en disant : "Clap !". Vous pouvez après les mots "Bubble burst!" invitez les enfants, sans se casser les mains, à se déplacer vers le centre du cercle, en prononçant « chut » (l'air sort). Soufflez ensuite à nouveau la bulle.

T.I. Osokina "Éducation physique à la maternelle" (groupe plus jeune)

Carte groupe junior 3-4g numéro 43

Jeu mobile "Ma boule sonore joyeuse."

Cible: exercer les enfants à effectuer des sauts sur deux jambes en place, utiliser toute la surface de la salle.

Progression du jeu : Les enfants sont assis sur des chaises d'un côté de la pièce. L'enseignant se tient devant eux à une certaine distance et fait des exercices avec le ballon. Il montre avec quelle facilité et quelle hauteur la balle saute si vous la frappez avec votre main. En même temps, l'enseignant dit : « Mon joyeux ballon qui sonne, d'où as-tu sauté ? Rouge, jaune, bleu, je ne peux pas te suivre !" Puis il appelle les enfants et les invite à sauter avec le ballon. Encore une fois, il fait des exercices avec le ballon, les accompagnant de la lecture de poésie. Ayant terminé le poème, il dit: "Maintenant, je vais rattraper!" Les enfants arrêtent de sauter et s'enfuient devant le professeur qui fait semblant de les rattraper.

T.I. Osokina "Éducation physique à la maternelle" (groupe plus jeune)

Carte groupe junior 3-4g n°44

Jeu mobile "Attrapez la balle".

Cible: faire de l'exercice pour les enfants

Progression du jeu : Les enfants jouent sur l'aire de jeux avec qui ils veulent. Le professeur appelle plusieurs enfants, les invite à courir après le ballon et à jouer avec. En appelant les noms des enfants, l'enseignant fait rouler les balles à tour de rôle dans différentes directions. L'enfant court après la balle, l'attrape et l'apporte à l'enseignant. Le professeur lance à nouveau les balles, mais dans une direction différente.

T.I. Osokina "Éducation physique à la maternelle" (groupe plus jeune)

Établissement d'enseignement préscolaire budgétaire municipal Jardin d'enfants Gorsky de type combiné "Rainbow"

Jeux mobiles et non actifs

pour le développement physique des enfants

dansIIgroupe junior

Compilé par:

OV Klimova

S.Gorskino

JEUX DE PLEIN AIR

  1. "Cours vers moi"
  2. "Cours au drapeau"
  3. "Des moineaux et un chat"
  4. "Attraper la balle"
  5. "Lapins" (option I, II)
  6. "Les grenouilles"
  7. "On tape du pied"
  8. "Des souris dans le garde-manger"
  9. "Trouvez votre maison"
  10. "Trouvez votre couleur"
  11. "La mère poule et les poussins"
  12. "Former"
  13. "Visitons"
  14. "Attraper un moustique"
  15. "Sur un chemin plat"
  16. "Oiseau et poussins"
  17. "Oiseaux dans le nid"
  18. "Tram"
  19. "Chez l'ours dans la forêt"

JEUX BAS MOBILITÉ

  1. "Trouvez un poulet"
  2. "Devinez qui crie"

Jeu mobile "Courez vers moi".

Dans le jeu, les enfants développent la capacité d'agir sur le signal de l'enseignant, de courir dans une direction droite, simultanément avec l'ensemble du groupe. Après avoir retiré les lattes (ou les cordes), l'enseignant invite les enfants à se tenir contre le mur pour ne pas se gêner, et lui-même se rend de l'autre côté de la salle et dit: «Les flaques d'eau se sont taries, coulent à moi, tout le monde, tout le monde, courez ! les enfants courent, la maîtresse les salue chaleureusement, les bras grands ouverts. Lorsque les enfants se rassemblent, elle va de l'autre côté du couloir et dit à nouveau : "Courez vers moi." Le jeu est répété 3-4 fois. Avant le début du jeu, le professeur rappelle que vous ne pouvez courir qu'après les mots "courez vers moi".

Jeu mobile "Courez vers le drapeau".

Le jeu se joue selon le type de jeu "Run to me". Dans le jeu, les enfants développent la capacité d'agir sur le signal de l'enseignant, de courir dans une direction droite, simultanément avec l'ensemble du groupe. Après avoir retiré les lattes (ou les cordes), l'enseignant invite les enfants à se tenir contre le mur pour ne pas se gêner, et lui-même se rend de l'autre côté de la salle et dit: «Les flaques d'eau se sont taries, coulent à moi, tout le monde, tout le monde, courez ! les enfants courent, la maîtresse les salue chaleureusement, les bras grands ouverts. Lorsque les enfants se rassemblent, elle va de l'autre côté du couloir et dit à nouveau : "Courez vers moi." Le jeu est répété 3-4 fois. Avant le début du jeu, le professeur rappelle que vous ne pouvez courir qu'après les mots "courez vers moi".

Jeu mobile "Moineaux et un chat".

Les enfants se tiennent le long des murs de la pièce sur de grands cubes (15-20 cm de haut) ou des bancs. Ce sont des moineaux sur le toit ou dans des nids. Un chat est assis sur le côté, dont le rôle est joué par un enfant. "Les moineaux ont volé", dit l'enseignant. les enfants sautent du banc, mettent leurs mains sur les côtés - les moineaux battent des ailes - et courent dans tous les sens autour de la pièce. Le chat se réveille, dit "miaou-miaou" et court après les moineaux. Ils doivent rapidement voler vers les nids, prenant leur place. Chat de moineaux attrapé chez lui (les enfants sautent une répétition du jeu). Le jeu est répété 3-4 fois.

Jeu mobile "Attrapez la balle".

L'enseignant fait rouler la balle le long du couloir et invite les enfants à le rattraper. Ensuite, l'enseignant passe de l'autre côté et fait rouler à nouveau la balle, les enfants se rattrapent. Le jeu est répété 2-3 fois. Option jeu : vous pouvez préparer des balles en fonction du nombre d'enfants. L'enseignant met les balles dans le panier et invite tout le monde à rattraper la balle, à la prendre et à l'apporter.

Dans ce jeu, comme dans le précédent, la capacité d'agir sur le signal de l'enseignant, de courir vers l'avant, est évoquée.

Jeu mobile "Lapins" (je option).

Des arcs (ou cerceaux) sont placés d'un côté du site. Du côté opposé, une chaise est placée pour la maison du gardien, et un enseignant est assis sur la chaise. Entre la maison et les cages à lapins se trouve un pré. 4-5 enfants deviennent en cercles. "Les lapins sont assis dans des cages", dit l'enseignant, les enfants s'accroupissent. Le gardien s'approche des cages et lâche les lapins : « Marchez, mangez de l'herbe. Les lapins rampent dans le cerceau (sous l'arc), courent, sautent. "Courez dans les cages", dit le gardien. Les lapins s'enfuient, chacun retourne dans sa cage, rampant à nouveau dans le cerceau (arc). Ensuite, le gardien relâche à nouveau les lapins et le jeu recommence.

Jeu mobile "Lapins" ( II option).

Des arcs (50 cm de haut) sont placés d'un côté de l'aire de jeux, les enfants sont répartis en petits groupes près de chacun d'eux. « Les lapins sont dans des cages », dit la maîtresse, les enfants s'accroupissent. Le gardien, qui joue le rôle d'un gardien, s'approche des cages une à une et libère les lapins. Ils rampent sous les arcs, courent et sautent partout sur le site. Soudain, le professeur dit : Rentre chez toi ! Les lapins courent vers leurs cages et rampent à nouveau sous les arches. Le jeu est répété plusieurs fois.

Jeu mobile "Grenouilles".

Au milieu de la cour de récréation ou de la salle, l'enseignant dispose une corde épaisse en forme de cercle. Les enfants sont en cercle. Le professeur dit :

"Voici une grenouille sur le chemin

Saute, jambes tendues.

Kwa-kva, kva-kva-kva !

Sauter, jambes tendues.

Les enfants, tournant l'un après l'autre, rebondissent sur deux jambes, avançant en cercle. À la fin du quatrain, le professeur tape dans ses mains - il fait peur aux grenouilles ; les enfants sautent par-dessus la ligne et s'accroupissent les grenouilles sautent dans le marais. Le jeu est répété 2-3 fois.

Jeu mobile "On tape du pied."

Les joueurs se tiennent en cercle à une distance telle qu'ils ne se gênent pas. L'enseignant lit lentement le poème, les enfants agissent en fonction de son contenu.

"Nous tapons du pied,

Nous tapons dans nos mains

Nous hochons la tête.

Nous levons nos mains

Nous baissons les mains

Nous nous serrons la main."

Les enfants se donnent la main pour former un cercle.

"Et nous courons partout

Et nous courons partout."

Tout le monde court, le professeur dit : "Stop !" Les enfants s'arrêtent. Le jeu se répète.

Jeu mobile "Des souris dans le garde-manger".

Les enfants souris sont assis dans des visons - sur des chaises ou sur des bancs situés le long du mur de la pièce ou sur un côté du site. Du côté opposé, une corde est tendue à une hauteur de 40-50 cm - c'est un garde-manger. À côté des joueurs se trouve un chat - un enseignant. Le chat s'endort et les souris courent vers le garde-manger. Pénétrant dans le garde-manger, ils se baissent pour ne pas toucher la corde.

Éducateur:« Souris, souris, sortez.

gambader, danser,

Sortez vite

Méchant chat moustachu endormi !

Souris:"Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Nous n'avons pas peur du chat

Le chat se réveille, miaule et court après les souris. Ils courent dans des terriers (le chat n'attrape pas les souris, mais fait seulement semblant de vouloir les attraper). Le jeu est redémarré. Après avoir joué à plusieurs reprises, le rôle du chat est joué par l'enfant.

Dans la seconde moitié de l'année, lorsque les enfants apprennent les règles, vous pouvez introduire une complication du chat attrape des souris, ceux qui sont attrapés manquent un match (ils restent assis sur les chaises de la maison du chat) et rejouent avec le suivant répétition.

Jeu mobile "Trouve ta maison"

Les enfants sont assis le long d'un côté de l'aire de jeux ou de la salle. « Allons nous promener », dit le professeur. Les enfants se dispersent en groupes ou seuls, qui veut. Au signal du professeur « maison », chacun court chez lui. Le jeu est répété 3-4 fois.

Si au début les enfants ne sont pas suffisamment orientés dans l'espace, vous pouvez être autorisé à vous asseoir sur n'importe quelle chaise. Ensuite, une règle est introduite - n'occuper que votre propre maison.

Jeu mobile "Trouvez votre couleur".

Les enfants ont des mouchoirs en trois couleurs (vert, jaune, rouge). Aux trois coins de la salle, des drapeaux de couleur sont posés sur des supports. Au signal "va te promener", les enfants se dispersent autour de l'aire de jeux, au signal "trouve ta couleur", ils courent vers le drapeau de la couleur correspondante.

Jeu mobile "Hatchling and chickens" .

Les enfants représentent des poulets et l'enseignant - une poule. D'un côté de la salle ou de la plate-forme, il y a un endroit clôturé (une corde ou un cordon est tendu entre des arbres ou des supports à une hauteur de 50 cm) - c'est la maison où vivent la poule et les poulets. La mère poule est la première à sortir de la maison, elle va chercher de la nourriture. Puis il appelle les poulets : « ko-ko-ko ». A ce signal, les poules rampent sous la corde, courent vers la poule et parcourent le site avec elle en picorant les grains. Le professeur dit :

"Un poulet est sorti - Corydalis,

Poulets avec elle.

La poule ricane : "Ko-ko, ne va pas loin !" (s'approche du chat)

Sur le banc, au bord du chemin,

Le chat se couche et s'assoupit. (Les poulets s'approchent du chat)

Le chat ouvre les yeux... Miaou - miaou !

Et chasser les poulets.

Tous les poulets rentrent chez eux. Le jeu est répété 3-4 fois.

Jeu mobile "Train"

Les enfants sont construits dans une colonne d'un côté de la salle ou de la plate-forme, le premier debout dans la colonne est une locomotive, les autres sont des wagons. Le professeur émet un bip. Les enfants commencent à avancer (sans embrayage) : d'abord lentement, puis plus rapidement, et enfin ils commencent à courir (lorsqu'ils se déplacent lentement, les enfants peuvent dire ("tchou-tchou-tchou"). "Le train arrive en gare". dit le professeur ralentissez et arrêtez le professeur donne à nouveau un coup de sifflet et le mouvement du train reprend.

L'enseignant pendant le jeu régule le rythme et la durée du mouvement des enfants. Au début, il dirige lui-même une colonne d'enfants, puis place un enfant plus actif devant. Lorsque les enfants maîtrisent bien le jeu, c'est-à-dire le mouvement dans une colonne l'une après l'autre. Ensuite, vous pouvez introduire une complication - après l'arrêt du train, les enfants se promènent: ils cueillent des fleurs, des baies, des champignons, des cônes (si le jeu se déroule en hiver, les enfants attrapent des flocons de neige, font des boules de neige, les lancent, etc. .). En entendant le bip, tout le monde court à l'endroit convenu (vers le mur) et s'aligne en colonne. Au début, les enfants peuvent s'aligner dans n'importe quel ordre et, à la fin de l'année, ils devraient apprendre à se souvenir de leur place dans la colonne - à trouver leur voiture.

Jeu mobile "Allons visiter".

L'enseignante s'approche du premier sous-groupe d'enfants, les invite à se lever et à l'accompagner en visite. En approchant du deuxième sous-groupe, les enfants saluent et les mots "il pleut!" courir à leurs maisons et occuper toutes les places. Ensuite, l'enseignant invite les enfants du deuxième sous-groupe à visiter. Le jeu se joue 2 fois.

Jeu mobile "Attrapez un moustique".

Les joueurs se tiennent en cercle, à bout de bras, face au centre.

Le professeur est au milieu du cercle. Il tient dans ses mains une tige (1-1,5 m de long) avec un « moustique » en carton attaché à une corde (0,5 m de long). Le professeur tourne avec une baguette (entourant un moustique) légèrement au-dessus de la tête des joueurs. Lorsqu'un moustique vole au-dessus d'eux, les enfants sautent sur place pour essayer de l'attraper. Celui qui attrape le moustique dit : « Je l'ai attrapé. Ensuite, l'enseignant fait à nouveau le tour du cercle avec une baguette.

Vous ne pouvez attraper un moustique qu'avec les deux mains et rebondir sur deux jambes.

Le jeu dure 4-5 minutes.

jeu mobile

"Sur un chemin plat."

Les enfants sont assis sur des chaises, des bancs ou de l'herbe. L'enseignant propose de s'aligner dans une colonne un par un et d'aller se promener.

"Sur un chemin plat,

Sur un chemin plat

Nos pieds marchent

Un, deux, un, deux.

Pierres, pierres...

Dans la fosse - bang !

Les enfants vont, sur des mots sur des cailloux, sur des cailloux "sauter sur deux jambes, en avançant légèrement, vers les mots" dans la fosse - bang! s'accroupir. "Nous sommes sortis de la fosse", dit l'enseignant, et les enfants se lèvent. Le jeu se répète. Afin de prolonger tel ou tel type de mouvement des enfants, l'enseignant peut répéter plusieurs fois chaque ligne du poème. Au début, l'enseignant lui-même dirige la colonne. Puis il s'écarte et regarde comment les enfants coordonnent leurs mouvements du verset.

Jeu mobile "Oiseau et poussins".

"Je serai un oiseau et vous êtes mes poussins", dit l'enseignant, dessine un grand cercle (vous pouvez tracer un cercle à partir d'une corde). "Quel gros nid d'oiseau ! Entrez-y !" Les enfants entrent dans le cercle et s'accroupissent. "Ils ont volé, volé, poussins, chercher des grains", raconte l'institutrice. Les poussins sautent du nid et volent dans toute la pièce, la mère oiseau vole avec eux. Au signal « volez, poussins, rentrez chez vous », les enfants courent et tournent en rond. Le jeu est répété plusieurs fois.

jeu mobile

"Les oiseaux dans leurs nids".

À différentes extrémités de la salle, 3-4 nids sont disposés à partir de cerceaux de grand diamètre ou de matériaux de construction. Les enfants d'oiseaux sont placés dans des nids. Au signal de l'enseignant, ils s'envolent hors des nids - enjambent l'obstacle et se dispersent sur tout le site. L'institutrice nourrit les oiseaux soit d'un côté soit de l'autre du site : les enfants s'accroupissent, tapant du bout des doigts sur leurs genoux, picorant les grains. Puis ils courent à nouveau et, au signal « oiseaux, dans les nids », les enfants courent dans les nids en enjambant les obstacles. Tous les oiseaux occupent leurs nids. le jeu est répété 4-5 fois. Lors de la répétition du jeu, vous pouvez inviter les enfants à sauter hors du cercle sur deux jambes. Lors de la conduite de ce jeu, il est important que l'enseignant, sans réduire le temps de course, alterne habilement l'activité physique et le repos des enfants.

Jeu mobile "Tram".

Les enfants se tiennent le long du mur de la salle en colonne par paires, se tenant par la main. De leurs mains libres, ils prennent le cordon dont les extrémités sont nouées, un enfant est tenu de la main droite, l'autre de la gauche. L'enseignant dans l'un des coins de la salle tient trois drapeaux de couleur jaune, rouge et vert. Lorsque le drapeau vert est levé, les enfants courent - le tram se déplace. Lorsqu'un drapeau jaune ou rouge est levé, les enfants s'arrêtent et attendent. S'il y a beaucoup de gens qui veulent jouer (c'est-à-dire pas en classe, mais pendant leur temps libre pour se promener), vous pouvez organiser un arrêt où certains enfants attendent l'arrivée du tram. Lorsqu'un tram s'approche d'un arrêt, il ralentit et s'arrête ; certains passagers descendent du tram, d'autres entrent.

Si les enfants connaissent mieux le bus ou le trolleybus, vous pouvez changer le nom du jeu.

jeu mobile

"A la forêt de l'ours"

Les joueurs choisissent un ours, déterminent le lieu de sa tanière. Les enfants vont dans la forêt chercher des champignons, des baies et chantent une chanson :

Chez l'ours dans la forêt
Champignons, je prends des baies!
L'ours est dégoûté
Congelé sur le feu !

Option":

Chez l'ours dans la forêt
Champignons, je prends des baies!
L'ours ne dort pas
Tout le monde nous regarde.

L'ours se réveille. Sort de la tanière, marche lentement à travers la clairière. Inopinément rapide. Il court après les joueurs et essaie d'attraper quelqu'un. Attrapé devient un ours.

Des règles.

  1. Les ours ne quittent la tanière qu'après que les enfants aient chanté une chanson.
  2. Les enfants, selon le comportement de l'ours, peuvent ne pas courir immédiatement chez eux, mais répéter la chanson, la provoquer.

Instructions pour la réalisation.

Il est préférable de placer la tanière de l'ours à l'autre bout du site. L'ours doit sortir de la tanière (escalader la bûche, sortir de la boîte, panier).

Jeu à mobilité réduite

"Trouvez le poulet."

Le professeur cache le poulet pour que les enfants ne puissent pas voir. Tout le monde se promène dans la salle à sa recherche.

Jeu à mobilité réduite

"Devinez qui crie."

Les enfants sont assis en demi-cercle sur le tapis. Un écran est placé devant les enfants. Le professeur appelle quelqu'un par son nom et il va derrière l'écran. L'enseignant convient avec l'enfant derrière l'écran de l'animal ou de l'oiseau qu'il va représenter. Derrière l'écran, le meuglement d'une vache, l'aboiement d'un chien, le cri d'un coq et d'autres sons se font entendre. L'enseignant invite l'un des enfants à deviner qui crie.

Deviner des animaux ou un oiseau ne peut être que l'enfant indiqué par l'enseignant.

Si l'enfant ne sait pas quel animal ou quel oiseau frapper, l'enseignant l'aide.

La durée du jeu est de 4 à 6 minutes.

Les jeux sont utilisés pour le programme "De la naissance à l'école" conformément à la FGT.

Cette semaine, nous avons eu les jeux, activités et activités suivants :

Lundi :
- d'abord, nous avons colorié le super cahier de coloriage et deviné l'énigme de ce que nous allons faire cette semaine :

- parlé des grenouilles, expliqué le cycle de développement :


Sculpté séquentiellement toutes les étapes - oeufs (boules); têtards, pattes postérieures, pattes antérieures, formaient le corps et la tête, arrachaient la queue...



- développer des activités"Attrapez les moustiques" - tracez des lignes de la grenouille aux moustiques.




Cacher les grenouilles de Heron - cercle




- gymnastique des doigts
(nécessairement, maman doit se souvenir correctement des mouvements dès le début)


Gymnastique des doigts pour les enfants plus âgés :

Deux grenouilles qui rient
(Montrez l'index et le majeur, le reste ramasse.)
Ils ont sauté, ils ont sauté.
(Décrivez un saut en l'air avec vos doigts.)
Patte - claquement, Un autre - claquement,
(Applaudissements rythmiques de la paume sur la jambe.)
Joues gonflées.
(Montrez la rondeur avec les doigts autour des joues.)
J'ai vu un moustique
(Ils font une pincée des trois doigts de la main, décrivent la trajectoire de vol d'un moustique, la tracent avec leurs yeux.)
Ils ont crié : « Kwa-kva-kva !
(Le pouce est placé contre tous les autres, ils représentent l'ouverture et la fermeture de la bouche.)
Le moustique s'est envolé comme le vent.
(Ils font un mouvement brusque de la main vers l'avant, étirant l'index.)
Il fait bon vivre dans le monde !
(Se caressant la poitrine avec sa main.)

Gymnastique d'articulation

La grenouille a souri
Il s'est réveillé tôt le matin
(nous tendons la bouche dans un sourire E-I-I)

Au four un régal pour les grenouilles - casserole de flocons d'avoine avec poire et noix


- jeu de rôle(Imaginez que vous êtes des grenouilles. Étalez une serviette - "marais" et sautez ensemble, attrapez des moustiques, traitez-vous les uns les autres "Nous sommes des grenouilles, nous sommes des grenouilles, nous sommes le ventre vert, nous sautons dans le marais et bougeons nos jambes" - le les enfants étaient malades, donc nous n'avons pas sauté, même si je l'avais prévu.) Ils ont organisé un chœur de grenouilles, qui croasse plus fort - j'étais une mère grenouille, Polina était une petite amie grenouille et Mikh était Toad Klava))))) de plus, ils l'ont fait quand ils sont allés au lit (papa était la nuit) Eh bien, les voisins étaient probablement heureux)))

Mardi:
- ils ont trouvé une vieille grenouille sauteuse en fer (toujours à moi, ma mère l'a apportée), cependant, la clé est perdue, nous la démarrons avec une pince))

Candidature, modèle :

Voici notre version (Mikh n'aimait pas déchirer le papier de couleur, mais il collait avec plaisir des paillettes brillantes) :

Nous avons commencé à lire "The Travelling Frog" de V. Garshin



- peint le livre de coloriage avec des peintures, répété, rappelé comment naissent les grenouilles;

-R cours de développement(pendant que nous le faisions, Mikh a "peint" le tableau avec des feutres):
Des grenouilles vivaient dans le marais : un père grenouille, une mère grenouille et une petite grenouille

Le père grenouille a coassé comme ça : qua-qua.
La mère grenouille a coassé comme ça : qua-qua-qua.
Et la grenouille a chanté des chansons comme celle-ci : qua-qua ; qua-qua-qua.
1. Devinez qui croasse : papa, maman ou grenouille ? (Un adulte représente une grenouille mère, une grenouille et une grenouille père.)
2. Et maintenant tu croasses toi-même : comme un père grenouille, comme une mère grenouille, comme une grenouille.

Gymnastique des doigts, gymnastique articulatoire(voir lundi)

Polina a relié les points du dessin, Mikh a deviné qui c'était, peint avec des peintures

Mercredi:

- lire le conte de fées "The Frog Princess" (contrairement à "Traveling Frog", je l'ai aimé, écouté avec intérêt jusqu'à la fin, en me peignant les mains avec des feutres et prétendant qu'il est un homme araignée ... hein, pas ça, pas que j'essaie de divertir l'enfant
- modèle d'applique :


- développer des activités - compter les grenouilles. Trouvez la différence, encerclez les poulets avec un crayon jaune, les grenouilles vertes. (compté, doigts pliés d'une part - poulets, de l'autre - grenouilles, comparés où plus est plié, où moins, de combien)




- gymnastique des doigts, gymnastique articulatoire(voir lundi)
- car les enfants tombent malades, les cours étaient au minimum ... ils jouaient, étudiaient sur des sujets libres, dessinaient, collectaient des puzzles, lisaient ...

Jeudi:

Le jeu "Nous attrapons un moustique": attachez un moustique sur une ficelle. Un moustique peut être un emballage de bonbon ou un moustique découpé dans du carton, l'enfant doit attraper et manger le moustique. Ou vice versa, un petit enfant moustique s'envole - la mère grenouille le rattrape. Il est très pratique et intéressant d'utiliser les grenouilles en origami que vous avez créées dans le jeu.



nous avons vraiment, vraiment aimé ce jeu, nous avons joué avec toute la famille))) quelqu'un était une grenouille pendant la pause, quelqu'un était un moustique)))




- jeu de rôle"Présentation des grenouilles - copines"
Les grenouilles en origami seront à nouveau nécessaires. Vous vous habillez ainsi que le bébé dans vos bras et commencez à mener un dialogue sur votre imagination. Le nom de. Quel âge as-tu, où habites-tu, comment s'appellent ta mère et ton père, qu'est-ce que tu aimes manger, etc. Proposer de se faire des amis

Jeu mobile "Deux Grenouilles"
On les voit sauter le long du bord (Se tourne sur les côtés.)
Deux grenouilles vertes. (Demi squats à gauche et à droite.)
Sauter-sauter, sauter-sauter, (Passer de la pointe au talon.)
Sautez du talon aux orteils.
Lavé tôt le matin
Frotté avec une serviette. (Effectuer des mouvements conformément au texte.)
Ils ont tapé du pied,
Les mains applaudirent.
Penché à droite
Inclinez vers la gauche.
Voici le secret de la santé, (Marcher sur place.)
Amis de l'éducation physique !

Plasticineographie. Nous enduisons la pâte à modeler selon le gabarit, comme si nous peignions dessus.

et voici la grenouille de Polinka :

- pendant que les enfants faisaient de la plasticineographie, j'ai lu à haute voix le conte de fées "Le prince grenouille" des frères Grimm.


- jeu mobile "Ma grenouille préférée"

Mon chaton, ma souris, ma grenouille préférée
Sur la piste top top
Et clap-clap
Vole, monte (nous tendons nos mains vers le haut)
Et ils tombèrent, tombèrent. (mains inférieures)
Étaient dans une flaque d'eau, étaient dans un trou.
Revenons maintenant à maman ! (courir vers maman pour l'embrasser)

Gymnastique des doigts, gymnastique articulatoire(voir lundi)

Vendredi:
- racontez à l'enfant 2 grenouilles qui sont tombées dans un pot de lait. L'un a abandonné et s'est noyé. tandis que l'autre se débattait et barattait du beurre avec ses pattes et survivait. Tirez des conclusions avec votre enfant)))) - nous racontons souvent cette histoire, les enfants l'adorent.

Labyrinthe. dessiner avec un crayon ou un doigt. Au début, Misha n'a pas réussi, il a dû expliquer longtemps ce qui était requis dans la tâche, il "passa" plusieurs fois, chercha l'itinéraire avec son doigt, puis lui-même, avec un crayon.



- gymnastique des doigts, gymnastique articulatoire(voir lundi)

- développer des activités


- peint à l'aquarelle :


Et c'est un bonus pour nous les parents et les enfants plus âgés

Histoire des grenouilles.
Il était une fois des petites grenouilles qui organisaient des compétitions de course à pied. Leur objectif était de grimper au sommet de la tour de télévision. Il y avait beaucoup de spectateurs qui voulaient regarder ces compétitions et rire de leurs participants. Le concours est lancé. Certes, aucun des spectateurs ne croyait que les grenouilles seraient capables de grimper au sommet de la tour. De tels propos ont été entendus : « C'est trop difficile !! « Ils n'atteindront JAMAIS le sommet » ou « Aucune chance ! La tour est trop haute ! Les petites grenouilles ont commencé à tomber. En séquence. Sauf pour ceux qui ont eu un second souffle, ils ont sauté de plus en plus haut. La foule criait toujours "Trop dur !!! Personne ne peut le faire !" D'autres grenouilles se sont fatiguées et sont tombées. Seul ONE est monté de plus en plus haut. Il était le seul qui n'a pas cédé, après avoir fait tous les efforts, a grimpé au sommet! ALORS toutes les grenouilles ont voulu savoir comment il avait fait ? Un participant a demandé, comment cette grenouille, qui a atteint le sommet, a-t-elle réussi à trouver de la force en elle-même ? IL S'AVÈRE QUE LE GAGNANT ÉTAIT SOURD !!! Morale de l'histoire : n'écoutez jamais les gens qui essaient de vous faire part de leur pessimisme et de leur humeur négative. Ils vous privent de vos rêves et désirs les plus chers. Ceux que vous chérissez dans votre cœur ! N'oubliez pas le pouvoir des mots. Tout ce que vous entendez ou lisez affecte votre comportement ! Par conséquent : SOYEZ TOUJOURS POSITIF !
Matériel

Dominos