Règles du jeu d'échecs pour les débutants. Comment un adulte peut apprendre à jouer aux échecs



Les règles officielles du jeu d'échecs classiques sont assez volumineuses - elles peuvent être téléchargées sur le site Web des bains publics. Nous vous suggérons de vous familiariser avec les brèves règles de base du jeu.

Échiquier

Le jeu se joue sur un plateau de 64 cases, alternant cases claires et cases sombres. Les rangées linéaires de champs sont appelées verticales, contours et diagonales.
Dans ce cas, les lignes verticales sont désignées par les lettres latines "A" à "H", et les lignes horizontales - par des nombres de 1 à 8. Ainsi, chaque cellule (terrain de jeu) a une coordonnée formée en écrivant des marqueurs verticaux et horizontaux, pour exemple E2.

Pendant le jeu, l'échiquier est positionné de manière à ce que chaque joueur à droite dispose d'un carré d'angle blanc.

Échecs

Chaque joueur d'échecs opère avec des pièces de sa couleur : roi, reine, deux fous, cavalier, tour, 8 pions.

Les pièces sont disposées dans l'ordre suivant (de gauche à droite) : tour, cavalier, fou, reine, roi, fou, cavalier, tour sur la ligne la plus proche du joueur, et huit pions sur la ligne horizontale sur la deuxième ligne de le joueur.

Règles de déplacement

Le jeu commence avec le joueur avec des pièces blanches. De plus, les mouvements sont effectués en alternance.

Déplacer - déplacer une pièce d'une case à une autre, libre ou occupée par une pièce adverse. A l'exception du chevalier et de la tour, lors du roque, les pièces ne peuvent pas traverser les cases occupées par les pièces.

Si le coup est effectué sur une case occupée par une pièce d'un adversaire, cela signifie que la pièce de l'adversaire est une batte et est retirée du plateau.

Le coup s'effectue d'une seule pièce, à l'exception du roque : un coup double avec le mouvement du roi et de la tour. Dans ce cas, le roi déplace d'abord deux cases vers la tour, qui est ensuite transférée à travers elle vers la case adjacente. Dans ce cas, le joueur doit d'abord toucher le roi (selon la règle "Toucher la pièce"). Lors du roque, le roi ne peut pas traverser la case attaquée par les pièces adverses. Le roque n'est possible que si le roi ou la tour s'est déjà déplacé.

  • Roi - se déplace vers n'importe quelle case adjacente qui n'est pas attaquée ;
  • Reine - se déplace vers n'importe quelle case verticalement, horizontalement et en diagonale;
  • Tour - se déplace vers n'importe quelle case verticalement et horizontalement;
  • Bishop - se déplace en diagonale vers n'importe quelle case;
  • Chevalier - se déplace en une sorte de zigzag (avec la lettre "G"), y compris à travers les cases occupées par d'autres figures;
  • Pion - se déplace uniquement verticalement vers une case libre adjacente (à partir de la ligne initiale, un pion peut se déplacer de deux cases vers l'avant). Capturer la pièce de quelqu'un d'autre par un pion n'est possible qu'en diagonale et en avançant.
Si au cours de la partie un pion atteint le dernier rang (huitième pour les Blancs et premier pour les Noirs), il se "transforme" en Dame, Tour, Fou ou Cavalier de sa couleur. Dans ce cas, le choix de la pièce à remplacer ne dépend pas des pièces restantes sur le plateau - le pion peut devenir la deuxième dame, le troisième cavalier, etc.

But du jeu

La tâche de jouer aux échecs est de mater le roi de l'adversaire. Échec et mat est une attaque contre le roi de l'adversaire, dans laquelle il ne peut pas esquiver, être couvert d'un coup par une autre pièce, ou prendre la pièce d'attaque de l'adversaire par lui-même.

Échiquier et pièces

Conseil. Le jeu d'échecs se joue sur un échiquier composé de 64 cases, alternativement claires (carrés blancs) et sombres (carrés noirs). Les rangées de champs sont appelées lignes, qui peuvent être des verticales, des contours et des diagonales.
Chaque ligne horizontale est numérotée de 1 à 8. Chaque ligne verticale est numérotée de "A" à "H" en lettres latines. Chaque champ du plateau a ses propres coordonnées, qui sont formées en écrivant le nom de la verticale et le numéro de l'horizontale. Par exemple : h2
d7
Pendant le jeu, le plateau est positionné de manière à ce que chaque partenaire à droite ait un champ de coin blanc. Si cette exigence est violée, la position résultante est considérée comme impossible. Le jeu devrait être interrompu. La position du plateau est corrigée. Ensuite, la position créée y est transférée. Après cela, le jeu continue.

8
7
6
5
4
3
2
1

UNE

B

C


E

F

g

H

Formes. Il y a des rois, des pièces lourdes (dames, tours), légères (chevaliers, fous) et des pions. Parfois, les pions ne sont pas considérés comme des pièces.

La position initiale des figures est représentée sur le schéma. S'ils sont situés différemment, la position est considérée comme impossible.

Le concept d'un déménagement
Le partenaire commence avec les pièces blanches (le droit de se déplacer). Ensuite, jusqu'à ce que le jeu soit terminé, les mouvements sont effectués alternativement. La couleur des figurines des partenaires dans les jeux amateurs est déterminée par le sort et dans les compétitions - par les règles du jeu. Si une partie est lancée par erreur par un participant jouant avec des pièces noires, elle est annulée et rejouée. Lors du comptage des coups effectués, le coup des Blancs est considéré comme un, suivi de la réponse des Noirs.
Le joueur est appelé le partenaire, après quoi c'est au tour de se déplacer.
Détermination du déménagement. Un déplacement est le déplacement d'une pièce d'une case à une autre, libre ou occupée par une pièce adverse. Lors du roque, la position du roi et de la tour change. A l'exception du cavalier et de la tour, lorsqu'il passe au dessus du roi lors du roque, les pièces ne peuvent pas traverser les cases occupées.
Un déplacement vers une case occupée par une pièce adverse signifie la capturer, et elle doit être immédiatement retirée du plateau (voir ci-dessous pour la capture « sur le passage »).
Mouvements des pièces. Le roi se déplace vers n'importe quelle case adjacente qui n'est pas attaquée.
Le roque est un mouvement à deux volets avec le mouvement du roi et de la tour : d'abord, le roi se déplace de deux cases vers la tour, qui est ensuite transférée à travers elle vers la case adjacente. Si le joueur touche la tour puis le roi, alors le roque est impossible. Le coup doit être effectué conformément à la règle « Toucher une pièce ».
Si le joueur touche d'abord le roi puis la tour (ou les deux pièces en même temps), mais que le roque est impossible, alors le roi doit se déplacer ou roquer dans la direction opposée. Il se peut que ces exigences soient impraticables. Ensuite, toucher la figure n'entraîne aucune conséquence. Le joueur a le droit de continuer le jeu avec n'importe quel mouvement. Le roque est totalement impossible : 1) si le roi a déjà bougé 2) avec la tour qui a bougé précédemment.
Lors du roque, le roi ne peut pas traverser la case attaquée par les pièces adverses.
Si le roi d'un des camps a été attaqué au coup précédent (un échec a été déclaré), alors au coup en cours le joueur doit éliminer l'attaque du roi : laisser le roi sous le coup, fermer le roi de l'attaquant pièce, ou couper la pièce attaquante.
La reine se déplace vers n'importe quelle case le long de la verticale, de l'horizontale et de la diagonale sur laquelle elle se trouve.

La tour se déplace vers n'importe quelle case le long de la verticale et de l'horizontale sur lesquelles elle se trouve.

Le fou se déplace sur n'importe quelle case le long des diagonales sur lesquelles il se trouve.



Le chevalier se déplace en une sorte de zigzag - à travers une case adjacente (même occupée) verticalement ou horizontalement, puis s'éloigne du lieu de sa position d'origine vers l'une des cases adjacentes en diagonale.


Le pion ne fait qu'avancer. Dans le cas général - verticalement par rapport au champ libre adjacent et à partir de la position initiale - et à travers un. La capture par un pion n'est possible qu'en diagonale sur une case adjacente et à nouveau en avançant.


Un pion, une case attaquante, qui est traversée d'un coup de deux cases par un pion adverse, peut prendre ce dernier, comme s'il était tombé sous son coup. Une telle capture « au passage » n'est autorisée qu'au premier coup de représailles.


Les blancs déplacent le pion b2-b4, immédiatement en réponse à cela, les noirs peuvent effectuer le passage, déplaçant son pion de c4 à b3 et retirant le pion blanc de la case b4.

Lorsque le dernier rang (huitième pour les Blancs et premier pour les Noirs) est atteint, le pion est immédiatement remplacé (dans le même carré) par une dame, une tour, un fou ou un cavalier de sa couleur. Le choix d'une nouvelle pièce ne dépend pas de celles qui restent sur le plateau. Il peut s'agir, par exemple, de la deuxième reine, du troisième chevalier, etc. Ce changement est appelé promotion de pion. L'action de la pièce qui apparaît sur le plateau commence immédiatement.
Achèvement du tour. Un coup est considéré comme joué lorsque : le joueur, ayant déplacé une pièce sur une case libre, en a retiré la main ; retiré du plateau lors de la capture d'une pièce d'un adversaire, à la place de laquelle le joueur a mis la sienne, interrompant le contact de sa main avec ; lors du roque, le joueur retirait sa main de la tour placée sur la case traversée par le roi ; le pion, déplacé au dernier rang, est remplacé par une nouvelle pièce, dont le joueur a retiré (interrompu le toucher) la main. Si la main est libérée du pion placé sur la case de promotion, le déplacement n'est pas terminé, mais déplacez le pion différemment, c'est-à-dire il est impossible de changer le lieu de sa transformation.
Lorsqu'il est déterminé si un nombre défini de mouvements a été effectué à un moment spécifié, le dernier mouvement (de contrôle) n'est pas considéré comme terminé tant que le joueur n'a pas changé l'horloge. Cette règle ne s'applique pas à certaines des situations mentionnées à l'article « Lot terminé » du Code.
Si une position mat ou impasse apparaît sur l'échiquier et que le joueur, après avoir déplacé une pièce, n'a pas eu le temps de changer l'horloge avant que le drapeau ne tombe, on considère que le jeu s'est terminé avec un mat ou une impasse, respectivement, quel que soit le lecture de l'horloge.
Toucher la figure. Ayant prévenu à l'avance de son intention (en disant "Je corrige"), le joueur peut corriger la position des pièces sur les champs. Sinon, lorsqu'il touche délibérément : une ou plusieurs pièces de la même couleur, il doit d'abord se déplacer, et s'il s'agit d'une pièce adverse, alors la prendre ; une de ses propres pièces et une des pièces de l'adversaire, cette dernière doit être capturée, et si cela n'est pas possible, le coup se fait avec la pièce touchée ou la capture de l'ennemi, que le joueur a touchée. Si vous déterminez quelle figure n'est pas touchée en premier, vous devez considérer qu'il s'agit de votre propre figure.
Lorsqu'il touche des pièces qui n'ont aucun mouvement possible et ne peuvent pas être prises, le joueur a le droit de faire n'importe quel mouvement. La déclaration de la violation par le partenaire de l'article du Code « Toucher la figure » ​​doit être faite sans toucher les figures.

La tâche du jeu. Tapis.
Le but de jouer aux échecs est de mater le roi de l'adversaire.
Tapis- une attaque irrésistible contre le roi. Lorsqu'il est mat, il ne peut pas échapper ou être couvert d'un coup, et la défense en capturant une pièce attaquante est également exclue.

Postes impossibles
L'apparition de positions impossibles est causée par la violation des règles du jeu. Le Code traite un certain nombre de ces cas. Dans d'autres cas, il est recommandé de prendre des décisions par analogie.
Principe général : la correction des positions impossibles n'est effectuée que si des irrégularités sont constatées avant la fin du jeu (y compris lorsque le résultat est déterminé par l'attribution). Selon la nature des violations, le jeu peut être poursuivi ou annulé et rejoué.

Situation Solution
Mouvement impossible fait La position dans laquelle l'erreur a été commise est restaurée. Le jeu continue avec la règle "Toucher la figure". S'il n'est pas possible d'identifier l'inexactitude, le jeu est rejoué.
Les pièces sont déplacées puis mal placées Si la position ne peut pas être restaurée, le jeu est rejoué.
En effectuant un mouvement, le joueur renverse involontairement une ou plusieurs pièces. Le joueur doit rétablir la position des pièces sans changer l'horloge, sinon l'arbitre peut changer l'horloge.
Dans la position initiale, les chiffres n'étaient pas placés correctement Si une erreur est trouvée avant la fin du jeu, le jeu recommence.
Le jeu a commencé avec la mauvaise couleur de pièce Si la quatrième partie du temps s'est écoulée avant le contrôle général, alors le jeu continue. Si une erreur a été découverte plus tôt, le juge peut ordonner une reprise du jeu (alors que le calendrier de la compétition ne doit pas être violé de manière significative).
Mauvaise position du damier La position résultante est transférée sur un plateau correctement positionné, après quoi le jeu continue.
Mauvais coup avec la promotion du pion Le déplacement est annulé. L'erreur doit être résolue en utilisant la règle "Toucher la forme"
Roque invalide Également
La règle "Toucher une pièce" est violée : on touche, mais un autre coup est joué L'arbitre peut considérer le mouvement comme impossible et appliquer des sanctions s'il est témoin de la violation.
Un coup a été fait après qu'une position d'échec ou d'impasse soit apparue sur le plateau, mais un drapeau est tombé sur l'horloge de l'adversaire Le déménagement est considéré comme impossible. Le jeu se termine dès qu'un mat ou une impasse se produit. La chute du drapeau n'a pas d'importance.
Un mouvement a été effectué après l'expiration du délai L'arbitre arrête le chronomètre et, si nécessaire, vérifie le nombre de coups réellement effectués. Un partenaire qui a dépassé le temps est crédité d'une défaite.

Gagnez et dessinez. Le jeu terminé.

Situation Solution
Dan échec et mat La partie est gagnée par le partenaire qui a emmêlé le roi adverse
L'un des rivaux s'est rendu L'adversaire qui se rend est considéré comme une défaite
Le joueur a arrêté l'horloge Arrêter le chrono revient à abandonner le lot. Si cela est dû à un malentendu, le juge peut se limiter à un commentaire ou laisser l'incident sans conséquence.
Le joueur n'a aucun mouvement et son roi n'est pas en échec Au tableau - impasse. Le jeu est considéré comme nul.
Les partenaires ont convenu d'un tirage au sort Dessiner. Une offre de match nul ne peut être faite par le joueur que dans l'intervalle entre l'exécution d'un coup et le démarrage du chronomètre.
Le tirage est offert au joueur L'adversaire du joueur a commis une infraction, pour laquelle l'arbitre doit l'avertir. Mais un tirage au sort est envisagé. Le partenaire peut l'accepter ou le refuser
Le joueur a offert un match nul sans bouger Le partenaire peut accepter ou rejeter l'offre, ou reporter la décision jusqu'à ce que le déménagement soit effectué.
Au moins 50 derniers coups étaient sans capturer une pièce et sans déplacer un pion A la demande du joueur, la partie est considérée comme terminée par un match nul. Cette règle passe à 75 coups pour les postes avec l'équilibre des forces suivant :
1. Roi, tour et fou contre roi et tour
2. Roi et deux chevaliers contre un roi et un pion
3. Roi, reine et pion devant le carré de promotion contre le roi et la reine
4. Roi et reine contre roi et deux chevaliers
5. Roi et deux évêques contre un roi et un évêque
Certains partenaires ont eu plus d'une heure de retard pour le début de la partie Les retardataires sont considérés comme ayant perdu la partie
Une position est apparue où la possibilité de gagner par la nature du matériel restant est exclue pour les deux parties (Roi contre roi, etc.) Un match nul est fixé
Partenaire en retard lorsque l'adversaire n'a qu'un seul roi Un match nul est fixé. Un partenaire avec un roi ne peut pas gagner la partie.
La même position est apparue au tableau pour la troisième fois Si le joueur le demande, un match nul sera déclaré.
Le joueur effectue un mouvement sans avoir besoin d'un tirage en raison de la répétition trois fois de la position La fête continue. Le droit d'exiger qu'en relation avec la triple répétition de la position un match nul soit fixé, le joueur l'obtient si la même position sur l'échiquier se présente à nouveau.

Dans tous les cas, une offre de tirage peut être rejetée oralement ou par représailles. Jusqu'à ce que le partenaire décide, celui qui a offert le tirage ne peut pas le refuser.
Lorsqu'un joueur demande d'arranger un match nul en rapport avec une triple répétition d'une position ou sur la base de la règle des 50 ou 75 coups, l'arbitre arrête le chronomètre pour vérifier la validité de la déclaration (si l'arbitre n'est pas là , le joueur a le droit d'arrêter le chronomètre et de se tourner vers lui). Si la demande s'avère juste, le jeu se termine par un match nul. S'il s'avère que la demande est erronée, alors 5 minutes sont ajoutées sur la montre du demandeur. Dans ce cas, le délai peut s'avérer dépassé. Si cela ne s'est pas produit, le jeu continue. De plus, exactement le coup avec lequel le joueur a connecté l'exigence de tirage doit être effectué.
La vérification de la validité de la réclamation pour un match nul lorsque la position est répétée trois fois et selon la règle des 50 ou 75 coups est effectuée sur un autre échiquier.
Si le juge admet à tort que la demande est juste et que le partenaire du demandeur ne signale pas l'erreur lors de l'examen, le lien ne changera pas.
Si la demande de tirage au sort est rejetée, le demandeur peut exiger une vérification supplémentaire aux frais de son temps ou, après avoir arrêté le jeu, s'adresser à une autorité supérieure. Dans ce dernier cas, s'il s'avère que la demande est fausse, il est crédité de la défaite.
Pour gagner la partie, le concurrent obtient 1 (un point), en cas de défaite - 0 (zéro), et en cas d'égalité, chacun des partenaires se voit attribuer 1/2 (un demi-point).

Horloge d'échecs.
Chaque partenaire doit effectuer le nombre de mouvements approprié à un moment donné. Les conditions sont déterminées à l'avance et incluses dans le règlement. Pour le contrôle, une montre avec un appareil spécial - un drapeau est utilisé.
Le jeu commence par le démarrage de l'horloge du participant jouant avec des pièces blanches.
Le temps restant après que le nombre requis de mouvements ait été accompli est accumulé. Si, par exemple, 15 minutes ont été économisées et qu'une heure est allouée pour le segment suivant du jeu, alors jusqu'au deuxième contrôle, le joueur d'échecs dispose d'une heure et quart.
Il existe également des compétitions où la limite de temps de réflexion est fixée pour tous les mouvements à la fois. Dans ce cas, le jeu se termine par la chute d'un des drapeaux.
Les lectures de la montre en l'absence de défauts évidents sont indéniables. Des situations qui nécessitent une décision du juge sont possibles. Il arrive par exemple que le drapeau reste en position de vol stationnaire, alors que l'aiguille des minutes correspondant au risque sur le cadran est passée. L'heure de départ a-t-elle vraiment expiré ? Ici, le juge a le dernier mot. Compte tenu de la lecture réelle de l'horloge, il peut considérer que le drapeau est tombé.
En l'absence du juge, le partenaire doit faire une déclaration sur l'expiration du temps de contrôle de l'adversaire.
Un défaut d'horloge doit être signalé dès qu'il est découvert. La référence du participant à son dysfonctionnement plus tard qu'immédiatement après la chute du drapeau de test peut être rejetée.
La montre défectueuse doit être remplacée. Le temps utilisé par les partenaires est précisément réglé sur les nouveaux. Si le juge décide de le changer pour un ou les deux partenaires, alors ils doivent disposer d'au moins 5 minutes ou 1 minute pour chaque mouvement.
Ayant la preuve que l'horloge d'un seul partenaire reflète incorrectement le temps écoulé, le juge ne corrige que leur lecture. S'il n'y a pas une telle raison, l'heure est ajustée de manière égale sur les deux horloges.
L'horloge est arrêtée par l'arbitre lorsque le jeu est interrompu pour des raisons indépendantes de la volonté des partenaires - pour corriger des positions impossibles, lors du remplacement d'une horloge défectueuse, etc., ainsi que lorsque le joueur demande de réparer un match nul en raison d'une triple répétition d'une position ou selon la règle des 50 (75) coups... Dans ces cas, en l'absence d'un juge à proximité, le concurrent peut arrêter lui-même le chronomètre afin de s'adresser à lui.
Si le jeu s'est poursuivi après un coup impossible d'éventuelles erreurs dans le placement des pièces déplacées et qu'il est impossible de déterminer le temps utilisé par chaque partenaire, il est calculé par lui au prorata du temps passé par le moment de survenance de l'erreur .
Exemple. Après le 30ème coup des Noirs, lorsque l'horloge affichait 90 minutes pour les Blancs et 60 minutes pour les Noirs, il a été découvert qu'une erreur s'était produite au 20ème coup. Le temps utilisé pour les 20 premiers coups est défini comme suit : blanc : 90 : 30x20 = 60 minutes, noir : 60 : 30x20 = 40 minutes. Dans ce cas, les partenaires doivent disposer d'au moins 5 minutes ou 1 minute avant le contrôle pour chaque coup.
La soumission du jeu ou l'accord pour un tirage au sort reste en vigueur s'il s'avère plus tard que le drapeau est tombé.
Si les deux drapeaux tombent et qu'il est impossible de définir lequel en premier, le jeu continue. A partir du prochain coup, un nouveau compte à rebours commence jusqu'au prochain contrôle.
L'arbitre ne doit pas attirer l'attention des partenaires sur le fait que l'adversaire a fait un mouvement, oublié de changer l'horloge, avertir du nombre de mouvements à effectuer avant la fin du temps de contrôle, etc.

Enregistrement de fête
Lors de la conduite d'un jeu, les partenaires sont tenus de conserver une trace du jeu. L'enregistrement doit être lisible et mouvement par mouvement. L'enregistrement d'une partie peut être interrompu par un partenaire qui dispose de moins de 5 minutes avant l'expiration du contrôle horaire. Après la chute du drapeau, les mouvements manquants doivent être terminés immédiatement.
Il existe un système international d'enregistrement des lots et national. Qui, à leur tour, sont subdivisés en notation complète et en notation courte.

Dans le système international, en notation complète, le coup s'écrit comme suit : Le numéro du coup est indiqué, la pièce qui effectue le coup est indiquée, la case à partir de laquelle la pièce se déplace et la case vers laquelle se déplace la pièce.
Les formes se reflètent dans les lettres suivantes :
K - roi
Q - Reine
R - Tour
N - cheval
B - éléphant
Le pion n'est indiqué en aucune façon.

Par exemple l'entrée
22.Qh2-h8
Signifie le déplacement de la Dame de la case h2 à la case h8.

S'il est nécessaire d'indiquer un coup noir, soit le coup blanc effectué précédemment, soit trois points sont indiqués avant le coup.
Par exemple:
23.… Td2-d6
C'est le déplacement de la tour noire de la case d2 à la case d6.
1.e2-e4 e7-e5
Le premier déplacement des Blancs de la case e2 à la case e4, en réponse à cela, les Noirs déplacent un pion de la case e7 à la case e5.

Si une pièce est capturée, un signe "x" est placé entre le champ à partir duquel la pièce se déplace et le champ où elle se déplace.
Par exemple
2.e4xd5
Le pion e4 passe en d5.
Si le roi de l'adversaire est mat par le coup en cours, alors le signe "#" est placé après le coup. Si une coche est mise, alors le signe "+" est indiqué.
Le roque court est désigné par "O-O", long - "O-O-O".
Si un pion se déplace jusqu'au dernier rang (blanc au huitième, noir au premier), alors après le coup, la figure vers laquelle il s'est tourné est indiquée.
Par exemple
8.e7-e8Q
Le pion s'est déplacé en e8 et est devenu une reine.
16.O-O-O g2xh1Q
Une telle notation signifie : Au seizième coup, les Blancs ont fait un long roque, les Noirs avec un pion en g2 ont coupé la pièce en h1 et le pion s'est transformé en Dame.
Lors de l'écriture en notation courte, le champ à partir duquel le déplacement a été effectué n'est pas indiqué.
Par exemple,
1.e4 e5
Une telle notation signifie un déplacement des Blancs avec un pion en e4, en réponse, les Noirs ont déplacé un pion en e5.
Cependant, lorsque l'enregistrement en notation courte peut être interprété de manière ambiguë, soit le coup est indiqué en notation complète, soit la partie du champ à partir de laquelle le coup a été effectué est en plus indiquée, ce qui permet l'identification du coup.
Par exemple, au premier rang, il n'y a que deux tours blanches sur les cases a1 et h1.
Disons que nous devons indiquer le déplacement de la tour de la case h1 à la case d1. Mais avec un tel arrangement de pièces, les deux tours peuvent se déplacer vers la case d1 et écrire
12. Rd1
Ce ne sera pas correct. Il faut indiquer la partie du carré d'où provient la tour, dans ce cas :
12 Rhd1
Différentes situations sont possibles, ce qui conduit à des enregistrements différents. Par exemple:
34. N4e5 Rff5
Si pendant le coup la capture de la pièce de l'adversaire se produit, alors le signe "x" est indiqué après avoir écrit le symbole de la pièce. Si la capture est faite par un pion, alors seule la file à partir de laquelle le pion s'est déplacé et la file sur laquelle le pion a coupé la pièce sont indiquées.
Par exemple:
13.de
Un pion sur le fichier d a coupé un morceau sur le fichier e. Dans ce cas, l'identification doit être univoque. Si, par exemple, il y a deux pions blancs sur le fichier d et que les deux peuvent capturer le fichier e, alors il est nécessaire d'indiquer exactement la case de capture.
Casting lors de l'écriture avec une notation courte est indiqué de la même manière que pour le plein.

Le système de notation russe diffère de la désignation internationale des figures :
Cr - roi
F - reine
L - tour
C - éléphant
K - cheval
Le pion n'est pas non plus indiqué.
Le signe de capture d'une pièce est ":"
Shah - "+"
Échec et mat - "x"

Comportement du partenaire
Il est interdit pendant le jeu :
Utilisez des registres ou des documents imprimés, demandez conseil à quelqu'un ; cette exigence signifie également l'interdiction de toute conversation avec toute personne autre que le juge ou en sa présence ;
Prenez des notes pour la mémoire, à l'exception des mouvements d'enregistrement et des lectures d'horloge ;
Analyser dans la salle du tournoi (notamment votre jeu sur un autre plateau) ;
Distraire ou déranger le partenaire de quelque manière que ce soit (cela s'applique également aux cas où le partenaire qui a offert un match nul réitère l'offre sans raison suffisante avant que l'adversaire, à son tour, n'utilise ce droit).
La violation des règles de conduite peut entraîner des sanctions pouvant aller jusqu'à une défaite dans le jeu.
Le respect des normes d'éthique sportive est une condition préalable à un environnement de compétition normal. Dans la tradition des joueurs d'échecs, avant le début de la partie, ils se serrent la main, félicitent leur partenaire pour le succès. Un signe de mauvaise forme doit être considéré comme un retard de match sans motif valable, un « conseil » à l'adversaire d'accepter un match nul, une manifestation d'insatisfaction face à un match raté, etc.
Les opinions des partenaires les uns sur les autres, comme leur relation, peuvent être différentes. Mais il doit y avoir un respect mutuel pendant la compétition.

Les règles des échecs ne peuvent pas prendre en compte toutes les situations possibles qui peuvent survenir au cours du jeu, et ne prévoient pas tous les problèmes d'organisation. Dans les cas qui ne sont pas entièrement réglementés par l'article du Règlement, les décisions devraient être prises sur la base de situations similaires traitées dans le Règlement. Les règles sont fondées sur l'hypothèse que les arbitres ont la compétence nécessaire, suffisamment de bon sens et sont absolument objectifs. De plus, des règles détaillées priveraient l'arbitre de la liberté de prendre une décision dictée par l'équité, la logique et des conditions spécifiques. La FIDE encourage toutes les fédérations d'échecs à accepter ce point de vue. Toute fédération a le droit d'introduire des règles plus détaillées, mais elles :

  1. ne doit en aucun cas contredire les lois officielles de la FIDE sur les échecs ;
  2. limité au territoire de cette fédération;
  3. non valable pour tout match, championnat ou compétition de qualification FIDE pour le titre FIDE, ou tournoi de classement.

Règles du jeu

La nature et le but du jeu d'échecs

  1. Une partie d'échecs se joue entre deux partenaires qui déplacent alternativement des pièces sur un plateau carré appelé "échecs". Celui avec les pièces blanches commence le jeu. Le joueur a le droit de bouger lorsque son partenaire a fait un mouvement.
  2. Le but de chaque joueur est d'attaquer le roi adverse de manière à ce que le partenaire n'ait pas de coups possibles lui permettant d'éviter de « capturer » le roi au coup suivant. On dit qu'un joueur qui atteint cet objectif a fait échec et mat au roi de son adversaire et a gagné la partie. Le partenaire dont le roi a été mat a perdu la partie.
  3. Si la position est telle qu'aucun des partenaires ne peut mater, le jeu se termine par un match nul.

La position de départ des pièces sur l'échiquier

  1. L'échiquier se compose de 64 cases égales (8 × 8), alternativement claires (carrés "blancs") et sombres (carrés "noirs"). Il est situé entre les joueurs de sorte que le carré d'angle le plus proche à droite du joueur soit blanc.
  2. Au début du jeu, un joueur dispose de 16 pièces lumineuses (« blanches ») ; un autre - 16 chiffres sombres ("noirs").
  3. La position de départ des pièces sur l'échiquier est la suivante :
  4. Les huit rangées verticales de carrés sont appelées « verticales ». Les huit rangées horizontales de carrés sont appelées « contours ». Des lignes droites de carrés de même couleur touchant des coins sont appelées "diagonales".

Mouvements de pièces

Aucune des pièces ne peut être déplacée vers une case occupée par une pièce de la même couleur. Si une pièce se déplace vers une case occupée par une pièce adverse, cette dernière est considérée comme capturée et retirée de l'échiquier dans le cadre du même déplacement. On dit qu'une pièce attaque la pièce d'un adversaire si cette pièce peut capturer sur cette case. Une pièce est considérée comme une case d'attaque, même si elle ne peut pas s'y déplacer du fait que son propre roi reste en échec ou tombe sous elle.

  1. Le fou peut se déplacer sur n'importe quelle case de la diagonale sur laquelle il se trouve.
  2. La tour peut se déplacer sur n'importe quelle case le long de la lime ou de la lime sur laquelle elle se trouve.
  3. La reine se déplace vers n'importe quelle case le long de la verticale, de l'horizontale ou de la diagonale sur laquelle elle se tient. Lorsque ces déplacements sont effectués, la reine, la tour ou le fou ne peuvent pas traverser une case occupée par une autre pièce.
  4. Le chevalier peut se déplacer sur l'une des cases les plus proches de celle sur laquelle il se trouve, mais pas sur la même file, rang ou diagonale.
  5. Un pion peut avancer vers une case libre juste devant lui sur la même file, ou
    • à partir de la position initiale, le pion peut avancer de deux cases le long de la même file si ces deux cases ne sont pas occupées ;
    • le pion se déplace vers la case occupée par la pièce adverse, qui est située en diagonale sur la file adjacente, et prend en même temps cette pièce.

    Un pion attaquant une case traversée par un pion adverse, qui l'a déplacé de sa position d'origine à deux cases à la fois, peut prendre ce pion avancé, comme si son dernier coup n'était qu'une case. Cette capture ne peut être effectuée qu'au coup suivant et s'appelle une capture "en route".

  6. Lorsqu'un pion atteint le rang le plus éloigné de sa position d'origine, il doit être remplacé par une dame, une tour, un fou ou un cavalier de sa couleur, qui fait partie du même coup. Le choix du joueur ne se limite pas aux pièces qui ont déjà été retirées du plateau. Cet échange d'un pion contre une autre pièce est appelé "promotion" et l'action de la nouvelle pièce commence immédiatement.
  7. Le roi peut se déplacer de deux manières différentes :
    • déplacer vers n'importe quelle case adjacente qui n'est pas attaquée par une ou plusieurs pièces de l'adversaire.
    • « Roque » : c'est le mouvement du roi et de l'une des tours de la même couleur le long de l'horizontale extrême, qui est considéré comme un mouvement du roi et s'effectue comme suit : le roi passe de sa case d'origine à deux cases vers la tour, puis la tour est déplacée au-dessus du roi jusqu'à la dernière case que le roi vient de traverser.
  8. Le roque devient impossible :
    • si le roi a déjà déménagé, ou
    • avec une tour qui a déjà bougé.
  9. Le roque est temporairement impossible :
    • si la case sur laquelle se tient le roi, ou la case qu'il doit traverser, ou la case qu'il doit occuper, est attaquée par une des pièces adverses ;
    • s'il y a une pièce entre le roi et la tour avec laquelle le château doit être roqué.
  10. Le roi est considéré comme « en échec » s'il est attaqué par au moins une pièce adverse, même s'il ne peut pas faire de mouvement du fait que son propre roi reste en échec ou tombe sous lui. Aucune pièce ne peut faire un mouvement qui met ou laisse son roi en échec.

Fin du jeu

  1. La partie est gagnée par le joueur qui a maté le roi adverse. Si échec et mat est fait par un mouvement possible, alors le jeu est terminé.
  2. La partie est considérée comme gagnée par le joueur si le partenaire déclare qu'il se rend. Dans ce cas, le jeu se termine immédiatement.
  3. La partie est considérée comme terminée par une égalité si le joueur derrière lequel c'est le tour de se déplacer n'a aucun coup possible et que son roi n'est pas en échec. On dit qu'un tel jeu s'est terminé dans une impasse. Si l'impasse est définie par un mouvement possible, alors le jeu est terminé.

    Le jeu est considéré comme terminé par un match nul si une position est apparue alors qu'aucun des partenaires ne peut mater le roi par aucun mouvement possible. Le jeu est considéré comme s'étant terminé dans une position morte. Dans ce cas, le jeu se termine immédiatement.

    La partie est réputée s'être terminée par un match nul d'un commun accord entre les deux partenaires en cours de partie. Dans ce cas, le jeu se termine immédiatement.

    Le jeu peut se terminer par un match nul si la même position apparaît ou apparaît trois fois sur l'échiquier.

    La partie peut se terminer par un match nul si les 50 derniers coups ont été effectués par des joueurs sans déplacer de pions et sans capturer de pièces.

Horloge d'échecs

  1. Le terme "horloge d'échecs" désigne une horloge avec deux cadrans reliés l'un à l'autre de sorte qu'un seul d'entre eux puisse fonctionner à un moment donné. Le terme "Horloge" dans les Lois des Échecs signifie l'indication de l'heure sur l'un des deux cadrans. Le terme « Flag tombant » signifie l'expiration du temps imparti pour réfléchir aux mouvements du joueur.
  2. Lors de l'utilisation d'une horloge d'échecs, chaque joueur doit effectuer le nombre minimum de coups spécifié ou tous les coups dans une période de temps spécifiée ; et/ou lors de l'utilisation d'une horloge électronique, un certain temps supplémentaire peut être ajouté après chaque coup. Tout cela doit être déterminé à l'avance.
  3. Le temps accumulé par le joueur dans une période du jeu est ajouté à son temps pour la période suivante, à moins que le temps ne soit fixé pour chaque coup. Lorsque les deux joueurs ont un certain temps principal pour réfléchir, ainsi qu'un temps supplémentaire fixe pour chaque coup, le temps principal ne commencera à décompter qu'une fois le temps fixé écoulé. Si un joueur change son horloge avant l'expiration de ce temps supplémentaire fixe, alors son temps principal ne change pas, quel que soit le nombre d'heures supplémentaires utilisées.
  4. A l'heure fixée pour le début du jeu, l'horloge du joueur qui a des pièces blanches est démarrée.
  5. Si aucun des joueurs n'est présent au départ, alors le joueur avec des pièces blanches est déduit tout le temps écoulé avant son arrivée, sauf indication contraire par le règlement de la compétition ou décidée par l'arbitre.
  6. Tout joueur arrivant pour un match plus d'une heure après le début prévu du tour perdra le match, sauf indication contraire dans le règlement de la compétition ou décidée par l'arbitre.
  7. Pendant le jeu, le joueur, ayant effectué son déplacement sur l'échiquier, doit arrêter son chronomètre et démarrer celui de son partenaire. Le joueur doit toujours pouvoir arrêter son horloge. Son tour n'est pas considéré comme terminé tant qu'il n'a pas rempli ces conditions, sauf pour un tour qui met fin à la partie. Le temps entre le joueur effectuant un mouvement sur l'échiquier, l'arrêt de sa propre horloge et le démarrage de l'horloge de l'adversaire est considéré comme faisant partie du temps du joueur.

Comptabilisation des résultats

Sauf indication contraire à l'avance, le joueur qui a gagné le jeu, ou a gagné à la suite d'une violation du partenaire, reçoit un point (1), le joueur qui a perdu reçoit zéro point (0), et le joueur qui a joué dans un le nul reçoit la moitié des points (½).

De nombreux débutants sont préoccupés par diverses questions sur le mouvement des pièces - c'est la base de tous les mouvements et mouvements. C'est là que l'apprentissage commence. Cela vaut la peine de s'y attarder plus en détail.

Au total il y a 6 pions, tour (ou ronde), fou (appelé aussi officier), chevalier, reine (autrement reine) et roi. Ils marchent tous différemment. Il y a aussi des subtilités dans le mouvement, selon la situation de jeu. Alors, parlons de chacun séparément.

Pion

Comment marchent-ils depuis la deuxième rangée ? Les pions sont les plus nombreux (il y en a 8), mais aussi les personnages les plus faibles. Ils ne peuvent avancer que d'une seule cellule. Ils ne peuvent pas revenir en arrière. Ces chiffres sont battus d'une manière légèrement différente - se déplaçant en diagonale. Le seul cas où un pion peut sauter de 2 cases vers l'avant est au tout début de la bataille, faisant son premier mouvement.

D'un autre côté, un pion qui atteint le bord opposé de l'échiquier peut se transformer en n'importe quelle autre pièce. Le plus souvent, les joueurs d'échecs choisissent la reine en raison de sa polyvalence, mais si la situation du jeu l'exige, un « privé » peut devenir officier, tour et chevalier.

Tour

Passons au premier rang. Comment les pièces d'échecs se déplacent-elles cachées derrière des pions ? La visite se déroule en ligne droite, à la fois horizontalement et verticalement. Le nombre de cellules qu'elle peut franchir est illimité. Elle est également capable de s'arrêter à tout moment. La marche arrière n'est pas interdite. Mais la tour ne peut pas sauter par-dessus d'autres pièces. Elle frappe en mouvement : elle marche en ligne droite, détruit l'adversaire et prend sa place. Tout cela sans s'écarter de sa ligne de mouvement.

Il y a un mouvement spécial - le roque. Seuls le roi et la ronde qui n'ont pas bougé peuvent y participer. Si l'un d'eux ou les deux ont déjà traversé le champ, le roque ne peut pas avoir lieu. L'essence de ce mouvement est que le roi déplace 2 cases au tour, et que l'une est réarrangée pour le roi. C'est le seul cas où 2 pièces sont impliquées à la fois dans un mouvement.

Cheval

Continuons à étudier les échecs. Comment bougent les pièces, dont même les gens loin de jouer ont entendu parler ? Le mouvement du cheval est similaire à la lettre "G". Il saute par dessus 2 cellules et se place sur la troisième, perpendiculairement au mouvement précédent. L'étape peut être prise à la fois verticalement et horizontalement. Le cheval est également capable de tourner dans n'importe quelle direction. Par conséquent, ce personnage, debout au centre du champ, a 8 options de mouvement. À la suite du mouvement, le cavalier se retrouve toujours sur la case de la couleur opposée.

Un autre avantage du chevalier est qu'il peut sauter par-dessus d'autres pièces, y compris ennemies, sans les manger. Sans conséquences pour lui-même, il attaque la reine, la tour ou le fou, car ils se déplacent complètement différemment et ne pourront pas dépasser le rusé. Pour battre, le cavalier doit prendre la place de la pièce attaquée. Sinon, il sautera simplement par-dessus.

l'officier

Comment se déplacent les pièces aux échecs si ce sont des fous ? En diagonale. Chaque joueur a un fou "blanc" et "noir". Ce nom est donné en raison de la couleur initiale du champ sur lequel se trouve la pièce. Il ne peut pas être modifié. L'officier ne peut pas sauter par-dessus d'autres pièces. Sinon, ses mouvements ne sont pas limités : dans n'importe quelle direction diagonale pour n'importe quel nombre de cellules. Pour manger une figure ennemie se tenant sur le chemin d'un officier, vous devez le remettre à sa place.

reine

La figure la plus agile et la plus puissante. Il se déplace de la même manière que le fou et la tour combinés. C'est-à-dire verticalement, horizontalement et en diagonale par n'importe quel nombre de cellules et dans toutes les directions. Il n'a qu'une limitation : vous ne pouvez pas sauter par-dessus les pièces. En cas de danger, la reine peut se cacher dans n'importe quelle direction. Si nécessaire, attaquez depuis n'importe quel point du plateau. La reine est l'arme la plus puissante entre les mains d'un joueur d'échecs.

Roi

Le chiffre le plus important nécessitant une protection constante. C'est pour elle que nous terminerons l'étude de la question du mouvement des pièces aux échecs. Il n'y a pratiquement aucun moyen pour le roi de se cacher, puisqu'il ne peut se déplacer que d'une case. Bien sûr, il peut marcher dans n'importe quelle direction : en diagonale, verticalement ou horizontalement. Mais il est aussi assez facile de le contrôler, à condition qu'il soit considérablement supprimé. Le roi mange les pièces ennemies de la même manière qu'il se déplace - en déplaçant 1 case. C'est tout ce qu'il y a à dire sur la façon dont les pièces se déplacent aux échecs.

La fin du jeu est liée au roi. Ils le matent. Cela signifie que la figure la plus importante est attaquée et qu'elle n'a nulle part où se cacher : les adversaires sont partout. Ses personnages, derrière lesquels vous pouvez vous cacher, ne sont pas non plus à proximité. Si une telle situation se crée, le jeu se termine. Et celui qui a été mat est considéré comme le perdant.

Check est une situation où le roi est attaqué, mais il peut partir ou être caché. Il est également possible que la figure menaçante puisse être mangée. Le roi ne peut pas être laissé sous attaque. Comment les pièces d'échecs se déplacent-elles dans ce cas ? Toutes les actions des joueurs doivent viser à protéger le roi.

Pat est une situation très intéressante dans le jeu. Dans ce cas, le roi lui-même n'est pas attaqué, il n'est pas en échec, mais il n'a nulle part où se déplacer : toutes les autres cases sont contrôlées par des pièces ennemies. En même temps, la suite ne peut pas aider non plus. Une impasse est considérée comme un match nul, le jeu se termine.

C'est tout pour l'élément de base du jeu d'échecs. On sait comment les pièces bougent, on peut commencer la partie.

Chess est un jeu de société logique pour deux personnes avec des figurines spéciales et un plateau de 64 carrés. Les échecs combinent des éléments d'art (en termes de composition d'échecs), de science et de sport. En tant que sport, les échecs ont une hiérarchie de titres, un système développé de tournois réguliers et des ligues nationales et internationales.

La Fédération Internationale des Echecs (FIDE, Fédération Française Internationale des Echecs, FIDE) est une organisation sportive internationale qui promeut les échecs et organise des compétitions et tournois internationaux. Il réunit les fédérations nationales d'échecs.

L'histoire de l'émergence et du développement des échecs

L'histoire des échecs a plus d'un millénaire et demi. Les échecs ont été inventés en Inde aux 5e-6e siècles av. Au plus tard au 6ème siècle, un jeu est apparu en Inde - le chaturanga, qui avait une apparence d'échecs reconnaissable. Contrairement aux échecs, il était joué par 4 joueurs en même temps et les coups dépendaient des lancers de dés. Pour gagner la partie, il fallait détruire toutes les pièces adverses.

S'étant propagé de l'Inde aux pays voisins, le chaturanga a subi un certain nombre de changements. A l'est, il a commencé à porter le nom - shatranj, en Chine - xiangqi, en Thaïlande - makruk. Aux IXe-Xe siècles, le jeu est arrivé en Europe, où les règles du jeu "classiques" ont été élaborées. Les règles ont finalement été formées au 19ème siècle.

Le premier championnat du monde d'échecs a eu lieu en 1886.

Échecs

Pion ♙ - se déplace verticalement d'une case vers l'avant. Si le mouvement s'accompagne de la capture de la pièce adverse, alors le pion a le droit de se déplacer en diagonale d'une case avant-droite ou avant-gauche.

Chevalier ♘ - se déplace vers une cellule située à une distance de 2 verticalement et 1 horizontalement ou 1 verticalement et 2 horizontalement de la position actuelle.

Bishop ♗ - se déplace en diagonale vers n'importe quelle case.

Tour ♖ - se déplace vers n'importe quelle case verticalement ou horizontalement.

Reine ♕ - se déplace vers n'importe quelle case verticalement, horizontalement ou en diagonale.

Roi ♔ - se déplace d'1 case verticalement, horizontalement ou en diagonale.

Avant le début de la partie, chacun des joueurs dispose sur le terrain d'échecs :

  • pion - 8 pièces;
  • bateau - 2 pièces;
  • cheval - 2 pièces;
  • éléphant - 2 pièces;
  • reine - 1 pièce;
  • roi - 1 pièce

Règles d'échecs

Les coups aux échecs se font alternativement, et le premier coup est joué par le joueur avec des pièces blanches. Le tirage au sort détermine le droit de jouer avec des pièces blanches.

Un déménagement est considéré comme effectué dans les cas suivants :

  • la main du joueur a abaissé une pièce après s'être déplacée vers une case inoccupée ;
  • lors de la capture d'une pièce adverse, après avoir remplacé la pièce de l'adversaire par la sienne ;
  • lors du roque ;
  • lorsqu'un pion est promu, dans le cas où le pion est retiré du plateau et le joueur a retiré sa main de la nouvelle pièce placée sur le terrain.

En plus des coups habituels, il y a 2 coups spéciaux aux échecs :

  • Le roque est un changement simultané de la position du roi et de la tour de même couleur, à condition qu'ils n'aient pas bougé depuis le début de la partie. Lors du roque, le roi se déplace de 2 cases vers la tour, et la tour est placée sur la case entre les positions initiale et finale du roi. Le roque est considéré comme un coup du roi.
  • La capture sur le passage est un mouvement de pion spécial, dans lequel il capture le pion de l'adversaire, qui a été déplacé sur deux cases à la fois. Mais sous la bataille n'est pas la case sur laquelle le deuxième pion s'est arrêté, mais celle qui a été traversée par celui-ci.

Avant de corriger une ou plusieurs pièces sur le terrain, le joueur doit en avertir l'adversaire. Sinon, après avoir touché la pièce, il faudra terminer le mouvement jusqu'à la fin.

Gagner aux échecs

Check - une situation où le roi de l'un des joueurs est attaqué par la pièce de l'adversaire. Afin de repousser un contrôle, l'une des actions suivantes doit être effectuée :

  • déplacer le roi vers n'importe quelle case qui n'est pas attaquée par les pièces de l'adversaire ;
  • prenez un morceau qui menace le roi ;
  • mettre une autre pièce sous attaque.

L'échec et mat est une situation où le roi est en échec, mais ne peut pas l'éviter.

La partie est considérée comme gagnée si :

  • l'un des joueurs a maté le roi de l'adversaire ;
  • l'un des joueurs a reconnu sa défaite ;
  • l'un des joueurs n'a plus le temps alloué aux mouvements ;
  • victoire technique.

Dessiner aux échecs

Une impasse est une situation dans laquelle le joueur ayant le droit de se déplacer ne peut pas l'utiliser, car toutes ses pièces sont privées de la possibilité de faire un mouvement. Dans ce cas, le roi ne devrait pas être en échec.

De plus, un tirage au sort est enregistré dans les cas suivants :

  • aucune séquence de mouvements ne mène au mat ;
  • répétition trois fois de positions (pas nécessairement pour trois coups d'affilée) ou répétition cinq fois de la même position pendant cinq coups consécutifs ;
  • les deux joueurs ont fait 50 coups sans capture et sans coup de pion (règle des 50 coups) ;
  • accord mutuel pour un tirage au sort ;
  • l'un des joueurs a expiré.

Contrôle du temps aux échecs

Toutes les parties d'échecs officielles se déroulent avec contrôle du temps à l'aide d'une horloge d'échecs spéciale. Le joueur qui a joué le coup appuie sur le bouton de l'horloge, ce qui arrête son horloge et démarre l'horloge de l'adversaire.

Le temps du joueur est considéré comme expiré si le drapeau de sa montre est tombé. Ceci est vrai sauf dans les situations suivantes :

  • il y a un échec et mat sur l'échiquier ;
  • une situation sur l'échiquier qui mène à un match nul ;
  • les drapeaux sont tombés sur les deux joueurs ;
  • l'adversaire n'a aucun moyen de mater.

Concours d'échecs

Toutes les compétitions d'échecs se déroulent selon l'un des quatre systèmes de tournoi :

  • système suisse;
  • système circulaire;
  • système défonçable ;
  • système de Scheveningen.

Les tournois d'échecs internationaux populaires incluent :

  • championnat du monde d'échecs;
  • Championnat d'Europe d'échecs ;
  • Coupe du monde;
  • championnats nationaux;
  • Série Grand Prix FIDE.

Structures d'échecs

La Professional Chess Association (PCA) est une organisation qui a été créée à l'initiative de Garry Kasparov et Nigel Short, qui ont décidé d'organiser un match de championnat du monde sans la participation de la FIDE.

Fédération internationale des échecs par correspondance (ICCF).

2017-02-08

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