Solution pas à pas de la Cité des secrets.  Comment terminer le jeu Secret Investigations

Eh bien, je ne sais pas... Je me tenais avec ma tondeuse...
Et soudain, il s'est approché de moi et m'a dit :
« Voudriez-vous jouer dans le jeu ? »

Ville de Tyne

Pourquoi pensez-vous que j'ai souligné dans le titre de l'article que la quête La Cité des Secrets est en russe ? Le fait est qu'iRevolution a décidé d'aborder à sa manière la question du remplissage de l'App Store avec des applications de qualité. Ils ont commencé à localiser d'excellents projets étrangers. Au début, ils se sont « éclatés » avec le livre interactif pour enfants Thumbelina, qui a été reconnu presque unanimement par les visiteurs de notre site Web et de notre forum comme l’une des meilleures applications pour enfants. Puis ils ont commencé à traduire la plus belle quête La Cité des Secrets ! Et puis "City of Secrets" est sorti - un projet entièrement localisé, dont nous parlerons maintenant.

Ville de Tyne- une quête étonnante. Ce sont exactement les sentiments que j'ai ressentis pendant et après le passage. Malgré le fait que les développeurs l'appellent modestement une quête classique, ce n'est pas tout à fait vrai. Parlons maintenant des avantages plus en détail.

Une histoire intéressante avec une intrigue policière. Ce n'est bien sûr pas Agatha Christie, mais suivre les rebondissements de l'intrigue de la Cité des Secrets est pour le moins intéressant.

Il y a beaucoup d'humour dans la Cité des Secrets. À mon avis, il y a ici un humour ironique de très haute qualité. Les développeurs ne font pas que plaisanter, ils nous donnent une charge d'émotions positives, communiquant avec le joueur sur un ton à moitié plaisantant, plus typique du dialogue de bons vieux amis.

J'ai été ravi de la façon dont les développeurs ont présenté certaines situations : par exemple, montrer le mécanisme de la bureaucratie peut facilement rivaliser avec ma série Futurama préférée (vous vous souvenez où étaient montrés les fonctionnaires des différents niveaux de gouvernement ?!).

Les énigmes et leur logique jouent un rôle important dans les quêtes. Que les artistes dessinent tout à A+ et que les dialogues soient plus beaux que les sonnets de Shakespeare, mais si les scénaristes proposent des intrigues illogiques, alors tout sera ruiné. La ville de Tyne est très logique.

Je préfère appeler ici les mini-jeux des maxi-jeux, car, contrairement à d'autres quêtes, ils sont étroitement liés à l'intrigue, comme si c'était ainsi que cela devrait être.

Le jeu dispose d'un excellent système d'indices. Pour être honnête, je n’ai encore rien vu de mieux. Vous pouvez demander un indice à tout moment. Le plus souvent, il existe un système de trois indices. Au début, ils font allusion de manière transparente à la prochaine étape. Ensuite, le deuxième indice vous indique directement quoi faire. Eh bien, pour ceux qui n’en ont aucune idée, ils vous montrent simplement exactement où sur l’écran vous devez effectuer l’action.

La localisation elle-même est bien faite. Les blagues étaient adaptées à la langue russe et le doublage était presque toujours parfait. Voici une courte vidéo du jeu :

Parmi les inconvénients : Au cours de ma partie, le jeu a planté plusieurs fois, et au même endroit (là où vous devez récupérer le cœur du champignon). J'ai gagné en revenant dans le jeu, mais j'ai dû le faire cinq fois avant de passer cet endroit.

Conclusion: Cité des Secrets - sur une échelle de dix points, je donnerais 9 points (-1 point pour les départs). Une quête policière très insolite, conviviale, de qualité et humoristique, digne de l'attention de tous les amateurs de quêtes.

P.S. N'oubliez pas de jouer au jeu jusqu'à la fin - un spectacle amusant vous attend. ;)


Interface:

Le jeu est automatiquement enregistré dans une seule sauvegarde lors du déplacement vers un nouvel emplacement ou à des points clés de l'intrigue.
Quittez le menu - l'icône d'engrenage dans le coin inférieur droit de l'écran.
Lorsque vous recevez une nouvelle tâche, une icône de question commence à vibrer dans le coin inférieur droit de l'écran. Lorsque vous lisez une question, le jeu est mis en pause et pour revenir au jeu, vous devez cliquer à nouveau sur le point d'interrogation.
Exécuter – bouton droit de la souris.
Certains objets peuvent être combinés dans l'inventaire en cliquant les uns sur les autres.
Si vous utilisez correctement un objet, le coin supérieur gauche de son icône s'allume en bleu ; si vous l'utilisez incorrectement, il s'allume en jaune.
Espace - vue de dessus.

Nous jouons le rôle de Rex.

Votre première tâche est de trouver le crochet. Cliquez sur le crochet sous le plafond - en hauteur, vous devez construire une échelle. Il y a une statue au centre de l'écran, déplacez la machine à laver vers elle (dans le coin gauche de l'écran). Prenez le portrait (caché derrière la machine à laver) et le morceau de fromage en plastique (dans le coin inférieur droit de l'écran). Appliquez d'abord le fromage à la machine à laver, puis le portrait. Cliquez sur le crochet - Rex grimpera le fromage sur la machine à laver, puis il y aura un crash.

Nous jouons pour Sokrot.

Vous devez aider un ami et pour cela, vous devez construire un ascenseur.
À gauche de Sokroth, ramassez la bobine et derrière elle le bol. Prenez les grains dans le coin inférieur gauche de l'écran et combinez-les avec le bol. Placez le bol dans le trou sombre dans le coin supérieur gauche de l'écran. Un hamster viendra ici en courant, l'attrapera et l'emmènera avec vous. Allez à droite et placez le hamster sur le convoyeur. Attachez la bobine au bloc marron à côté du convoyeur, prenez l'extrémité de la corde (à droite du bloc) et attachez-la à la bobine. Allez jusqu'au mur avec les instruments de torture et retirez les deux chaînes (à l'extrême droite). Attachez-les dans votre inventaire et attachez-les au transporteur. Allez dans la cage et cliquez dessus. Sokrot donnera l'ordre au hamster de bouger ses pattes et de descendre dans le tunnel.
Une carte apparaîtra dans le coin supérieur gauche de l'écran. Vous pouvez jouer au mini-jeu Maze ou cliquer sur la carte et passer rapidement à l'emplacement suivant.

Si vous avez choisi "Labyrinthe", utilisez les flèches pour vous déplacer.
Cherchez des pelles pour parfois vaincre des tas de terre et creuser un chemin plus loin (j'en ai trouvé deux), descendre et monter les escaliers. Utilisez la barre d'espace pour voir la disposition du labyrinthe d'en haut. La sortie du labyrinthe est un carré rouge vif.

Arrivé à la décharge, ramassez immédiatement l'hameçon à gauche de Sokrot (posé contre le mur de gauche sous les agarics mouches). Allez à droite - dans la décharge, il y a une maison sur le porche de laquelle se trouve une triste taupe. L'eau jaillit de cinq tuyaux au-dessus de sa tête. Il y a des robinets sur les tuyaux - essayez d'en ouvrir un, puis parlez à la taupe. Vous devriez avoir une tâche : éliminer les fuites. Lorsque vous avez terminé, parlez à la taupe. Il s'appelle Alfredo et il a vu Rex aller en prison. Vous recevrez un plan de la ville - utilisez-le pour aller en prison.
Parlez aux gardiens de la prison : le maire s'occupe personnellement des prisonniers de la prison, il doit donc soumettre une demande d'audience. Ils indiqueront sur le plan où se trouve la mairie. Va là-bas.
Parlez d'une audience avec le gardien à l'entrée. Il répondra que les renseignements peuvent être effectués au guichet n°5. Il y a un stand à droite - évidemment, c'est la fenêtre n°5. Parlez à la femme-taupe nommée Lucinda. Elle dira que la candidature doit être soumise au guichet n°3. Lorsque vous demandez où se trouve la fenêtre numéro 3, elle vous enverra au marché. A proximité se trouve le stand d'un vendeur de souvenirs - demandez-lui votre chemin pour vous rendre au marché et un nouvel emplacement apparaîtra sur votre carte.
Au marché, passez devant les vendeurs dans le coin supérieur droit de l’écran – la sortie est ici. Vous serez redirigé vers le côté gauche de l'écran, où Lucinda vous attend déjà. Parlez-lui - il s'avère qu'il s'agit de la fenêtre n°2, mais elle vous dira où se trouve la fenêtre n°1 en échange de betteraves. Retournez aux étals et rencontrez Bianca, qui vend des betteraves. Elle dit que ses betteraves ne sont pas vendues, mais uniquement échangées contre d'autres légumes. Retournez à la fenêtre n°2 et prenez la tête d'oignon (posée à côté de la clôture). Donnez-le à Bianca, prenez les betteraves et apportez-les à Lucinda. Elle vous expliquera que la fenêtre numéro 1 est située à proximité de la prison.
Allez à la prison. Depuis l'entrée, allez à gauche et trouvez une fenêtre fermée dans un arbre creux. Cliquez dessus - Lucinda est assise à l'intérieur. Elle vous indiquera que vous devez d'abord remplir le formulaire LAZHA, que vous devrez présenter au guichet n°5.
Retournez à la mairie, récupérez le formulaire LAZHA auprès de Lucinda au guichet n°5 et rendez-vous à la prison.
Donnez-le à la fenêtre n°1 et vous découvrirez enfin que la fenêtre n°3 est à proximité de trois champignons (c'est-à-dire dans la décharge).
Une remorque est apparue à la décharge - il s'agit de la fenêtre n°3. Parlez à Lucinda et découvrez qu'en plus du LAZH, quatre demandes sont requises pour une audience : un certificat de vaccination, une pièce d'identité révolutionnaire, trois vis et un gros morceau de fromage.
Parlez à Alfredo de la pièce d'identité - il vous enverra au bureau du maire chez le vendeur de souvenirs Fernando.
Allez à la mairie. Fernando dira qu'il a jeté sa carte d'identité dans les égouts au marché.
Allez à gauche de son plateau et faites attention à la voiture, près de laquelle travaillent deux ingénieurs taupes. Ramassez le tournevis rouge vif au sol sous le projecteur de la voiture et dévissez la première vis d'un robinet (à droite des ingénieurs). Découvrez ce que font les ingénieurs. Il s'avère qu'ils entretiennent une machine à découper les vis qui perce les tunnels. Le coupe-vis peut fonctionner de manière autonome si vous accrochez un voyant d'avertissement, marquez l'emplacement de la vis avec une croix rouge et placez un panneau « Travaux routiers » à côté.
Allez au marché et dévissez la deuxième vis de la clôture à gauche de Bianca. Explorez la grille d'égout - vous ne pouvez pas l'ouvrir avec vos pattes, vous avez besoin d'une canne à pêche. Parlez au vendeur de fromage Sergio : il veut 60 pesos pour un gros morceau de fromage. Récupérez la pièce de 5 pesos à gauche du comptoir de Bianca.
Vous pouvez gagner de l'argent de trois manières.
Parlez au troisième vendeur nommé Ramon. Son comptoir est vide car l'approvisionnement en patates douces prend du retard. Acceptez d'apporter 10 patates douces de la ferme en échange de 30 pesos. L'entrée de la ferme est située à côté de la décharge.
Allez à la casse et traversez le tunnel, à côté duquel se trouve un panneau routier.
Vous pouvez choisir un chemin court ou un « Labyrinthe ».
En arrivant à la ferme, vous verrez Santiago dormir sur une chaise. Il y a un sac à sa droite, prends-le et va vers les patates douces. Les patates douces poussent dans des grottes à plusieurs niveaux comportant de nombreux passages. Dès que vous essayez d'entrer par une porte, Santiago se réveille et vous l'interdit. Présentez-vous à lui, et la taupe vous permettra de récolter 10 patates douces. Parcourez les grottes et récupérez des patates douces mûres avec deux points jaunes sur le côté (il y en a exactement 10). Après cela, allez à Santiago et prenez le fouet d'igname (à sa gauche).
Retournez au marché, donnez les patates douces à Ramon et obtenez 30 pesos.
La deuxième façon de gagner de l'argent est de parler à Alfredo à la décharge, et il proposera de trier les ordures.
Allez à gauche de sa maison et allumez la machine de tri. Trois types de déchets commenceront à ramper le long du convoyeur : le papier, le verre et le métal. Utilisez la souris pour contrôler trois remorques et placez la bonne remorque sous le convoyeur (chacune d'elles a une image du type de déchets auquel elle est destinée). Il s’agit d’une tâche chronométrée et le tapis roulant commencera à accélérer. Alfredo paiera 10 pesos pour le premier déchet.
La troisième façon de gagner de l'argent est de parler à Fernando à la mairie. Tom a besoin d'affiches révolutionnaires, pour chacune desquelles il est prêt à payer 5 pesos. Il y a des affiches sur la maison d'Alfredo, sur la prison, sur la clôture du marché, sur la maison de Santiago à la ferme.
Après avoir gagné 60 pesos, achetez du fromage chez Sergio.
Dans l'inventaire, combinez l'hameçon et le fouet à igname pour fabriquer une canne à pêche. Récupérez la carte d'identité du révolutionnaire dans les égouts.
Allez à la prison et dévissez la troisième vis de la planche où dort l'ouvrier (sous le mur de la prison à droite). Parlez de vaccination aux gardes, et l'un d'eux vous proposera de passer derrière le paravent, où se trouve un drapeau avec l'image d'une seringue (à gauche de l'entrée).
Retournez à la décharge - et la fenêtre n°3 n'est plus là ! Demandez à Alfredo, il vous conseillera de suivre les traces. Les pistes mènent à la ferme de Santiago. Vous devrez à nouveau surmonter toutes les grottes pour arriver à l'emplacement de droite, où se trouve la caravane. Donnez à Lucinda toutes les candidatures et prenez la pétition (le fromage restera dans votre inventaire).
Allez à la mairie. Fernando vous arrêtera et vous demandera de prendre une photo du maire. Malheureusement, le maire refusera de libérer Rex. Donnez le fromage, prenez-le en photo et faites attention à la grande affiche avec l'image d'un monument.

Après avoir quitté le maire, donnez l'appareil photo à Fernando. Il proposera de rejoindre le mouvement de Résistance et d'aider à libérer Rex. Allez à la décharge chez Alfredo. Faites attention aux toilettes dans le couloir et tirez sur la corde suspendue au réservoir. Un passage secret s'ouvrira. Pour descendre les escaliers, allumez la lumière (l'interrupteur difficile à voir sur le mur végétal au-dessus de la balustrade). Le deuxième interrupteur est situé un étage plus bas, sur le côté droit de l'écran, près des escaliers. Descendez et appuyez sur le troisième interrupteur près de la porte la plus à gauche. Descendez encore un étage.
Alfredo et Fernando vous attendent ici. Ils proposeront d'étudier le portrait du maire à la loupe. Prenez une loupe et cliquez sur les photos sur le tableau. Une photographie apparaîtra devant vous, dans laquelle vous devrez trouver 6 points actifs : des yeux étranges, une sorte de coupure près de l'oreille, du fromage dans la patte, des miettes de fromage sur le sol, le bas de la patte sous les vêtements et une queue de rat.
Parlez à Alfredo : ils ont fait prendre des photos du maire pendant la révolution, mais elles ont été jetées dans le vide-ordures. Tous les habitants de la ville, y compris Sokrot, ont été vaccinés et ne peuvent pas quitter la ville, Rex devra donc se rendre au vide-ordures. Les photos sont dans une boîte rouge en forme de coeur. Le vide-ordures s'ouvre depuis la maison d'Alfredo à l'aide du puzzle "insérer le crocodile dans le pudding". Vérifiez l'ascenseur - la porte à gauche d'Alfredo (vous devez l'activer car vous en aurez besoin plus tard).
Montez d'un étage et approchez-vous de la porte avec trois leviers. Le levier gauche change l'œil gauche du crocodile, celui du milieu change la couleur du pudding, celui de droite change l'œil droit. Appuyez sur les leviers pour rendre les yeux du crocodile verts et le pudding jaune.

Maintenant, nous devons libérer Rex. Pour ce faire, vous pouvez utiliser un coupe-vis automatique. Allez à la prison.
Ramassez une pelle (une pelle du tunnel ne convient pas) et une pierre à proximité de l'ouvrier endormi. Automatiquement, vous verrez qu'Alfredo et Fernando ont été arrêtés et mis en prison. Jetez une pierre à travers la fenêtre du milieu du premier étage pour révéler la cellule où est assis Rex.
Aller au marché. Bianca a accroché une nouvelle pancarte au-dessus de son comptoir. Demandez d'où elle tient la peinture rouge. Elle répondra qu'elle a fait la pancarte avec un aérosol rouge et qu'elle a jeté la bouteille avec le reste de peinture dans une décharge.
Allez à la décharge. Déterrez le panneau routier avec une pelle, allez vers la gauche et ramassez une bouteille rouge vif dans le tas d'ordures.
Dirigez-vous vers la mairie. Les ingénieurs étaient déjà partis, mais l'alarme était restée accrochée au rocher. Dévissez-le avec un tournevis et retournez à la prison.
Dessinez une croix rouge sur le mur, placez un panneau de signalisation à proximité et accrochez une alarme au mur. Parlez à nouveau à Rex et parlez-lui de la boîte rouge.
Après la cinématique, Rex sera dans une décharge et sautera dans le vide-ordures.

Nous jouons le rôle de Rex.

Vous pouvez choisir un raccourci ou un « Labyrinthe ».
D'une manière ou d'une autre, Rex se retrouvera au village et rencontrera Ingel. Il vous dira que la princesse Lucretia habite ici. Allez à droite et présentez-vous à la princesse. Elle voudra s'assurer que vous n'êtes pas un espion et vous demandera de récupérer le cœur du champignon puffball. À sa gauche pousse un champignon vert à trois trous. Pour obtenir le cœur, vous devez boucher deux des trois trous avec quelque chose. Pour cela, deux noix de coco conviennent, situées près de la clôture à gauche et à droite de la princesse. Bouchez les trous, mettez votre patte dans le champignon et donnez le cœur à la princesse. Elle croira en la sincérité de vos intentions et vous enverra consulter le chef Manuel. Aller à droite. Le cuisinier est obligé de défendre le village contre le terrible et vorace reptilien, afin qu'il n'avale pas les habitants locaux. Manuel a donné la boîte rouge avec le cœur au Reptile. Il n'y a rien à faire, vous devrez aussi lui faire manger du Rex. Mais une sorte d'armure est nécessaire, car le serpent a de très grandes dents, et Rex pourrait mourir s'il grimpait à l'intérieur comme ça.
L'inventeur du coq vient à la rescousse. Il envoie Rex se promener jusqu'à ce qu'il trouve quelque chose. Sortez par le portail et revenez - le coq a déjà dessiné un éléphant de Troie, que vous devrez fabriquer à partir de matériaux de récupération.
Rendez-vous chez Ingel et récupérez une machine à laver, 2 cercles de toilettes, 2 skis, une bassine et un tonneau dans la poubelle. À l'endroit où se trouve la princesse, récupérez le tonneau vert près de la clôture à gauche de l'écran. A l'emplacement avec Manuel, prenez un tonneau près du portail (à gauche de l'écran), et près du cuisinier - un tonneau violet, 2 bols, un balai, une pipe. Placez 4 tonneaux sur la croix à côté de Manuel, une machine à laver dessus, puis une bassine, une pipe, 2 gamelles, 2 skis et un balai. Rex sautera à l'intérieur de lui-même et le reptile l'avalera immédiatement.
Rex finira dans l'œsophage. Ici, vous devrez vous déplacer exclusivement en courant (bouton droit de la souris). Après un certain temps, les gaz s'échapperont de l'œsophage et dégonfleront Rex jusqu'à la position de départ. Par conséquent, vous devez saisir certains boutons au bas de l'œsophage, attendre la fin de l'attaque et courir vers le bouton suivant. Certains boutons vont éclater sous les pattes de Rex. Vous devez saisir le 4ème bouton en partant de la gauche, attendre la fin de l'attaque, puis courir vers le 8ème bouton en partant de la gauche, attendre la fin de l'attaque et courir rapidement vers la droite.

Vous vous retrouverez dans l'estomac et le chemin ultérieur est bloqué par le duodénum avec ses processus. Chaque processus est pompé avec une boucle d'une certaine forme. Ramassez les objets verts à moitié digérés dans l'estomac et insérez-les dans les boucles de l'intestin. Si tout est correct, il s'ouvrira et vous serez dirigé vers la cavité suivante. Il y a quatre bulles suspendues ici, et de l'acide coule du plafond au-dessus d'elles. Vous devez cliquer sur les bulles dans un certain ordre pour ouvrir davantage la route. Vous ne devez pas permettre à Rex de mettre sa patte dans une flaque d'acide, dans les éclaboussures d'une goutte au fond de la cavité, et vous ne devez pas laisser une goutte tomber sur Rex d'en haut - il reviendra à sa position d'origine. Sautez donc par-dessus les flaques d'acide et cliquez sur les bulles dans cet ordre (de gauche à droite) : 4, 1, 3, 2. Dans la cavité suivante, une fanfare de quatre instruments vous attend, jouant de manière discordante. Le puzzle est généré aléatoirement : vous devez faire en sorte que tous les instruments jouent une marche en même temps. Ramassez une plume et, en la pressant sur les instruments, improvisez. Quand Rex s'incline enfin, va à droite et récupère la boîte rouge. A droite se trouve la sortie.
Après avoir parlé avec Manuel, retournez voir Lucretia et montrez-lui la boîte rouge. Elle vous permettra de prendre son bâton (cramoisi, debout à côté de son trône). Retournez voir Ingel, utilisez votre bâton pour ramasser l'un des ballons cramoisis qui poussent sur l'arbre et retournez à la décharge.

Nous jouons pour Sokrot.

Après avoir récupéré la boîte, rendez-vous au sous-sol d'Alfredo. Il y a un policier dans les escaliers, alors utilisez l'ascenseur. Malheureusement, la police a déjà visité le laboratoire secret et l'a détruit. Vous devez trouver une ampoule et une lentille loupe.
Montez d’un étage. Allumez la lumière à l'aide de l'interrupteur de droite (sinon Sokrot ne traversera pas l'obscurité) et approchez-vous des escaliers. Éteignez la lumière et dévissez l'ampoule. Retournez au sous-sol et vissez-le dans la lampe de table. Il y a un projecteur au premier plan de l'écran, retirez-en la lentille et insérez-la dans la loupe.
Utilisez une loupe sur la photo - il devrait y en avoir quatre.
La première photo montre deux personnes traînant un tapis. Vous devez marquer 6 points : les pattes de quelqu'un des toilettes, un cœur sur les toilettes, un tapis, une patte de rat sur le tapis, une casquette de baseball d'un photographe-taupe, un appareil photo.
La deuxième photo est à la mairie. Il faut marquer 5 points : l'affiche, la queue de rat du maire, le roi, le tapis, la couronne sur la tête du roi.
La troisième photo est une démonstration. Il faut marquer 4 points : à gauche se trouve le photographe taupe, à côté de lui se trouve Sergio, à l'extrême gauche se trouve le révolutionnaire avec des éclairs sur le visage, le révolutionnaire au troisième rang avec du fromage dans la patte.
La quatrième photo est à proximité de la mairie. Il faut noter 5 points : le costume du maire, en dessous il y a une patte de rat, la patte de la sculpture, un passage sombre derrière la sculpture, le mur de l'hôtel de ville.
Allez au marché chez Sergio. Il dira que le nom de la taupe photographe est Javier et marquera sa maison sur la carte.
Allez voir Javier. Il travaille comme installateur et installe la lumière pour le couronnement du maire. Après avoir discuté avec lui, vous recevrez la clé du coffre-fort où se trouve la photo. Interrogez Javier à propos du tapis et de l'élastique.
Ouvrez le coffre-fort et disposez les jouets comme ceci (ce sont de simples étiquettes) :
- rangée du haut : ballon, avion bleu, avion rouge ;
- rangée du milieu : poupée, espace vide, moulin ;
- rangée du bas : ours gris, cheval, ours rouge.

Prenez la photo et allez chez Alfredo. Cliquez sur le tableau avec une loupe et trouvez 4 points actifs : un cœur sur les toilettes, un roi dans le tapis, le nez d'une taupe qui vous fait face, en arrière-plan il y a des cylindres de verre.
Retournez au marché et interrogez les vendeurs sur ces cylindres - un nouvel emplacement apparaîtra sur la carte. Va là-bas. Socrote verra son aimant, qu'il a perdu une fois. Vous ne pouvez pas le prendre, parce que... L'aimant est derrière la vitre. A proximité se trouve une taupe avec une tondeuse à gazon. Allez à droite jusqu’au mécanisme de commande du cylindre en verre et soulevez le levier. Vérifiez l'emplacement de l'aimant : il est entré dans le premier cylindre car il a été attiré à travers la vitre vers la tondeuse à gazon. Parlez à la taupe - il refuse d'aller à droite pour que vous puissiez récupérer l'aimant. Allez à gauche et ramassez un sac d'herbe à croissance rapide. Placez l'herbe près du mécanisme de commande du cylindre. Abaissez le levier, faites tourner la roue et soulevez à nouveau le levier - l'herbe poussera instantanément et la taupe la tondra. En conséquence, l’aimant sera poussé hors des cylindres et vous pourrez le récupérer.
Vous devez maintenant vous occuper du monument qui se dresse à droite. Essayez d'appuyer dessus - les pattes des révolutionnaires bougent. Vous avez vu le monument sur une affiche à l'Hôtel de Ville. Allez à la mairie.
Allez à gauche de la porte d'entrée et tirez la patte de la sculpture. Entrez dans le bureau du maire et examinez attentivement l'affiche. Vous devez vous rappeler l'emplacement de 8 objets que détiennent les révolutionnaires.
Allez au monument et, en bougeant les pattes des taupes révolutionnaires, mettez-les dans la même position que sur l'affiche :
il faut déplacer la truelle 2 fois, la canne à pêche – 2 fois, la guitare – 2 fois, le pion – 2 fois, le marteau – 2 fois, le rouleau – 1 fois.

Socrote en conclura qu'il s'agit de la cachette secrète des rats et du roi renversé.
Allez à la prison et cliquez sur la fenêtre la plus à droite du 2ème étage. Parlez à Fernando et Alfredo. Lisez le tract (ils sont accrochés partout dans la ville) sur le prochain couronnement du maire.
Allez à la décharge et confiez à Rex la tâche de libérer le roi. Après cela, allez voir Javier et attachez l'aimant à l'élastique.

Nous jouons le rôle de Rex.

Encore une fois, vous avez le choix : suivre le court chemin le long de la carte ou à travers le « Labyrinthe ».
Vous vous retrouverez dans une tour de 5 étages, où le roi est enfermé dans une cage tout en haut. La cage doit être abaissée jusqu'au niveau du 2ème étage, là où se trouve un trou dans le cylindre de verre. Pour faire descendre la cage, vous devez d'abord tourner le levier de la passerelle entre les étages, puis tourner la roue du 4ème étage. Un seul levier peut être tourné à la fois. L'affaire est compliquée par le fait qu'un garde se promène constamment dans les étages, et s'il attrape Rex, il devra tout recommencer. Vous pouvez marcher le long des étages à travers des tuyaux. Si vous voyez des yeux rouges dans le tuyau, cela signifie que le garde va maintenant sortir par ce tuyau. Vous devez vous cacher du garde derrière les barils. Le gardien n'entre pas au 1er étage.
Pour sauver le roi, vous devez récupérer 4 objets par étage : au 4ème étage, arrachez le patch du tuyau de droite, au 5ème étage, récupérez la valve (à droite), au 3ème étage, un canard gonflable qui fuit (à droite) et des ciseaux (à gauche). Enregistrez le canard dans votre inventaire et descendez au 1er étage. Passez par le tuyau du milieu jusqu'au côté droit du cylindre central et gonflez le canard avec le gaz du cylindre. Vidangez l'eau du cylindre central en tournant le robinet. Il faut maintenant descendre la cage du 5ème étage au 2ème en appuyant successivement sur les leviers et sans oublier de tourner la roue. Lorsque le roi est au 2ème étage, vous devez entrer au 2ème étage par le tuyau de gauche et utiliser des ciseaux pour couper la corde à laquelle est suspendue la cage (vous devez utiliser les ciseaux sur le roi). Le roi tombera au fond du cylindre, jettera un canard dans son trou. Montez au 5ème étage et par le tuyau de droite descendez au 2ème étage du côté droit du cylindre central. Accrochez la valve au tuyau et versez à nouveau de l'eau. Retournez au 2ème étage sur le côté gauche et parlez au roi.
Il ne reste plus qu'à regarder la vidéo finale.

La copie du matériel n'est autorisée qu'avec l'indication de l'auteur du passage, connu sur Internet sous le nom de Julia-10.

Pour tous les fans de jouets du genre "Je cherche" qui ont rencontré des difficultés dans passer le jeu "Secret Investigations 3. Ghost Town"(Strange Cases: The Secrets of Grey Mist Lake)" Je vous suggère de lire cette description du jeu.

Chapitre 1 : Lettre du shérif.

Cliquez sur la carte dans la main de Claire.
Cliquez sur l'arbre creux à droite pour rechercher des objets.
Cliquez sur la carte verte en haut à droite (A) pour afficher une liste d'éléments.
Nous trouvons des éléments de la liste.
Les raccords sont en inventaire (B).

Cliquez sur la portière de la voiture en panne.
Lisons le journal (C) sur le siège.
Ouvrez la mallette (D) avec l'inventaire et les accessoires et ouvrez la boîte à gants de la voiture (E).
Nous examinons la boîte à gants et en sortons une lampe de poche et un cric (F).
Nous cliquons sur notre lampe de poche et la pointons vers le caillot d’obscurité derrière le siège du conducteur.
Prenez la pierre avec la rune (G).

Quittez le gros plan en cliquant sur la flèche en bas de l'écran.
Reprenons la lettre M au sol (H).
Nous rapprochons la souche, posons une pierre avec une rune dessus et prenons la lettre G (I).
Nous parlons avec le fantôme qui apparaît.
Nous examinons le panneau routier, prenons la lettre L (J) et la plaçons sur le panneau.
Lisez la note attachée au panneau pour obtenir un indice (K).
Nous insérons les lettres G et M (L) à leur place sur le panneau.

Nous avançons le long du chemin ouvert derrière Sam.
Nous avons la possibilité de suivre l’une des trois voies suivantes.
Nous allons directement en ville.
Tournez à gauche (M) et lisez le journal accroché au mur du bâtiment (N).
Nous nous faufilons par la fenêtre dans la maison (O).

En utilisant la lampe de poche sur le caillot de ténèbres, prenez la pierre avec la rune (P).
Nous examinons la machine à coudre et prenons le dossier (Q) avec nous.
Regardons-nous dans le miroir (R) pour y voir un fantôme et recevoir une nouvelle tâche.
Avancez vers les mannequins (S).
Cliquez sur les étagères étincelantes à droite pour rechercher des éléments de la liste.
Approchons-nous de la cage à oiseaux et utilisons une scie pour ouvrir la porte de la cage et prendre la carte.
On retrouve tous les objets de la liste pour mettre la tête de serpent dans l'inventaire.

Cliquez sur la porte à gauche et insérez la tête de serpent dans la serrure (V).
Cliquez à nouveau sur la porte pour activer le puzzle.
Nous devons tirer la langue du serpent vers le bas, la gauche, le haut ou la droite (W).
Lorsque nous tirons notre langue dans la bonne direction, ses yeux s’illuminent en vert.
Mon option était la suivante : à droite, en haut (vers la porte), à ​​droite, à gauche.

Nous entrons par la porte dans la pièce voisine.
Zoomez sur la commode à droite pour lancer le puzzle.
Prenez le bouton (X) sur la commode.
Nous restaurons la photo en plaçant les pièces dans un cadre.
Les pièces placées correctement se verrouillent en place.
La solution à l’énigme est présentée dans la capture d’écran (Y).
Prenez le papillon (Z) dans la boîte ouverte.

Nous montons les escaliers jusqu'au couloir du deuxième étage.
Nous rencontrons la sorcière.
Nous regardons la table et lisons le journal.
Nous entrons par la porte de droite.
A l'aide d'une lampe de poche sur le caillot de ténèbres, prenez la pierre avec la rune (A).
Cliquez sur le lit et prenez les ciseaux et le stylo (B).
Cliquez sur le vieux piano pour accéder au puzzle (C).

Vous devez appuyer sur les touches dans le bon ordre (D).
Combinaison 1 : B, G et F.
Combinaison 2 : B, G, F, A et E.
Combinaison 3 : B, G, F, A, E, D et C.
Nous prenons un morceau de vitrail.

Cliquez sur la fenêtre pour visionner le clip vidéo.
Nous quittons la pièce et descendons (retournons deux fois).
Zoomez sur la porte, insérez-y la poignée et avancez dans la pièce avec la caisse enregistreuse (F).
En utilisant la lampe de poche sur le caillot de ténèbres, prenez la pierre avec la rune (G).
Cliquez sur le sac à main de la femme, insérez le papillon et prenez une carte avec une liste d'articles.
On retrouve tous les éléments de la liste pour obtenir l'aile de chauve-souris.
Revenons au couloir du deuxième étage.
Nous allons au bout du couloir.
Prenez le morceau de vitrail sur la chaise.

Zoomez sur les oiseaux au-dessus de la porte et insérez l’aile de chauve-souris dans l’espace vide pour lancer un mini-jeu (J).
Disposons correctement les ailes pour chaque oiseau.
Si les ailes sont correctement installées sur l'oiseau, ses yeux s'allumeront.
La solution à l’énigme est présentée dans la capture d’écran (K).
Nous entrons par la porte ouverte.

Prenez la tête du mannequin (L).
Examinez la table et placez les pierres runiques dans les cercles lumineux pour commencer le puzzle (M).
Cliquez sur les serpents dans l'ordre suivant (1-3). Voir capture d'écran.
Prenez un morceau de vitrail sur la table (N), communiquez avec le fantôme et recevez une nouvelle tâche.
Nous descendons (retournons trois fois) et franchissons la porte ouverte.
Cliquez sur la zone scintillante à gauche pour rechercher des objets.
Prenez la carte avec une liste d'éléments à droite.
On retrouve tous les éléments de la liste pour se procurer un morceau de vitrail.
Nous approchons de la porte en vitrail et y insérons 4 pièces en fonction de la couleur de la pièce.
Nous franchissons la porte ouverte.
Nous regardons la vidéo, puis allons directement à la voiture.

Cliquez sur l'arbre creux.
On clique sur l'araignée qui garde la carte pour découvrir qu'il faut la nourrir.
On sort du gros plan.
On avance jusqu'à la calèche avec le fantôme, puis on recule de trois pas (cliquez trois fois sur la flèche en bas de l'écran).
Cliquez sur la zone scintillante pour rechercher des éléments de la liste.
Prenez une carte avec une liste d'articles en bas, à côté de la tasse.
On retrouve tous les éléments de la liste pour obtenir le pot.

Nous franchissons la porte à gauche jusqu'aux escaliers.
Zoomez sur les portraits sur le mur du fond et utilisez le pot pour attraper la mouche (U).
Nous quittons la maison dans la rue et allons directement à la voiture.
Cliquez sur l'arbre creux, donnez la mouche du pot à l'araignée et prenez une carte avec une liste d'objets.
On retrouve tous les articles de la liste pour introduire des aiguilles à tricoter dans notre inventaire.

Nous avançons vers la voiture.
Zoomez sur la roue à droite du fantôme, insérez-y les rayons et mettez-la dans l'inventaire (A).
Cliquez sur le chariot et placez le cric en dessous (B).
Insérez un morceau de renfort (C) dans le cric pour surélever le chariot.
Insérez la roue en place (D).

Cliquez sur le chariot pour lancer le puzzle.
En cliquant sur les carrés, nous restaurerons l'image. La solution est dans la capture d'écran (E, E, F, F, F, G, G).
Nous montons dans la voiture pour rechercher des objets.
Nous prenons une carte avec une liste d'articles sur le siège.
On retrouve tous les éléments de la liste pour se procurer une scie à métaux.

Nous nous dirigeons vers le monument.
Zoomez sur la base de la statue et prenez la clé du coffre (K).
Nous allons au bureau du shérif.
Zoomez sur la porte (L) et le baril (M).
Entrons dans le bureau du shérif (N).

Parlons au shérif pour obtenir une nouvelle tâche (O).
Approchons-nous du rebord de la fenêtre, prenons la décoration de la boîte (P) et cliquons sur le vase à fleurs (Q) - la fleur doit être arrosée avec quelque chose.
Zoomez sur le fusil, coupez les sangles avec des ciseaux et prenez le fusil dans l'inventaire (R).
On s'approche de la planche (S) à gauche dans le dos du shérif.
Cliquez sur la porte en treillis à gauche et tirez sur la serrure avec un fusil (T).
Passons la porte.

Nous communiquons avec le fantôme dans la cellule.
Rapprochons la main du mannequin et utilisons une scie à métaux pour scier les menottes.
Mettez la main du mannequin dans l'inventaire (U).

Nous y retournons 5 fois.
Placez la tête et la MAIN sur le mannequin (V).
Cliquez sur le mannequin pour lancer le puzzle.
Disposons les engrenages pour qu'ils tournent tous. La solution est visible dans la capture d'écran (W).
Le mannequin ouvre l'armoire.
Rechercher des objets.
Examinons la boîte, ouvrons la serrure avec une clé rouillée et prenons la CARTE.
Rassemblons tous les éléments de la liste pour éventuellement obtenir un bidon d'huile.

Nous retournons à la cellule de prison.
Cliquez sur le verrou de la caméra, utilisez le bidon d'huile et cliquez sur la clé (A).
Cliquez sur la zone scintillante pour rechercher des éléments de la liste (B).
Coupez l’affiche avec des ciseaux et prenez la CARTE (C).
Récupérez tous les éléments de la liste pour obtenir un BOUTON (D).


Cliquez sur la caisse enregistreuse et insérez les 2 BOUTONS (E) pour lancer le puzzle.
Cliquez sur les boutons de l'appareil pour créer la lettre « H ».
Tournez la poignée (F) pour ouvrir la caisse.
La solution est dans la capture d'écran (G).
Prenez l’OEIL DE RUBIS et l’ENGRENAGE (H) dans le tiroir-caisse.
Cliquez sur le placard pour rechercher des éléments de la liste.
Prenez la CARTE (I) en bas à droite.
Rassemblons tous les éléments de la liste pour éventuellement obtenir un bouton avec un numéro (J).

Revenons en arrière, montons les escaliers et avançons deux fois.
Cliquez sur la case et insérez l’ENGRENAGE (K).
Cliquez sur la poignée (L).
Cliquez sur la boîte et prenez l’APPAREIL (M).
Nous retournons au chariot pour rechercher les éléments de la liste.
Placez le couvercle sur la boîte et prenez la CARTE.
Rassemblons tous les éléments de la liste pour éventuellement obtenir une cruche.

Allons au bureau du shérif.
Cliquez sur le tonneau, insérez l'APPAREIL dans la serrure (P) et prenez le bateau JOUET (Q).
Placez la cruche dans l’eau (R).
Nous retournons à la chambre pour rechercher des éléments de la liste.
Prenez la CARTE sur le banc.
Rassemblons tous les éléments de la liste pour éventuellement récupérer la POIGNÉE du coffre-fort.

Revenons au shérif.
Cliquez sur le rebord de la fenêtre et arrosez la plante avec la cruche (U).
Fleurs en pot forme 853.
Cliquez sur le coffre-fort et insérez la POIGNÉE (V).
Entrez le code 853.
Examinez l’intérieur du coffre-fort et prenez la LETTRE DU SHÉRIF (W).

Nous revenons 5 fois, montons les escaliers et avançons deux fois.
Donnez la LETTRE DU SHÉRIF au violon fantôme (X).
Prenez la CLÉ SERPENT posée sur le sol (Y).
Nous retournons au bureau du shérif.
Nous allons au portail de droite, cliquons sur la serrure et insérons la CLE SERPENT (Z).
Allons à la porte.

Chapitre 2 : La fille du boucher.

Cliquons sur la personne.
Allons de l'avant.
Cliquez sur la roue pour rechercher des éléments dans la liste.
On coupe le buisson en haut à gauche avec des ciseaux et on prend la MAP.
Rassemblons tous les éléments de la liste pour éventuellement obtenir une CHAÎNE.

Nous retournons et cliquons sur la porte de la boucherie.
Placez la CHAÎNE sur l’engrenage à gauche (C).
Cliquez sur l'engrenage pour lancer le puzzle.
Cliquez sur les engrenages dans cet ordre : 1, 2, 1, 3 et 2.

Nous franchissons la porte.
Examinez les photographies sur le mur (A).
Prenez la FLECHE (B).
Nous allons dans la pièce de gauche (C).

Utilisez la LANTERNE sur l’ombre et prenez la RUNE (D).
Examinez le congélateur et prenez la POIGNÉE DE CLOWN (E).
Cliquez sur le tissu et prenez le clou (F).
Cliquez sur le bureau du boucher pour rechercher des éléments dans la liste.
Placez l’OEIL DE RUBIS sur le côté de la table pour obtenir une CARTE (G).
Récupérez tous les objets de la liste pour obtenir le LIVRE DE PIERRE (H).

Nous quittons la maison du boucher et avançons.
Placez le LIVRE DE PIERRE sur le portail (I).
Cliquez sur le portail et prenez la pince à épiler (J).
Nous retournons au magasin de couture.
Cliquez sur la case sur la table et utilisez la pince à épiler pour obtenir le bouton numérique (K).

Nous retournons aux portes de l'école.
Cliquez sur la porte et insérez deux boutons avec des chiffres sur le terrain de jeu (L).
Disposons les chiffres sur les boutons de manière à ce qu'ils correspondent aux sommes sur les bords.
Le numéro 7 est déjà en place.
La solution est présentée dans la capture d'écran (M).
- Première rangée horizontale : 6, 5, 3
- Deuxième rangée horizontale : 2, 7, 4
- Troisième rangée horizontale : 1, 9, 8.

Allons à la porte.
Cliquez sur le grand arbre ; prenez le PAPIER et le BOUTON (N).
Cliquez vers le bas et entrez dans l'école.
Donnez le bateau JOUET au fantôme du petit garçon (P).
Cliquez sur l'étagère avec des jouets pour rechercher des éléments de la liste.
Placez la POIGNÉE DE CLOWN sur la boîte et prenez la CARTE.
Rassemblons tous les éléments de la liste pour éventuellement recevoir le DRAPEAU de la MAILBOX.

Nous allons à gauche, dans la salle de classe.
Cliquez sur la fenêtre pour lancer une partie de tic-tac-toe (S).
Cliquez sur l'endroit vide pour dessiner un « X » et ainsi de suite.
Vous devez jouer 3 fois pour terminer le jeu.
Nous recevrons la CLÉ du grenier.
L'inscription « les corbeaux ont peur de la cloche » apparaîtra sur le plateau (T).
Examinez le cahier sur le bureau et insérez le morceau de dessin de l’inventaire (U).

Le mot « CAT » apparaîtra.
Nous quittons la pièce.
Examinez la valise pour lancer un mini-jeu (V).
En utilisant un indice du livre, nous organisons les symboles de manière à obtenir le mot « CHAT ».
La solution se trouve dans la capture d'écran (W).
Prenez la languette de cloche dans la valise (X).

Nous quittons l'école.
Cliquez sur la porte du grenier en haut à droite et utilisez la clé pour ouvrir la serrure (Y).
Allons au grenier.
Cliquons sur le fantôme.
Cliquez sur la zone scintillante à droite pour rechercher des éléments de la liste.
Cliquez sur la machine à écrire et insérez le BOUTON « ENTRÉE » (A).
Cliquez sur le bouton et prenez la CARTE (B).
Récupérez tous les objets de la liste pour obtenir un MARTEAU (C).

Examinez le mur de briques devant nous ; insérez un clou entre les briques (D).
Utilisez le marteau sur le clou (E) et prenez la pièce CONGÉLATEUR (F).
Nous montons à la cloche (G).

Coupez la CORDE avec la hachette (H).
Insérez la languette de la cloche sur la cloche (I).
Cliquez sur la cloche pour effrayer le corbeau ; prenez la RUNE (J).

Nous descendons et communiquons avec le fantôme.
Nous y retournons deux fois.
Cliquez sur la boîte aux lettres, insérez le DRAPEAU et prenez le morceau CONGÉLATEUR (K).
Lisez la note (L).
Cliquez sur le vélo pour rechercher des éléments de la liste (M).
Prenez la CARTE au centre.
Rassemblons tous les éléments de la liste pour éventuellement obtenir un lapin.

Nous retournons dans la salle de la Boucherie.
Cliquez sur le congélateur à gauche et insérez les 2 pièces du CONGELATEUR pour démarrer le puzzle.
Résolvez l'énigme en cliquant sur les flèches.
Solution U, R, D, D, L, U, R, D, L, L, U, R, R, D, D, L, D, D, R, U, L, L, D, R, D , L, D, D, R et U.
Ouvrez le coffre et prenez le LAPIN CONGELÉ (P).

Nous retournons en classe à l'école.
Placez le LAPIN CONGELÉ sur la cuisinière pour prendre le deuxième lapin (Q).
Nous quittons la pièce.
Prenez la CARTE en bas au centre.
Rassemblons tous les éléments de la liste pour éventuellement obtenir la CLÉ.

Nous quittons l'école et cliquons sur le grand arbre.
Agrandissez les portes de la maison des lapins et insérez les deux LAPIN sur les portes (T).
Prenez la RUNE DE PIERRE (U).
Nous retournons au grenier.
Prenez la CARTE en bas à droite.
Rassemblons tous les éléments de la liste pour éventuellement obtenir la 2ème CLÉ.
Nous retournons dans la salle du boucher.
Examinons le bureau du boucher pour trouver des éléments de la liste.
Prenez la CARTE en bas au centre.
Rassemblons tous les éléments de la liste pour éventuellement obtenir la CLÉ D'OR.

Nous retournons au grenier.
Examinez la table avec le paquet et insérez les trois clés dans les serrures (A).
Placez les 3 RUNES dans les cercles (B) et prenez la POUPÉE (C) dans la cage.

Nous retournons à la maison du boucher.
Donnez la POUPÉE au fantôme du boucher (D).
Prenez la CLE du Corbeau sur le sol de la pièce (E).
Nous revenons trois fois en arrière et nous approchons du portail à gauche.
Examinez le portail et insérez la clé du Corbeau dans le trou de la serrure (F).
Nous passons le portail ouvert.

Chapitre 3 : Undertaker.

Examinez la pierre tombale et prenez le DISQUE (A).
Cliquez sur la porte et prenez la pelle (B).

Nous entrons dans la maison par la porte.
On voit que toutes les horloges de la maison indiquent 10h10.
Placez le DISQUE sur l'horloge, tirez la chaîne et prenez la CARTE.
Rassemblons tous les éléments de la liste pour éventuellement obtenir des flèches.

Nous quittons la maison et allons à gauche.
Examinez la fontaine et prenez la BAGUE (E).
Nous y retournons deux fois.
Cliquez sur la porte et insérez les flèches dans le cadran pour lancer le puzzle.
Réglez la même heure sur l’horloge (10:10) (F).

Nous entrons par la porte du cimetière.
Utilisez la pelle pour déterrer le cercueil (G).
Ouvrez le couvercle du cercueil pour rechercher des éléments dans la liste (H).
Placez la BAGUE sur la main du squelette et prenez la CARTE.
Rassemblons tous les éléments de la liste pour éventuellement obtenir un HANDLE.

Revenons en arrière et partons.
Cliquez sur la porte de l’hôpital et insérez la POIGNÉE (K).
Examinez à nouveau la porte et prenez la pièce jaune du puzzle (L).

Nous revenons, puis à droite, en nous approchant du bâtiment.
Cliquez sur le cadenas pour lancer le puzzle.
Nous insérons la pièce jaune du puzzle dans la serrure.
Placez les tuiles avec les symboles au centre aux extrémités opposées du château (M).
Passage du puzzle : 4-5-2-1-4.
Prenez la PIÈCE DE PUZZLE (N).

Nous retournons à l'hôpital.
Cliquez sur la porte et insérez la PIÈCE du puzzle pour lancer un mini-jeu.
Cliquez sur les pièces pour faire pivoter les images.
La solution est dans la capture d'écran (O).

Nous allons à l'hôpital.
Utilisez la lampe de poche pour éclairer l’ombre et prenez la RUNE DE PIERRE (P).
Franchissez la porte de gauche pour entrer dans la salle d’opération (Q).
Cliquez sur le mannequin (R).
Cliquez à nouveau dessus et prenez la CLE DE LA CHAMBRE DU MÉDECIN (S).

Nous quittons la pièce et cliquons sur la porte à droite.
Placez la CLE DE LA CHAMBRE DU MÉDECIN dans la serrure (T).
Cliquez sur la poignée et franchissez la porte (U).
Cliquez sur le tiroir du bureau, ouvrez-le et prenez la PINCE DENTAIRE (V).
Cliquez sur l’étagère pour rechercher des éléments de la liste (W).
Placez la PINCE DENTAIRE sur la prothèse et prenez la CARTE.
Rassemblons tous les éléments de la liste pour éventuellement obtenir la POIGNÉE D'ASCENSEUR.

Nous quittons la pièce et examinons l'ascenseur au bout du couloir.
Placez la POIGNÉE D’ASCENSEUR sur la porte (A).
Cliquez sur la poignée et entrez dans l'ascenseur.
Prenez la main (B).
Cliquez sur la poignée et sortez de l’ascenseur dès qu’il s’arrête (C).

Nous éclairons l'ombre avec une lanterne et prenons la pierre RUNE (D).
Cliquez sur les armoires pour lancer un mini-jeu (E).
Cliquez sur les flèches pour déplacer les panneaux.
Placez les panneaux dans l’ordre visible sur le mur (F).
La solution est dans la capture d'écran (G).
Cliquez sur l’étagère pour rechercher des éléments dans la liste (H).
Prenez la CARTE en bas au centre (derrière l'ampoule).
Rassemblons tous les éléments de la liste pour éventuellement obtenir un PIED-DE-BICHE.

Nous retournons à l'ascenseur et appuyons sur la poignée.
Nous sortons de l'ascenseur et entrons par la porte à droite.
Zoomez sur le serpent sur la table et placez votre main sur le serpent (K).
Prenez la CLÉ 1 (L).
Utilisez le PIED-DE-BICHE sur la porte et entrez dans la chambre (M) du deuxième médecin.
Parlons au médecin.
Cliquez sur le tableau pour rechercher des éléments de la liste.
Prenez la CARTE sur le côté de la grande horloge.
Rassemblons tous les éléments de la liste pour éventuellement obtenir un TOURNEVIS.
Nous retournons au cimetière.
Cliquez sur le cercueil pour rechercher des éléments de la liste.
Prenez la CARTE ci-dessous près du cercueil.
Rassemblons tous les éléments de la liste pour éventuellement obtenir l'enregistrement.

Nous retournons à l'hôpital.
Cliquez sur le gramophone et insérez-y le disque (R).
Prenez le chiffon sur le banc (S).

Nous entrons à l'hôpital et prenons l'ascenseur.
Examinons le squelette mécanique (T).
Utilisez un tournevis pour retirer les quatre vis (U).
Cliquez sur les boutons dans le bon ordre, comme indiqué dans la capture d'écran (1-4).

Cliquez sur les zones pour qu'elles changent de couleur, elles deviennent toutes vertes (V).
Cliquez sur les flèches jusqu'à ce qu'elles soient toutes sur le côté gauche.
Pour résoudre, cliquez sur les flèches suivantes 1, 2 et 3.
Prenez le SCALPEL (W).


Cliquez sur l’affiche et découpez-la avec le SCALPEL (A).
Prenez le DEMI-COEUR (B).
Nous retournons au cimetière.
Cliquez sur la statue et insérez la deuxième MOITIÉ DU COEUR dans ses paumes (C).
Prenez la plaque (D) à la base de la statue.

Nous y retournons deux fois.
Examinez le socle et insérez la plaque (E) en place.
Zoomez sur la main de la statue et prenez la GEMME (F).

Allons à la porte.
Agrandissons la pierre tombale.
Utilisez la hachette pour couper le buisson (G) et insérez la GEMME dans le trou (H).
Prenez la pièce de puzzle verte (I).

Nous allons à droite et approchons du bâtiment.
Placez la pièce de puzzle verte sur la serrure.
Déplacez la partie verte vers la position indiquée dans la capture d'écran.
Passage du puzzle : cliquez sur 4-1-2-5-3-2-1-4.
Prenez la CLÉ 2 (J).

Nous retournons dans la deuxième chambre du médecin de l'hôpital.
Cliquez sur le coffre-fort et insérez les clés dans la serrure (K).
Prenez le PROJECTEUR dans le coffre-fort (L).
Placez le chiffon sur le mur (M).
Placez le PROJECTEUR sur le trépied (N).
Nous quittons la pièce.
Cliquez sur l'étagère pour rechercher des éléments dans la liste.
Rassemblons tous les éléments de la liste pour éventuellement obtenir la valve.

Nous sortons.
Cliquez sur la fontaine et insérez-y la valve (Q).
Prenez la pièce bleue du puzzle et la DENT (R).

Nous retournons au bâtiment du cimetière et cliquons sur la serrure.
Placez la pièce bleue du puzzle sur la porte.
Insérez la pièce bleue comme indiqué sur la capture d'écran (S).


Passage du puzzle : appuyez sur 2-3-4-1-2-5-6-4-3.
Prenez la PARTIE (T) de l’HORLOGE.
Nous retournons à l'hôpital et descendons dans l'ascenseur.
Cliquez sur la zone scintillante pour rechercher des éléments de la liste.
Prenez la CARTE sur la deuxième étagère.
Rassemblons tous les éléments de la liste pour éventuellement obtenir un LEVIER.

Examinez la tête sur la table ; insérez la DENT dans la bouche (W).
Prenez la PINCE (X).
Nous prenons l'ascenseur.
Agrandissez la grille en bas à droite et utilisez la pince coupante pour couper la grille (Y).
Prenez la bande de film (Z).

Nous passons par la porte de droite et dans la deuxième pièce.
Placez le film dans le projecteur (A).
Nous quittons la pièce.
Tirez le tapis et regardez en dessous (B).
Insérez le LEVIER dans la fente (C).
Cliquez sur le levier et prenez la batterie (D).

Nous retournons à la salle d'opération.
Zoomez sur l’ours en peluche, placez la pile et prenez la PIÈCE D’HORLOGE (E).
Nous retournons au cimetière.
Utilisez une pince coupante pour retirer les chaînes du cercueil (F).
Utilisez la lanterne pour éclairer l’ombre et prenez la RUNE en pierre (G).

Nous retournons à la maison du croque-mort.
Cliquez sur le socle de l'horloge et insérez les 3 RUNES EN PIERRE dans les trous (H).
Examinez le dessus de l’horloge ; insérez les PIÈCES de l’horloge pour lancer le puzzle (I).

La tête du serpent ne peut pas être déplacée.
Cliquez sur les flèches pour faire pivoter le puzzle (J).
Cliquez sur les tuiles pour les déplacer vers un espace vide.
Passage du puzzle : 5-4-3-2-1-5-4-3-2-1-5-4-3-2-1-5.
La solution est dans la capture d'écran (K).

Prenez la CLE-ARAIGNÉE (L).
Nous retournons au bâtiment du cimetière.
Agrandissez le portail et insérez la CLE-ARAIGNÉE dans la serrure (M).

Allons de l'avant.
Nous allumons la lampe de poche pour voir à travers l'ombre du diable.
Cliquons sur oui sur deux runes pour voir leurs symboles.
Nous supprimons les paires de symboles identiques.
Nous supprimons toutes les runes pour vaincre la sorcière.

Hourra! Le jeu est terminé.

Avez-vous lu le procédure pas à pas du jeu Secret Investigations 3. Ghost Town. Laissez vos commentaires dans les commentaires du jeu.


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Exécuter – bouton droit de la souris.
Certains objets peuvent être combinés dans l'inventaire en cliquant les uns sur les autres.
Si vous utilisez correctement un objet, le coin supérieur gauche de son icône s'allume en bleu ; si vous l'utilisez incorrectement, il s'allume en jaune.
Espace - vue de dessus.

Scène I
Nous jouons le rôle de Rex. Votre première tâche est de trouver le crochet. Cliquez sur le crochet sous le plafond - en hauteur, vous devez construire une échelle. Il y a une statue au centre de l'écran, déplacez la machine à laver vers elle (dans le coin gauche de l'écran). Prenez le portrait (caché derrière la machine à laver) et le morceau de fromage en plastique (dans le coin inférieur droit de l'écran). Appliquez d'abord le fromage à la machine à laver, puis le portrait. Cliquez sur le crochet - Rex grimpera le fromage sur la machine à laver, puis il y aura un crash.

Scène II
Nous jouons pour Sokrot. Vous devez aider un ami et pour cela, vous devez construire un ascenseur. À gauche de Sokroth, ramassez la bobine et derrière elle le bol. Prenez les grains dans le coin inférieur gauche de l'écran et combinez-les avec le bol. Placez le bol dans le trou sombre dans le coin supérieur gauche de l'écran. Un hamster viendra ici en courant, l'attrapera et l'emmènera avec vous. Allez à droite et placez le hamster sur le convoyeur. Attachez la bobine au bloc marron à côté du convoyeur, prenez l'extrémité de la corde (à droite du bloc) et attachez-la à la bobine. Allez jusqu'au mur avec les instruments de torture et retirez les deux chaînes (à l'extrême droite). Attachez-les dans votre inventaire et attachez-les au convoyeur. Allez dans la cage et cliquez dessus. Sokrot donnera l'ordre au hamster de bouger ses pattes et de descendre dans le tunnel.
Une carte apparaîtra dans le coin supérieur gauche de l'écran. Vous pouvez jouer au mini-jeu Maze ou cliquer sur la carte et passer rapidement à l'emplacement suivant. Si vous avez choisi "Labyrinthe", utilisez les flèches pour vous déplacer. Cherchez des pelles pour parfois vaincre des tas de terre et creuser un chemin plus loin (j'en ai trouvé deux), descendre et monter les escaliers. Utilisez la barre d'espace pour voir la disposition du labyrinthe d'en haut. La sortie du labyrinthe est un carré rouge vif.
Lorsque vous arrivez à la décharge, ramassez immédiatement le crochet à gauche de Sokrot (posé contre le mur de gauche sous les amanites mouches). Allez à droite - dans la décharge, il y a une maison sur le porche de laquelle se trouve une triste taupe. L'eau jaillit de cinq tuyaux au-dessus de sa tête. Il y a des robinets sur les tuyaux - essayez d'en ouvrir un, puis parlez à la taupe. Vous devriez avoir une tâche : éliminer les fuites. Lorsque vous avez terminé, parlez à la taupe. Il s'appelle Alfredo et il a vu Rex aller en prison. Vous recevrez un plan de la ville - utilisez-le pour aller en prison.
Parlez aux gardiens de la prison : le maire s'occupe personnellement des prisonniers de la prison, il doit donc soumettre une demande d'audience. Ils indiqueront sur le plan où se trouve la mairie. Va là-bas.
Parlez d'une audience avec le gardien à l'entrée. Il répondra que les renseignements peuvent être effectués au guichet n°5. Il y a un stand sur la droite - il s'agit évidemment de la fenêtre n°5. Parlez à la femme-taupe nommée Lucinda. Elle dira que la candidature doit être soumise au guichet n°3. Lorsque vous demandez où se trouve la fenêtre numéro 3, elle vous enverra au marché. A proximité se trouve le stand d'un vendeur de souvenirs - demandez-lui votre chemin pour vous rendre au marché et un nouvel emplacement apparaîtra sur votre carte.
Au marché, passez devant les vendeurs dans le coin supérieur droit de l’écran – la sortie est ici. Vous serez redirigé vers le côté gauche de l'écran, où Lucinda vous attend déjà. Parlez-lui - il s'avère qu'il s'agit de la fenêtre n°2, mais elle vous dira où se trouve la fenêtre n°1 en échange de betteraves. Retournez aux étals et rencontrez Bianca, qui vend des betteraves. Elle dit que ses betteraves ne sont pas vendues, mais uniquement échangées contre d'autres légumes. Retournez à la fenêtre n°2 et prenez la tête d'oignon (posée à côté de la clôture). Donnez-le à Bianca, prenez les betteraves et apportez-les à Lucinda. Elle vous expliquera que la fenêtre numéro 1 est située à proximité de la prison.
Allez à la prison. Depuis l'entrée, allez à gauche et trouvez une fenêtre fermée dans un arbre creux. Cliquez dessus - Lucinda est assise à l'intérieur. Elle vous indiquera que vous devez d'abord remplir le formulaire LAZHA, que vous devrez présenter au guichet n°5.
Retournez à la mairie, récupérez le formulaire LAZHA auprès de Lucinda au guichet n°5 et rendez-vous à la prison.
Donnez le formulaire LAZHA à la fenêtre n°1 et, enfin, vous découvrirez que la fenêtre n°3 est à proximité de trois champignons (c'est-à-dire dans une décharge).
Une remorque est apparue à la décharge - il s'agit de la fenêtre n°3. Parlez à Lucinda et découvrez qu'en plus du formulaire LAZHA, quatre demandes sont requises pour une audience : un certificat de vaccination, une pièce d'identité révolutionnaire, trois vis et un gros morceau de fromage.
Parlez à Alfredo de la pièce d'identité - il vous enverra au bureau du maire chez le vendeur de souvenirs Fernando.
Allez à la mairie. Fernando dira qu'il a jeté sa carte d'identité dans les égouts au marché.
Allez à gauche de son plateau et faites attention à la voiture, près de laquelle travaillent deux ingénieurs taupes. Ramassez un tournevis rouge vif sur le sol, posé sous le projecteur de la voiture, et dévissez la première vis d'un robinet (à droite des ingénieurs). Découvrez ce que font les ingénieurs. Il s'avère qu'ils entretiennent une machine à découper les vis qui perce les tunnels. Le coupe-vis peut fonctionner de manière autonome si vous accrochez un voyant d'avertissement, marquez l'emplacement de la vis avec une croix rouge et placez un panneau « Travaux routiers » à côté.
Allez au marché et dévissez la deuxième vis de la clôture à gauche de Bianca. Explorez la grille d'égout - vous ne pouvez pas l'ouvrir avec vos pattes, vous avez besoin d'une canne à pêche. Parlez au vendeur de fromage Sergio : il veut 60 pesos pour un gros morceau de fromage. Récupérez la pièce de 5 pesos à gauche du comptoir de Bianca.
Vous pouvez gagner de l'argent de trois manières. Voici la première. Parlez au troisième vendeur nommé Ramon. Son comptoir est vide car l'approvisionnement en patates douces prend du retard. Acceptez d'apporter 10 patates douces de la ferme en échange de 30 pesos. L'entrée de la ferme est située à côté de la décharge. Allez à la décharge et traversez le tunnel, à côté duquel se trouve un panneau routier. Vous pouvez choisir un chemin court ou un "Labyrinthe". En arrivant à la ferme, vous verrez Santiago dormir sur une chaise. Il y a un sac à sa droite, prends-le et va vers les patates douces. Les patates douces poussent dans des grottes à plusieurs niveaux comportant de nombreux passages. Dès que vous essayez d'entrer par une porte, Santiago se réveille et vous l'interdit. Présentez-vous à lui, et la taupe vous permettra de récolter 10 patates douces. Parcourez les grottes et récupérez des patates douces mûres avec deux points jaunes sur le côté (il y en a exactement 10). Après cela, allez à Santiago et prenez le fouet d'igname (à sa gauche). Retournez au marché, donnez les patates douces à Ramon et obtenez 30 pesos.
La deuxième façon de gagner de l'argent est de parler à Alfredo à la décharge, et il proposera de trier les ordures. Allez à gauche de sa maison et allumez la machine de tri. Trois types de déchets commenceront à ramper le long du convoyeur : le papier, le verre et le métal. Utilisez la souris pour contrôler trois remorques et placez la bonne remorque sous le convoyeur (chacune d'elles a une image du type de déchets auquel elle est destinée). Il s’agit d’une tâche chronométrée et le tapis roulant s’accélérera avec le temps. Alfredo paiera 10 pesos pour le premier déchet.
La troisième façon de gagner de l'argent est de parler à Fernando à la mairie. Tom a besoin d'affiches révolutionnaires, pour chacune desquelles il est prêt à payer 5 pesos. Il y a des affiches sur la maison d'Alfredo, sur la prison, sur la clôture du marché, sur la maison de Santiago à la ferme.
Après avoir gagné 60 pesos, achetez du fromage chez Sergio.
Dans l'inventaire, combinez l'hameçon et le fouet à igname pour fabriquer une canne à pêche. Récupérez la carte d'identité du révolutionnaire dans les égouts.
Allez à la prison et dévissez la troisième vis de la planche où dort l'ouvrier (sous le mur de la prison à droite). Parlez de vaccination aux gardes, et l'un d'eux vous proposera de passer derrière le paravent, où se trouve un drapeau avec l'image d'une seringue (à gauche de l'entrée).
Retournez à la décharge - et la fenêtre n°3 n'est plus là ! Demandez à Alfredo, il vous conseillera de suivre les traces. Les pistes mènent à la ferme de Santiago. Vous devrez à nouveau surmonter toutes les grottes pour arriver à l'emplacement de droite, où se trouve la caravane. Donnez à Lucinda toutes les candidatures et prenez la pétition (le fromage restera dans votre inventaire).
Allez à la mairie. Fernando vous arrêtera et vous demandera de prendre une photo du maire. Malheureusement, le maire refusera de libérer Rex. Donnez le fromage, prenez-le en photo et faites attention à la grande affiche avec l'image d'un monument.

Scène III
Après avoir quitté le maire, donnez l'appareil photo à Fernando. Il proposera de rejoindre le mouvement de Résistance et d'aider à libérer Rex. Allez à la décharge chez Alfredo. Faites attention aux toilettes dans le couloir et tirez sur la corde suspendue au réservoir. Un passage secret s'ouvrira. Pour descendre les escaliers, allumez la lumière (l'interrupteur difficile à voir sur le mur végétal au-dessus de la balustrade). Le deuxième interrupteur est situé un étage plus bas, sur le côté droit de l'écran, près des escaliers. Descendez et appuyez sur le troisième interrupteur près de la porte la plus à gauche. Descendez encore un étage.
Alfredo et Fernando vous attendent ici. Ils proposeront d'étudier le portrait du maire à la loupe. Prenez une loupe et cliquez sur les photos sur le tableau. Une photographie apparaîtra devant vous, dans laquelle vous devrez trouver 6 points actifs : des yeux étranges, une sorte de coupure près de l'oreille, du fromage dans la patte, des miettes de fromage sur le sol, le bas de la patte sous les vêtements et une queue de rat. Parlez à Alfredo : ils ont fait prendre des photos du maire pendant la révolution, mais elles ont été jetées dans le vide-ordures. Tous les habitants de la ville, y compris Sokrot, ont été vaccinés et ne peuvent pas quitter la ville, Rex devra donc se rendre au vide-ordures. Les photos sont dans une boîte rouge en forme de coeur. Le vide-ordures s'ouvre depuis la maison d'Alfredo à l'aide du puzzle "insérer le crocodile dans le pudding". Vérifiez l'ascenseur - la porte à gauche d'Alfredo (vous devez l'activer car vous en aurez besoin plus tard). Montez d'un étage et approchez-vous de la porte avec trois leviers. Le levier gauche change l'œil gauche du crocodile, celui du milieu change la couleur du pudding, celui de droite change l'œil droit. Appuyez sur les leviers et tournez les deux yeux du crocodile en vert et du jaune pudding.

Maintenant, nous devons libérer Rex. Pour ce faire, vous pouvez utiliser un coupe-vis automatique.
Allez à la prison. Ramassez une pelle (une pelle du tunnel ne convient pas) et une pierre à proximité de l'ouvrier endormi. Automatiquement, vous verrez qu'Alfredo et Fernando ont été arrêtés et mis en prison. Jetez une pierre à travers la fenêtre du milieu du premier étage pour révéler la cellule où est assis Rex.
Aller au marché. Bianca a accroché une nouvelle pancarte au-dessus de son comptoir. Demandez d'où elle tient la peinture rouge. Elle répondra qu'elle a fait la pancarte avec un aérosol rouge et qu'elle a jeté la bouteille avec le reste de peinture dans une décharge.
Allez à la décharge. Déterrez le panneau routier avec une pelle, allez vers la gauche et ramassez une bouteille rouge vif dans le tas d'ordures.
Dirigez-vous vers la mairie. Les ingénieurs étaient déjà partis, mais l'alarme était restée accrochée au rocher. Dévissez-le avec un tournevis et retournez à la prison.
Dessinez une croix rouge sur le mur, placez un panneau de signalisation à proximité et accrochez une alarme au mur. Parlez à nouveau à Rex et parlez-lui de la boîte rouge. Après la cinématique, Rex sera dans une décharge et sautera dans le vide-ordures.

Scène IV
Nous jouons le rôle de Rex. Vous pouvez choisir un raccourci ou un "Labyrinthe". D'une manière ou d'une autre, Rex se retrouvera au village et rencontrera Ingel. Il vous dira que la princesse Lucretia habite ici. Allez à droite et présentez-vous à la princesse. Elle voudra s'assurer que vous n'êtes pas un espion et vous demandera de récupérer le cœur du champignon puffball. À sa gauche pousse un champignon vert à trois trous. Pour obtenir le cœur, vous devez boucher deux des trois trous avec quelque chose. Pour cela, deux noix de coco conviennent, situées près de la clôture à gauche et à droite de la princesse. Bouchez les trous, mettez votre patte dans le champignon et donnez le cœur à la princesse. Elle croira en la sincérité de vos intentions et vous enverra consulter le chef Manuel. Aller à droite. Le cuisinier est obligé de défendre le village contre le terrible et vorace reptilien, afin qu'il n'avale pas les habitants locaux. Manuel a donné la boîte rouge avec le cœur au Reptile. Il n'y a rien à faire, vous devrez aussi lui faire manger du Rex. Mais une sorte d'armure est nécessaire, car le serpent a de très grandes dents, et Rex pourrait mourir s'il grimpait à l'intérieur comme ça. L'inventeur du coq vient à la rescousse. Il envoie Rex se promener jusqu'à ce qu'il trouve quelque chose. Sortez par le portail et revenez - le coq a déjà dessiné un éléphant de Troie, que vous devrez fabriquer à partir de matériaux de récupération.
Rendez-vous chez Ingel et récupérez une machine à laver, 2 cercles de toilettes, 2 skis, une bassine et un tonneau dans la poubelle. À l'endroit où se trouve la princesse, récupérez le tonneau vert près de la clôture à gauche de l'écran. A l'emplacement avec Manuel, prenez un tonneau près du portail (à gauche de l'écran), et près du cuisinier - un tonneau violet, 2 bols, un balai, une pipe. Placez 4 tonneaux sur la croix à côté de Manuel, une machine à laver dessus, puis une bassine, une pipe, 2 gamelles, 2 skis et un balai. Rex sautera à l'intérieur de lui-même et le reptile l'avalera immédiatement.
Rex finira dans l'œsophage. Ici, vous devrez vous déplacer exclusivement en courant (bouton droit de la souris). Après un certain temps, les gaz s'échapperont de l'œsophage et dégonfleront Rex jusqu'à la position de départ. Par conséquent, vous devez saisir certains boutons au bas de l'œsophage, attendre la fin de l'attaque et courir vers le bouton suivant. Certains boutons vont éclater sous les pattes de Rex. Vous devez saisir le 4ème bouton en partant de la gauche, attendre la fin de l'attaque, puis courir vers le 8ème bouton en partant de la gauche, attendre la fin de l'attaque et courir rapidement vers la droite.


Vous vous retrouverez dans l'estomac et le chemin ultérieur est bloqué par le duodénum avec ses processus. Chaque processus est pompé avec une boucle d'une certaine forme. Ramassez les objets verts à moitié digérés dans l'estomac et insérez-les dans les boucles de l'intestin. Si tout est correct, il s'ouvrira et vous tomberez dans la cavité suivante. Il y a quatre bulles suspendues ici, et de l'acide coule du plafond au-dessus d'elles. Vous devez cliquer sur les bulles dans un certain ordre pour ouvrir la voie plus loin. Vous ne devez pas permettre à Rex de mettre sa patte dans une flaque d'acide, dans les éclaboussures d'une goutte au fond de la cavité, et vous ne devez pas laisser une goutte tomber sur Rex d'en haut - il reviendra à sa position d'origine. Sautez donc par-dessus les flaques d'acide et cliquez sur les bulles dans cet ordre (de gauche à droite) : 4, 1, 3, 2. Dans la cavité suivante, une fanfare de quatre instruments vous attend, jouant de manière discordante. Le puzzle est généré aléatoirement : vous devez faire en sorte que tous les instruments jouent une marche en même temps. Ramassez une plume et, en la pressant sur les instruments, improvisez. Quand Rex s'incline enfin, va à droite et récupère la boîte rouge. A droite se trouve la sortie.
Après avoir parlé avec Manuel, retournez voir Lucretia et montrez-lui la boîte rouge. Elle vous permettra de prendre son bâton (cramoisi, debout à côté de son trône). Retournez voir Ingel, utilisez votre bâton pour ramasser l'un des ballons cramoisis qui poussent sur l'arbre et retournez à la décharge.

Scène V
Nous jouons pour Sokrot. Après avoir récupéré la boîte, rendez-vous au sous-sol d'Alfredo. Il y a un policier dans les escaliers, alors utilisez l'ascenseur. Malheureusement, la police a déjà visité le laboratoire secret et l'a détruit. Vous devez trouver une ampoule et une lentille loupe.
Montez d’un étage. Allumez la lumière à l'aide de l'interrupteur de droite (sinon Sokrot ne traversera pas l'obscurité) et approchez-vous des escaliers. Éteignez la lumière et dévissez l'ampoule. Retournez au sous-sol et vissez-le dans la lampe de table. Il y a un projecteur au premier plan de l'écran, retirez-en la lentille et insérez-la dans la loupe. Utilisez une loupe sur la photo - il devrait y en avoir quatre.
La première photo montre deux personnes traînant un tapis. Vous devez marquer 6 points : les pattes de quelqu'un des toilettes, un cœur sur les toilettes, un tapis, une patte de rat sur le tapis, une casquette de baseball d'un photographe-taupe, un appareil photo.
La deuxième photo est à la mairie. Il faut marquer 5 points : l'affiche, la queue de rat du maire, du roi, le tapis, la couronne sur la tête du roi.
La troisième photo est une démonstration. Il faut marquer 4 points : à gauche - le photographe taupe, Sergio debout à côté de lui, le révolutionnaire à l'extrême gauche avec un éclair sur le visage, le révolutionnaire au troisième rang avec du fromage dans la patte.
La quatrième photo est à proximité de la mairie. Il faut marquer 5 points : le costume du maire, en dessous - une patte de rat, la patte de la sculpture, un passage sombre derrière la sculpture, le mur de l'hôtel de ville.
Allez au marché chez Sergio. Il dira que le nom de la taupe photographe est Javier et marquera sa maison sur la carte.
Allez voir Javier. Il travaille comme installateur et installe la lumière pour le couronnement du maire. Après avoir discuté avec lui, vous recevrez la clé du coffre-fort où se trouve la photo. Interrogez Javier à propos du tapis et de l'élastique.
Ouvrez le coffre-fort et disposez les jouets comme ceci (ce sont de simples étiquettes) :
rangée du haut : ballon, avion bleu, avion rouge ;
rangée du milieu : poupée, espace vide, moulin ;
rangée du bas : ours gris, cheval, ours rouge.


Prenez la photo et allez chez Alfredo. Cliquez sur le tableau avec une loupe et trouvez 4 points actifs : un cœur sur les toilettes, un roi dans le tapis, le nez d'une taupe qui vous fait face, en arrière-plan il y a des cylindres de verre.
Retournez au marché et interrogez les vendeurs sur ces cylindres - un nouvel emplacement apparaîtra sur la carte. Va là-bas. Socrote verra son aimant, qu'il a perdu une fois. Vous ne pouvez pas simplement le ramasser, puisque l’aimant se trouve derrière la vitre. A proximité se trouve une taupe avec une tondeuse à gazon. Allez à droite jusqu’au mécanisme de commande du cylindre en verre et soulevez le levier. Vérifiez l'emplacement de l'aimant : il est entré dans le premier cylindre car il a été attiré à travers la vitre vers la tondeuse à gazon. Parlez à la taupe - il refuse d'aller à droite pour que vous puissiez récupérer l'aimant. Allez à gauche et ramassez un sac d'herbe à croissance rapide. Placez l'herbe près du mécanisme de commande du cylindre. Abaissez le levier, faites tourner la roue et soulevez à nouveau le levier - l'herbe poussera instantanément et la taupe la tondra. Finalement, l’aimant sera poussé hors des cylindres et vous pourrez le récupérer.
Vous devez maintenant vous occuper du monument qui se dresse à droite. Essayez d'appuyer dessus - les pattes des révolutionnaires bougent. Vous avez vu le monument sur une affiche à l'Hôtel de Ville. Allez à la mairie.
Allez à gauche de la porte d'entrée et tirez la patte de la sculpture. Entrez dans le bureau du maire et examinez attentivement l'affiche. Vous devez vous rappeler l'emplacement de 8 objets que détiennent les révolutionnaires.
Allez au monument et, en déplaçant les pattes des taupes révolutionnaires, placez-les dans la même position que sur l'affiche : la truelle doit être déplacée 2 fois, la canne à pêche - 2 fois, la guitare - 2 fois, le sabre - 2 fois, le marteau - 2 fois, le chignon - 1 fois.


Socrote en conclura qu'il s'agit de la cachette secrète des rats et du roi renversé.
Allez à la prison et cliquez sur la fenêtre la plus à droite du 2ème étage. Parlez à Fernando et Alfredo. Lisez le tract (ils sont accrochés partout dans la ville) sur le prochain couronnement du maire.
Allez à la décharge et confiez à Rex la tâche de libérer le roi. Après cela, allez voir Javier et attachez l'aimant à l'élastique.

Scène VI
Nous jouons le rôle de Rex. Encore une fois, vous avez le choix : suivre le court chemin le long de la carte ou à travers le « Labyrinthe ». Vous vous retrouverez dans une tour de 5 étages, où le roi est enfermé dans une cage tout en haut. La cage doit être abaissée jusqu'au niveau du 2ème étage, là où se trouve un trou dans le cylindre de verre. Pour faire descendre la cage, vous devez d'abord tourner le levier de la passerelle entre les étages, puis tourner la roue du 4ème étage. Un seul levier peut être tourné à la fois. L'affaire est compliquée par le fait qu'un garde se promène constamment dans les étages, et s'il attrape Rex, il devra tout recommencer. Vous pouvez marcher le long des étages à travers des tuyaux. Si vous voyez des yeux rouges dans le tuyau, cela signifie que le garde va maintenant sortir par ce tuyau. Vous devez vous cacher du garde derrière les barils. Le gardien n'entre pas au 1er étage.
Pour sauver le roi, vous devez récupérer 4 objets par étage : au 4ème étage, arrachez le patch du tuyau de droite, au 5ème étage, récupérez la valve (à droite), au 3ème étage, un canard gonflable qui fuit (à droite) et des ciseaux (à gauche). Enregistrez le canard dans votre inventaire et descendez au 1er étage. Passez par le tuyau du milieu jusqu'au côté droit du cylindre central et gonflez le canard avec le gaz du cylindre. Vidangez l'eau du cylindre central en tournant le robinet. Il faut maintenant descendre la cage du 5ème étage au 2ème en appuyant successivement sur les leviers et sans oublier de tourner la roue. Lorsque le roi est au 2ème étage, vous devez entrer au 2ème étage par le tuyau de gauche et utiliser des ciseaux pour couper la corde à laquelle est suspendue la cage (vous devez utiliser les ciseaux sur le roi). Le roi tombera au fond du cylindre, jettera un canard dans son trou. Montez au 5ème étage et par le tuyau de droite descendez au 2ème étage du côté droit du cylindre central. Accrochez la valve au tuyau et versez à nouveau de l'eau. Retournez au 2ème étage sur le côté gauche et parlez au roi. Il ne reste plus qu'à regarder la vidéo finale.

Contrôle

Contrôlez le jeu avec la souris, à l'exception des labyrinthes et des mini-jeux. Vous ne pouvez pas sauvegarder dans le jeu - il est automatiquement sauvegardé après avoir terminé chaque tâche. L'inventaire est situé dans le coin inférieur gauche de l'écran, et sur le côté droit se trouve un bouton « tâche » et un accès au menu principal. Les objets du jeu sont combinés, si les objets s'emboîtent, alors le coin du cadre de l'objet sera bleu, si la combinaison est incorrecte, alors le coin deviendra jaune. Le bouton gauche de la souris définit le mouvement du personnage principal et le bouton droit de la souris le fait courir - une compétence très précieuse, d'ailleurs.

Scèneje

Sous-sol

Incarnez Rex

Une fois au sous-sol, nous trouvons crochet et nous essayons de le joindre, mais en vain. Cliquez sur la machine à laver dans la partie inférieure gauche de l'écran, déplaçant ainsi la grande figure au centre du sous-sol. Nous trouvons un portrait derrière la machine à laver et le prenons. Ensuite, cliquez sur l'énorme morceau de fromage en bas à droite de l'écran et récupérez-le. On utilise le mannequin de fromage sur la machine à laver, puis on utilise le portrait sur la machine à laver. Nous cliquons sur le crochet sous le plafond et, en grimpant sur la structure résultante, prenons le crochet.

ScèneII

Sous-sol

Nous jouons comme Sokrot

Notre tâche est de construire un ascenseur et de descendre au sous-sol. Nous l'enlevons grande cage , écheveau de pâtes Et bol rose. Ensuite, nous sélectionnons une poignée de grains et mettez les grains dans le bol rose dans l'inventaire. Nous allons sur le côté droit de l'emplacement, où nous le retirons du mur deux chaînes, après quoi nous connectons les chaînes dans l'inventaire. Sur structure derrière le vélo utilisez un écheveau de pâtes, puis cliquez sur bout de la corde sur le côté droit de l'emplacement et attachez-le à l'appareil derrière le vélo. On utilise la chaîne reliée dans l'inventaire au vélo, puis on passe à extrémité gauche de la corde et attachez-y une cage. Sur le côté gauche de l'emplacement, nous trouvons un trou sombre et utilisons un bol de céréales dessus, après quoi le hamster viendra en courant pour manger et, lorsque le contrôle nous revient, nous attrapons l'animal. Nous retournons au vélo et plaçons le hamster sur la plate-forme en dessous, puis cliquons sur la cage suspendue et descendons vers Rex.

Labyrinthe

Nous nous retrouvons dans un labyrinthe qui nous mènera à Rex. Une icône de labyrinthe est apparue dans le coin supérieur gauche de l'écran ; en cliquant dessus, vous pouvez sauter ce mini-jeu à tout moment. Le labyrinthe est contrôlé depuis le clavier, notamment avec des flèches qui fixent la direction du mouvement. En chemin, vous trouverez des pelles qui vous aideront à dégager le chemin dans le labyrinthe.

Décharge

Sortis du labyrinthe, nous relevons crochet en métal , puis va à droite. Nous parlons deux fois à la taupe et recevons une nouvelle tâche : éliminer une fuite de tuyau. Après avoir soigneusement examiné l'entrelacement des tuyaux, nous remarquons qu'il y a deux vannes sur chaque tuyau. En tenant compte des tuyaux d'où s'écoule l'eau, nous tournons les vannes pour couper l'alimentation en eau. Je note que pour fermer correctement l'eau dans le tuyau, vous devez d'abord tourner la vanne de droite du tuyau, puis seulement celle de gauche. Le schéma d'entrelacement des tuyaux est présenté dans la figure :

Après avoir terminé la tâche, nous nous approchons de la taupe et discutons avec lui, après quoi nous apprenons que Rex a été envoyé en prison et recevons une carte. Nous pouvons désormais nous déplacer rapidement dans des emplacements à l'aide de la carte de l'inventaire. Alors, ouvrez la carte et allez à la prison.

À la prison

Nous nous approchons des gardiens à l'entrée de la prison et leur parlons. De la conversation, nous apprenons que nous devons avoir une audience avec le maire. Ouvrez la carte et cliquez sur le nouvel emplacement.

Résidence du maire

Nous nous dirigeons vers le portail et discutons avec le gardien, de qui nous apprenons que pour avoir une audience, il faut d'abord déposer une pétition. Nous découvrons également que pour cela nous devons nous rendre à la fenêtre n°5. Nous allons au kiosque à droite, parlons à la taupe blonde et découvrons que nous devons nous rendre à la fenêtre n°3, qui se trouve du côté marché. On va à gauche, on demande au vendeur l'emplacement du marché, après quoi la taupe le marquera sur la carte. En utilisant la carte, nous allons au marché.

Marché

On va au comptoir avec les betteraves et on les récupère à côté cinq pièces. Nous allons dans le coin supérieur droit et, après avoir traversé le passage, nous nous retrouvons devant un stand avec la blonde Lucinda et lui parlons. On découvre qu'il faut remplir le formulaire « LAZHA » dans le guichet n°1 et apporter des betteraves à la blonde. Nous retournons au comptoir des betteraves, parlons à la vendeuse et découvrons que les betteraves ne sont pas à vendre, mais sont échangées contre un autre légume. On va directement à la fenêtre de Lucinda et on récupère à côté oignon. Nous retournons au comptoir des betteraves et, en utilisant l'oignon sur le vendeur de betteraves, nous obtenons les betteraves tant convoitées. Nous courons vers Lucinda et lui donnons des betteraves, après quoi nous apprenons que la fenêtre n°1 est située près de la prison. En utilisant la carte, nous allons à la prison.

Prison

Nous nous dirigeons vers le côté gauche de l'emplacement et trouvons fenêtre verrouillée au creux d'un arbre. Nous frappons aux portes, puis parlons à Lucinda, qui réclame le formulaire « LAZHA » complété. Nous nous déplaçons le long du plan jusqu'à la résidence du maire.

Résidence du maire

Nous parlons à Lucinda et obtenons le formulaire « LAZHA ». Nous retournons à la prison.

Prison

On va à gauche jusqu'à la fenêtre du creux, on remet le formulaire complété à Lucinda et on découvre que la fenêtre n°3 est située près de trois champignons. À l'aide de la carte, nous nous rendons à la décharge.

Décharge

On voit qu'une remorque est apparue près des conduites d'eau, à l'intérieur de laquelle est assise la même Lucinda. Nous discutons avec la blonde, remplissons le formulaire de pétition et apprenons que vous devez apporter quatre autres documents : un certificat de vaccination, trois vis, une pièce d'identité révolutionnaire et du fromage. Nous allons vers la gauche et discutons avec Alfredo de la carte d’identité du révolutionnaire, qui nous conseille d’adresser cette question à Fernando, le vendeur de la résidence du maire. Nous nous déplaçons le long du plan jusqu'à la résidence.

Résidence du maire

Nous discutons avec Fernando et découvrons qu’il a jeté la carte d’identité du révolutionnaire dans les égouts. On va à gauche, on parle aux ingénieurs, puis on clique sur voyant d'avertissement de ralliement , après quoi l'un des ingénieurs vous dira que si vous accrochez un dispositif de signalisation, un coupe-vis automatique viendra automatiquement à cet endroit. Nous sélectionnons Tournevis. Sous la valve du robinet on trouve dent et dévissez-le avec un tournevis. Il y a une vis, il en reste deux autres. En utilisant la carte, nous allons à la prison.

Prison

Nous utilisons un tournevis sur dent dans le tableau à côté de la taupe endormie et on obtient le deuxième rouage. Nous discutons avec le gardien et découvrons que les vaccinations se font derrière le paravent de gauche. On passe derrière l'écran, on se fait vacciner et on reçoit un certificat de vaccination. Maintenant, dépêchons-nous d'aller au marché.

Marché

De l'arbre à gauche du comptoir avec la betterave on dévisse le dernier troisième vis. Nous parlons au vendeur de fromage et découvrons que cela coûte 60 pesos et que nous n'avons que 5 pesos. Hmm, ça vaut la peine de chercher un travail pour gagner de l'argent pour acheter du fromage. Nous nous dirigeons vers la décharge.

Décharge

Nous allons à gauche vers Alfredo et nous intéressons au travail. Après avoir reçu la tâche, nous nous dirigeons vers le convoyeur de tri des déchets. Nous cliquons sur l'énorme convoyeur, l'allumant ainsi, après quoi le mini-jeu commence. En haut de l'écran, les déchets se déplacent le long de deux bandes. Au bas de l'écran se trouvent trois conteneurs avec des images : papier, verre, métal. Les conteneurs peuvent être contrôlés en déplaçant la souris vers la gauche et la droite. Notre tâche est de réussir à placer le conteneur approprié sous les déchets correspondants qui apparaissent sur la bande. Le mouvement de la bande s'accélère pendant le jeu. Après avoir joué une fois, nous gagnons 10 pesos. Faisons à nouveau fonctionner le convoyeur, nous gagnerons 10 pesos supplémentaires, mais dans le deuxième jeu, il n'y aura pas trois, mais quatre conteneurs - plus de déchets seront ajoutés. Vous ne pouvez faire une erreur qu’en triant trois fois. Après avoir trié les ordures, nous allons chez Alfredo et prenons nos 20 pesos honnêtement gagnés. Passons maintenant au marché.

Marché

Nous nous dirigeons vers le bon comptoir, parlons au vendeur et acceptons de lui livrer dix patates douces de la ferme pour 30 pesos. Nous retournons à la décharge.

Décharge

Dès que nous sommes à la décharge, nous entrons dans le tunnel dans le coin inférieur droit de l'écran près duquel se trouve un panneau routier. En entrant dans le tunnel, nous nous retrouvons dans un labyrinthe. Comme la dernière fois, nous pouvons trouver un moyen de sortir du labyrinthe, ou simplement cliquer sur la carte et être automatiquement transportés à la ferme.

Ferme

Nous parlons avec Santiago, nous sélectionnons sacà droite et descendez dans les tunnels avec des patates douces suspendues au plafond. Comme vous vous en souvenez, vous devez récolter dix patates douces mûres. Les patates douces mûres sont facilement reconnaissables car elles portent deux points lumineux. Il n'y a que dix patates douces mûres. Après avoir ramassé les patates douces, nous prenons fouetà droite du fermier endormi et dépêchez-vous vers le marché.

Marché

Nous donnons les patates douces au client, recevons 30 pesos et nous rendons à la résidence du maire.


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