Jeux de cartes intéressants pour deux. Jeux de cartes

Tous jeux de cartes commerciaux compilés selon des règles plus ou moins complexes. Mais ce jeu-là est fondamentalement très simple, mais néanmoins intéressant, car il demande de l'ingéniosité, de la dextérité et de l'attention. Jeu soixante-six sont des jeux créés spécifiquement pour deux joueurs, mais qui peuvent également être joués à trois joueurs, ce qui n'est cependant pas tout à fait pratique et réduit leur valeur de divertissement.

1) Tout l’intérêt du jeu soixante six consiste dans le fait que les deux participants tentent de collecter des tours à partir de telles cartes, dont les points totaliseraient 66 points. Le premier à marquer le nombre de points requis est considéré comme ayant gagné la partie ; huit de ces jeux constituent un jeu.

2) Le jeu utilise 24 cartes, ce qui en soi n'est pas si inhabituel pour jeu de cartes . L'ordre des cartes qu'il contient est le suivant : as, dix, roi, dame, valet, neuf.

3) Le coût des cartes est le suivant : as-11 points, roi-4 reine-3, valet-2, dix-10. Les neuf n'ont aucune valeur.

4) La reddition est faite au vainqueur de la partie.

5) Chaque personne reçoit six cartes.

6) L'atout est révélé et un jeu est placé à proximité, dans lequel les joueurs prennent les cartes selon leurs besoins.

7) Le premier coup appartient au perdant de la partie précédente.

8) Le premier à prendre une carte du jeu est celui qui reçoit le pot-de-vin.

9) Lors du jeu de défausse, les couleurs n'ont pas d'importance : par exemple, sur le neuf de carreau, vous pouvez défausser le neuf de pique, malgré le fait qu'il y ait des cartes de la couleur de carreau dans votre main. En général, les joueurs agissent à leur propre discrétion et en fonction de leurs avantages.

10) Chaque joueur a le droit de recouvrir la carte de son partenaire par une carte supérieure, mais de même couleur. Ainsi, il peut couvrir le valet de trèfle avec une dame, un roi, un dix ou un as de trèfle.

11) Si un joueur trouve plus rentable pour lui d'interrompre l'une des cartes de son partenaire avec un atout, alors il l'interrompt, malgré le fait qu'il ait des cartes de la même couleur dans ses mains.

12) Bien entendu, il est avantageux de couvrir avec vos cartes les plus élevées en termes de nombre de points et de prendre les cartes les plus élevées de votre partenaire. De cette façon, vous pouvez composer rapidement les numéros nécessaires 66 (soixante-six) points.

13) Un joueur qui a dans ses mains une reine et un roi de la même couleur en sort et se compte 20 points supplémentaires. L'atout roi et la reine valent quarante points. Mais si le joueur échoue ou n'a pas le temps de sortir de la carte de marge, alors le compte de ces points pour lui est perdu.

14) Lorsque le paquet est épuisé, les couleurs entrent en vigueur et les joueurs n'ont plus le droit de donner des cartes qui ne sont pas dans la couleur. Comme dans la plupart jeu de cartes, des atouts doivent être joués. Et s'il n'y a pas de couleur, alors il faut la couvrir avec un atout.

15) Si l'un des partenaires s'attend à obtenir 66 points avec ses cartes, alors au milieu du tirage, il peut déclarer le jeu fermé. Dans ce cas, la suite du jeu doit s'effectuer selon la règle précédente, c'est-à-dire jouer de la même manière qu'avec un deck entièrement joué.

16) Vous ne pouvez fermer le jeu que lorsqu'il reste au moins cinq cartes dedans.

17) Le joueur qui a réalisé le dernier pli se compte 10 points supplémentaires.

18) Si un joueur a des cartes d'une valeur inférieure à 33 points, alors son partenaire, qui a remporté la partie et qui a 66 points, marque le double du jeu, c'est-à-dire comme s'il avait pris deux jeux. Si le joueur ne réalise pas un seul pli, alors son partenaire compte le jeu en triple, c'est-à-dire comme s'il avait pris trois jeux.

19) Un joueur qui déclare le jeu fermé et ne prend pas 66 points perd la partie deux fois, c'est-à-dire que son partenaire s'attribue le mérite de deux parties qu'il a gagnées, malgré le fait que son nombre de points puisse être inférieur à 33. Eh bien , et s'il n'a pas un seul pli, alors il gagne la partie trois fois.

20) S'il arrive qu'aucun joueur ne marque 66 points par match, cela est considéré comme un match nul. Il n'est plus possible de terminer la partie, c'est-à-dire de gagner des points lors de la main suivante. Bien entendu, personne n’écrit quoi que ce soit pour le tirage au sort, et la donne suivante se déroule de manière générale, c’est-à-dire comme un nouveau jeu.

Il s'agit d'une boîte spéciale contenant 33 cartes avec des idées d'aventures pour papa et fils. Chaque aventure demande une préparation (parfois sérieuse, parfois très insignifiante), et chacune devient un véritable événement dans la vie d'un enfant. Dans l’ensemble, ce sont des cartes vraiment sympas pour les parents. Qu'y a-t-il sur les cartes ? Une idée d'aventure - par exemple, vous pouvez mener quelques expériences en cuisine, faire une randonnée, apprendre à cuisiner des raviolis avec votre grand-mère et bien plus encore. Description détaillée de la manière d'organiser cette aventure. Si une aventure nécessite un diagramme, alors un diagramme ou une illustration explicative utile. Petits conseils et points forts optionnels du plan au dos de la carte. Et enfin, le « journal » - des questions sur ce qui s'est passé et comment, dont les réponses seront remplies sur des cartes par l'enfant. D’où viennent ces idées ? Des dizaines de parents et de psychologues pour enfants ont aidé à recueillir des idées d'aventures. Non seulement des aventures insolites ont été choisies, mais aussi des choses tout à fait ordinaires pour les adultes, qui pourtant font le bonheur des enfants. En général, tout cela ensemble a une grande influence sur la formation de la personnalité d’un enfant, et c’est vraiment cool. Naturellement, les enfants ont participé aux tests. En fait, ils étaient les principaux testeurs. Quelles aventures contient la boîte ? - Un jour au contraire est un jour où tout se passe différemment de d'habitude. Une des aventures les plus étranges de la série. - Trésor de lait - avez-vous déjà trouvé un trésor dans la bouillie de semoule ? Mais beaucoup de gens en URSS savent que c’est sacrément excitant. - Nichoir - bien sûr, vous devez construire une maison pour les étourneaux. Un nichoir accroché en avril peut élever de 4 à 6 familles de poussins d'ici la fin de la saison. - Une belle journée militaire - bien sûr, comme deux enfants (petits et grands) sans lui ! - Un laboratoire domestique ne détruira pas la cuisine, mais le sentiment qu'elle pourrait subsister. - Bataille d'eau - pistolet à eau - c'est l'un des jouets les plus cool de l'enfance soviétique. Encore plus cool qu'une lampe de poche. - Aller en forêt - bien sûr, il faut aller en forêt. Et pour cause. - Prix de la précision - stand de tir à domicile et dans la rue. Un passe-temps masculin bien connu est la chasse aux canettes sauvages ! - Pillow Day - préparez vos oreillers pour le combat ! - Photos étranges - si vous ne savez pas ce qu'un enfant peut faire avec un appareil photo, il est temps de le découvrir. - Surprise pour maman - les hommes devraient toujours pouvoir le faire. - Pêche - bien sûr, vous devez emmener votre fils à la pêche et revenir avec de tels poissons ! - Le jour le plus amusant est aussi une fête indienne spéciale. - Le fils est un adulte - les psychologues l'ont conseillé, c'est une chose importante quand un enfant peut se « réincarner » en adulte. - Une belle opportunité fait partie de ces petites choses qu'on ne peut pas manquer. - Orchestre à domicile - ce que vous pouvez jouer à la maison et comment. - Journée de ménage - oui, oui, c'est aussi une belle aventure. Et très utile. - Les raviolis de grand-mère - bien sûr, il faut les préparer ! - Le jour du brassage, c'est comme dans un laboratoire d'alchimiste, seul le produit sort dans un pot. - Un cadeau pour grand-mère est le cadeau d'un autre homme. - Papa est un adulte - va au travail de papa et étudie tout attentivement. - Jour de neige - au cas où l'hiver arriverait. - Votre propre arbre - au cas où le printemps arriverait. - Une lettre au Père Noël est la tâche la plus importante avant le Nouvel An. - Bubble Day - eh bien, tout est clair ici. Seule la composition est telle que les bulles font un mètre de diamètre. - Planter des graines - un mini-potager à la maison. - Qui est le plus grand - une petite aventure à la maison. - Arbre généalogique - vous devez connaître l'histoire de la famille. - Un dessin animé dans un cahier est un bon divertissement à l'ancienne. - Journée de réconfort - ici papa se reposera aussi. - Jack-o'-lantern - comment traduire correctement les légumes en esthétique. - Portraits - dessin ! - Crêpes - une autre journée de cuisine avec un plan spécial. Qu'est-ce qu'il y a dedans ? 33 cartes aventure. Et une carte avec les règles. La boîte de jeu est petite et tient dans la poche de la veste de votre père, dans le sac à main de maman ou dans la boîte à gants de la voiture. Nombre de joueurs attendus : à partir de 2.

Beaucoup de gens aiment jouer aux cartes. Cela permet non seulement de s'amuser, mais développe également la pensée logique, la capacité d'analyser une situation, de compter les points, ainsi que l'attention, la persévérance et la mémoire, car il faut non seulement être capable d'additionner correctement les points. pour chaque joueur, mais aussi apprendre les règles du jeu.

Il est également pratique à emporter en vacances : dans la nature, à la mer, en train. Ils occupent un minimum de place et offrent un maximum de plaisir de jeu. Dans cet article, nous examinerons plusieurs jeux de cartes intéressants pour deux. Certains que vous connaissez peut-être déjà, et d’autres que vous rencontrerez pour la première fois. Essayez de maîtriser de nouvelles variantes du jeu, souvenez-vous des jeux oubliés depuis longtemps de votre enfance.

"Sorcière"

Avant de commencer la partie, vous devez prendre une des reines du paquet. Après mélange, les cartes sont réparties équitablement entre les joueurs. Le dernier non apparié revient à celui qui a distribué. "Sorcière" est la carte la plus terrible, bien sûr, c'est la Dame de Pique. Dans un jeu de cartes à deux, les joueurs comprennent immédiatement qui l'a obtenu, mais ce n'est pas grave, la situation peut changer radicalement après le premier coup.

Pour commencer, chaque joueur recherche des cartes appariées et met les paires de côté. Par exemple, deux dix, deux as, deux valets. Seules des images individuelles restent entre vos mains. Dans un tel jeu de cartes à deux, les règles sont les suivantes.

Le premier joueur tient ses cartes dans sa main tendue, face cachée vers le deuxième joueur. Il sort une des cartes de l'éventail, celle qu'il veut. S’il en possède une paire, il la met immédiatement de côté.

C'est ensuite au tour de l'autre joueur de piocher une carte. Il pourrait aussi y avoir une sorcière. Le joueur qui a la Dame de Pique entre les mains perd.

"Je le crois - je n'y crois pas"

C’est l’un des jeux de cartes les plus amusants auxquels vous puissiez jouer en grand groupe. Toutes les cartes sont distribuées aux joueurs. Le but du jeu est de collecter tous les quatre de cartes disponibles, par exemple, si un joueur a 4 six en main, il s'en débarrasse et les met de côté. Le gagnant est celui qui repart le plus rapidement bredouille.

Comment jouer?

Le premier coup est effectué par le joueur qui était le croupier. Il place 1, 2, 3 ou 4 cartes face cachée au milieu de la table et annonce de quel type de cartes il s'agit, par exemple 2 reines. Un autre joueur regarde ses cartes et se rend compte qu'il ne peut pas avoir deux dames, puisqu'il en a trois en main. Puis il répond : « Je n’y crois pas ! » Le premier joueur reprend les cartes. Le déménagement est transféré. L'intrigue principale est que vous pouvez tromper votre adversaire de toutes les manières possibles en lançant des cartes complètement différentes.

Par exemple, un six et un huit sont disposés sur la table, et le joueur dit qu'il a disposé deux as. Vous pouvez lui faire confiance, même si vous savez qu'il vous trompe. Dans ce cas, le deuxième joueur dépose sa ou ses deux cartes, puis annonce qu'il a également posé deux as. C'est maintenant au tour de douter de la véracité du premier joueur. Un adversaire peut dire : « Je n’y crois pas ! »

Si, après avoir retourné les cartes, tout le monde voit qu'il y a vraiment deux as, alors le joueur prend la totalité du buy-in pour lui-même. En même temps, il peut effectivement tomber sur des as : après avoir récupéré les quatre cartes, il les met de côté. Le premier à se débarrasser de toutes les cartes gagne.

"Ivrogne"

Il s’agit d’un jeu de cartes à deux joueurs préféré des enfants. Toutes les cartes sont distribuées en deux. A tour de rôle, ils placent une carte au milieu de la table. L'adversaire doit disposer la sienne, sans regarder sa valeur, mais en gardant toutes les cartes de la pile faces cachées. Celui dont la carte est grosse gagne. La plus grosse carte est un as, puis il y a un roi, une dame, un valet et un dix. Le reste correspond à la valeur numérique.

Si deux cartes identiques apparaissent, une « dispute » commence. Tout d'abord, sur chacune de ses cartes, le joueur en pose une autre face cachée, puis une deuxième, mais cette fois-ci avec la face sur laquelle la valeur de la carte est visible. Celui avec la plus grande carte du haut prend les 6 cartes. Il peut aussi y avoir un as à l’intérieur. Quelqu'un aura de la chance ici.

Celui qui a le plus de cartes gagne. Vous pouvez jouer longtemps à un tel jeu de cartes à deux avec 36 cartes, car la situation change constamment, maintenant un joueur a un avantage, puis un autre. Toutes les cartes gagnées à la suite de mouvements sont placées dans le paquet en bas.

"Klabor"

Ce jeu de cartes à deux est considéré comme analytique, puisqu'il faut réfléchir à l'avance aux mouvements, prendre des risques ou passer, en fonction de la valeur des cartes que le joueur a reçues après la distribution. Ils jouent jusqu'à 501 points. Avant de commencer le jeu, vous devez préparer un crayon et une feuille de papier, dessiner un tableau et noter tous les points gagnés dans le jeu. Après chaque coup, ils sont résumés et le nombre total de points est affiché. Le gagnant est le premier à marquer 501 points.

Chaque joueur reçoit six cartes et trois autres sont placées sur la table devant les joueurs. Le reste est placé dans le jeu et un atout est affiché, comme dans le jeu du "Fool". Le coût des images est le suivant : as - 11, dix - 10, roi - 4, dame - 3, valet - 2, atout jack "mâle" - 20, atout neuf "manela" - 14. Si vous rencontrez un atout roi et reine ("bella" ), alors le coût de cette paire est de 20, le dernier, c'est-à-dire le dernier pli est de 10, si le joueur tombe sur trois cartes d'affilée, par exemple 9, 10, valet ou reine, roi, as, alors le coût d'un tel ensemble (« tertsa ») est de 20 , mais il y a aussi une carte de cinquante kopecks - c'est 5 cartes d'affilée, comme sur la photo ci-dessus - 50 points. Mais si vous avez de la chance et obtenez 7 cartes d'affilée, c'est un « club », c'est-à-dire que vous gagnez automatiquement la partie.

Règles du jeu

Il faut aussi savoir qu'avant le début du jeu, toutes les petites cartes jusqu'au neuf sont mises de côté. Après la distribution des 6 premières cartes, le joueur évalue ses chances de succès et voit combien de points supplémentaires il est capable de marquer et déclare qu'il joue ou passe. Si le deuxième joueur refuse également de jouer et dit : « Passe ! », alors le premier a une chance de gagner. Il peut déclarer son atout et continuer à jouer. Après cela, ils prennent les trois cartes restantes dans leur paquet. Le jeu commence.

Ils utilisent une seule carte. L'adversaire doit répondre avec une grande carte de la même couleur. Dans le cas contraire, ils jouent un atout ; si celui-ci n'est pas disponible, vous pouvez alors défausser toute carte inutile, par exemple un neuf. Elle ne vaut rien.

Pour qu'un joueur puisse compter les points bonus pour les cartes, il doit réussir au moins un pli. Si vous échouez, vos points expireront. Si la partie n'a pas été gagnée par le joueur qui a joué, mais par celui qui a dit : « Passe ! », alors tous les points reviennent à l'adversaire.

Si un joueur a une « bella » ou un « terz » dans les mains, mais voit à l'avance qu'il ne prendra pas un seul pli, il ne les annonce pas, c'est-à-dire que les points de prix ne sont pas comptés pour l'adversaire qui gagne la partie. , elles ont la valeur habituelle, comme de simples cartes.

Mais si vous souhaitez obtenir des points bonus, vous devez annoncer lors de votre tour que vous possédez ces jeux de cartes et les présenter en les montrant à votre adversaire en début de partie.

"Point" (ou "21")

L'un des jeux de cartes populaires pour deux adultes est le « Point », autrement appelé « Vingt et un ». C'est un jeu simple, les règles ne sont pas compliquées et cela dépend beaucoup de la chance. Un joueur détient un jeu de cartes et en distribue une à son adversaire. Il compte les points. Il lui faut marquer un nombre de points proche du nombre 21. Il vaut mieux marquer moins que trop. Si, à la suite du comptage, le joueur comprend qu'il a parcouru les cartes, alors il doit absolument le dire. Ensuite, l'adversaire gagne automatiquement.

Si vous avez de la chance et que le décompte donne exactement 21 points, vous devenez également gagnant. Si, par exemple, vous avez 20 points et que votre adversaire en a 18, alors vous gagnez. Il y a une autre fonctionnalité. Si deux as apparaissent, alors c'est aussi une victoire, même si les points aboutissent à un échec. C’est ce qu’on appelle le « point du banquier ».

Dans l'article, nous avons parlé des règles des jeux de cartes à 36 cartes pour deux. Amusez-vous à jouer !

Les jeux de cartes font partie intégrante de notre vie. Peut-être que quelque part au Honduras, ils ne sont pas si populaires, mais pour nous, jouer aux cartes est une bonne chose. Jugez par vous-même. Que faisiez-vous pendant les récréations à l'école (sauf fumer au coin de la rue) ? A l'institut en cours ? Au travail quand il n'y a pas de travail ? Je ne parle déjà pas des trains et des trains électriques.

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Jouer aux cartes n’est pas toujours perçu comme une activité familiale. Mais ce n’est peut-être pas une opinion tout à fait correcte. Malgré toute leur simplicité et leur démocratie, les jeux de cartes développent l'ingéniosité et la pensée logique, mais il n'y a rien à dire sur les capacités de communication. L'essentiel est de ne pas trop céder à l'excitation et de ne jouer qu'en bonne compagnie...

Les débuts des cartes à jouer remontent généralement au XVe siècle. En général, la popularité des jeux de cartes, selon le jésuite Ménestrier, est attribuée au XIVe siècle, lorsqu'un peintre peu connu nommé Gikomin Gringoner inventa les cartes pour le divertissement du roi Charles VI de France (1380-1422).

Cependant, cette hypothèse n'est pas confirmée par d'autres données, et certains chroniqueurs de l'histoire mondiale attribuent l'origine des cartes au XIIIe siècle - sous le règne de Saint Louis en 1254, un décret fut pris interdisant le jeu de cartes en France sous peine de fouet. Un manuscrit italien de 1299 parle également de l'interdiction de jouer aux cartes. Les Allemands fondèrent même un atelier spécial pour les fabricants de cartes à jouer. L'Ordre de Calatrava a interdit le jeu de cartes en Espagne en 1331, et cette interdiction a été répétée en 1387 par Jean Ier, roi de Castille.

Eh bien, à en juger par ces données, le jeu de cartes était très développé au début du XIIIe siècle. Mais il s’avère que ce terme n’est pas le plus correct. Les Chinois et les Japonais, avant même l'apparition des cartes à jouer en Europe, jouaient déjà avec des tablettes, comme des cartes, en ivoire ou en bois avec des figures peintes. Selon certains historiens allemands, les cartes à jouer ont probablement été introduites en Europe par les Sarrasins, un ancien peuple oriental.

Quoi qu'il en soit, à la fin du Moyen Âge, le jeu de cartes, notamment en France et en Allemagne, était très répandu et avait un caractère exclusivement ludique. De plus, presque tout le monde s'y intéressait, quelle que soit la classe. Sous le règne d'Henri III et d'Henri IV, passionnés de jeux de cartes dans leur jeunesse, il existait même à Paris des maisons de jeux spéciales où des gens de différentes classes se réunissaient pour jouer aux cartes...

Les jeux de cartes se sont répandus dans le monde entier et ont survécu jusqu'à ce jour. Et par conséquent, il n'est probablement pas nécessaire de décrire un jeu de cartes standard dans ce livre - chacun de vous l'a probablement vu plus d'une fois...

Les jeux de cartes familiaux ont tendance à être différents des jeux de hasard. Ils ont des règles simples qui permettent à toute la famille de jouer, quel que soit l'âge. Ces jeux sont intéressants aussi bien pour les adultes que pour les enfants. Mais il y a souvent des désaccords sur les règles ! Prenez comme base les règles du jeu ci-dessous - il vaut mieux passer du temps à jouer que sur des arguments inutiles !

Règles générales

Quel que soit le jeu de cartes, il existe des règles connues qui doivent être respectées.

La distribution est le nom donné au droit de distribuer des cartes aux joueurs ; la livraison s'effectue par lot. Il existe deux façons de déterminer le lot. Chaque joueur retire le jeu et celui qui coupe la carte la plus haute a le droit de la distribuer. Ou bien, chaque joueur reçoit une carte et la carte la plus élevée est distribuée.

Le joueur chargé de distribuer les cartes vérifie en premier si elles sont toutes dans le paquet. Puis il les mélange soigneusement, ne se laissant voir que leurs taches, les rend à nouveau à son voisin de gauche, qui divise le jeu en deux parties ; celui qui était en bas doit être placé en haut.

Les cartes sont ensuite distribuées à tout le monde. Vous devez tenir les cartes de manière à ce qu'elles ne soient pas visibles pendant la distribution. Si par hasard l'une d'elles se retourne, alors tous les joueurs doivent déterminer s'ils doivent recommencer à distribuer ou si la carte doit être placée sous le coupon.

Un coupon est le nom donné aux cartes restantes une fois les cartes distribuées aux joueurs.

Vous devez sélectionner vos cartes en fonction de leur valeur et de leur couleur ; Le non-respect de cette précaution entraîne des erreurs importantes dans la suite du jeu.

Des pots-de-vin sont placés devant vous, que vous êtes autorisé à regarder afin de savoir quelles cartes ont déjà été distribuées. Mais il ne faut pas abuser de ce droit pour ne pas faire attendre vos partenaires de jeu. Vous ne devez pas non plus regarder les cartes de votre voisin, même s'il vous a laissé la possibilité de les voir ; dans ce cas, vous devez l'en avertir.

De plus, les joueurs de cartes ont de nombreuses coutumes très difficiles à lister,

"Idiot"

Le jeu du « fou » est le jeu le plus populaire et le plus répandu. En termes de popularité, il est même en avance sur les jeux de hasard populaires - le poker et la préférence.

Le jeu de cartes « fou » a deux variétés principales : le retournement et le transfert.

Remise en jeu "Fool"

L'un des jeux familiaux les plus courants, et en même temps - d'origine purement slave. Le jeu utilisé pour jouer au « fou » est de 36 cartes ; de deux à six personnes peuvent participer au jeu.

Valeurs des cartes : la plus élevée est un as, la plus basse est un six.

Une fois que toutes les personnes impliquées dans le jeu ont distribué six cartes, l'atout est révélé. Le premier coup appartient à l'homme de main du croupier (assis à la gauche du croupier) ou, de plus, à celui qui a l'atout le moins précieux en main. La règle du premier coup est généralement convenue avant le début du jeu du « fou ».

Après avoir reçu six cartes du croupier, chacun des joueurs imbéciles doit regarder ses cartes et les disposer par ordre croissant de leur valeur, c'est-à-dire à gauche il y aura les cartes de valeur la plus basse, et à droite - la plus haute et l'atout cartes.

Vous pouvez déplacer n'importe quelle carte dans ce jeu de cartes, mais au début du jeu, il est recommandé de se débarrasser des cartes les plus petites et les plus inutiles. Vous pouvez vous déplacer soit à partir d'une carte, soit à partir de cartes appariées, par exemple à partir de deux ou trois six. L'adversaire assis à la gauche du leader du jeu doit « battre » les cartes entrantes. Les cartes sont jouées dans une couleur, une carte de valeur supérieure ou un atout. Un atout ne peut être battu que par un atout de valeur supérieure.

Si 4 personnes ou plus jouent, seules les cartes entrantes peuvent être lancées (la carte avec laquelle l'entrée a commencé). Si un joueur ne peut pas « battre » les cartes qui lui sont proposées, il doit les prendre. Les joueurs ayant moins de six cartes en main piochent dans le paquet. Dans ce cas, le tour passe au joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre.

Si le joueur « bat » toutes les cartes proposées, alors ces cartes vont jusqu'au bout (quitter la partie). Tous les joueurs imbéciles piochent jusqu'à six cartes du paquet.

Le jeu se termine lorsque tous les joueurs « imbéciles », sauf un, se retrouvent sans cartes (et il ne devrait pas non plus rester de cartes dans le paquet).

Le seul qui reste avec des cartes en main est le fou.

Jumelé "Fool"

Double. Le nombre de joueurs dans ce jeu de cartes est de 4.

Les joueurs sont divisés en paires et s'assoient l'un en face de l'autre, c'est-à-dire que les deux doivent s'asseoir face à face. Ce type de jeu du « fou » est un jeu d’équipe. Toutes les règles du « fou » classique s’appliquent, à condition qu’il ne jette pas de cartes à ses partenaires. Si l'un des partenaires n'a pas pu restituer les cartes qui lui ont été proposées et les a prises, alors l'adversaire conserve le droit de bouger et le deuxième joueur effectue le coup suivant.

Traduit par "Imbécile"

Les règles de ce type de jeu de cartes sont très similaires à celles du jeu du « fou ». La principale particularité est que le joueur combattant peut « transférer » des cartes à un autre joueur : pour transférer des cartes, le joueur doit placer une carte de même valeur à côté de la carte qui lui a été proposée pour le combat. Par exemple, si la carte de départ était le sept de trèfle, alors le parieur n'a qu'à mettre le sept de carreau (pique ou cœur) et les cartes sont transférées au joueur suivant. Le joueur qui a été transféré doit « battre » ces deux cartes ou continuer le transfert.

Il est interdit de transférer des cartes dans un seul cas : lorsque le joueur à qui le transfert est effectué possède moins de cartes que celles transférées.

Chèvre

Il se joue avec un jeu de cartes ordinaire, mais sans six. Le jeu est divisé en deux moitiés. La première fois, quinze cartes sont distribuées. La carte du dessus du jeu sert d'atout pour deux parties. L'atout appartient à celui qui distribue les cartes.

Le jeu est joué par quatre personnes. L'ancienneté des cartes a la valeur suivante : l'as vaut 11 points, le roi 4, la dame 3, le valet 2, le dix 10 ; le reste n'a aucune valeur et est considéré comme vide.

A la fin de chaque partie, les points des cartes prises sont comptés, et celui qui obtient 61-62 points remporte la partie. Chaque joueur marque 12 points. Celui qui a fait plus de 60 points déduit deux points à chaque joueur en sa faveur, et un point au croupier. Si l'un des joueurs en prend douze à quelqu'un d'autre, il gagne alors la chèvre ou le cheval. Une fois la première moitié du jeu de cartes jouée, la seconde moitié est distribuée. L'atout reste le même que celui de la première mi-temps. Le processus et le résultat du jeu sont les mêmes.

La particularité de ce jeu, ce sont les valets. Le valet de trèfle est plus ancien que toutes les cartes et bat tous les atouts sans exception. Le valet de pique recouvre le valet de cœur et de carreau, ainsi que tous les atouts. Le valet de cœur recouvre le valet de carreau et l'atout. Le valet de carreau ne couvre que les atouts.

Le joueur doit démolir les cartes basses ou vides à son acolyte, sans épargner même les valets, qui n'ont pas particulièrement de valeur. Si vous les enregistrez, alors seulement lorsqu'il n'y a pas d'atouts. Vous devriez essayer de conserver les as et les dix, car ce sont les cartes les plus importantes pour le calcul.

rois

Il s’agit d’un vieux jeu russe, généralement joué par quatre joueurs avec un jeu de trente-six cartes.

La distribution des cartes jouant un rôle important dans ce jeu, elle est décidée par l'ancienneté des cartes tirées du jeu.

Après avoir distribué neuf cartes à tout le monde, le croupier, ayant révélé l'atout, le prend entre ses mains. La première sortie appartient à celui qui est dans la main du croupier, qui doit sortir avec un atout, mais s'il n'y en a pas, alors avec une carte simple, à laquelle tous les joueurs doivent prendre une carte de la couleur avec laquelle le joueur est venu et celui qui pose la carte la plus élevée prend ce pli et bouge à nouveau, et certainement à partir de l'atout. Ensuite, les prochains mouvements peuvent être effectués avec des cartes simples et sans atouts.

Dès que les joueurs perdent leurs neuf cartes de la première distribution, ils commencent immédiatement à compter les pots-de-vin reçus par chacun, notent leur numéro et procèdent à la deuxième distribution. Les pots-de-vin nouvellement versés s'ajoutent aux précédents et le jeu continue jusqu'à ce qu'un des joueurs ait dix pots-de-vin dans son dossier. Celui qui réussit dix levées met de côté ses cartes restantes et annonce qu'il est le roi. Celui qui devient roi arrête toute la partie. Seuls les trois autres continuent le jeu, et celui d'entre eux qui réussit neuf tours en premier devient le prince. Ensuite, deux personnes jouent au jeu, et celui qui collecte huit pots-de-vin devient un soldat, et le dernier devient un paysan ou un paysan.

Dès que chaque joueur reçoit un nom, le jeu prend une nouvelle allure. A partir de ce moment, la distribution des cartes appartient à l'homme, jusqu'à ce qu'il remporte un autre titre. L'homme, après avoir mélangé le jeu de cartes, le donne au soldat pour qu'il le retire ; dans ce cas, les cartes sont distribuées d'abord au roi, puis au prince, puis au soldat et enfin à l'homme.

Une fois les cartes distribuées, le roi prend l'atout le plus élevé de l'homme, lui donnant une autre carte en échange de l'atout. Ensuite, le prince prend un autre atout de l'homme et lui donne à la place une autre carte qu'il veut. Ensuite, les joueurs recommencent à jouer, à la seule différence que toutes les sorties appartiennent au roi, qu'il reçoive le pot-de-vin ou à quelqu'un d'autre. Après le roi, le prince décroche la carte, suivi du soldat, puis de l'homme, chacun essayant de récolter neuf levées. Celui qui rassemble neuf levées le plus rapidement devient roi.

Lorsque le roi sort, le prince prend sa place et emprunte les premières sorties. Lorsque le roi part, les cartes sont distribuées d'abord au prince, puis au soldat, puis au paysan.

Lorsque le prince prend la place du roi, il faut alors l'emporter les deux premières fois. Après le départ du roi, l'homme ne donne plus d'atouts à personne et utilise l'atout révélé, qu'il remplace par l'une de ses cartes.

Cadeaux

Le jeu de cartes « cadeau » se joue à deux, avec deux jeux de cartes.

Pour savoir qui doit commencer la partie, deux cartes sont posées sur la table. Chaque joueur dispose d'un jeu de cartes.

Celui qui doit commencer mélange soigneusement le paquet qu'il possède puis commence par la carte du dessus, sur laquelle l'autre joueur pose sa carte, sans faire attention à celle qui la suivra. De cette façon, la démolition des cartes se poursuit jusqu'à ce qu'un as ou un roi d'une couleur quelconque tombe. Celui qui a mis l'as cesse de retirer ; à ce moment-là, l'autre joueur démolit trois cartes sur une pile, après quoi celui qui a démoli l'as prend la totalité de la pile et la place sous ses cartes.

Le jeu continue dans cet ordre jusqu'à ce que l'un des joueurs ait toutes les cartes et que l'autre ait les deux jeux.

Sur l'as ouvert par l'un, l'autre met trois cartes, et sur le roi ouvert, deux.

Ivrogne

Les origines de ce jeu sont inconnues et le nom n'est pas particulièrement joli, mais le jeu n'en reste pas moins très intéressant.

Lorsqu’ils jouent à quatre ou plus, ils utilisent un jeu de cinquante-deux cartes ; lorsqu’ils jouent à deux, ils jouent avec trente-deux cartes.

Les joueurs, rassemblant les cartes distribuées en tas, ne les regardent pas et n'attachent pas d'importance particulière aux couleurs. L'ensemble du jeu de cartes est distribué à tous les joueurs en nombre égal.

Le croupier a le droit de commencer et il, retirant la sorcière du haut de la pile, la place sur la table. D'autres font de même, et dont la carte s'avère la plus élevée, il prend le pot-de-vin et le met au bas de la pile. Ainsi, tout le monde continue la partie, et celui qui parvient à vendre ou à perdre toutes ses cartes gagne rapidement. Pendant le jeu, lorsque les cartes contestées se rejoignent : 2-3 de même valeur, soit deux six ou deux rois, alors les joueurs doivent mettre de nouvelles cartes sur la pile, et celui qui a la plus haute la prend. Si les cartes contestées s'avèrent être des as, alors celle qui a été placée précédemment est considérée comme élevée. En général, lorsqu'il y a des cartes contestées, le joueur qui a placé la carte plus tôt que les autres en profite et ne retire plus de cartes du paquet. Les joueurs doivent respecter strictement la file d'attente et placer les cartes dans un ordre séquentiel.

Cochon

Le nombre de partenaires n'est pas limité, donc s'il y a un grand nombre de joueurs, vous devez utiliser un jeu complet de 52 feuilles.

Tous les partenaires retirent à tour de rôle une carte du jeu et les placent chacun devant eux, cette carte représente la « boutique » de chaque joueur : les six (ou deux dans un jeu de 52 feuilles), posés au milieu de la table. , représente le « cochon », sur lequel Les cartes sont placées par ordre croissant.

Les cartes sont placées sur des cartes représentant des « boutiques » par ordre décroissant, sans distinction de couleurs. Puisque les as ne vont nulle part, les rois sont placés sur eux. Si l'as est dans le magasin, il ne peut pas être retiré même avec un cochon. Le « cochon » se termine par un roi et est mis de côté. Le « cochon » suivant commence par les deux ou six premiers qui apparaissent sur le coupon.

Les gains du jeu appartiennent à celui qui parvient à perdre toutes les cartes, à l'exception des as, et la règle du jeu veut que seuls deux de ses voisins, de droite et de gauche, puissent jouer aux cartes sur les magasins.

Une carte qui va dans l’ordre vers la carte « cochon » ne peut plus aller dans le magasin du partenaire et doit être posée uniquement sur le « cochon ».

Papillon

Moins de trois personnes ou plus de quatre personnes ne peuvent pas jouer au papillon.

Le jeu se compose de cinquante-deux cartes. Le droit de distribuer les cartes est décidé par la carte la plus haute.

Chaque joueur reçoit trois cartes. Après la distribution, dans une partie à trois joueurs, sept cartes sont révélées et dans une partie à quatre joueurs, quatre cartes sont révélées.

Une boîte est placée au centre de la table, dans laquelle chaque joueur met un jeton (allumette, centime, bouton, etc.). L'assistant du croupier, après avoir examiné ses cartes, prend une des cartes ouvertes sur la table, correspondant aux cartes en main. Il peut prendre deux et trois cartes, à condition que le score de leurs points soit égal au score des cartes qu'il possède. Celui qui n'a pas en main une telle carte avec laquelle il pourrait en prendre une autre sur la table, doit poser ses cartes à ceux qui sont sur la table et mettre dans la boîte autant de jetons qu'il en met dans les cartes. Celui qui prend les trois cartes de la table remporte la partie et remporte la mise. Si cela ne fonctionne pas lors de la distribution, alors, en plaçant une case sur les cartes défaussées, ils distribuent à nouveau, et ainsi la mise augmente jusqu'à ce que quelqu'un la prenne, remportant la partie.

Melniki

Le nombre de partenaires est de deux à dix. Chaque joueur reçoit trois cartes et une carte est révélée comme un atout.

Le déroulement du jeu peut être divisé en deux étapes.

1. Le voisin de gauche du croupier fait un mouvement vers son acolyte à partir d'une carte, et ce dernier doit y défausser une carte de la même couleur - de valeur supérieure ou inférieure. Celui qui met la carte la plus haute remporte un pli. Les cartes défaussées de vos mains sont à nouveau reconstituées à partir du coupon.

Si le pot-de-vin va à celui qui a marché, les sorties ultérieures lui appartiennent jusqu'à ce que son assistant accepte ou recouvre une carte semblable à lui. Seule quelqu'un qui n'a pas de couleur appropriée et ne veut pas jouer d'atout peut accepter une carte. Le jeu continue de la même manière entre le deuxième et le troisième joueur, et ainsi de suite, jusqu’à ce que toutes les cartes des mains des joueurs ainsi que leur coupon aient disparu. Après cela, le jeu des pots-de-vin collectés par les partenaires commence immédiatement.

2. Celui qui a réussi à jouer le premier les cartes qui lui sont tombées jouit du droit de première sortie avec les cartes qu'il veut. La personne assise à côté de lui doit bloquer ou accepter cette carte : dans le premier cas, il passera ces deux cartes au troisième, qui devra bloquer ou accepter la carte posée par le deuxième joueur. Cette troisième carte du dernier joueur doit être interrompue ou acceptée par le quatrième, etc., qui continue jusqu'à ce que le tas ainsi grossi contienne autant de cartes que tous les joueurs, à l'exception d'un ; dans ce dernier cas, celui qui joue la pile, après avoir fait une couverture appropriée, met toutes ces cartes de côté. Ils ne font plus partie du jeu en cours. Celui qui a ainsi révélé toute la pile part avec une autre carte qu'il veut, et son assistant agit exactement dans le même ordre que lorsque la première pile existait.

Concernant l'acceptation, les règles suivantes sont respectées : si quelqu'un accepte la première carte de sortie, alors son assistant doit sortir avec n'importe quelle autre.

Si quelqu'un ne peut ou ne veut pas couvrir la couverture de quelqu'un, il n'accepte que la couverture qui s'approche de lui, après quoi la personne assise à côté de lui doit couvrir la carte du dessus qui reste alors dans la pile.

Vous ne devriez jamais quitter ce jeu avec les cartes les plus élevées et les plus fiables. Il n'est pas nécessaire de jouer des atouts jusqu'à ce que vous découvriez que votre homme de main a également des atouts, mais uniquement des atouts juniors.

Vous devez toujours retirer les cartes les plus basses des cartes qui s'approchent de vous. Si quelqu'un vient vous voir avec une petite carte, vous ne devez pas la couvrir, mais l'accepter. Lorsqu'ils proviennent d'une carte forte, et en plus d'une couleur que vous n'avez pas, il faut battre avec un atout. Si vous avez trois cartes de la même couleur dans votre main, vous devez choisir la plus haute. Lorsqu'il y a deux ou trois atouts, vous devez vous déplacer à partir de celui du milieu, afin de pouvoir le rendre plus tard avec l'atout élevé restant.

Lorsque votre carte de sortie est acceptée, vous devez la réclamer au tour suivant. Il est toujours plus rentable de défausser la carte la plus basse de votre main, en donnant le pot-de-vin au partenaire qui vient vers vous. S'ils commencent avec une carte qu'il n'est pas rentable de laisser pour le tirage et que vous avez beaucoup d'atouts en main, alors il est préférable d'accepter une telle carte. Il est plus rentable de sortir avec une combinaison longue. Pour ouvrir, il ne faut pas ménager le dernier atout, mais il est plus rentable de conserver les atouts si vous n'êtes pas dans la dernière main.

Assemblés ensemble

Le nombre de partenaires est de trois ou quatre, même si vous pouvez jouer ensemble, mais ce n'est pas particulièrement amusant.

Le jeu se joue à l'aide d'un jeu de trente-deux cartes. Celui qui distribue mélange les cartes et les donne à son assistant pour qu'il les retire. Une fois que tout le monde a distribué neuf cartes, l'atout est révélé.

Après avoir distribué les cartes, chaque joueur considère combien de cartes il possède de même valeur, c'est-à-dire deux ou trois six, quatre ou trois as, etc.

La première sortie est donnée à l'assistant du concessionnaire. Chacun sort vers un seul assis sous lui ; Vous pouvez sortir avec n'importe quelle carte, et en plus avec deux, trois et quatre cartes de même valeur : 2-3 six, 2-3-4 rois, etc. Si quelqu'un sort avec seulement un ou deux six, alors les autres joueurs et le celui à qui ils vont, s'ils ont un troisième et un quatrième six, ils doivent aussi les ajouter aux six. N'importe quelle carte peut être recouverte soit par la carte la plus haute de la même couleur, soit par un atout. Quiconque ne veut pas ou ne peut pas le faire peut accepter les cartes qui lui parviennent ; après cela, son assistant sort. Si quelqu'un révèle toutes les cartes qui lui ont été envoyées par d'autres, alors il s'en va.

Celui qui perd toutes les cartes alors que d'autres joueurs les possèdent encore est éliminé ou, comme on dit, réparé. Si quelqu'un a encore une ou plusieurs cartes alors que les autres joueurs n'en ont pas, alors il perd ou, comme on dit, il est parti...

La pénalité pour le perdant est la même : il doit distribuer les cartes pour le prochain match.

Toutes les cartes révélées sont mises de côté et n'entrent en jeu que lorsqu'une nouvelle donne est distribuée.

Règles du jeu:

1. Vous devez d’abord jouer avec les plus petites cartes.

2. Résistez et ne jouez pas l’atout sauf si cela est nécessaire.

3. Il faut essayer de ne pas séparer les cartes de même signification.

4. Si vous avez deux cartes de même valeur dans des couleurs différentes (deux six, deux as) qui doivent être séparées, vous devez alors séparer les cartes de valeur la plus élevée.

5. Lorsque vous avez plusieurs atouts en main avec deux ou plusieurs cartes de même valeur, battez les cartes qui vous parviennent avec des atouts, malgré le fait que vous pourriez les battre avec la couleur, puis avancez avec la couleur qui vous battez avec l'atout.

6. Si vous avez un ou deux petits atouts en main et que quelqu'un va voir votre homme de main avec eux, alors jetez-le, même s'il est senior, car dans ce cas, vous pouvez compter sur le meilleur résultat du jeu avec un atout restant

gitan

Lorsque vous jouez à quatre joueurs, un jeu de trente-six cartes est utilisé ; lorsque vous jouez à cinq joueurs ou plus, un jeu de cinquante-deux cartes est utilisé.

Dans ce jeu, le rôle du gitan est naturellement joué par la dame de pique. Cela ne cache rien et personne ne peut cacher cette carte.

Celui qui distribue les cartes dispose un jeu complet de cartes en cercle et place un atout au milieu de cet anneau improvisé.

La première sortie est effectuée par le croupier en prenant une carte dans le cercle de cartes résultant. L'homme de main du croupier fait de même, et s'il doit retirer du cercle la carte la plus haute de la même couleur, il la recouvre avec et prend le pot-de-vin pour lui-même. Lorsqu'une carte basse ou une couleur différente est tirée, le joueur qui a marché prend le pot-de-vin. De cette façon, ils continuent à prendre du cercle et à couvrir jusqu'à ce que toutes les cartes soient distribuées. Le joueur qui a sorti un atout du cercle doit le mettre dans sa pile et en tirer une autre carte pour jouer. Il faut faire de même avec la gitane (dame de pique), avec laquelle, comme nous l'avons déjà dit, vous n'êtes pas autorisé à jouer, et doit donc être conservée jusqu'à la fin du tirage des cartes. Après cela, le gitan se joue ainsi : le joueur, après avoir récupéré les cartes et les avoir retournées, les déplie en demi-cercle et les donne à l'assistant, qui, après avoir sorti la carte, la pose face cachée sur la table. et, après avoir vérifié ses cartes, la couvre ou l'accepte. Le jeu continue ainsi jusqu'à ce que toutes les cartes soient parties, et que le gitan en la personne de la dame de pique, après des transitions dramatiques d'un joueur à l'autre, « se retrouve coincé » avec l'un des joueurs.

Vous devez être prudent lorsque vous mélangez et mélangez les cartes. Après avoir étalé une pile de cartes en forme d'éventail, vous devez les tenir de manière à ce qu'il n'y ait aucun moyen de voir ni l'emplacement des cartes ni l'emplacement de la dame de pique.

Roi

Ce jeu est très similaire au jeu du « fou » et se joue avec un jeu de 36 cartes.

Les partenaires reçoivent chacun six cartes et un atout est révélé, le reste est mis de côté dans un coupon, qui sert à reconstituer les cartes émises par les partenaires,

Dans ce jeu, plusieurs cartes de la même couleur sont jouées, le cas échéant, sinon une à la fois.

Vous pouvez clôturer avec des cartes de couleur et des atouts. S'il n'y a rien à couvrir, ils prennent en main toutes les cartes non divulguées. En général, la révélation et l'acceptation des cartes dépendent du calcul du joueur, et parfois, même s'il est possible de révéler, il est plus rentable de causer des dommages au joueur en question.

La Dame de Pique, selon les règles, ne peut être couverte par aucune carte et doit toujours être acceptée, ce qui est la particularité du jeu. Cette carte est appelée le « roi ».

Celui qui possède la dame de pique doit cependant la conserver jusqu'à la fin de la partie ; au moment actif, profiter de l'occasion et faire une sortie de la « dame » vers un voisin, ce qui peut retarder son coup.

En gros

Le nombre de partenaires est de deux à six personnes, le jeu doit être composé de 36 cartes. Pour rendre le jeu plus intéressant, il est préférable de jouer à trois ou quatre joueurs.

Dans ce jeu, il y a un atout, qui est déterminé comme suit : le croupier, après avoir mélangé les cartes, les donne à son assistant, qui, après avoir retiré et regardé la dernière carte, la déclare atout.

Il existe deux types de jeux : ouverts et fermés.

Ce jeu est dit fermé lorsqu'on ne distribue que cinq sorcières, le reste constitue un coupon et est pris en main au cours de la partie, comme au jeu du « fou ».

Dans une pile ouverte, toutes les cartes sont distribuées, et si le joueur ne reçoit pas un seul atout, alors, après l'avoir annoncé, il doit attendre une nouvelle donne.

Progression du jeu à pile fermée.

Celui qui laisse la carte et la recouvre prend dans le jeu autant de cartes qu'il en a dépensé pour sortir et jeter. Si le suivant n'a rien à couvrir, il prend alors toute la pile entre ses mains.

Donnons un exemple.

Quatre joueurs : A, B, C, D. Après avoir distribué cinq cartes à tout le monde, A met le reste sur la table. B passe d'une carte à C et reconstitue les cartes défaussées du jeu. C, après avoir recouvert la carte de B et fait une pile vers D, prend du jeu le nombre de cartes qu'il possède. D couvre et entasse tout comme ses premiers camarades. Cela continue jusqu'à ce qu'il ne reste plus de cartes dans le jeu.

Dans un pile-up, ils ne ramassent pas la totalité de la pile, mais ne prennent qu'une seule carte du dessus ; les autres sont écartés et n'entrent plus en jeu. Il existe une règle pour ne pas laisser partir votre acolyte, essayer de le faire larguer et l'affaiblir avec des atouts. S'il est remarqué que l'homme de main n'a pas de costume, alors il marchera ou s'empilera dessus. Vous devez utiliser tous les moyens pour concentrer dans vos mains une couleur particulière ou ses cartes les plus hautes, qui dans une pile peuvent servir de décharges.

Vous ne pouvez jouer des atouts que lorsqu'il y en a beaucoup. Si l'homme de main a un ou deux petits atouts avec plusieurs autres cartes, dont il a l'intention de faire sensation avec l'une et de bloquer l'approche suivante avec l'autre, dans ce cas il faut les lui faire tomber, mais pas avec des atouts, mais avec la couleur qu'il n'a pas.

Lorsqu'on sait que l'homme de main n'a qu'une ou deux cartes, dont un atout, il ne faut jamais empiler l'atout, même s'il y en a beaucoup. Chaque joueur doit comprendre dans quelle mesure il doit attaquer son acolyte. S'il remarque que la personne assise à côté de lui s'en va uniquement parce que d'autres lui conviennent, alors il devrait essayer de le retenir en le faisant tomber.

Tchoukhny

Ce jeu de cartes "chukhny" s'adresse plus aux enfants qu'aux adultes. Vous pouvez y jouer à deux, mais le mieux est pour un grand groupe : jusqu'à quinze personnes peuvent jouer.

L'un des joueurs, après avoir mélangé un jeu de cartes, le place au milieu de la table et révèle la carte du dessus, sur laquelle l'autre joueur doit poser la carte la plus haute, par exemple : si le croupier a révélé un sept, alors l'autre Le joueur doit y mettre un huit, le troisième un neuf, le quatrième un dix et ainsi de suite. Ainsi, celui qui doit couvrir prend une carte du jeu posé sur la table jusqu'à ce qu'il parvienne à prendre les sept nécessaires pour couvrir les six, tandis que les cartes inutiles restent entre ses mains, il peut en avoir besoin pour la prochaine couverture. Tous les autres joueurs font exactement la même chose.

Toutes les cartes couvertes sont placées en une seule pile, face visible. Si quelqu'un n'a pas la carte requise et qu'il ne reste plus rien dans le jeu, il doit alors accepter la carte du dessus de la pile et écarter les cartes restantes de la pile, ils ne doivent plus entrer dans le jeu.

Dès que quelqu'un accepte ainsi, le complice de l'accepteur laisse sa carte et le jeu continue dans le même ordre jusqu'à ce qu'il ne reste plus une seule carte aux joueurs. Celui qui reste une ou plusieurs cartes perd et reçoit le nom de chukhna.

Eroshki

Ce jeu de cartes peut également être classé comme jeu pour enfants.

Il n'y a pas d'atouts dans le jeu, seulement des couleurs. Le nombre de partenaires est de deux à 10 personnes.

Le début de la transaction est déterminé par l'accord des joueurs. Chaque joueur reçoit trois cartes.

Déroulement du jeu : chaque partenaire, prenant une de ses trois cartes et la retournant face cachée, la mélange autour de la table puis l'échange contre une autre carte avec un autre joueur. En continuant ainsi, chaque partenaire essaie de collecter trois cartes de la même couleur et, après avoir atteint ce résultat, quitte la partie.

Celui qui part donne ses cartes aux partenaires pour contrepartie, après quoi ils continuent le jeu jusqu'à ce que tous les joueurs partent sauf un, qui est considéré comme le perdant et reçoit le surnom de « Eroshka ».

Chaussettes

Ce jeu peut être joué par deux à cinq personnes avec un jeu de trente-six cartes.

Le croupier donne sept cartes à tous les joueurs, puis révèle un atout, qui exprime la couleur d'atout appartenant au croupier. L'assistant du concessionnaire commence. Chaque joueur doit collecter sept tours puis attendre qu'une nouvelle partie commence. Le tirage au sort se termine par le fait que celui qui ne collecte pas sept plis perd la partie. Sur la carte avec laquelle vous jouez, vous devez mettre la carte la plus haute de la même couleur, et si la couleur requise n'est pas là, alors battez-la avec un atout. Vous pouvez marcher depuis n'importe quelle carte.

Trois feuilles

Ce jeu est très simple, mais en même temps divertissant. Dans la plupart des cas, il se joue à deux personnes seulement, avec un jeu de trente-six cartes.

L'un des joueurs, après avoir mélangé le jeu de cartes, distribue à lui-même et à son adversaire trois cartes chacun, en les jetant une à la fois. Chaque joueur met un jeton en jeu. Après que six cartes ont été distribuées à deux joueurs, la septième est révélée et représente l'atout. L'atout révélé va au croupier ; à la place, il défausse n'importe quelle carte.

L'adversaire du croupier sort en premier de n'importe quelle carte, sur laquelle l'autre joueur doit défausser une carte de la même couleur, ce qui équivaudra à un pli pour celui dont la carte est la plus haute.

En l'absence de la couleur requise, vous devez couvrir avec un atout, n'ayant ni une couleur supérieure ni un atout, mettre une carte. Celui qui accepte deux ou trois pots-de-vin gagne.

Si le croupier gagne, alors tous les jetons en jeu lui reviennent ; si le croupier perd, alors à l'adversaire.

Lorsque vous avez un petit atout en main, il est préférable de jouer avec une autre couleur. Avec un gros atout et une autre carte forte, vous devez l'emporter. Si toutes les cartes de votre main sont de la même couleur, vous devez alors choisir la plus haute. Lorsqu’il n’y a pas d’atouts, vous devez choisir la carte la plus élevée. Si vous avez deux petits atouts et une troisième carte d'une autre couleur, alors vous devez y aller.

Les badauds

Quatre joueurs jouent avec un jeu de 52 feuilles.

L’essence du jeu n’est pas de bâiller ; la moindre erreur peut être punie par le fait que l'un des partenaires, profitant de la friponnerie de son adversaire, peut remettre d'un seul coup l'intégralité de son « magazine » à l'adversaire.

Chez les « spectateurs », les cartes sont placées sans suites sur les magazines de tous les joueurs. La carte, appelée carte gouvernementale, est retirée du dessus du paquet. L'effet des as est égal à toutes les cartes. Le joueur, après avoir posé les cartes sur sa « boutique », déclare : « chez lui » et perd alors tout droit de la reprendre, même s'il s'est trompé. Le partenaire qui possède encore des cartes est considéré comme le perdant.

Vos atouts

Il se joue avec un jeu de 36 cartes, le nombre de partenaires n'excède pas quatre, selon le nombre de couleurs.

Chaque partenaire choisit une certaine couleur, qui est son atout ; Chaque participant doit l'annoncer au croupier avant la première transaction.

Les cartes sont distribuées une ou deux à la fois. Si une carte est révélée pendant la distribution, le jeu est à nouveau distribué.

Chaque carte peut être couverte soit par la plus haute de la même couleur, soit par un atout choisi par le partenaire qui doit couvrir, ainsi chaque partenaire, ayant reçu les cartes qui lui sont distribuées, doit les sélectionner selon les couleurs et selon l'ancienneté des cartes dans chaque couleur.

Le premier coup appartient à l'assistant du croupier.

Déroulement du jeu : par exemple, le joueur qui joue l'atout de cœur sort vers le joueur de carreau avec le six de trèfle, puis il le frappe avec le sept de trèfle et empile le dix de pique : le premier brise le dix avec le valet de pique et le huit de trèfle ; ce dernier, n'ayant plus de couleur de trèfle en main, bat le huit de trèfle avec son atout (carreau) et renverse la dame de pique ; le premier, n'ayant pas non plus de couleur de pique, bat la dame de pique avec son atout (cœur) et empile quelques cartes. De cette manière, le toit et le tas continuent jusqu'à ce qu'un des joueurs n'ait ni atout ni la couleur requise en main et soit obligé d'accepter tout le tas.

Vous devriez toujours sortir et empiler la couleur qui en a beaucoup, ou celle qui en a très peu, par exemple : une ou deux cartes. Ayant une couleur longue en main, on peut supposer que l'adversaire ne l'a pas et en sortant, elle ne peut être couverte que par un atout. En partant de ces cartes qui sont peu nombreuses, on peut penser que l’autre en a beaucoup, et que le troisième n’en a pas du tout et qu’il doit jouer avec un atout. Plus l'autre camp a d'atouts et une bonne couleur, mieux c'est pour celui qui doit prendre la pile.

Après avoir accepté la pile de cartes, elles sont triées par couleur et le jeu continue dans le même ordre jusqu'à ce qu'un des joueurs ait toutes les cartes - puis le jeu se termine.

Chaque joueur doit essayer de s'approvisionner en atouts les plus élevés de son adversaire afin de pouvoir faire un dump : lorsqu'un gros tas de cartes se forme et qu'il en reste peu à l'adversaire, alors, après avoir couvert la couleur courante, il place l'as ou Le roi des atouts de son adversaire, qu'il ne peut pas couvrir, peut être contraint d'accepter la totalité de la pile de cartes.

Une pile est la carte qui est placée au-dessus de celle couverte, par exemple : un carreau sort du valet, vous, l'ayant recouvert d'une reine, posez dessus un dix de cœur, qui constitue la pile.

Une pile est constituée de toutes les cartes qui s'accumuleront sur la table pendant toute la partie.

Acceptez une pile - prenez toutes les cartes sur la table, car vous n'avez rien pour couvrir la carte avec laquelle vous avez été envoyé.

Fofana

Ce jeu est idéal pour jouer avec un grand groupe - jusqu'à 15 personnes. Un jeu de cartes - de 32 à 52 feuilles, selon le nombre de joueurs.

Le croupier, après les avoir mélangés, sort une carte du jeu au hasard et, sans la montrer à aucun des joueurs, la met sous une serviette ou sous le pied d'une lampe.

Ensuite, les cartes restantes sont distribuées aux joueurs en nombre égal. Les joueurs les lancent par paires (deux as, deux rois, etc.) dans une direction, en tenant le reste entre leurs mains. Après cette opération, la personne présente retourne les cartes qu'elle a face cachée et les donne à son assistant qui, prenant une de ces cartes au hasard, en forme une paire, la jette de côté puis passe les cartes à son voisin du même ordre .

Le jeu continue jusqu'à ce qu'un des joueurs ait une carte en main, qui sera associée à la carte cachée et appelée « fofan ».

Solitaire