Comment terminer la mission dans la maison de don Skyrim. Quête "Maison du mangeur du monde" dans le jeu Skyrim - aperçu et procédure pas à pas de la mission

Aussi trivial que cela puisse paraître, toute l’intrigue est liée à prophétie. Il se trouve que les événements précédant et se produisant au moment de l'apparition du personnage principal dans le monde Bordeciel, coïncident presque complètement avec cette même prophétie. Ce dernier dit que le plus grand des dragons va bientôt apparaître - Alduin, après quoi tous ceux qui n'ont pas eu la chance de naître dragon devront mourir, et en général un Armazdien complet viendra.

Concernant événements, prouvant l'entrée en vigueur de la prophétie, alors ce n'est rien de plus que Guerre civile, qui a commencé entre l'Empire et les Stormcloaks. C'est ainsi que s'appellent tous les biens meubles Cape-tempête d'Ulfric, qui, soit dit en passant, a tué l'ancien roi de Skyrim - Toruga. Après quoi des hostilités à grande échelle ont commencé entre ces deux factions.

Un cours d'introduction aux quêtes et au travail avec le magazine Skyrim

Dans la cinquième partie des parchemins, la mécanique du journal et l'accomplissement des quêtes ont été légèrement améliorés, c'est-à-dire qu'ils ont été rendus plus simples et plus compréhensibles pour un plus grand nombre de personnes. Travailler avec des tâches est devenu si facile que même un enfant peut y faire face, à l'exception peut-être de quelques quêtes. Tout ce dont tu as besoin c'est magazine ouvert (Touche "J" par défaut), alors Cliquez sur Par la tâche requise et fermez cette interface.

Après ces manipulations dans en haut de l'écran, où sont affichées les icônes des directions cardinales et des colonies voisines, y compris les donjons, vous verrez marqueur en forme de triangle avec un losange au sommet. C'est la direction dans laquelle vous devez vous déplacer pour terminer la quête sélectionnée. Vous verrez le même marqueur lorsque vous ouvrirez la carte ( Touche "M" défaut). Il convient de noter que lors de la sélection dans le magazine plusieurs tâches, vous recevrez donc plusieurs marqueurs, ce qui n'est pas si pratique dans certains cas.

Passer des quêtes

Pendant qui passe ligne de quête principale, vous passerez du simple prisonnier avant sauveur du monde, détruisez plus d'une douzaine dragons, et procurez-vous-en également un comme moyen de transport. En général, selon la série de jeux Les parchemins anciens on a l'impression que pour sauver le monde, il faut être prisonnier, mais bon.

Skyrim a réglage du niveau de difficulté, que vous pouvez trouver dans les paramètres du jeu.

Quête « Vers la liberté ! » – connaissance du dur Skyrim

Le jeu commence dans une calèche où vous êtes avec d'autres les prisonniers Impériaux. Grâce au dialogue avec vos compagnons de souffrance, vous apprendrez que vous êtes pris directement sur le billot. Eh bien, n'importe lequel fonctions de contrôle Il n'y a pas encore d'options, à l'exception de la rotation de la caméra, vous n'avez donc d'autre choix que de regarder autour de vous et de profiter de la beauté du jeu.

Après votre arrivée sur le site d'exécution, l'un des Impériaux vous contactera, le dialogue avec qui se transformera en Création de personnage. L'éditeur propose de nombreuses options pour choisir l'apparence Personnage principal(héroïnes), pour que vous puissiez rester ici longtemps. Après avoir décidé de l'apparence du sauveur du monde, vous êtes invité à aller directement au billot, ici tous les efforts de création d'un personnage s'effondreraient sous la hache du bourreau, mais par une drôle de coïncidence le personnage principal est sauvé de certains mort par une apparition soudaine le dragon.

Ainsi commence le reptile qui arrive à l'heure détruire un village, après quoi, naturellement, il n'y a plus de temps pour exécuter les prisonniers. Profitant de la tourmente, vous devez quitter ce lieu peu convivial pour le Héros. Il n'y a rien de compliqué ici, pour commencer, il suffit de suivre le personnage avec marqueur au-dessus de ta tête au plus proche la tour. Continuez à monter les escaliers, puis sautez dans le bâtiment le plus proche à travers le trou dans le mur fait par le dragon. A la sortie de ce bâtiment vous rencontrerez un soldat Impérial déjà familier, vous ne devriez pas vous enfuir tout de suite, attendre l'attaque du dragon et suivre l'Impérial.

Après une courte évasion des attaques du dragon, vous serez confronté au choix d'aller à la tour pour Poudlard(Soldat impérial), ou Ralof(Frère de la tempête).

  • J'ai suivi le Stormbrother- Dans la tour, vous serez attaqué par des soldats impériaux et après vous être échappé, vous devrez vous rendre à Bois de rivièreà la sœur de Ralof.
  • J'ai suivi le soldat impérial- Dans la tour, vous serez attaqué par les Stormcloaks, et après vous être échappé, vous devrez vous rendre à Bois de rivière au forgeron Hadvart.

Des donjons de la tour vous descendrez jusqu'à grotte, après avoir erré un peu, vous et votre compagnon arriverez enfin à liberté. Sur cette note joyeuse, cette quête finira.

Quête « Avant la tempête » – mauvaise nouvelle pour le Jarl de Blancherive

Après que vous et votre compagnon ayez quitté la grotte, une entrée apparaîtra dans le journal qui marquera une nouvelle tâche intitulé " Avant la tempête« . Son essence est de transmettre la nouvelle de l'attaque du dragon au Jarl de Whiterun.

Directement à la sortie de la grotte, Poudlard ou Ralof, selon qui est entré dans la forteresse, vous conseilleront de visiter un village appelé Bois de rivière. Il est situé au nord-est de votre emplacement. Cependant, vous devez d'abord vous rendre à bord de la rivière au nord-ouest et choisissez votre signe - voleur, magicien ou guerrier. Cela vous permettra d'apprendre les groupes de compétences pertinents vingt pour cent plus rapidement. Après cette manipulation, vous pouvez continuer votre voyage en toute sécurité et vous diriger vers Riverwood.

À votre arrivée à Riverwood, rendez-vous à la maison :

  • Forgeron Alvor, si vous avez choisi un soldat Impérial Poudlard, vous trouverez sa maison dans la partie nord du village.
  • Hoda et Gerdun, si vous avez choisi Storm Brother Ralofa, leur maison se trouve dans la partie sud-est du village.

Avec cette action, la non-linéarité de la quête de l'intrigue principale prendra fin. Les deux PNJ vous enverront à Jarl de Blancherive, vous trouverez cette ville au nord de Riverwood. A l'entrée de Whiterun vous serez accueilli par un garde, dites-lui que vous devez dire au Jarl quelque chose d'important nouvellesà propos de l'attaque du dragon et il vous laissera entrer.

Une fois à Whiterun, dirigez-vous vers le nord-est jusqu'à Dragonsreach et informer le Jarl de l'attaque du dragon, après quoi vous terminerez cette quête.

« Windy Peak » – recherchez la Pierre de Dragon dans un ancien temple nordique

Après avoir signalé Comte Balgruuf l'Ancien, à propos de l'attaque du dragon, il a consulté ses conseillers prendraà toi de Feu secret de Farengar, un magicien local à la cour. Ce dernier vous demandera de trouver un certain Pierre de dragon. Selon Farengar, cette pierre se trouve dans les anciennes ruines nordiques appelées Pic venteux.

Vous trouverez Windy Peak sur sud-ouest depuis Blancherive, suivez simplement la direction marqueur en haut de l'écran. Je tiens à noter que si vous avez terminé la quête secondaire " griffe d'or", qui peut être obtenu à Riverwood et que vous avez complètement exploré Windy Peak, alors vous aurez probablement déjà la Pierre du Dragon, dans ce cas, donnez-la simplement à Farengar et terminez la tâche, mais si vous n'avez pas effectué de telles manipulations, alors vous êtes invités à procéder à Pic venteux.

Ayant atteint ce qui précède Ruines nordiques, avancez dans leurs profondeurs, détruisant simultanément les ennemis qui ont empiété sur votre vie. Aux premiers niveaux Pic venteux tu ne rencontreras que bandits Cependant, à mesure que vous avancez, vous rencontrerez des araignées et des draugs. En général, tout est conforme au standard du genre, « plus on s'enfonce dans la forêt… ».

Inspectez soigneusement les emplacements et collecter tout ce qui a de la valeur, au stade initial du jeu, l'argent vous sera très utile.

D'abord puzzle un mécanisme simple sous la forme de trois supports rotatifs et une cage verrouillée avec un levier devant elle. Si vous regardez attentivement la salle des puzzles, vous verrez que au dessus de la cage les mêmes motifs sont situés que sur les socles, bien qu'une des pierres avec un motif similaire se soit effondrée, mais on peut toujours voir ce qui y a été sculpté. Se souvenir de l'ordre des motifs, tourner tables tournantes dans la même position et tirez le levier, si vous avez tout fait correctement, alors la grille s'ouvrira.

Continuez à avancer plus profondément Pic venteux et bientôt vous tomberez sur une toile qui bloque le chemin plus loin, juste Coupe, ou détruire avec un sort. Après cela, préparez-vous immédiatement au combat, vous serez attaqué énorme araignée, après avoir vaincu ce dont vous avez besoin pour libérer le bandit tombé dans la toile, vous le verrez immédiatement derrière l'araignée vaincue. Inutile de se détendre, le bandit commencera immédiatement scooter de vous, alors n'hésitez pas et achevez-le, en le retirant simultanément de son corps sans vie griffe d'or. Si le bandit est toujours s'est enfui ne vous découragez pas, après être allé un peu plus loin, vous tu trouveras son cadavre.

Continuez votre chemin plus profondément dans les ruines. Après avoir vaincu de nombreux draugs, vous rencontrerez porte cintrée, au centre duquel sont construits trois cercles de pierres avec des dessins. Chacun des cercles peut être tourné. Ouvrez votre inventaire, cliquez sur la Griffe d'Or et faites rouler la molette de la souris, sur la paume de la Griffe d'Or vous verrez dans quel ordre les motifs sur la porte doivent apparaître. Après cela, cliquez sur le cercle au milieu de la porte et elle s'ouvrira.

Avancez jusqu'à ce que vous en trouviez un énorme salle funéraire, et il y a un mur avec Un mot de pouvoir. Approchez-vous d'elle et étudiez le mot correspondant, après avoir fait cela, vous verrez comment depuis le sarcophage Draug éclate, après avoir vaincu le dernier, prends-le-lui Pierre de dragon.

Prendre la pierre du dragon Farengar et parler à Jarl de Blancherive Toi terminer la quête et recevez en récompense une pièce d'armure aléatoire et la possibilité d'acheter maison à Whiterun.

La tâche "Dragon in the Sky" - le début de la formation de Dovahkiin

Après avoir parlé avec Farengar vous verrez comment le huskal du comte Whiterun informera le magicien de la cour qu'il y avait un dragon repéré. Airilet, c'est le nom de la fille huskal, vous demandera de la suivre et de discuter d'un plan d'action avec le jarl. Eh bien, cela serait dit. Déplacez-vous pour Irilethà Balgruuf.

Il n'y aura pas de longue discussion sur ce que les dirigeants de Whiterun feront de ce dragon. Vous serez envoyé avec Airileth susmentionnée à tour près de la ville, qui se trouve sur sud-ouest de Whiterun. En général, le jarl mentionnera qu'il s'agit d'une mission de reconnaissance, mais nous le savons. Allez à la tour et trouvez-y Huskal Airileth.

A votre arrivée, vous trouverez tour détruite qui a été attaqué par un dragon. Airileth ordonnera à tout le monde de se disperser et d'explorer la zone. Allons-y à l'intérieur de la tour, un garde courra à votre rencontre et vous dira que le dragon est toujours quelque part à proximité. Après un court laps de temps, le dragon reviendra. Désormais, il ne s'agit plus de parler. Au fait, occupez-vous du lézard volant niveau légendaire la complexité de cette tâche ne sera pas si simple. Principal éviter attaque le dragon et attaque-toi à un moment où il est occupé avec des gardes et tout s'arrangera pour toi.

Après avoir vaincu le dragon, tu consumer son âme. Votre premier cri sera appris automatiquement, il vous suffit d'ouvrir le menu magique, d'aller dans la section cris et de sélectionner celui qui convient. Ensuite, appuyez sur le bouton « C» et vous verrez votre nouvelle capacité en action.

Après avoir surmonté toutes les difficultés, rendez-vous sur Blancherive au Jarl et rendre compte du travail effectué, complétant ainsi la quête " Dragon dans le ciel" Balgruuf vous donnera le titre de thane, et vous récompensera également avec sa propre huskal, Lydia.

« Le Chemin de la Voix » – 7000 marches vers le sommet du monde

Après avoir vaincu votre premier dragon et entré dans Waitra, vous entendrez une voix forte disant "Dovahkiin" - ce n'est rien de plus que appel des barbes grises. Parlez au comte de Whiterun Balgruuf, qui vous conseillera d'aller directement Haut Hrothgar, où vous pourrez commencer à comprendre les enseignements des Barbes Grises sur la commande vocale.

Chemin de Haut Hrothgar se trouve à travers le village Ivarstead, où vous devez aller. La route à parcourir n’est pas longue, alors faites le plein de potions et de fournitures nécessaires. Devant Ivarstead, vous verrez un pont de pierre, en traversant lequel vous entrerez sur le chemin de 7000 marches - la route du Haut Hrothgar.

En voyageant à travers les étendues de Skyrim, récupérez tous les ingrédients que vous voyez, c'est ainsi que vous améliorerez rapidement vos compétences en alchimie

En parcourant ces escaliers, vous rencontrerez de nombreux ennemis sur votre chemin, dont le type dépend de votre niveau. Après avoir atteint votre objectif chéri, entrez à l'intérieur Hrothgar, l'un des Grises-Barbes viendra à votre rencontre - Arngeir. Il vous demandera de prouver que vous êtes Dovahkiin, activez simplement le cri appris sur lui, et cela mettra fin au test.

Après un bref briefing, vous apprendrez le deuxième niveau de cri. Force impitoyable. Après avoir appris la sagesse de ce tuum, vous devrez passer un bref examen. Pour cela, activez le cri sur les trois illusions créées par les Barbes Grises. Cela vaut la peine de se concentrer sur ce qui est nécessaire maintenez une touche enfoncée responsable d'avoir crié jusqu'à ce qu'il facturera, et ensuite seulement, laissez-la partir.

Après avoir démontré votre savoir-faire, lancez-vous Borri Barbe Grise dans la cour du Haut Hrothgar, où vous apprendre un nouveau cri, intitulé " Tourbillon, précipitation rapide" Après cela, vous devez passer un autre examen, où vous devez montrer comment vous maîtrisez le nouveau tuum. Tout ce dont vous avez besoin est d'avoir le temps d'activer la parole de pouvoir avant la porte est ouverte, ce ne sera pas trop difficile, donc je pense que vous réussirez le test avec facilité.

Après avoir réussi ces deux examens, parlez à Arngeirmo, ainsi vous terminer la procédure pas à pas quête « Le chemin de la voix » et recevez la tâche suivante.

Procédure pas à pas de Skyrim pour la quête "Corne de Jurgen"

Après avoir réussi deux examens, l'aîné des Barbes Grises Arngeir vous confiera le dernier - le troisième test. Vous devez vous rendre dans les anciennes ruines nordiques d'Ustenegrev et y arriver La corne de Jurgen.

Ustenegrev est situé dans la partie nord-ouest de la carte. Si vous n'êtes jamais allé dans ces endroits, utilisez Voyage rapideà Whiterun, et de là sur un chariot aller à Morphal, Ustenegrev est situé près du nord-est de cette ville. Une fois dans les ruines, vous rencontrerez des nécromanciens, des draugs et des araignées de glace, qui naturellement ne sont pas contents de vous et tenteront de toutes leurs forces de vous envoyer dans l'autre monde. Toutefois, ils ne constitueront pas le principal obstacle. Le fait est qu'en chemin, vous rencontrerez une sorte de puzzle, qui est trois pierres magiques et des barres derrière elles. En passant devant les pierres, vous remarquerez que les barres s'ouvrent, mais dès que vous passez la dernière pierre, elles se ferment presque immédiatement. Obligatoire en mode sprint(clé Alt par défaut) courez devant les pierres, puis activez immédiatement le mot de pouvoir appelé « Abruti», ainsi vous vous déplacerez derrière les barreaux et ils ne fermeront plus.

Dans la pièce aux trois pierres qui ouvrent les barreaux, vous trouverez un mur avec un mot de pouvoir.

En continuant plus loin dans le temple, vous rencontrerez piège sous forme d'étages émis jets de feu. Ici, le cri « Dash » vous aidera à nouveau, grâce auquel vous pourrez facilement surmonter cette difficulté qui s'est posée sur votre chemin.

Dans la tombe de Jurgen elle-même, seule la déception vous attend, car ce que vous cherchez il n'y a pas de klaxon là-bas, et à la place vous trouverez une note. De plus, cette quête ira dans la section échouée, mais ne vous inquiétez pas, tout se passe comme prévu. Après avoir lu la note que vous avez trouvée, vous apprendrez que celui qui vous a battu à la recherche de la corne de Jurgen attend le personnage principal dans Bois de rivière, ou pour être plus précis dans la taverne" Géant endormi" Allez-y et parlez à Delphine, disant que vous souhaitez louer une chambre dans les combles. Delphine répondra qu’ils n’ont pas de chambre dans les combles, mais elle comprend ce qui se passe. Après avoir discuté avec elle, dirigez-vous vers la pièce située du côté de l'entrée de la taverne (partie nord-ouest du bâtiment). Delphine vous suivra et vous donnera Corne de Jurgen, vous devez ensuite le rapporter à Arngeir dans le Haut Hrothkar.

Avoir reçu Corne de Jurgen Les Barbes Grises t'apprendront le troisième mot du cri Force impitoyable et proclamer Dovahkiin, après quoi la quête se terminera.


Quête « Blade in the Dark » – introduction à l’Ordre secret des Lames

Exercice commence après le géant endormi à Riverwood Tavern, Delphine donnera la Corne de Jurgen au personnage principal.

Suivez Delphine en elle chambre secrète, où elle vous dira qu'elle recherche l'Enfant de Dragon depuis longtemps, puisque seules les personnes dotées de ce don rare ont la capacité de tuer complètement les dragons, absorbant leur âme. Après avoir expliqué au personnage principal ce qu'il attend de lui, Delphine lui demandera de montrer en pratique comment le protagoniste absorbe les âmes de dragon et prendra rendez-vous à Grove Keen.

Kin Grove est situé au sud de Windhelm, si vous n'avez pas encore découvert ces terres, faites-le. Voyage rapide avant Blancherive, et de là, allez en charrette jusqu'à Heaume-vent. Lorsque vous arriverez au lieu de rendez-vous, une fille nommée Iddrit courra vers vous et vous dira qu'un dragon vient d'attaquer leur colonie. Après avoir parlé avec la femme effrayée, dirigez-vous vers le nord-est depuis Kin Grove jusqu'à lieu de sépulture du dragon. Une fois sur place, vous verrez Alduin ressusciter son compagnon dragon d’entre les morts. Saloknira.

Après la victoire héroïque sur Saloknir parlez à Delphine, vous terminerez ainsi la tâche " Lame dans le noir».

« Immunité diplomatique » : tout savoir sur les projets Thalmor

Toi commencer c'est la tâche après avoir vaincu le dragon Saloknira et parle à Delphine. Ces derniers s'estiment responsables de tout ce qui arrive Thalmor qui poursuivent leurs propres objectifs.

Les Lames de l'Agent Delphine lui proposent de la rencontrer à Bois de rivière, où vous devez aller. Vous trouverez Dolphin dans la taverne » Géant endormi« . Selon elle, elle a trouvé un moyen d'entrer dans l'ambassade du Thalmor et d'en savoir plus sur leurs projets. Vous devez déménager vers Solitude et dans la taverne du Rat qui rit retrouve l'alliée de Delphine - Malborna.

Après avoir donné l'équipement à Malborn et écouté son offre d'aide, donnez-lui choses nécessaires, dont vous aurez besoin à l'ambassade. Malborne vous rendrez ces munitions lorsque vous arriverez au Thalmor et que vous le rencontrerez. L'étape suivante sera une rencontre avec Delphine, qui se trouve déjà à la ferme Katla, située non loin au sud-ouest de Solitude. Donnez à Delphine le reste de votre matériel, qui ne pourra être récupéré qu'après fin de la quête. Alors prends-le-lui vêtements intelligents Et chaussures habillées. C'est fait, vous pouvez désormais vous rendre en toute sécurité à l'ambassade du Thalmor et découvrir ce qu'ils font.

À votre arrivée, remettez-le au garde de l'ambassade. invitation et dirigez-vous vers l'intérieur où un haut elfe s'approchera de vous Elfe et commencera à poser des questions, cependant, Malborn distraira la femme curieuse et vous pourrez vous rendre sereinement à la réception. Ensuite, vous devez d'une manière ou d'une autre distraire les invités, afin de quitter tranquillement cette soirée Thalmor et continuer à réaliser son plan.

En fonction des interventions que vous avez déjà effectuées dans le monde du jeu, il y aura moyens de distraction attention.

  • Le moyen le plus simple et le plus abordable est peut-être de le prendre auprès de Malborn ou de n'importe quelle femme de chambre. biberonner et puis donne-le Redgar Razelan. La dernière personne qui reçoit de l'alcool distraira le public par son comportement et vous pourrez sereinement quitter la réception.
  • La seconde n'est pas un moyen moins simple. Parler avec Éricur, après quoi il commencera harceler la femme de chambre, ce qui lui fera tourner la tête. Proposez à Erikur votre aide pour séduire la servante qui l'a refusé. Cependant, vous ne pourrez pas convaincre la servante de tout lien avec Erikur. Mais ne désespérez pas, retournez voir Erikur et dites ça la femme de chambre est d'accord et attend. Dès qu'Erikur s'approche de la servante et recommence à la harceler, allez à Malborn et tranquillement quitter la réception.
  • Si vous avez terminé la quête d'Ondolemar "" dans la ville de Markarth Recherche et arrestation", Que Ondolémar acceptera de vous aider à détourner l'attention de tous sur vous-même, et vous pourrez quitter la réception inaperçue.
  • Employé de la Compagnie Impériale de l'Est Ort Endario vous aidera si vous avez terminé sa tâche " Le soleil se lève à l'Est».
  • Elisive la Belle répondra à votre demande d'aide si vous avez un titre thana de Haafingara.
  • Avoir un bien développé compétence d'éloquence Parler avec Vittoria Vici et demandez-lui de distraire l'attention des invités, après quoi elle montera un petit spectacle, et vous le ferez discrètement quitter la réception.

Après avoir détourné l'attention des invités suivre Malborn au garde-manger et emporter les choses qu'il était censé apporter à la réception. Ensuite, franchissez la porte en face du coffre et ici, selon votre cœur, vous pourrez tuer tout le monde ou jouer à l'espion. Cependant, l'objectif est toujours le même : recherche ce que les Thalmor savent des dragons.

Sortez dans la cour de l'Ambassade et suivez Les quartiers privés d'Elwen. En entrant dans le bâtiment vous serez attaqué par deux gardes, l'un d'eux aura clé de la salle d'interrogatoire, prenez-le, au fait, exactement le même qui se trouve à l'intérieur du coffre dans la partie nord-ouest du bâtiment.

Après avoir reçu la clé, rendez-vous sur donjons de l'ambassade du Thalmor, l'entrée est située dans les chambres personnelles d'Elven. Dans les chambres de torture vous trouverez un Breton captif Étienne, parlez-lui et découvrez ce qu'il sait. Le prisonnier vous dira que le Thalmor je n'ai pas aucune information sur l'apparence des dragons, mais ils recherchent Blade par son nom Esbern, que vous pouvez trouver dans Riften.

Le moment est venu de quitter l'inhospitalier Thalmor, libérer Etienne tu verras comment dans le donjon les gardes feront irruption, il s'avère qu'ils ont capturé Malborn et exigent que le personnage principal se rende, mais il est trop tard pour se retourner. Calmez les gardes et prenez la clé de la trappe sur le corps de l'un d'eux, avec laquelle vous pourrez quitter cette casemate.

Après avoir quitté l'ambassade du Thalmor, rendez-vous à Bois de rivière et parler à Delphine. Dites-lui que les Thalmor recherchent un certain Esbern, après quoi vous terminer la procédure pas à pas quête « Immunité diplomatique ».

« Rat acculé » – la recherche d’Esbern

Quête va commencer dès que tu racontes à Delphine ce que tu as appris à l'ambassade du Thalmor. La tâche principale pour vous dans cette quête sera de trouver un autre agent Blades - Esberna.

Vous pouvez commencer à terminer la tâche plusieurs façons.

  • Voyagez à Riften et trouvez un personnage nommé Brynjolf, qui se trouve dans la taverne " Flacon sauvage", ou à la taverne " Abeille et piqûre", soit sur place du marché et découvrez auprès de lui où trouver Esbern. Dans ce cas, vous devez terminer la quête de rejoindre la guilde des voleurs.
  • Si vous avez développé la compétence d'éloquence, alors à propos d'Esbern, vous pouvez demande à Kiravaà l'auberge Bee and Sting, ou avec des membres de la guilde des voleurs, à l'auberge Wild Flask.
  • Tout seul ira aux tunnels sous Riften, l'emplacement s'appelle " Trou de rat", et trouvez Esbern qui s'y cache.

Vous pouvez accéder au « Rat Hole » par une porte située aux niveaux inférieurs de la ville, presque juste à côté de eau. Le donjon peut être divisé en quatre niveaux.

  • Au premier des voleurs et plusieurs Rats dorés vivent - n'hésitez pas à vous en débarrasser.
  • Au deuxième niveau sont membres de la guilde des voleurs. Ici, vous devez parler à Veskel Warrior et découvrir auprès de lui exactement où se trouve Esbern.
  • Au troisieme Au niveau où vous serez accueillis par des agents du Thalmor, vous n’aurez pas non plus à faire de cérémonie avec eux.
  • Le quatrième niveau, vous trouverez Esbern.

Une fois que vous avez atteint le personnage que vous recherchez, dites-lui phrase secrète et il vous ouvrira la porte et partagera ensuite les informations dont il dispose. Après avoir parlé avec l’agent caché des Blades, vous terminerez cette quête.

Procédure pas à pas de Skyrim pour la quête "Le mur d'Alduin"

La quête commence après avoir parlé à Esbern de ce que cet agent Blade sait sur les dragons. Ensuite, vous avez besoin prends Esbernà Riverwood, taverne Sleeping Giant. Il convient de mentionner qu'en sortant de la chambre d'Esbern dans le Rat Hole, vous le Thalmor va attaquer, dont la bataille ne devrait autrement pas poser de problèmes particuliers.

Après avoir surmonté les ennuis survenus en cours de route et retour à Riverwoodà Delphine, vous assisterez à une rencontre de vieilles connaissances et à la longue histoire d'Esbern sur Le mur d'Alduin. Une nouvelle connaissance vous dira également que ce mur se trouve dans Temple du Havre Céleste, où vous devez immédiatement vous rendre.

Une fois arrivé à l'endroit indiqué, vous rencontrerez de nombreux Parias, qui ont installé ici leur camp et avec qui vous aurez certainement affaire. Après cela, vous rencontrerez deux énigmes.

  • Première énigme se compose de trois socles en pierre rotatifs qui doivent être tournés pour que tout le monde puisse voir Signe Dovahkiin, vous le verrez dans la capture d'écran. Après cela, le pont devrait s'abaisser et vous ouvrir davantage la voie.
  • Deuxième énigme Ce sont des sols en carrelage poussé. Marcher sur les mauvaises dalles s'activera Piège de feu. Pour éviter que cela ne se produise, marchez sur les dalles avec le signe de Dovahkiin. Lorsque vous atteignez le fond de la pièce, tirez sur l'anneau et désactivez le piège.

Après avoir surmonté les énigmes, vous vous retrouverez dans une pièce avec Sceau sanglant, qui ne peut être activé que par le sang d'un enfant de dragon. Prouvant une fois de plus que vous vous appelez à juste titre Dovahkiin activer l'impression et ouvrez le passage vers le mur d'Alduin.

Dans la pièce avec le mur d'Alduin, vous pouvez trouver l'armure des Lames et l'épée à une main unique "Dragon Scourge".

Exercice finira après qu'Esbern t'ait expliqué sens du message sur le mur et conversation ultérieure avec Delphine.

Quête « Gorge du Monde » – conversation avec l'aîné de Barbe Grise

Quête commence après avoir discuté avec Delphine Temple du Havre Céleste. Ayant appris qu'Alduin ne peut être vaincu qu'avec un cri spécial, l'agent des Lames vous enverra à High Hrothgar chez les Grises-Barbes.

Arrivant chez les gardiens de l'enseignement de la voix, parler à Arngeir et découvrez le cri qui peut vaincre un adversaire aussi puissant qu'Alduin. C'est important de dire à Arngeir la vérité sur l'endroit où vous avez appris cette méthode de combat contre le dragon – le Time Eater.

À votre grande déception, Arngeir admet qu'ils vous apprendront la parole de pouvoir nécessaire. ne peut pas, le cri a d'ailleurs un nom sonore " Chasseur de dragon" Le fait est que pour prononcer ce tuum, il faut accepter toute la colère que ceux qui l'ont créé ont éprouvée à l'époque de la persécution du culte du dragon, c'est pourquoi les Barbes Grises ne l'utilisent pas.

Demandez à Maître Arngeir plus de détails sur le Dragon Slayer et, après une brève explication, il vous conseillera de contacter Ancien de l'Ordre des Barbes Grises– Paarthurnax. Après avoir terminé le dialogue, suivez Arngeir dans la cour du Haut Hrothgar, où il formera je te crie dessus Ciel clair" Avec cette aide vous dissiper les tempêtes de verglas, bloquant le chemin vers Paarthurnax et vous pourrez le rencontrer.

Ayant atteint le sommet » Gorges du monde"Parlez à Paarthurnax, tout en observant tout coutumes anciennes. Il n'y a rien de compliqué, Elder Greybeard lui-même mènera le dialogue dans le bon sens. La fin de la connaissance sera l'usage du cri " Souffle de feu" Après cela, il est temps de demander à une nouvelle connaissance comment apprendre le cri « Dragon Slayer » dont vous avez besoin. Cependant, même ici, le personnage principal échouera - Paarthurnax ne le sait pas, mais tout n'est pas si mauvais. Offres amicales de dragon je remonterai dans le temps et apprenez le Dragonkiller au moment où ce thu'um était utilisé pour combattre Alduin.

Après avoir parlé avec Paarthurnax, vous pouvez améliorer l'un de ses trois cris :

  • Fus- Une force impitoyable.
  • Faim- L'éthéréité.
  • Noël- Souffle de feu.

Pour voyager dans le temps, vous aurez besoin d'un parchemin ancien, qui vous aidera à le trouver. Arngeir Barbe Grise ou Agent des Lames Esbern.

« Connaissance Ancienne » – à la recherche du parchemin des Anciens

Exercice commence après avoir parlé avec Paarthurnax- l'aîné des Barbes Grises, qui vous dira où le personnage principal peut apprendre le cri « Dragon Slayer ». Selon Paarthurnax, le protagoniste doit trouver l'Ancien Parchemin et l'utiliser pour voyager dans le passé, où la connaissance du thu'um tant recherché est encore préservée. Pour en savoir plus sur parchemin ancien vous devez choisir de parler à un agent Blades Esbern(au Mur d'Alduin), ou avec Barbe Grise Argueir(Haut Hrothgar). En général, il n'y a pas de différence, les deux PNJ vous enverront vers Collège des Mages de Winterhold. Pour entrer dans la guilde, parlez à Faralda, qui vous proposera de passer un examen simple. Cependant, si vous dites que vous êtes Dovahkiin, vous serez alors autorisé à entrer après avoir démontré l'utilisation d'un cri.

La tâche « Au-delà de l'ordinaire » est directement liée à l'achèvement de cette quête.

Ensuite, allez chez le gardien de la bibliothèque - Orku Uraga. Interrogez-le sur l'Ancien Parchemin, l'orc ne partagera des informations que si vous dites que vous êtes Dovahkiin. Ayant trouvé les livres nécessaires, Urga les posera sur la table à proximité, la lecture s'appelle « " Et " Impact des parchemins anciens" Lisez le livre "Réflexions sur les Elder Scrolls", après quoi la tâche "Au-delà de l'ordinaire" commencera, au cours de laquelle vous trouverez Parchemin ancien.

Procédure pas à pas de Skyrim pour la quête "Au-delà de l'ordinaire"

Après avoir lu le livre Réflexions sur les Elder Scrolls"interrogez Urag sur ce tome difficile à lire, après quoi Urag vous parlera de l'auteur du livre nommé Septime Ségonius et où le trouver. Dirigez-vous vers le nord depuis la guilde des mages de Winterhold, Septimius se trouve à l’emplacement du même nom « le poste de Septimius ».

Guidé par les conseils de Septime, déplacez-vous vers sud-ouest de Winterhold aux ruines Alftand, puis descends vers Animation, et de là à Cathédrale d'Alftand. Ici, vous devez trouver le mécanisme Dwemer, qui s'active et qui ouvrira un passage vers Portée noire. Une fois à l’intérieur du Black Reach, trouvez l’entrée de Tour Mzark, le marqueur vous évitera de vous perdre.

La tour Mzark est un couloir au bout duquel se trouve une salle semi-sphérique avec un énorme mécanisme. Il faut monter jusqu'à Panneau de contrôle ce mécanisme et insérez le cube que vous a donné Septime dans Support de dictionnaire- pilier droit. Maintenant tu dois dans le bon ordre appuyez sur les boutons de la télécommande, il y en a quatre au total, le support central ressemble apparemment à un écran.

Pour obtenir le défilement, Cliquez sur:

  • Quatre fois par troisième bouton– entendre un clic émis par le support du dictionnaire
  • Deux fois dessus deuxième– le premier bouton s’ouvrira
  • Une fois par d'abord– un flacon avec un parchemin ancien apparaîtra

Avoir reçu Parchemin ancien, Toi terminer la quête « Connaissance ancienne », cependant, pour terminer la tâche " Au-delà de l'ordinaire", ce qui en principe n'est plus si important, il faut récupérer le dictionnaire de Septime du stand de vocabulaire et remettez-le au propriétaire. Ensuite, Septime vous dira qu'il recherche le prince Daedra - Hermaeus Mora et vous demandera d'obtenir le sang des elfes, un échantillon de chaque type. A la sortie du poste de Septime, Hermaeus Mora lui-même contactera le héros et lui dira qu'il reparlera au personnage principal après avoir accompli la tâche de Septime.

Après avoir récupéré le sang, donnez-le à Septime, après quelques manipulations il ouvrira le cube Dwemer situé dans sa grotte, dans lequel vous trouverez le livre « Ogma Infinium» et terminez la quête « Au-delà de l'ordinaire».

Quête "Malédiction d'Alduin" - la première bataille avec le plus puissant des dragons

Exercice commence après être arrivé à Tour Mzark Parchemin ancien. Vous devez vous rendre à l'emplacement de la Gorge du Monde pour Paarthurnax. Ce dernier vous indiquera l'endroit où vous devrez lire le parchemin.

Ouvrez votre inventaire et utilisez-le Parchemin ancien, après quoi le personnage principal sera transporté dans le passé. Vous ne pourrez effectuer aucune action avec le monde du jeu, alors regardez simplement. De retour au temps présent, un nouveau cri s'ajoutera à vous " Chasseur de dragon", ainsi que le problème sous la forme d'Alduin attaquant le protagoniste.

À bataille avec Aludin utilise ton nouveau thum'um sur lui Chasseur de dragon, qui fera atterrir le dragon, Alduin lui-même ne s'assoit pas sur le serpent. Après avoir amené la santé de l'ennemi à un certain niveau, il s'envolera et vous complet cette quête.

"Fallen" – capture du dragon et paix dans Skyrim

Exercice commence après ta première fois vaincre Alduin dans le lieu « Gorge du Monde ». Vous devez découvrir où est allé le dragon vaincu.

La première chose à faire est de parler du choix :

  • Avec Paarthurnax– vous le trouverez dans Gorge du monde.
  • Avec Arngeir- est dans Haut Khrotkar.
  • Avec Esbern– étudie le mur d'Alduin à Temple du Havre Céleste.

N'importe lequel des PNJ ci-dessus vous enverra à Blancherive au Jarl Balgruuf l'Ancien, puisque c'est dans cette ville qu'il y a une opportunité capturer des dragons, qui savent probablement où trouver Alduin.

Apparemment, pour des raisons politiques, Jarl Balgruuf refusera d'aider le personnage principal jusqu'à ce qu'il ait atteint son objectif. conclusion de la paix entre les belligérants de Skyrim, et c'est comme vous le savez probablement déjà Capes de tempête Et Légion Impériale.

Si vous avez déjà choisi votre camp et a mis fin à la guerre dans Skyrim, alors vous pouvez commencer à capturer le dragon, plus d'informations à ce sujet ci-dessous, mais si désaccords entre l'Empire et les Stormcloaks non-résolu, alors vous devez d'abord terminer la quête " Un temps sans fin».

Quête « Le temps sans fin »

Un endroit pour réconciliation il y aura des belligérants Haut Hrothgar, donc la première chose à faire est de parler à Arngeir, qui, ayant un peu acquis sa valeur, sera d'accord avec le rôle qui lui est assigné.

Après vous négocier avec Barbe Grise, aller à:

  • Vers la solitude, ici vous devez trouver Général Tullius, il dirige les forces de la Légion Impériale et l'envoie à la table des négociations.
  • Vers Windhelm, ici tu dois venir Cape-tempête d'Ulfric, qui domine les Stormcloaks, et l'envoie également à la table des négociations.

En plus des chefs des belligérants, des connaissances se présenteront déjà aux négociations sans invitation. Agents des Lames Esbern et Delphine, ainsi que représentant de la Légion Thalmor-Elenwen.

Dès que tous les invités et non-invités se seront rassemblés à High Hrothgarth, parler à Arngeir et prenez place à table. Au cours des négociations elles-mêmes, le personnage principal disposera de nombreuses options pour répondre aux questions posées. Cependant, quoi qu’il arrive, le monde sera enfermé dans n'importe quel des options pour le développement d'événements. La seule différence est plus loin factions au protagoniste, ainsi que dans quelles parcelles resteront pour l'Empire, et lequel pour les Stormcloaks.

Après avoir fait la paix, parle avec Esbern qui t'apprendra un nouveau cri" L'appel du dragon", si avant le début de la quête " Déchu", la guerre civile était finie, alors il t'apprendra à crier Paarthurnax.

Après avoir appris le th'um nécessaire, allez à La portée du dragon et parle au Jarl Balgruuf, tu as besoin de lui pour commencer construction d'un piège pour le dragon.

Après tous les préparatifs, rendez-vous à Galerie de Dragon's Reach et en utilisant le cri " L'appel du dragon», convoque Odahviing. Il est clair qu’il ne tombera pas dans le piège tout seul, il faudra donc lui crier dessus » Chasseur de dragon» et reculez progressivement plus profondément dans la Galerie. Une fois qu'Odahviing sera suffisamment proche, le piège va se refermer, et vous pourrez discuter sereinement avec le dragon de toutes les questions qui vous intéressent.

Quête « Maison du Mangeur du monde » – à la poursuite d'Alduin

Quête commence après que le dragon Odaving raconte où Alduin s'est enfui. Vous devez monter un dragon jusqu'au temple de Skuldafn, et de là arriver à Sovngarde.

Après avoir discuté avec Odahviing, montez au niveau supérieur Galeries de Dragonsreach Et libérer dragon capturé, vous pouvez tirer le levier vous-même ou demander au garde. Parlez ensuite à nouveau avec Odahviing, qui respectera l'accord et vais te prendre Le personnage principal du temple du Culte du Dragon Skuldafn. Après l'atterrissage, le protagoniste affronte immédiatement un combat avec draugs et dragon, alors préparez-vous à une bataille épuisante. Les draugs tirent méthodiquement sur le héros de l'autre côté du pont, il est donc logique de s'occuper d'abord d'eux, puis seulement de vaincre le dragon.

Sur le chemin du portail de Sovngarde, un trois énigmes:

  • AVEC première énigme vous rencontrerez dans la deuxième salle du temple Skuldafn. Elle se représente trois armoires tournantes et un levier derrière eux. Si vous examinez attentivement cette pièce, vous verrez que sur les murs à côté des armoires les plus à l'extérieur (gauche et droite), ainsi qu'au-dessus des deux grilles à l'avant de la pièce, des motifs sont dessinés. Tournez simplement les tables de bout pour selon les modèles, puis en fonction de la grille à ouvrir et du meuble au milieu. Puisque le chemin menant au portail passe par la grille de gauche, l'ordre des motifs sur les tables sera le même que sur la capture d'écran.
  • Deuxième énigme je t'attends dans la chambre surélevée Pont de bois. Cette tâche est encore plus simple, à côté de chaque armoire tournante il y aura une image correspondante, il vous suffit de retourner les armoires dans le bon ordre, et puis tirez le levier au niveau supérieur de cette pièce et le pont s'abaissera. De gauche à droite: Poisson, Serpent, Oiseau.
  • Troisième énigme c'est une porte qui a trois tours anneaux de pierre. Devant lui, vous rencontrerez Draug, le suzerain à qui vous devez retirer la Griffe de Diamant. Regardez ensuite le motif sur la paume du résultat Griffe de diamant et tournez les cercles tournants selon l'invite. De haut en bas: Loup, Papillon, Le dragon. Ensuite, appuyez sur le bouton au milieu de la porte et elle s'ouvrira.

Entrer dans une pièce avec un mot de pouvoir " Tempête, appel de tempête", avancez dans le couloir à gauche et sortez du Temple. Alors Tourner à gauche et montez jusqu'au portail de Sovngarde. Une fois arrivé, vous verrez comment le Prêtre Dragon Nakrin prend le bâton nécessaire pour activer le portail. Détruisez le prêtre et prends le bâton. Puis remettez-le là où Nakrin l'a pris et saute dans le portail. Une fois arrivé à Sovngarde, la quête « La maison du mangeur du monde » sera terminée.

Procédure pas à pas de Skyrim pour la quête Sovngarde

Quête commence après avoir franchi le portail de Sovngarde. Vous devez vous connecter Salle de la Valeur et avec trois héros des années passées, développez plan pour détruire Alduin.

Sovngarde représente un certain réceptacle des âmes, où ceux qui en sont dignes se régalent lors d'une fête éternelle dans la Salle des Valeurs, en attendant le moment où le dieu Shor les appellera à la bataille finale. Cette quête n'est pas compliquée ; vous pouvez l'appeler l'une des quêtes les plus simples du scénario principal. Le seul obstacle pour vous sera porteur du bouclier du dieu Shor– Tsun, ce qui est nécessaire gagner, afin que le personnage principal ait accès au Hall of Valor. Vous trouverez Shor au Whalebone Bridge, suivez simplement le chemin d'où vous êtes apparu et vous le rencontrerez certainement.

Le brouillard de Sovngarde peut être dispersé à l'aide du thu'um Clear Sky.

En entrant dans le Hall of Valor, parlez d'abord à Ysgramor, puis avec Hakon borgne, Felldir le Vieux Et Poignée dorée de Gormlaith. Une fois que le protagoniste a écouté son plan, cette quête finira.

"Dragon Slayer" – le dernier combat avec Alduin

Exercice commence après que le protagoniste discute du passé avec trois héros plan de bataille contre Alduin.

Vous avez besoin quitter le Hall des Valeurs et déplacez-vous vers l'endroit où vos camarades vous attendent - Ysgramor, Hakon Et Felldir. Unir ton cri à eux » Ciel clair", dissipe le brouillard envoyé par Alduin, cela doit être fait trois fois, puisque le dragon maléfique l'envoie encore et encore. Une fois qu'il en aura assez de faire cela, Alduin s'envolera seul et le combat habituel avec le dragon vous attendra. Utiliser " Chasseur de dragon» et frappez Alduin avec tout ce que vous pouvez trouver.

Après avoir vaincu l’antagoniste principal du scénario principal, vous pourrez apprendre un nouveau thu’um de Tsuna. » Appel de la vaillance». Quitter Sovngarde Vous pouvez à nouveau le faire en parlant à Tsun.

Sur cette note joyeuse et prend fin scénario principal du jeu The Elder Scrolls V: Skyrim.

Vous trouverez ci-dessous des informations qui faciliteront la réalisation de Skyrim. "La Maison du Mangeur du Monde" est une quête principale du scénario. Cette tâche sera l'une des dernières de la branche et nécessitera des efforts considérables de la part du joueur.

De nombreux joueurs n'ont pas réussi à terminer la quête du premier coup et ont activement discuté de diverses options pour la terminer sur les forums de jeux. Néanmoins, cette quête est extrêmement intéressante et belle d'un point de vue visuel. Le joueur aura une opportunité unique de visiter des lieux qui ne sont normalement pas accessibles.

Commencer

Il convient de noter d'emblée que cette tâche achèvera le passage de Skyrim. "House of the World Eater" déclenchera une chaîne d'événements, après quoi le joueur ne pourra terminer le scénario que jusqu'au bout, il n'y aura pas de retour en arrière. Donne la quête du dragon capturé Odahviing. D'une conversation avec lui, il devient clair qu'Alduin est dans l'autre monde - Sovngarde (qui rappelle le Valhalla de la mythologie des peuples du Nord et germaniques). Il n'y a qu'un seul moyen d'y accéder : via un portail situé en hauteur dans les montagnes. Pour y accéder, il faut pouvoir voler. Par conséquent, Dovahkiin devrait libérer le dragon qui l'y emmènera. Odahviing est libéré en tournant le levier. Vous pouvez le faire vous-même ou commander le garde Whiterun qui garde ce levier.

Bataille

Après l'atterrissage, le joueur affrontera immédiatement un adversaire sérieux sous la forme de deux dragons et draugr. Il est extrêmement difficile de les combattre en même temps, car les morts feront tomber Dovahkiin et incinéreront les dragons avec leur souffle. Il est donc préférable de s’occuper d’abord des premiers. Draugr est assez puissant et peut utiliser Scream. La meilleure tactique consiste à les attirer sous un abri (comme le parapet d’un pont) afin que le dragon ne puisse pas vous atteindre. Et puis traitez-les. Vous pouvez essayer de tuer des dragons avec des flèches, mais c'est extrêmement difficile. Le moyen le plus simple est d’utiliser le Dragon Slayer Shout. Après avoir touché l'ennemi, il tombera au sol et ne pourra pas décoller avant un certain temps.

Pendant ce temps, vous pouvez le détruire avec des attaques au corps à corps. Même si vous faites tout correctement, Dovahkiin subira probablement encore un certain nombre de dégâts. Par conséquent, vous devez vous occuper des médicaments de santé à l’avance. De manière générale, un approvisionnement en potions facilitera grandement le passage de Skyrim. "House of the World Eater" nécessitera un maximum d'efforts de la part du joueur, alors n'hésitez pas à utiliser les objets les plus précieux et les plus chers.

Quête principale de Skyrim "Maison du mangeur du monde": puzzle

Après avoir vaincu tous les ennemis, le joueur devra résoudre une énigme pour ouvrir l'entrée du sanctuaire. Pour ce faire, vous devez faire pivoter les blocs rotatifs conformément aux images sur les murs. Après avoir ouvert le passage, vous devez vous occuper des araignées de glace. Il est préférable de leur tirer dessus avec un arc à une distance sûre ou d'utiliser un sort de feu.

"Maison du Mangeur du Monde": passage de la dernière étape

Après avoir traversé le temple, le joueur devra ouvrir la porte à l'aide de la griffe en diamant. Il est avec le chef du draugr. Lorsque ce dernier sort de la tombe, il peut être tranquillement touché avec une flèche empoisonnée (de multiples dégâts seront causés et l'ennemi sera empoisonné). Ensuite, vous pouvez essayer de continuer à tirer depuis une embuscade ou de vous engager dans un combat ouvert avec le draugr.

Après avoir abaissé le pont, Dovahkiin atteindra enfin le but de la quête - le portail de Sovngarde, qui achèvera le passage de Skyrim. "La Maison du Mangeur du Monde" oppose à ce stade le dernier ennemi à Dovahkiin - le prêtre Nakrin. Il est assez difficile de le vaincre, car il dispose d'une énorme quantité de vies et est immunisé contre les poisons. Après avoir vaincu le prêtre, vous devez fouiller son cadavre et récupérer le bâton (vous pouvez également obtenir un masque unique). En utilisant le personnel dont vous avez besoin pour ouvrir un portail.

La maison de quête du mangeur de monde fait partie d'un scénario obligatoire, sans lequel vous ne pourrez pas voir le générique final du jeu. La quête est également l'une des dernières tâches avant le dernier combat avec Alduin, le dragon suprême et le principal antagoniste de Skyrim. En récompense, le joueur peut apprendre le cri du dragon « Storm Call » et obtenir le masque Nakrin, cependant, il n'y a pas de récompense directe pour cette quête.

La tâche principale est de se rendre au temple du culte du dragon Skuldafn, où se trouve le portail de Sovngarde. C'est là qu'Alduin se cache, dévorant les âmes des morts et se remplissant de pouvoir. Cependant, vous ne pouvez accéder au temple que par avion. La seule créature capable d'un tel voyage est le dragon Odahviing, récemment capturé. C'est lui qui a parlé du repaire secret de l'ancien dragon et a accepté de l'aider en échange de la liberté.

Le passage de cette quête peut être divisé en 4 parties - parlez au dragon captif, libérez-le, accédez au temple avec son aide, utilisez le portail et accédez à Sovngarde.



Dès que le joueur conclut un accord avec le prisonnier, vous devez tirer la chaîne en haut ou parler au garde, qui libérera lui-même le dragon. Après une courte conversation avec le lézard libéré, vous vous retrouverez immédiatement dans le temple, où vous serez attaqué par deux dragons et plusieurs draugr. Il est recommandé de se débarrasser d'abord des cadavres de glace avant d'affronter les dragons, car les petits ennemis peuvent vous causer beaucoup de problèmes lorsque vous combattez les créatures cracheuses de feu. Il convient de rappeler que les Draugr sont sensibles aux dégâts de feu, il ne fera donc pas de mal d'utiliser activement des sorts de feu enchantés par des flammes, des armes ou les cris de dragon de Yol, Thor et Shul. La même stratégie de combat doit être suivie lors des affrontements ultérieurs avec les défenseurs du temple - nous traitons d'abord avec de petits ennemis et ensuite seulement contre l'adversaire principal.

Un puzzle vous attend dans le temple, à l'aide duquel le chemin s'ouvre davantage. En face des portes fermées se trouvent trois piliers représentant une baleine, un oiseau et un serpent. L'essence de l'énigme est de réaliser la bonne combinaison en tournant le motif du poteau vers le motif du mur et de la porte.

Après avoir résolu l'énigme, le personnage principal devra affronter une autre bataille, cette fois avec des araignées givrées. Après avoir passé au niveau suivant du temple, vous serez confronté à une autre énigme avec des dessins, et combattrez également un adversaire sérieux en la personne du Suprême Draugr. Après la victoire, récupérez la griffe de diamant de ses restes, qui contiendra un indice pour résoudre l'énigme. Avec cet indice, le résoudre n'est pas difficile (il y aura une image de la bonne combinaison sur la décoration).

Après avoir parcouru le temple, le joueur aura l'occasion d'étudier le prochain cri du dragon, "L'appel de l'orage", avec lequel Dovahkiin pourra faire tomber une véritable tempête avec des éclairs sur ses ennemis. Cette attaque est particulièrement adaptée dans les cas où les adversaires se rassemblent en grands groupes. De plus, sur le côté droit de l'endroit où vous avez appris le cri, se trouve une pièce contenant un butin précieux qui mérite d'être visitée. Là, le joueur pourra récupérer plusieurs pierres et diamants particulièrement précieux.

Vous devrez à nouveau vous battre avec le draugr défendant le portail, après quoi un duel commencera avec l'un des adversaires les plus dangereux de Skyrim - Nakrin. Étant l'un des huit grands prêtres dragons, cet ennemi peut devenir un obstacle sérieux avant le portail de Sovngarde, mais le joueur peut tricher et ne pas se battre avec lui. Si vous avez appris le cri « Slow Time », vous pouvez facilement courir vers le portail, évitant ainsi de rencontrer Nakrin, mais dans ce cas, vous ne pourrez pas récupérer le masque et le bâton de son cadavre, ce qui est obligatoire pour un passage ultérieur.

Après avoir ouvert le portail, il ne vous reste plus qu'à vous déplacer au pays des morts. C'est tout - la route vers la finale est ouverte et la dernière bataille avec Alduin nous attend.

La quête La Maison du Mangeur du Monde est l'une des quêtes les plus difficiles du scénario. Il est recommandé de bien vous préparer avant de commencer cette tâche.

Maison du mangeur du monde(orig. L'Eyrie du mangeur de monde) - quête du scénario principal du jeu The Elder Scrolls V: Skyrim.

Brève présentation

  1. Odahviing gratuit ;
  2. Parlez à Odahviing ;
  3. Accédez au portail d'Alduin menant à Sovngarde ;
  4. Rendez-vous à Sovngarde.

Procédure pas à pas

Le dragon capturé Odahviing dira qu'Alduin s'est enfui à Sovngarde, où il se nourrit des âmes des morts. Son portail vers Sovngarde est situé dans l'ancien temple du culte du dragon Skuldafn, dans les montagnes de Jerol. Mais voici le problème : on ne peut y arriver que par avion... Odahviing pourrait y emmener Dovahkiin en échange de la liberté. Pour le libérer, vous devez tirer sur la chaîne en haut.

Malheureusement, le survol de Skyrim ne sera pas affiché. Le protagoniste sera simplement en place immédiatement. Odahviing dira au revoir et s'envolera, et le héros affrontera immédiatement deux dragons et draugr. Puisque les morts seront très ennuyeux, il vaut mieux les tuer d'abord, puis les dragons. Le même ordre s'applique aux combats ultérieurs. Le souffle de feu est très efficace pour détruire le Draugr (même si un seul mot du pouvoir de cet esprit est révélé).

Après avoir exploré les environs, il ne reste plus qu’à entrer dans le temple. L'essence de la tâche avec les pierres est la suivante : transformer les dessins des pierres latérales en dessins correspondants sur les murs, en fonction du dessin actif sur la pierre centrale, visible du côté du levier, soit du portail droit ou celui de gauche s'ouvrira.

Après cela, le héros se battra avec des araignées givrées.

Les indices des trois pierres suivantes se trouvent à côté d’elles. Celui du bas est un serpent, celui de droite (depuis l'entrée) est un oiseau, celui de gauche est un poisson. Le pont tombera, vous permettant de passer la porte menant au niveau suivant du temple. Ici, vous devrez combattre le Draugr, le principal chef militaire ou prêtre dragon, lui prendre la griffe de diamant et ouvrir la porte. Combinaison de haut en bas : loup – papillon – dragon.

Ici, vous pouvez apprendre le cri « Storm Call », qui provoque une véritable tempête, avec du tonnerre et des éclairs, comme prévu. Efficace contre les concentrations massives de l'ennemi. Avant de partir, il est judicieux de visiter la salle de droite. Il comporte plusieurs étagères et au fond, dans un bol, se trouvent un diamant impeccable et plusieurs autres pierres précieuses.

Voici enfin la sortie. Après avoir tué le draugr, le personnage principal peut monter jusqu'au portail. S'il est difficile de faire face aux morts-vivants, le héros peut simplement les esquiver et les jeter de la falaise en criant « Force impitoyable ».

Après avoir vaincu Nakrin, l'un des huit grands prêtres dragons, vous pourrez récupérer son masque et son bâton, nécessaires pour ouvrir le portail. Sovngarde attend !

Remarques

  • Vous n'êtes pas obligé de tuer Nakrin. En criant « Slow Time », vous pouvez contourner le prêtre, même si cela rendra impossible l'obtention de son masque, ce qui rendra impossible d'obtenir Konarik de manière honnête.
  • Le journal indique que Skuldafn est situé dans les montagnes Jerol, bien qu'à en juger par la carte, le temple soit situé dans les montagnes Velothi.
  • Si vous invoquez une créature, elle passera du côté de Nakrin.
  • Cependant, les deux seigneurs Dremora sont capables de tuer Nakrin avant qu'il ne puisse les capturer.

Insectes

  • Parfois, le garde de Whiterun qui doit tirer sur la chaîne pour libérer Odahviing meurt. Ensuite, vous devrez libérer le dragon vous-même.
  • De plus, lors de l'ouverture d'une porte énigme, un bug se produit dans lequel il est impossible de l'ouvrir dans n'importe quelle combinaison.

qui passe

Skyrim - 54 (Quête principale - Maison du Mangeur du Monde)

Quête principale - "Maison du Mangeur du Monde"

Nous n'arrivons à Skuldafn qu'au cours d'une quête - la dernière s'appelle "La maison du mangeur de monde", son nom d'origine est "Les Eyrié du mangeur de monde". Il s'agit d'une quête d'histoire, vous devrez donc la terminer.

Ainsi, le dragon capturé Odahviing partagera des informations qu'Alduin a cachées à Sovngarde, où il se nourrit des âmes des morts. Son portail vers Sovngarde est situé dans l'ancien temple du Culte du Dragon Skuldafn.

Vous pouvez le trouver dans les montagnes de Jeroll, et tout irait bien, mais vous ne pouvez atteindre une telle hauteur que par voie aérienne - les pentes abruptes ne vous permettront pas de grimper au sol. Cependant, le captif Odahviing accepte de faire office de taxi et de nous y emmener, mais en échange il demande la liberté.

Il ne sert toujours à rien en tant que prisonnier, alors tirez sur la chaîne en haut pour libérer le dragon. Ensuite, vous serez transporté vers la scène d'action souhaitée, où Odahviing vous dira au revoir et s'envolera, mais Dovahkiin devra immédiatement repousser l'attaque de deux dragons et daugr.

Les morts interfèrent beaucoup plus intensément, par conséquent, lors de l'élimination des adversaires, il vaut la peine de donner la priorité aux morts-vivants au sol, et pas parfois aux dragons attaquant d'en haut. Un schéma d’actions similaire suivra dans d’autres batailles.

Dans les batailles contre Draugr, le souffle ardent s'est bien montré, même si vous l'avez au stade initial et que seule la parole du pouvoir de cet "esprit" est ouverte. Lorsque vous avez exploré les environs, suivez jusqu'au temple.

Un puzzle avec des pierres vous attend, dans lequel les dessins des pierres latérales doivent être tournés vers les dessins correspondants sur les murs, surveillez le dessin actif sur la pierre centrale, qui est visible du côté du levier, après quoi soit le portail s'ouvrira à droite ou à gauche.

S'ensuit une bataille contre les araignées de glace, à la fin de laquelle vous serez à nouveau confronté à un puzzle à trois pierres. Celui du bas est un serpent, à droite de l'entrée se trouve un oiseau, à gauche se trouve un poisson.

Un pont s'abaissera, vous permettant de franchir la porte jusqu'au niveau suivant de ce temple. Vous y trouverez une bataille plus sérieuse que celles qui se sont produites auparavant - l'ennemi est le draugr - le principal chef militaire, qui est également un prêtre dragon.

Vous devez le vaincre, puis prendre la griffe de diamant avec laquelle vous devez ouvrir la porte. Encore une fois, non sans énigme : la solution est la combinaison « loup » – « papillon » – « dragon ».

Là, vous pouvez également apprendre le cri « Thunderstorm Call », qui invoque un fort orage ; les éclairs et le tonnerre sont inclus dans le kit. Le cri est bon si vous devez faire face à une forte concentration de forces ennemies dans une zone relativement petite.

Avant la sortie, il y a une petite pièce sur le côté gauche, qui ne fera pas de mal à visiter - vous verrez des étagères, au fond d'elles dans un bol se trouvent un diamant sans propriétaire et d'autres pierres précieuses.

Après avoir atteint la sortie, détruisez la partie suivante du draugr, puis montez jusqu'au portail. Là, vous devez vous battre avec Nakrin, qui est l'un des huit grands prêtres dragons.

Après l'avoir vaincu, vous pouvez récupérer son masque et son bâton, nécessaires pour ouvrir le portail. Skuldafn dans Skyrim est terminé, vous pouvez retourner à Sovngarde.

À propos, il n'est même pas nécessaire de tuer Nakrin - si vous avez le cri appris "Slow Time", alors il existe une option pour le contourner, cependant, vous perdez l'opportunité de lui confisquer son masque.

Lors de l'accomplissement de cette quête dans Skyrim, il y a des difficultés sous forme de bugs. Ainsi, parfois, le garde de Whiterun, qui doit tirer sur la chaîne pour libérer Odahviing, meurt. Si cela se produit, relâchez le dragon vous-même.

Il existe également un bug dans lequel les portes avec des énigmes ne s'ouvrent pas catégoriquement ; toute combinaison conduit à l'échec. Le problème est résolu en rechargeant vers une sauvegarde antérieure.

Solitaire