Fallout new vegas avant la tempête quoi choisir. Guides pas à pas

Un fantasme sur ce que serait devenue la République de Nouvelle-Californie si le procureur de Denver Porter avait dirigé la Légion.

Scénario principal.

Certains des événements décrits dans le blog se déroulent dans le présent et d'autres dans le passé.

Au Nevada, tout semblait geler. Pendant plusieurs jours, il n'y a eu aucune action de la Légion de Porter, des Rangers du Nevada et des Hubologistes. Ce silence en a effrayé plus d'un, mais ce n'était pas le calme avant la tempête...
Les soldats des Super Mutants et de la Confrérie de l'Acier sont arrivés sur le Strip pour défendre la ville pendant l'assaut. Ils comprenaient parfaitement que le prix de la défaite était la mort et l'esclavage. La Légion est encore loin des portes de la Cité des Lumières, mais tôt ou tard elle les atteindra. Les troupes lourdement armées étaient déjà en position sur le mur autour de la ville. Le nombre de patrouilles a augmenté, tout comme l'excitation et l'anxiété des citadins et des civils. "Gomorrah" s'est transformé en caserne et en bunker, où seuls les militaires étaient autorisés à entrer. "Inferno" est devenu fréquenté par les Rangers du Nevada qui arrivaient, ce qui a fait des bénéfices. Il y avait peu de touristes, alors les soldats ont été placés dans des chambres d'hôtel inoccupées. La seule exception était "Ultra Lux", où les Rangers du Nevada n'étaient pas autorisés. Ils ne pouvaient pas occuper le bâtiment par la force - cela aurait semé une panique inutile et provoqué des troubles. Les gens ordinaires écoutaient la radio, espérant entendre la vérité sur ce qui se passait maintenant. La vague sur laquelle la légion parlait n'était pas considérée comme interdite - elle était souvent écoutée pour comprendre ce que la légion allait faire, mais en vain - Sid ne parlait que de ce que la légion avait fait dans le passé et des ordres qu'elle apporterait à l'avenir. Parmi les soldats ordinaires, on chuchotait souvent que tout cela était en vain - même s'ils se tenaient contre la légion, les hubologistes viendraient achever ceux qui n'étaient pas tués par les légionnaires. Les gens ordinaires avaient très peur des paroles du tireur de l'Arizona à la radio, car ses paroles étaient similaires à la vérité. Beaucoup croyaient presque à l'alliance entre les Hubologistes et les Nevada Rangers. Le nombre de vols et de bagarres a augmenté, tout comme le nombre de déserteurs loin de la bande et des principaux camps. Les habitants des petites villes ont cherché à quitter leur domicile et à fuir vers les grandes villes ou vers les États voisins non occupés par la légion. Ceux qui sont allés au Mexique n'attendaient que la mort - ils ont été pendus par des gangsters cruels de la tribu des mères jumelles.

L'apparition de la propre radio de la Légion dans l'immensité du Nevada a obligé les Rangers du Nevada à remplacer "M. New Vegas" par un annonceur plus sérieux et éloquent, pendant les discours duquel les auditeurs ne s'endormiront pas, et c'était ...
- Bonjour, Nevada ! Voici Mike Lawson, ancien ingénieur en chef du barrage Hoover. Les nuages ​​s'amoncellent sur notre bel état - la Légion Porter avance de l'Est, la secte Hubologiste avance de l'Ouest. Les Mongols se sont retirés de l'État, refusant de nous aider après tout le mal que nous leur avions fait. Ne vous précipitez pas pour suivre leur exemple - tourner le dos à l'ennemi lui permettra de nous tuer plus facilement. Je ne vais pas mentir, nous sommes complètement (censurés) et Aaron Kimball et le Courrier sont, bien sûr, à blâmer pour tout cela. Nous leur avons fait confiance, et ils ont laissé tomber notre nation et nous ont trahis. Seuls M. Wayne Felix et le commandant Hanlon pourront corriger leurs défauts, rétablir la stabilité et la paix. Tout ce qu'ils disent sur Gomorrhe est du ouï-dire. Nous avons légalement acheté l'établissement à ses propriétaires, et les morts ne sont qu'une série d'accidents et de ruses d'Hubologues, de Frumentaires et d'Héritage. Les "Screaming Eagles" sont nos amis et nos partisans - ne croyez pas les rumeurs selon lesquelles ils ont battu un fermier dans "Inferno" - ce sont des mensonges flagrants qui sont attisés par nos ennemis afin de semer la panique. (Fait une pause d'une minute puis continue de parler) Dernièrement, vous avez peut-être vu beaucoup de choses inhabituelles dans les rues de vos villes, par exemple, des sauvages et des gens en chemise blanche et cravate. Ce sont les Nouveaux Cananéens, des réfugiés de l'Utah persécutés par la Légion de Porter. N'ayez pas peur d'eux, ce sont des personnes inoffensives qui ont besoin de votre aide. La Légion ne partage pas leurs opinions religieuses et les accuse de tous les péchés mortels en raison du fait que "Scorched" - l'un des fondateurs de la Légion, qui, selon les rumeurs de la Nouvelle Cananéenne, a laissé tomber la Légion lors de la première bataille pour Barrage Hoover. Les légionnaires mentent parce que "Scorched" n'a rien à voir avec les Nouveaux Cananéens, ils l'utilisent juste comme excuse pour leurs atrocités monstrueuses. Le légat Malpais a été aspergé de goudron, incendié et jeté dans le Grand Ca nyon-il n'a pas pu survivre. Les rumeurs selon lesquelles "Gorely" est vivant sont tout simplement ridicules et ne se prêtent à aucune critique. Faites confiance au bon sens, pas à la légion. Si possible, abritez les Nouveaux Cananéens, au moins pendant un certain temps - les Rangers du Nevada ne resteront pas endettés.

Vous avez peut-être aussi remarqué les affiches et tracts de prédication de la secte Hubologiste... Détruisez-les sans les lire et informez l'officier de justice le plus proche de qui les distribue. Les hubologues mentent - ils promettent à leurs adeptes richesse et paradis, mais en réalité ils en font des esclaves et de la chair à canon. Si vous rejoignez les hubologistes, ils vous forceront à tuer, leur donneront votre argent et pourraient même vous forcer à apparaître dans leurs films terribles et dégoûtants. Ouvrez les yeux - ce sont des gens riches qui veulent utiliser les gens comme ressources à des fins lucratives. Mais ils ne sont pas les seuls à coller des affiches... vous avez peut-être vu des affiches dans les rues de votre ville qui critiquent et ridiculisent les Nevada Rangers et leurs méthodes. C'est le travail d'Heritage, un groupe terroriste radical composé d'indigènes du Nevada qui pensent que leurs droits sont bafoués. Ils refusent d'obéir aux Rangers du Nevada et interfèrent de toutes les manières possibles avec nos activités pour protéger l'État. Malheureusement, nous n'avons pas suffisamment de preuves pour les condamner pour ce crime, nous ne pouvons donc pas les arrêter. Sur des affiches et des graffitis, ils prétendent que le pouvoir du despote M. House est bien meilleur que la bonne vieille démocratie... Comprennent-ils même de quoi ils parlent ? M. House ne voyait dans les gens que des sacs d'argent qui, vides, devaient être jetés loin des yeux. "Héritage" est peut-être le seul à pleurer sa mort. Ne les croyez pas - ils jouent des héros, mais en réalité ce ne sont que des bandits. Les habitants de Westside, comme nous le savons, sont très satisfaits du patronage de l'Héritage, de leur aide humanitaire et militaire, ainsi que de la protection contre les Innocents, un gang de pillards qui vit à la périphérie d'Outer Vegas. Sachez la vérité - ce ne sont pas des terroristes masqués qui vous protègent de ces bâtards, mais les vaillants Rangers du Nevada du Camp McCarran. "Heritage" veut une nouvelle fois organiser la panique, interprétant les agissements des Nevada Rangers et de la RNC en leur faveur. Il y a une rumeur selon laquelle le colonel Moore a ordonné au Courrier d'assassiner M. House - c'est un mensonge et une calomnie. Malgré ce que j'ai dit, M. House était notre cher allié au Nevada et nous ne voulions pas qu'il meure - c'était l'initiative du Courrier. "Héritage", si vous m'entendez - arrêtez de vandaliser la tombe du colonel Moore - c'est inhumain et immoral. Cette femme courageuse est morte lors de la troisième bataille du barrage Hoover, nous protégeant tous des forces de la Légion de Porter. S'il reste quelque chose d'humain en vous, arrêtez-le. Auditeurs, si vous ne croyez pas mes paroles, alors regardez les affiches où ils calomnient les morts, comme celles où est peint le propriétaire aujourd'hui décédé du casino de Gomorrhe. "Legacy" le dépeint dans une relation homosexuelle avec le chef des "screaming eagles" ou le colonel James Shue. « Héritage » est très bas même de vous ! Tous les habitants du Strip savent qu'il était votre concurrent, a critiqué la politique de M. House, il avait un caractère plutôt méchant et des passe-temps inhabituels, mais ce n'est pas une raison pour dire du mal d'une personne. J'espère que les membres de Legacy m'entendent maintenant et prennent mes paroles au sérieux et ne rient pas d'un air suffisant. J'ai presque oublié de dire que le Courrier a détruit les bombardiers qui ne sont pas sur nos ordres - c'était son initiative, que nous n'avons pas approuvée et que nous n'approuvons pas maintenant. "Heritage" nous accuse sans aucune preuve que le Courrier ait été autorisé à détruire les bombardiers en cas d'échec des négociations diplomatiques. Ce n'est fondamentalement pas le cas - nous essayons toujours d'éviter les effusions de sang. Les habitants du Nevada - ne croient pas à "Heritage" - ils veulent juste se remplir les poches dans une période de chaos, se cachant derrière de bonnes intentions. Et maintenant, la chanson Smells Like Teen Spirit de Paul Anka joue. Mike Lawson était avec vous, radio New Vegas, restez avec nous.

Outer Vegas, minuit...
À l'usine d'avant-guerre pour la production de "Yader-Cola", une fusillade a éclaté entre les "Innocents" et des pillards inconnus. Ce massacre a été observé par un maraudeur curieux qui espérait tirer profit de la camelote, mais s'est involontairement retrouvé au cœur de la bataille. Jusqu'à ce qu'il soit remarqué, il se cacha derrière des boîtes délabrées, espérant qu'il ne serait pas touché. Les assaillants portaient aussi des masques, mais eux seuls soudaient des boucliers et des masques de hockey avec des symboles étranges. Le nombre mystérieux "515" pouvait être vu sur l'armure et les masques des pillards. Ils portaient une combinaison d'armures de combat d'avant-guerre et de cuir, que les habitants de l'Amérique post-apocalyptique ont commencé à fabriquer à partir de peaux d'animaux et de vestes d'avant-guerre. Plusieurs "innocents" aveuglés et assommés par des grenades à bruit léger ont été traînés vers d'étranges plaques rondes, d'où sortaient de longs et simples pieux. Les pillards tenaient leurs victimes sur les plaques jusqu'à ce qu'ils les empalent sur la pointe de la pointe. Ce n'était pas la vue la plus agréable, mais ce n'était pas sûr pour le maraudeur de quitter sa cachette dans cette situation. Les assaillants ont vaincu les pillards, empalant les survivants sur des piquets, après quoi ils se sont rassemblés à vingt mètres des boîtes, derrière lesquelles un témoin au hasard s'est caché, qui avait une excellente vue sur leur formation et le chef, qui, contrairement au reste des complices, avait un masque terrifiant sur la tête : ne cachant que la partie supérieure du visage, offrant une vue imprenable sur les lèvres fines, les joues creuses et les yeux brûlant de haine. Elle ne pouvait pas cacher les terribles cicatrices sur son visage - et la question se pose involontairement, n'étaient-elles pas appliquées par le masque lui-même ? Non seulement les pointes ont une fonction décorative, mais certaines d'entre elles causent de la douleur au porteur. Relativement léger, fait d'un alliage cuivre-titane, même malgré l'épaisse couche de poussière, il reflétait parfois l'environnement avec ses bords plats, et ses fausses pierres craquelées bon marché, couplées à des motifs envoûtants et hypnotisants, des subtilités et des découpes sophistiquées, en faisaient un indélébile impression.
« Hargrave, signalez la situation », ordonna le chef. À en juger par le ton et l'exigence des rapports, il était autrefois un militaire.
-Ah ! Charles, arrête de jouer à ces jeux, répondit le subordonné avec un sourire. son yeux. (Le commandant n'a pas eu le temps de se mettre en colère et a attrapé l'insolent par la poitrine, alors qu'il rapportait la situation) La situation est sous contrôle, la zone a été dégagée.
-Super! Il est temps de rappeler à l'innocent à qui appartient cette terre. Laissez des messages sur les murs et emportez avec vous tout ce qui pourrait intéresser les messieurs.
"Armés" de montures, les inconnus sont retournés dans le bâtiment de l'usine pour démonter le matériel en pièces détachées, tandis que d'autres ont commencé à dessiner des graffitis sur les murs. Le Maraudeur a remarqué par bribes de phrases que les gens énigmatiques comprennent aussi bien la technologie que la Confrérie de l'Acier et les adeptes de l'Apocalypse, avec qui il lui est arrivé de traiter, mais clairement ils ne leur appartiennent pas. Parfois, ils s'exprimaient dans des phrases étranges, sombres et mystérieuses et utilisaient des abréviations que l'observateur silencieux n'avait jamais entendues. Le Maraudeur a vu des graffitis sur le mur de l'usine - "Nous trouverons un moyen, quand tout espoir aura disparu") "Le chaos n'est que le début..." ("Chaos - Ce n'est que le début") - selon eux, un témoin involontaire a conclu que ces personnes n'aimaient pas trop la situation dans l'État, mais ils voient toujours des lueurs d'espoir dans le noir.Les pillards se sont rassemblés pour la deuxième fois devant le commandant dans un masque terrible.
-C'est assez. Bloodhounds, rentrons à la maison », ordonna Charles.
Des limiers ? Le maraudeur a bien entendu - le commandant l'a dit. Les pillards se sont déplacés plus au sud. L'observateur sortit de derrière les caisses, jura et cracha. "Ces bâtards ont emporté avec eux tout ce qui a de la valeur", pensa le maraudeur. Il était très bouleversé et erra vers sa modeste cabane.
Les Bloodhounds sont une sous-équipe spéciale Legacy composée de mercenaires qui ont signé un contrat à long terme. Ils ont été visités à contrecœur et extrêmement rarement dans tous les détails des affaires de l'organisation, car on ne leur faisait pas confiance.
L'une des tâches du groupement est de rechercher les technologies et les matériaux nécessaires à l'organisation. Charles a pu gagner la confiance du "top" malgré le fait qu'il ait servi dans le NKR - il a été nommé capitaine des mercenaires en raison de son expérience de commandement. Au fond de lui, il enviait Ashley, qui a pu devenir membre à part entière de l'Héritage, malgré le fait qu'elle était autrefois une ranger chevronnée. Les Bloodhounds ont utilisé Dragon Needles - un développement unique des scientifiques Shi, qui était à l'origine destiné à l'exécution démonstrative de criminels, mais à la suite de la capture de la ville par des hubologistes, certains des dessins sont devenus inutilisables. Des années plus tard, la technologie a été achetée aux réfugiés Shi, raffinée et améliorée par Heritage. L'invention a été finalisée par "Heritage" et en est aujourd'hui la marque de fabrique. L'équipe n'est pas bien connue dans les cercles généraux, car elle est souvent confondue avec les "Innocents" et d'autres raiders, et c'est fondamentalement faux. Pour ceux en dehors de New Vegas, les Bloodhounds étaient le seul moyen de rejoindre Legacy.
Parfois, les Bloodhounds devaient se rendre en Californie pour les pièces et la technologie nécessaires, ce qui était très dangereux pendant la guerre civile.
Bien avant la fusillade à l'usine pour la production de "Yader-Cola".
Les mercenaires marchaient le long d'une longue route. Un détachement de trente personnes, toutes bien armées et pourvues de vivres et de médicaments. Il y avait un brouillard impénétrable tout autour, le rayon de vision ne dépassait pas trois mètres et demi. Charles a entendu un bruit étrange et a levé la paume gauche, signalant ainsi "stop" à ses subordonnés.
"Quelque chose ne va pas, tout le monde devrait être en alerte", a chuchoté le capitaine des mercenaires à haute voix.
Soudain, un homme étrange sortit du brouillard en direction du nord. Il tremblait, comme de froid ou de retrait, mais à en juger par ses haillons, on pourrait dire que c'était probablement le retrait.
- Quelqu'un aide! - s'exclama l'inconnu - Des pillards ont attaqué ma maison ! S'il vous plaît, arrêtez-les avant qu'ils ne tuent ma famille !
"Votre famille ne signifie rien sur le chemin vers le" but supérieur ", a déclaré froidement l'un des mercenaires.
- Il me semble que ce n'est pas un fermier, mais un junkie local qui veut nous attirer dans un piège. Foutez le camp d'ici, espèce de voyou », aboya Charles.
Alors l'homme a crié et a essayé de bondir sur le capitaine mercenaire. Charles a frappé l'agresseur avec un fusil d'assaut avant qu'il ne puisse s'approcher de lui. Le clochard est tombé mort.
"Ce qui est à prévoir," dit l'un des Bloodhounds avec un sourire.
Avant que les mercenaires n'aient eu le temps de continuer leur chemin vers les ruines de la ville d'avant-guerre, le clochard se leva et attaqua le "chien". L'agresseur a mordu le cou avec ses dents comme une bête sauvage et furieuse. Les mercenaires ont été confus lorsque d'autres clochards ont commencé à émerger du brouillard - ils étaient armés de battes, de brosses, de couteaux et de toutes sortes de pistolets. Sur le dos et le torse nus, les fous avaient des égratignures et des blessures dont certaines étaient assez fraîches. Une seringue contenant un liquide étrange a jailli dans la main de l'agresseur, mais le capitaine des mercenaires a réussi à lui tirer dessus juste avant que le fou ne tente de s'injecter. Les Bloodhounds ont rapidement réalisé que les attaquants ne ressentaient aucune douleur et étaient moins vulnérables aux blessures et aux blessures.
-Tirez dans les yeux ! ordonna Charles "Ne les laisse pas s'approcher !"
Des clochards qui s'approchaient trop près essayaient de leur arracher des armes des mains, s'accrochaient aux cheveux ou tentaient de s'arracher les yeux. Les mercenaires hérités utilisaient des couteaux de combat et des rasoirs droits contre eux, soit gainés, soit cachés dans leurs bottes. Certains "chiens" utilisaient des montures, frappant la tête de leurs ennemis. Même les combattants expérimentés étaient dégoûtés de voir des cerveaux se vider et des taches de sang épaisses autour.
Heureusement, aucun des "chiens" n'est mort au combat.
"Qu'est-ce que c'était que ça maintenant ?", s'est exclamé l'un des mercenaires.
- Calmez-vous, soldat. dit Charles d'un ton autoritaire : « Qui que soient ces gens, ils sont mortels, tout comme nous. Nous n'avons rien à nous attarder ici - les technologies d'avant-guerre nous attendent.
C'était la première rencontre d'Heritage avec des hubologues autoflagellés. De telles escarmouches ne sont pas rares lors de voyages ultérieurs en Californie. Mais ils n'étaient pas les seuls auxquels les limiers devaient faire face... Les ruines, que l'on appelle aujourd'hui la « Brèche », intéressaient beaucoup les « limiers » du point de vue technique. Ils ont suivi les traces du courrier détesté, qui, selon Legacy, a semé le chaos dans le Nevada et a pris la vie d'un grand homme...
Les Bloodhounds ont établi un camp à la périphérie de Hopeville, craignant que les Marqués ne les trouvent. Mais ils n'étaient pas le seul problème - les "innocents" avaient récemment commencé à visiter souvent la Faille.
C'était un petit camp de cinq tentes, mais il contenait trente hommes, tout cela parce que certains gardaient le camp pendant que les autres dormaient.
"Cet endroit est un dépotoir, cet état est (censuré)", a juré l'homme qui, à en juger par le masque, n'était pas un "chien de chasse", mais un membre à part entière de "l'Héritage". - Je ne peux pas attendre jusqu'à ce que nous rentrions à la maison.
C'était Frant, une recrue d'Héritage qui avait récemment rejoint l'organisation. Il a traversé une longue et fastidieuse période d'essai au cours de laquelle il n'a pas été autorisé à faire d'erreurs. Cela nécessitait non seulement un entraînement au combat, mais aussi un dévouement aux idéaux du groupe, des sacrifices au combat, ainsi que la capacité de gérer le service à table, qui était beaucoup plus diversifié et plus grand que ce qui était utilisé par la famille américaine moyenne. Frant portait les "vêtements de cérémonie du Gant Blanc" et la moitié gauche du masque qui appartenait au même groupe. Juste en dessous de la fente pour les yeux se trouvait un tiret indiquant sa place dans la hiérarchie du groupe. Un tiret - recrue, tiret et croix - privé, trois croix - "vétéran", une croix dans un cercle - "lieutenant", "coche" - un membre du Conseil suprême. Seuls les masques des espions et des éclaireurs n'étaient marqués d'aucune manière particulière. Souvent, sur les masques, on pouvait remarquer une variété de motifs et de dessins sur n'importe quel sujet. Dans son étui, il avait un pistolet de 9 mm avec un ornement noir sur le corps.
"Lâchez votre décadence," dit froidement Charles, "Legacy vous a donné une chance rare de briller. Ne le manquez pas.
-Capitaine, pourriez-vous nous parler des dangers qui peuvent nous guetter. C'est ma première incursion dans la Faille », a déclaré l'un des mercenaires.
- Tout d'abord, ce sont les griffes de la mort. Les éclaireurs en ont vu quelques-uns sur le pont il y a quelques heures, mais ils semblent être pleins, car ils n'ont pas poursuivi les nôtres. Deuxièmement, ce sont des goules folles, appelées "marquées". Il était une fois de nombreux détachements de la légion et du nkr qui passaient par ici, qui ont été bloqués à cause d'une sorte de catastrophe. Pour nous, peu importe lequel, l'essentiel est qu'ils soient complètement fous, ils ont soif de chair et de sang humains. Troisièmement, ce sont des "innocents" et des tunneliers. Nous connaissons déjà les premiers, mais les seconds sont des créatures étranges qui ressemblent à des lézards. Les deux se trouvent dans les tunnels - les innocents aimaient la viande de ces mutants, alors ils les chassent. Je vous interdis de manger des tunneliers - premièrement, ils pourraient être des personnes avant la mutation, et deuxièmement, leur viande peut être toxique ou infectieuse. Nous avons suffisamment de provisions avec nous.
-Je vois, gamin... Désolé, habitude, - Frant se sentait gêné à cause de la phrase, qu'il ne pouvait pas oublier depuis l'époque des présidents.
"Pensez à ce que vous dites - l'Héritage ne tolérera pas l'ignorance", siffla le capitaine mercenaire.
Il y eut un silence. Charles se détourna et sortit une flasque militaire de son sac à dos, qui se trouvait à côté de la tente, sur laquelle le numéro "515" était peint en rouge. Le contenu du récipient est du whisky écossais trouvé dans une bouteille sur une étagère au sous-sol d'une maison d'avant-guerre.
Une heure s'est écoulée...
Les Bloodhounds ont levé le camp et se sont déplacés le long des routes en ruine du Rift. Sous le pont, le marqué avait un petit camp, clôturé avec des murs de débris. Frant regardait avec dégoût les fous qui mangeaient des morceaux de cadavres humains, qui étaient bouillis dans une grande cuve au-dessus d'un feu. Il s'est rendu compte qu'il y a des choses pires que la mort. Le tagué n'a pas remarqué la présence d'étrangers, alors les mercenaires ont traversé le pont, décidant de ne pas se battre avec les habitants. Quelques heures plus tard, les voyageurs atteignirent un tunnel automobile délabré. En chemin, ils rencontrèrent une dizaine de tagués, qui n'étaient pas très bien armés, donc les "molosses" l'emportèrent vu le nombre.
- Wow... les yeux s'écarquillent de cet endroit, c'est sûr... - murmura Frant en regardant le plafond quand l'escouade entra dans le tunnel.
- Chut, combattants, - dit Charles un demi-ton plus haut que le mercenaire surpris - Les tunneliers entendent parfaitement chaque pas.
Et le capitaine avait raison - les tunneliers cachés sous terre entendaient les pas des "chiens" et leurs voix, qui résonnaient bien. Plusieurs créatures sautèrent hors de leurs trous dès que les voyageurs passèrent tout près. Les limiers ont ouvert le feu sur eux et ont essayé de les éloigner d'eux. L'un des mercenaires de l'attaque inattendue s'exclama de peur et fut entendu par d'autres tunneliers, dont certains suivirent dans la direction du cri. Charles a attrapé l'un des mutants par la peau du cou avec sa main gauche, s'est cogné la tête contre le sol, a sorti une assiette ronde de son sac de voyage avec sa main droite, a mis le tunnelier dessus et a activé l'appareil. Le pieu a transpercé de part en part la malheureuse créature, qui a commencé à mourir lentement d'un choc douloureux.
Hargrave pointa son arme sur la tête des tunneliers avant d'appuyer sur la gâchette. Il est dangereux d'approcher ces créatures sauvages à une distance aussi proche, mais un tel tir a complètement assommé le cerveau des mutants au sens littéral et figuré. Mais une telle impudence n'a pas été vaine pour le mercenaire - les créatures lui ont sévèrement griffé la main droite et seul le miel pouvait étouffer la douleur. Hargrave s'est retiré du champ de bataille, a sorti une seringue de la pharmacie avec sa main gauche et l'a injectée dans une zone de peau lâche près de la plaie. La douleur est atténuée, bien que temporairement. L'un des mercenaires utilisait un pied-de-biche pour repérer les yeux ronds des reptiles avec un fanatisme notable. Le spectacle n'est pas des plus agréables, mais en revanche, les tunneliers ne seraient guère indulgents envers les « molosses ». Dès que les mercenaires en ont tué, après un certain temps, ils ont été attaqués par d'autres mutants. Charles a ordonné aux mercenaires de se déplacer plus rapidement afin de quitter rapidement le tunnel, qui était infesté de créatures. Non loin de la sortie du tunnel, sorti de nulle part, un "innocent" a sauté avec un pistolet à clous dans les mains, qui a blessé trois mercenaires avec des coups d'une telle arme improvisée. Un coup de fusil de chasse dans la tête a été mortel - le masque et la moitié du crâne du raider ont été réduits en pièces. Retirer les clous des os est plutôt désagréable pour les spectateurs et douloureux pour la victime. Heureusement, personne n'est mort, mais les blessures ont affecté la capacité de combat du détachement. Le clou a frappé l'épaule gauche de Hargrave. Le médecin de terrain a retiré le clou de la plaie, après avoir donné au mercenaire un bloc de caoutchouc pour serrer les dents. Même une forte dose d'analgésiques ne l'a pas beaucoup aidé, mais il a continué son chemin avec les autres.
Les limiers ont marché longtemps le long des sentiers sinueux et en ruine du Rift, dangereux pour les voyageurs et les touristes inexpérimentés, que les mercenaires n'étaient heureusement pas. Non loin du camp des innocents, situé sur le pont pour les voitures, Charles ordonna à l'escouade de s'arrêter et de se cacher derrière un camion qui avait à moitié quitté le pont.
- Nous ne pourrons pas contourner le camp, nous devrons les combattre, - dit le capitaine à voix basse - Frant, j'espère que tu as dû tuer quelqu'un de plus fort qu'un brahmane mort.
- Je ne vois rien de drôle - j'ai cinq "innocents" et deux "aigles hurlants" sur mon compte, - répondit froidement Frant.
-C'est dur à croire. Pour moi, tu es trop vert même pour le "Mur de la Mort", gloussa l'un des mercenaires.
Le Mur de la Mort est un symbole de la lutte contre les "innocents" et "l'autorité", représentés par les Nevada Rangers. C'est une sorte de match d'exhibition où il n'y a pas de gagnants en soi - les gangsters Legacy se rassemblent quelque part dans Outer Vegas, divisés en deux groupes, se retirent à distance, puis les deux parties avancent l'une sur l'autre, se heurtant au centre. Ceux qui ont participé aux rassemblements affirment qu'il s'agit de quelque chose d'inhabituel, d'envoûtant et de faire bouillir le sang après un quotidien tranquille dans l'"Ultra Lux" et de longues journées sans combattre les ennemis. En raison du risque de blessure, de tels événements ne sont pas souvent organisés et la participation à ceux-ci n'est que volontaire.
Le respect dans "Legacy" dépend aussi du nombre de rangers tués, "innocents", marqués et membres de gangs ennemis du Strip. Après une escarmouche lors d'un des voyages en Californie, l'autoflagellation des Hubologistes a été inscrite sur la liste.
Les groupes des casinos voisins étaient considérés comme des ennemis, des renégats et des apostats qui ont trahi les idéaux de M. House, par conséquent, leur meurtre a été fortement encouragé. Les habitants et natifs de New Vegas et du Nevada n'ont jamais été spoliés et tués par "Heritage" - bien au contraire - ils sont protégés et soutenus, respectant leur volonté de ne pas rejoindre le groupe.

Le capitaine expliqua le plan d'attaque et activa le furtif pour qu'il se faufile sur les patrouilleurs, en tue quelques-uns et signale les mercenaires avec un pistolet lance-fusées, qu'il n'avait pas avec lui, mais il s'attendait à le trouver avec les "innocents". ". Charles s'est glissé derrière une patrouille béante à l'entrée du camp et lui a infligé trois coupures à la gorge. La victime a seulement grogné bruyamment, a attrapé une coupure profonde, tout en laissant tomber l'arme de ses mains, et s'est tordue au sol. Le mercenaire enjamba sans ménagement le cadavre et, accroupi, entra lentement dans le camp, entouré d'un mur de décombres. Autour du feu, qui avait rassemblé une dizaine d'ennemis, des cabanons ont été installés dans lesquels dorment les pillards. Ils se tiennent à une distance assez proche, ce qui signifie que si vous mettez le feu à l'une des tentes, le reste s'enflammera. Charles se glissa lentement le long du mur pour ne pas se faire remarquer, car dans un espace ouvert, il est plus facile de repérer une personne dans un champ furtif. Les "innocents" ont éclaté de rire, ont mangé la viande des tunneliers, l'ont arrosée de bière. Charles se dirigea vers la cuisine de campagne des Raiders, loin des tentes dans le désert. Un énorme hulk avec un couperet de boucher découpait en morceaux les cadavres de tunneliers sur une table Vault-Tec aux jambes cassées, qui se dressait sur une montagne d'ordures. Autour de la table gisaient les corps éventrés des tunneliers, certains sur des plateaux de fer, d'autres à même le sol. Le boucher portait une toque de chef, un masque en forme de visage de statue, une armure de raider des badlands et un tablier ensanglanté avec un écusson "Kiss the cook" d'avant-guerre. En regardant de plus près la montagne de cadavres de mutants, Charles remarqua un pistolet lance-fusées qui reposait dans le ventre ouvert du tunnelier. Le mercenaire le prit avec précaution et secoua le mucus. Convaincu qu'il y avait des charges dans le pistolet, il tapota « l'innocent » avec sa main gauche sur l'épaule. "Innocent" s'est retourné et Charles a tiré une roquette sur son visage. Le mercenaire n'a pas tenu compte de la distance, il a donc été aveuglé pendant un moment. Il est tombé au sol et a entendu les cris frénétiques du raider, qui brûlait vif.
-Il a tué Meiwes ! s'écria l'un des "innocents", "Coupable !" Coupable!
En tombant, Charles a accidentellement désactivé le champ furtif, à la suite de quoi il est devenu visible pour les autres. Heureusement, les « molosses » sont arrivés à temps pour le signal, et ils ont ouvert le feu dans le dos de « l'innocent » agité. Les mercenaires ont rapidement abattu tous les pillards, tout en gaspillant pas mal de munitions. Leurs corps n'ont pas été empalés sur des pieux - ils ont décidé de les sauver pour une situation plus appropriée. Les mercenaires ont rassemblé tout ce qui avait de la valeur pour eux, ont entassé les cadavres près des tentes et y ont mis le feu d'un coup de pistolet de signalisation. Le chemin a continué.

Les mercenaires ont marché encore six heures. En chemin, cinq mercenaires sont morts des pattes des griffes de la mort et des balles perdues "marquées", mais le capitaine s'attendait à des pertes bien plus importantes. Enfin, le détachement atteignit l'usine métallurgique, qui fut conservée dans une relative intégrité. L'ennui, c'est qu'il a été choisi par les labellisés, qui n'accepteraient guère de le partager. Là, ils ont fabriqué des armes et la ressemblance du casque du légat Lanius. Contrairement aux "innocents" rencontrés sur le pont, ces goules étaient plus sérieuses quant à la protection des terrains et du bâtiment. Les Bloodhounds se sont arrêtés à l'ombre de l'autoroute.
-Bon sang! Frant a juré, ces types ne nous laisseront pas traîner sur leur plage.
L'un des mercenaires soupira et porta sa main droite à son front. Non seulement il a été étonné - comment dans le "Héritage", ils ont autorisé quelqu'un qui autorise les déclarations dans "l'argot" des présidents. D'autre part, cela ne signifiait pas que dans le "Héritage" tout le monde s'exprimait culturellement - pas du tout - le groupe formait son propre argot, contrairement à celui des autres groupes. Fondamentalement, ce sont des déclarations sombres et pathétiques, des abréviations étranges et des références au nombre "515". Peu de "non-initiés" connaissent sa signification - dans "Legacy", ce nombre exprime le respect, la révérence et le chagrin envers M. House. Les "détectives" inexpérimentés mentionnent ce nombre avec ou sans raison, ne connaissant pas sa véritable signification, tandis que les mercenaires plus expérimentés utilisent beaucoup moins souvent ce chiffre dans le discours. Cependant, le nombre "515" se retrouvait beaucoup plus souvent sur l'armure des mercenaires du "Héritage", et non parmi ses membres à part entière.
Après un court silence, le capitaine des mercenaires a commencé à expliquer le plan d'action, dessinant un schéma sur le sol avec une barre d'acier. Il était visiblement nerveux et essayait de ne pas se perdre dans ses propres calculs, mais il était toujours capable de transmettre l'essence à ses subordonnés.
- Et rappelez-vous - pas de pitié, - dit Charles. Ils sont endurcis au combat et errent le long de la faille, alors j'exige de vous le maximum de retour. Aujourd'hui est un grand jour pour mourir, n'est-ce pas ? (Avec ces mots, le mercenaire a sorti un pistolet de signalisation de l'étui et a appuyé sur la gâchette. La charge est tombée sous les pieds d'un tireur d'élite qui était de service sur le bord du toit de l'usine. Le marqué ne pouvait pas se tenir debout ses pieds et tomba au sol. Il n'aurait pas survécu, même si le bâtiment était un peu plus bas.)
Les limiers sont passés à l'offensive. Plusieurs bandits, dont Frant, se sont retournés contre les hommes furtifs trouvés dans la Faille. Malheureusement, les goules en avaient aussi. Charles était trop tard pour remarquer la grenade assourdissante qui avait atterri juste à ses pieds. Il n'a réussi qu'à couvrir ses yeux, mais pas ses oreilles - le mercenaire a été assourdi par l'explosion. Il s'accroupit des balles et ramassa du sol un fusil qu'il avait négligemment laissé tomber, puis ouvrit le feu sur la "Bête" qui approchait - ce sont des goules marquées, portant la ressemblance des masques du légat Lanius, qui étaient le plus souvent fissurés, endommagés et mal fait. Ces guerriers étaient armés d'armes de mêlée ou lourdes et vêtus des plus belles armures fabriquées par les marqués. La "bête" courant sur le capitaine mercenaire était armée d'une énorme épée appelée la "Lame de l'Ouest" et portait une copie exacte du masque du légat décédé, intact et en bon état, ce qui était d'une grande rareté. L'armure de cette goule était très solide, alors le mercenaire a commencé à viser la tête et les fentes pour les yeux. Pas une seule balle n'a touché la cible - la "bête" s'est approchée suffisamment pour frapper. Charles roula sur le sol, esquivant les coups, puis se leva et tira à bout portant, droit dans la tête. Les balles transpercèrent le casque du légat et touchèrent la goule en plein cerveau, déchirant son œil gauche en petits morceaux.
Alors que la bataille à l'extérieur du bâtiment battait son plein, une paire de "chiens" avec des garçons furtifs pénétra sur le territoire de l'usine. Le dandy se faufilait autour de la fonderie, essayant de contourner les fours - la lumière qui en émanait ferait ressembler le champ furtif à l'éclat du soleil sur l'eau. Dès qu'un des patrouilleurs marqués est passé très près du four de fusion, l'ancien président l'a attrapé par la peau du cou, s'est cogné la tête contre la paroi du four, a poussé la goule dans le four, puis a fermé la porte et allumé le feu. Celui qui était étiqueté a brûlé vif, et Frant a dit par moquerie "Repose en paix" au lieu de la phrase du président, dont il était heureux. D'autres "chiens" ont également organisé plusieurs "accidents" pour les étiquetés - ils les ont poussés dans des cuves, ont mis les têtes d'ennemis sous la presse. Très probablement, ces goules étaient moins expérimentées que leurs homologues qui combattaient maintenant les mercenaires à l'extérieur. Après avoir traité les "snoops" étiquetés à l'usine, ils sont montés sur le toit, où se sont installés des tireurs d'élite et des mitrailleurs, qui ne s'attendaient pas à un coup dans le dos. Le dandy a donné un coup de pied à plusieurs mitrailleurs, puis s'est glissé vers le marqué, qui l'a remarqué et s'est retourné. Le bandit Legacy s'est tranché la gorge avec un rasoir droit en quelques coups. La goule était armée d'une mitrailleuse, donc à une distance aussi courte, elle ne pouvait pas frapper l'ennemi. Il saisit sa gorge, jetant l'arme de côté. Le toit était dégagé... Les mercenaires et Frant éteignirent un moment les champs de furtivité et se rassemblèrent autour du corps sans vie de l'un des leurs.
-Merde, ces créatures ont tué Jenkins, - soupira l'un des "chiens".
-Jenkins était un bon combattant. Il savait dans quoi il s'embarquait. Prenez vos fusils de sniper - le travail n'est pas encore terminé, a déclaré Frant. Il ne se souciait pas de la mort du mercenaire, tout à l'heure il y avait une période probatoire, au cours de laquelle il est préférable de faire preuve d'insensibilité et de dévouement - les qualités qui sont valorisées dans l'héritage.
Les Bloodhounds ont écouté Frant et ont reporté le chagrin à un moment plus approprié et plus paisible. Le tireur d'élite de Frant était, pour le moins, mauvais - il ne pouvait pas vraiment viser les ennemis et manquait souvent. Les Bloodhounds du groupe furtif étaient beaucoup plus précis et rechargeaient leurs armes plus rapidement. Frant craignait qu'après cette opération il ne soit rétrogradé au rang de « chien de chasse » ou, pire encore, renvoyé à la rue. Il a été recruté par Legacy sans être un limier simplement parce qu'il était président après la "disparition" de Benny.
En bas, la bataille battait son plein non pas pour la vie, mais pour la mort. Les mercenaires sur le toit ont compris qu'à part Jenkins, beaucoup d'autres ne rentreraient pas chez eux. Les Marqués étaient nombreux et armés des meilleures armes de la Faille. Les Bloodhounds n'ont pas perdu grâce à la tactique, aux abris et à l'aide de tireurs d'élite, qui les ont soutenus par l'arrière. Le lance-grenades étiqueté a touché le bord du toit avec un projectile et plusieurs tireurs d'élite, dont les positions étaient proches de la zone touchée, ont été blessés par des éclats d'obus. Frant n'était pas blessé, mais il avait toujours peur.
Le capitaine des mercenaires, armé d'un minigun d'épaule et vêtu de l'armure tribale des marqués, a tiré sur les ennemis, et il a parfaitement réussi. Les "chiens" les plus forts physiquement et les plus expérimentés étaient armés d'armes lourdes comme leur chef.
Le temps a passé... de manière inattendue pour les mercenaires, les labellisés ont commencé à battre en retraite. Charles savait qu'ils couraient chercher de l'aide, alors il a ordonné qu'ils soient poursuivis. "Snoops" a dépassé les étiquetés et a tué tout le monde. L'usine métallurgique est reprise, même au prix fort - sur les trente personnes qui partent en campagne, seules sept survivent. Les Bloodhounds ont planté les corps des ennemis morts sur les Dragon Needles, puis ont enterré les compagnons d'armes.
Charles regarda les croix funéraires, qui avaient été assemblées à la hâte à partir de fragments de bois, plongé dans ses pensées. Hagrave, dont la main droite était bandée, lui cria :
- Ce n'est pas votre faute - nous avons été avertis que c'est un travail dangereux.
"Je... sais..." dit lentement le capitaine mercenaire. .
Il y eut un moment de silence, qui fut rompu par l'un des mercenaires :
- Quelles sont vos autres instructions, capitaine ?
Charles répondit sans hésiter :
-Donnez le reste des Stealth Boys à Frant et dites-lui de retourner à Ultra Lux pour obtenir de l'aide. À nous six, nous ne serons pas faciles à combattre les locaux, mais si nous nous asseyons sur le toit, nous pouvons attendre de l'aide. Heureusement, le tagué n'apparaîtra pas ici bientôt sans savoir ce qui s'est passé ici.
Et pourtant, les secours sont arrivés à temps pour les mercenaires avant que les « étiquetés » et les « innocents » ne découvrent leur présence à l'usine. À la fin du mois, il était clair que personne ne pourrait reprendre l'usine à Heritage - les bandits étaient prêts à attaquer. Ils ont utilisé des pièges, des mines et des robots pour protéger le bâtiment. Le travail battait son plein - l'héritage a repris la production d'armes - le groupe est devenu plus fort et plus riche qu'auparavant, grâce aux technologies de la brèche. Les Rangers du Nevada ont naïvement gardé les yeux sur les querelles des factions de Streep tandis que l'Héritage derrière eux forgeait des armes pour le soulèvement...

Dans les coulisses

515 est le titre d'un morceau de l'album Iowa. La référence à ce personnage dans la fanfiction est due à l'hypothèse commune selon laquelle dans cette chanson Sid Wilson a "exprimé" le chagrin de la perte de son grand-père.
Les affiches du Goldfield Gun Shop "1000 and 1 Ways to Kill" (Blog "Under the Cover of Night") ont été réalisées par "Heritage".


Merci beaucoup pour votre attention! Pour être honnête, pour des raisons stylistiques, il est sorti beaucoup plus court que prévu, mais je me rattraperai dans les parties suivantes.

Procédure pas à pas DLC Honest Hearts pour Fallout: New Vegas

Procédure pas à pas DLC Honest Hearts pour Fallout: New Vegas

La sortie du DLC Honest Hearts a eu lieu il y a presque 2 mois - le 17 mai sur PC et Xbox 360, et le 18 mai sur PlayStation 3.

Les étendues du parc national de Zion ont déjà été explorées de loin, mais j'ai décidé de rassembler de brèves présentations de toutes les tâches qui ont été ajoutées au jeu par les développeurs en un seul endroit, et de vous dire brièvement comment accomplir chacune d'entre elles.

Étant donné que les éditeurs russes, la société 1C-SoftClub, ne nous ont pas encore gâtés avec la localisation officielle, j'ai moi-même traduit toutes sortes de titres ou me suis concentré sur le Fallout Wiki.

Eh bien - en avant vers les étendues de Sion !

Expédition Happy Trails

  • Après avoir installé le module complémentaire Honest Hearts et chargé le jeu, un nouveau signal radio sera disponible, indiquant les quêtes du module complémentaire. Alternativement, vous pouvez simplement sélectionner une tâche dans la liste du journal.
  • Trouvez Jed Masterson dans la zone du Passage du Nord. Vous pouvez le trouver dans une petite grotte, à l'entrée à laquelle mène un étroit canyon.
  • La première personne que vous rencontrerez dans la grotte sera Jed Masterson. Vous pouvez lui parler de divers sujets, mais vous devez commencer par le plus important - avec la possibilité de rejoindre la caravane.
  • Pour commencer la caravane, vous devrez d'abord dire au revoir à tous vos compagnons. Vous devrez également démonter votre sac à dos et ne pas y laisser plus de 75 livres de fret.
  • Parlez à Jed de la limite de poids. Si votre compétence de survie est supérieure à 50, vous pouvez le convaincre de vous laisser prendre 100 livres au lieu de 75. Un résultat similaire est possible avec Strong Back ou Pack Rat.
  • Vous pouvez également parler à Ricky. Avec ce jeune homme en combinaison bleue d'asile, vous pouvez également discuter de quelques problèmes différents et même tester vos compétences en communication à quelques reprises. En cas de succès, il acceptera de porter sur lui 25 livres de vos affaires..
  • La boîte à côté de Jed sera un excellent lieu de stockage pour tous les objets que vous ne pourrez toujours pas emporter avec vous. Cependant, certains articles ne doivent en aucun cas être refusés - plusieurs options pour les armes, les cartouches, les stimulants, ainsi qu'une bonne armure.
  • Quand tu seras prêt à aller à Sion, fais-le savoir à Jed. À ce stade, vous verrez un clip d'histoire - économiseur d'écran Honest Hearts.
  • À la fin de la vidéo, vous recevrez une certaine somme d'argent et vous pourrez passer à la tâche suivante.

Réalisation / Récompense :"Quand nous nous sommes souvenus de Sion" - Arriver à Sion pour la première fois (Quand nous nous sommes souvenus de Sion - Arriver à Sion)

Arrivée à Sion

  • Vous pouvez déjà obtenir cette quête à Sion. Après une vidéo d'introduction et une courte conversation, votre caravane sera attaquée par des représentants de tribus sauvages. Restez à l'écart et tout ira bien.
  • Malheureusement, lors de l'attaque, tous vos camarades de la caravane mourront. Cependant, cela vous donnera une excellente occasion de récupérer les choses dont vous avez tant besoin dans leurs cadavres refroidissants ;)
  • Lorsque l'ardeur des attaquants commence à s'estomper, vous pouvez, si vous le souhaitez, tuer calmement les représentants restants de la tribu White Legs. Ce n'est pas trop important, vous pouvez donc simplement continuer sur la route jusqu'au pont, en tuant toujours les sauvages que vous rencontrez sur le chemin. Dès que vous traverserez la rivière, vous rencontrerez un compagnon très utile, veillez donc à ne pas lui tirer dessus par accident.
  • Soit dit en passant, ce même satellite de loin ressemble exactement à un représentant des White Legs. Cependant, si vous lui tirez accidentellement dessus, cela mettra un terme audacieux à toute l'histoire de l'add-on.
  • Après avoir traversé le pont, sur la crête côté gauche, vous rencontrerez la Follows-Chalk. Parlez-lui et il se fera un plaisir de vous rejoindre en tant que compagnon. Il vous conduira au camp de sa tribu Dead Horse, situé près de la rivière.
  • Follows-Chalk vous montrera le chemin et vous expliquera que vous êtes vraiment perdu. Soudain, en cours de route, vous croiserez un yao-guai géant, cependant, il ne vous poursuivra pas si vous continuez votre chemin.
  • Les crevasses et les rochers de Sion sont très complexes et dangereux. Heureusement, les compétences Follow-After-Chalk vous aideront à trouver le bon chemin. Soit dit en passant, si vous visitez tous les sommets de Sion, vous recevrez non seulement quelques marques supplémentaires sur la carte, mais également une perception +3. Tous les marqueurs de carte que vous obtenez rendront les déplacements dans Sion beaucoup plus faciles à l'avenir.
  • Avant d'entrer dans le camp, inspectez la zone à la recherche de pièges. Après les avoir vaincus, rendez-vous à la Grotte de l'Ange et parlez à l'indigène qui vous enverra voir Joshua Graham. Une conversation avec lui sera le point final de cette tâche et vous ouvrira davantage la voie.

Attraction en bordure de route

  • Acceptez d'aider Joshua Graham et vous recevrez cette tâche. En fait, cette quête est la première d'une chaîne de trois missions, et vous devez toutes les terminer afin de continuer le passage de l'intrigue de l'extension.
  • Toute la chaîne de quêtes est consacrée à la collecte de fournitures pour un certain Daniel du camp des Chagrins, situé dans la partie nord du parc.
  • Descendez la gorge, en suivant le marqueur de mission, jusqu'à ce que vous rencontriez un bus détruit. Explorez la zone jusqu'à ce que vous trouviez une boussole cassée. Pour le réparer, vous avez besoin d'une compétence de réparation égale ou supérieure à 30.
  • C'est une tâche très simple. Tout ce que vous avez à faire est d'observer les pattes blanches et les monstres pendant que vous voyagez dans le parc. Explorez soigneusement la zone - cela accélérera considérablement les mouvements ultérieurs en raison des marques sur la carte.

Parti pêcher

  • Une autre tâche qui vous a été confiée par Joshua Graham du Dead Horse Camp.
  • Cette mission vous mènera au Zion Fishing Lodge où vous trouverez deux talkies-walkies.
  • Soyez averti, il y a quelques geckos qui vous attendent à l'intérieur, alors préparez-vous à un peu de combat.
  • Assurez-vous de vérifier l'armoire verrouillée derrière le comptoir - trouvez la clé dans le tiroir de la salle de bain ou ouvrez la serrure avec un passe-partout. Prenez les deux talkies-walkies et passez à la dernière tâche.

Piège à touristes

  • C'est la dernière des trois tâches que Joshua Graham vous confiera.
  • La route vous mènera au magasin général de Zion à la recherche de boîtes à lunch Li'l Scout. A l'intérieur du magasin, détruisez les mantes géantes et lancez votre recherche.
  • Heureusement, des marqueurs sur la carte indiquent l'emplacement des cinq rations. Quatre d'entre eux sont cachés à l'intérieur du magasin.
  • La cinquième ration est enfermée dans l'arrière-salle. Pour ouvrir une serrure avec un passe-partout, vous avez besoin d'une compétence de crochetage de 50 ou plus. Ou vous pouvez trouver les clés à l'intérieur de la caisse enregistreuse et de la boîte à outils.
  • Après avoir quitté le magasin, il vaut la peine de se diriger le long de l'autoroute jusqu'à la station Zion Ranger. Préparez-vous au fait qu'à l'intérieur de la base, vous devrez vous battre avec plusieurs monstres.
  • Dans l'arrière-salle de la base, vous trouverez des fournitures médicales corrompues. Pour les ramener à la normale, vous aurez besoin de l'une des choses suivantes : de l'alcool fort, une compétence en médecine de 30 ou plus, ou du ruban adhésif et de la térébenthine. Vous pouvez trouver les deux derniers objets ici, à la base des Rangers.
  • Au fait, vous pouvez récupérer un ensemble endommagé. Que vous répariez le kit ou que vous le preniez tel quel, la tâche s'arrêtera là.

Rédempteur (Libérateur de douleurs)

  • Terminez votre travail de coursier en remettant tous les objets collectés lors des trois tâches précédentes à Daniel. Vous pouvez le trouver à Narrows dans la partie nord du parc.
  • Une fois que vous entrez dans le Sorrows Camp, vous serez adressé par le Waking Cloud. Parlez-lui jusqu'à ce qu'elle vous laisse rencontrer Daniel.
  • Donnez les fournitures collectées à Daniel et terminez la tâche. Certes, vous en recevrez immédiatement quatre autres. Pendant cette période, le Follows-Chalk vous quittera, et le Waking Cloud prendra sa place. Le Follows-Chalk restera à vous attendre au Dead Horses Camp, vous pouvez donc toujours terminer ses quêtes secondaires si vous lui parlez.

Réalisation / Récompense : Renvoyez nos prisonniers - donnez des choses à Daniel (Restore our Fortunes - Resupply Daniel and the Sorrows).

  • Une fois que le nuage éveillé vous aura rejoint, le nombre total de pattes blanches dans la région augmentera.

Le grand escalier

  • Maintenant, Daniel aura besoin d'une carte, il vous enverra donc à la grotte Morning Glory. Dès que vous quitterez Narrows, vous retrouverez Joshua Graham. Jusqu'à ce que vous parliez à Daniel de la destruction des Jambes Blanches, il traînera. Cependant, ne vous précipitez pas.
  • Après avoir quitté le Narrows, vous rencontrerez également le Waking Cloud. Elle vous proposera même d'être votre guide. Et croyez-moi, vous ne trouverez pas de meilleure option. De plus, le natif a quelques conseils utiles pour chacune des tâches de Daniel.
  • Pour gagner du temps, utilisez la carte pour vous rendre au magasin central de Zion (Zion General Store). De là, la grotte Morning Glory est facilement accessible.
  • À l'intérieur de la grotte, le nuage éveillé vous avertira de l'existence du père des grottes. Ignorez ces superstitions et entrez hardiment à l'intérieur.
  • Trouvez une porte marquée des deux côtés avec des crânes de vache. Il sera verrouillé, et si vous n'avez pas assez de compétences pour l'ouvrir, regardez dans le sac de sport sur le rebord à droite - une clé s'y trouvera.
  • Soyez prudent une fois que vous entrez dans cette porte. Votre chemin ultérieur sera marqué par de nombreux pièges, vous devez donc être très prudent. Votre cible se trouve dans une zone protégée. C'est juste un sac de sport, mais il contient une carte de la région du Grand Escalier.
  • Une mission accomplie - trois autres à venir. À l'intérieur de la grotte, au fait, vous pouvez trouver d'autres ordures, mais vous ne rencontrerez rien de particulièrement bon. Les plus curieux peuvent obtenir des informations intéressantes sur le "Père de la Caverne" en piratant l'ordinateur local.

Reconnaissance en force (The Advance Scouts)

  • Pour accomplir cette tâche simple, vous n'aurez qu'à vous battre. À l'approche du marqueur de quête, Waking Cloud vous demandera de choisir une tactique - soit vous frayer un chemin dans le camp, soit vous faufiler et voler les deux totems de combat.
  • Si vous choisissez la deuxième option, il est préférable d'utiliser les compétences de combat furtif et de Waking Cloud. Dès que vous avez les totems, la tâche se termine.
  • Cependant, bien sûr, il est plus facile de tuer tout le monde. Dans chacun des camps, il y a 2-3 natifs des White Legs. De plus, un seul d'entre eux est armé d'un fusil, tandis que les autres se battent au corps à corps.
  • Au fait, ne manquez pas l'occasion de bricoler. Les White Legs sont armés d'armes rares et précieuses - des mitraillettes de 12,7 mm (mitraillette 12,7) et des haches à feu (haches à feu). N'oubliez pas de fouiller les corps des adversaires vaincus.

Route peu fiable (The Treacherous Road)

  • Une autre tâche courte et simple vous attendra à l'approche du pont Old Rockville. Encore une fois, le Waking Cloud vous dira quoi faire.
  • Il sera plus facile de désarmer les pièges. Il n'y en a que 7 sur le pont, et chacun d'eux est marqué d'un marqueur de tâche. Peu importe que vous les activiez ou les désactiviez.
  • Si vous avez soudainement soif de sang, vous pouvez chasser les chasseurs White Legs. Suivez la route au nord du pont et vous trouverez tout un groupe. A ce stade, vous devez déjà comprendre ce que représentent les Jambes Blanches, de quelles armes elles sont armées et comment les combattre. Dans tous les cas, quelques stimulants ne seront pas superflus.

Monstres de la rivière

  • Et encore une fois, vous avez le choix - la cruauté ou la tranquillité relative. Traversez le pont en direction de Pine Creek, en éliminant 5 à 7 Yao Guai en cours de route, ou dirigez-vous vers les grottes et plantez des explosifs.
  • Le simple fait de tuer le Yao Guai est une option plus rapide, mais combattre plusieurs créatures en même temps peut être dangereux. Essayez de leur infliger le plus de dégâts possible à distance.
  • Si vous ne cherchez pas de moyens faciles, vous devrez vous rendre dans les grottes et y planter des explosifs. Au fait, vous y rencontrerez également Yao-gaev, mais seulement trois.
  • Plantez des explosifs et utilisez un détonateur, ou tuez simplement le Yao Guai. Dans tous les cas, la quête se terminera.

Entreprise familiale (Une affaire de famille)

  • Lorsque vous faites équipe avec Waking Cloud, vous aurez l'occasion de lui poser des questions sur sa famille. Essayez d'en savoir le plus possible.
  • En conséquence, la tâche suivante deviendra disponible. La première étape de sa mise en œuvre sera une conversation avec Daniel (Daniel) sur la famille du chef d'orchestre.
  • C'est aussi une tâche très simple, mais il y a plusieurs pièges cachés. Vous pouvez immédiatement transmettre au nuage éveillé l'information reçue de Daniel - que son mari est décédé - ou vous pouvez mentir à votre compagnon.
  • Mentir dans ce cas vous apportera des points de mauvais karma et entraînera une mauvaise fin pour cette histoire. D'un autre côté, la vérité n'affectera en rien le karma, mais la fin finale sera bonne.
  • Terminer cette quête vous donnera de l'expérience et débloquera des fins DLC supplémentaires.

Rite de passage

  • Demandez à Waking Cloud de vous parler de ses merveilleux gants en cuir Yao Guai, et vous apprendrez que seuls ceux qui ont terminé le rite d'initiation de la tribu des chagrins en reçoivent un.
  • Dès que la quête commence, dirigez-vous vers les rochers - vers le repaire de l'oiseau blanc (la tanière de l'oiseau blanc). Il vous demandera de collecter trois racines sacrées de Datura. En ouvrant la carte, vous pouvez voir que les marqueurs de quête indiquent les environs de Narrows. Cependant, il est beaucoup plus facile d'acheter les bonnes racines de Joshua Graham.
  • Donnez les racines à l'oiseau blanc. Veuillez noter qu'une fois que vous avez fait cela, vous devrez terminer la tâche jusqu'au bout, car vous plongerez dans un état étrange qui ressemble à un rêve. Préparez-vous. N'essayez même pas de faire autre chose !
  • Parlez à l'oiseau blanc et il vous préparera un thé spécial. Après l'avoir bu, vous irez au Ghost Den (Ghost Den), où vous entrerez dans la bataille avec le Ghost of She - un géant Yao-gai.
  • Pour en savoir plus sur le Fantôme de Elle, demandez à l'Oiseau Blanc. Cependant, il vous enverra au nuage éveillé. La guide se fera un plaisir de vous raconter la légende de sa tribu.
  • Soyez extrêmement prudent sur le chemin du Ghost Den (Ghost Den) - vous attendrez certainement plusieurs créatures maléfiques. Remontez la route et entrez dans le repaire. Gardez à l'esprit qu'avant la rencontre avec le Fantôme de She, vous devrez vaincre plusieurs Yao-guai ordinaires.
  • Le Fantôme de She apparaîtra devant vous sous la forme d'un Yao-gai enflammé. Gardez à l'esprit que lorsque sa santé atteindra un minimum, elle se multipliera en quatre exemplaires. Ils ont peu de santé, mais ils peuvent infliger beaucoup plus de dégâts, alors essayez de les détruire dès que possible.
  • Lorsque le travail est terminé, retournez à l'oiseau blanc et vous recevrez une arme de mêlée spéciale - She's Embrace.

Bighorners de la Vierge orientale

  • Interrogez le Follows-Chalk sur la vie dans le canyon et il vous parlera d'un bébé bighorn qui a perdu sa mère.
  • Dirigez-vous vers le marqueur de quête. Attention, sur les vires vous remarquerez quelques mouflons. Si vous vous approchez trop, ils attaqueront.
  • L'une des conditions supplémentaires de cette tâche est de ne pas tuer un seul mouflon d'Amérique. C'est assez difficile, il vaut donc mieux refuser l'aide d'un satellite afin de mieux contrôler la situation.
  • Dirigez-vous vers le canyon et suivez le sentier en évitant les mouflons.
  • Ramassez les fruits Banana Yucca en cours de route. Vous aurez besoin d'au moins trois pièces pour attirer le petit.
  • Vous trouverez un mouflon d'Amérique dans une impasse derrière le dernier pont. En utilisant le fruit comme appât, ramenez-le au troupeau.
  • Pour terminer la quête, signalez votre progression au Follows-Chalk et recevez votre récompense.

Rassemblement des tempêtes

  • Une fois que vous avez terminé les quatre quêtes - The Grand Staircase, The Advance Scouts, The Treacherous Road et River Monsters - vous pourrez commencer cette quête.

Réalisation / Récompense : Dans un pays étranger - A exploré la vallée de Sion à la recherche de signes des jambes blanches.

  • Parlez à Daniel à Narrows. Ici, vous ferez face à un autre choix - quitter Sion ou combattre les Jambes Blanches.
  • La sélection de la première option débloquera l'accès à la quête Fuite de Sion.
  • Décider de combattre les Jambes Blanches débloquera la quête Écraser les Jambes Blanches.
  • Ce choix affectera le reste du DLC, alors choisissez avec soin. Après cela, vous ne pourrez plus accomplir de quêtes de Zion, mais vous pourrez continuer à explorer le parc.

Échapper à Sion - Prisonniers de guerre

  • La décision de quitter Zion vous permettra d'accomplir trois tâches supplémentaires. Vous devez les compléter avant d'arriver au tunnel de Pine Creek, sinon ils deviendront inaccessibles.
  • De plus, vous perdrez la possibilité de vous déplacer rapidement dans Sion, mais Joshua Graham lui-même deviendra votre compagnon pendant cette période.
  • Montez la colline en passant devant le magasin général et le poste de garde forestier.
  • Au Ranger Substation Osprey, les indigènes sont retenus captifs sous la garde de plusieurs White Legs. Tuez les gardes et libérez-les. Cependant, si vous êtes suffisamment habile en furtivité, vous pouvez simplement libérer le malheureux.
  • Pour ouvrir la cage, vous aurez besoin d'une compétence de crochetage de 75 ou plus. D'autre part, vous pouvez simplement trouver la clé dans la boîte à outils en grimpant au sommet de la tour. La mission se terminera dès que vous aurez libéré les prisonniers.

Évadez-vous de Sion - Reprenez le pont

  • Continuez jusqu'au pont Pine Creek. En chemin, vous croiserez une patrouille de quatre ou cinq pattes blanches. Il suffit de leur tirer dessus et la mission se terminera.

Escape from Zion - La sainteté des morts

  • Une autre tâche très simple, mais pas sans options. Lorsque vous arrivez sur le site funéraire de White Legs, vous remarquerez plusieurs chagrins sur la rive du fleuve.
  • Parlez à la Flamme dansante des chagrins. Vous pouvez demander aux indigènes de vous aider à vous battre ou de rester à l'écart si vous craignez pour leur vie. Cependant, si vous envisagez de combattre les jambes blanches après tout, toute aide ne fera pas de mal.
  • Si votre compétence de promesse est de 75 ou plus, vous pouvez persuader les pleureuses d'abandonner l'idée de combattre les jambes blanches. Dans ce cas, la tâche se terminera immédiatement.

Vol de Sion

  • Cette tâche vous sera confiée par Daniel lors de la quête Gathering Storms. Si vous décidez de quitter Zion, en plus des tâches supplémentaires précédentes, vous devez encore faire ce qui suit.
  • Comme mentionné précédemment, vous ne pourrez pas voyager rapidement en utilisant la carte pendant que vous êtes en train d'accomplir cette tâche, vous devrez donc marcher jusqu'au but.
  • À l'approche du tunnel de Pine Creek, préparez-vous à un combat. Vos alliés combattront les Jambes Blanches, vous devrez donc les aider. Mais soyez prudent et ne tirez sur aucun de vos camarades.
  • Une fois que toutes les jambes blanches ont été tuées, Salt-Upon-Wounds s'approchera de vous et entamera une conversation.
  • Il existe deux façons de mettre fin à la communication avec Salt-Upon-Wounds - commencer un combat ou réussir un test de communication (si votre compétence est de 75 ou plus).
  • Quelle que soit l'issue de votre escarmouche avec Salt-On-Wounds, contactez Daniel (Daniel). Il demandera si tout est dans la collection. Si vous répondez oui, vous perdrez la possibilité d'effectuer les trois tâches supplémentaires précédentes.
  • Lorsque vous informez Daniel que vous êtes prêt à bouger, il vous donnera le détonateur. Vous n'avez qu'à le faire exploser. Cela effondrera le tunnel de Pine Creek et mettra fin à l'agression des White Legs.
  • Mission accomplie. DLC passé !

Réalisation / Récompense : Oublie-moi, ma main - Evacuez les pleureuses de Zion (Que ma main oublie sa compétence - Evacuez Zion).

Écraser les pattes blanches

  • Lorsque vous parlez à Daniel pendant la quête Gathering Storms, vous pouvez choisir une option agressive - faites équipe avec Joshua Graham et détruisez les jambes blanches.
  • Au début de la quête, Joshua Graham sera votre compagnon. C'est un bon combattant, alors ne le négligez pas. D'abord, dirigez-vous vers les Trois Maries et détruisez le camp des Jambes Blanches.
  • L'entrée des Three Marys se trouve au sud des quais de Red Rapids. Plusieurs pattes blanches tenteront de bloquer votre chemin, alors Joshua aura une chance de faire ses preuves.
  • En pénétrant dans le camp, détruisez simplement tous les indigènes qui viennent à votre rencontre. Au fait, les alliés vous aideront, alors essayez de ne pas leur tirer dessus - ils seront offensés et essaieront de vous répondre de la même manière !
  • Lorsque vous vous approcherez des grottes, les jambes blanches déclencheront une explosion et une chute de pierres qui bloqueront le chemin vers l'intérieur du camp. À ce stade, Graham vous quittera, vous devrez donc vous en occuper seul.
  • Cependant, tout ce que vous avez à faire est de continuer à tuer les jambes blanches. Soyez prudent - les indigènes sont particulièrement dangereux en combat rapproché. Après avoir franchi tous les obstacles, vous vous retrouverez dans le camp intérieur.
  • À ce stade, vous aurez de nombreux alliés qui faciliteront grandement la poursuite du chemin. Lorsque vous atteignez le marqueur de quête, vous trouverez Salt-Upon-Wounds et Joshua Graham et vous pouvez choisir de parler à Graham ou simplement de tuer Salt-Upon-Wounds.
  • Après avoir choisi une conversation, vous pouvez essayer de persuader Graham de refuser de tuer Salt-on-Wound. Avec une compétence de communication de 75 ou plus, vous pouvez persuader Joshua de laisser Sol-Na-Rana mourir au combat, et si votre compétence est de 90 ou plus, résolvez généralement le problème pacifiquement.
  • Si vous échouez au test de communication, Salt-On-Wounds et deux autres White Legs se jetteront sur vous.
  • Le choix fait à ce stade n'affecte que la fin de la quête, pas la récompense. En fait, après avoir résolu cette situation, la tâche sera terminée. DLC passé !

Réalisation / Récompense : Fille de Babylone - Ordonnez aux pleureuses d'attaquer les jambes blanches, battez Salt-on-Wounds (O Daughter of Babylon - Crushed the White Legs).

Quitter le paradis

  • Après avoir terminé la quête Crush the White Legs ou Flight from Zion, vous pourrez terminer une autre petite quête secondaire. Après la fin de la cinématique, vous vous retrouverez au Passage du Sud.
  • Vérifiez la caisse ci-contre - elle révélera des objets uniques ayant appartenu aux personnages que vous avez rencontrés à Sion.
  • De plus, vous pouvez finir d'explorer Zion si vous en avez envie. Lorsque vous êtes fatigué du poids, quittez simplement le parc et vous vous retrouverez à nouveau dans le Mojave Wasteland (Mojave).
  • Ne soyez pas trop pressé, il y a pas mal d'excellents équipements cachés dans l'immensité de Zion !
Procédure pas à pas 4898
19 novembre 2011 0:13

Donne une tâche : Ralof ou Hadvar

Terrain: Riverwood, Whiterun

Récompense: Cadeaux de Hadvar ou Ralof

Après avoir parlé à Gerdur, sœur Ralof et le propriétaire de la scierie, ou Alvor, un forgeron de la même ville, vous devrez vous rendre à Whiterun. Vous devrez vous y rendre par vos propres moyens. Vous pouvez également rencontrer des membres en cours de route. Compagnons de guilde et si vous les aidez à vaincre le géant, ils vous offriront une place dans leur guilde. D'une manière ou d'une autre - notre chemin nous mène au jarl course blanche. Cependant, avant d'entrer dans la ville, un garde vous arrêtera. Selon lui, l'entrée de la ville est fermée en raison de la fréquence accrue des attaques de dragons, et maintenant personne n'est autorisé à entrer dans la ville - uniquement pour des raisons officielles. Nous expliquons au garde de quoi il s'agit et que la ville est en danger et que le chemin vers la ville nous est ouvert.

Nous allons maintenant au palais du Jarl - la limite du dragon. Pour ce faire, vous devez traverser deux niveaux de la ville. Lorsque vous entrez dans le palais, vous serez accueilli par le housecarl de Jarl, Airilet qui doit être informé de ce qui s'est passé Helgène et bien sûr le dragon. Elle vous dirigera immédiatement vers le jarl. Maintenant, vous devez lui parler. Après la conversation, le jarl décide que vous devez envoyer de l'aide à bois de rivière et la tâche sera terminée.

-1) (_uWnd.alert("Vous avez déjà évalué cet article !","Error",(w:270,h:60,t:8000));$("#rating_os").css("cursor" , "help").attr("title","Vous avez déjà noté ce contenu");$("#rating_os").attr("id","rating_dis");) else (_uWnd.alert("Merci vous pour la note !","Vous avez fait votre travail",(w:270,h:60,t:8000));var note = parseInt($("#rating_p").html());note = note + 1;$ ("#rating_p").html(rating);$("#rating_os").css("cursor","help").attr("title","Vous avez déjà évalué ce message"); $("# rating_os").attr("id","rating_dis");)));"> J'aime 16

Si vous rencontrez des problèmes avec Procédure pas à pas de Fallout New Vegas Honest Hearts, vous pouvez toujours utiliser nos conseils et nos informations pour passer à l'action. Nous détaillons les étapes que vous devez suivre pour terminer le jeu. Fallout New Vegas Coeurs honnêtes. Dans les endroits les plus difficiles, nous ajoutons des photos qui peuvent vous aider. Procédure pas à pas Fallout New Vegas Honest Hearts lire sur notre site.

Expédition Happy Trails

Après avoir installé le module complémentaire Honest Hearts et chargé le jeu, un nouveau signal radio sera disponible, indiquant les quêtes du module complémentaire. Alternativement, vous pouvez simplement sélectionner une tâche dans la liste du journal.

Trouvez Jed Masterson dans la zone du Passage du Nord. Vous pouvez le trouver dans une petite grotte, à l'entrée à laquelle mène un étroit canyon.

La première personne que vous rencontrerez dans la grotte sera Jed Masterson. Vous pouvez lui parler de divers sujets, mais vous devez commencer par le plus important - avec la possibilité de rejoindre la caravane.

Pour commencer la caravane, vous devrez d'abord dire au revoir à tous vos compagnons. Vous devrez également démonter votre sac à dos et ne pas y laisser plus de 75 livres de fret.

Parlez à Jed de la limite de poids. Si votre compétence de survie est supérieure à 50, vous pouvez le convaincre de vous laisser prendre 100 livres au lieu de 75. Un résultat similaire est possible avec Strong Back ou Pack Rat.

Vous pouvez également parler à Ricky. Avec ce jeune homme en combinaison bleue d'asile, vous pouvez également discuter de quelques problèmes différents et même tester vos compétences en communication à quelques reprises. En cas de succès, il acceptera de porter sur lui 25 livres de vos affaires..

La boîte à côté de Jed sera un excellent lieu de stockage pour tous les objets que vous ne pourrez toujours pas emporter avec vous. Cependant, certains articles ne doivent en aucun cas être refusés - plusieurs options pour les armes, les cartouches, les stimulants, ainsi qu'une bonne armure.

Quand tu seras prêt à aller à Sion, fais-le savoir à Jed. À ce stade, vous verrez un clip d'histoire - économiseur d'écran Honest Hearts.

À la fin de la vidéo, vous recevrez une certaine somme d'argent et vous pourrez passer à la tâche suivante.

Arrivée à Sion

Vous pouvez déjà obtenir cette quête à Sion. Après une vidéo d'introduction et une courte conversation, votre caravane sera attaquée par des représentants de tribus sauvages. Restez à l'écart et tout ira bien.

Malheureusement, lors de l'attaque, tous vos camarades de la caravane mourront. Cependant, cela vous donnera une excellente occasion de récupérer les choses dont vous avez tant besoin dans leurs cadavres refroidissants ;)

Lorsque l'ardeur des attaquants commence à s'estomper, vous pouvez, si vous le souhaitez, tuer calmement les représentants restants de la tribu White Legs. Ce n'est pas trop important, vous pouvez donc simplement continuer sur la route jusqu'au pont, en tuant toujours les sauvages que vous rencontrez sur le chemin. Dès que vous traverserez la rivière, vous rencontrerez un compagnon très utile, veillez donc à ne pas lui tirer dessus par accident.

Soit dit en passant, ce même satellite de loin ressemble exactement à un représentant des White Legs. Cependant, si vous lui tirez accidentellement dessus, cela mettra un terme audacieux à toute l'histoire de l'add-on.

Après avoir traversé le pont, sur la crête côté gauche, vous rencontrerez la Follows-Chalk. Parlez-lui et il se fera un plaisir de vous rejoindre en tant que compagnon. Il vous conduira au camp de sa tribu Dead Horse, situé près de la rivière.

Follows-Chalk vous montrera le chemin et vous expliquera que vous êtes vraiment perdu. Soudain, en cours de route, vous croiserez un yao-guai géant, cependant, il ne vous poursuivra pas si vous continuez votre chemin.

Les crevasses et les rochers de Sion sont très complexes et dangereux. Heureusement, les compétences Follow-After-Chalk vous aideront à trouver le bon chemin. Soit dit en passant, si vous visitez tous les sommets de Sion, vous recevrez non seulement quelques marques supplémentaires sur la carte, mais également une perception +3. Tous les marqueurs de carte que vous obtenez rendront les déplacements dans Sion beaucoup plus faciles à l'avenir.

Avant d'entrer dans le camp, inspectez la zone à la recherche de pièges. Après les avoir vaincus, rendez-vous à la Grotte de l'Ange et parlez à l'indigène qui vous enverra voir Joshua Graham. Une conversation avec lui sera le point final de cette tâche et vous ouvrira davantage la voie.

attraction en bord de route

Acceptez d'aider Joshua Graham et vous recevrez cette tâche. En fait, cette quête est la première d'une chaîne de trois missions, et vous devez toutes les terminer afin de continuer le passage de l'intrigue de l'extension.

Toute la chaîne de quêtes est consacrée à la collecte de fournitures pour un certain Daniel du camp des Chagrins, situé dans la partie nord du parc.

Descendez la gorge, en suivant le marqueur de mission, jusqu'à ce que vous rencontriez un bus détruit. Explorez la zone jusqu'à ce que vous trouviez une boussole cassée. Pour le réparer, vous avez besoin d'une compétence de réparation égale ou supérieure à 30.

C'est une tâche très simple. Tout ce que vous avez à faire est d'observer les pattes blanches et les monstres pendant que vous voyagez dans le parc. Explorez soigneusement la zone - cela accélérera considérablement les mouvements ultérieurs en raison des marques sur la carte.

Parti pêcher

Une autre tâche qui vous a été confiée par Joshua Graham du Dead Horse Camp.

Cette mission vous mènera au Zion Fishing Lodge où vous trouverez deux talkies-walkies.

Soyez averti, il y a quelques geckos qui vous attendent à l'intérieur, alors préparez-vous à un peu de combat.

Assurez-vous de vérifier l'armoire verrouillée derrière le comptoir - trouvez la clé dans le tiroir de la salle de bain ou ouvrez la serrure avec un passe-partout. Prenez les deux talkies-walkies et passez à la dernière tâche.

Piège à touristes

C'est la dernière des trois tâches que Joshua Graham vous confiera.

La route vous mènera au magasin général de Zion à la recherche de boîtes à lunch Li'l Scout. A l'intérieur du magasin, détruisez les mantes géantes et lancez votre recherche.

Heureusement, des marqueurs sur la carte indiquent l'emplacement des cinq rations. Quatre d'entre eux sont cachés à l'intérieur du magasin.

La cinquième ration est enfermée dans l'arrière-salle. Pour ouvrir une serrure avec un passe-partout, vous avez besoin d'une compétence de crochetage de 50 ou plus. Ou vous pouvez trouver les clés à l'intérieur de la caisse enregistreuse et de la boîte à outils.

Après avoir quitté le magasin, il vaut la peine de se diriger le long de l'autoroute jusqu'à la station Zion Ranger. Préparez-vous au fait qu'à l'intérieur de la base, vous devrez vous battre avec plusieurs monstres.

Dans l'arrière-salle de la base, vous trouverez des fournitures médicales corrompues. Pour les ramener à la normale, vous aurez besoin de l'une des choses suivantes : de l'alcool fort, une compétence en médecine de 30 ou plus, ou du ruban adhésif et de la térébenthine. Vous pouvez trouver les deux derniers objets ici, à la base des Rangers.

Au fait, vous pouvez récupérer un ensemble endommagé. Que vous répariez le kit ou que vous le preniez tel quel, la tâche s'arrêtera là.

Terminez votre travail de coursier en remettant tous les objets collectés lors des trois tâches précédentes à Daniel. Vous pouvez le trouver à Narrows dans la partie nord du parc.

Une fois que vous entrez dans le Sorrows Camp, vous serez adressé par le Waking Cloud. Parlez-lui jusqu'à ce qu'elle vous laisse rencontrer Daniel.

Donnez les fournitures collectées à Daniel et terminez la tâche. Certes, vous en recevrez immédiatement quatre autres. Pendant cette période, le Follows-Chalk vous quittera, et le Waking Cloud prendra sa place. Le Follows-Chalk restera à vous attendre au Dead Horses Camp, vous pouvez donc toujours terminer ses quêtes secondaires si vous lui parlez.

Une fois que le nuage éveillé vous aura rejoint, le nombre total de pattes blanches dans la région augmentera.

Le grand escalier

Maintenant, Daniel aura besoin d'une carte, il vous enverra donc à la grotte Morning Glory. Dès que vous quitterez Narrows, vous retrouverez Joshua Graham. Jusqu'à ce que vous parliez à Daniel de la destruction des Jambes Blanches, il traînera. Cependant, ne vous précipitez pas.

Après avoir quitté le Narrows, vous rencontrerez également le Waking Cloud. Elle vous proposera même d'être votre guide. Et croyez-moi, vous ne trouverez pas de meilleure option. De plus, le natif a quelques conseils utiles pour chacune des tâches de Daniel.

Pour gagner du temps, utilisez la carte pour vous rendre au magasin central de Zion (Zion General Store). De là, la grotte Morning Glory est facilement accessible.

À l'intérieur de la grotte, le nuage éveillé vous avertira de l'existence du père des grottes. Ignorez ces superstitions et entrez hardiment à l'intérieur.

Trouvez une porte marquée des deux côtés avec des crânes de vache. Il sera verrouillé, et si vous n'avez pas assez de compétences pour l'ouvrir, regardez dans le sac de sport sur le rebord à droite - une clé s'y trouvera.

Soyez prudent une fois que vous entrez dans cette porte. Votre chemin ultérieur sera marqué par de nombreux pièges, vous devez donc être très prudent. Votre cible se trouve dans une zone protégée. C'est juste un sac de sport, mais il contient une carte de la région du Grand Escalier.

Une mission accomplie - trois autres à venir. À l'intérieur de la grotte, au fait, vous pouvez trouver d'autres ordures, mais vous ne rencontrerez rien de particulièrement bon. Les plus curieux peuvent obtenir des informations intéressantes sur le "Père de la Caverne" en piratant l'ordinateur local.

Les éclaireurs avancés

Pour accomplir cette tâche simple, vous n'aurez qu'à vous battre. À l'approche du marqueur de quête, Waking Cloud vous demandera de choisir une tactique - soit vous frayer un chemin dans le camp, soit vous faufiler et voler les deux totems de combat.

Si vous choisissez la deuxième option, il est préférable d'utiliser les compétences de combat furtif et de Waking Cloud. Dès que vous avez les totems, la tâche se termine.

Cependant, bien sûr, il est plus facile de tuer tout le monde. Dans chacun des camps, il y a 2-3 natifs des White Legs. De plus, un seul d'entre eux est armé d'un fusil, tandis que les autres se battent au corps à corps.

Au fait, ne manquez pas l'occasion de bricoler. Les White Legs sont armés d'armes rares et précieuses - des mitraillettes de 12,7 mm (mitraillette 12,7) et des haches à feu (haches à feu). N'oubliez pas de fouiller les corps des adversaires vaincus.

Reprendre le pont

Sainteté des morts

Une autre tâche très simple, mais pas sans options. Lorsque vous arrivez sur le site funéraire de White Legs, vous remarquerez plusieurs chagrins sur la rive du fleuve.

Parlez à la Flamme dansante des chagrins. Vous pouvez demander aux indigènes de vous aider à vous battre ou de rester à l'écart si vous craignez pour leur vie. Cependant, si vous envisagez de combattre les jambes blanches après tout, toute aide ne fera pas de mal.

Si votre compétence de promesse est de 75 ou plus, vous pouvez persuader les pleureuses d'abandonner l'idée de combattre les jambes blanches. Dans ce cas, la tâche se terminera immédiatement.

Vol de Sion

Cette tâche vous sera confiée par Daniel lors de la quête Gathering Storms. Si vous décidez de quitter Zion, en plus des tâches supplémentaires précédentes, vous devez encore faire ce qui suit.

Comme mentionné précédemment, vous ne pourrez pas voyager rapidement en utilisant la carte pendant que vous êtes en train d'accomplir cette tâche, vous devrez donc marcher jusqu'au but.

À l'approche du tunnel de Pine Creek, préparez-vous à un combat. Vos alliés combattront les Jambes Blanches, vous devrez donc les aider. Mais soyez prudent et ne tirez sur aucun de vos camarades.

Une fois que toutes les jambes blanches ont été tuées, Salt-Upon-Wounds s'approchera de vous et entamera une conversation.

Il existe deux façons de mettre fin à la communication avec Salt-Upon-Wounds - commencer un combat ou réussir un test de communication (si votre compétence est de 75 ou plus).

Quelle que soit l'issue de votre escarmouche avec Salt-On-Wounds, contactez Daniel (Daniel). Il demandera si tout est dans la collection. Si vous répondez oui, vous perdrez la possibilité d'effectuer les trois tâches supplémentaires précédentes.

Lorsque vous informez Daniel que vous êtes prêt à bouger, il vous donnera le détonateur. Vous n'avez qu'à le faire exploser. Cela effondrera le tunnel de Pine Creek et mettra fin à l'agression des White Legs.

Mission accomplie. DLC passé !

... Lorsque le caravanier n'a pas exigé de retirer l'armure assistée et de laisser généralement tout l'équipement de ce côté du passage vers le parc national de Zion, je suis devenu méfiant. Est-il vraiment possible que de l'autre côté un gaz sédatif m'attende, un coup de pierre ou de crosse sur la tête, suivi d'une perte de connaissance et de tout ce qui s'accumule par le surmenage ? Oh, comme vous ne voulez pas (encore) vous séparer du bon fusil !

J'ai eu tort. Aucune de mes poches ne manque. Au contraire, le sac à dos pesait immédiatement cinquante livres. De toute façon, personne d'autre n'a réclamé la propriété de la caravane...

La caravane est prête à partir. Tout le monde ne reviendra pas. Ou plutôt personne...

Lion de Sion

Il était une fois ici des amateurs de loisirs de toute l'Amérique - le parc national gardait la nature presque intacte, comme c'était le cas lorsque nos ancêtres couraient sur des pierres rouges locales, hululaient, secouaient leurs lances et se distrayaient parfois du meurtre mutuel afin d'imprimer sur le rocher l'image de l'ennemi vaincu.

Il vaut mieux ne pas tirer sur celui-ci avec une casquette - il est bon.

Le parc est un endroit magnifique, mais essayez de ne pas vous perdre dans cette beauté !

Et si des milliers d'années se sont écoulées ? Que les lances ont été remplacées par des armes automatiques ? Les gens sont restés les mêmes. Et une caravane allant presque dans l'inconnu depuis le désert de Mojave a été attaquée par de tels sauvages avec des "Tommigans" prêts à l'emploi. Parmi les extraterrestres, un seul a survécu. Aucun des assaillants n'a survécu.

Le parc national a retenu son souffle : jusqu'à présent, il a maintenu un certain équilibre, mais maintenant, avec l'arrivée de ce rescapé, tout va changer...

Sur le territoire de l'ancien parc, les intérêts de trois tribus se sont croisés : les Jambes Blanches, dont le chef veut rejoindre la Légion de César et est prêt à tout pour cela, surtout si ce « tout » est lié au meurtre et au vol. La Tribu des Douleurs est un peuple relativement pacifique ("comparativement" car ils n'attaquent pas en premier), parmi lesquels vit et prêche le missionnaire mormon Daniel, dont le rêve est de les éloigner des guerres et des destructions afin de préserver le caractère pacifique de ses pupilles. Et la tribu Dead Horse, dirigée et inspirée par le "Burned Man" Joshua Graham lui-même, un ancien légat de César, qui fera tout pour empêcher la Légion de gagner en force - c'est-à-dire, avant tout, de détruire les Jambes Blanches.

Cours, coursier, cours

N'allez pas (surtout après avoir bu du thé indigène) dans l'antre de la bête, là où les forces du mal règnent en maître...

Pourtant, la décision d'appeler le personnage du jeu simplement "courrier" peut être considérée comme une légère moquerie de tout le genre des jeux de rôle et une triste prophétie sur ce qu'il fera à "New Vegas". Donc, dans Honest Hearts, vous devez essentiellement courir d'une tribu à l'autre - à moins, bien sûr, que vous ne préfériez simplement tirer sur tout ce qui bouge. Fait révélateur, même dans ce cas, vous pouvez passer par l'ajout, et ce sera le moyen le plus rapide possible ...

La principale plainte concernant l'intrigue de l'add-on est qu'elle est trop petite. Ils ont couru dans les deux sens, apporté ceci et cela, et oups ! Allez, coursier, décidez avec qui vous êtes. Ce qui est particulièrement amusant, c'est que Graham et Daniel confient le sort de "leurs" tribus à un extraterrestre du Mojave, même sans vérification supplémentaire des compétences conversationnelles - simplement parce que "l'intrigue l'exige".

Peut-être y a-t-il des tonnes d'endroits intéressants à explorer à Sion ? Non. Le territoire est petit et monotone: des rochers, des rochers, une grotte, un poste de garde forestier, des rochers, des rochers ... Vous pouvez tout parcourir en quelques dizaines de minutes, parfois distrait par des kazadors, des geckos et des yao-gai (ceux mêmes bêtes de Fallout 3; maintenant, ils sont aussi à New Vegas).

Enregistrez uniquement les tâches secondaires, pas les plus courantes de la série. Dites-moi, avez-vous déjà amené un mouflon d'Amérique à sa mère mouflon d'Amérique ? Et non marqué dans le "journal", mais une recherche non moins intéressante de "journaux de survivants" peut inciter les personnes intéressées à gravir toutes les grottes de Sion, en étudiant attentivement chaque entrée - et cela en vaut la peine. La récompense, en plus d'un costume unique de garde du désert et d'un fusil, sera des informations sur ce qui s'est passé après la Grande Guerre et sur l'origine de la tribu des douleurs.

La légende vivante du Wasteland est juste assise près du feu et lit les Écritures avant le combat. C'est la paix !

De plus, beaucoup de choses dans Honest Hearts ne sont pas directement liées à Sion. De nouvelles recettes comblent les "trous", augmentant encore le rôle des compétences de survie, de réparation et de science. Enfin, il est logique d'habiller la peau des geckos auprès du feu : elle sert à renforcer les armures de cuir et de métal, lui conférant des propriétés vraiment utiles. N'importe quel déchet, auparavant complètement inutile, peut maintenant être littéralement mis en ferraille - qui, même dans le New Vegas ordinaire, était habituellement jeté en balles. La gamme de boissons pour cuisiner s'est également élargie : si vous avez une envie et quelques ingrédients, vous pouvez cuisiner un vrai nuka-cola au coin du feu... ou juste une tasse de café. Ajoutez à cela de nouveaux poisons pour les fans d'armes au corps à corps, des infusions de plantes qui renforcent autant le héros que les synthétiques Mojave - comme "Psycho" ou Med-X - de nouvelles armes, de nouveaux vêtements, dont la plupart sont conçus dans un " style "sauvage", nouvelles capacités .. Non, Honest Hearts n'est pas tellement fort avec l'intrigue, mais avec la possibilité de recommencer le jeu - et comprenez que ce n'est plus tout à fait le "New Vegas" qu'il était.

Légendes de Sion

Malgré toute cette fugacité, vous ne pouvez pas remarquer une chose importante : cet ajout, comme le précédent, est construit autour d'une idée. Si dans Dead Money l'idée centrale était la capacité de se séparer du passé et de ne pas trop s'attacher aux valeurs matérielles (par exemple, les lingots d'or), alors dans Honest Hearts tout se résume en quelque sorte à une comparaison entre les légendes sur une personne et la personne elle-même. Joshua Graham et The Burnt Man sont-ils la même chose, ou ne sont-ils pas tout à fait la même chose ? Peut-être que quelque part au plus profond de la personnalité du vengeur, qui n'a pas fait de bruit lorsqu'il, englouti par le feu, est tombé dans le Grand Canyon, vit encore ce vieux Graham, pieux, qui veut avant tout aider les gens, et alors seulement pour tuer tout le monde ennemis?

C'est ce qu'on appelle - "avec un sabre sur le réservoir".

Au revoir Zion, je t'ai pris tout ce que je pouvais et je ne reviendrai pas.

Les légendes de la Sorrow Tribe du "Père dans les cavernes" trouvent une confirmation inattendue lorsqu'un joueur attentif découvre des journaux dans d'anciens terminaux. Qui était le "Père", pourquoi n'est-il pas sorti vers ses "enfants", leur a-t-il seulement jeté des livres et des notes? Quel a été son destin avant de rencontrer la tribu, et où a-t-il disparu ?

Les légendes rencontrent des gens qui sont devenus des légendes, et il ne s'avère pas toujours qu'ils sont ce qu'ils sont censés être. Au début, surtout dans le cas de Graham, cela devient insultant - comment est-ce possible, c'est le Burnt One, le cauchemar et l'horreur de toute la Légion ! Alors vous comprenez : la légende n'a pas à être semblable à celui qui lui a donné naissance. Elle est toujours meilleure, sinon elle ne serait pas une légende...

GESTION

Honest Hearts ajoute une grande variété d'objets au jeu. Certaines d'entre elles se présentent sous la forme de recettes à autoproduire autour d'un feu de camp ou d'un établi. Donc, après avoir téléchargé le module complémentaire, ne soyez pas trop paresseux pour parcourir la liste, vous verrez peut-être quelque chose d'intéressant. Pour la plupart, tout est clair et accessible, il convient de le noter séparément à moins que versions renforcées d'armures en cuir et en métal, qui sont fabriqués par le feu à partir de combinaisons blindées ordinaires et de peaux de gecko habillées - en augmentant le seuil de dégâts, ils augmentent également la protection contre le feu, le poison et les radiations. Ajouté à la gamme de boissons alcoolisées "Téquila des déchets", grand et petit. Grand avec une compétence de survie de 100, augmente temporairement la force au maximum, mais abaisse l'intelligence à un. Cependant, emmenez Cass à l'entreprise et rien ne menace votre cerveau.

Les nouveaux vêtements sont pour la plupart conçus dans un style "sauvage" et, à part leur apparence, ne sont pas particulièrement remarquables. La seule chose à considérer est armure de ranger du désert, similaires aux tenues des Rangers vétérans de la RNC, mais non étiquetées comme appartenant à la faction de la RNC. De plus, elle protège mieux que la NKR. Vous pouvez le trouver dans Stone Bone Cave.

Arme

Pistolet automatique .45- un pistolet qui s'est "allumé" pour la première fois dans la vidéo de l'add-on entre les mains de Joshua Graham lui-même. Les craintes que le Colt M1911 soit recalibré pour une cartouche de 10 mm n'ont pas été confirmées; comme le prototype du monde réel, ce pistolet est chargé de cartouches de calibre 45.

C'est intéressant: Le M1911 a été conçu par John Moses Browning en 1910. Et si vous interrogez Graham sur son pistolet, il vous dira que l'arme a été inventée "il y a quatre cents ans par un homme de ma tribu". Il est probable que Joshua fasse référence à Browning, et "ma tribu" est une allusion à une religion commune.

Mais il a l'air beaucoup plus impressionnant qu'il ne tire. La seule chose qui le distingue de la plupart des autres pistolets avec des dégâts comparables est la possibilité d'installer un silencieux. Pourtant, l'arme de 12,7 mm est meilleure, bien qu'elle soit beaucoup plus difficile à obtenir que le .45, qui est apparemment invisible dans Honest Hearts.

Une version spéciale - "Light in the Darkness" - appartient à Joshua Graham. Et pour l'obtenir, il n'est pas du tout nécessaire de tuer le propriétaire, il suffit de parcourir l'intrigue de l'add-on et d'ouvrir la boîte qui apparaît avant de quitter Zion, qui contiendra les effets personnels de Graham, Daniel et Salt- sur blessure, le leader des Jambes Blanches.

.45 SMG automatique - contrairement à un pistolet de même calibre, une mitraillette entoure d'autres armes de la même classe. Seul un SMG de 12,7 mm peut rivaliser avec lui - mais c'est aussi assez rare, et vous rencontrerez certainement un "Tommigan" à Sion.

Comme toute mitraillette, cette arme est avant tout une arme de mêlée - une faible précision rend impossible de tirer en toute confiance à distance. D'un autre côté, un ennemi qui s'approche par inadvertance peut être bourré de plomb - bien que l'installation d'une modification qui réduit la dispersion lors du tir soit hautement souhaitable, tout comme l'expansion du chargeur.

Fusil de survivaliste- un fusil qui existe en un seul exemplaire. Extérieurement similaire à l'armement standard de l'armée NKR, mais au lieu de cartouches de 5,56 mm, il se nourrit de calibre 12,7 mm. Les dégâts et la cadence de tir élevés en font l'un des meilleurs de sa catégorie.

Il y a un fusil dans un sac qui se trouve à côté du squelette dans un endroit appelé la porte rouge.

C'est un bogue : parfois l'arme dans le sac peut ne pas l'être. Ensuite, de deux choses l'une : dans le pire des cas, il n'y apparaissait tout simplement pas ; et dans le meilleur des cas, il a été pris par l'une des jambes blanches, apparaissant à proximité. Il n'y a qu'un seul moyen de vérifier : tuer tout le monde, puis fouiller les corps.

Des capacités qui sont toujours avec vous

oeil pour oeil- pour chaque membre dont la "santé" est tombée à zéro, le héros reçoit une augmentation de 10% des dégâts qu'il inflige. Il a arraché un bras - nous tirons dix pour cent plus douloureusement, en avons arraché un autre - déjà à vingt ans, arraché la tête - c'est tout trente pour vous. Simple, clair et inutile. capacité peut Pas prendre du vingtième niveau.

Sagesse tribale- au huitième niveau, avec une compétence de survie de 70 unités, le héros peut apprendre la sagesse des tribus. Cela signifie que les animaux et les insectes infligeront deux fois moins de dégâts à ses membres et que le héros lui-même bénéficiera d'une résistance supplémentaire de 25% aux poisons. Mais la sagesse la plus importante est que les insectes mutés peuvent être mangés sans quitter la carcasse fraîchement tuée. Il fonctionne de la même manière que le "cannibale", uniquement sur les insectes morts.

Impérialiste ricanant- une capacité pour ceux qui pensent qu'il y a trop de déchets dans les Terres désolées. Diables, vipères, chacals, toxicomanes, sans-abri et autres sous-hommes - ayez peur ! Avec cette capacité, le héros bénéficie d'une augmentation de 15% des dégâts infligés aux pillards, bandits et sauvages. De plus, les chances de les toucher en V.A.T.S. multiplié par 1,25. Vous pouvez commencer à regarder avec arrogance la populace à partir du huitième niveau. L'Enclave Armor, bien qu'elle corresponde à l'esprit de cette capacité, n'est malheureusement pas incluse dans le kit.

Combattre le pouvoir! Les anarchistes sont sur le sentier de la guerre ! A bas n'importe quel pouvoir ! Hourra, camarades ! Ayant pris cette capacité au dixième niveau, le héros recevra 5% supplémentaires à la chance d'infliger des dégâts critiques et deux unités au seuil de dégâts s'il combat contre une créature vêtue du costume de l'une des factions "puissantes": RNC, Légion ou Confrérie de l'Acier.

Grognement- huitième niveau, 45 points dans la compétence de manipulation des armes à feu, 20 - avec des explosifs. Et quel est le résultat ? Le résultat est une augmentation d'un quart des dégâts que le personnage inflige lorsqu'il utilise des armes de calibre 9 mm et .45, des fusils de combat de l'armée NCR, des carabines d'assaut, des carabines de tireur d'élite et des mitrailleuses légères. Et, comme si cela ne suffisait pas, le même effet fonctionne avec les lance-grenades, les grenades à fragmentation et les couteaux de combat. En général, si vous préférez le bon vieux plomb au plasma laser dernier cri, cette capacité est presque indispensable.

Maison sur la plage- les vrais voyageurs n'ont pas besoin de lit pour dormir. Grâce à cette capacité, ils peuvent faire la sieste autour de n'importe quel feu de camp, tout en bénéficiant de tous les avantages d'un sommeil sain et normal au lit. La restauration de la santé, les blessures aux bras et aux jambes et l'augmentation du gain d'expérience pendant un certain temps sont incluses, à moins, bien sûr, que le mode hardcore soit activé. Sinon - seulement la restauration de la santé, ce qui n'est pas mal non plus.



C'est là que se termine l'histoire du courrier et du parc national de Zion. En chemin, nous avons rencontré plusieurs personnages légendaires - vivants et morts ; le coursier a franchi une autre étape pour devenir lui-même une légende, s'enrichissant de nouvelles expériences, capacités et armes en cours de route. Mais devant nous se profile déjà une silhouette indistincte de quelque chose de grand et de désert - un ancien cimetière de technologies ... Et tout à fait, très loin, un autre courrier est visible, portant le drapeau de l'ancien monde sur son dos. Que va-t-il se passer là-bas, comment sera leur rencontre ?.. On ne sait pas encore, mais on attend et on espère.

Tapis solitaire