Jeux de précision sur cible. Développement méthodologique

Toute activité associée au fait de frapper la « cible » développe non seulement la motricité et la coordination, mais améliore également la condition physique globale du bébé. Notre sélection de jeux séduira les enfants de tous âges.

Jeu n°1 : les arnaques

Tout commence par les bases : vous promenez votre bébé et l'invitez à jouer à un jeu simple : qui peut lancer le plus loin ou qui est le plus précis. Dans la nature, tous les moyens disponibles vous conviendront : boules de neige, cônes, galets côtiers, petits cailloux, ou encore les premières pommes tombées. Comme cible, vous pouvez utiliser n'importe quel conteneur ou, par exemple, une balle que vous devez frapper avec un autre objet. N'oubliez pas que les tout-petits s'amusent davantage à jouer lorsque le son est plus fort. Ainsi, ils se feront un plaisir de jeter des « coquillages » dans un seau métallique. À la maison, vous pouvez utiliser des glands, des châtaignes, des noix, des bonbons dans des emballages de bonbons et une casserole ordinaire.

Jeu n°2 : Mini-football

Dès que bébé commence à marcher avec assurance, il est temps d’apprendre à jouer au football. Vous ne remarquerez même pas à quelle vitesse votre enfant courra plus vite que tous ses pairs et tirera au but avec la précision de Messi.

Pour jouer sur le « terrain d'origine », vous aurez besoin d'un ballon souple et n'importe quelle porte peut servir de but dans l'appartement. Avec des enfants plus âgés, vous pouvez déjà vous déplacer sur le terrain de football dans la cour. Il est important de suivre les précautions de sécurité ici. Le ballon doit être suffisamment léger pour ne pas endommager les articulations du genou et des chevilles en développement. Ne laissez pas votre enfant jouer dans un vrai ballon de football avant l'âge de 5 ans.

Jeu n°3 : Quilles

Ce jeu convient aussi bien aux jeux d’intérieur qu’à ceux d’extérieur. Les enfants adorent quand les objets tombent et se dispersent. Ils en sont incroyablement ravis ! Surtout si vous jouez avec des parents qui peuvent donner l'exemple. Il existe des jeux simples d'épingles en plastique léger avec de petites boules pour les plus petits, et il existe également des options plus lourdes pour les écoliers. C'est presque du bowling, réservé aux enfants. À propos, les quilles peuvent être remplacées par des bouteilles de lait en plastique ordinaires. Vous devez d’abord y verser des céréales ou verser de l’eau - pour une meilleure stabilité.

Jeu n°4 : Fléchettes

Ne donnez pas les fléchettes de votre bébé papa pour jouer aux fléchettes. Un ensemble pour les plus petits - une cible et des balles velcro - vous aidera à initier votre enfant à cette activité. Les enfants aiment absolument tout dans ce jeu : la légèreté, la simplicité et même le bruit des balles qu'on arrache. Des ensembles magnétiques sont également vendus. Bien sûr, les parents devront compter les points pour l'instant, mais à l'avenir, l'enfant vous remerciera, car on ne peut imaginer un meilleur divertissement dans une entreprise bruyante et joyeuse en plein air. Un jeu de fléchettes professionnel serait un excellent cadeau de premier anniversaire.


Jeu n°5 : Anneaux

Un jeu passionnant pour les grands et petits enfants et leurs parents. Les conditions sont extrêmement simples : plusieurs joueurs lancent à tour de rôle des anneaux sur des piquets installés à quelques mètres. Inventaire minimum. Vous pouvez jouer aussi bien à l'intérieur qu'à l'extérieur. Excellent pour développer la coordination et la motricité.

Jeu n°6 : Mini-basket

Votre bébé aime lancer des jouets ? Une grande compétence pour un basketteur en pleine croissance. Offrez à votre enfant un ballon en caoutchouc ou en peluche et installez un panneau de basket stylisé avec un mini panier dans sa chambre. N'accrochez pas l'anneau trop haut - le jeune athlète devrait voir ses progrès. Et dites à votre père de ne pas exiger de joueurs NBA de son enfant. Laissez le bébé lancer la balle comme il le souhaite, à condition qu'il frappe et qu'il soit heureux. Et plus tard, vous pourrez soulever le panier et lui donner un ballon plus lourd.


Jeu n°7 : Cerceau

Pour ce jeu, vous aurez besoin d'un cerceau pour enfants ou d'un cerceau fait maison, qui peut être fabriqué à partir de fil de fer et enveloppé de tresse. Les règles sont simples : l'un des parents tient le cerceau à une distance de 2 mètres de l'enfant, et la tâche de l'enfant est de lancer le ballon pour qu'il vole à l'intérieur du cerceau. La tâche peut être compliquée en changeant la position du cerceau. Et utilisez non seulement des balles et des balles comme projectile de lancement, mais aussi, par exemple, lancez des avions en papier à travers un anneau. Les garçons apprécieront particulièrement cette option.

Jeu n°8 : Minigolf

Un autre sport d'élite. Bien que la précision et la capacité à tenir un bâton soient utiles non seulement sur le terrain de golf, mais également sur la patinoire de hockey dans la cour. Les sets de mini-golf pour enfants se distinguent par des effets lumineux et sonores, et chaque lancer réussi est accompagné d'une musique solennelle. En plus de tout, ce jeu apprendra à votre enfant la maîtrise de soi et le sang-froid.


Jeu n°9 : Pétanque ou boccia

La pétanque moderne a plus de cent ans. L'essence du jeu est simple : chaque joueur dispose d'un jeu de balles. Par tirage au sort, l'un des participants lance une balle cible sur le terrain de jeu. Ensuite, les joueurs lancent à tour de rôle leurs balles. Celui dont la balle est la plus proche de la cible gagne. Vous êtes autorisé à éliminer les balles ennemies, ce qui rend le processus encore plus amusant. Aujourd'hui, en vente, vous pouvez trouver des ensembles pour enfants sous la forme de héros de jeux informatiques populaires. Pour jouer avec les enfants à l'extérieur, il est préférable de choisir une zone sablonneuse - les balles resteront collées dans le sable et ne se disperseront pas sur une longue distance. A la maison, on peut improviser : par exemple, avec des pions en bois ou réaliser soi-même un ensemble en cousant des petites boules de tissu et en les remplissant de riz, de haricots ou de sarrasin.

Vous voyez des parties éparses du dessin devant vous. En les faisant pivoter dans l'espace, vous devez obtenir une image entière.

Test de réaction, vous devez tenir le ballon sur le terrain.

Test de réaction Il est nécessaire d'euthanasier le mouton dès qu'il commence à bouger. Cliquez sur la flèche.

Test de réaction et d'attention.Résultat moyen 20 secondes.

Test de réaction. Cliquez sur le cercle lors du changement de couleur. Excellent pour des résultats compris entre 0,1 et 0,2.

Test de réaction et d’attention. Collectez les carrés noirs et évitez les rouges.

Votre tâche est d'indiquer tous les nombres noirs par ordre croissant de 1 à 13. Préparez-vous, concentrez-vous.

Tests de mémoire et d'attention de Sciences et Vie

Entrez les 50 numéros dans l'ordre : 11 noir, 11 orange, 12 noir, 12 orange, ..., 35 noir, 35 orange. Si vous faites cela plus vite que 3 minutes et plus vite que le dernier enregistrement de la table d'enregistrement, alors un bouton avec le mot « Hourra ! » apparaîtra, en cliquant sur lequel vous pourrez entrer votre prénom, votre nom, votre pays et envoyer votre résultat au serveur pour enregistrement dans les enregistrements de la table.

Test de réaction Vous devez cliquer sur l'étoile le plus rapidement possible.

Jeu pour le développement de l'attention et de la mémoire. Gratuit en ligne.

Il s'agit d'un jeu en ligne pour développer la vitesse de comptage.

Mauvaise énigme

Ce n'est pas un puzzle ordinaire, il teste vos capacités de traitement visuel. la tâche implique principalement le lobe pariétal du cerveau, le cortex visuel et le lobe temporal.

TEST DE CONNAISSANCES GÉOGRAPHIQUES EN LIGNE

Ce test géographique en ligne vous aidera à déterminer où se trouvent les différents pays sur la carte, quels sont leurs capitales et leurs drapeaux.

Il y a une langue russe et muette.

TEST EN LIGNE POUR LA CAPACITÉ DE PERCEVOIR LA COULEUR

tester la capacité de percevoir les couleurs et de les retrouver sur une palette de couleurs. Il suffit de retrouver rapidement la même couleur sur la palette proposée par ce test en ligne. Ou quelque chose de similaire. Il ne s'agit pas seulement d'un test cérébral, mais également d'un test des performances de la moitié droite du cerveau, responsable de la perception des couleurs.

Jeux avec inscription obligatoire

Des chiffres enchevêtrés

Divers objets tels que fleurs, fruits, animaux, formes géométriques

ou les amibes, une fois composées, forment une figure complexe.

Identifiez les éléments qui le composent.

Pour pouvoir jouer, il faut Inscription gratuite et enregistrez le mot de passe. ETseulement après çales jeux seront disponibles gratuitement..

Chant des oiseaux

Reliez le nom des oiseaux à leur image et à leur chant.

Pour jouer au jeu, vous devez vous inscrire gratuitement et enregistrer votre mot de passe. ET seulement après ça les jeux seront disponibles gratuitement.

Les jeux de précision contribuent sans aucun doute au développement de l’enfant. À l'aide d'outils simples, un chef de groupe d'enfants, un enseignant ou un parent peut les utiliser pour rendre les loisirs des enfants vraiment intéressants et passionnants.

Lancer précis

Pour jouer, vous aurez besoin de 2 cerceaux et de 2 balles. Deux équipes de 8 à 12 personnes jouent. Chaque équipe est ensuite divisée en deux, les moitiés divergent de 3 à 4 m et s'alignent en colonne, une à la fois, se faisant face. Des cerceaux sont placés entre eux et les premiers joueurs de l'une des mi-temps (où il y a plus de joueurs) de chaque équipe reçoivent un ballon.

La tâche des joueurs est de frapper avec précision le cerceau avec le ballon afin que le ballon rebondi puisse être attrapé par un joueur de la moitié opposée de l'équipe. Après avoir attrapé le ballon, le participant renvoie le ballon de la même manière à son coéquipier debout dans la colonne opposée. Après le lancer, les joueurs s'écartent. Si le ballon touche le cerceau ou si le joueur ne parvient pas à l'attraper, le lancer est répété jusqu'à ce que tout soit fait correctement. Le jeu se joue à un rythme rapide, l'équipe qui termine la première gagne. Dans ce jeu, vous pouvez également organiser un championnat personnel. Une ligne de lancement est tracée et les joueurs lancent à tour de rôle le ballon dans le cerceau, et le ballon rebondi est attrapé, par exemple, par le leader. Pour chaque lancer précis avec un bon rebond (directement entre les mains du leader), un point est attribué. Le jeu est joué plusieurs fois, puis les résultats sont résumés.

Tirer sur la cible

Pour jouer, vous aurez besoin de craie. Dans ce jeu, une balle de tennis ou une balle en caoutchouc moulé est lancée sur des cibles. Le présentateur dessine à l'avance 3 cibles sur le terrain de jeu. Le premier est légèrement décalé vers la droite de la ligne de lancer, située à 10 m de la ligne de départ. La deuxième cible est située exactement le long de la ligne de lancer, à une distance de 20 m, la troisième est légèrement décalée vers la gauche, située à une distance de 15 m de la ligne de départ. Les cibles comportent 5 cercles concentriques, le diamètre des cibles est de 1 à 1,5 m. Leur taille et leur portée dépendent de l'âge et du niveau d'entraînement des enfants. Les joueurs effectuent trois lancers. Frapper la cible sur n'importe quelle cible rapporte au joueur 10 points, la bande suivante - 8 points, etc. La dernière bande sur la cible rapporte au participant 2 points. Chaque lancer vaut un point. Une fois que tous les joueurs ont lancé, les résultats sont calculés. Le plus précis a le plus de points.

Trous et cailloux

Sur une surface plane, ils creusent un petit trou - un trou central, autour de lui, à une distance de 0,5 à 0,8 m, ils creusent 4 autres trous plus petits, en les plaçant en demi-cercle. Une ligne est tracée à quelques (4-6) pas du petit trou le plus proche, à partir de laquelle les joueurs lanceront des pierres. Plusieurs personnes peuvent jouer. Avant le début du jeu, chaque joueur dispose de dix cailloux, dont le participant en place deux dans le trou central et un dans les autres.

L'ordre d'entrée dans le jeu est déterminé par tirage au sort. Si un joueur touche un trou, il y prend les cailloux et les lance au prochain participant. Si le trou est vide, la pierre du joueur y reste, mais il peut refaire un lancer. Si un joueur manque, il peut ramasser son caillou, mais perd le droit de se déplacer - le participant suivant lance les cailloux. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les trous soient vides. Celui qui ramasse le plus de cailloux à la fin de la partie gagne.

Serso

Ils jouent ensemble. Les paires se tiennent à une distance de 3 à 6 m les unes des autres, lancent simultanément des anneaux et les attrapent sur un bâton avec une barre transversale de 0,5 m de long ou simplement sur leur main. La barre transversale est réalisée sur un bâton afin que l'anneau ne glisse pas sur votre main.

Pour jouer, vous aurez besoin de plusieurs anneaux et bâtons. Si le participant n'a pas attrapé l'anneau, il reçoit un point de pénalité, si l'anneau a volé plus loin que le bras tendu avec un bâton, aucun point de pénalité n'est attribué, le lancer est répété. Le jeu continue jusqu'à un nombre prédéterminé de points de pénalité. Une fois que les joueurs se sont entraînés, le jeu peut être rendu plus difficile. Lancer la bague ne doit pas se faire avec la main, mais avec un bâton, après avoir posé la bague dessus.

Dans la version par équipe, le gagnant est déterminé par la somme des points. Ce jeu peut également être joué un à un en plaçant les anneaux sur un support ou un piquet enfoncé dans le sol.

Droit dans le but

Une ligne de départ est marquée sur le terrain, à une distance de 10 m de celle-ci se trouve une ligne de lancement, puis après 10 m une cible mesurant 0,5-0,8 m est installée. Le participant au jeu court de la ligne de départ à la ligne de lancement et lance une balle de tennis sur la cible. Tous les joueurs lancent des tirs à tour de rôle.

Ajouter au panier

Pour jouer, vous aurez besoin d'un petit panier ou d'un seau en plastique pour enfant et d'une corde. Le panier est suspendu de manière à pouvoir se balancer comme un pendule. Pour un mouvement plus uniforme, vous pouvez ajouter un peu de terre ou de sable au fond. Deux joueurs se tiennent à quelques mètres du panier, tournent leur visage dans une direction et tentent d'y lancer de petits objets, comme des cailloux. Un joueur a des cailloux de couleur foncée, l’autre des cailloux de couleur claire.

Vous pouvez également utiliser des glands, des cônes, etc. Le jeu se termine lorsque le panier cesse de balancer. Le contenu en est déversé et les résultats du jeu sont résumés. Celui qui a le plus d'articles dans le panier gagne.

Grands-mères

Il s'agit d'un jeu folklorique russe joué par deux équipes de 3 personnes. Elle s'effectue sur une plateforme plane et oblongue (environ 4 x 8 m). Y est tracé la ligne de lancement, l'endroit à partir duquel les poupées seront lancées, et à 5 m de celle-ci se trouve la ligne des chevaux où elles sont installées. Les métacarpes sont les os nus des articulations du cercueil des animaux domestiques. Comme poupées, vous pouvez utiliser de petits blocs de bois aux bords coupés uniformément, afin de pouvoir les installer verticalement. Vous avez également besoin d'une bille blanche, d'une poupée plus lourde et plus grande. La bille blanche peut être en bois ; des clous peuvent y être enfoncés pour la rendre plus lourde. L'équipe qui commence le jeu en premier est tirée au sort. Les joueurs doivent faire tomber (faire tomber) le plus grand nombre d'argent en le moins de lancers de bille blanche. Dix préposés sont placés sur la ligne de piquet, formant diverses figures. Par exemple, ils peuvent être installés par paires, par trois, en cercle, les uns sur les autres, etc. Les figures les plus populaires et les plus simples sont une clôture (en rangée, le long de la ligne des chevaux) et une flèche (en rangée , perpendiculaire à la ligne du cheval). Une poupée tombée sur le côté est considérée comme renversée. Avant le match, ils se mettent d'accord sur le nombre de lancers de bille blanche que chaque équipe effectuera et sur la manière dont le tour sera modifié. Ce jeu peut être joué par chacun pour soi, sans former d'équipes.

Chizh

Pour jouer, il faut un « tarin » et deux bâtons courts (environ 0,5 m). Le tarin est un bâton rond (environ 3 cm de diamètre et 15 à 18 cm de long), pointu aux deux extrémités. Ils jouent ensemble. L’un est lanceur, l’autre pilote. Un cercle d'un diamètre d'environ 1 m est tracé au sol - c'est la fin, un champ est déterminé, l'endroit derrière l'extrémité où le tarin volera approximativement.

Un tarin est placé au milieu du cheval, et le lanceur frappe une extrémité du tarin avec son bâton, essayant de le faire tomber du cheval dans le champ et plus loin. Le cocher avec son bâton essaie de faire tomber le tarin en l'air ou de le retenir s'il est tombé derrière le cheval, frappant le tarin avec son bâton et le ramenant.

Le lanceur empêche cela, il peut aussi combattre le tarin en vol. Les joueurs frappent à tour de rôle. Le conducteur change de place avec le lanceur s'il parvient à lancer le tarin sur la ligne ou à lancer le tarin dans le cercle délimité d'un coup de bâton.

Fosses

Une ligne est tracée sur une zone plane avec un bâton pointu, un petit trou en est creusé à 2-3 mètres, après 1,5 m - un autre, après encore 1,5 m - un troisième. Plusieurs personnes jouent, chacune avec un petit caillou ou autre objet qu'il est pratique de jeter dans les trous.

Les joueurs doivent réussir les trois trous d'affilée, sans rater, en commençant par le plus proche. Si cela réussit, la tâche devient plus compliquée : vous devez maintenant entrer dans les trous dans l'ordre inverse, d'abord dans celui le plus éloigné, puis au milieu et dans celui le plus proche. Si le joueur y parvient sans erreur, sa tâche est d'entrer dans les mêmes trous comme ceci : d'abord dans le trou du milieu, puis dans le plus proche, puis dans le plus éloigné.

Après cela, il est le vainqueur incontesté. Si le joueur manque, le joueur suivant dans la partie lance les pierres.

La distance jusqu'aux trous et entre eux peut varier en fonction de l'âge et du niveau d'entraînement des enfants.

Développement méthodologique.

"La course d'orientation dans les jeux"

Course d'orientation - il s'agit d'une recherche de points de contrôle au sol à l'aide d'une carte et d'une boussole. La course d'orientation en tant que sport convient aux enfants d'âges, de capacités et d'intérêts différents, car il s'agit essentiellement d'un jeu actif avec recherche d'objets. De telles activités développent les capacités de recherche, la capacité d'effectuer de manière indépendante les tâches posées par le terrain, la carte et les règles de recherche, lorsqu'il est nécessaire d'utiliser les capacités intellectuelles ainsi que l'entraînement physique.

Cible: formation à l'orientation terrain dans les principaux types de course d'orientation.

Nord Sud Ouest Est

10 à 15 personnes jouent, alignées sur 2 lignes et séparées par un pas. Les côtés de l'horizon sont indiqués aux joueurs à l'aide d'une boussole ou du soleil : nord, sud, ouest, est. Puis appelez à haute voix n'importe quel côté de l'horizon, par exemple<север>, et tous les joueurs doivent faire un tour rapidement et clairement, face au nord. Celui qui commet une erreur reçoit un point de pénalité. Le leader nomme d’autres côtés de l’horizon. Celui qui reçoit le moins de points de pénalité gagne.

Qui livrera le colis plus rapidement ?

2 à 3 itinéraires sont tracés sur le territoire. Un schéma de mouvement pour chacun d'eux est établi, les zones de mouvement y sont indiquées par des azimuts, des repères et des drapeaux désignés, des branches, des encoches sur les arbres. Pour ce faire, l'itinéraire est tracé sur papier, divisé en tronçons, l'azimut de chaque maillon est déterminé et sa longueur est mesurée en pas. Au point de départ, chaque équipe reçoit un colis et est chargée de le livrer rapidement à<штаб>Sur commande, les groupes commencent à se déplacer en parallèle à une distance de 200 à 300 m. Le groupe qui arrive le premier à la destination finale et remet le colis à l'intermédiaire gagne. Note. Le jeu peut être joué aussi bien pour plusieurs équipes que pour des groupes d'une même équipe.


Volley-ball amusant

Comme vous l'avez peut-être deviné d'après le titre, nous parlerons de volley-ball, MAIS avec une particularité.

Ce dont vous avez besoin pour jouer :

Vous devez constituer deux équipes de 5 personnes ou plus, et bien sûr, vous aurez également besoin d'un ballon de volley-ball. Le point culminant est qu'au lieu du maillage habituel, il est nécessaire d'étirer un tissu épais et, par conséquent, le jeu se jouera à l'aveugle, pour ainsi dire, ce qui y ajoutera sans aucun doute du piquant et de l'excitation. Ce sera également très intéressant pour les fans de regarder le match. Le deuxième point fort est de jouer au jeu avec un filet de volley-ball ordinaire, mais au lieu d'un volley-ball, vous devez prendre un ballon gonflable ordinaire, y ajouter quelques grammes d'eau et le gonfler, naturellement, un tel jeu doit être joué dans le calme météo, ou dans le hall.

Jeux d'équipe

Les jeux d'équipe sont des compétitions d'équipe amusantes, passionnantes et dynamiques qui impliquent rapidement et efficacement les enfants dans le jeu, et leur permettent également de ressentir les avantages du travail d'équipe et offrent l'opportunité de libérer le potentiel créatif de chaque participant.

Pour les enfants, c'est l'occasion de : se détendre de manière amusante, intéressante et passionnante au grand air ; communiquer avec vos pairs ; découvrir les avantages du travail d’équipe et du soutien par les pairs ;

Plan de match

Les animateurs (habillés en pirates ou en indiens) réunissent de manière ludique les enfants en équipes de 10 personnes. Les équipes sont divisées en paires, trouvent un nom, une devise et se saluent. Après cela, le signal de départ retentit et le « Jeu » commence. Les équipes en mode compétition subissent des tests et pour remporter la tâche, elles reçoivent des noix ou des fléchettes dorées (selon le scénario choisi). Nos héros peuvent rivaliser de force et de dextérité, faire preuve d'ingéniosité et d'ingéniosité en résolvant des énigmes et des énigmes, et tester leur précision en lançant des fléchettes. Puis la demi-finale, dans laquelle se qualifient les vainqueurs de chaque paire, et la finale. Avant la compétition finale, toutes les équipes échangent des noix ou des fléchettes dorées contre les clés du trésor. Après la finale, les gagnants sont récompensés, des prix et des diplômes mémorables sont remis. Puis les équipes se réunissent, ouvrent tous les cadenas du coffre (autant d'équipes qu'il y a, autant de cadenas) et deviennent propriétaires de tout le contenu (des boissons alcoolisées, un message d'entreprise, une énorme bouteille de champagne, un feu d'artifice, un troupeau de pigeons, etc.) Ainsi, toutes les équipes, qu'elles remportent ou non le relais, reçoivent le prix général.

Le jeu dure environ 2 à 3 heures, pendant lesquelles les participants reçoivent une énorme charge d'émotions positives, un sentiment de cohésion, de confiance en soi et un sentiment de victoire.

Trésors de silex.

Lors de la préparation de l'événement, des scénarios et des attributs d'aventure sont utilisés. Pour les exercices correctement exécutés, les participants reçoivent des « artefacts », une carte ou de l'« argent », après quoi l'équipe trouve le trésor.

Découverte de l'Amérique

Il a été suggéré qu’il existe une terre inexplorée de l’autre côté de l’océan. Une grande expédition part pour un long voyage à la recherche de l'inconnu. Après plusieurs semaines d’errance à travers les étendues infinies de l’océan, les contours de la terre sont apparus à l’horizon. L'équipe a jeté l'ancre et l'assaut amphibie a atterri au sol. C'était tout un continent. Plus tard, on l’appela l’Amérique. L’équipe est partie explorer les environs, mais elle n’a pas pu aller bien loin. L'ensemble de la « Compagnie » fut capturée par une tribu d'Indiens. Les Indiens n'ont pas voulu laisser partir nos découvreurs pendant longtemps, mais ils ont ensuite décidé de leur accorder la liberté, mais seulement s'ils réussissaient toutes les épreuves qu'ils subissent toujours eux-mêmes lorsqu'ils se préparent aux hostilités avec les tribus voisines. C'est ce qu'ils ont décidé. Et maintenant, de sérieuses épreuves attendent nos voyageurs, après quoi ils recevront la liberté et divers cadeaux étrangers.


Dans tous les scénarios ci-dessus, les commandes effectueront les tâches suivantes :

Liste approximative des tâches :

Tâches de dextérité, d'ingéniosité et de rapidité.

1. « Démineur » – Porter une balle sur des élastiques

2. "Anneaux" - Lancer des anneaux sur une cible

3. « Tir à la corde »

4. « Puzzle » – La tâche consiste à assembler un carré à partir de fragments de mosaïque.

5. « Serpent » - Il est nécessaire de guider une bûche verticale à travers le labyrinthe à l'aide de haubans.

6. « Bâtons » - En vous tenant l'un après l'autre et en plaçant des bâtons les uns entre les autres, vous devez parcourir une certaine distance sans laisser tomber les bâtons.

7. « Marais » (bas) - l'équipe doit aller d'un point A à un point B, en se déplaçant de butte en butte à l'aide de planches.

8. « Ski » - lors d'un ski en groupe, l'équipe doit parcourir l'itinéraire indiqué par le moniteur.

9. « Véhicule tout-terrain » - debout les uns après les autres sur des plates-formes spéciales reliées entre elles, vous devez suivre l'itinéraire indiqué par le moniteur.

10. « Pied à pied » - L'équipe doit franchir les obstacles sans les toucher. Dans ce cas, les joueurs de l'équipe se placent en ligne devant l'obstacle, les jambes liées. Les jambes sont reliées comme suit : la jambe droite d'un joueur avec la jambe gauche d'un autre joueur, etc.

11. "Cent pouces" - L'équipe doit couper une bûche de cent pouces de long avec une précision maximale. Dans ce cas, aucun instrument de mesure ne doit être utilisé.

12. « Étoile » - L'équipe doit traverser les rondins sans toucher le sol à l'aide d'une perche et en se tenant les unes aux autres.

13. « Réunion » – La tâche consiste à se disperser sur une bûche sans toucher le sol.

14. « Étirer » - l'équipe marche le long de deux bûches en posant les mains l'une sur l'autre.

15. "Labyrinthe" - Tous les participants tiennent dans leurs mains un immense labyrinthe à travers lequel ils doivent faire naviguer une balle

16. « Pêche » – Utilisez une canne à pêche géante pour attraper un carassin de cinq kilogrammes.

17. « Swing » – Toute l’équipe se tient debout sur la balançoire et la tient en équilibre.

18. « Papillon » – Vous devez grimper le long de cordes tendues de croix en croix.

19. « Toile d'araignée » – L'équipe doit grimper à travers une toile tendue entre les arbres sans la toucher.

20. «Boîte noire» - deviner au toucher les objets qui se trouvent dans une boîte noire.

21. «Échasses» - vous devez parcourir l'itinéraire spécifié sur des échasses de groupe.

22. "Sea Wolf" - chaque équipe reçoit une longue corde sur laquelle, dans les 2 minutes, les joueurs devront faire autant de nœuds qu'il y a de participants dans l'équipe. Les équipes échangent ensuite des cordes. Les participants doivent maintenant dénouer les nœuds noués par l'équipe adverse.

23. "Serpent" - les participants forment un cercle et se tiennent la main. Un cerceau est suspendu entre eux (à l'endroit où les mains sont serrées). La tâche des équipes est de rassembler tous les cerceaux sur une seule personne (il peut s'agir de n'importe quelle personne de l'équipe).

24. « Volleyball » - les équipes jouent au volley-ball avec un énorme ballon (environ 1,5 m de diamètre). Le jeu se joue à 10 points.

25. « Pêche d'hiver » - chaque équipe aura devant elle environ 20 formes géométriques. Chaque participant aura en main un prototype de canne à pêche d'hiver. La tâche de l'équipe est d'attraper tous les objets puis de les assembler en un carré pair de 1,5 * 1,5.

26. "Traversée" - il y a deux plates-formes à une certaine distance l'une de l'autre. L'équipe doit passer d'un cube à l'autre à l'aide d'une corde suspendue. Dans ce cas, les participants ne doivent pas toucher le sol.

27. "Gorodki" - Il s'agit d'un vieux jeu russe où les participants peuvent tester leur exactitude. Ils doivent abattre plusieurs figurines.

Le jeu dure de 2 à 3 heures.

Ali Baba

Tous ceux qui souhaitent jouer à ce jeu sont divisés en deux équipes. Chaque équipe s'aligne face à l'ennemi. La distance entre les équipes est d'au moins 5 m. Ensuite le dialogue a lieu :

1ère équipe. Ali Baba !

2ème équipe. De quoi parle le serviteur ?

1ère équipe. Le cinquième, le dixième, untel ici (ils appellent le nom de celui dont ils ont besoin).

Après cela, tous les membres de la première équipe se donnent la main. Et le joueur de la deuxième équipe, celui dont le nom a été appelé, doit courir et percer la rangée de la première équipe n'importe où du premier coup. S'il réussit, il prend dans son équipe l'un de ceux qu'il a percés. Et s'il ne parvient pas à briser la chaîne des joueurs, il se rend alors lui-même dans l'équipe adverse.

L'équipe qui parvient à rassembler tous les joueurs gagne.

Voleurs cosaques

Un jeu d'équipe classique, l'arrière-grand-mère de tous les jeux sportifs militaires. Pour ce jeu, plus il y a de participants, mieux c'est.

Tous ceux qui vont jouer déterminent les limites du territoire sur lequel le jeu se déroulera et sont divisés en deux équipes à peu près égales - les Cosaques et les voleurs. Les équipes choisissent leurs propres signes distinctifs. Les cosaques, par exemple, peuvent jouer avec des brassards ou des casquettes similaires, et les voleurs peuvent porter des bandanas ou des rubans sur la tête.

Vous pouvez maintenant démarrer le jeu. Les voleurs courent se cacher. En chemin, ils dessinent des flèches et laissent d'autres marques, qui ne visent pas tant à montrer où ils ont couru, mais à confondre leurs poursuivants et à les écarter du sentier.

Pendant ce temps, les Cosaques sélectionnent et préparent un endroit pour une prison dans laquelle ils enfermeront les voleurs capturés. La taille de la prison doit être telle que tous les voleurs puissent y entrer. Les limites de la prison sont soit tracées avec une ligne, soit marquées avec des bâtons ou des pierres.

Lorsque la prison est prête, il est temps d'attraper les voleurs. Ce n’est pas du tout simple, car le voleur doit non seulement être vu, mais aussi terni. Si le cosaque parvient à toucher le voleur, il doit s'arrêter immédiatement. Prenant le prisonnier par la main, il est conduit au cachot. Vous ne pouvez pas vous libérer, mais si le Cosaque lui-même lâche la main du voleur, il peut s'enfuir. Petit à petit, plusieurs voleurs se retrouvent dans le donjon.

Mais ce n'est pas si simple. Un voleur emmené en prison peut être secouru par ses camarades. Pour ce faire, ils doivent se faufiler sur le garde cosaque et le tacher. Dans ce cas, le cosaque doit libérer le prisonnier et n'a pas le droit de poursuivre les voleurs en fuite. Pourtant, tout pourrait se terminer différemment. Après tout, si le Cosaque a été le premier à souiller le voleur-sauveteur, il en emmènera deux en prison à la fois.

Les voleurs qui se retrouvent en prison ne peuvent en sortir que dans un cas : si l'un de leurs camarades non arrêtés les touche avec sa main. Par conséquent, les Cosaques laissent toujours plusieurs sentinelles à proximité du donjon.

Libérer un voleur de prison est une tâche très difficile et dangereuse. Après tout, tout ce qu'un prisonnier qui a remarqué l'approche d'un camarade peut faire tout au plus s'approcher des limites de la prison (mais pas les franchir). Et les gardes peuvent se déplacer à leur guise.

Par conséquent, généralement tout un groupe de voleurs est envoyé pour libérer les prisonniers : certains distraient le gardien, tandis que d'autres souillent les prisonniers.

Le jeu se joue soit jusqu'à ce que tous les voleurs soient attrapés, soit, ce qui arrive beaucoup plus souvent, jusqu'à ce qu'il soit temps pour les Cosaques et les voleurs de rentrer chez eux.

Loups et ours

Un jeu de rattrapage en équipe, dans lequel la qualité la plus importante n'est pas la vitesse, mais la maîtrise de soi, l'intelligence et la bonne réaction.

Tous les participants au jeu sont divisés en deux équipes. La première équipe est composée de loups et la seconde d'ours.

4 lignes sont tracées au sol ou sur asphalte : 2 de départ (embuscade) et 2 d'arrivée (maisons).

Les animaux prennent place le long de la ligne de départ face à face. Le pied de chaque concurrent doit être en zone neutre.

Le leader (le plus âgé ou simplement un joueur expérimenté), sans prévenir personne, sélectionne une des équipes et dit à haute voix : « Un, deux, trois... Loups ! (ou : « Ours ! »).

Les joueurs de l'équipe nommée se lancent à sa poursuite, tandis que d'autres s'enfuient vers la maison. Quiconque a franchi la ligne d'arrivée peut se sentir en sécurité : il ne peut plus être taché. Et ceux qui ont été ternis sont éliminés du jeu. C'est ainsi que se termine le premier jeu. Les autres prennent place dans l'embuscade et le jeu recommence.

Le jeu continue tant que les équipes comptent au moins un joueur. Si vous ne parvenez pas à tacher quelqu'un pendant une longue période, le jeu se termine. L'équipe avec le plus de joueurs restants gagne.

La mer s'inquiète... Une fois

Le leader devient le maître des éléments marins pendant toute la durée de la partie. Il dit à haute voix : « La mer s'inquiète, une fois ! » Tous les participants courent partout. « La mer est agitée, à deux ! - dit le présentateur. Les participants, en mouvement, commencent à représenter quelqu'un ou quelque chose en rapport avec la mer : une baleine, une mouette, un voilier, une méduse, etc. « La mer est inquiète, trois !.. Figure marine, figez-vous sur place ! Tous les joueurs se figent dans des poses représentant les personnages sélectionnés. L'animateur fait le tour des participants et sélectionne la figure la plus expressive dont l'auteur devient le nouveau présentateur.

Le jeu est répété depuis le début. Mais cette fois, le présentateur peut définir un thème pour la création des figures, en disant par exemple : « Figure... d'une pieuvre, fige-la sur place !

Chaque présentateur suivant propose de plus en plus de nouvelles images pour les personnages, qui peuvent devenir des animaux, des oiseaux, des plantes, des personnages de contes de fées, des personnages mythiques et de dessins animés, des représentants de diverses professions, des artistes populaires, etc.

Moineaux et corbeaux

Ce jeu peut être joué par 6 à 12 joueurs. Plus il y a de participants, plus le jeu est intéressant. Pour jouer au jeu, vous aurez également besoin de deux types d'objets, tels que des cubes et des balles.

Les participants au jeu s'alignent sur le terrain en colonne, un à la fois, à un pas les uns des autres. Ils sont divisés en deux équipes, comptant sur la première et la deuxième. Sur le côté droit de la colonne, des cubes sont disposés en ligne et sur le côté gauche, des boules. Il devrait y avoir deux fois moins d’objets de chaque côté qu’il y a de joueurs.

Le jeu commence avec chacun, sur ordre du leader, effectuant différents exercices : « mains en l'air », « mains sur les côtés », « asseoir », etc. Puis le leader prononce à haute voix un des mots, syllabe par syllabe : « moineaux » ou « corbeaux » . S'il dit « Vo-ro-ny », alors sur la syllabe « ny » tous les joueurs se précipitent vers les cubes et tentent de les attraper. Si le leader dit : « Vo-ro-byi ! », alors au syllabe « beat », tout le monde se précipite vers les bals. Chaque joueur qui capture un objet rapporte un point à son équipe. Il y a généralement 7 tours de jeux. Après cela, les points sont comptés et le gagnant est déterminé.

Carrousel

Les participants au jeu forment un cercle. Certains tiennent dans leurs mains des équipements sportifs (ballons ou frisbees, ou mieux, les deux). Le nombre d'équipements sportifs dépend du nombre de joueurs. S'il y a de 2 à 6 participants, 2 projectiles suffisent, s'il y a plus de 6 participants, le nombre de projectiles peut être augmenté à 3. Les participants commencent simultanément à se lancer le ballon et la plaque dans la même direction. Ils le jettent toujours à l'ami le plus proche. S'il hésite, le partenaire doit attendre.

Les blaireaux, ou cache-cache à l'envers

C’est probablement la version la plus amusante de cache-cache.

Les joueurs déterminent lequel d'entre eux sera le blaireau, ainsi que l'ordre dans lequel ils partiront à la chasse. Puis tout le monde se détourne, ferme les yeux et compte jusqu'à 24, tandis que le blaireau se cache.

Après cela, le premier chasseur part à sa recherche (les autres à ce moment doivent se tenir le visage détourné). Si le blaireau n'est pas retrouvé dans le délai convenu (par exemple 1 minute), alors le joueur retourne vers les chasseurs. De plus, il ne peut pas parler.

Mais si un blaireau est découvert, le chasseur, au lieu de le chasser du trou, se cache avec lui ! Une minute plus tard, un deuxième chasseur part à la recherche du blaireau, puis un troisième, etc. Il faut dire qu'en fin de partie le trou peut être assez bondé. Et le plus difficile pour tout le monde est de ne pas éclater de rire et de ne pas céder son abri aux chasseurs.

Traverser les gares

Règles du jeu : Ce jeu teste la capacité à accomplir des tâches rapidement et correctement. L'itinéraire emprunte une route forestière. Les groupes partent les uns après les autres. Chacun a sa propre feuille de route, où les heures de départ et d'arrivée sont notées, et des notes sont également prises dans les gares (si nécessaire). Gares :

100 - les balles de tennis sont enfouies dans le sable. Vous devez en trouver autant que possible en 30 secondes ;

200 - panser les malheureux blessés ;

400 - tout le groupe souffle une bougie debout à une certaine distance ;

500 - trouvez une personne familière dans les buissons à proximité ;

600 - en 1 minute, lancez des cônes sur un maximum de balles suspendues à un arbre, les balles doivent éclater ;

700 - écrivez autant de qualités d'une personne que possible en 30 secondes ;

800 - collecter un certain nombre de petits pois épars en 1 minute ;

900 - formez un cercle et dites-vous quelque chose d'agréable en cercle ;

Finition 1000.

Matériel nécessaire : Balles de tennis, bandages, biscuits, bougie allumée, ballons, papier, stylo, petits pois.

Type d'orientation : Définir la direction

Compétences et aptitudes : choisir des itinéraires de déplacement rationnels entre les points de contrôle

Moyens : détermination de direction, lecture d'une carte, contrôle de déplacement à l'aide de repères de référence.

Avec le leader, ils parcourent une distance dans une direction donnée à travers le parc. Les élèves déterminent la direction jusqu'au point de contrôle à l'aide d'une boussole, sélectionnent une chaîne de points de référence le long du parcours jusqu'au point de contrôle, déterminent la référence et l'emplacement du point de contrôle, dessinent l'itinéraire choisi jusqu'au point de contrôle sur leur carte et tracent l'itinéraire. En parcourant le parcours, les élèves déterminent leur localisation sur la carte. Après avoir trouvé le point de contrôle, l'animateur évoque les règles d'orientation sur le terrain. A la fin du parcours, l'animateur répartit les élèves en équipes et donne un quiz sur le thème « Règles du concours »

Questions du quiz « Règles du concours »

1. Lors du marquage d'un point de contrôle, vous avez accidentellement marqué le point de contrôle 5 dans la cellule portant le numéro 6. Où ferez-vous une marque sur le point de contrôle 6. (A. Dans la cellule portant le numéro 5. B. dans la cellule portant le numéro 7, alors vous marquera avec un décalage avec un décalage d'une cellule. C. dans la cage de réserve.)

2.Après avoir passé le dernier point de contrôle, vous courez jusqu'à la ligne d'arrivée et découvrez que vous avez laissé tomber la carte. Qu'est-ce que tu vas faire? (A. terminez, puis revenez chercher la carte. B. terminez, dites aux juges que vous avez perdu la carte. S. revenez chercher la carte, trouvez-la, puis terminez.)

3. En courant jusqu'au poste de contrôle, vous avez découvert que le prisme était tombé et se trouvait à quelques mètres de lui. Qu'est-ce que tu vas faire? (A. accrochez le prisme en place. B. Vous ne ramasserez pas le prisme tombé et, après l'arrivée, vous informerez les juges que le prisme au point de contrôle est tombé. C. Vous ne prendrez aucune mesure à ce sujet.)

4.Après avoir terminé, vous étiez autorisé à conserver la carte. Un participant qui n'a pas encore commencé s'approche de vous et vous demande de vous montrer une carte. Allez-vous répondre à sa demande ? ( R. non. V. Oui. C. Oui, s'il part à une distance différente.)

5. Après avoir passé plusieurs points de contrôle, vous découvrez que vous possédez une carte indiquant une distance par rapport à un autre groupe. Vous revenez au départ, demandez à remplacer la carte et vous relancez. Votre demande sera-t-elle exaucée ? (R. Non. V. Oui. C. Oui, si les juges reconnaissent que vous avez reçu une carte d'une distance différente à la suite d'une erreur judiciaire.)

6. Est-il autorisé de se présenter à la ligne de départ en sandales, sandales et chaussures à talons hauts ? ( R. non. B. Oui C. Oui, si la compétition se déroule par temps clair.)

7. Lequel des appareils suivants ne peut pas être utilisé pendant le cours ? (A. uniquement un appareil de navigation par satellite (GPS) B. Uniquement un altimètre (un appareil qui mesure l'altitude au-dessus du niveau de la mer) C. ces deux appareils.)

Les sujets du quiz peuvent être : la flore et la faune des jardins ; jardinage paysager à Saint-Pétersbourg; la vie de gens merveilleux ; symboles de cartes sportives; légendes du KP ; règles de concurrence; L'Olympisme et le mouvement olympique, etc.

Tâche 2 « Explorateurs »

Deux équipes de 2 à 7 personnes chacune participent. Le leader remet aux capitaines d'équipe des cartes du parc (1 à 7 pièces) avec des points de contrôle (CP) marqués, qui doivent être trouvés dans un ordre donné. Carte de participant à marquer au point de contrôle. Selon les termes de la tâche, chaque équipe parcourt un parcours dans des directions opposées de 1 à 1,5 km avec 5 à 7 points de contrôle. Au signal du chef d'équipe, ils déterminent la direction jusqu'au 1er poste de contrôle à l'aide de la boussole, choisissent l'itinéraire jusqu'au poste de contrôle, le tracent sur la carte et se mettent en route. A un point de contrôle équipé d'un prisme avec une question écrite et des options de réponse, l'équipe doit répondre à la question et inscrire le code réponse sur la carte. Après avoir parcouru toute la distance, l'équipe termine et remet la carte et la carte au leader. Le responsable vérifie l'exactitude des réponses et impose une amende. L'équipe qui termine la course en premier et reçoit le moins de pénalités gagne.

Tâche 3 "Étoile"

Les participants commencent par paires ou un à la fois. L’animateur invite les élèves à répondre à la question du quiz et à noter le code réponse sur la carte du participant. La tâche du participant est de répondre à toutes les questions et de placer tous les points de contrôle sur sa carte, de les relier par ordre numérique à distance. Parcourez la distance en vous enregistrant au point de contrôle avec un composteur sur votre carte de participant. Si un élève se trompe en répondant à une question, il relie les points marqués sur la carte et suit le parcours. Après l'arrivée, il continue de répondre aux questions et de transférer le point de contrôle sur la carte. Il relie à nouveau le poste de contrôle au loin et le traverse. Le résultat est déterminé par le temps passé à accomplir la tâche.

Type d'orientation : Choix

Compétences et aptitudes : planifier l'itinéraire optimal avec un nombre de points de contrôle donné.

Outils : Conception d'itinéraires

Tâche 1 « Redessiner ».

Les élèves peuvent effectuer la tâche en équipes, en paires ou un à la fois. Tout le monde commence en même temps. L'animateur invite les élèves à redessiner tous les points de contrôle de la carte de contrôle sur leur carte de travail et, dans n'importe quel ordre à leur discrétion, de retrouver le nombre de points précisé par l'animateur. La tâche des étudiants est de planifier une distance à partir d’un nombre donné de points de contrôle avec une longueur minimale de parcours, en choisissant un chemin le long de points de référence clairs, avec des points de contrôle faciles à trouver au sol à partir d’une référence. Aux points de contrôle équipés d'un prisme avec des questions de quiz inscrites et des options de réponse, les participants doivent répondre à la question et écrire le code de réponse sur la carte. Le résultat est déterminé par : temps de course + pénalité pour les questions

Tâche 2 « Dispersion »

Les élèves reçoivent une carte sur laquelle le premier point de contrôle est fixé par le responsable, et ils trouvent les points restants par choix, en planifiant la distance de manière indépendante. Le départ est général, il y a autant d'options de dispersion que de coût du poste de commandement. Les points de contrôle sont équipés de prismes avec des questions de quiz et des options de réponse ; les participants doivent répondre à la question et écrire le code de réponse sur la carte. Le résultat est déterminé par : temps de parcours + pénalité pour les questions.

Tâche 3 « Navette »

A partir de la carte de contrôle, les élèves choisissent de redessiner un point de contrôle, trouver un point de contrôle, marquer sur le point de contrôle et revenir au départ, puis redessiner deux points, trouver, marquer, revenir, redessiner trois points de contrôle, etc. etc. jusqu'à ce qu'ils trouvent tous les points de contrôle.

Type de course d'orientation : Parcours balisé

Compétences et aptitudes : l'étudiant détermine avec précision sa localisation et détermine l'emplacement du poste de commandement.

Moyens : Comparaison de la carte avec le terrain

Tâche 1 « Pétales »

L'étudiant reçoit une carte avec un itinéraire balisé et des points de contrôle. En se déplaçant le long du parcours, le participant surveille sa position sur la carte et, après avoir rencontré un point de contrôle sur son chemin, équipé d'un prisme avec des questions de quiz et des options de réponse, le participant doivent vérifier l'emplacement du point de contrôle au sol avec le point de contrôle dessiné sur la carte et si leur légende correspond, répondre à la question et inscrire le code de réponse sur la carte. Si cela ne correspond pas, alors c'est un faux point, l'élève continue son chemin. A la ligne d'arrivée, l'élève reçoit une carte avec la boucle suivante et part au loin. Après avoir terminé la dernière boucle, l'étudiant soumet la carte pour vérification au superviseur. Le résultat est déterminé par le temps nécessaire pour terminer la tâche + pénalité pour CP.

Tâche 2 « Itinéraire »

Les étudiants sont répartis en équipes de 4 à 5 personnes et un leader est nommé. Le leader donne aux leaders des cartes avec des itinéraires différents, mais en passant par les mêmes points de contrôle, les autres reçoivent une carte vierge avec un point de départ dessiné. Les équipes démarrent en même temps. Les chefs d’équipe jouent le rôle de leader. Leur tâche est de parcourir le fil tracé, en inscrivant sur la carte l'emplacement des points de contrôle rencontrés le long du parcours, devant l'équipe. Le rôle des autres membres de l'équipe est de suivre le leader, de surveiller leur emplacement sur la carte et de déterminer l'emplacement des points de contrôle et de les fixer sur la carte. Le résultat est déterminé par le temps passé à terminer la tâche + pénalité sur le CP.

Tâche 3 "Marker"

Il est recommandé d'effectuer la tâche à skis en hiver, en utilisant la piste de ski du parc. Les étudiants reçoivent une carte vierge avec un point de départ désigné ; leur tâche, tout en se déplaçant le long de la piste de ski, est de déterminer leur emplacement sur le terrain et de marquer sur la carte avec un marqueur l'emplacement de tous les points de contrôle installés le long du parcours. Le résultat est déterminé par le temps passé à terminer la tâche + pénalité sur le CP.

Tapis de Solitaire