Passage de monture et de lame des secrets royaux avec le feu et l'épée. Monture et lame avec feu et épée

Une fois que vous décidez de vous battre pour la gloire et la fortune, préparez-vous à de nombreuses batailles. Ils nécessitent une solide préparation : vous devez avoir confiance à la fois en vos compétences de combat et en la force de votre équipe.

Types et caractéristiques des armes

Chaque type d'arme comprend plusieurs objets du même type, et si vous avez développé des compétences avec ce type d'arme, vous pouvez utiliser n'importe lequel d'entre eux. Le type d'arme que vous choisissez dépend de vous, mais certains objets nécessitent une manipulation particulière.

  • Arme à une main. Ce type d'arme maintient l'équilibre parfait entre coups forts et vitesse d'attaque solide, et en plus, il permet de prendre un bouclier dans l'autre main et de s'en couvrir. Certaines armes à une main ont une portée très courte, comme les sabres et les épées. La taille d’une telle arme rend pratiquement impossible la parade aux attaques ennemies.
  • Arme à deux mains. Il a une portée plus longue et inflige plus de dégâts. De telles armes sont davantage destinées à l'attaque qu'à la défense : l'ennemi peut être tué d'un ou deux coups, mais pour cela vous devrez abandonner le bouclier. L'arme à deux mains la plus remarquable est la Claymore. Il a une excellente portée et puissance d’impact, mais est limité à une utilisation montée.
  • Arme d'hast. De telles armes sont très longues et donnent à leur propriétaire un avantage sur l'ennemi, dont l'arme a une courte portée. La plupart de ces armes sont capables de briser les boucliers en lambeaux.
  • Arcs. L'arc permet de toucher une cible à longue distance. La vitesse de tir avec un arc est beaucoup plus élevée qu'avec une arme à feu, et si vous développez la compétence « Tir puissant » et la compétence de maniement de l'arc, alors en termes de quantité de dégâts causés, vous ne serez pas inférieur à un tireur expérimenté avec une arme à feu. Les bons arcs ne peuvent être utilisés qu’avec une valeur minimale de la compétence Power Shot.
  • Armes à feu. C'est l'arme idéale pour ceux qui préfèrent combattre à distance, mais qui ne veulent pas s'embêter avec les arcs. Les armes à feu doivent être rechargées manuellement après chaque tir en appuyant simplement une seconde fois sur le bouton d'attaque. La plupart des armes à feu sont limitées à l’utilisation lorsqu’elles sont montées.
    • Exister options à double canon de telles armes. Leur principal avantage est la possibilité de tirer 2 coups d'affilée, ce qui se fait au prix d'un long rechargement. Lors du rechargement d'une arme à double canon, vous ne devez pas bouger, sinon celui-ci sera interrompu.
  • Grenades. L'arme est unique en son genre car elle permet de combattre à distance et de tuer plusieurs ennemis à la fois avec une seule grenade. Les grenades varient en taille, ce qui correspond à la quantité de dégâts qu'elles infligent.

Blessures

Il existe trois types de blessures :

  • Tranchant. Appliqué avec des lames tranchantes telles que des sabres et des haches. Les armes tranchantes font le plus de dégâts.
  • Poignarder. Infligé par des armes ponctuelles telles que des lances, des épées perçantes et des flèches. Les armes perçantes sont les meilleures pour pénétrer l’armure.
  • Écrasement. Infligé par des armes qui frappent et se brisent sans causer de blessures ouvertes, comme les gourdins et les marteaux. Des dégâts écrasants peuvent également être causés par un cheval en piétinant un ennemi. Avec une arme contondante, vous pouvez battre l'ennemi jusqu'à ce qu'il perde connaissance, mais en même temps il restera en vie, et vous pourrez alors le faire prisonnier. Comme les armes perforantes, les armes contondantes pénètrent bien dans l’armure.

Si vous avez activé l'option « Afficher les dégâts », alors à chaque coup, les dégâts que vous avez infligés ou reçus vous seront affichés, ce qui peut être très utile lors de l'entraînement.

Le montant des dégâts que vous infligez et recevez dépend de plusieurs facteurs. Tout d'abord, bien sûr, cela dépend de l'indicateur de dégâts de votre arme - il varie de la moitié au maximum. Par exemple, si un club inflige 20 dégâts, cela signifie qu'il infligera entre 10 et 20 dégâts à chaque fois qu'il frappera. Si vous maîtrisez cette arme, les dégâts seront plus proches du maximum. Les dégâts infligés sont également augmentés par vos compétences : Slam affecte les armes de mêlée, et Slam/Lancer affecte les armes à longue portée.

Le jeu "Fire and Sword" utilise un modèle physique qui prend en compte la vitesse de votre arme et la direction dans laquelle elle est pointée lors du calcul des dégâts. Le résultat de ces calculs sera désigné comme « vitesse supplémentaire ». Si vous vous déplacez vers la gauche par rapport à l'ennemi, vous infligerez plus de dégâts avec un coup de droite à gauche (dans le sens opposé au mouvement de l'ennemi). La plupart des types d'armes infligeront plus de dégâts au milieu de la frappe : par exemple, une lance transpercera mieux un ennemi non pas au premier coup, mais après avoir appliqué une certaine force. Votre bonus de vitesse peut être positif (les dégâts seront alors augmentés) ou négatif (les dégâts seront alors réduits), et il peut doubler les dégâts de votre coup ou les annuler.

La vitesse supplémentaire est extrêmement importante pour les armes à distance. Pendant le vol, les munitions perdront leur vitesse initiale et causeront donc beaucoup moins de dégâts.

Il est également important de savoir où vous atteignez la cible. Habituellement, le coup atterrit à l'endroit que vous regardez, donc si vous voulez frapper les jambes, visez le bas, et si vous voulez frapper la tête, visez le haut. Un coup aux jambes fera généralement moins de dégâts qu’un coup à la tête.

L'armure ennemie réduit les dégâts que vous infligez. Après avoir traité les données sur vos compétences, la qualité de votre arme et votre vitesse d'impact, le jeu affichera les « dégâts de base ». L'armure a un paramètre de protection qui réduit ces dégâts : des dommages coupants, la valeur du paramètre de protection est soustraite de la moitié au maximum, des dommages perçants ou écrasants - d'un quart à la moitié. Par exemple, si le paramètre de défense de l’armure est de 20 et qu’un coup coupant lui est appliqué, elle sera alors 10 à 20 unités plus faible. Si un coup perçant ou écrasant est appliqué à une telle armure, elle sera plus faible de 5 à 10 unités. En plus de la protection directe contre les dommages, l’armure offre également un certain pourcentage de protection.

Mêlée

En combat rapproché, vous devez utiliser correctement un bouclier ou placer des blocs. L'état du bouclier doit être surveillé en permanence, car même les plus forts d'entre eux ne peuvent résister qu'à un nombre limité de coups.

Si vous n'avez pas de bouclier, vous ne pouvez parer les attaques ennemies qu'avec des armes en utilisant le bouton droit de la souris. À la fois, vous ne pouvez parer qu'un seul coup d'un côté (d'en haut, de côté, etc.). Si vous recevez une arme à longue portée, vous ne pourrez pas bloquer ces attaques. Afin de bloquer une attaque, vous devez surveiller attentivement l'ennemi et le type de coup qu'il est sur le point de porter, puis bloquer immédiatement.

Il faut généralement du temps pour frapper - vous devez attaquer de manière à contourner la défense ennemie, qu'il s'agisse d'un bouclier ou d'une arme. Vous ne devez pas attaquer de manière chaotique et espérer de la chance - cela ne fera que vous blesser. L'essentiel au combat est la patience. Attendez que l'ennemi baisse son bouclier ou recule, puis avancez et portez votre coup.

Combattre à distance

Les archers et les tireurs d'élite armés d'armes à feu ne peuvent pas porter de bouclier, car ils doivent tenir l'arme à deux mains. Pour tirer avec une arme à longue portée, faites face à la cible et maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé. Un réticule apparaîtra sur l'écran - un grand anneau blanc qui rétrécira progressivement. Si vous tirez avec un arc, vous devez alors relâcher le bouton gauche de la souris au moment où l'anneau se rétrécit au minimum : après avoir attendu trop longtemps, vous en aurez assez de tenir l'arc et vos mains commenceront à trembler. Afin d'avoir plus de temps pour viser, vous devez développer vos compétences en tir à l'arc. Lorsque vous utilisez des armes à feu et des grenades, vous pouvez viser aussi longtemps que vous le souhaitez car vous n'êtes pas obligé de garder l'arc tendu à tout moment.

Les grenades sont affectées par la gravité : plus vous êtes loin de l'ennemi, plus vous devez viser haut pour les toucher. Ici, vous trouverez très utile de zoomer sur la caméra (maintenez la touche Changement), car de cette façon vous verrez où le projectile tiré va toucher et vous pourrez corriger la trajectoire. La grenade vole plus lentement que les flèches et les balles et décrit un arc de cercle. Sa portée est plus courte.

Si vous tirez avec un arc sur un ennemi qui a un bouclier et qu'il vous voit, il peut simplement se couvrir de son bouclier et votre tir ne le touchera pas. Le bouclier peut être brisé en tirant méthodiquement dessus, mais cela nécessitera beaucoup de flèches, donc dans ce cas, il est préférable d'utiliser des épées ou des haches à deux mains.

L'invention des armes à feu a influencé le développement d'une nouvelle manœuvre tactique utilisant des tireurs - la formation dite linéaire. Les armes à feu sont très longues à recharger, mais avec une salve simultanée de plusieurs tireurs, elles peuvent infliger des pertes assez importantes à l'ennemi. Il est préférable de placer les tireurs sur des collines, ce qui confère un avantage tactique sur les troupes ennemies.

Combattez avec la lance d'un cavalier

Les lances de cavalier et la plupart des autres types d'armes d'hast peuvent être utilisées pour une attaque spéciale montée. Pour ce faire, vous devez accélérer votre cheval à grande vitesse, prendre la lance sous votre bras et transpercer l'ennemi avec au grand galop.

Qu’est-ce que cela nécessite ? Tout d'abord, votre cheval doit être capable d'accélérer à vitesse moyenne ou plus, puisque ce coup ne sera pas possible sur une mule boiteuse. Aussi, votre cheval doit être suffisamment agile pour pouvoir, si nécessaire, effectuer une manœuvre et vous aider à atteindre la cible avec plus de précision. Eh bien, bien sûr, vous aurez besoin d'une arme d'hast : une lance de cavalier, une pique, une fourche et bien plus encore feront l'affaire. Il est préférable de prendre une arme plus longue, car même si une arme courte inflige plus de dégâts, avec une arme longue, vous pouvez atteindre l'ennemi avant qu'il ne vous frappe. N'APPUYEZ PAS SUR LE BOUTON D'ATTAQUE ! Le coup de brochet est automatique si vous disposez de la bonne arme et de suffisamment de vitesse. À mesure que vous vous approchez de l'ennemi, vous devrez faire tourner votre cheval pour frapper l'ennemi avec votre lance.

Combattez à cheval

Lorsqu'on attaque un ennemi à pied avec une arme à une ou deux mains (pas une arme d'hast !), il est préférable de frapper au moment où l'on passe devant, et non lorsque l'ennemi est légèrement en avance. Lorsque vous montez à cheval, vous ne pourrez manier des armes de mêlée à deux mains qu'avec une seule main, ce qui réduira votre vitesse d'attaque et vos dégâts. Les lances en combat monté sont utilisées un peu différemment : lorsque vous êtes prêt à frapper, vous pouvez diriger la pointe dans n'importe quelle direction à l'aide de la souris.

Les ennemis peuvent également être piétinés par un cheval, ce qui peut être très utile au combat. Si un cheval frappe un ennemi avec son sabot à une vitesse décente, il causera des dégâts écrasants et pourra assommer l'ennemi, vous pourrez donc le capturer. Si l'ennemi a un bouclier, alors le cheval peut le pousser avec son épaule, et à ce moment vous pouvez frapper avant que l'ennemi ne se referme. Veuillez noter que si l'ennemi à pied est armé d'une pique, vous ne pourrez pas l'attaquer comme ça, car il vous atteindra en premier. Si votre cheval reçoit un coup violent à la poitrine avec une lance, il s'arrêtera, et si vous êtes également encerclé à ce moment-là, vous pouvez alors vous retrouver en très grand danger.

Combattez avec des cavaliers

C'est bien de conseiller comment piétiner un malheureux fantassin avec un cheval, mais que faire si le fantassin, c'est vous ? La force d'un cheval de guerre est sa vitesse. Par conséquent, dans la lutte contre le cavalier, vous devez utiliser toutes les caractéristiques du terrain : creux, collines abruptes, rochers qui empêcheront le cheval d'accélérer. Il est préférable de se battre avec des guerriers à cheval dans la forêt ou en eau peu profonde. Le deuxième point important concerne l’utilisation des armes d’hast. Après avoir reçu un coup violent de lance dans la poitrine, le cheval s'arrêtera voire tombera. L'essentiel est de calculer le moment où le cheval s'élance vers la pointe de la lance ; il doit être placé le plus loin possible afin d'infliger un maximum de dégâts à la distance maximale de sécurité. Si vous attendez trop longtemps, vous n'aurez pas le temps de bien positionner votre lance, ou bien le cheval s'arrêtera prématurément et son cavalier vous attaquera. Si vous sortez votre lance trop tôt, le coup atterrira dans le vide, le cheval ne s'arrêtera pas et vous serez renversé et piétiné.

Wagenburg

Si l'armée qui vous poursuit est plus nombreuse que la vôtre et que la forteresse est encore à plusieurs jours, vous pouvez installer un camp et construire un Wagenburg - une structure défensive constituée de charrettes. Il n'est pas si facile de le prendre sans cérémonie : cela permettra à un commandant expérimenté de sauver des soldats, et obligera également les attaquants à subir de lourdes pertes ou à décourager complètement l'ennemi de vous attaquer. Mais attention : l'ennemi que vous poursuivez peut aussi construire un Wagenburg, surtout si son armée est plus petite que la vôtre ou s'il dispose de nombreux archers.

Attaquer de front une telle structure défensive est un pur suicide, surtout si la défense est tenue par une escouade de bons tireurs. Mais Wagenburg est extrêmement vulnérable à l’arrière, ce dont doivent tenir compte tant les attaquants que les défenseurs. Pour vaincre l'ennemi réfugié à Wagenburg, vous devez rapidement transférer des troupes de choc derrière les lignes ennemies ou occuper les hauteurs autour de Wagenburg, si le terrain le permet, et avec l'aide de vos meilleurs tireurs, réduire le nombre de défenseurs du Wagenburg. forteresse improvisée.

Sièges

Après avoir rassemblé une grande armée, vous pouvez tenter d'assiéger l'une des villes ennemies. Lorsque vous décidez d’assiéger une ville ou une forteresse, vous devrez choisir l’une des actions suivantes :

  • Préparez les échelles pour l'assaut. Vous pouvez attaquer la forteresse ennemie à l'aide d'échelles, mais dans ce cas, n'oubliez pas que vous subirez les principales pertes des tireurs sur les murs. Par conséquent, à l'avant-garde de votre attaque, il est préférable de placer des guerriers protégés de manière fiable et équipés de bons boucliers. Après avoir capturé les murs, placez vos tireurs dessus pour détruire les renforts ennemis. Le temps nécessaire pour construire des escaliers dépend de votre niveau de compétence en ingénierie.
  • Convoquer le commandant de la défense à une réunion. Il peut arriver que l'ennemi soit épuisé et prêt à se rendre, ou peut-être qu'un chef militaire égoïste acceptera de vous ouvrir les portes de la forteresse pour beaucoup d'argent. Dans tous les cas, cela vaut la peine d'envoyer un parlementaire pour négocier.
  • Empoisonner l'eau de la ville. Si vous êtes prêt à tout pour gagner, essayez d'empoisonner la source d'eau de la ville. Un acte peu éthique, mais qui permet de réduire considérablement les forces qui protègent la ville.
  • Faire exploser un mur avec une mine. Pour un bon ingénieur, les murs de la forteresse ne sont pas un obstacle : un peu de poudre à canon et de l'habileté feront un énorme trou dans le mur. Après cela, n’hésitez pas à attaquer ceux qui se sont réfugiés à l’intérieur.
  • Attendre jusqu'à demain. En attendant un jour ou deux pendant le siège d'une forteresse, vous pouvez obtenir la capitulation, surtout si les approvisionnements des assiégés s'épuisent.
  • Lever le siège. Si vous ne parvenez pas à prendre la forteresse, vous pouvez lever le siège et reconstituer l’armée.

"Il y a des rumeurs selon lesquelles si notre roi miséricordieux déclenche une guerre avec Turchin, le prince-voïvode viendra en Crimée avec le feu et l'épée, et ces rumeurs sont les bienvenues dans toute l'Ukraine et dans la région inférieure, car si nous ne marchons pas à Bakhchisarai sous sa direction, alors sous qui d'autre ?

- Allons nous promener, vrai dieu ! - les Kurtsevich ont répondu.

Henryk Sienkiewicz, « Avec le feu et l’épée »

  • L'homme est trempé dans le creuset de l'histoire
  • Donnez-moi un terrain en Pologne
  • Dame, vodka, cheval Mikolkin
  • Les dragons rêvent-ils de fusils de sniper ?
  • Nous écrivons une lettre au sultan turc

1654 L’Europe se trouve à nouveau à la croisée des chemins. Dans la course aux grandes puissances, c’est d’abord l’une ou l’autre qui prend la tête. Aujourd'hui, les Suédois dictent leurs règles au monde éclairé, mais jusqu'à récemment, l'union la plus forte était la fière union des Polonais et des Lituaniens - le Commonwealth polono-lituanien. Ils traversent désormais des moments difficiles. Nos voisins sont devenus très dangereux – pas seulement la Suède. Le Royaume de Moscou s’est remis de ces troubles désastreux et gagne rapidement en force. Le Zaporozhye Sich brille d’une chaleur malsaine. Le Khan de Crimée envisage d'étendre ses possessions.

L’odeur de la poudre à canon se fait de plus en plus sentir en Europe de l’Est. Le tournant est sur le point d’arriver et le monde va se transformer.

Vous et moi savons qui s'est retrouvé à cheval et qui était sous ses sabots. Mais la mosaïque de l’histoire aurait pu se dérouler différemment s’il y avait eu une personne plus ambitieuse sur Terre à cette époque…

Les auteurs du nouveau Mount & Blade se sont emparés d'un matériau fertile. Abordez correctement l'image d'un gouverneur libre à l'époque glorifiée par Sienkiewicz, et le résultat ne sera pas un jeu - des bonbons ! Ajustez la mécanique de l'original, corrigez l'intelligence artificielle, approfondissez le processus partout et le wrapper soulignera favorablement la beauté du contenu. Si tout s'arrange.

C'est probablement à cela que ressemble un navigateur GPRS pour les oiseaux migrateurs.

L’ancienne « Histoire du héros » concernait le Moyen Âge pseudo-européen. Un sujet universel que tout le monde peut comprendre. Mais la fiction Calradia n'a jamais rêvé de l'intensité des passions inhérentes à l'Europe de l'Est au milieu du XVIIe siècle. La période choisie fournit suffisamment de matière à un récit fascinant et émouvant. Désormais, derrière l'action du jeu se cache une véritable histoire, qui donne un sens à chaque petite chose. Il n’y a plus de noms abstraits et extraterrestres sur la carte. Vous pouvez désormais visiter Novgorod et Minsk, Vyborg et Varsovie, Moscou avec son lieu d'exécution et la cathédrale Saint-Basile. Ou, disons, Bakhchisarai, qui est tombé dans l'ombre du passé, mais qui est mémorable du moins selon Pouchkine.

Les principales caractéristiques du jeu restent les mêmes. Notre héros commence toujours le jeu comme un clochard inconnu ; au cours de ses voyages, il acquiert peu à peu de l'expérience et acquiert des associés fidèles et des associés simples. Principalement pour de l'argent sonnant et trébuchant, qu'il faut encore gagner en combattant les voleurs et en surmontant d'autres difficultés d'une vie errante. Au fil du temps, il y a plus d'argent dans le portefeuille et, par conséquent, plus de combattants dans l'équipe. À mesure que l’armée grandit, les revendications augmentent également. Notre pupille rêve de terminer sa carrière en tant que proche collaborateur de l'un des grands dirigeants. Ou même le grand souverain lui-même, et avec une noble armée sous ses ordres.

Et ici, le nouveau jeu se compare avantageusement à son prédécesseur. Dans A Hero's Tale, le goût des grandes réalisations était insipide : de petites escarmouches aux grandes batailles, le héros grandissait en niveau, accumulait richesses et possessions... mais le monde du jeu n'accueillait ses succès qu'avec une acceptation silencieuse. Dans "Fire and Sword", les réalisations du joueur reçoivent un poids plus visuel et tangible.

Le jeu incite rapidement le héros à choisir son camp. Le jeune chef dispersera les petits bandits, fournira aux paysans les biens désirés et prendra bientôt les instructions d'un grand homme - un maître ou un boyard. Et ici, il n’y a pas d’échappatoire à l’appel de l’Histoire. Bientôt, nous devrons choisir un camp, décider qui nous est le plus cher : Bogdan Khmelnitsky ou Jan Kazimir, Alexei Mikhailovich ou Stepan Razin, qui vise sa place, et peut-être même le magnat lituanien Radziwill. Vous pouvez également vous enrôler au service des Turcs et des Suédois, mais dans ces cas-là, le jeu sera sans intrigue. Mais trois campagnes devraient suffire pour apprécier chaque petit détail. Il faut environ soixante heures pour terminer l’intégralité de l’arbre de l’histoire.

Le mot magique « progrès »

Autre miracle de la pensée tactique moderne : un cercle de charrettes.

Le jeu n’est plus au Moyen Âge, mais à l’époque moderne. Certaines choses appartiennent irrévocablement au passé, par exemple les tournois chevaleresques. Et les lieux ne leur conviennent pas. Dans ces régions, depuis des temps immémoriaux, les hommes favorisaient les combats de taverne.

Dans l’ensemble, les progrès ont apporté plus qu’ils n’ont emporté. Les armes à poudre se sont répandues dans le monde entier. Il est capable d’abattre un Reitar blindé et a complètement rendu les arbalètes hors d’usage.

L'approche de la capture des villes et des forteresses a changé. La pensée technique a enfin mûri au point d’utiliser des échelles en quantité lors d’un assaut. Le rire est le rire, et la profondeur tactique des assauts a sensiblement augmenté, car vous pouvez désormais attaquer dans plusieurs directions. De plus, vous pouvez placer une charge de poudre sous le mur. Et puis essayez de franchir le fossé créé par l’explosion. Ou renoncez à tenter de prendre l'ennemi d'assaut et d'empoisonner ses puits. Sans eau, il est impossible de résister à un long siège.

Cependant, les armes à feu, les pistolets et les astuces militaires sont tous des passe-temps masculins. Pendant que le sexe fort apprenait à détruire les chasseurs les uns des autres, les femmes faisaient la vraie chose. Il faut savoir comment ils ont appris à chanter au XVIIe siècle. La voici, l'âme du jeu : dans les voix envoûtantes du chœur de femmes, chantant les joies et les peines de cette époque. Ça me donne la chair de poule ! Et même si rien d'autre de la bande originale n'est retenu, vous avez envie d'écouter ces chansons et de les réécouter.

Il n'avait qu'une joie : la guerre, la guerre

« Votre Grâce, à mon avis, il y a peu de campagnes menées auprès de la base qui vous ont glorifié. »

- Une petite guerre - un peu de gloire, une grande guerre - une grande gloire.

Le secret du succès d’un jeu épique réside dans le bon équilibre des éléments, des mini-jeux interpénétrés. S'ils sont sélectionnés dans les bonnes proportions, une fois mélangés, on obtient de l'or. Le précédent Mount & Blade souffrait d'inégalités : dense ici, vide là. Le système de combat a été bien mieux développé que toute autre chose. Les développeurs de "With Fire and Sword" ont essayé d'atteindre un plus grand équilibre et de resserrer les points faibles.

L'Ouest est l'Ouest, l'Est est l'Est, et ensemble ils... se réunissent, et comment !

Ce que serait n'importe quel jeu de la série RGT pas de missions ? On ose dire une expérience bien moins mémorable. Dans une certaine mesure, les trois intrigues de « With Fire and Sword » amènent le jeu à un nouveau niveau. Ils manquent encore de signification.

Les développeurs ont fait un excellent travail pour rendre le monde du jeu historique et authentique. Les costumes et les armes ont été minutieusement recréés. Des réalités historiques sont observées : derrière chaque boyard ou noble se cache un véritable personnage historique. Et dans ce monde véridique et magnifiquement adapté, le héros a désormais même un but pour être. Il manque une chose, mais une chose importante : le souffle de l’histoire vivante. C'est suffisant pour un jeu tactique, mais pour un jeu d'histoire, c'est stéréotypé et plat. Hélas.

Beaucoup de choses se sont améliorées. Graphiques mis à jour. Les opportunités se sont multipliées. Un mode de combat rapide est apparu. La vie en Europe de l’Est est plus amusante que dans la bonne vieille Calradia. Et il est devenu plus agréable de brandir un sabre, de diriger un détachement et de faire avancer la grande politique. Il y a un endroit où l'âme libre peut se déplacer.

Seulement, en substance, le vieux conte de fées est resté d'une manière nouvelle un film d'action tactique avec un côté « amusant ». Bien sûr, dans des combats vertigineux, on oublie les détails. Peut-être parce qu'ils restaient des détails ? C'est un peu dommage pour le potentiel non exploité. Après tout, les bases pour en faire davantage sont excellentes. Créez une intrigue puissante et pleine de sang, équilibrez les autres éléments du jeu avec des batailles - et ce sera un événement sur au moins cinq ans. Pratiquement " Rangers de l'espace"avec des passions pour Sienkiewicz.



Combien votre humble serviteur donnerait pour un seul mini-jeu intégré « écrivez une lettre au sultan turc » ! Personne ne l'a promis, mais j'ai pensé : et si ? Qui sait, peut-être dans le futur... Après tout, le Mount & Blade original est né du rêve d'un homme du jeu parfait. Un jeu qui aura tout ce qu'il veut.

En attendant, pendant que vos épées sont dégainées, avancez sur un cheval fringant pour vaincre vos ennemis ! Ne vous détendez pas trop, Sultan !


AVANTAGES DÉFAUTS
Amusant
8
trois campagnes ramifiées, combats, gameplay variétâches monotones, élaboration inégale des composants
Arts graphiques
7
les textures et les animations ont été amélioréesvieux moteur angulaire
Son
8
chant du Théâtre ethnographique de Moscoumatité générale, pas de doublage des dialogues
Univers du jeu
8
monde changeant, exactitude historiquedialogues plats, drame en carton
Commodité
9
contrôle intuitif des personnagescommandement tactique, défauts mineurs

En regardant autour de notre terre natale

La carte de l'Europe de l'Est est parsemée de diverses colonies. Examinons-les en détail.

Ville

Salle du Seigneur. Les gens de sang noble et leurs invités viennent ici pour les recevoir. Ils sont sollicités pour des instructions, pour les exécuter ou à la recherche de la bonne personne du même pays.

Taverne. Point chaud. Au total, il y a généralement trois ou quatre personnes dans la taverne : l'aubergiste, le mercenaire et quelques autres visiteurs.

    Aubergiste. Vous pouvez contacter le propriétaire de l'établissement pour l'hébergement et les animations. Cela coûte bien plus cher qu'une simple nuit en ville - jusqu'à vingt-cinq thalers. Mais la force est restaurée à une vitesse fulgurante. Et pour une somme modique, vous pouvez vous inscrire pour tous les visiteurs et augmenter votre réputation.

    Sur une note : en ville, votre équipe ne demande que la moitié des paiements habituels. Ainsi, restaurer la force ici est non seulement plus sûr, mais aussi plus économique qu'en plein champ.

    Mercenaire. Il en existe une variété dans les tavernes. Locaux et nouveaux arrivants, expérimentés et toujours verts, nombreux et uniques. Mais tout le monde est prêt à rejoindre votre équipe moyennant des frais raisonnables.

    Satellite. Des mercenaires spéciaux recherchent également un commandant digne de ce nom dans les tavernes. Nous en parlerons en détail plus tard.

    libraire. Vous pouvez acheter des biens de valeur auprès de ces arnaqueurs itinérants pour une somme considérable. Lire des livres au repos et pendant de longs sièges a un effet bénéfique sur le héros.

    Médiateur. Un homme qui peut vendre vos captifs comme esclaves pour beaucoup d'argent. Si l’aspect moral ne vous dérange pas, c’est un bon moyen de devenir riche.

    Voyageur. Camarade bien informé. Si vous recherchez une personne dans le monde entier et que vous ne la trouvez pas, le voyageur vous indiquera, moyennant des frais raisonnables, sa position actuelle.

    Visiteur. Juste un habitué venu passer un bon moment. S'il est d'humeur, vous pouvez lui proposer un combat au poing. Et pariez sur une victoire pour une petite somme. Ce n’est pas pour s’amuser de se frapper.

Disons que le résultat du litige ne vous convenait pas ou que votre ami n'était tout simplement pas une bonne personne. Vous pouvez sérieusement vous disputer avec un visiteur et montrer à l'adversaire dans la cour tout ce qu'il peut faire, déjà avec une arme à la main. Ne soyez pas surpris s'il appelle quelques amis pour l'aider !

Sur une note : Si un habitué n’est pas très désireux de se battre, cela vaut la peine d’essayer d’abord de le saouler. Mais gardez à l’esprit : vous ne rencontrerez pas de clients ivres dans les tavernes du Khanat de Crimée. Après tout, l’alcool est interdit aux musulmans.

Marché. Ici, certains s’enrichissent, tandis que d’autres laissent leurs économies. Pour plus de commodité, les marchandises sont réparties entre quatre marchands. Les plus avertis peuvent également se promener sur le marché et découvrir quelles affaires rentables peuvent être conclues aujourd'hui.

Forteresse

La même ville, mais beaucoup moins peuplée et un peu mieux fortifiée. Les tavernes et les marchés ne sont pas conservés dans les forteresses, mais ils y sont néanmoins autorisés. Et même aux nobles messieurs séjournant dans la forteresse, si vous leur demandez poliment, ils vous laisseront entrer.

Village

Le pub est bondé aujourd'hui. Le combat sera donc formidable !

Les gens ordinaires ont une vie simple. Que peut-on faire au village ?

Promenez-vous dans le centre. Parfois, il faut parcourir le village et trouver quelqu'un. Le plus souvent, vous serez intéressé par l'aîné local. Vous pouvez discuter avec lui de la situation du village, acheter du bétail et recruter des recrues. Et parfois, il y a du travail pour un invité compatissant.

Visitez le marché. Le marché rural est différent du marché urbain. Les paysans vendent de la nourriture et des articles ménagers les plus simples. Et ils ne paient pas en espèces, ce qu'ils n'ont jamais eu auparavant. Ils préfèrent les échanges naturels. Bien qu'ils ne refuseront pas votre argent.

Forcer les paysans à renoncer à leurs approvisionnements. Si vos menaces sont suffisamment convaincantes, les paysans se sépareront d'une partie de leurs approvisionnements. Mais si vous cédez, vous ressentirez la colère du peuple.

Voler du bétail. Si vous ne parvenez pas à un accord avec le chef, pourquoi ne pas simplement retirer la vache désirée sans rien demander ? L'essentiel est de ne pas se faire prendre.

Pillez et brûlez le village. Si vous brisez la résistance des paysans, vous pouvez gagner beaucoup d’argent. A noter que cela détériore terriblement les relations avec le village et le pays qui en est propriétaire. Le village incendié restera vide pendant un certain temps, puis retrouvera son ancienne vie.

Camp de mercenaires

La meilleure façon de constituer rapidement une grande équipe est de visiter l’un des cinq camps disséminés sur la carte, un pour chaque pays. Il existe cinq types de combattants disponibles pour le recrutement. Après avoir payé les services d'une certaine classe de mercenaires dans le camp, les autres ne seront plus disponibles jusqu'à ce que les précédents vous quittent pour une raison quelconque. D'ici là, dans le camp, il sera possible de rejoindre les rangs des guerriers sélectionnés et d'acheter pour eux des armes et des équipements plus efficaces.

C'est ainsi que mûrissent les fils de la patrie

Un personnage est constitué de caractéristiques, de compétences et de la capacité de manier diverses armes. Il n'y a que quatre caractéristiques : force, agilité, intelligence, charisme. Ils donnent de petits avantages et déterminent dans quelle mesure le héros peut développer ses compétences. Et c’est là que réside la signification de tout personnage. La limite de développement d'une compétence est égale à la caractéristique à laquelle elle est attribuée, divisée par trois sans reste.

Chaque niveau apporte un point de statistique et un point de compétence.

C'est important: Lors de la sélection des compétences, gardez à l’esprit qu’elles sont divisées en compétences personnelles et en équipe. Une compétence personnelle affecte celui qui l’a développée. Les compétences de l’équipe affectent l’ensemble du groupe. S’il y a deux personnes dans un groupe possédant une compétence d’escouade, celle-ci ne se cumule pas. On suppose que la personne la plus compétente est impliquée dans cette affaire. Il ne sert donc à rien de développer chacune des compétences de l’équipe pour plus d’un membre de l’équipe.

Caractéristiques et compétences

Forcer

La principale raison pour laquelle il est nécessaire est de transporter des équipements plus avancés. Les meilleures armes et armures nécessitent une grande résistance. Le fait que chaque point de force donne un point de vie est un joli bonus. Enfin, un héros fort frappe plus fort.

Peau de fer. Augmente la santé de 2. De la catégorie « s'il n'y a nulle part où le mettre ». Mais on n'a jamais trop de points, et pour sentir la différence, il faut développer considérablement ses compétences. Poursuivre.

Un rythme fort. Augmente les dégâts de toutes les armes de mêlée de 8%. Si vous voulez que votre héros soit aux premiers rangs de l'armée et encourage les combattants à accomplir de grandes actions par leur exemple personnel, c'est votre compétence.

Un lancer puissant. Cela augmente également les dégâts, mais en lançant des armes, jusqu'à 10 %. Pour ceux dont l’arme de victoire est une hachette bien équilibrée, cette compétence est précieuse. De plus, un certain niveau de compétence est nécessaire pour utiliser les meilleures armes de jet.

Tir puissant. L'augmentation des dégâts pour cette compétence est la plus élevée - 14%. Bien que le tirage de certains arcs ne permet tout simplement pas aux dégâts d’augmenter au-delà d’un certain niveau. Si vous envisagez de devenir archer, prenez-le.

Dextérité

Le combattant monté est un cas où le tout est supérieur à la somme de ses parties.

C'est important pour le cavalier, car les chevaux pur-sang sont exigeants sur cette caractéristique. Cela servira aussi aux autres : chaque point apporte 5 unités de compétences et accélère les attaques du héros de 0,5%.

Possession d'armes. Augmente la limite à laquelle les compétences d'armes peuvent être augmentées. Chaque unité investie l'augmente de 40. Nous le prenons lorsque nous approchons de la barre supérieure dans n'importe quelle compétence. Si, bien sûr, nous envisageons de le développer davantage.

Maîtrise du bouclier. Les dégâts du bouclier sont réduits de 8%. Le héros bloque les attaques plus rapidement et plus facilement. Que la force du bouclier soit restaurée à chaque nouvelle bataille, mais il y a peu de joie quand il se brise en morceaux dans le feu de la bataille. Par conséquent, la compétence est très utile pour tous ceux qui utilisent un bouclier.

Athlétisme. Courir plus vite. Le bénéfice est douteux. Vous devez investir trop de points pour obtenir un avantage tangible sur les autres fantassins. Et le cavalier vous dépassera et vous dépassera de toute façon.

Monter à cheval. Un héros doté de cette compétence galope plus vite et peut gérer davantage de chevaux pur-sang. L'avantage des cavaliers est énorme dans n'importe quelle bataille, sauf l'assaut. L'une des compétences les plus utiles.

Tir à cheval. Qui ne voudrait pas tirer avec plus de précision, plus de douleur et ne pas tomber de selle ? Ceux qui ne voudraient pas investir dans d’autres compétences. Et pour un archer à cheval, c'est parfait.

Récupérer des trophées. Compétence d'équipe. Augmente les bénéfices de tout butin de 10 %. Il y en aura davantage, en plus les choses seront de meilleure qualité. Une compétence intéressante, mais pas vitale.

Intelligence

Comparée à d’autres caractéristiques, celle-ci est nettement plus significative. Après tout, pour augmenter son intelligence, le héros reçoit des points de compétence supplémentaires. De plus, l’intelligence est associée à de nombreuses compétences.

Éducation. Permet aux héros honorés de partager leurs connaissances avec les jeunes une fois par jour. Tous ceux qui sont en dessous du niveau du personnage reçoivent un peu d'expérience (une compétence plus élevée signifie que davantage est transférée). Paye rapidement les points investis. Il doit être développé le plus tôt possible et jusqu'aux limites. Si les satellites participent également à l'entraînement, l'expérience de votre armée augmentera à pas de géant.

Suivi. Compétence d'équipe. Permet de voir sur la carte les traces des unités récemment passées. Et lors du développement d'une compétence, quelques informations à son sujet. Tout cela est plus curieux qu'utile. Il est donc tout à fait possible d’économiser des points et d’emmener dans votre escouade un compagnon possédant cette compétence.

Tactique. Compétence d'équipe. Augmente votre avantage Dans la bataille. Mais seulement pour un point de compétence sur deux. L’utilité de cela dépend grandement des paramètres d’ampleur des combats. Un combattant sur cent ne suffit pas. Un sur vingt est déjà significatif.

Trouver le chemin. Compétence d'équipe. Accélère les déplacements sur la carte de 3%. Bien souvent, ces quelques pourcentages s’avèrent déterminants dans la question de savoir « qui rattrapera qui ». Il vaut mieux ne pas compter sur des compagnons, mais développer par vous-même cette compétence importante.

Vigilance. Compétence d'équipe. Étend la visibilité du groupe sur la carte mondiale de 10%. Il peut être utile de repérer l’ennemi de loin, mais il existe bien d’autres choses utiles.

Oh, qu'est-ce que je pourrais jeter pour ne rien jeter, et pour qu'il reste encore de la place...

Logistique. Fournit six espaces supplémentaires pour les objets et l'équipement. Si vous parvenez à vous passer de cette compétence, honneur et louange vous soient rendus. Et s’il n’y a toujours pas assez de places, ne lésinez pas, dépensez un point.

Panser les blessures. Accélère la guérison de l'équipe de 20%. Sans cette compétence, vous devrez constamment vous arrêter pour vous reposer. Et la sécurité des murs de la ville est peut-être trop éloignée. C'est donc une compétence nécessaire. Il est seulement important de décider : le développer chez votre héros ou trouver un compagnon compétent. Heureusement, il y a parmi eux des guérisseurs qualifiés.

Chirurgie. Compétence d'équipe. Pour chaque point, n'importe quel guerrier de l'escouade a 4 % de chances de ne pas mourir s'il reçoit une blessure normalement mortelle. Une compétence très utile, et plus on avance, plus son importance est grande. Après tout, vous aurez de plus en plus de troupes.

PREMIERS SECOURS. Compétence d'équipe. Chaque unité représente cinq pour cent de votre santé restaurée après la bataille. Panser les blessures est probablement plus utile si vous ne menez pas beaucoup de combats consécutifs.

Ingénierie. Compétence d'équipe. Aide à construire des engins de siège et à renforcer vos possessions. Modérément utile.

Croyance. Aide aux négociations, à la persuasion, à l'intimidation. Selon le style de jeu, cela sera totalement inutile pour certains, mais apportera de grands bénéfices à d'autres. Une chose est sûre : au début, cela vaut la peine de se concentrer sur des compétences plus importantes pour la survie.

Charisme

Chaque point de charisme augmente la taille maximale de l'équipe de un.

Direction. Augmente la taille maximale de l'équipe de 5, augmente le moral et réduit les coûts de maintenance de 5 %. Beaucoup de choses utiles dans une seule compétence.

Commerce. Compétence d'équipe. Vos transactions deviennent 5% plus rentables. De plus, vous découvrirez plus rapidement les offres commerciales rentables. Cela vaut la peine de trouver un compagnon compétent - un commerçant et d'économiser vos points pour d'autres compétences importantes.

Compétences

Il existe de nombreuses sortes de massues, haches, lances, épées, haches et autres armes du crime dans le jeu. Elles diffèrent par leur vitesse d'attaque et les dégâts causés (et les armes à distance diffèrent également par leur précision et leurs réserves de munitions). Les armes sont divisées par type de dégâts en poignarder, Coupe, écrasement. Le type détermine le moment du swing et la méthode pour éviter le coup.

Sur une note : les blessures causées par des armes contondantes sont moins susceptibles d'être mortelles. Si vous souhaitez faire de nombreux prisonniers, armez vos troupes de gourdins.

En outre, les instruments de guerre sont également divisés en classes de développement. Si le héros sait manier une hallebarde, cela signifie qu'il sait tout aussi bien manier un roseau. Nous améliorons nos compétences en matière d'armes de deux manières.

A chaque niveau, nous recevons 10 points. Nous pouvons tous les regrouper dans une seule compétence, mais nous atteindrons alors bientôt la barre fixée par la compétence Maîtrise des armes. De plus, plus la compétence est élevée, plus il en coûte de points pour progresser davantage. Choisissez donc plusieurs domaines de développement. Une classe d'armes pour le combat rapproché, une pour le combat à distance et, si vous le souhaitez, une option de secours pour les cas particuliers.

Voulez-vous être un glorieux hussard et servir fidèlement le Commonwealth polono-lituanien ? S'entraîner fort!

De plus, les compétences augmentent avec leur utilisation réussie. Nous avons tué une douzaine d'ennemis avec un sabre - nous avons appris à frapper plus fort et plus vite. Ainsi, la compétence dépasse même le maximum autorisé.

Arme à une main. Il en existe de nombreuses variétés dans le jeu, il est impossible de toutes les énumérer. L’avantage clé et commun à tous est que vous pouvez prendre un bouclier dans votre deuxième main libre. Et cela augmente considérablement les chances de survie du combattant.

Arme à deux mains. Trop gros pour être manipulé d'une seule main. Bien qu’il existe des exemples pratiques à utiliser de telle ou telle manière. Habituellement, le balancement d'une telle arme est long, mais la force d'impact est importante.

Arme d'hast. Extrêmement dangereux s'il est manipulé habilement. En tête-à-tête, vous pouvez simplement éloigner de vous un ennemi avec une lame courte à une distance dangereuse. Certaines lances permettent à un guerrier monté d'éperonner un adversaire. Cela peut être à une ou deux mains.

Luc. Si quelqu'un pense que les arcs sont moralement dépassés, qu'il en parle aux raiders tatars. Et au XVIIe siècle, les arcs avaient encore un avantage important sur les autres armes à distance : la vitesse. Faire le tour de l'ennemi à cheval et le couvrir d'une pluie de flèches est une tactique éprouvée.

Armes à feu. La poudre à canon, c'est le pouvoir ! Les fusils de chasse et les pistolets frappent loin, de manière assez précise et très puissante. Une telle arme ne pose que deux problèmes. Petit : on ne peut pas tirer avec certaines armes à feu à cheval - le risque de tomber de cheval est trop grand. Gros : le rechargement prend une éternité.

Jeter des armes. Pour les amateurs de choses exotiques. Un couteau ou une fléchette bien lancé ne frappe pas plus l'ennemi que n'importe quelle autre arme. Mais les réserves pour chaque bataille sont trop petites et la distance sur laquelle ils volent est trop petite. Il est généralement plus facile d’abattre un ennemi au corps à corps.

Et tout pour un !

Comme nous l'avons déjà mentionné, vous pouvez rencontrer des compagnons dans les tavernes. Ils sont au total seize à parcourir les terres du jeu. Chacun a un caractère, une histoire et des préférences. Certaines personnes ne s'entendent pas. Beaucoup de gens ont des problèmes douloureux. Un commandant avisé respectera la fierté de ses subordonnés afin qu'ils ne se disputent pas avec lui ni entre eux.

Après tout, la peine en vaut la peine. De nombreux compagnons sont des combattants talentueux, d’autres sont des gestionnaires et des guérisseurs talentueux. Il y a beaucoup de compétences d’équipe utiles dans le jeu ; vous ne pouvez pas prêter suffisamment attention à tout seul. C'est là que les satellites s'avèrent utiles. Une équipe bien choisie atténuera les défauts de son patron.

Les compagnons ne peuvent pas mourir au combat. A moins qu'ils perdent connaissance. Et s'il s'avère que votre compagnon vous quitte, disons, si vous êtes capturé, ne désespérez pas. Regardez encore et vous le trouverez dans l'une des tavernes.

Il est donc temps de vous présenter ces braves dames et messieurs.

Pan Zagloba. Un vieux noble, vantard, bruyant et querelleur. Serviteur du roi, père des soldats. Il n'aime pas que son salaire soit retardé et qu'il soit mal nourri. Niveau 3. Iron Skin 5. Power Strike 3. Compétence d'arme 75.

C'est important: dans la campagne consacrée à l'invasion suédoise du Commonwealth polono-lituanien, Pan Zagloba est un compagnon obligatoire. Vous devrez le trouver immédiatement. En cela, comme dans la recherche d'autres compagnons, vos meilleurs assistants sont les voyageurs dans les tavernes.

Tepes. Un descendant des dirigeants de Transylvanie, un lointain descendant du prince Vlad, surnommé Dracula. Alourdi par la gloire familiale. Niveau 5. Leadership 3. Entraînement 2. Équitation 2. De nombreuses compétences militaires chacune 1. Compétence en arme 60.

Père Spasokukotsky. Un prêtre défroqué pour ivresse et scandales. Il manie aussi bien une longue pique qu’une langue tout aussi longue. Ne tolère pas ceux qui perdent. Niveau 4. Premiers secours 3. Chirurgie 2. Métier 1. Pansement 1.

Cosaque Mamai. Il apparaît à tous comme un lointain descendant de « ce même » Mamai. L'esprit incarné des Cosaques. Il méprise les commandants qui fuient le champ de bataille. Niveau 10. Power Strike 3. Équitation 3. Athlétisme 3. Compétence en armes 135. Mamai est un compagnon obligatoire de la campagne Zaporozhye Sich, mais pas dès le début.

Karlsson. Landsknecht suédois ivre. Il a même bu son arme personnelle, mais la cuirasse est restée avec lui. Niveau 5. De nombreuses compétences militaires de 2. Compétence d'arme 70 (Armé - 130).

Fedot. Un archer fugitif de l'ordre de chasse du Kremlin. Ne croit pas aux contes de fées. Ardent défenseur du peuple, il ne permettra pas qu’il soit volé et opprimé. Niveau 6. Athlétisme 2 Pathfinding 2. Pathfinding 2. De nombreuses compétences de combat chacune 1. Compétence d'arme 50 (Armes - 100)

Deux choses sont les plus terribles en Russie : la rébellion et les femmes en colère.

Élisée. Le plus jeune fils boyard. Tragiquement malade... allergique à l'alcool. Bien entendu, son service en Russie ne s'est pas bien passé. Rejoint les gens volontaires. Ne s'occupe pas des voleurs et de ceux qui ne se souviennent pas de leurs dettes. Niveau 2. Équitation 4. Athlétisme 1. Compétence en arme 50.

Bakhyt. Bourreau tatar, licencié pour réduction. Le destin s'est souvent montré méchant avec lui. Mais il accomplit son service avec constance tant qu’il est correctement nourri. Niveau 7. Frappe puissante 4. Détenir des prisonniers 2. Compétence d'arme 40 (à deux mains - 130)

Olgierd. Litvin orthodoxe de la région de Smolensk. Noble, il dirigea plus d'une fois des escadrons lors d'attaques. Pendant la guerre, ses terres passèrent entre les mains du tsar de Moscou, mais lui-même resta fidèle à la noblesse. Niveau 3. De nombreuses compétences de combat et militaires de 1. Compétence d'arme 60.

Victor de la Buscador. L'origine est sombre, mais il est clair qu'il s'agit d'un noble. Il était le commandant de l'infanterie mercenaire de Radziwill. Il a quitté le service par amour, mais la beauté s'est avérée volatile. Bien équipé et armé. Niveau 9. Tactiques 4. Leadership 2. Compétences de combat 1 chacune. Compétence d'armes 125.

Bottes-le. Un fauteur de troubles tatar. Il a incité une partie de la horde Nogai à s'opposer à Khan Giray. Désormais, il reste loin de ses terres natales. Très exigeant, irrité par toute violation de la discipline. Niveau 6. Équitation 3. Athlétisme 2. Compétence en arme 80.

Sarabun. Médecin de Kyiv. Essaie d'utiliser les patients selon les méthodes de l'ingénieur français Boplan. Contrairement à ce qui était attendu, il s'acquitte bien des fonctions de guérisseur d'équipe. Opposant au vol. Niveau 5. Pansement 4. Chirurgie 3. Premiers secours 3. Compétence en arme 50.

Oksana. La fille ukrainienne la plus naturelle. Poltava Vorojka. Elle erre parce que dans son ancien logement, elle a été accusée d'avoir causé la mort de vaches. Son métier lui interdit de tuer des gens. Niveau 3. Commerce 2. De nombreuses compétences de 1. Compétence d'arme 40.

Ingri. Cantin suédois. Cynique, sans scrupules, garce... mais quelle femme au foyer ! Après une cargaison de vin qui « sentait l'urine de cheval », il ne livra plus de marchandises à l'armée suédoise. Niveau 5. Logistique 4. Commerce 4. Premiers secours 2. Compétence en arme 65.

Varvara. Femme russe, originaire de Novgorod. Il entre dans les cabanes en feu et arrête les chevaux au galop. Lourd sur la main - elle a accidentellement tué son mari avec un rouleau à pâtisserie. Après quoi, elle repoussa les gardes et partit se battre. Niveau 5. Commerce 2. Compétences de guérison 2 chacune. Compétence d'arme 50.

Fatima. Tatar, mince comme une gazelle et dangereux comme un léopard. Ancien garde du corps de l'épouse bien-aimée du sultan turc. Le sultan a un jour étranglé sa femme et a envoyé Fatima en vente. Elle s'est échappée, éliminant les gardes. Ne tolère pas la lâcheté ou la malhonnêteté. Niveau 8. Lancer puissant 4. Athlétisme 4. Compétences de combat 1 chacune. Compétence en arme 90.

Au nom du noble maître

Pourquoi ceux qui sont au pouvoir vivent-ils dans le monde ? Bien sûr, pour confier des tâches à notre héros ! Sans eux, la vie serait monotone. Ils constituent une bonne source d’argent, d’expérience et de réputation. Si l'on exclut les quêtes d'introduction et d'histoire, il reste huit types de quêtes.

    Remettez la lettre. Les messagers sont difficiles en Europe de l’Est. Les nobles messieurs vous demanderont souvent de transmettre un message à quelqu'un. C'est une question simple. Très probablement, la bonne personne se trouve dans son propre domaine. Vous remettez la lettre personnellement et le travail est terminé. Si le camarade que vous recherchez n'est pas chez lui, cela vaut la peine de se renseigner auprès d'autres seigneurs et voyageurs dans les tavernes. Et vous n’avez pas à penser aux difficultés du retour. La récompense pour une telle tâche est présentée par le destinataire.

    Tuez le voleur. Ici, vous devrez travailler dur. Certes, vous n’avez pas besoin de passer beaucoup de temps à chercher votre adversaire partout dans le monde. L'employeur indique dans quelle localité il a été vu pour la dernière fois. C'est là que le cheval doit être dirigé. Sur place, nous ne comptons que sur nous-mêmes. Il est peu probable que les passants vous disent où chercher le scélérat. Méfiez-vous d'une personne nerveuse qui n'arrive pas à trouver une place pour elle-même. Le voleur se cachera probablement dans les coins et recoins ou étayera le mur d’un bâtiment. Condamnez-le pour crimes. Le bandit devra vous fuir au combat. Personne n'a besoin de lui vivant, vous pouvez donc lui tirer dessus de sang-froid sur place et retourner chez votre employeur pour une récompense bien méritée.

    Dans les villages, pour le plus grand plaisir de tous les paysans, pousse désormais le fameux chou.

    Recouvrez une dette d'un noble. Dans les cercles élevés, la mauvaise habitude de prendre de l'argent et de ne pas le restituer n'est pas moins courante que parmi les gens ordinaires. Aider à éliminer la dette est une entreprise coûteuse, mais gratifiante. Vous devez d’abord trouver le débiteur. Il est généralement prêt à restituer l’argent… mais pas la totalité. Vous devez payer le reste de votre poche. Mais il n'est jamais trop tard pour marchander un peu ! Et aussi - pour faire pression sur la conscience du débiteur. Cela aggravera votre relation, mais vous rapprochera de l'accomplissement de la tâche.

    Explorez les villages. La seule chose qui est plus simple, c'est la livraison des lettres. Le noble nomme trois colonies. Il vous suffit de vous rendre chez chacun d'eux, puis de retourner auprès de l'employeur avec un rapport.

    Provoquer une guerre. La tâche est simple par essence, mais elle nécessite des choix moraux difficiles. Un chef de guerre qui veut déclencher une petite guerre victorieuse recherche à cet effet un agneau sacrificiel. Vous pouvez l'aider. Il fixe des exigences pour le casse-cou. Vous avez besoin d’un combattant qui leur convient. Il est envoyé aux ennemis avec une lettre témoignant de la trahison de leur souverain. L'envoyé audacieux meurt, les hostilités commencent et vous laissez le gouverneur avec une récompense.

    Former les paysans du village. Une tâche sûre et bien récompensée. Vous devez arriver au village nommé, passer un peu de temps à entraîner les villageois et mener un combat d'entraînement avec eux sur des poteaux.

    Amenez une escouade de combattants. Clair comme le jour. Le dirigeant a besoin de guerriers. Vous lui fournissez ces guerriers. Il est généralement plus facile de les recruter dans un camp de mercenaires.

    Un duel avec un seigneur qui a insulté une dame. La seule tâche qui n'est pas confiée aux grands seigneurs eux-mêmes, mais à leurs épouses. Il arrive qu'une dame au cours d'une conversation se plaint d'un agresseur qui répand de mauvaises rumeurs à son sujet. Le calomniateur doit être retrouvé et provoqué en duel. Si vous réussissez à défendre son honneur, la dame vous témoignera sa faveur et, à l'occasion, plaidera pour vous auprès de son mari.

Il arrive que non seulement les grandes personnes, mais aussi les paysans ordinaires, aient besoin d'aide. Le chef du village nous confie aussi parfois du travail.

    Amenez le bétail. Ce n'est pas une question compliquée. Peu importe la manière dont le bétail sera obtenu. Vous pouvez le voler dans un village plus riche, vous pouvez l'acheter. L'essentiel est de conduire saines et sauves les petites vaches qui meuglent joyeusement dans le village et de les remettre au chef.

    Livrer des marchandises. Pour tirer le meilleur parti d’une mission, il est utile de connaître les conditions du marché. La connaissance de l’histoire est également utile : les réalités du temps et du lieu sont strictement observées. D'où vient le sel sur la plupart des tables russes ? Droite. Les prix y seront donc plus bas.

    Affrontez les voleurs. Les gens fringants prenaient l'habitude de voler les paysans revenant des foires urbaines. C'est une bonne opportunité pour vous de profiter des trophées et de gagner une réputation.

Grande gloire

Cela était annoncé par des signes dans le ciel, des visages humains excités, des éclats d'épées, des hurlements de chiens près des huttes la nuit et des hennissements de chevaux qui sentaient le sang. Guerre!

Henryk Sienkiewicz, « Avec le feu et l’épée ».

Mieux vaut poser une tête violente sur le champ de bataille qu'une telle situation !

Tôt ou tard, les tâches répétitives deviennent ennuyeuses. Il existe également des missions uniques et originales dans le jeu, mais elles ne suffisent que pour la première fois. Bientôt vient le moment des véritables exploits. Lorsque votre réputation dans l’un des trois pays de « l’histoire » atteint dix, vous pouvez commencer à accomplir des missions d’histoire pour cet état.

Pour démarrer le script sur Commonwealth polono-lituanien, il suffit de se tourner vers n'importe quel noble gentleman et d'accepter de prendre son parti. Désormais, le sort de la Pologne devrait être discuté avec tous les Polonais rencontrés jusqu'à ce que l'un d'eux propose de retrouver Pan Zagloba. Et une fois que vous l’aurez trouvé, Zagloba saura quoi faire.

Scénario Zaporojie Sich commence par une demande d'un sujet de l'armée zaporozhienne. Un village cosaque a été attaqué par des bandits, de l'aide est nécessaire. Lorsqu'ils seront chassés, le vieil homme mortellement blessé vous parlera d'un certain Black Hetman. Les questions des gouverneurs cosaques montreront que votre ami Jacques de Clermont connaît quelque chose sur l'Hetman. Alors les roues ont commencé à tourner.

Parcelle Royaume de Moscou C'est un peu plus difficile à démarrer que les deux autres. Le premier ordre est donné par un commandant russe arbitraire. Vous aurez une conversation avec lui à propos de Faux Dmitry et, pour plus d'informations, vous devrez participer à un raid sur les Polonais. Détruisez trois villages du Commonwealth polono-lituanien et le boyard vous indiquera la personne dont vous avez besoin.

Il est temps et honneur de savoir

Tout le monde n’aime pas prendre d’assaut les hauteurs de l’Olympe politique. Fatigué des soucis de la vie au camp, vous pouvez toujours prendre votre retraite. Il suffit de « passer à l'action » dans le menu du camp puis de « mettre fin à la vie d'un aventurier ». Ça y est : fanfare, fin du chemin.

C'est intéressant: Les joueurs expérimentés s’affrontent parfois dans des jeux de speedrun. Les développeurs ont décidé de se moquer d'eux. Le moyen le plus rapide de terminer le jeu est de sélectionner l’option « Quitter » dans la boîte de dialogue avant de créer un personnage.

L'écran de retraite fournit une liste soignée de toutes vos réalisations. Cela dépend d'eux qui le héros se retirera des affaires militaires. Dans le pire des cas, il mènera une existence misérable. Au mieux, il deviendra un bras loyal du souverain et se concentrera sur la gouvernance du pays. Si le résultat que vous voyez vous dérange, il ne sera pas trop tard pour reprendre vos esprits et parvenir à une vie meilleure pour votre personnage.



Nous espérons que nos conseils, couplés à l’entraînement intégré au jeu, seront suffisants pour vous remettre sur pied et devenir plus fort. Le monde de « Fire and Sword » attend ses héros. Où que le destin vous mène, laissez l’épée et le feu vous aider en cas de besoin, nobles !

Détails Création : 02 mars 2010

Ev_Reshif, un des premiers joueurs Monture et lame avec feu et épée, membre actif de la communauté Sich, partage son expérience dans l'accomplissement de tâches dans la phase initiale du jeu

Ainsi, le personnage principal (GG) entre dans le monde immense de Mount & Blade, vivant sa propre vie, pleine de dangers et d'aventures, avec le feu et l'épée. Le premier personnage rencontré par le GG fut le Chevalier Jacques de Clermont, une personnalité plutôt intéressante et extraordinaire. Il ne faut pas refuser une conversation avec un Français : premièrement, le GG apprendra beaucoup de choses intéressantes sur la situation en Europe de l'Est, deuxièmement, Clermont pourra vous donner des conseils utiles sur par où commencer, et troisièmement, vous pourrez vous entraîner au tir avec une arme à feu et essayez-vous au corps à corps avec un combattant expérimenté.

Après avoir parlé avec le Chevalier, la première tâche apparaît : parler au chef du village voisin de Zamoshye. Nous entrons dans le village, cherchons le chef - un homme qui ne fait rien sur la montagne à gauche. Vous pouvez confier jusqu'à trois tâches à cet aîné, ou vous pouvez refuser ou en choisir, par exemple, une seule. Je vous conseille de tout faire, puisqu'ils sont conçus justement pour introduire progressivement le GG dans le monde de l'O&M.

Donc la première tâche du chef : détruisez un détachement de voleurs qui ne permettent pas à des paysans paisibles de vivre. Nous recherchons des voleurs dans la forêt la plus proche - ils seront mis en évidence dans une couleur bleue spéciale. Un petit combat avec des voleurs est une bonne occasion de s'entraîner au tir à cheval, d'agiter son fidèle sabre, de se sentir généralement comme M&B (à cheval et avec une lame), et bien sûr de récupérer quelques trophées. Le GG retourne chez le chef et reçoit une récompense bien méritée - quelque chose des rations (mais pour la première fois, cela fera l'affaire).

La prochaine demande du chef- convaincre le gouverneur de Smolensk de réduire les impôts des paysans pauvres. GG se rend à Smolensk. Ici, je conseillerais aux joueurs débutants de visiter une taverne, de discuter avec les visiteurs, de se promener dans les rues de la ville, de visiter la place du marché - vous verrez et apprendrez beaucoup de choses intéressantes. Le GG rencontre donc le gouverneur pour qu'il n'offense pas les paysans de Zamoshye avec des impôts excessifs. En principe, théoriquement, il existe trois façons de procéder : 1. simplement convaincre - mais il est peu probable que cela fonctionne, car la renommée de GG est encore pratiquement nulle, et jeter des compétences dans la compétence de persuasion lors de la création d'un personnage est stupide, "combattre" les compétences sont bien plus importantes ; 2. améliorez votre relation avec lui en accomplissant de petites tâches - remettre une lettre, punir un voleur adverse, ramener des paysans en fuite, etc. et la troisième option est de payer bêtement le gouverneur de votre poche : ce plaisir douteux coûte 200 argent. Au début du jeu, il s'agit d'une somme assez importante, mais heureusement, le GG a dans son inventaire quelques biens qui peuvent être vendus. Encore une fois, nous retournons à Zamoshye - nous recevons de l'argent et des biens du chef.

Et la troisième quête de l'ancien du village– acheter et apporter trois sacs de sel au village. À première vue, tout est simple, mais non : un sac de sel coûte probablement 350 roubles et il sera difficile de trouver du sel. La tâche vise à enseigner au joueur les compétences commerciales. En général, il faudra courir un peu, mon conseil est qu'il vaut mieux courir dans les villages, même s'il y a moins de marchandises là-bas que dans les villes, elles sont généralement moins chères. Par la suite, dans le trading, si quelqu'un n'est pas trop paresseux, il sera possible de réaliser des bénéfices normaux. Nous retournons chez le chef - nous recevons 900 d'argent.

Un autre conseil dont vous devez toujours vous souvenir lorsque vous jouez à O&M concerne toutes les tâches, dialogues, informations, messages, lettres, etc. vous devez lire et mémoriser attentivement, car, en tant que grizztsa, M&V O&M n'aime pas que cette affaire défile en diagonale, d'autant plus que les informations obtenues lors du dialogue ne sont pas affichées directement dans le corps de la quête et pas toujours. Vous devez vivre dans ce monde.

Maintenant, des conseils sur les quêtes initiales de Mount & Blade avec Fire and Sword, les soi-disant « tâches spéciales », qui peuvent être délivrées par les seigneurs à la demande du GG. En principe, ce ne sont PAS encore des scénarios, mais ils vous permettent de déterminer vous-même dès le début du jeu quelle faction est la plus proche de vous. Les « tâches spéciales » sont plusieurs mini-intrigues dans lesquelles le GG devra faire un certain choix, à la suite duquel les relations avec un État s'amélioreront, mais avec un autre elles deviendront fortement négatives ; Dans presque toutes les mini-intrigues, le GG met la main sur un gros jackpot, il y a une tentation et une opportunité d'empocher l'argent des autres, mais bien sûr, il se fait des ennemis dans le processus. En général, les joueurs qui envisagent de jouer gratuitement pour une certaine faction ou de suivre un scénario spécifique doivent être prudents et attentifs lorsqu'ils accomplissent des tâches spéciales.

1. GG rencontre le colonel Zolotarenko de Zaporozhye, qui confiera la tâche de livrer un Tatar capturé à Ataman Gomon dans la ville de Sich et donnera même quelques fantassins de Zaporozhye pour l'aider. Le prisonnier, bien sûr, essaie de convaincre le GG que les vils cosaques le tromperont, même une lettre compromettante le montrera. Vous pouvez lui mettre une charge de saindoux dans la bouche et le livrer à Gomon - les relations avec l'armée de Zaporozhye s'amélioreront alors. Ou vous pouvez libérer le Tatar contre de l'argent ou l'emmener à Perekop, dans ce dernier cas les relations avec le Khanat de Crimée s'amélioreront.

2. Quête « Sept samouraïs ». Le premier seigneur de Crimée qu'il rencontrera demandera au GG de protéger le village de Sivash des voleurs, pour lequel le détachement doit disposer d'au moins 6 combattants. Nous allons à Sivash et parlons au chef. Lorsque les voleurs apparaissent, le GG parle à leur chef, et il s'avère qu'il s'agit de butineurs cosaques de Zaporozhye. Si le GG décide de les combattre, alors les relations avec le Khanat se développeront et les heureux paysans partageront leurs simples biens. Ou vous ne pouvez pas interférer avec les Cosaques, alors le GG perdra -1 honneur pour une quête inachevée, mais les relations avec les Cosaques s'amélioreront plutôt bien.

3. "Cache secrète à Dunaevtsy"- la tâche est confiée à n'importe quel seigneur de Zaporozhye. Vous devez récupérer le trésor dans le village et le remettre à Bogdan Khmelnitsky, pour ce faire, vous devez dire au chef du village le mot de passe - le cri de guerre des cosaques du Don. GG interroge les Cosaques sur le cri de guerre, mais le mot de passe s'avère incorrect. Ici, vous pouvez réfléchir un peu et vous souvenir d'un peu d'histoire, ou vous pouvez simplement demander aux seigneurs de chaque faction. En conséquence, beaucoup d’argent tombera entre les mains du GG pour démarrer le jeu. Si vous exploitez vous-même le trésor de l'armée de Zaporozhye, Khmelnytsky deviendra l'ennemi juré du GG. Si vous terminez la quête, les relations avec l'armée de Zaporozhye, personnellement avec Bogdan et avec quelques colonels cosaques s'amélioreront considérablement.

4. "Le convoi insaisissable". Conseil : pour accomplir cette quête, elle vous sera utile dans le détachement Fedot (où vous pourrez le trouver auprès des voyageurs dans les tavernes pour 30 pièces d'argent). La quête vous est confiée par le premier seigneur du royaume de Moscou que vous rencontrez. Vous devez vous rendre avec une lettre au maire de Moscou, recevoir les marchandises et les apporter à Ataman Vasilyev à Tcherkassk. C'est exactement ce que fait le GG, même si vous pouvez envoyer la tête avec le chef et vendre le tout. À Tcherkassk, Naum Vasiliev n'était pas satisfait des biens civils - il attendait des armes de Moscou. Par conséquent, le GG donne deux combattants et ordonne que la caravane du Commonwealth polono-lituanien soit pillée avec des armes. Ce convoi quitte Cracovie et doit être intercepté avant que la caravane n'atteigne Bakhchisarai. C'est là que je vous conseille fortement d'économiser. Vous pouvez être rusé et attendre le convoi à Perekop - par exemple, où ira-t-il ? Mais la caravane emprunte une route simplement remplie de bandits de toutes sortes, et il y a une très forte probabilité qu'elle n'atteigne pas Perekop. Personnellement, je suis immédiatement parti de Tcherkassk sans être distrait par quoi que ce soit et j'ai attendu le convoi, coupant des cercles derrière Kazykermann. Nous volons la caravane - nous retournons à Naum Vasiliev pour une récompense, après quoi les relations avec la Crimée se détériorent un peu et considérablement avec la Pologne.

5. Un des seigneurs rencontré demande au GG de livrer un cheval au dirigeant de son état. Après avoir accepté l'ordre, un détachement de voleurs assez important attaquera le GG en cours de route. Vous pouvez leur donner le cheval royal et repartir en bonne santé, ou vous pouvez vous battre. Si le GG livre le cheval, les relations avec la faction s'amélioreront, mais si la tâche échoue, les relations deviendront négatives.

6. Mission « Recrutement Clermont ». Publié par le premier seigneur de Suède disponible. Il faut recruter un Français au service du roi de Suède. Tout semble simple : le Chevalier traîne tout le temps à Smolensk, mais ce n'est pas le cas : essayez simplement de le retrouver ! L’allusion du seigneur « Voyager à travers les villes » n’est en quelque sorte pas encourageante, mais le délai de quête peut atteindre 14 jours. Je dirai seulement que Jacques de Clermont se situe non loin des possessions suédoises. Pour qu'un Français suive le GG, il faut un détachement d'au moins 10 soldats. GG rencontre Carl Gustav et reçoit la récompense promise.

7. Le premier seigneur du Commonwealth polono-lituanien propose d'incendier et de piller le village de Maslov Brod pour intimider les Cosaques. GG commence à se ruiner, le chef demande à avoir pitié des paysans pauvres. Si vous ne commettez pas ce crime immoral, Bogdan Khmelnitsky vous en sera personnellement très reconnaissant.

8. Quand les relations avec le Royaume de Moscou seront de 5+, nous discutons toujours avec le même Chevalier Clermont, qui remettra à GG une lettre de recommandation à Trubetskoy. Troubetskoï sera chargé de détruire trois villages du Commonwealth polono-lituanien. Personnellement, je n’aime pas ce genre de quêtes, mais bon, mettons de côté tous les doutes et partons vers les villages ! Mais encore une fois, tout n'est pas si simple : pour une raison quelconque, les paysans ne veulent pas que leurs huttes soient incendiées et que leur bétail soit abattu. Et dans chaque village, le GG attend un détachement de cosiners assez décent (selon les standards du début du jeu), dont la moitié sont très doués pour tirer avec des canons automoteurs. Eh bien, les villages brûlent, la tâche est accomplie. Les relations avec le royaume de Moscou se renforcent, Troubetskoï donne une récompense à GG, mais les relations avec le Commonwealth polono-lituanien et notamment avec les propriétaires des villages dévastés deviennent négatives.

Nous vous rappelons que vous pouvez poser des questions pour terminer Mount & Blade avec Fire and Sword sur notre forum !

Détails Création : 16 mars 2010

Testez-le en prenant possession d'une épée encore chaude
Et après avoir enfilé l'armure, combien, combien ?!
Découvrez qui vous êtes - un lâche ou l'élu du destin,

Et goûtez au vrai combat.

V. Vysotsky

Attention! Le texte suivant contient des informations « spoiler », c'est-à-dire des indications directes sur la façon de terminer la quête d'histoire dans le jeu. Actuel pour la version 1.015.1

Dès que la relation du personnage principal (GG) avec l'armée de Zaporozhye s'élève à +10, le premier seigneur de Zaporozhye qu'il rencontre lui confie la tâche de protéger le village des voleurs. Nous allons au village, combattons les bandits, et pour commencer le jeu il y a un détachement assez fort. Après la victoire, le GG est appelé par un vieil homme, nous lui parlons, mais le vieil homme est mortellement blessé, et en mourant il prononce la phrase clé : « Je vois que vous n'êtes pas un ennemi des Cosaques... Hetman noir! Trouvez-le, sauvez l’Ukraine !

Conseil : avant de terminer la quête, prêtez serment à Bogdan Khmelnitsky (renommée requise 50+), car sans être le seigneur d'une faction, la renommée, l'argent et, surtout, l'expérience sont difficiles à gagner.

Nous demandons à tous les sujets de l'armée de Zaporozhye « Qui est l'Hetman noir ? Nous partons pour Smolensk à la recherche du chevalier Clermont. Le Français se souvient de quel colonel de Zaporozhye il a entendu cette phrase.

Nous discutons avec les colonels indiqués par Clermont, mais Zaporozhets refuse de parler. La quête " Faire des courses" Il devient clair que pour pénétrer davantage dans le secret du Black Hetman, il est nécessaire d'améliorer les relations avec ce colonel. On peut aussi se rendre à Clermont avec une présentation comme « Le colonel se tait », le Français répondra que « Les Sich ne révèlent pas leurs secrets à n'importe qui, essayent de gagner sa confiance ». Nous réalisons de petites tâches pour le colonel, telles que : remettre une lettre, percevoir des impôts, punir un adversaire meurtrier, etc. ou aider au combat. Lorsque la relation avec le colonel atteint 25+, il deviendra un ami du GG - et, enfin, le Cosaque répond à la question du GG. On apprend que le Black Hetman est un ancien pernach, forgé à partir de fer météorite. Selon la légende, le souverain qui le possède ne connaîtra jamais la défaite. Le colonel se souvient qu'il avait entendu parler du Black Hetman grâce à un cornet capturé par la suite du prince Janusz Radziwill. "Servez l'armée de Zaporozhye", demande le chef du Sich, " Trouver Radziwill et découvrez où se trouve le Black Hetman.

Janusz Radziwill est un prétendant au trône du Commonwealth polono-lituanien. Nous recherchons le prince (en parcourant les villes du Commonwealth polono-lituanien ou en demandant 30 thalers à un voyageur dans une taverne). Nous interrogeons Janusz sur le Black Hetman, mais le prince répond que c'est un secret de famille des Radziwill. Janusz est prêt à le dire à GG s'il aide Radziwill à remporter le trône du Commonwealth polono-lituanien. Il faut prêter serment au prince (renommée requise 200+) et révolte contre Jan Casimir.

Janusz Radziwill rejoint l'équipe. Nous lui parlons pour voir s'il y a des commandes. Le prince rebelle ordonnera de s'emparer de la ville - la capitale provisoire, en disant : "Ce n'est pas le moment pour le prince de parcourir la Pologne avec de tels voyous".

Conseil : parlez d'abord à tous les seigneurs du Commonwealth polono-lituanien en leur proposant de rejoindre la rébellion (avant chaque conversation, il est préférable de sauvegarder et d'essayer toutes les options). Je pense que 8 à 12 personnes peuvent être convaincues.

Nous capturons la ville d'un des nobles de la République de Pologne, qui a refusé de soutenir le candidat, vous pouvez utiliser l'aide des seigneurs rebelles (avec le soutien du candidat au trône, le GG devient maréchal, et peut commander les seigneurs et distribuer les possessions conquises). Radziwill quitte le détachement pour la ville capturée, et il n'est pas visible sur la carte, et pour lui parler, vous devez vous rendre directement à la forteresse.

Nous demandons une tâche au prince. Nous recevons une commande capturer Kyiv, qui devient à cette époque la ville de la République de Pologne. Le détachement y est assez fort, vous pouvez donc encore une fois utiliser l'aide des seigneurs rebelles.

Nous retournons chez le noble prince, nous recevons une nouvelle tâche, comme s'il y avait un complot dans Kiev capturé et c'est nécessaire parler au chef de Kiev– L’homme dévoué de Janusz. Dans une conversation avec le chef de GG pour 5 mille. Thaler découvre que Radziwill a secrètement retiré les sarcophages de l'ancien monastère il y a plusieurs années. princes de la famille Olgovitch qui vivait à Kiev au XIIe siècle... Et ici l'expression « Black Hetman » est prononcée. Il semble que Radziwill ne soit pas aussi simple qu'il y paraît...

Nous discutons avec Janusz, mais il dit qu'il n'est pas encore le roi du Commonwealth polono-lituanien et lui confie une nouvelle tâche : capturer le Tatar Murza. Après la capture du seigneur de Crimée, GG reçoit une lettre que les Tatars ont interceptée d'un espion de Moscou. La lettre contient des informations sur le mystère du « Black Hetman » et indique qu'il a été emmené dans la tombe familiale des Radziwill et mentionne que la solution pourrait être trouvée dans Archives des Templiers à Riga.

Nous remettons le seigneur tatar capturé Janusz et posons à nouveau des questions sur le « Black Hetman », mais Radziwill refuse à nouveau, GG dit : « Alors, prince, ne soyez pas offensé si je découvre tout moi-même.

Nous partons pour Riga. Nous demandons au maire l'accès à la mairie, où sont effectivement conservés les anciens registres templiers. Le chef demande la permission au seigneur propriétaire de Riga ou « Si la ville était à vous… ». Le GG a le choix : soit obtenir la permission du seigneur, par le biais d'un changement de relations « nu », soit simplement s'emparer de Riga. La première option est longue et paresseuse, d'autant plus qu'au moment où il y avait une guerre avec la Suède, il faudrait aussi 30 000 dollars pour faire la paix, nous choisissons donc la seconde. Encore une fois, nous prenons quelques détachements de seigneurs rebelles pour nous aider (la garnison de la ville est très décente) et capturer Riga. En tant que maréchal, nous laissons la ville en notre possession. Encore une fois, nous parlons avec nos têtes - sans aucun problème, nous avons accès aux archives et découvrons comment les Radziwill sont liés au Black Hetman - leur famille est issue des anciens mages. En conséquence, la tâche apparaît " Tombeau ancestral des Radziwill".

Nous discutons avec Janusz, mais alors qu'il est un prétendant, il refuse de répondre. Nous décidons de placer le prince sur le trône du Commonwealth polono-lituanien. Devenu roi, Radziwill évite de répondre, et à chaque question, les relations avec lui chutent de -20. On comprend que le prince cache quelque chose. Nous demandons aux seigneurs polonais où se trouve la crypte de la famille Radziwill, pour obtenir une réponse, il faut une relation +35 avec l'un d'eux.

Allons à Nesvizh (si quelqu'un ne le sait pas, c'est dans cette ville biélorusse que se trouvent le palais familial et le tombeau des princes Radziwill). En ce qui concerne Janusz, nous discutons avec le chef. Le chef du village raconte qu'un vieux prince russe s'est récemment intéressé aux sarcophages et qu'il a été tué par des déserteurs qui rôdaient près de Nesvizh. Nous discutons avec l'armada des voleurs. Vous pouvez les combattre, mais il sera difficile de gagner - ils sont 215, des combattants gonflés à bloc. La deuxième option est de 5 mille. argent, nous découvrons que le nom de famille du vieux prince Boriatinski et nous obtenons une bague familiale. Les Boryatinsky sont en quelque sorte liés au Black Hetman.

Nous recherchons le Seigneur du Royaume de Moscou Yuri Boryatinsky. Vous devez le rencontrer sur la carte - pour une raison quelconque, il refuse de parler en ville. Le prince n'est pas confiant, si les relations avec lui sont négatives, vous devrez le combattre et le faire prisonnier. Si le rapport est >0, alors nous donnons la bague. Il s'avère que les Boryatinsky sont les descendants des princes Olgovitch. Leur famille gardait un ancien " Le livre de Corbeau"dans lequel tous les secrets sont exposés. Mais le jeune prince a vendu ce livre à un marchand en visite. Nous cherchons un libraire dans les tavernes et pour 7 000 thalers nous achetons un "livre spécial". Le livre de Raven est écrit dans un ancien langue, pour le lire, il faut de l'intelligence 15. Si à ce moment-là l'intelligence n'est pas gonflée, alors nous demandons à tous les seigneurs d'affilée qui savent lire les écrits anciens. L'un des seigneurs se souvient qu'à Novgorod il y a moine Paphnuce.

Nous allons à Novgorod et discutons avec le moine. Vous devez accompagner Paphnuce au village où il a laissé ses dictionnaires et ses livres et attendre un peu pendant qu'il est en train de traduire.

Après avoir lu "Le Livre des Corbeaux", nous pénétrons presque complètement dans le secret du Black Hetman. Il ne reste plus qu'à savoir qui peut l'utiliser et comment. La quête " Légendes cosaques» Nous demandons à tout le monde qui connaît les légendes cosaques. L'un des seigneurs de l'armée zaporozhienne se souviendra qu'un cosaque chantait quelque chose de similaire Mamaï. C'est l'un des satellites, nous le recherchons dans les tavernes des villes de Zaporozhye. Pour emmener Mamai dans le détachement, nous payons à l'aubergiste sa dette de 5 000 thalers (enfin, Mamai aime beaucoup faire la fête). Nous interrogeons les Cosaques sur le Black Hetman. Mamai conseille de contacter le colonel Barabash. Barabash est un prétendant au trône de l'armée de Zaporozhye. Nous le trouvons et parlons. Barabash explique au GG quel est le pouvoir du pernach - étant entre les mains de l'hetman de l'armée de Zaporozhye, cela le rend presque invincible.

Maintenant qu'on sait que Pernach a définitivement capturé Radziwill, nous décidons à nouveau parler à l'aîné de Nesvizh, il n’a clairement rien dit. À Nesvizh, le GG attend une embuscade - un fort détachement de soldats polonais. Après la victoire, le volontaire captif dit que Radziwill, avec l'aide de l'Hetman noir, tente de gagner à ses côtés les colonels de Zaporozhye. Nous lisons également le décret du roi Janusz Ier selon lequel le GG est un traître et un bandit qui a pillé le tombeau de la famille Radziwill, et les seigneurs du Commonwealth polono-lituanien se sont vu attribuer une récompense pour sa tête (la relation avec le RP devient - 40).

Ensuite, vous avez besoin capturer Janusz Radziwill. Il y a deux options : Mamai conseille de venir au château de Radziwill sous l'apparence d'un mercenaire, la seconde est de le vaincre sur le terrain et de le capturer. Nous nous rendons au château de Janusz, mais il reconnaît le GG - une courte bataille acharnée avec Radziwill et sa garde personnelle - environ 5 cuirassiers, la victoire et le légendaire Black Hetman dans l'inventaire du GG ! Cette chose a jusqu'à 50 dégâts tranchants. Ensuite, vous devez toujours vous échapper de la ville. Si Janusz est vaincu sur le terrain, peu après la capture du noble, le prince meurt d'une crise cardiaque et sa tombe apparaît sur la carte.

Nous retournons à Barabash. Le colonel affirme que ce n'est qu'en alliance avec le Commonwealth polono-lituanien que l'Ukraine pourra parvenir à la prospérité et propose de déclencher une rébellion contre Bohdan Khmelnytsky. "Mais Khmel est aussi rusé qu'un renard, vous devez donc d'abord parler avec les colonels de Zaporozhye, leur montrer l'Hetman noir, et ce n'est que lorsque plus de la moitié d'entre eux se joindront à nous que vous pourrez vous opposer ouvertement à Khmelnytsky."

Vous pouvez refuser et Mamai vous conseillera devenir un sujet de l'armée de Zaporozhye– Bogdan fera certainement du propriétaire du Black Hetman un maréchal. Si à ce moment-là la relation du GG avec les seigneurs est élevée (j'avais +38 de sympathie), alors le GG devient immédiatement maréchal, ou noue des relations avec la faction et avec les seigneurs et lors d'une élection rapide, le GG sera élu maréchal.

Si nous sommes d'accord soutenir Barabash dans la lutte pour le trône de l'armée de Zaporozhye, vous devrez discuter avec les colonels de l'avenir de l'Ukraine et les persuader de rejoindre Barabash. La plupart d'entre eux acceptent de suivre celui qui a le Black Hetman entre ses mains, mais le premier seigneur conseille de parler avec Khmelnytsky lui-même, peut-être que tout n'est pas vraiment comme le dit le vieil hetman ? Nous trouvons Bogdan et lui parlons. Khmelnitsky dit à GG que Barabash s'est vendu de tout cœur aux maudits Polonais et, pour prouver ses paroles, propose intercepter le messager, qui porte un message fidèle de Barabash au roi de Pologne. Vous ne pouvez pas y croire et refuser, ou vous pouvez accepter. Ensuite, vous devez intercepter la caravane indiquée (Conseil : il est préférable de sauvegarder ici) De plus, il ne s’agit pas d’un simple convoi, mais de toute une armée de 216 soldats polonais sélectionnés, qu’il reste encore à traquer et à rattraper. Si le GG n'a pas le temps d'intercepter le convoi, la quête échouera et il n'y aura aucune possibilité de retourner à Bogdan. Après avoir brisé la caravane, une lettre compromettant Barabash tombe entre les mains du GG. Après l'avoir lu, vous pouvez quitter l'hetman rebelle et retourner à Khmelnitsky, ou continuer à parler avec les seigneurs de Zaporozhye, puis déclencher une rébellion.

Un fil si le GG s'est rebellé et a fait de Barabash l'hetman de l'armée de Zaporozhye. Barabash annonce guerre contre le royaume de Moscou. Profitant de la position du maréchal, le GG détruit le MC. Après la défaite complète du royaume de Moscou, un message apparaît selon lequel le tsar Alexei Mikhaïlovitch a trompé les anciens cosaques et la moitié des seigneurs de Zaporozhye avec tous leurs biens sont passés du côté du centre de Moscou. Il faudra réprimer la rébellion et détruire l’État émergent des rebelles – le royaume de Moscou.

Branche si vous suivez Khmelnitsky - après que le GG soit devenu maréchal, Bogdan délivre un break et commande détruire le Commonwealth polono-lituanien. Profitant de la position du maréchal, le GG détruit le RP. Après la défaite complète de la République de Pologne, un message apparaît selon lequel le roi Jan Casimir a trompé les anciens cosaques et que la moitié des seigneurs de Zaporozhye avec tous leurs biens sont passés à ses côtés. Il faudra réprimer la rébellion et détruire l’État naissant des Rebelles-Rzeczpospolita.

De plus, peu importe qui est devenu l'hetman de l'armée de Zaporozhye - Khmelnytsky ou Barabash. Quelque temps après la victoire, l'hetman appelle le GG et annonce qu'il est censé être un descendant d'une ancienne famille princière et qu'il a l'intention de créer un nouvel État - Grand-Duché de Russie. Vous devez conquérir celui qui reste (CM ou RP). Mais comme il y a la paix entre l’armée de Zaporozhye et le royaume de Moscou/Rzeczpospolita, il est nécessaire de provoquer astucieusement une guerre. L'hetman, pour que les anciens cosaques ne se rebellent pas, suggère que le GG quitte l'armée de Zaporozhye et capture une ville ennemie, puis les ennemis eux-mêmes déclareront la guerre à Zaporozhye, et l'hetman sera « en faillite » devant son nobles. Dans ce cas, nous perdrons tous nos biens acquis à force de sueur et de sang et devrons capturer seuls la ville de MC/RP. Après la capture, la guerre est déclarée entre l'armée de Zaporozhye et l'État ennemi et l'hetman reprend le GG avec la présentation du bâton de maréchal.

Deuxième option : vous pouvez refuser la trahison et, en tant que maréchal, attaquer ouvertement vos ennemis. La quête " Guerre sur deux fronts». (C'est une option pour les joueurs hardcore passionnés) . Dans ce cas, TOUS les seigneurs de Zaporozhye avec leurs possessions passent du côté de l'ennemi, c'est-à-dire dans l'état de l'armée de Zaporojie, il ne reste que l'hetman et le maréchal, c'est-à-dire GG.

Après la destruction du Royaume de Moscou/Rzeczpospolita, nous discutons avec l'hetman. Un nouvel État apparaît : le Grand-Duché de Russie. Désormais, pour vaincre les nobles hommes libres, pour être oint sur le trône et devenir un véritable dirigeant, pour créer une nouvelle dynastie - une nouvelle famille impériale, l'hetman doit être couronné. L'hetman parle au GG de l'ancienne couronne de Vytautas, qui, en fait, doit être trouvée et remise au souverain. La quête " Couronne de Vytautas" Oui, d'abord le Black Hetman, maintenant l'ancienne couronne, disparue il y a 300 ans, chaque jour de nouveaux mystères surgissent. Mais maintenant, dans le détachement GG, il y a un expert en légendes et traditions anciennes, Cossack Mamai ! Il se souvient qu'un kobzar lui a parlé de cette couronne et qu'elle est censée être conservée dans l'un des monastères. Mamai demande mille cinq cents dollars et part se renseigner plus précisément. Quelques jours plus tard, Mamai revient et raconte où exactement est conservée l'ancienne relique. Nous parlons avec l'hetman, demandons d'attribuer une armée, mais il dit que sa position est fragile et qu'il ne peut pas se battre avec le clergé, de plus, il faut dire à la noblesse que cette couronne a toujours été conservée dans la famille de l'hetman et a été attendant dans les coulisses. Nous nous rendons au monastère indiqué, où, vêtu d'une robe monastique (même pieds nus, heureusement au moins nous avons réussi à porter la bonne arme), le GG pénètre seul dans les catacombes du monastère. Les moines sont excellents pour garder et protéger leurs secrets. (Conseil : n'oubliez pas de sauvegarder) . Si les gardes gonflés à bloc nous « submergent », alors le GG sera exécuté et le jeu se terminera (même si un beau morceau de papier apparaîtra sur lequel il sera écrit que parmi les résidents locaux, il y a encore une légende selon laquelle en 1655 un une bataille sanglante a eu lieu près de ce monastère, et c'est ici que, selon les rumeurs, le grand guerrier GG est mort). Après avoir vaincu tous les gardes, nous trouvons l'ancienne relique et remettons la couronne à l'hetman. L'Hetman devient Grand-Duc. Le GG a pour tâche de capturer tous ceux qui n'ont pas encore été capturés. De la mer à la mer, telle est la volonté du nouveau Grand-Duc...

Alors qu'il ne reste plus qu'un seul État sur la carte - le Grand-Duché de Rus', un sorcier apparaît, qui emmène l'Hetman noir pour le garder dans un endroit secret et remercie le GG pour ce qu'il a fait pour Rus'... Oui, notre GG s'est avéré être l'élu du destin, ayant pris la part la plus directe à la décision du destin de peuples entiers d'Europe de l'Est...

Vous pouvez discuter du passage du jeu Mount and Blade "With Fire and Sword"

Tapis de Solitaire