Procédure pas à pas du jeu Rex et la Taupe dans la ville souterraine. City of Secrets - quête pour iPad dans Russian City of Secrets, passage de l'estomac


Nous vous proposons un guide complet pour terminer le jeu "Secret Investigations: Ghost Town: Collector's Edition".
Ce jeu est également appelé "The X-Files. Le mystère du lac brumeux".
Titre original : Strange Cases : Les secrets de Grey Mist Lake.
Si vous avez des questions sur la façon de terminer le jeu "Secret Investigations: Ghost Town", écrivez sur le forum.

*toutes les photos peuvent être agrandies en cliquant dessus
Première partie

La recherche d'objets dans chaque jeu est aléatoire, il est donc impossible de prendre des captures d'écran universelles.
Utilisez des indices si nécessaire.

1. Regardez dans l'arbre creux et lancez-vous dans une chasse aux objets cachés (pour cela, prenez d'abord la carte verte).
Obtenir raccords.
2. Regardez à l’intérieur de la voiture accidentée.
- Lire le journal.
- Utiliser raccords pour ouvrir la boîte à gants.
Zoomez sur la boîte à gants ouverte et prenez lampe de poche Et jack.
- Faites briller un peu de lumière lampe de poche pierre avec rune.
3. Placez-le sur la souche pierre avec rune et puis prends lettre G.
Parlez au fantôme de la sentinelle qui semble recevoir la tâche - réparer le signe.
4. Prenez lettre M.
5. Zoomez sur le panneau. Lisez la note épinglée dessus et prenez celle qui est tombée lettre L. Remettez-le en place lettres G, M, L.
Le panneau doit indiquer « GreyMistLake ». Après cela, vous recevrez une nouvelle tâche - découvre la ville.

Suivez Sam en avant et à droite.
Lorsque vous entrez dans la ville, tournez à gauche le long de la flèche (la flèche sera dans le coin inférieur gauche), puis sortez par la fenêtre.

1. Faites briller la lumière lampe de poche sur un nuage d'ombre, et quand il se dissipe, prenez pierre avec rune.
2. Cliquez sur le miroir pour obtenir une nouvelle tâche - trouver le fantôme.
3. Zoomez sur la machine à coudre et prenez déposer.
Suivez la flèche vers l'avant.

Zoomez sur les étagères du placard.
Utiliser déposer pour récupérer la carte de la cage à oiseaux.
tête de serpent.

Zoomez sur la poignée de porte.
Placez-le à sa place tête de serpent, puis appuyez à nouveau sur la poignée de porte.
Un mini-jeu est activé.
Tenez la langue du serpent avec votre souris et déplacez-la dans l'ordre suivant : gauche, haut, droite, gauche.
Si vous faites tout correctement, les yeux du serpent s'illumineront d'un feu vert.
Si vous avez fait une erreur - orange, dans ce cas, toute la séquence doit être répétée à nouveau.
Après avoir terminé le mini-jeu, franchissez les portes ouvertes.

1. Regardez de vieilles photographies.
2. Zoomez sur la commode.
Récupérez la photo, puis prenez bouton Et papillon.
Monter les escaliers.

Lisez le journal sur la table, puis franchissez la porte la plus proche le long du mur de droite jusqu'à la chambre.

1. Faites briller la lumière lampe de poche sur un nuage d'ombre, et quand il se dissipe, prenez pierre avec rune.
2. Zoomez sur le vieux piano et jouez à un mini-jeu en répétant la séquence de touches enfoncées :
- BGF
- B-G-F-A-E
- B-G-F-A-E-D-C
Une fois terminé, prenez celui qui apparaît morceau de vitrail.
3. Regardez par la fenêtre.
4. Zoomez sur le mannequin et prenez pinces coupantes Et poignée.
Regardez les photos entre les mains du mannequin.

Suivez la flèche vers le bas pour revenir dans le couloir et approchez-vous de la porte qui mène tout droit.
Prends le deuxième morceau de vitrail.

Suivez la flèche vers le bas 2 fois pour revenir au hall du premier étage.
Utiliser poignée sur la porte à gauche de la commode.
La porte s'ouvrira, entrez dans le magasin.

1. Faites briller la lumière lampe de poche sur un nuage d'ombre, et quand il se dissipe, prenez pierre avec rune.
2. Zoomez sur la vitrine pour commencer à rechercher des objets.
Zoomez sur le portefeuille et insérez la pièce manquante au centre de l'image. papillon.
Prenez la carte verte du portefeuille ouvert.
Récupérez tous les objets, y compris aile.

Suivez la flèche vers le bas pour retourner dans le hall, montez les escaliers jusqu'au deuxième étage et approchez-vous de la porte qui mène tout droit.
Au-dessus de la porte se trouve un puzzle.
Coller dans un espace vide aile, puis échangez les ailes des créatures.
Si les ailes sont correctement positionnées, les yeux s'allumeront en bleu.

Après avoir terminé le mini-jeu, la porte s'ouvrira, entrez dans le bureau.
1. Prenez la tête du mannequin sous la table.
2. Zoom sur la table ronde rituelle.
Insérez 3 pierres avec une rune dans les cercles rouges.
Cliquez sur les têtes de serpents dans l'ordre suivant : en bas, à gauche, à droite.
Prends le troisième morceau de vitrail.
3. Parlez au fantôme qui apparaît, après quoi une nouvelle tâche sera ajoutée - trouver le shérif Shepard.

Descendez au premier étage et franchissez la porte ouverte du magasin.
1. Une nouvelle zone d'objets cachés est apparue dans la vitrine. Récupérez tout pour obtenir le quatrième morceau de vitrail.
2. Fermez la porte et positionnez-la correctement 4 morceaux de vitrail.
La couleur de la fleur sur le vitrail doit correspondre à la couleur de la bordure ronde.
Si les vitraux sont placés correctement, la porte s'ouvrira - sortez.

Parlez au fantôme du chauffeur de taxi, il vous demandera de réparer la voiture.
Revenez 3 fois sur la flèche vers le bas.
pot.

Entrez dans le hall par la porte.
Zoomez sur les vieilles photographies accrochées au mur. Utiliser pot attraper voler.

Sortez vers le chauffeur de taxi fantôme, puis tournez à droite le long de la flèche. Vous serez conduit sur les lieux de l'accident.
Une zone de recherche est apparue au creux de l'arbre du côté droit.
Pour obtenir une carte verte, donnez-la à l'araignée assise dans le coin supérieur droit, voler.
À la fin de la recherche, vous recevrez des aiguilles à tricoter.

Suivez la flèche vers l’avant et revenez au chariot.
1. Zoomez sur la roue cassée et utilisez-la dessus des aiguilles à tricoter. Prends le tout roue.
2. Zoomez sur l'arrière du chariot. Placez-le sous le chariot jack puis utilisez raccords sur un cric. Lorsque la voiture monte, remettez-la à sa place roue.
3. Le fantôme disparaîtra, zoomez sur la porte du carrosse et résolvez l'énigme en collectant le motif sur les portes. Une scène d'objets cachés apparaîtra dans les portes ouvertes du chariot. La carte verte repose sur le siège, près du grand sablier. À la fin de la recherche, vous recevrez scie à métaux.

Suivez la flèche vers l’avant à travers la porte menant à la statue.
Prendre clé du coffre et va au bureau du shérif.

Après avoir parlé avec le shérif, vous aurez une nouvelle tâche : trouver la lettre.
1. Zoomez sur la fenêtre et prenez décoration de boîte à bijoux.
2. Zoomez sur le fusil puis utilisez pinces coupantes pour couper les bretelles. Prendre fusilà toi.
3. Examinez l'avis de disparition d'Angela Bishop sur le tableau d'affichage.
4. Utiliser fusil pour ouvrir la porte de la cellule de prison.

Scie à métaux coupe les menottes et prends main de mannequin.


Zoomez sur le mannequin homme et remettez-le à sa place. tête de mannequin Et main de mannequin. Après cela, un puzzle s'ouvrira dans le coffre, dans lequel vous devrez disposer correctement les engrenages.
Le mannequin se déplacera sur le côté et nous vous ouvrirons un placard, dans lequel se trouve une zone de recherche d'objets. Utiliser clé du coffre sur la boîte pour obtenir une carte verte. A la fin de la recherche, il sera ajouté à votre inventaire bidon d'huile.


Allez dans la cellule de la prison.
Zoomez sur le château et utilisez-le dessus bidon d'huile. Cliquez sur la clé pour la tourner et ouvrir la serrure.
Le fantôme disparaîtra, révélant une zone d'objets cachés derrière lui. Pour trouver une carte verte - pinces coupantes découpe une image sur le mur. A la fin de la recherche, un deuxième sera ajouté à votre inventaire. bouton.

Quittez le commissariat et allez au magasin.
1. Rapprochez la caisse enregistreuse et insérez-la en place 2 boutons. Au bas de la caisse enregistreuse se trouve une lettre "H" - Vous devez appuyer sur les boutons pour dessiner la lettre H. Tirez la poignée et retirez-la de la caisse enregistreuse oeil de rubis Et engrenage.
2. Une nouvelle zone d'objets cachés s'ouvrira dans le placard. Collectez tout pour obtenir pièce du puzzle- bouton 5.


Sortez du magasin dans le hall, montez les escaliers jusqu'au deuxième étage et entrez dans le bureau par la porte qui longe le couloir.
Zoomez sur le tiroir sur la table et placez-le en place. engrenage et tirez sur la poignée. Sortir de la boîte appareil étrange.

Sortez vers la calèche.
Dans le chariot se trouve une zone de recherche d'objets. Pour obtenir une carte verte - utilisez décoration de boîte à bijoux sur la boite. A la fin de la recherche vous recevrez cruche.

Allez au commissariat.
Zoomez sur le baril d’eau.
Utiliser appareil étrange sur le couvercle pour l'ouvrir.
Prendre du tonneau bateau jouet.
Inférieur cruche dans un tonneau pour obtenir Carafe d'eau.

Entrez dans le commissariat.
Zoomez sur la fenêtre et arrosez la fleur de Carafe d'eau. Les fleurs fleuriront en écrivant le numéro " 853 ".

Allez dans la cellule de la prison.
Terminez la scène d'objets cachés pour obtenir poignée sûre.

Retournez dans la chambre du shérif.
Zoomez sur le coffre-fort, mettez-le en place poignée sûre et compose le code 853 . Sortez-le du coffre-fort ouvert lettre du shérif.
Après cela, une nouvelle tâche apparaîtra - donne la lettre à Violet.

Entrez dans la maison, montez au deuxième étage et entrez dans le bureau par la porte située au bout du couloir.
Rends le lettre du shérif fille, en signe de gratitude, les amants le laisseront par terre pour toi clé avec serpent.

Lorsque vous lancez Horizon : Zero Dawn pour la première fois, vous devez sélectionner l'interface et la langue de la voix off, puis le jeu commence par une vidéo dans laquelle Rust emmène la encore toute petite héroïne à la montagne afin de lui donner un nom - Aloy. Après la fin de la vidéo, vous vous retrouverez dans le menu du jeu, cliquez sur « Nouveau jeu », en sélectionnant le niveau de difficulté, vous commencerez une aventure dans le monde d'Horizon : Zero Dawn.

Un cadeau du passé

Entrez dans la grotte

Après une longue cinématique, vous prenez le contrôle du petit Aloy et vous vous retrouvez dans une grotte. Après avoir maîtrisé les commandes, avancez à travers les passages étroits de la grotte et les couloirs du bâtiment abandonné du passé.

Examinez l'objet étrange

Dans la première salle, examinez le mort au centre, sur lui vous trouverez « Visière"est une sorte de scanner de terrain ; il peut scanner des voitures et des objets, leur donner des caractéristiques, et vous pouvez également l'utiliser pour écouter des enregistrements audio et des vidéos du passé.

En activant l'appareil, vous verrez les parties énergétiques des ruines, cela vous aidera à résoudre des énigmes dans de tels endroits.

Trouver une issue

Allez vers la porte indiquée par le marqueur, puis faites demi-tour et entrez dans la pièce suivante. Ici, activez la visière et scannez la pièce, puis utilisez l'hololock. Pour ouvrir la porte, vous avez besoin tournez l'hololock dans le sens des aiguilles d'une montre deux fois. La porte s'ouvrira et vous pourrez passer.

Après cela, vous devez parcourir tout le complexe en suivant le marqueur. En entendant la voix de Rast, courez sur les pierres. Après avoir regardé la cinématique, la tâche sera terminée.

Astuce : Une fois que vous avez la visière, n'hésitez pas à l'utiliser dans chaque pièce et à écouter tout l'audio afin de mieux comprendre ce qui s'est passé à cet endroit.

Leçons de survie

Cueillir des baies de baumier

Le lendemain, Rust commença à entraîner Aloy. Après la cinématique, récupérez les baies marquées avec un marqueur.

Ces baies sont très utiles dans le jeu, notamment dans les niveaux de difficulté élevés. En explorant l'immense monde ouvert d'Horizon, ne manquez pas l'occasion de les récupérer, ils sont nécessaires à la préparation de médicaments et peuvent restaurer votre santé. Mangez les baies en utilisant la barre transversale supérieure, puis suivez Rust.

Suivre Rouille

En montant la colline, vous rencontrerez " Chevaliers", penchez-vous et cachez-vous dans les buissons. Attendez le passage du chasseur, puis avancez dans les buissons suivants. Après avoir dépassé trois voitures, continuez votre voyage avec Rast.

Tout en poursuivant un troupeau de voitures neutres, ramassez des branches et des pierres. Après les avoir rattrapés, lancez une pierre à l'endroit indiqué pour que Rast tue l'un des chevaliers. Lorsque Rust tue la voiture, descendez vers lui et retirez les pièces. Après avoir reçu des fragments de métal et du bois ramassé, vous pouvez fabriquer des flèches ; pour ce faire, ouvrez le menu des armes - L1 - et fabriquez des flèches. Après avoir fabriqué vos flèches, faufilez-vous vers les voitures sur la colline.

Après avoir regardé la cinématique, utilisez la visière et scannez la voiture pour découvrir ses points faibles. Cette voiture a des yeux et un réservoir de carburant sur le dos, visez-les pour la tuer. Un coup ne vous suffira pas, alors préparez-vous à tirer le suivant tout de suite, la voiture peut également vous attaquer en réponse, si cela se produit, utilisez un jet pour éviter les dégâts. Après avoir vaincu votre première voiture, retirez-en les pièces, puis courez après Rast pour aider l'homme. L'homme qui a appelé à l'aide se trouve derrière une meute de machines neutres et plusieurs chevaliers. Vous devez l'atteindre à l'aide de la visière, en scannant la voiture, il peut marquer le chemin de la voiture pour vous. Caché dans les buissons, attendez les bons moments et avancez vers le gars. Une fois que vous l'avez atteint, vous devez le sortir de l'endroit dangereux. Vous n’avez pas à vous inquiéter pour votre partenaire, les voitures ne le verront de toute façon pas, mais elles pourraient vous repérer. De retour à Rust et en regardant la cinématique, vous découvrirez le système local de décisions émotionnelles. Ces décisions influencent la manière dont le personnage principal se comportera dans certaines situations et vous permettent également de créer personnellement le personnage d'Aloy. Après cela, une vidéo suivra, une fois terminée, vous passerez à une nouvelle tâche et à l'adulte Aloy.

Astuce : les rôdeurs ne sont pas particulièrement dangereux, mais ils peuvent effrayer vos proies ou attirer l'attention d'ennemis dangereux. Une rencontre avec un groupe de telles machines peut se transformer en une bataille prolongée, il est donc préférable de les éliminer secrètement ou de les éviter complètement.

Fer de lance

  • Niveau recommandé : 3-5
  • Récompense : 1500 XP, 1 point de compétence, 1 généreuse boîte de récompense

Après la cinématique, trouvez Rasta au sommet de la montagne. Après avoir parlé avec lui, allez terminer la tâche. Mais avant d'avancer, assurez-vous de dépenser les points de compétence disponibles. Tout d'abord, il est préférable de choisir les compétences suivantes : « Attaque silencieuse », « Concentration » et « Appât », ces compétences simplifieront grandement le passage du jeu dans les premiers stades.

Fabriquer des flèches de feu

Ici, vous devrez démontrer les connaissances acquises lors de la tâche précédente. Cette fois, Aloy sera seule et personne ne pourra l'aider, alors soyez prudent lorsque vous cherchez des voitures. Ainsi, pour fabriquer des flèches de feu, vous aurez besoin de :
10 arbres sont de simples branches, vous pouvez les cueillir littéralement n’importe où.


3 incendies - désormais cette ressource ne peut être obtenue qu'auprès des coureurs (l'habitat sera indiqué par un marqueur), mais à l'avenir elle pourra être trouvée dans d'autres voitures. Les coureurs sont gardés par des soldats – ne les perdez pas de vue, mais éliminez-les plutôt en silence.
5 fragments de métal - tombent après avoir tué une voiture en différentes quantités.
Après avoir récupéré toutes les ressources nécessaires, rendez-vous dans votre inventaire et construisez plusieurs flèches de feu (mieux vaut ne pas les gaspiller avant de rencontrer la dent de scie).

Parlez à Karst

Karts est un commerçant local qui bafoue les lois de la tribu et commerce avec des parias. Vous pouvez le trouver dans le village, non loin de l'habitat des coureurs. Vous pouvez lui acheter des choses ou vendre des choses inutiles. Vous devriez vous procurer un lanceur de fil - cette arme vous permet de poser des pièges qui explosent lorsque la cible touche un fil tendu entre deux attaches. Après avoir acheté une arme, allez dans le menu des quêtes et sélectionnez les quêtes d'entraînement du lanceur de fil. Vous pourrez ainsi mieux comprendre le principe de fonctionnement de l'appareil et acquérir de l'expérience pour améliorer votre niveau.
Après avoir terminé la conversation, dirigez-vous vers la porte nord.

Tuez la dent de scie

Rast vous attendra à la porte ; après lui avoir parlé, sauf en utilisant le feu, vous commencerez ainsi la chasse à la dent de scie. Après la tombée de la nuit, suivez le mentor, il vous conduira jusqu'à la voiture. Après avoir découvert la machine, Rust vous quittera et vous devrez vous en occuper vous-même.

Dent de scie- sera un adversaire très redoutable. Il est grand, rapide et quelques coups vous tueront. Lorsque la chasse commence, ne vous précipitez pas au combat, cachez-vous dans les buissons. Activez votre visière et examinez la voiture ; vous pourrez en savoir plus en ouvrant le menu et en allant dans l'onglet « Carnet ». Après avoir étudié l'ennemi, marquez son itinéraire de déplacement. Placez maintenant des pièges sur son passage à l'aide d'un lanceur de fil. Lorsque la dent de scie active le piège, dirigez une flèche de feu vers le conteneur de feu situé sur la poitrine, entre les pattes avant. Un coup réussi entraînera une puissante explosion, à ce stade, il vaut mieux rester à l'écart. Si vous avez tout fait correctement, la voiture n'aura plus que très peu de santé, terminez-la simplement avec votre arc, en gardant une distance de sécurité.

Le coeur de la mère

  • Niveau recommandé : 5
  • Récompense : 2000 XP, 1 point de compétence

Après avoir vaincu la dent de scie, parlez à Rast, qui vous attend à l'entrée du village. À la fin de votre conversation avec lui, vous pourriez prendre une décision émotionnelle. Quelle que soit votre décision, Rast vous quittera, il ne vous reste plus qu'à vous rendre au village pour l'Initiation. Cette quête est entièrement une conversation, vous pouvez donc ici interroger les personnages sur le monde et les tribus.

Parlez à un « vieil ami »

En suivant le marqueur, parlez à Teb - c'est la personne que vous avez sauvée dans la quête « Leçons de survie ». De lui, vous recevrez un nouveau costume, enfilez-le. Vous pouvez également échanger avec lui.

Voyage à la Maison des Matriarches

Sur le chemin de la maison, vous rencontrerez Karst, cette fois il sera plus sympathique et vous pourrez lui poser des questions sur son passé. Une cinématique commencera près de la maison ; une fois terminée, activez la visière et trouvez la source du signal. Cela vient d'Olin, va vers lui et parle. Il ne sera pas très sociable, mais Erend le remplacera. De lui, vous pourrez en apprendre davantage sur la relation actuelle entre les Carja, Nora et les Ozers. Après avoir terminé le dialogue avec Erend, parlez à Teersa pour effectuer une cérémonie de prière.

Finalement, votre journée de conversation se terminera chez les chasseurs.

Initiation

  • Niveau recommandé : 6
  • Récompense : 2500 XP, 1 point de compétence

Récupérer la partie trophée

La journée suivante débutera par des tests. Le premier d’entre eux sera la chasse. Dans les montagnes enneigées, un troupeau de ruminants courra vers vous, des machines timides et sans danger. Votre tâche : tuer une voiture et en récupérer des pièces.

Après avoir reçu le trophée, l'un de vos concurrents le fera tomber des mains d'Aloy. Il ne reste plus qu'à en acheter un nouveau.

Marcher sur un chemin abandonné

Après avoir obtenu le deuxième trophée, courez jusqu'au marqueur. Une fois sur un chemin abandonné, parcourez-le en vous guidant par le balisage et les corniches - les endroits où vous pourrez courir seront signalés par une corde jaune ou des corniches blanches.

Tuez vos ennemis

Ayant atteint la ligne d'arrivée l'un des premiers, Aloy sera accepté dans la tribu, mais la cérémonie sera interrompue par des méchants. Votre tâche : tuer tous les ennemis, pour cela il vaut mieux agir en secret. Tuez les ennemis sur la crête de la montagne avec un arc, ou faufilez-vous vers eux inaperçus et affrontez-les.

Après avoir combattu plusieurs vagues d'ennemis, une cinématique commencera, après quoi la tâche sera terminée.

Gueule de la Montagne

  • Niveau recommandé : 7
  • Récompense : 3500 XP, 1 point de compétence

Trouvez votre équipement

Après une épreuve difficile, Aloy se retrouvera dans le lieu sacré de la tribu Nora, où elle a pansé les blessures laissées après l'attaque. Au réveil, partez à la recherche de votre équipement.

La première étape est de trouver la visière, elle se trouve dans la pièce voisine. Une fois que vous l'avez reçu, activez-le immédiatement et trouvez le signal, il vient de la visière des attaquants, toutes les autres choses seront à côté. Pour y accéder, il suffit de suivre le couloir. Après avoir récupéré le matériel, parlez à Teersa, puis accompagnez-la jusqu'à la sortie de la montagne.

Tuez le démon et les machines infectées

Après avoir reçu le titre de « chercheur » des matriarches, rendez-vous chez le nouveau chef. En lui parlant, les voitures franchiront la porte verrouillée et vous devrez les vaincre.

L'ennemi le plus redoutable parmi les machines attaquantes sera le « Démon » ou Envahisseur. Une voiture extrêmement rapide et dangereuse en combat rapproché, mais même à longue distance, elle ne vous laissera pas vous reposer en raison de sa capacité à sauter et à vous tirer des missiles. Vous ne serez pas seul dans la bataille, alors pendant qu'il est distrait, occupez-vous des coureurs. Après cela, avec la tribu, tuez l'envahisseur. Pendant la bataille, n'oubliez pas les rouleaux et les lancers de fil.

Attention! Il y a une pile à combustible ici pour obtenir l’armure Shield Weaver dans la quête Ancient Arsenal. A votre réveil, allez dans le couloir et tournez à droite, entrez dans le puits de ventilation, il y aura une pile à combustible dans la pièce.


Chercheur à la porte

  • Niveau recommandé : 12

Essayez l'intercepteur sur votre voiture

En récompense de la dernière tâche, vous avez eu la possibilité d'intercepter le contrôle de machines de différents types, mais pas de toutes (pour pouvoir intercepter le contrôle de toutes les machines possibles, visitez les Cores).

Suivre le balisage jusqu'à l'habitat des coureurs. En règle générale, ils sont gardés par des trotteurs ; ils les éliminent discrètement et se faufilent sur le coureur pour en prendre le contrôle. Après avoir maîtrisé la voiture, montez-la en selle et roulez jusqu'à la Porte de l'Étreinte. Sur place, parlez à Varl, il vous lâchera dans un grand monde ouvert Horizon. Ensuite, vous devez vous rendre à la Couronne de la Mère et parler à Maria. D'elle, vous recevrez la tâche suivante - Nettoyer les zones infectées - c'est assez simple à faire, car des machines qui vous sont déjà familières y vivent, agissent en secret pour faciliter votre passage. Après avoir nettoyé tous les lieux, vous verrez l'obscurité à Meridian - la capitale sacrée.

Sur les traces du leader

  • Niveau recommandé : 7
  • Récompense : 1750 XP

Rendez-vous sur les lieux du massacre

D'une conversation avec Varl, vous apprendrez que le chef de la tribu Nora a besoin de votre aide. En suivant le marqueur, rendez-vous sur le site de bataille où vous avez vu le chef et l'escouade.

Une fois arrivé sur place, inspectez le champ de bataille, pour ce faire, activez votre visière et scannez la zone à la recherche de preuves. Après avoir marqué vous-même les endroits intéressants, approchez-vous et interagissez avec eux afin de découvrir ce qui est exactement arrivé à l'équipe. Bientôt, un survivant viendra vers vous, parlez-lui pour obtenir des informations sur Sonya.

Rendez-vous à l'endroit où Sona a disparu

Le guerrier vous dira où il s'est séparé du chef. Ce point est situé à côté de la Soif du Diablotin - un endroit plutôt dangereux, car ce sont principalement des machines prédatrices qui y vivent en grand nombre, et les ruines leur servent de bon camouflage et d'abri. Il y aura également un long nez à cet endroit, ne manquez pas l'occasion d'explorer la carte avec son aide. Après avoir atteint l'endroit indiqué, vous trouverez un camp déjà abandonné - utilisez la visière pour comprendre où l'équipe s'est déplacée. Si vous trouvez une trace de sang, suivez-la.

Le sentier vous mènera à une voiture morte, tuée par des membres de la tribu Nora. Après avoir examiné la voiture, une cinématique commencera, après quoi vous retrouverez le chef de la tribu Sonu. Après avoir parlé avec elle, suivez la tribu jusqu'au camp des cultistes. Une fois arrivé au camp, inspectez-le à l’aide de votre visière et marquez les ennemis. Votre tâche : éliminer tous les sectaires et les machines, et les gens de la tribu vous y aideront. Le camp peut être facilement nettoyé à l'aide de barils explosifs, leur explosion est suffisante pour tuer des voitures et des personnes, et n'oubliez pas non plus d'agir secrètement.

Après avoir affronté les adversaires, inspectez le chantier de fouilles à l'aide de votre visière. Votre objectif : un enregistrement audio dans l'une des tentes. Après avoir écouté l'enregistrement, dites à Sonya les informations que vous avez reçues, cela terminera la tâche.

La vengeance de Nora

  • Niveau recommandé : 12
  • Récompense : 4000 XP, 1 point de compétence

Débarrassez-vous des camps

Maintenant que vous savez où se trouve le camp des sectaires qui ont attaqué les Initiations, le moment est venu de se venger d'eux. Dirigez-vous vers Red Echo et Varl vous y rencontrera.

Votre tâche : nettoyer trois camps sectaires, chacun patrouillé par des voitures. Il est préférable de commencer à nettoyer le camp en secret, en tuant d'abord les chevaliers en patrouille, puis les cultistes si vous êtes découvert, des combattants de la tribu Nora viendront à votre aide ; Après avoir traité les camps, accédez à la tour la plus haute, le marqueur l'indique.

Rendez-vous au foyer

Après avoir parlé avec Sona, suivez Val jusqu'à l'Anneau de Fer. Avec lui, parcourez les ruines jusqu'à l'endroit où le feu est visible.

Après la cinématique, sautez et dirigez-vous vers la salle de stockage avec une substance explosive. Ici, vous avez au moins deux options simples :

  • Faufilez-vous le plus près possible du coffre-fort et faites-le exploser d'un coup de feu, en contournant tous les ennemis, ce qui est assez simple à faire. Vous pouvez également éliminer secrètement des adversaires en cours de route pour rendre la bataille plus facile à l'avenir.
  • Prenez un point culminant et éliminez tous les ennemis qui vous gênent. C'est assez long, et tout le monde accourra au son de la bataille : sectaires et machines. Finalement, vous devrez faire exploser le coffre-fort avec la boule de feu.

Après avoir choisi la tactique que vous aimez, faites exploser le coffre-fort et combattez les sextants avec la tribu. Tout d'abord, éliminez les Fireskins pendant qu'ils sont distraits par vos alliés, en visant leur sac rempli de feu. Après avoir vaincu tous les ennemis, une cinématique commencera, après quoi la tâche sera terminée.

Cité du Soleil

  • Niveau recommandé : 12
  • Récompense : 6000 XP, 1 point de compétence

Se rendre à Méridien

Votre tâche : vous rendre à la ville sacrée de Meridian - la ville la plus grande et la plus avancée de la région. Le chemin vers la capitale n'est pas proche, mais ce sera une excellente occasion d'effectuer des tâches ou des tests secondaires. Pour parcourir rapidement de longues distances, utilisez des véhicules capturés.

Après avoir traversé le pont en bois menant à la ville, vous serez arrêté par des gardes, mais Erend, déjà familier, qui est le commandant en chef, vous laissera entrer dans la ville. Après avoir discuté avec la « vieille » connaissance, suivez-le jusqu’à la maison d’Olin.

Explorez la maison d'Olin

Une fois entré dans la maison, activez votre visière et regardez autour de vous. Remarquez immédiatement le tapis, il y a un sous-sol verrouillé en dessous.

Pour ouvrir le sous-sol, montez au deuxième étage, puis montez les escaliers et poussez les lingots. Après avoir franchi la trappe du sous-sol, descendez et inspectez l’atelier secret. L'élément important ici est la bande vidéo, qui se trouve sur le banc à droite des marches.

Trouvez Olin dans la zone de fouille

Le chemin menant aux fouilles n'est pas non plus proche, mais si vous ouvrez un feu de joie à proximité, vous pouvez simplement vous déplacer vers le feu de joie à l'aide d'un kit de voyage rapide - vous pouvez l'acheter ou le créer à partir de matériaux. Soyez prudent dans vos déplacements, des voitures dangereuses et des sectaires apparaîtront sur votre chemin.

Après avoir atteint l'emplacement indiqué, une cinématique commencera, après quoi vous devrez tuer les envahisseurs et les sectaires. Tout d'abord, activez la visière et marquez tous les ennemis, puis éliminez les sextants, puis tendez des pièges aux envahisseurs. Si vous agissez avec prudence et secrètement, cela ne posera aucun problème. Après avoir traité les adversaires, parlez à Olin et, après ses aveux, décidez quoi faire de lui ensuite.

Limite du Maître

  • Niveau recommandé : 14
  • Récompense : 7 000 XP, 1 point de compétence

Accédez aux ruines

Avant d'entrer dans les ruines, ne manquez pas l'équipement qu'un allié inconnu vous a laissé - il sera marqué d'un marqueur, récupérez le lanceur de corde et dirigez-vous vers les ruines ; Le seul passage est gardé par des voitures infectées et des cultistes ; vous pouvez facilement les contourner sans vous faire remarquer.

Après la cinématique, cachez-vous dans les buissons et regardez autour de vous, votre tâche est d'éliminer les cultistes et le combattant - une machine plus meurtrière que l'envahisseur, mais ce spécimen ne peut pas bouger. Tout d'abord, tuez les chevaliers et les cultistes en patrouille, puis, à l'aide de la visière, inspectez le combattant pour marquer ses points faibles. Son gros point faible est qu'il surchauffe rapidement, notamment lorsqu'il est attaqué avec des projectiles inflammables. En cas de surchauffe, il repousse les composants qui provoquent des dégâts accrus. Une autre caractéristique de cet exemple de chasseur est qu'il expulse périodiquement ces composants tout seul ; en choisissant les bons moments, vous pouvez tuer le véhicule sans dépenser une grande quantité de munitions. Après avoir dégagé la zone, inspectez les ennemis tombés au combat, puis traversez la fissure du mur pour vous retrouver dans un complexe Forerunner abandonné.

Monter

Après avoir regardé la cinématique, suivez le marqueur qui vous accueillera au sommet du bâtiment. Si vous souhaitez en savoir plus sur le monde d'Horizon : Zero Dawn, recherchez les notes, les enregistrements audio et les enregistrements vidéo laissés sur place, vous apprendrez ce qui s'est passé dans le complexe. Une fois monté au 35ème étage, il vous suffit de regarder l'enregistrement de la réunion ; pour cela, scannez le support de données qui repose sur la table avec votre visière. Après les cinématiques, parlez à Silence, cela terminera la tâche.

Attention! Il y a une pile à combustible ici pour obtenir l’armure Shield Weaver dans la quête Ancient Arsenal. Il est situé tout en haut du bâtiment, montez au dernier étage, faites demi-tour et montez plus haut le long de la colonne détruite.


Champ des morts

  • Niveau recommandé : 19
  • Récompense : 6330 XP

Explorez le champ de bataille

Rencontrez Erend à Red Pass. Une fois arrivé au point de rendez-vous, Erend aura besoin de votre aide pour éliminer les machines. Après les avoir traités, parlez à votre allié, puis suivez-le sur le champ de bataille.

Une fois sur le champ de bataille, activez la visière et utilisez-la pour découvrir ce qui s'est passé. Après avoir trouvé des traces de charrettes, marquez-les avec votre visière et marchez le long de la piste. Préparez-vous au combat, les traces vous mèneront à une embuscade. Commencez par vous occuper des voitures, puis occupez-vous des archers derrière les couvertures. Après avoir tué les ennemis, inspectez le site de l'embuscade à l'aide de la visière. Après avoir trouvé toutes les traces laissées, parlez à Erend.

Terres frontalières

  • Niveau recommandé : 20
  • Récompense : 5 000 XP

Trouver l'agent Marad

Rencontrez Erend au Palais du Soleil - c'est la partie centrale de Meridian. Tout d'abord, dans le palais royal, parlez à Marad, il vous emmènera voir le roi et Erend. Après de longues cinématiques, partez à la recherche d'Erza au pays des Lacs jusqu'à Tar Cliff, où vous devriez être accueilli par un agent et Erend.

Vous trouverez Erend sur la place d'une petite ville, mais vous devrez chercher un agent. Pour retrouver Marad, utilisez la visière, utilisez-la pour trouver des traces, elles vous mèneront jusqu'à lui.

Trouver Erza

Après avoir examiné le corps, rendez-vous au camp de Derval, il sera indiqué sur votre carte. Au camp, vous ferez équipe avec des alliés, après quoi vous attaquerez le camp. Tuez des extraterrestres et des machines. Les voitures seront enchaînées, elles ne présentent donc aucun danger, mais elles pourront être utilisées pour organiser des sabotages. Avant de vous engager dans une bataille ouverte, éliminez les archers sur les tours et évitez les combattants lourds au combat. Lorsque vous attaquez le camp, ne comptez pas sur l'aide de vos partenaires, ils sont bien inutiles.

Erza est gardée dans le sous-sol d'une maison à l'extrémité du camp ; un combattant lourdement armé et une dent de scie bloqueront votre entrée. Après avoir affronté les adversaires, descendez au sous-sol et parlez avec Erza, puis examinez l'atelier.

Et le soleil tombera

  • Niveau recommandé : 21
  • Récompense : 6000 XP, 1 point de compétence

Désamorcer la bombe

Rendez-vous au Palais du Soleil à Meridean à l'aide d'un kit de voyage rapide. Après avoir déménagé en ville, parlez à Avad, puis allez à l'entrepôt. Vous y trouverez une bombe, inspectez la pièce à l'aide d'une visière.

La seule façon de désamorcer la bombe est de pousser les conteneurs contenant le feu dans l’abîme. Pour ce faire, faites tomber la serrure de la porte du deuxième étage de l'entrepôt et, avec Erend, éteignez le feu.

Suivez Darval jusqu'au palais

Après avoir regardé la cinématique, regardez autour de vous. Vous trouverez des empreintes de pas à proximité de l'entrepôt, marquez-les et courez dessus. Une fois entré dans la maison, descendez les marches puis passez par le trou dans le mur. Après la cinématique, courez vers le pont en bois et traversez-le de la même manière que Darval. Éliminez deux ennemis dans le tunnel, puis courez vers la Sunny Terrace. Une fois arrivé, détruisez le dispositif sonore puis battez Darval.

Vous devrez l'affronter seul. Pour le neutraliser, quelques coups dans la tête suffisent. Après avoir éliminé Darval, récupérez son arme et tuez ses sbires. La bataille ne s'arrêtera pas là, l'ennemi a encore un atout dans sa manche et c'est un appât pour les Korshuns - des machines volantes dangereuses, leur point faible est sur la poitrine, en tirant là-bas, vous pouvez provoquer une explosion de froid. Après avoir tué tous les cerfs-volants, il ne vous reste plus qu'à parler au roi et à Eredin, après quoi la tâche sera accomplie.

Trésor de la mort

  • Niveau recommandé : 16
  • Récompense : 9 000 XP, 1 point de compétence

Explorez le trésor de la mort

Après avoir sauvé la capitale de la conspiration de Darval, accédez au Trésor de la Mort - des ruines situées dans les montagnes enneigées. Soyez prudent lorsque vous approchez de l'emplacement indiqué : plus vous êtes proche des ruines, plus la probabilité de rencontrer des machines et des cultistes infectés est élevée. En vous approchant de l'énorme robot gelé dans le rocher, dirigez-vous vers l'un des tentacules et descendez.

Des cultistes vous attendront déjà dans les ruines, mais ils ne vous ont pas encore remarqué, profitez-en et éliminez les ennemis, puis scannez les lieux et retrouvez tous les enregistrements audio. Ayant fini ici, descendez le tuyau, il y aura d'autres enregistrements ici, après les avoir écoutés, longez le couloir jusqu'au tuyau jaune, utilisez-le pour descendre encore plus bas.

Rétablir l'alimentation électrique de la porte

Une fois en bas, il y aura une porte verrouillée directement devant vous ; pour l'ouvrir, vous devrez rétablir l'alimentation électrique, et cela nécessitera de tourner les hololocks dans la bonne position.

  • Holozocks au niveau supérieur, leur position de gauche à droite : en haut ; au fond; gauche; À droite.

La première source est prête.

  • Holozocks au niveau inférieur, leur position de gauche à droite : en haut ; droite; gauche; vers le bas.

La deuxième source est connectée.

  • Holozocks au niveau inférieur(du côté opposé), leur position de gauche à droite : vers le haut ; en haut; vers le bas; vers le bas.

La dernière source est connectée, les portes doivent s'ouvrir, passez par là.

Attention! Juste devant la porte, il y aura une pile à combustible nécessaire pour obtenir l'armure Shield Weaver dans la quête Ancient Arsenal, ne la manquez pas.

Tuez les sectaires

Derrière la porte se trouve une autre pièce remplie de cultistes et de machines infectées. Après avoir vidé l'arsenal des ennemis, suivez le marqueur de quête. Après avoir traversé la grotte et plusieurs pièces du complexe, vous trouverez une console, activez-la pour découvrir l'histoire de la terre. Après avoir parlé avec Silence, allez dans une autre pièce.

Il y aura aussi des sectaires ici, mais cette fois il y aura aussi un combattant avec eux et c'est déjà pleinement opérationnel. Tout d'abord, traitez les gens (de préférence secrètement, car le robot peut vous remarquer), puis installez des pièges pour le combattant (de préférence des pièges à feu) et enfin attaquez la voiture. N'oubliez pas qu'en cas de surchauffe, tirez sur les composants rétractables. Il est également efficace d'utiliser des flèches explosives contre un combattant ; avec leur aide, les composants seront déconnectés plus rapidement, ce qui signifie que vous pourrez le priver de puissance de feu. Après avoir vaincu tous les combattants, courez après le marqueur et fouillez le centre d’opérations. Après avoir visionné l'enregistrement de la réunion, montez dans la cage d'ascenseur, la tâche sera alors considérée comme terminée.

Plongez dans l'obscurité

  • Niveau recommandé : 18
  • Récompense : 10 000 XP, 1 point de compétence

Entrez dans la base Eclipse

Tout d'abord, rendez-vous à l'endroit indiqué par Silence, suivez strictement le balisage, sinon vous risquez de rater le bon endroit pour grimper. Arrivé au point indiqué, montez sur la crête le long des appuis rocheux, puis détendez-vous près du feu et discutez avec votre partenaire.

Après la cinématique, vous vous retrouverez sur un chemin secret menant à la base et, bien sûr, il sera gardé par des machines infectées. Vous pouvez les interrompre ou simplement passer.

Trouvez l'ancien Longneck

Après vous être dirigé vers la base, regardez autour de vous et marquez vos ennemis. Vous pouvez également les contourner ou les tuer, à vous de choisir. Courez vers la tente du côté opposé à travers la plate-forme en bois. Après avoir écouté les enregistrements audio dans la tente, vous découvrirez ce que prépare le commandant en chef de la Carja des Ténèbres. Pour aller plus loin, abattez l’arbre vers lequel pointe le marqueur. Après cela, courez le long du chemin et montez sur le long cou en utilisant l'échafaudage en bois à côté. Après la cinématique, courez.

Vous devez vous échapper de la base Eclipse, suivez les instructions de Silence, il vous dira où vous tourner. En vous enfuyant, essayez de ne pas vous arrêter et d'ignorer les soldats, il n'est absolument pas nécessaire de les frapper. Lorsque vous atteignez la plate-forme en bois, sautez du rebord. Après avoir regardé la cinématique, passez à la tâche suivante dans la forteresse du coucher du soleil.

Grands mystères de la Terre

  • Niveau recommandé : 21
  • Récompense : 10 500 XP, 1 point de compétence

Atteignez la mine dans la forteresse Sunfall

Une fois arrivé à la Forteresse du Coucher du Soleil, rendez-vous dans la cour de la Citadelle et suivez le balisage. Courez ensuite vers la Citadelle, et de là jusqu'à la salle du trône, où commencera une cinématique. Quand cela se termine, allez sur le balcon au-dessus du Sun Ring (juste derrière vous).

Explorez la base New Dawn

Suivez le balisage autour du complexe, n'oubliez pas d'inspecter les pièces, elles peuvent contenir des enregistrements audio et d'autres informations sur une civilisation passée. Attention, les gardes de la Carja des Ténèbres sont entrés dans certaines pièces ; afin de continuer leur voyage, il faudra les éliminer. Avancez vers le showroom, et de là allez jusqu'à l'unité de traitement, puis allez au centre du complexe.

Pour y arriver, vous devrez rétablir l’alimentation électrique de la porte. Pour ce faire, descendez au rez-de-chaussée et tournez les holololocks.

Holozocks sur le côté gauche, leur position de gauche à droite : gauche ; en haut; gauche; vers le bas; À droite.

Vous avez ouvert la porte menant au débarras, où se trouve l'hololock manquant (ci-dessus) pour le côté droit. Ramassez-le et insérez-le à l'endroit indiqué.

Holozocks sur le côté droit, leur position de gauche à droite : vers le bas ; gauche; en haut; droite; vers le bas.

Après avoir rétabli le courant, entrez au centre du complexe.

Trouvez l'entrée du bureau de Sobek

Il y aura déjà des gens d'Eclipse devant la porte, tuez-les. Suivez ensuite le balisage, il vous guidera à travers toutes les parties de recherche du complexe, pour finalement vous conduire au bureau souhaité. Après la cinématique, la tâche sera terminée.

Horreur du Soleil

  • Niveau recommandé : 25
  • Récompense : 12 000 XP, 1 point de compétence

Après avoir parlé avec Helis, vous vous retrouverez dans une arène où vous devrez vous battre contre un monstre - une énorme machine féroce qui peut vous piétiner ou vous lancer un tas de pierres. La bataille sera difficile du fait que vous êtes désarmé.

Tout d'abord, récupérez votre arme, pour cela cachez-vous derrière les colonnes pour que l'hippopotame les détruise. Après avoir détruit plusieurs colonnes, la cage tombera, et avec elle vos armes. Maintenant que vous avez votre arc, tuez l'hippopotame : les pièges avec une substance réfrigérante et les tirs sur les composants situés dans le dos sont efficaces contre lui. Après avoir tué l'hippopotame, une cinématique commencera, après quoi vous devrez vous rendre sur les terres de Nora.

Coeur de Nora

Atteignez la Grande Mère

En utilisant un voyage rapide, vous vous retrouverez à la porte principale de l'Étreinte, mais elle est détruite et les envahisseurs et les combattants errent partout. Vous pouvez les contourner, les tuer ou simplement les traverser. Votre objectif est d'aider la tribu le plus rapidement possible, et tous les moyens sont bons ici.

Plus vous vous rapprochez du dernier bastion de la tribu Nora, plus vous aurez d'ennemis sur votre chemin. Et à la toute fin, un Gromozev vous attend - une énorme machine avec un arsenal semblable à celui d'un avion de combat, les points les plus vulnérables à l'arrière. Ramassez une arme près de la pierre, elle est très efficace contre l'orage. Dès que vous ouvrirez le feu, les guerriers Nora viendront à votre secours. Avec eux, il ne sera pas difficile de détruire la machine et les sectaires restants. Après avoir terminé la bataille, parlez à Varl et Teersa.

Explorez les ruines de l'autre côté de la porte

Après des dialogues avec les personnages et une cinématique, vous vous retrouverez dans les ruines des précurseurs. Explorez le complexe, il reste ici de nombreux messages et enregistrements audio. Du coup, vous vous retrouverez au centre de contrôle, activez-le pour démarrer une conversation avec Gaia. Après la cinématique, quittez le complexe par la cage d’ascenseur.

Montagne déchue

Atteignez les ruines de Gaia Prime

Après avoir terminé la quête "Le Cœur de Nora", vous pourrez enfin interroger les anciens sur le passé du Rasta et son exil. Après avoir terminé tous les dialogues, allez au Evil Pass, puis allez dans les ruines. La route qui y mène est très dangereuse, car l'entrée est gardée par des véhicules dangereux, tels que des dents de scie, des cerfs-volants, des voleurs et des chasseurs.

Après les avoir traversés, une bataille avec un pétrel vous attend au sommet de la montagne - c'est un analogue d'un orage, mais cette machine peut aussi voler. Dans la bataille avec lui, essayez de faire tomber les composants des ailes avec des flèches explosives, de sorte que la voiture ne puisse pas effectuer la plupart de ses attaques et qu'elle doive atterrir, ce qui peut être tiré sur les points faibles des ailes ; l'arrière de la voiture.

Trouvez le blocus principal dans les ruines

Après avoir vaincu la dangereuse machine, rendez-vous dans les ruines et escaladez les rebords que Silence vous a laissés. Après lui avoir parlé, franchissez la porte. Parcourez ensuite le complexe en suivant le marqueur de mission.

Dernière pile à combustible : Après avoir atteint le troisième niveau, vous vous retrouverez à un moment donné devant un abîme dans lequel vous devrez descendre par la corde. Ce n’est pas nécessaire !

À ce stade, vous devez tourner à gauche et descendre prudemment le rocher jusqu'à une grotte cachée, dans laquelle vous trouverez la dernière pile à combustible pour l'armure Shield Weaver.

Après avoir parcouru tout le complexe détruit, vous vous retrouverez dans la salle de réunion ; après avoir regardé l'enregistrement holographique, vous pourrez y récupérer un bloqueur. Objectif atteint, retour à l'atelier de Silence. Après avoir parlé avec lui, attachez le bloqueur principal à la lance. Après cela, passez à la tâche finale.

ombre menaçante

Avant de terminer la tâche finale, il est préférable d'effectuer les tâches secondaires, vous pourrez y trouver de nouveaux alliés pour la bataille finale. Mais vous pouvez très bien vous débrouiller seul. Alors, voyagez d’abord à Meridian et parlez à Avad, puis à Marad.

Vous pouvez désormais vous reposer avant la bataille décisive dans la maison d'Olin ou visiter les lignes défensives, où vous pourrez discuter avec vos alliés. La tâche se terminera lorsque vous vous endormirez dans la maison d'Olin.

Faire face à la mort - Finale

Tuer Hélias

Malheureusement, vous ne pourrez pas vous reposer longtemps ; l’armée ennemie est déjà aux portes. Un petit détachement dirigé par Hélias a déjà percé et menace la vie du roi. Votre tâche : les arrêter. Après avoir tué les combattants habituels, affrontez le commandant en chef.

Au combat, il utilise une fronde et lance des charges de feu, il se couvre périodiquement la tête des tirs et, en général, il a beaucoup de santé. Mais l'arène de combat avec lui est remplie de feu, qui peut exploser et causer des dégâts à l'ennemi. Il est également préférable d'utiliser trois flèches contre lui à la fois, cela augmentera les dégâts lorsqu'il sera touché. À la fin, avant de porter le coup final, vous pouvez choisir une phrase que dira Aloy.

Protéger la crête

Après avoir vaincu les ennemis dans la Citadelle, descendez la corde jusqu'à la crête défensive. Saisissez l'arme et utilisez-la pour repousser l'attaque des machines infectées.

Pendant la bataille, ne restez pas immobile, les combattants peuvent vous frapper. N'oubliez pas non plus votre dos, les petits véhicules peuvent se faufiler à travers les défenses et vous attaquer. Tenez votre défense jusqu'au début de la cinématique.

Atteignez la flèche et arrêtez Hadès

Lorsque vous vous réveillez après l'explosion, soignez-vous et suivez la piste de destruction jusqu'à la flèche. Le chemin menant à la montagne sera détruit, vous devrez donc grimper de l'autre côté à travers les décombres. Avant d'entrer sur la place avec la flèche, il y aura du ravitaillement et vos alliés. Après avoir reconstitué vos munitions et discuté avec vos alliés, partez avec eux jusqu'à Hadès.

L'ancienne machine sera gardée par un combattant avec vos alliés, détruisez-la. Ce spécimen a plus de santé et de puissance de combat que les autres. Pendant sa salve, cachez-vous derrière les colonnes, puis attaquez ses points vulnérables - il surchauffe également. Après avoir vaincu la machine, détruisez Hadès à l'aide du bloqueur principal.

Hadès est détruit, le monde est sauvé et tout cela grâce à Aloy et à vous. Ceci termine la procédure pas à pas sur le site.

Interface:

Le jeu est automatiquement enregistré dans une seule sauvegarde lors du déplacement vers un nouvel emplacement ou à des points clés de l'intrigue.
Quittez le menu - l'icône d'engrenage dans le coin inférieur droit de l'écran.
Lorsque vous recevez une nouvelle tâche, une icône de question commence à vibrer dans le coin inférieur droit de l'écran. Lorsque vous lisez une question, le jeu est mis en pause et pour revenir au jeu, vous devez cliquer à nouveau sur le point d'interrogation.
Exécuter – bouton droit de la souris.
Certains objets peuvent être combinés dans l'inventaire en cliquant les uns sur les autres.
Si vous utilisez correctement un objet, le coin supérieur gauche de son icône s'allume en bleu ; si vous l'utilisez incorrectement, il s'allume en jaune.
Espace - vue de dessus.

Scène I.

Nous jouons le rôle de Rex.

Votre première tâche est de trouver le crochet. Cliquez sur le crochet sous le plafond - en hauteur, vous devez construire une échelle. Il y a une statue au centre de l'écran, déplacez la machine à laver vers elle (dans le coin gauche de l'écran). Prenez le portrait (caché derrière la machine à laver) et le morceau de fromage en plastique (dans le coin inférieur droit de l'écran). Appliquez d'abord le fromage à la machine à laver, puis le portrait. Cliquez sur le crochet - Rex grimpera le fromage sur la machine à laver, puis il y aura un crash.

Scène II.

Nous jouons pour Sokrot.

Vous devez aider un ami et pour cela, vous devez construire un ascenseur.

À gauche de Sokroth, ramassez la bobine et derrière elle le bol. Prenez les grains dans le coin inférieur gauche de l'écran et combinez-les avec le bol. Placez le bol dans le trou sombre dans le coin supérieur gauche de l'écran. Un hamster viendra ici en courant, l'attrapera et l'emmènera avec vous. Allez à droite et placez le hamster sur le convoyeur. Attachez la bobine au bloc marron à côté du convoyeur, prenez l'extrémité de la corde (à droite du bloc) et attachez-la à la bobine. Allez jusqu'au mur avec les instruments de torture et retirez les deux chaînes (à l'extrême droite). Attachez-les dans votre inventaire et attachez-les au transporteur. Allez dans la cage et cliquez dessus. Sokrot donnera l'ordre au hamster de bouger ses pattes et de descendre dans le tunnel.

Une carte apparaîtra dans le coin supérieur gauche de l'écran. Vous pouvez jouer au mini-jeu Maze ou cliquer sur la carte et passer rapidement à l'emplacement suivant.

Si vous avez choisi "Labyrinthe", utilisez les flèches pour vous déplacer.

Cherchez des pelles pour parfois vaincre des tas de terre et creuser un chemin plus loin (j'en ai trouvé deux), descendre et monter les escaliers. Utilisez la barre d'espace pour voir la disposition du labyrinthe d'en haut. La sortie du labyrinthe est un carré rouge vif.

Arrivé à la décharge, ramassez immédiatement l'hameçon à gauche de Sokrot (posé contre le mur de gauche sous les agarics mouches). Allez à droite - dans la décharge, il y a une maison sur le porche de laquelle se trouve une triste taupe. L'eau jaillit de cinq tuyaux au-dessus de sa tête. Il y a des robinets sur les tuyaux - essayez d'en ouvrir un, puis parlez à la taupe. Vous devriez avoir une tâche : éliminer les fuites. Lorsque vous avez terminé, parlez à la taupe. Il s'appelle Alfredo et il a vu Rex aller en prison. Vous recevrez un plan de la ville - utilisez-le pour aller en prison.

Parlez aux gardiens de la prison : le maire s'occupe personnellement des prisonniers de la prison, il doit donc soumettre une demande d'audience. Ils indiqueront sur le plan où se trouve la mairie. Va là-bas.

Parlez d'une audience avec le gardien à l'entrée. Il répondra que les renseignements peuvent être effectués au guichet n°5. Il y a un stand à droite - évidemment, c'est la fenêtre n°5. Parlez à la femme-taupe nommée Lucinda. Elle dira que la candidature doit être soumise au guichet n°3. Lorsque vous demandez où se trouve la fenêtre numéro 3, elle vous enverra au marché. A proximité se trouve le stand d'un vendeur de souvenirs - demandez-lui comment se rendre au marché et un nouvel emplacement apparaîtra sur votre carte.

Au marché, passez devant les vendeurs dans le coin supérieur droit de l’écran – la sortie est ici. Vous serez redirigé vers le côté gauche de l'écran, où Lucinda vous attend déjà. Parlez-lui - il s'avère qu'il s'agit de la fenêtre n°2, mais elle vous dira où se trouve la fenêtre n°1 en échange de betteraves. Retournez aux étals et rencontrez Bianca, qui vend des betteraves. Elle dit que ses betteraves ne sont pas vendues, mais uniquement échangées contre d'autres légumes. Retournez à la fenêtre n°2 et prenez la tête d'oignon (posée à côté de la clôture). Donnez-le à Bianca, prenez les betteraves et apportez-les à Lucinda. Elle vous expliquera que la fenêtre numéro 1 est située à proximité de la prison.

Allez à la prison. Depuis l'entrée, allez à gauche et trouvez une fenêtre fermée dans un arbre creux. Cliquez dessus - Lucinda est assise à l'intérieur. Elle vous indiquera que vous devez d'abord remplir le formulaire LAZHA, que vous devrez présenter au guichet n°5.

Retournez à la mairie, récupérez le formulaire LAZHA auprès de Lucinda au guichet n°5 et rendez-vous à la prison.

Donnez-le à la fenêtre n°1 et vous découvrirez enfin que la fenêtre n°3 est à proximité de trois champignons (c'est-à-dire dans la décharge).

Une remorque est apparue à la décharge - il s'agit de la fenêtre n°3. Parlez à Lucinda et découvrez qu'en plus du LAZH, quatre demandes sont requises pour une audience : un certificat de vaccination, une pièce d'identité révolutionnaire, trois vis et un gros morceau de fromage.

Parlez à Alfredo de la pièce d'identité - il vous enverra au bureau du maire chez le vendeur de souvenirs Fernando.

Allez à la mairie. Fernando dira qu'il a jeté sa carte d'identité dans les égouts au marché.

Allez à gauche de son plateau et faites attention à la voiture, près de laquelle travaillent deux ingénieurs taupes. Ramassez le tournevis rouge vif au sol sous le projecteur de la voiture et dévissez la première vis d'un robinet (à droite des ingénieurs). Découvrez ce que font les ingénieurs. Il s'avère qu'ils entretiennent une machine à découper les vis qui perce les tunnels. Le coupe-vis peut fonctionner de manière autonome si vous accrochez un voyant d'avertissement, marquez l'emplacement de la vis avec une croix rouge et placez un panneau « Travaux routiers » à côté.

Allez au marché et dévissez la deuxième vis de la clôture à gauche de Bianca. Explorez la grille d'égout - vous ne pouvez pas l'ouvrir avec vos pattes, vous avez besoin d'une canne à pêche. Parlez au vendeur de fromage Sergio : il veut 60 pesos pour un gros morceau de fromage. Récupérez la pièce de 5 pesos à gauche du comptoir de Bianca.

Vous pouvez gagner de l'argent de trois manières.

Parlez au troisième vendeur nommé Ramon. Son comptoir est vide car l'approvisionnement en patates douces prend du retard. Acceptez d'apporter 10 patates douces de la ferme en échange de 30 pesos. L'entrée de la ferme est située à côté de la décharge.

Allez à la casse et traversez le tunnel, à côté duquel se trouve un panneau routier.

Vous pouvez choisir un chemin court ou un « Labyrinthe ».

En arrivant à la ferme, vous verrez Santiago dormir sur une chaise. Il y a un sac à sa droite, prends-le et va vers les patates douces. Les patates douces poussent dans des grottes à plusieurs niveaux comportant de nombreux passages. Dès que vous essayez d'entrer par une porte, Santiago se réveille et vous l'interdit. Présentez-vous à lui, et la taupe vous permettra de récolter 10 patates douces. Parcourez les grottes et récupérez des patates douces mûres avec deux points jaunes sur le côté (il y en a exactement 10). Après cela, allez à Santiago et prenez le fouet d'igname (à sa gauche).

Retournez au marché, donnez les patates douces à Ramon et obtenez 30 pesos.

La deuxième façon de gagner de l'argent est de parler à Alfredo à la décharge, et il proposera de trier les ordures.

Allez à gauche de sa maison et allumez la machine de tri. Trois types de déchets commenceront à ramper le long du convoyeur : le papier, le verre et le métal. Utilisez la souris pour contrôler trois remorques et placez la bonne remorque sous le convoyeur (chacune d'elles a une image du type de déchets auquel elle est destinée). Il s’agit d’une tâche chronométrée et le tapis roulant commencera à accélérer. Alfredo paiera 10 pesos pour le premier déchet.

La troisième façon de gagner de l'argent est de parler à Fernando à la mairie. Tom a besoin d'affiches révolutionnaires, pour chacune desquelles il est prêt à payer 5 pesos. Il y a des affiches sur la maison d'Alfredo, sur la prison, sur la clôture du marché, sur la maison de Santiago à la ferme.

Après avoir gagné 60 pesos, achetez du fromage chez Sergio.

Dans l'inventaire, combinez l'hameçon et le fouet à igname pour fabriquer une canne à pêche. Récupérez la carte d'identité du révolutionnaire dans les égouts.

Allez à la prison et dévissez la troisième vis de la planche où dort l'ouvrier (sous le mur de la prison à droite). Parlez de vaccination aux gardes, et l'un d'eux vous proposera de passer derrière le paravent, où se trouve un drapeau avec l'image d'une seringue (à gauche de l'entrée).

Retournez à la décharge - et la fenêtre n°3 n'est plus là ! Demandez à Alfredo, il vous conseillera de suivre les traces. Les pistes mènent à la ferme de Santiago. Vous devrez à nouveau surmonter toutes les grottes pour arriver à l'emplacement de droite, où se trouve la caravane. Donnez à Lucinda toutes les candidatures et prenez la pétition (le fromage restera dans votre inventaire).

Allez à la mairie. Fernando vous arrêtera et vous demandera de prendre une photo du maire. Malheureusement, le maire refusera de libérer Rex. Donnez le fromage, prenez-le en photo et faites attention à la grande affiche avec l'image d'une sorte de monument.

Scène III.

Après avoir quitté le maire, donnez l'appareil photo à Fernando. Il proposera de rejoindre le mouvement de Résistance et d'aider à libérer Rex. Allez à la décharge chez Alfredo. Faites attention aux toilettes dans le couloir et tirez sur la corde suspendue au réservoir. Un passage secret s'ouvrira. Pour descendre les escaliers, allumez la lumière (l'interrupteur difficile à voir sur le mur végétal au-dessus de la balustrade). Le deuxième interrupteur est situé un étage plus bas, sur le côté droit de l'écran, près des escaliers. Descendez et appuyez sur le troisième interrupteur près de la porte la plus à gauche. Descendez encore un étage.

Alfredo et Fernando vous attendent ici. Ils proposeront d'étudier le portrait du maire à la loupe. Prenez une loupe et cliquez sur les photos sur le tableau. Une photographie apparaîtra devant vous, dans laquelle vous devrez trouver 6 points actifs : des yeux étranges, une sorte de coupure près de l'oreille, du fromage dans la patte, des miettes de fromage sur le sol, le bas de la patte sous les vêtements et une queue de rat.

Parlez à Alfredo : ils ont fait prendre des photos du maire pendant la révolution, mais elles ont été jetées dans le vide-ordures. Tous les habitants de la ville, y compris Sokrot, ont été vaccinés et ne peuvent pas quitter la ville, Rex devra donc se rendre au vide-ordures. Les photos sont dans une boîte rouge en forme de coeur. Le vide-ordures s'ouvre depuis la maison d'Alfredo à l'aide du puzzle "insérer le crocodile dans le pudding". Vérifiez l'ascenseur - la porte à gauche d'Alfredo (vous devez l'activer car vous en aurez besoin plus tard).

Montez d'un étage et approchez-vous de la porte avec trois leviers. Le levier gauche change l'œil gauche du crocodile, celui du milieu change la couleur du pudding, celui de droite change l'œil droit. Appuyez sur les leviers pour rendre les yeux du crocodile verts et le pudding jaune.

Maintenant, nous devons libérer Rex. Pour ce faire, vous pouvez utiliser un coupe-vis automatique. Allez à la prison.

Ramassez une pelle (une pelle du tunnel ne convient pas) et une pierre à proximité de l'ouvrier endormi. Automatiquement, vous verrez qu'Alfredo et Fernando ont été arrêtés et mis en prison. Jetez une pierre à travers la fenêtre du milieu du premier étage pour révéler la cellule où est assis Rex.

Aller au marché. Bianca a accroché une nouvelle pancarte au-dessus de son comptoir. Demandez d'où elle tient la peinture rouge. Elle répondra qu'elle a fait la pancarte avec un aérosol rouge et qu'elle a jeté la bouteille avec le reste de peinture dans une décharge.

Allez à la décharge. Déterrez le panneau routier avec une pelle, allez vers la gauche et ramassez une bouteille rouge vif dans le tas d'ordures.

Dirigez-vous vers la mairie. Les ingénieurs étaient déjà partis, mais l'alarme était restée accrochée au rocher. Dévissez-le avec un tournevis et retournez à la prison.

Dessinez une croix rouge sur le mur, placez un panneau de signalisation à proximité et accrochez une alarme au mur. Parlez à nouveau à Rex et parlez-lui de la boîte rouge.

Après la cinématique, Rex sera dans une décharge et sautera dans le vide-ordures.


Republication - uniquement avec le consentement de l'auteur et du site.

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Scène I
Nous jouons le rôle de Rex. Votre première tâche est de trouver le crochet. Cliquez sur le crochet sous le plafond - en hauteur, vous devez construire une échelle. Il y a une statue au centre de l'écran, déplacez la machine à laver vers elle (dans le coin gauche de l'écran). Prenez le portrait (caché derrière la machine à laver) et le morceau de fromage en plastique (dans le coin inférieur droit de l'écran). Appliquez d'abord le fromage à la machine à laver, puis le portrait. Cliquez sur le crochet - Rex grimpera le fromage sur la machine à laver, puis il y aura un crash.

Scène II
Nous jouons pour Sokrot. Vous devez aider un ami et pour cela, vous devez construire un ascenseur. À gauche de Sokroth, ramassez la bobine et derrière elle le bol. Prenez les grains dans le coin inférieur gauche de l'écran et combinez-les avec le bol. Placez le bol dans le trou sombre dans le coin supérieur gauche de l'écran. Un hamster viendra ici en courant, l'attrapera et l'emmènera avec vous. Allez à droite et placez le hamster sur le convoyeur. Attachez la bobine au bloc marron à côté du convoyeur, prenez l'extrémité de la corde (à droite du bloc) et attachez-la à la bobine. Allez jusqu'au mur avec les instruments de torture et retirez les deux chaînes (à l'extrême droite). Attachez-les dans votre inventaire et attachez-les au convoyeur. Allez dans la cage et cliquez dessus. Sokrot donnera l'ordre au hamster de bouger ses pattes et de descendre dans le tunnel.
Une carte apparaîtra dans le coin supérieur gauche de l'écran. Vous pouvez jouer au mini-jeu Maze ou cliquer sur la carte et passer rapidement à l'emplacement suivant. Si vous avez choisi "Labyrinthe", utilisez les flèches pour vous déplacer. Cherchez des pelles pour parfois vaincre des tas de terre et creuser un chemin plus loin (j'en ai trouvé deux), descendre et monter les escaliers. Utilisez la barre d'espace pour voir la disposition du labyrinthe d'en haut. La sortie du labyrinthe est un carré rouge vif.
Lorsque vous arrivez à la décharge, ramassez immédiatement le crochet à gauche de Sokrot (posé contre le mur de gauche sous les amanites mouches). Allez à droite - dans la décharge, il y a une maison sur le porche de laquelle se trouve une triste taupe. L'eau jaillit de cinq tuyaux au-dessus de sa tête. Il y a des robinets sur les tuyaux - essayez d'en ouvrir un, puis parlez à la taupe. Vous devriez avoir une tâche : éliminer les fuites. Lorsque vous avez terminé, parlez à la taupe. Il s'appelle Alfredo et il a vu Rex aller en prison. Vous recevrez un plan de la ville - utilisez-le pour aller en prison.
Parlez aux gardiens de la prison : le maire s'occupe personnellement des prisonniers de la prison, il doit donc soumettre une demande d'audience. Ils indiqueront sur le plan où se trouve la mairie. Va là-bas.
Parlez d'une audience avec le gardien à l'entrée. Il répondra que les renseignements peuvent être effectués au guichet n°5. Il y a un stand sur la droite - il s'agit évidemment de la fenêtre n°5. Parlez à la femme-taupe nommée Lucinda. Elle dira que la candidature doit être soumise au guichet n°3. Lorsque vous demandez où se trouve la fenêtre numéro 3, elle vous enverra au marché. A proximité se trouve le stand d'un vendeur de souvenirs - demandez-lui comment se rendre au marché et un nouvel emplacement apparaîtra sur votre carte.
Au marché, passez devant les vendeurs dans le coin supérieur droit de l’écran – la sortie est ici. Vous serez redirigé vers le côté gauche de l'écran, où Lucinda vous attend déjà. Parlez-lui - il s'avère qu'il s'agit de la fenêtre n°2, mais elle vous dira où se trouve la fenêtre n°1 en échange de betteraves. Retournez aux étals et rencontrez Bianca, qui vend des betteraves. Elle dit que ses betteraves ne sont pas vendues, mais uniquement échangées contre d'autres légumes. Retournez à la fenêtre n°2 et prenez la tête d'oignon (posée à côté de la clôture). Donnez-le à Bianca, prenez les betteraves et apportez-les à Lucinda. Elle vous expliquera que la fenêtre numéro 1 est située à proximité de la prison.
Allez à la prison. Depuis l'entrée, allez à gauche et trouvez une fenêtre fermée dans un arbre creux. Cliquez dessus - Lucinda est assise à l'intérieur. Elle vous indiquera que vous devez d'abord remplir le formulaire LAZHA, que vous devrez présenter au guichet n°5.
Retournez à la mairie, récupérez le formulaire LAZHA auprès de Lucinda au guichet n°5 et rendez-vous à la prison.
Donnez le formulaire LAZHA à la fenêtre n°1 et, enfin, vous découvrirez que la fenêtre n°3 est à proximité de trois champignons (c'est-à-dire dans une décharge).
Une remorque est apparue à la décharge - il s'agit de la fenêtre n°3. Parlez à Lucinda et découvrez qu'en plus du formulaire LAZHA, quatre demandes sont requises pour une audience : un certificat de vaccination, une pièce d'identité révolutionnaire, trois vis et un gros morceau de fromage.
Parlez à Alfredo de la pièce d'identité - il vous enverra au bureau du maire chez le vendeur de souvenirs Fernando.
Allez à la mairie. Fernando dira qu'il a jeté sa carte d'identité dans les égouts au marché.
Allez à gauche de son plateau et faites attention à la voiture, près de laquelle travaillent deux ingénieurs taupes. Ramassez un tournevis rouge vif sur le sol, posé sous le projecteur de la voiture, et dévissez la première vis d'un robinet (à droite des ingénieurs). Découvrez ce que font les ingénieurs. Il s'avère qu'ils entretiennent une machine à découper les vis qui perce les tunnels. Le coupe-vis peut fonctionner de manière autonome si vous accrochez un voyant d'avertissement, marquez l'emplacement de la vis avec une croix rouge et placez un panneau « Travaux routiers » à côté.
Allez au marché et dévissez la deuxième vis de la clôture à gauche de Bianca. Explorez la grille d'égout - vous ne pouvez pas l'ouvrir avec vos pattes, vous avez besoin d'une canne à pêche. Parlez au vendeur de fromage Sergio : il veut 60 pesos pour un gros morceau de fromage. Récupérez la pièce de 5 pesos à gauche du comptoir de Bianca.
Vous pouvez gagner de l'argent de trois manières. Voici la première. Parlez au troisième vendeur nommé Ramon. Son comptoir est vide car l'approvisionnement en patates douces prend du retard. Acceptez d'apporter 10 patates douces de la ferme en échange de 30 pesos. L'entrée de la ferme est située à côté de la décharge. Allez à la décharge et traversez le tunnel, à côté duquel se trouve un panneau routier. Vous pouvez choisir un chemin court ou un "Labyrinthe". En arrivant à la ferme, vous verrez Santiago dormir sur une chaise. Il y a un sac à sa droite, prends-le et va vers les patates douces. Les patates douces poussent dans des grottes à plusieurs niveaux comportant de nombreux passages. Dès que vous essayez d'entrer par une porte, Santiago se réveille et vous l'interdit. Présentez-vous à lui, et la taupe vous permettra de récolter 10 patates douces. Parcourez les grottes et récupérez des patates douces mûres avec deux points jaunes sur le côté (il y en a exactement 10). Après cela, allez à Santiago et prenez le fouet d'igname (à sa gauche). Retournez au marché, donnez les patates douces à Ramon et obtenez 30 pesos.
La deuxième façon de gagner de l'argent est de parler à Alfredo à la décharge, et il proposera de trier les ordures. Allez à gauche de sa maison et allumez la machine de tri. Trois types de déchets commenceront à ramper le long du convoyeur : le papier, le verre et le métal. Utilisez la souris pour contrôler trois remorques et placez la bonne remorque sous le convoyeur (chacune d'elles a une image du type de déchets auquel elle est destinée). Il s’agit d’une tâche chronométrée et le tapis roulant s’accélérera avec le temps. Alfredo paiera 10 pesos pour le premier déchet.
La troisième façon de gagner de l'argent est de parler à Fernando à la mairie. Tom a besoin d'affiches révolutionnaires, pour chacune desquelles il est prêt à payer 5 pesos. Il y a des affiches sur la maison d'Alfredo, sur la prison, sur la clôture du marché, sur la maison de Santiago à la ferme.
Après avoir gagné 60 pesos, achetez du fromage chez Sergio.
Dans l'inventaire, combinez l'hameçon et le fouet à igname pour fabriquer une canne à pêche. Récupérez la carte d'identité du révolutionnaire dans les égouts.
Allez à la prison et dévissez la troisième vis de la planche où dort l'ouvrier (sous le mur de la prison à droite). Parlez de vaccination aux gardes, et l'un d'eux vous proposera de passer derrière le paravent, où se trouve un drapeau avec l'image d'une seringue (à gauche de l'entrée).
Retournez à la décharge - et la fenêtre n°3 n'est plus là ! Demandez à Alfredo, il vous conseillera de suivre les traces. Les pistes mènent à la ferme de Santiago. Vous devrez à nouveau surmonter toutes les grottes pour arriver à l'emplacement de droite, où se trouve la caravane. Donnez à Lucinda toutes les candidatures et prenez la pétition (le fromage restera dans votre inventaire).
Allez à la mairie. Fernando vous arrêtera et vous demandera de prendre une photo du maire. Malheureusement, le maire refusera de libérer Rex. Donnez le fromage, prenez-le en photo et faites attention à la grande affiche avec l'image d'une sorte de monument.

Scène III
Après avoir quitté le maire, donnez l'appareil photo à Fernando. Il proposera de rejoindre le mouvement de Résistance et d'aider à libérer Rex. Allez à la décharge chez Alfredo. Faites attention aux toilettes dans le couloir et tirez sur la corde suspendue au réservoir. Un passage secret s'ouvrira. Pour descendre les escaliers, allumez la lumière (l'interrupteur difficile à voir sur le mur végétal au-dessus de la balustrade). Le deuxième interrupteur est situé un étage plus bas, sur le côté droit de l'écran, près des escaliers. Descendez et appuyez sur le troisième interrupteur près de la porte la plus à gauche. Descendez encore un étage.
Alfredo et Fernando vous attendent ici. Ils proposeront d'étudier le portrait du maire à la loupe. Prenez une loupe et cliquez sur les photos sur le tableau. Une photographie apparaîtra devant vous, dans laquelle vous devrez trouver 6 points actifs : des yeux étranges, une sorte de coupure près de l'oreille, du fromage dans la patte, des miettes de fromage sur le sol, le bas de la patte sous les vêtements et une queue de rat. Parlez à Alfredo : ils ont fait prendre des photos du maire pendant la révolution, mais elles ont été jetées dans le vide-ordures. Tous les habitants de la ville, y compris Sokrot, ont été vaccinés et ne peuvent pas quitter la ville. Rex devra donc aller dans le vide-ordures. Les photos sont dans une boîte rouge en forme de cœur. Le vide-ordures s'ouvre depuis la maison d'Alfredo à l'aide du puzzle "insérer le crocodile dans le pudding". Vérifiez l'ascenseur - la porte à gauche d'Alfredo (vous devez l'activer car vous en aurez besoin plus tard). Montez d'un étage et approchez-vous de la porte avec trois leviers. Le levier gauche change l'œil gauche du crocodile, celui du milieu change la couleur du pudding, celui de droite change l'œil droit. Appuyez sur les leviers et tournez les deux yeux du crocodile en vert et du jaune pudding.

Maintenant, nous devons libérer Rex. Pour ce faire, vous pouvez utiliser un coupe-vis automatique.
Allez à la prison. Ramassez une pelle (une pelle du tunnel ne convient pas) et une pierre à proximité de l'ouvrier endormi. Automatiquement, vous verrez qu'Alfredo et Fernando ont été arrêtés et mis en prison. Jetez une pierre à travers la fenêtre du milieu du premier étage pour révéler la cellule où est assis Rex.
Aller au marché. Bianca a accroché une nouvelle pancarte au-dessus de son comptoir. Demandez d'où elle tient la peinture rouge. Elle répondra qu'elle a fait la pancarte avec un aérosol rouge et qu'elle a jeté la bouteille avec le reste de peinture dans une décharge.
Allez à la décharge. Déterrez le panneau routier avec une pelle, allez vers la gauche et ramassez une bouteille rouge vif dans le tas d'ordures.
Dirigez-vous vers la mairie. Les ingénieurs étaient déjà partis, mais l'alarme était restée accrochée au rocher. Dévissez-le avec un tournevis et retournez à la prison.
Dessinez une croix rouge sur le mur, placez un panneau de signalisation à proximité et accrochez une alarme au mur. Parlez à nouveau à Rex et parlez-lui de la boîte rouge. Après la cinématique, Rex sera dans une décharge et sautera dans le vide-ordures.

Scène IV
Nous jouons le rôle de Rex. Vous pouvez choisir un raccourci ou un "Labyrinthe". D'une manière ou d'une autre, Rex se retrouvera au village et rencontrera Ingel. Il vous dira que la princesse Lucretia habite ici. Allez à droite et présentez-vous à la princesse. Elle voudra s'assurer que vous n'êtes pas un espion et vous demandera de récupérer le cœur du champignon puffball. À sa gauche pousse un champignon vert à trois trous. Pour obtenir le cœur, vous devez boucher deux des trois trous avec quelque chose. Pour cela, deux noix de coco conviennent, situées près de la clôture à gauche et à droite de la princesse. Bouchez les trous, mettez votre patte dans le champignon et donnez le cœur à la princesse. Elle croira en la sincérité de vos intentions et vous enverra consulter le chef Manuel. Aller à droite. Le cuisinier est obligé de défendre le village contre le terrible et vorace reptilien, afin qu'il n'avale pas les habitants locaux. Manuel a donné la boîte rouge avec le cœur au Reptile. Il n'y a rien à faire, vous devrez aussi lui faire manger du Rex. Mais une sorte d'armure est nécessaire, car le serpent a de très grandes dents, et Rex pourrait mourir s'il grimpait à l'intérieur comme ça. L'inventeur du coq vient à la rescousse. Il envoie Rex se promener jusqu'à ce qu'il trouve quelque chose. Sortez par le portail et revenez - le coq a déjà dessiné un éléphant de Troie, que vous devrez fabriquer à partir de matériaux de récupération.
Rendez-vous chez Ingel et récupérez une machine à laver, 2 cercles de toilettes, 2 skis, une bassine et un tonneau dans la poubelle. À l'endroit où se trouve la princesse, récupérez le tonneau vert près de la clôture à gauche de l'écran. A l'emplacement avec Manuel, prenez un tonneau près du portail (à gauche de l'écran), et près du cuisinier - un tonneau violet, 2 bols, un balai, une pipe. Placez 4 tonneaux sur la croix à côté de Manuel, une machine à laver dessus, puis une bassine, une pipe, 2 gamelles, 2 skis et un balai. Rex sautera à l'intérieur de lui-même et le reptile l'avalera immédiatement.
Rex finira dans l'œsophage. Ici, vous devrez vous déplacer exclusivement en courant (bouton droit de la souris). Après un certain temps, les gaz s'échapperont de l'œsophage et dégonfleront Rex jusqu'à la position de départ. Par conséquent, vous devez saisir certains boutons au bas de l'œsophage, attendre la fin de l'attaque et courir vers le bouton suivant. Certains boutons vont éclater sous les pattes de Rex. Vous devez saisir le 4ème bouton en partant de la gauche, attendre la fin de l'attaque, puis courir vers le 8ème bouton en partant de la gauche, attendre la fin de l'attaque et courir rapidement vers la droite.


Vous vous retrouverez dans l'estomac et le chemin ultérieur est bloqué par le duodénum avec ses processus. Chaque processus est pompé avec une boucle d'une certaine forme. Ramassez les objets verts à moitié digérés dans l'estomac et insérez-les dans les boucles de l'intestin. Si tout est correct, il s'ouvrira et vous tomberez dans la cavité suivante. Il y a quatre bulles suspendues ici, et de l'acide coule du plafond au-dessus d'elles. Vous devez cliquer sur les bulles dans un certain ordre pour ouvrir la voie plus loin. Vous ne devez pas permettre à Rex de mettre sa patte dans une flaque d'acide, dans les éclaboussures d'une goutte au fond de la cavité, et vous ne devez pas laisser une goutte tomber sur Rex d'en haut - il reviendra à sa position d'origine. Sautez donc par-dessus les flaques d'acide et cliquez sur les bulles dans cet ordre (de gauche à droite) : 4, 1, 3, 2. Dans la cavité suivante, une fanfare de quatre instruments vous attend, jouant de manière discordante. Le puzzle est généré aléatoirement : vous devez faire en sorte que tous les instruments jouent une marche en même temps. Ramassez une plume et, en la pressant sur les instruments, improvisez. Quand Rex s'incline enfin, va à droite et récupère la boîte rouge. A droite se trouve la sortie.
Après avoir parlé avec Manuel, retournez voir Lucretia et montrez-lui la boîte rouge. Elle vous permettra de prendre son bâton (cramoisi, debout à côté de son trône). Retournez voir Ingel, utilisez votre bâton pour ramasser l'un des ballons cramoisis qui poussent sur l'arbre et retournez à la décharge.

Scène V
Nous jouons pour Sokrot. Après avoir récupéré la boîte, rendez-vous au sous-sol d'Alfredo. Il y a un policier dans les escaliers, alors utilisez l'ascenseur. Malheureusement, la police a déjà visité le laboratoire secret et l'a détruit. Vous devez trouver une ampoule et une lentille loupe.
Montez d’un étage. Allumez la lumière à l'aide de l'interrupteur de droite (sinon Sokrot ne traversera pas l'obscurité) et approchez-vous des escaliers. Éteignez la lumière et dévissez l'ampoule. Retournez au sous-sol et vissez-le dans la lampe de table. Il y a un projecteur au premier plan de l'écran, retirez-en la lentille et insérez-la dans la loupe. Utilisez une loupe sur la photo - il devrait y en avoir quatre.
La première photo montre deux personnes traînant un tapis. Vous devez marquer 6 points : les pattes de quelqu'un des toilettes, un cœur sur les toilettes, un tapis, une patte de rat sur le tapis, une casquette de baseball d'un photographe-taupe, un appareil photo.
La deuxième photo est à la mairie. Il faut marquer 5 points : l'affiche, la queue de rat du maire, du roi, le tapis, la couronne sur la tête du roi.
La troisième photo est une démonstration. Il faut marquer 4 points : à gauche - le photographe taupe, Sergio debout à côté de lui, le révolutionnaire à l'extrême gauche avec un éclair sur le visage, le révolutionnaire au troisième rang avec du fromage dans la patte.
La quatrième photo est à proximité de la mairie. Il faut marquer 5 points : le costume du maire, en dessous - une patte de rat, la patte de la sculpture, un passage sombre derrière la sculpture, le mur de l'hôtel de ville.
Allez au marché chez Sergio. Il dira que le nom de la taupe photographe est Javier et marquera sa maison sur la carte.
Allez voir Javier. Il travaille comme installateur et installe la lumière pour le couronnement du maire. Après avoir discuté avec lui, vous recevrez la clé du coffre-fort où se trouve la photo. Interrogez Javier à propos du tapis et de l'élastique.
Ouvrez le coffre-fort et disposez les jouets comme ceci (ce sont de simples étiquettes) :
rangée du haut : ballon, avion bleu, avion rouge ;
rangée du milieu : poupée, espace vide, moulin ;
rangée du bas : ours gris, cheval, ours rouge.


Prenez la photo et allez chez Alfredo. Cliquez sur le tableau avec une loupe et trouvez 4 points actifs : un cœur sur les toilettes, un roi dans le tapis, le nez d'une taupe qui vous fait face, en arrière-plan il y a des cylindres de verre.
Retournez au marché et interrogez les vendeurs sur ces cylindres - un nouvel emplacement apparaîtra sur la carte. Va là-bas. Socrote verra son aimant, qu'il a perdu une fois. Vous ne pouvez pas simplement le ramasser, puisque l’aimant se trouve derrière la vitre. Il y a une taupe à proximité avec une tondeuse à gazon. Allez à droite jusqu’au mécanisme de commande du cylindre en verre et soulevez le levier. Vérifiez l'emplacement de l'aimant : il est entré dans le premier cylindre car il a été attiré à travers la vitre vers la tondeuse à gazon. Parlez à la taupe - il refuse d'aller à droite pour que vous puissiez récupérer l'aimant. Allez à gauche et ramassez un sac d'herbe à croissance rapide. Placez l'herbe près du mécanisme de commande du cylindre. Abaissez le levier, faites tourner la roue et soulevez à nouveau le levier - l'herbe poussera instantanément et la taupe la tondra. Finalement, l’aimant sera poussé hors des cylindres et vous pourrez le récupérer.
Vous devez maintenant vous occuper du monument qui se dresse à droite. Essayez d'appuyer dessus - les pattes des révolutionnaires bougent. Vous avez vu le monument sur une affiche à l'Hôtel de Ville. Allez à la mairie.
Allez à gauche de la porte d'entrée et tirez la patte de la sculpture. Entrez dans le bureau du maire et examinez attentivement l'affiche. Vous devez vous rappeler l'emplacement de 8 objets que détiennent les révolutionnaires.
Allez au monument et, en déplaçant les pattes des taupes révolutionnaires, placez-les dans la même position que sur l'affiche : la truelle doit être déplacée 2 fois, la canne à pêche - 2 fois, la guitare - 2 fois, le sabre - 2 fois, le marteau - 2 fois, le chignon - 1 fois.


Socrote en conclura qu'il s'agit de la cachette secrète des rats et du roi renversé.
Allez à la prison et cliquez sur la fenêtre la plus à droite du 2ème étage. Parlez à Fernando et Alfredo. Lisez le tract (ils sont accrochés partout dans la ville) sur le prochain couronnement du maire.
Allez à la décharge et confiez à Rex la tâche de libérer le roi. Après cela, allez voir Javier et attachez l'aimant à l'élastique.

Scène VI
Nous jouons le rôle de Rex. Encore une fois, vous avez le choix : suivre le court chemin le long de la carte ou à travers le « Labyrinthe ». Vous vous retrouverez dans une tour de 5 étages, où le roi est enfermé dans une cage tout en haut. La cage doit être abaissée jusqu'au niveau du 2ème étage, là où se trouve un trou dans le cylindre de verre. Pour faire descendre la cage, vous devez d'abord tourner le levier de la passerelle entre les étages, puis tourner la roue du 4ème étage. Un seul levier peut être tourné à la fois. L'affaire est compliquée par le fait qu'un garde se promène constamment dans les étages, et s'il attrape Rex, il devra tout recommencer. Vous pouvez marcher sur les étages à travers des tuyaux. Si vous voyez des yeux rouges dans le tuyau, cela signifie que le garde va maintenant sortir par ce tuyau. Vous devez vous cacher du garde derrière les barils. Le gardien n'entre pas au 1er étage.
Pour sauver le roi, vous devez récupérer 4 objets par étage : au 4ème étage, arrachez le patch du tuyau de droite, au 5ème étage, récupérez la vanne (à droite), au 3ème étage, une fuite canard gonflable (à droite) et ciseaux (à gauche). Enregistrez le canard dans votre inventaire et descendez au 1er étage. Passez par le tuyau du milieu jusqu'au côté droit du cylindre central et gonflez le canard avec le gaz du cylindre. Vidangez l'eau du cylindre central en tournant le robinet. Il faut maintenant descendre la cage du 5ème étage au 2ème en appuyant successivement sur les leviers et sans oublier de tourner la roue. Lorsque le roi est au 2ème étage, vous devez entrer au 2ème étage par le tuyau de gauche et utiliser des ciseaux pour couper la corde à laquelle est suspendue la cage (vous devez utiliser les ciseaux sur le roi). Le roi tombera au fond du cylindre, jettera un canard dans son trou. Montez au 5ème étage et par le tuyau de droite descendez au 2ème étage du côté droit du cylindre central. Accrochez la valve au tuyau et versez à nouveau de l'eau. Retournez au 2ème étage sur le côté gauche et parlez au roi. Il ne reste plus qu'à regarder la vidéo finale.

Pour tous les fans de jouets du genre "Je cherche" qui ont rencontré des difficultés dans passer le jeu "Secret Investigations 3. Ghost Town"(Strange Cases: The Secrets of Grey Mist Lake)" Je vous suggère de lire cette description du jeu.

Chapitre 1 : Lettre du shérif.

Cliquez sur la carte dans la main de Claire.
Cliquez sur l'arbre creux à droite pour rechercher des objets.
Cliquez sur la carte verte en haut à droite (A) pour afficher une liste d'éléments.
Nous trouvons des éléments de la liste.
Les raccords sont en inventaire (B).

Cliquez sur la portière de la voiture en panne.
Lisons le journal (C) sur le siège.
Ouvrez la mallette (D) avec l'inventaire et les accessoires et ouvrez la boîte à gants de la voiture (E).
Nous examinons la boîte à gants et en sortons une lampe de poche et un cric (F).
Nous cliquons sur notre lampe de poche et la pointons vers le caillot d’obscurité derrière le siège du conducteur.
Prenez la pierre avec la rune (G).

Quittez le gros plan en cliquant sur la flèche en bas de l'écran.
Reprenons la lettre M au sol (H).
Nous rapprochons la souche, posons une pierre avec une rune dessus et prenons la lettre G (I).
Nous parlons avec le fantôme qui apparaît.
Nous examinons le panneau routier, prenons la lettre L (J) et la plaçons sur le panneau.
Lisez la note attachée au panneau pour obtenir un indice (K).
Nous insérons les lettres G et M (L) à leur place sur le panneau.

Nous avançons le long du chemin ouvert derrière Sam.
Nous avons la possibilité de suivre l’une des trois voies suivantes.
Nous allons directement en ville.
Tournez à gauche (M) et lisez le journal accroché au mur du bâtiment (N).
Nous nous faufilons par la fenêtre dans la maison (O).

En utilisant la lampe de poche sur le caillot de ténèbres, prenez la pierre avec la rune (P).
Nous examinons la machine à coudre et prenons le dossier (Q) avec nous.
Regardons-nous dans le miroir (R) pour y voir un fantôme et recevoir une nouvelle tâche.
Avancez vers les mannequins (S).
Cliquez sur les étagères étincelantes à droite pour rechercher des éléments de la liste.
Approchons-nous de la cage à oiseaux et utilisons une scie pour ouvrir la porte de la cage et prendre la carte.
On retrouve tous les objets de la liste pour mettre la tête de serpent dans l'inventaire.

Cliquez sur la porte à gauche et insérez la tête de serpent dans la serrure (V).
Cliquez à nouveau sur la porte pour activer le puzzle.
Nous devons tirer la langue du serpent vers le bas, la gauche, le haut ou la droite (W).
Lorsque nous tirons la langue dans la bonne direction, ses yeux s’illuminent en vert.
Mon option était la suivante : à droite, en haut (vers la porte), à ​​droite, à gauche.

Nous entrons par la porte dans la pièce voisine.
Zoomez sur la commode à droite pour lancer le puzzle.
Prenez le bouton (X) sur la commode.
Nous restaurons la photo en plaçant les pièces dans un cadre.
Les pièces placées correctement se verrouillent en place.
La solution à l’énigme est présentée dans la capture d’écran (Y).
Prenez le papillon (Z) dans la boîte ouverte.

Nous montons les escaliers jusqu'au couloir du deuxième étage.
Nous rencontrons la sorcière.
Nous regardons la table et lisons le journal.
Nous entrons par la porte de droite.
A l'aide d'une lampe de poche sur le caillot de ténèbres, prenez la pierre avec la rune (A).
Cliquez sur le lit et prenez les ciseaux et le stylo (B).
Cliquez sur le vieux piano pour accéder au puzzle (C).

Vous devez appuyer sur les touches dans le bon ordre (D).
Combinaison 1 : B, G et F.
Combinaison 2 : B, G, F, A et E.
Combinaison 3 : B, G, F, A, E, D et C.
Nous prenons un morceau de vitrail.

Cliquez sur la fenêtre pour visionner le clip vidéo.
Nous quittons la pièce et descendons (retournons deux fois).
Zoomez sur la porte, insérez-y la poignée et avancez dans la pièce avec la caisse enregistreuse (F).
En utilisant la lampe de poche sur le caillot de ténèbres, prenez la pierre avec la rune (G).
Cliquez sur le sac à main de la femme, insérez le papillon et prenez une carte avec une liste d'articles.
On retrouve tous les éléments de la liste pour obtenir l'aile de chauve-souris.
Revenons au couloir du deuxième étage.
Nous allons au bout du couloir.
Prenez le morceau de vitrail sur la chaise.

Zoomez sur les oiseaux au-dessus de la porte et insérez l’aile de chauve-souris dans l’espace vide pour lancer un mini-jeu (J).
Disposons correctement les ailes pour chaque oiseau.
Si les ailes sont correctement installées sur l'oiseau, ses yeux s'allumeront.
La solution à l’énigme est présentée dans la capture d’écran (K).
Nous entrons par la porte ouverte.

Prenez la tête du mannequin (L).
Examinez la table et placez les pierres runiques dans les cercles lumineux pour commencer le puzzle (M).
Cliquez sur les serpents dans l'ordre suivant (1-3). Voir capture d'écran.
Prenez un morceau de vitrail sur la table (N), communiquez avec le fantôme et recevez une nouvelle tâche.
Nous descendons (retournons trois fois) et franchissons la porte ouverte.
Cliquez sur la zone scintillante à gauche pour rechercher des objets.
Prenez la carte avec une liste d'éléments à droite.
On retrouve tous les éléments de la liste pour se procurer un morceau de vitrail.
Nous approchons de la porte en vitrail et y insérons 4 pièces en fonction de la couleur de la pièce.
Nous franchissons la porte ouverte.
Nous regardons la vidéo, puis allons directement à la voiture.

Cliquez sur l'arbre creux.
On clique sur l'araignée qui garde la carte pour découvrir qu'il faut la nourrir.
On sort du gros plan.
On avance jusqu'à la calèche avec le fantôme, puis on recule de trois pas (cliquez trois fois sur la flèche en bas de l'écran).
Cliquez sur la zone scintillante pour rechercher des éléments de la liste.
Prenez une carte avec une liste d'articles en bas, à côté de la tasse.
On retrouve tous les éléments de la liste pour obtenir le pot.

Nous franchissons la porte à gauche jusqu'aux escaliers.
Zoomez sur les portraits sur le mur du fond et utilisez le pot pour attraper la mouche (U).
Nous quittons la maison dans la rue et allons directement à la voiture.
Cliquez sur l'arbre creux, donnez la mouche du pot à l'araignée et prenez une carte avec une liste d'objets.
On retrouve tous les articles de la liste pour introduire des aiguilles à tricoter dans notre inventaire.

Nous avançons vers la voiture.
Zoomez sur la roue à droite du fantôme, insérez-y les rayons et mettez-la dans l'inventaire (A).
Cliquez sur le chariot et placez le cric en dessous (B).
Insérez un morceau de renfort (C) dans le cric pour surélever le chariot.
Insérez la roue en place (D).

Cliquez sur le chariot pour lancer le puzzle.
En cliquant sur les carrés, nous restaurerons l'image. La solution est dans la capture d'écran (E, E, F, F, F, G, G).
Nous montons dans la voiture pour rechercher des objets.
Nous prenons une carte avec une liste d'articles sur le siège.
On retrouve tous les éléments de la liste pour se procurer une scie à métaux.

Nous nous dirigeons vers le monument.
Zoomez sur la base de la statue et prenez la clé du coffre (K).
Nous allons au bureau du shérif.
Zoomez sur la porte (L) et le baril (M).
Entrons dans le bureau du shérif (N).

Parlons au shérif pour obtenir une nouvelle tâche (O).
Approchons-nous du rebord de la fenêtre, prenons la décoration de la boîte (P) et cliquons sur le vase à fleurs (Q) - la fleur doit être arrosée avec quelque chose.
Zoomez sur le fusil, coupez les sangles avec des ciseaux et prenez le fusil dans l'inventaire (R).
On s'approche de la planche (S) à gauche dans le dos du shérif.
Cliquez sur la porte en treillis à gauche et tirez sur la serrure avec un fusil (T).
Passons la porte.

Nous communiquons avec le fantôme dans la cellule.
Rapprochons la main du mannequin et utilisons une scie à métaux pour scier les menottes.
Mettez la main du mannequin dans l'inventaire (U).

Nous y retournons 5 fois.
Placez la tête et la MAIN sur le mannequin (V).
Cliquez sur le mannequin pour lancer le puzzle.
Disposons les engrenages pour qu'ils tournent tous. La solution est visible dans la capture d'écran (W).
Le mannequin ouvre l'armoire.
Rechercher des objets.
Examinons la boîte, ouvrons la serrure avec une clé rouillée et prenons la CARTE.
Rassemblons tous les éléments de la liste pour éventuellement obtenir un bidon d'huile.

Nous retournons à la cellule de prison.
Cliquez sur le verrou de la caméra, utilisez le bidon d'huile et cliquez sur la clé (A).
Cliquez sur la zone scintillante pour rechercher des éléments de la liste (B).
Coupez l’affiche avec des ciseaux et prenez la CARTE (C).
Récupérez tous les éléments de la liste pour obtenir un BOUTON (D).


Cliquez sur la caisse enregistreuse et insérez les 2 BOUTONS (E) pour lancer le puzzle.
Cliquez sur les boutons de l'appareil pour créer la lettre « H ».
Tournez la poignée (F) pour ouvrir la caisse.
La solution est dans la capture d'écran (G).
Prenez l’OEIL DE RUBIS et l’ENGRENAGE (H) dans le tiroir-caisse.
Cliquez sur le placard pour rechercher des éléments de la liste.
Prenez la CARTE (I) en bas à droite.
Rassemblons tous les éléments de la liste pour éventuellement obtenir un bouton avec un numéro (J).

Revenons en arrière, montons les escaliers et avançons deux fois.
Cliquez sur la case et insérez l’ENGRENAGE (K).
Cliquez sur la poignée (L).
Cliquez sur la boîte et prenez l’APPAREIL (M).
Nous retournons au chariot pour rechercher les éléments de la liste.
Placez le couvercle sur la boîte et prenez la CARTE.
Rassemblons tous les éléments de la liste pour éventuellement obtenir une cruche.

Allons au bureau du shérif.
Cliquez sur le tonneau, insérez l'APPAREIL sur la serrure (P) et prenez le bateau JOUET (Q).
Placez la cruche dans l’eau (R).
Nous retournons à la chambre pour rechercher des éléments de la liste.
Prenez la CARTE sur le banc.
Rassemblons tous les éléments de la liste pour éventuellement récupérer la POIGNÉE du coffre-fort.

Revenons au shérif.
Cliquez sur le rebord de la fenêtre et arrosez la plante avec la cruche (U).
Fleurs en pot forme 853.
Cliquez sur le coffre-fort et insérez la POIGNÉE (V).
Entrez le code 853.
Examinez l’intérieur du coffre-fort et prenez la LETTRE DU SHÉRIF (W).

Nous revenons 5 fois, montons les escaliers et avançons deux fois.
Donnez la LETTRE DU SHÉRIF au violon fantôme (X).
Prenez la CLÉ SERPENT posée sur le sol (Y).
Nous retournons au bureau du shérif.
Nous allons au portail de droite, cliquons sur la serrure et insérons la CLE SERPENT (Z).
Allons à la porte.

Chapitre 2 : La fille du boucher.

Cliquons sur la personne.
Allons de l'avant.
Cliquez sur la roue pour rechercher des éléments dans la liste.
On coupe le buisson en haut à gauche avec des ciseaux et on prend la MAP.
Rassemblons tous les éléments de la liste pour éventuellement obtenir une CHAÎNE.

Nous retournons et cliquons sur la porte de la boucherie.
Placez la CHAÎNE sur l’engrenage à gauche (C).
Cliquez sur l'engrenage pour lancer le puzzle.
Cliquez sur les engrenages dans cet ordre : 1, 2, 1, 3 et 2.

Nous franchissons la porte.
Examinez les photographies sur le mur (A).
Prenez la FLECHE (B).
Nous allons dans la pièce de gauche (C).

Utilisez la LANTERNE sur l’ombre et prenez la RUNE (D).
Examinez le congélateur et prenez la POIGNÉE DE CLOWN (E).
Cliquez sur le tissu et prenez le clou (F).
Cliquez sur le bureau du boucher pour rechercher des éléments dans la liste.
Placez l’OEIL DE RUBIS sur le côté de la table pour obtenir une CARTE (G).
Récupérez tous les objets de la liste pour obtenir le LIVRE DE PIERRE (H).

Nous quittons la maison du boucher et avançons.
Placez le LIVRE DE PIERRE sur le portail (I).
Cliquez sur le portail et prenez la pince à épiler (J).
Nous retournons au magasin de couture.
Cliquez sur la case sur la table et utilisez la pince à épiler pour obtenir le bouton numérique (K).

Nous retournons aux portes de l'école.
Cliquez sur la porte et insérez deux boutons avec des chiffres sur le terrain de jeu (L).
Disposons les chiffres sur les boutons de manière à ce qu'ils correspondent aux sommes sur les bords.
Le numéro 7 est déjà en place.
La solution est présentée dans la capture d'écran (M).
- Première rangée horizontale : 6, 5, 3
- Deuxième rangée horizontale : 2, 7, 4
- Troisième rangée horizontale : 1, 9, 8.

Allons à la porte.
Cliquez sur le grand arbre ; prenez le PAPIER et le BOUTON (N).
Cliquez vers le bas et entrez dans l'école.
Donnez le bateau JOUET au fantôme du petit garçon (P).
Cliquez sur l'étagère avec des jouets pour rechercher des éléments de la liste.
Placez la POIGNÉE DE CLOWN sur la boîte et prenez la CARTE.
Rassemblons tous les éléments de la liste pour éventuellement recevoir le DRAPEAU de la MAILBOX.

Nous allons à gauche, dans la salle de classe.
Cliquez sur la fenêtre pour lancer une partie de tic-tac-toe (S).
Cliquez sur l'endroit vide pour dessiner un « X » et ainsi de suite.
Vous devez jouer 3 fois pour terminer le jeu.
Nous recevrons la CLÉ du grenier.
L'inscription « les corbeaux ont peur de la cloche » apparaîtra sur le plateau (T).
Examinez le cahier sur le bureau et insérez le morceau de dessin de l’inventaire (U).

Le mot « CAT » apparaîtra.
Nous quittons la pièce.
Examinez la valise pour lancer un mini-jeu (V).
En utilisant un indice du livre, nous organisons les symboles de manière à obtenir le mot « CHAT ».
La solution se trouve dans la capture d'écran (W).
Prenez la languette de cloche dans la valise (X).

Nous quittons l'école.
Cliquez sur la porte du grenier en haut à droite et utilisez la clé pour ouvrir la serrure (Y).
Allons au grenier.
Cliquons sur le fantôme.
Cliquez sur la zone scintillante à droite pour rechercher des éléments de la liste.
Cliquez sur la machine à écrire et insérez le BOUTON « ENTRÉE » (A).
Cliquez sur le bouton et prenez la CARTE (B).
Récupérez tous les objets de la liste pour obtenir un MARTEAU (C).

Examinez le mur de briques devant nous ; insérez un clou entre les briques (D).
Utilisez le marteau sur le clou (E) et prenez la pièce CONGÉLATEUR (F).
Nous montons à la cloche (G).

Coupez la CORDE avec la hachette (H).
Insérez la languette de la cloche sur la cloche (I).
Cliquez sur la cloche pour effrayer le corbeau ; prenez la RUNE (J).

Nous descendons et communiquons avec le fantôme.
Nous y retournons deux fois.
Cliquez sur la boîte aux lettres, insérez le DRAPEAU et prenez le morceau CONGÉLATEUR (K).
Lisez la note (L).
Cliquez sur le vélo pour rechercher des éléments de la liste (M).
Prenez la CARTE au centre.
Rassemblons tous les éléments de la liste pour éventuellement obtenir un lapin.

Nous retournons dans la salle de la Boucherie.
Cliquez sur le congélateur à gauche et insérez les 2 pièces du CONGELATEUR pour lancer le puzzle.
Résolvez l'énigme en cliquant sur les flèches.
Solution U, R, D, D, L, U, R, D, L, L, U, R, R, D, D, L, D, D, R, U, L, L, D, R, D , L, D, D, R et U.
Ouvrez le coffre et prenez le LAPIN CONGELÉ (P).

Nous retournons en classe à l'école.
Placez le LAPIN CONGELÉ sur la cuisinière pour prendre le deuxième lapin (Q).
Nous quittons la pièce.
Prenez la CARTE en bas au centre.
Rassemblons tous les éléments de la liste pour éventuellement obtenir la CLÉ.

Nous quittons l'école et cliquons sur le grand arbre.
Agrandissez les portes de la maison des lapins et insérez les deux LAPIN sur les portes (T).
Prenez la RUNE DE PIERRE (U).
Nous retournons au grenier.
Prenez la CARTE en bas à droite.
Rassemblons tous les éléments de la liste pour éventuellement obtenir la 2ème CLÉ.
Nous retournons dans la salle du boucher.
Examinons le bureau du boucher pour rechercher des éléments de la liste.
Prenez la CARTE en bas au centre.
Rassemblons tous les éléments de la liste pour éventuellement obtenir la CLÉ D'OR.

Nous retournons au grenier.
Examinez la table avec le paquet et insérez les trois clés dans les serrures (A).
Placez les 3 RUNES dans les cercles (B) et prenez la POUPÉE dans la cage (C).

Nous retournons à la maison du boucher.
Donnez la POUPÉE au fantôme du boucher (D).
Prenez la CLE du Corbeau sur le sol de la pièce (E).
Nous revenons trois fois en arrière et nous approchons du portail à gauche.
Examinez le portail et insérez la clé du Corbeau dans le trou de la serrure (F).
Nous passons le portail ouvert.

Chapitre 3 : Undertaker.

Examinez la pierre tombale et prenez le DISQUE (A).
Cliquez sur la porte et prenez la pelle (B).

Nous entrons dans la maison par la porte.
On voit que toutes les horloges de la maison indiquent 10h10.
Placez le DISQUE sur l'horloge, tirez la chaîne et prenez la CARTE.
Rassemblons tous les éléments de la liste pour éventuellement obtenir des flèches.

Nous quittons la maison et allons à gauche.
Examinez la fontaine et prenez la BAGUE (E).
Nous y retournons deux fois.
Cliquez sur la porte et insérez les flèches dans le cadran pour lancer le puzzle.
Réglez la même heure sur l’horloge (10:10) (F).

Nous entrons par la porte du cimetière.
Utilisez la pelle pour déterrer le cercueil (G).
Ouvrez le couvercle du cercueil pour rechercher des éléments dans la liste (H).
Placez la BAGUE sur la main du squelette et prenez la CARTE.
Rassemblons tous les éléments de la liste pour éventuellement obtenir un HANDLE.

Revenons en arrière et partons.
Cliquez sur la porte de l’hôpital et insérez la POIGNÉE (K).
Examinez à nouveau la porte et prenez la pièce jaune du puzzle (L).

Nous revenons, puis à droite, en nous approchant du bâtiment.
Cliquez sur le cadenas pour lancer le puzzle.
Nous insérons la pièce jaune du puzzle dans la serrure.
Placez les tuiles avec les symboles au centre aux extrémités opposées du château (M).
Passage du puzzle : 4-5-2-1-4.
Prenez la PIÈCE DE PUZZLE (N).

Nous retournons à l'hôpital.
Cliquez sur la porte et insérez la PIÈCE du puzzle pour lancer un mini-jeu.
Cliquez sur les pièces pour faire pivoter les images.
La solution est dans la capture d'écran (O).

Nous allons à l'hôpital.
Utilisez la lampe de poche pour éclairer l’ombre et prenez la RUNE DE PIERRE (P).
Franchissez la porte de gauche pour entrer dans la salle d’opération (Q).
Cliquez sur le mannequin (R).
Cliquez à nouveau dessus et prenez la CLE DE LA CHAMBRE DU MÉDECIN (S).

Nous quittons la pièce et cliquons sur la porte à droite.
Placez la CLE DE LA CHAMBRE DU MÉDECIN dans la serrure (T).
Cliquez sur la poignée et franchissez la porte (U).
Cliquez sur le tiroir du bureau, ouvrez-le et prenez la PINCE DENTAIRE (V).
Cliquez sur l’étagère pour rechercher des éléments de la liste (W).
Placez la PINCE DENTAIRE sur la prothèse et prenez la CARTE.
Rassemblons tous les éléments de la liste pour éventuellement obtenir la POIGNÉE D'ASCENSEUR.

Nous quittons la pièce et examinons l'ascenseur au bout du couloir.
Placez la POIGNÉE D’ASCENSEUR sur la porte (A).
Cliquez sur la poignée et entrez dans l'ascenseur.
Prenez la main (B).
Cliquez sur la poignée et sortez de l’ascenseur dès qu’il s’arrête (C).

Nous éclairons l'ombre avec une lanterne et prenons la pierre RUNE (D).
Cliquez sur les armoires pour lancer un mini-jeu (E).
Cliquez sur les flèches pour déplacer les panneaux.
Placez les panneaux dans l’ordre visible sur le mur (F).
La solution est dans la capture d'écran (G).
Cliquez sur l’étagère pour rechercher des éléments dans la liste (H).
Prenez la CARTE en bas au centre (derrière l'ampoule).
Rassemblons tous les éléments de la liste pour éventuellement obtenir un PIED-DE-BICHE.

Nous retournons à l'ascenseur et appuyons sur la poignée.
Nous sortons de l'ascenseur et entrons par la porte à droite.
Zoomez sur le serpent sur la table et placez votre main sur le serpent (K).
Prenez la CLÉ 1 (L).
Utilisez le PIED-DE-BICHE sur la porte et entrez dans la chambre (M) du deuxième médecin.
Parlons au médecin.
Cliquez sur le tableau pour rechercher des éléments de la liste.
Prenez la CARTE sur le côté de la grande horloge.
Rassemblons tous les éléments de la liste pour éventuellement obtenir un TOURNEVIS.
Nous retournons au cimetière.
Cliquez sur le cercueil pour rechercher des éléments de la liste.
Prenez la CARTE ci-dessous près du cercueil.
Rassemblons tous les éléments de la liste pour éventuellement obtenir l'enregistrement.

Nous retournons à l'hôpital.
Cliquez sur le gramophone et insérez-y le disque (R).
Prenez le chiffon sur le banc (S).

Nous entrons à l'hôpital et prenons l'ascenseur.
Examinons le squelette mécanique (T).
Utilisez un tournevis pour retirer les quatre vis (U).
Cliquez sur les boutons dans le bon ordre, comme indiqué dans la capture d'écran (1-4).

Cliquez sur les zones pour qu'elles changent de couleur, elles deviennent toutes vertes (V).
Cliquez sur les flèches jusqu'à ce qu'elles soient toutes sur le côté gauche.
Pour résoudre, cliquez sur les flèches suivantes 1, 2 et 3.
Prenez le SCALPEL (W).


Cliquez sur l’affiche et découpez-la avec le SCALPEL (A).
Prenez la MOITIÉ DE COEUR (B).
Nous retournons au cimetière.
Cliquez sur la statue et insérez la deuxième MOITIÉ DU COEUR dans ses paumes (C).
Prenez la plaque (D) à la base de la statue.

Nous y retournons deux fois.
Examinez le socle et insérez la plaque (E) en place.
Zoomez sur la main de la statue et prenez la GEMME (F).

Allons à la porte.
Agrandissons la pierre tombale.
Utilisez la hachette pour couper le buisson (G) et insérez la GEMME dans le trou (H).
Prenez la pièce de puzzle verte (I).

Nous allons à droite et approchons du bâtiment.
Placez la pièce de puzzle verte sur la serrure.
Déplacez la partie verte vers la position indiquée dans la capture d'écran.
Passage du puzzle : cliquez sur 4-1-2-5-3-2-1-4.
Prenez la CLÉ 2 (J).

Nous retournons dans la deuxième chambre du médecin de l'hôpital.
Cliquez sur le coffre-fort et insérez les clés dans la serrure (K).
Prenez le PROJECTEUR dans le coffre-fort (L).
Placez le chiffon sur le mur (M).
Placez le PROJECTEUR sur le trépied (N).
Nous quittons la pièce.
Cliquez sur l'étagère pour rechercher des éléments dans la liste.
Rassemblons tous les éléments de la liste pour éventuellement obtenir la valve.

Nous sortons.
Cliquez sur la fontaine et insérez-y la valve (Q).
Prenez la pièce bleue du puzzle et la DENT (R).

Nous retournons au bâtiment du cimetière et cliquons sur la serrure.
Placez la pièce bleue du puzzle sur la porte.
Insérez la pièce bleue comme indiqué sur la capture d'écran (S).


Passage du puzzle : appuyez sur 2-3-4-1-2-5-6-4-3.
Prenez la PARTIE (T) de l’HORLOGE.
Nous retournons à l'hôpital et descendons dans l'ascenseur.
Cliquez sur la zone scintillante pour rechercher des éléments de la liste.
Prenez la CARTE sur la deuxième étagère.
Rassemblons tous les éléments de la liste pour éventuellement obtenir un LEVIER.

Examinez la tête sur la table ; insérez la DENT dans la bouche (W).
Prenez la PINCE (X).
Nous prenons l'ascenseur.
Agrandissez la grille en bas à droite et utilisez la pince coupante pour couper la grille (Y).
Prenez la bande de film (Z).

Nous passons par la porte de droite et dans la deuxième pièce.
Placez le film dans le projecteur (A).
Nous quittons la pièce.
Tirez le tapis et regardez en dessous (B).
Insérez le LEVIER dans la fente (C).
Cliquez sur le levier et prenez la batterie (D).

Nous retournons à la salle d'opération.
Zoomez sur l’ours en peluche, placez la pile et prenez la PIÈCE D’HORLOGE (E).
Nous retournons au cimetière.
Utilisez une pince coupante pour retirer les chaînes du cercueil (F).
Utilisez la lanterne pour éclairer l’ombre et prenez la RUNE en pierre (G).

Nous retournons à la maison du croque-mort.
Cliquez sur le socle de l'horloge et insérez les 3 RUNES EN PIERRE dans les trous (H).
Examinez le dessus de l’horloge ; insérez les PIÈCES de l’horloge pour lancer le puzzle (I).

La tête du serpent ne peut pas être déplacée.
Cliquez sur les flèches pour faire pivoter le puzzle (J).
Cliquez sur les tuiles pour les déplacer vers un espace vide.
Passage du puzzle : 5-4-3-2-1-5-4-3-2-1-5-4-3-2-1-5.
La solution est dans la capture d'écran (K).

Prenez la CLE-ARAIGNÉE (L).
Nous retournons au bâtiment du cimetière.
Zoomez sur le portail et insérez la CLE-ARAIGNÉE dans la serrure (M).

Allons de l'avant.
Nous allumons la lampe de poche pour voir à travers l'ombre du diable.
Cliquons sur oui sur deux runes pour voir leurs symboles.
Nous supprimons les paires de symboles identiques.
Nous supprimons toutes les runes pour vaincre la sorcière.

Hourra! Le jeu est terminé.

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Tapis de Solitaire