Empoisonné dans un ballon d'or stalker quoi faire. ballon d'Or

Dans cet article, nous vous parlerons en détail du passage du S.T.A.L.K.E.R. - "Le Ballon d'Or ou les Aventures de Zhekan".

L'intrigue de la nouvelle mode est centrée sur la deuxième catastrophe de Tchernobyl, à la suite de laquelle la zone a commencé à se développer rapidement. Ses habitants mutent littéralement sous nos yeux, acquérant de nouvelles capacités étonnantes. Les expéditions de militaires et de scientifiques à l'intérieur du périmètre pour découvrir à maintes reprises les causes de la catastrophe se soldent par un échec.

Dans cette situation, le jeune harceleur Zhekan se rend au centre de la Zone avec un but connu de lui seul ...

"Stalker: Ballon d'Or". Passage de l'emplacement "Cordon"

Après être apparu sur le territoire de la Zone, rendez-vous au point de contrôle jusqu'au début de la poursuite. Rendez-vous aux militaires pour entrer dans la cellule. À la fin de l'interrogatoire, vous devez ramasser la trousse de premiers soins posée sur la table, prendre des pilules et parler aux militaires. Vous devez faire semblant d'être malade. Après quelques secondes, le soldat ouvrira la porte de la cellule - vous devez immédiatement courir. Il reste environ une demi-minute pour se cacher dans une zone de sécurité, sinon le héros sera abattu par un tireur d'élite.

Le début du passage vidéo Stalker Golden Ball:

Lorsque vous vous enfuyez, vous devrez vous rendre à une réunion avec un homme près du village. Avec lui, vous serez conduit au camp, où vous rencontrerez les habitants. Skidan vous remettra l'équipement. Je vous recommande de répondre à toutes les demandes des harceleurs sur le territoire de l'emplacement. Pour vous rendre de l'autre côté, vous devez traverser la digue de la voie ferrée. À côté du moulin près du pont, attrapez le signal de l'aide. Déplacez-vous vers la fenêtre et discutez avec le loup. Il était verrouillé et la clé est en la possession de personnes inconnues. Acceptez d'aider en volant la clé.

Déplacez-vous à l'endroit où les inconnus s'arrêtent, cachez-vous derrière les boîtes et prenez la clé. Vous devez vous déplacer vers la clé du côté où se trouve la sentinelle endormie. Lorsque vous ouvrez la porte du loup, parlez-lui à nouveau. Acceptez d'aider et suivez l'inconnu, caché dans les buissons. Les gens iront à l'intérieur du moulin, mais dès que vous y serez, ils disparaîtront. Il y aura un lecteur flash sur le sol. Ramassez-le et passez à Skidan. Parlez de la clé USB.

Skidan

Lorsque vous passez devant la voiture à côté de la route, vous captez à nouveau le signal de détresse. Approchez-vous du blessé, acceptez de l'aider, puis affrontez immédiatement l'inconnu. Vous pouvez fuir d'ici, vous pouvez tuer tout le monde, d'une manière ou d'une autre, le blessé disparaîtra. Dites à Skidan ce qui s'est passé. Il vous dira ce dont vous avez besoin pour vous déplacer derrière le chemin de fer et vous dira également comment exactement cela peut être manivelle. Après avoir parlé avec l'homme, déplacez-vous vers le point indiqué et attendez le signal que le commerçant donnera. Lorsque vous recevez un signal, attendez le moment où l'inconnu sera près du morceau de fer.

Provoquez-les et attendez que les gens entrent dans l'anomalie, puis parcourez le morceau de fer. Il n'y aura pas plus de 15 secondes! Le chemin vers la zone est clair, mais jusqu'à présent, il est impossible de revenir en arrière.

Il existe également une autre façon de passer cette section. Skidan vous informera du tunnel dans lequel se trouve l'anomalie. Ce n'est pas si facile de s'en sortir! Pour ce faire, vous aurez besoin d'une combinaison située sur le territoire du checkpoint militaire. Pour l'obtenir, vous devrez enfiler une tenue de camouflage reçue de Skidan (cela vous permettra de vous cacher des tireurs d'élite), entrer sur le territoire de ce camp et pénétrer à l'intérieur de la caserne (dans ce cas, vous devez trouver un trou dans la clôture près des toilettes. Mais ce n'est pas tout! Vous devez récupérer le code dans le coffre-fort, en même temps vous recevrez un indice.Depuis le coffre-fort, vous pouvez prendre un costume, puis quitter le point de contrôle par n'importe quelle méthode .

Donc, dès que vous vous trouvez de l'autre côté du morceau de fer, déplacez-vous vers la ferme et aidez l'éclaireur à tuer les mutants. Après cela, avec l'homme, allez au refuge à côté de vous. Lorsque vous y êtes, parlez à Andrey. Au cours de la conversation, vous verrez un militaire qui tombera par terre et demandera de l'aide. Discutez à nouveau avec Andrey, qui vous dira que vous avez besoin d'artefacts du cache (un marqueur apparaîtra sur la carte). Faites ce qui doit être fait, revenez en arrière et voyez que le soldat s'est déjà rétabli. Dans une conversation avec Andrey, vous apprendrez que l'éclaireur a vérifié le héros pour sa décence.

Parlez aux militaires pour savoir qui il est. Le soldat veut se rendre au checkpoint, mais vous ne pouvez pas passer par le morceau de fer. Pour y arriver, vous aurez besoin d'un artefact unique que possède Vasily, un harceleur vivant dans les ordures. Allez-y trois d'entre nous. Il y aura des cadavres près du checkpoint, et sur son territoire, vous verrez des bandits. L'une des figures les plus notables ici est Abdul, qui travaille pour le gang.

Pour aller plus loin, les bandits demandent 200 000 roubles, mais nous n'avons pas du tout un tel argent. On vous propose de vous cacher du checkpoint, mais le personnage principal décide de parler à Abdul. Montrez que le lecteur flash trouvé plus tôt. Rendez-le et demandez en retour de neutraliser les bandits. Abdul se conformera à la demande. Vous recevrez une clé, après quoi vous pourrez continuer. Abdul disparaîtra.

"Stalker: Ballon d'Or". Passage de l'emplacement "Dump"

Une fois sur le territoire de la décharge, faites attention aux anomalies des nuages. Le héros doit se rendre à la voiture près de la transition vers l'emplacement "Bar". La meilleure option pour cela est de se déplacer le long du côté droit de l'emplacement. Après avoir approché la voiture où se cache Vasily, vous constaterez que le harceleur n'est pas chez lui. Un peu plus tard, cependant, il apparaîtra sur place. Une fois à l'intérieur, parlez à Vasily et découvrez que vous ne pouvez pas entrer dans le bar à cause du champ de mines. Vous pouvez le traverser sur un véhicule blindé de transport de troupes, mais celui-ci est cassé. Vous devez trouver la boîte de vitesses de la machine perdue dans la vallée sombre. Cependant, le passage vers la vallée est déjà bloqué par une anomalie appelée "Cloud". Pour le dissiper, vous devrez combiner trois boules d'artefact - rouge, jaune et verte.

Déplacez-vous vers la croix près de l'abri et lisez l'indice. Trouvez la boule jaune qui se trouve à l'intérieur de la pelle. Il y a un artefact vert sur l'arbre. Devant l'arbre lui-même, vous verrez une anomalie qui sélectionne les artefacts. Avant de vous y rendre, il est préférable de cacher les artefacts dans un autre endroit au préalable. Enfin, la boule rouge repose sur un tonneau près des ruines. Pour grimper dans le tonneau, vous devez attraper le téléporteur qui vit juste à côté. Attendez qu'une téléportation (une tache de lumière) vole vers vous pour qu'elle vous transfère vers la boule rouge.

"Stalker: Ballon d'Or". Passage de l'emplacement "Dark Valley"

Près du point de transition, vous rencontrerez Seryoga, qui est un éclaireur. Avec lui, vous vous retrouverez dans un refuge, où vous entendrez une histoire sur le joueur de flûte et des mutants dans une usine. Vous reconnaîtrez également pour le même réducteur. Trouvez les restes du joueur de flûte à l'intérieur de l'usine (il y aura un marqueur) et prenez le lance-flammes, la combinaison et la cartouche. Lisez la note pour savoir qu'une autre cartouche de carburant est requise. Allez à la station-service, mais soyez prudent - il y a des tourelles de sécurité ici. Trouvez un cadavre avec une boîte vide.

Montez au sommet du réservoir, cachez-vous des tourelles derrière les barils et remplissez le bidon de carburant par le col. Combinez les deux bidons (pour cela, vous devez en utiliser un), chargez le lance-flammes, mettez la combinaison et videz le repaire des mutants. Après cela, prenez la clé et entrez dans l'abri. Trouvez les outils et l'équipement du joueur de flûte. La porte du laboratoire sera fermée. Trouvez les pièces pour démarrer le cutter, coupez le blocage et descendez dans le donjon.

"Stalker: Ballon d'Or". Emplacement de la visite virtuelle "Laboratoire X-18"

A l'entrée vous serez attaqué par un sujet. Après vous être réveillé dans la cellule de punition, parlez au mutant et découvrez ce qui s'est exactement passé ici. Après quelques secondes, vous verrez le treizième. Avec lui, vous ferez des expériences. Le héros sera dans une cellule avec un rayonnement accru. Discutez avec un autre sujet de test pour en savoir plus sur le cache sous les escaliers. Lorsque vous visez la boîte, vous verrez une énigme. En guise de réponse, vous devrez entrer la date à laquelle le continent a été découvert (trouvé sur Internet).

Après avoir récupéré les objets, vous pourrez sortir, puisque le 13 vous laissera partir. Mais vous ne pouvez pas encore quitter le laboratoire, mais vous pouvez vous déplacer librement autour de lui. Fouillez la pièce avec le canon, prenez la boîte de vitesses du véhicule blindé et rencontrez d'autres mutants. Vous pouvez terminer leurs tâches. Après avoir fait cela, vous devrez vous retrouver à aider le douzième à ouvrir le coffre-fort. Pour ce faire, vous avez besoin d'un décodeur situé dans la pièce près de l'entrée du laboratoire. Approchez-vous de lui, mais la porte sera fermée. L'électricité est requise. Interagissez avec le panneau électrique, lisez les instructions et essayez différentes combinaisons d'appuyer sur les leviers. Lorsque vous faites tout correctement, la porte s'ouvre et vous pouvez prendre le décodeur auprès du diplomate.

Ouvrant avec son aide le coffre-fort du Douzième, remettez les documents et acceptez d'apporter la nourriture à la cellule de punition pour le Dixième. Parlez au treizième, pour qu'il vous permette d'aller au dixième. Discutez maintenant avec lui pour en savoir plus sur le complot. Après la conversation, dirigez-vous vers les prisonniers à l'intérieur de la cage et prenez leur couteau. Aidez le mutant près du canon à réparer le câblage, puis colmatez le trou dans les tuyaux. Passez à la treizième et acceptez de participer au test d'émetteur. Une fois le test commencé, tirez le levier situé sur l'appareil sur le côté du mur. Le treizième sera neutralisé et vous pourrez l'achever.

Fouillez le cadavre et prenez la carte, puis suivez le premier niveau, où vous devrez achever les mutants en robes. Après avoir rencontré les prisonniers près de la porte, vous recevrez la tâche suivante: trouver trois grands et deux petits projets. Ces pièces sont dispersées dans les boîtes et les sacs à dos du laboratoire. Après avoir trouvé les schémas, ouvrez la porte et traversez le laboratoire. Après être passé dans la salle avec les tourelles, sautez dans le passage sur le côté gauche. Il y aura du matériel. Cassez la boîte pour trouver des grenades. Utilisez des grenades pour détruire les tourelles et allez au cabinet du médecin. Après avoir discuté avec lui, prenez la clé, les choses et quittez le laboratoire.

Poursuite des aventures de Zhekan: passage du lieu "Dark Valley"

Lorsque vous triez les laboratoires et que vous vous retrouvez en surface, vous recevrez un message de Serega. Allez le voir et discutez. Vous découvrirez donc le bâtiment, l'artefact "Hive". Ce dernier, d'ailleurs, doit être trouvé. Trouvez le repaire du voleur, où vous devez rencontrer Broken. Parlez à la créature pour en savoir plus sur le mal de tête. Il demande à trouver des pilules. Après avoir accepté, à l'aide de l'ordinateur portable, parlez à Pilman. Ainsi, vous découvrirez les scientifiques qui vous attendent sur place. Trouvez le marqueur et suivez-les. Les scientifiques proposent d'acheter l'artefact, mais pour obtenir les pilules, vous avez besoin d'un artefact de niveau 3. D'accord, donnez les comprimés à Izlom dans l'antre et demandez la "Ruche". Qui est situé près d'un bâtiment métallique.


Casser

Parlez à Seryoga et allez dans la boîte près de l'usine. Parlez à nouveau à l'éclaireur et entrez dans le parc de l'usine. Lorsque vous descendez les escaliers, une explosion se produit - c'est un étirement. Une fois dans la cellule, vous verrez comment Seryoga est tué et vous rencontrerez également Abdul. Parlez-lui, posez des questions sur l'expérience, découvrez comment sortir de la cellule. Jetez le boulon dans le bouton sur le mur. Lorsque la porte s'ouvre, courez vers les morts dans le coin le plus éloigné, fouillez leurs corps et prenez le couteau. Parlez à nouveau à Abdul, quittez le sous-sol et partez à la recherche de la clé. Vous devez également trouver la porte, et sur le chemin pour traiter avec les agents.

Lorsque vous trouvez la clé à l'intérieur du sac à dos au premier étage, dans la pièce en face de l'arsenal, allez au bureau de Boar et prenez une autre clé de l'arsenal. Trouvez le générateur sur le toit de ce bâtiment, désarmez les tourelles et désactivez la barrière de protection. Détruisez le cristal sur le même toit, descendez vers Abdul et parlez à l'homme. Suivez jusqu'à l'abri, parlez à Abdul là-bas et retournez à la décharge vers le véhicule blindé de transport de troupes.

Décharger

Malheureusement, il n'y a plus de partenaires au Dump. Trouvez la note et lisez-la. Parlez à Abdul et parlez-lui de l'enlèvement. Il partagera le plan d'interception. Rendez-vous à une réunion avec les bandits, parlez à nouveau à Abdul près du camp et allez vers le racketteur à qui vous devez parler. Après avoir terminé le dialogue, activez l'artefact et prenez le PDA du cadavre. Courez jusqu'au marqueur qui apparaît sur la carte et trouvez des amis dans la zone indiquée. Discutez avec Vasily, retournez au refuge, où vous poursuivrez la conversation avec lui. Donnez la boîte de vitesses, sautez dans l'APC, démarrez-la et allez au bar.

"Stalker: Ballon d'Or". Passage de l'emplacement "Bar"

Une fois sur le territoire du bar, quittez le véhicule blindé de transport de troupes et parlez à Abdul pour avancer plus loin par la suite. Il y a une anomalie sur le bus. Sans vous approcher, parlez à Abdul, puis passez sur les cadavres et sautez vers la porte située en face. Prendre la radio désactivera l'anomalie. Avancez vers le cadavre d'un soldat, près duquel traîne un talkie-walkie. Après l'avoir pris, contactez le scientifique pour savoir qu'il se trouve à l'intérieur de la tour de l'usine. Parlez à Abdul pour en savoir plus sur la mitrailleuse à l'intérieur du camion. Suivez la tour et tuez les morts. Lorsque vous êtes près d'elle, discutez du virus avec un scientifique, puis avec Abdul pour découvrir que l'homme est également infecté et que le médicament ne fonctionne pas.


La tour

Parlez à nouveau au scientifique et découvrez un autre médicament qui a été perdu lors de la plantation. Un marqueur apparaîtra sur la carte où la cargaison devrait être. Allez à l'endroit indiqué, trouvez le Nain et approchez-vous de lui. Suivez-le, approchez-vous du mort et cherchez la clé. Continuez à suivre le Nain, découvrez que vous devez trouver le Cheburashka. Retournez voir le scientifique et discutez avec lui de la Cheburashka. Vous reconnaîtrez l'entrepôt, une étiquette apparaîtra. En ouvrant la porte avec la clé, vous verrez un zombie avec une arme. Déplacez-vous au sous-sol et franchissez la porte menant à l'arène.

Parlez à Alan, cherchez un mutant et partez au combat. C'est un pseudo-géant. L'arène aura une anomalie verte. Les dommages à un mutant ne sont possibles que lorsqu'une personne située à l'intérieur de l'anomalie y pénètre. Après chaque coup réussi, l'anomalie se déplacera. Il faudra une dizaine de coups de l'anomalie pour détruire le pseudo-géant.

Après l'avoir tué, fouillez le corps et trouvez la clé du coffre-fort. Parlez à Alan et découvrez en tant que scientifique. Sortez le jouet du coffre-fort, utilisez-le près du nain et obtenez le vaccin en retour. Retournez voir le scientifique pour tout savoir. Le vaccin peut être administré par une personne dans l'hélicoptère. De plus, un groupe de clients a besoin du vaccin, le héros devra donc le racheter. Pour ce faire, vous devez trouver un artefact unique. Passez l'artefact, le scientifique vaporisera le vaccin et quittera cet endroit. Parlez à Abdul pour savoir qu'il ne peut pas partir d'ici. Après un certain temps, vous recevrez un message sur l'état de préparation. En attendant, vous pouvez aider Alan.

"Stalker: Ballon d'Or". Passage de l'emplacement "Entrepôts de l'armée"

Parlez à Abdul et avancez vers la barrière, qui sera fermée par une anomalie électrique. L'homme vous demandera de trouver un matériau unique avec lequel l'anomalie peut être transmise. Allez à l'endroit, un éclaireur s'est caché dans la structure centrale à l'intérieur du réfrigérateur. Il fait semblant d'être fou et tente de s'échapper de GG. Il ne sert à rien de le poursuivre. Allez dans la première caserne et prenez les documents de la boîte en tuant le poltergeist. Suivez le marqueur pour trouver la cache de l'éclaireur, prenez la clé et allez à la deuxième caserne. Il y aura une anomalie spatiale de différentes couleurs. Il est facile de le passer - blanc, bleu et rouge.

Après avoir surmonté l'anomalie, trouvez d'autres documents à l'intérieur de la boîte et vous verrez un marqueur pointant vers le cache. Il y aura une bouteille à l'intérieur. Buvez le contenu, et lorsque vous reviendrez à vos sens, vous serez dans un village. La quitter n'est pas facile. Vous recevrez un message de Makar. Courez chez lui en évitant les sangsues. Examinez les bâtiments, apportez les objets dont vous avez besoin et obtenez la tâche. Vous devez soit trouver les détails de l'icône, soit réparer l'appareil. Si vous décidez de réparer les icônes, déplacez-vous le long des marqueurs et inspectez les boîtes. Lorsque vous trouverez quatre parties, elles seront combinées en une seule. Vous retournerez dans la maison de Makar, et l'anomalie disparaîtra et vous pourrez vous déplacer librement.


Sangsue mort

Si vous décidez de prendre l'appareil, montez dans la tour et utilisez l'appareil de votre inventaire. Cela dissipera l'anomalie. Retournez à Makar et quittez le village. Allez voir le fou, parlez-lui et montrez-lui l'appareil. Il dira que pour décharger l'anomalie au niveau de la barrière, vous devez allumer l'antenne. Faites cela et retournez voir Abdul. Allez au radar avec lui.

"Stalker: Ballon d'Or". Passage de l'emplacement "Radar"

Dès que vous vous trouvez sur les lieux, le personnage principal se sentira mal. Vous vous évanouirez, mais vous verrez un scientifique en face de vous essayer de comprendre les plans. Parlez-lui, revenez à vos sens et discutez avec Abdul. Poursuivez, Abdul aura des vergetures et sera blessé. Quatre agents apparaîtront, que vous devez terminer. Ceci fait, reparlez avec Abdul, qui demandera du temps pour récupérer, mais pour l'instant il proposera de s'engager dans la destruction de l'agent Phoenix, le meilleur dans son domaine.

Allez à l'hélicoptère écrasé où Phoenix apparaîtra. Si vous lui tirez dessus, il utilisera la téléportation. Vous devez frapper la tête de l'agent. Cela conduira au fait qu'il tombera de ses pieds et vous pourrez l'interroger. Puis retournez voir Abdul et voyez qu'il a été kidnappé. Lisez la note sur la scène du crime pour connaître son emplacement - laboratoire X-10. Vous pouvez vous rendre immédiatement à Pripyat ou vous rendre au laboratoire et essayer de sauver Abdul. Si, dans ce cas, portez une combinaison d'agents et un masque à gaz, ils ne reconnaîtront pas le GG. Vous pouvez même discuter avec eux et terminer une série de quêtes pour vous rendre au laboratoire X-10. Mais vous pouvez immédiatement les attaquer afin de trouver la clé de l'entrée du bunker auprès du Prophète.

"Stalker: Ballon d'Or". Passage du lieu "Laboratoire X-10"

Si vous frappez ici avec un combat, le chronomètre est activé. Quand le temps sera écoulé, les agents tueront Abdul. Par conséquent, vous devez essayer de vous rendre dans la pièce éloignée le plus tôt possible, tuant tout le monde sur votre chemin. Sauvez Abdul, il vous demandera d'allumer le brûleur de cerveau. Faites-le avec le levier dans le hall, puis fuyez d'ici.

Radar

Courez dès que possible jusqu'au point de transition vers Pripyat. Si vous n'avez pas le temps avant la fin du temps, le brûleur s'éteindra, y compris le GG.

"Stalker: Ballon d'Or". Passage de l'emplacement "Pripyat"

Si vous êtes venu ici sans sauver Abdul, alors une tâche liée à la recherche de ses caches est activée. Dans la cachette, vous trouverez une note vous indiquant la marche à suivre. Si vous êtes venu avec le personnage, parlez-lui et traversez la rue. A l'embranchement, Abdul sera mortellement blessé par un tireur d'élite. Dans la dernière conversation, vous en apprendrez davantage sur la capsule temporelle. Suivez le marqueur jusqu'à la maternelle, trouvez la valise dans la cour près de la voiture et enlevez les documents, puis entrez à l'intérieur.

À la maternelle, vous devez éviter que la téléportation se déplace le long du couloir, sinon vous retournerez dans la cour. Trouvez le brownie au premier étage. Après l'avoir tué (concentrez-vous sur le son), prenez la clé du poste de secours. À l'intérieur de l'infirmerie au deuxième étage, lisez le journal, suivez et tuez le deuxième brownie. Prenez la clé du réfrigérateur, suivez la cuisine et trouvez un pot de pilules à l'intérieur du réfrigérateur. Sautez dans le téléporteur situé dans le couloir pour transférer le personnage principal dans une pièce secrète avec des téléporteurs. Passez par trois salles similaires et à la fin vous vous retrouverez dans le bureau du directeur. À l'intérieur du coffre-fort, il y a un journal qui raconte la capsule temporelle. Allez maintenant à la gare routière.

Sur son territoire, trouvez une chambre avec un coffre-fort. Combattez le suceur de sang, tuez-le et ouvrez ce coffre-fort avec une griffe. Il y aura une note à l'intérieur avec un point de rencontre. Allez-y, parlez à l'apôtre, qui sera un personnage neutre. Vous aurez deux options: acceptez et écoutez-le, ou attaquez l'agent. Si vous attaquez, soyez prêt à vous battre avec une douzaine d'ennemis supplémentaires, qui devraient être tués. Sur le corps de l'apôtre, il y aura une clé du stade. Déplacez-vous là-bas. Si vous acceptez d'écouter le sermon, vous vous retrouverez au stade où l'agent prononce un discours. Une fois terminé, il vous demandera un verre. Vous perdrez conscience et reviendrez à vos sens déjà sur le toit de la maison. La raison apparaîtra. Discutez avec lui, protégez-le des fantômes puis revenez. Les agents seront désactivés. Interrogez l'Apôtre, prenez la clé du stade et allez vers lui.

Lorsque vous êtes sur son territoire, un hélicoptère apparaîtra. Fuyez-le en direction de l'hélicoptère tombé, sortez le lance-roquettes et abattez la plaque tournante ennemie d'un seul coup. Fouillez le cadavre de l'agent à l'intérieur de la voiture et suivez le marqueur jusqu'à la capsule temporelle, qui contient le schéma. Vous pouvez maintenant vous rendre à la centrale nucléaire de Tchernobyl.

"Stalker: Ballon d'Or". Passage du lieu "ChNPP"

Il y a une anomalie qui change le temps et augmente le niveau de rayonnement. Il existe également plusieurs vortex qui détruisent les armures. Il est préférable d'utiliser une combinaison scientifique dans ce domaine. Recherchez le cadavre près du pont pour la tâche de trouver la quatrième partie du code de la porte menant à la gare. Suivez les marqueurs et fouillez les morts. Une tempête radioactive va commencer. Cachez-vous de lui dans les zones spécialement désignées indiquées sur la carte.

Trouvez un autre agent qui se révèle être vivant, mais qui se cachera du GG. Lisez les informations sur son ordinateur portable pour obtenir le marqueur sur l'autel. Cherchez-le, prenez le fragment et retournez voir l'agent. Donnez le fragment pour obtenir un morceau de code. Ouvrez la porte, après quoi vous vous retrouverez dans une embuscade.

"Stalker: Golden Ball. Achèvement". Passage de l'emplacement "Control Center"

C'est le dernier niveau que vous franchirez sans entrave. Trouvez l'ordinateur dans la pièce centrale sur la table. Appliquez-y le microcircuit pour que le scientifique en chef apparaisse. Parle lui. À l'aide de l'ordinateur, désactivez la protection du Ballon d'Or pour ouvrir la porte du hall avec celui-ci. Approchez-vous de la balle, après quoi il y aura deux options: la toucher ou attendre qu'elle surchauffe et se cacher à travers une autre porte. Cela définira la fin qui avait disparu.

Le mod a une intrigue intéressante, qui devrait être passée par étapes, comme l'auteur l'avait prévu. Avec de fortes déviations de l'intrigue principale vers l'exploration de la zone, les scripts de l'intrigue peuvent se rompre et le mod deviendra infranchissable. Par conséquent, suivez nos instructions pour le passage correct du mod Golden Ball. Achèvement ".

  1. Nous traversons le cordon avec les militaires. En captivité, nous demandons à la recrue de nous apporter des médicaments, alors qu'il est occupé à chercher, nous nous enfuyons du camp. Nous tombons dans l'abri.
  1. Dans la cachette des éclaireurs, nous parlons avec Sanya, puis avec le marchand Skidan. L'anomalie "Iron" nous bloque le chemin. À côté du pont, nous captons un signal SOS sur notre PDA. Nous voyons le loup piégé dans le moulin. Il nous demande de le libérer. Du camp, vous devez voler la clé qui se trouve dans le sac à dos près du feu. On suit le loup, on voit trois disparus dans le moulin, à leur place on prend le lecteur flash et on le donne à Skidan.
  1. Nous recevons un message sur le PDA au sujet d'un homme blessé, il est dans une voiture au bord de la route. Trois d'entre nous attaquent, nous ripostons, nous racontons à Skidan ce qui s'est passé. Nous organisons une embuscade avec Skidan. Trois nous chercheront au pont, ne sortez pas du lot. Quand ils arrivent à l'anomalie «Fer», nous les provoquons à attaquer, si l'un d'eux est tué - nous exécutons immédiatement l'anomalie - il n'y aura pas de retour.
  1. Sur la route de la décharge, nous trouvons un point de contrôle. Nous communiquons avec les habitants du point de contrôle, en conséquence, après les événements étranges avec la frappe psi d'Abdul, nous avons accès à la décharge.
  1. Au dépotoir, nous passons le champ des anomalies avec Andrey et le major, mais pour que les deux survivent. Nous montons dans la voiture de Vasily. Nous apprenons de lui sur le véhicule blindé de transport de troupes, nous trouvons trois artefacts dans la décharge pour neutraliser l'anomalie qui nous empêche de pénétrer dans la vallée sombre.
  1. Dans la vallée sombre, nous parlons avec Seryoga. Nous recherchons des pièces de la machine à souder sur le territoire de l'usine par sa pointe et nous retrouvons dans le laboratoire souterrain X-18.
  1. Au laboratoire, on parle avec le sujet. Dans le hall avec le char, nous prenons la boîte de vitesses du transport de troupes blindé. Après une série de petites quêtes avec des sujets de test en laboratoire, nous récupérons la clé et courons vers la sortie, détruisons les tourelles avec des grenades.
  1. Dans la vallée sombre, nous recherchons l'artefact "Beehive" avec Seryoga, nous aidons à une pause solitaire - nous obtenons un artefact de lui. Nous arrivons à l'étirement, nous nous réveillons déjà en captivité. Nous jetons les boulons dans le bouton sur le mur, nous courons. Nous rampons tranquillement devant les agents à l'étage et éteignons le générateur, brisons le cristal. Nous prenons notre butin, parlons à Abdul, puis courons vers la voiture, nous cachant de l'hélicoptère.
  1. Au dépotoir, avec Abdul, nous nous occupons des racketteurs, réparons le véhicule blindé de transport de troupes et traversons un champ de mines dessus, allons à Bar.
  1. Si nous frappons la barre, nous sautons immédiatement du véhicule blindé de transport de troupes, sinon nous exploserons. On passe l'anomalie "Bus" en sautant de squelette en squelette, on éteint le magnétophone. Près de l'UAZ cassé, nous trouvons un talkie-walkie, contactez les scientifiques. Nous résolvons des quêtes avec un nain et des scientifiques, nous tirons sur un pseudo-géant à l'approche d'une anomalie, elle le tuera. Nous suivons les entrepôts de l'armée.
  1. Dans les entrepôts, nous rencontrons un éclaireur qui nous fuit. Dans la première caserne, nous prenons des documents. Nous trouvons les caches du psychopathe et accédons à la deuxième caserne. Nous passons l'anomalie dans la caserne, l'ordre est le suivant - blanc, bleu, rouge. On trouve une bouteille dans une cache, on la boit et on se retrouve dans un village oublié. Une série de quêtes suit avec le grand-père Makar et un adjudant. Après eux, nous retournons à Abdul.
  1. Nous suivons le radar. Abdul est blessé, on retire 4 agents, puis on s'occupe de l'agent Phoenix, lui tire une balle dans la tête. Nous courons rapidement vers Pripyat, sinon le brûleur cérébral va nous manger, nous avons le temps avant le compte à rebours.
  1. À Pripyat, nous nous dirigeons vers le jardin d'enfants. Dans la cour près de la voiture on emporte les documents, on monte à l'intérieur. On ne tombe pas dans la téléportation, on tue le brownie simplement en tirant dans tous les sens, on sélectionne la touche. Puis on tue le deuxième brownie, encore notre clé, on saute dans la téléportation dans le couloir. Vient ensuite une série de téléports, dans le coffre-fort, nous trouvons un journal avec une note sur la capsule temporelle.
  1. À la gare routière, nous tuons le suceur de sang et ouvrons le coffre-fort avec sa griffe. Nous parlons avec l'apôtre, il vaut mieux le tuer ainsi que 10 de ses serviteurs. Nous arrivons au stade. Nous sélectionnons un RPG et abattons un hélicoptère, nous recherchons le cadavre d'un agent dans la voiture - notre capsule temporelle plus un microcircuit.
  1. Nous sommes pressés de nous rendre à la centrale nucléaire de Tchernobyl, enfilant une combinaison spatiale scientifique, sinon ce sera serré. Nous fouillons le corps de l'agent au pont. Nous résolvons une série de quêtes faciles avec des codes d'agent et arrivons au centre de contrôle, repoussant une embuscade.
  1. Dans le centre de contrôle, nous activons l'ordinateur avec notre microcircuit. Désactivez la protection du Golden Ball dans l'ordinateur. Nous aurons deux options: toucher le ballon ou attendre qu'il surchauffe et sortir vers une autre sortie. Telle ou telle fin de jeu dépend de notre choix.
  1. Une fois à l'usine de Rostok, nous parlons avec un Grigory ivre. Il y a une note dans la voiture à côté. Nous collectons trois parties du journal, nous les donnons à Grisha. Il nous dirige dans une maison fermée. Notre objectif est un buste de Lénine, nous obtenons la pilule Otrezvin et la donnons à Grisha. Nous attendons l'hélicoptère avec les militaires.
  1. Sur Yantar, nous allons à la base des scientifiques. Ils ne nous laisseront pas entrer, mais nous recevons un message sur le PDA. Nous menons la quête pour tuer le byurer, vous devez le tuer avec un fusil de sniper lorsqu'il s'approche de l'arbre, sinon nous n'obtiendrons pas les coordonnées de la cache. Nous trouvons la radio et nous traînons le cadavre du burer vers le commandant. Nous partons à la recherche de burers, en conséquence nous arrivons au roi des burers.
  1. Au laboratoire, nous devons coopérer avec Sakharov. Nous recherchons 2 parties des documents, la première à côté des anomalies d'acide en bas, la seconde - dans la pièce avec des tubas à la télécommande. Nous allumons trois interrupteurs et l'installation. Après l'attaque des brûleurs, nous courons avec Sakharov, mettons le feu à la cartouche contre le mur et disparaissent dans le trou qui s'est formé.
  1. Sur Yantar Sakharov demande à lui apporter une clé USB du camp de scouts près de l'usine. Nous activons l'appareil et trois scanners. Le Bashka va tomber de l'anomalie, nous l'aidons. Puis un étirement et à nouveau Bashka s'est enfui, qui nous donne une clé USB pour Sakharov.
  1. En arrivant à la périphérie, nous pouvons rejoindre les militaires ou les passeurs - le petit complot supplémentaire en dépend. Notre tâche est de tuer le groupe en guerre et de terminer la dernière quête de commandement. La fin.

Description:
L'action se déroule en 2008 (plus précisément - le 18 août). Un an s'est écoulé depuis la deuxième explosion, la Zone est encore jeune, mais une activité anormale y est déjà répandue. Il n'y a pas de groupes (tous ceux qui ont pénétré à l'intérieur se disent «éclaireurs» ou «nouveaux venus» selon leur expérience), il n'y a pas de bases, au total il y a de 30 à 50 personnes dans la Zone (sans compter les militaires aux checkpoints). Personne ne sait vraiment rien des anomalies, des mutants, etc., mais les premiers artefacts sont déjà tombés entre les mains des scientifiques et l'humanité a pu les apprécier.
Un jeune homme arrive dans la zone.

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Question: Où est la clé de la maison du Gopher?
Réponse Près de la maison, dans les buissons, dans un sac à dos

Question: Comment accéder à la maison fermée du village des débutants?
Réponse Sautez de la maison voisine et grimpez dans le grenier

Question: Où traîner le cadavre d'un harceleur sur le cordon?
Réponse D'abord, faites-le glisser vers le feu, où se trouve l'abri des Stalkers, puis apportez-le au cimetière

Question: Que faire avec le contrôleur de l'ATU?
Réponse Il est fortement recommandé de le tuer tranquillement avec un couteau, pour cela nous passons à gauche dans la brousse et essayons de nous assurer que les zombies ne vous remarquent pas (je l'ai fait 5 fois)

Question: Où puis-je trouver une poupée?
Réponse Dans la maison près de laquelle le loup se tenait à l'origine

Question: Comment parler au loup au moulin?
Réponse Aller à la fenêtre

Question: Je mange quelque chose et commence à vomir, qu'est-ce que c'est?
La réponse Les miches ont été glissées de nos jours. C'est le départ. Il est traité avec de l'eau et un apport alimentaire normal

Question: J'ai attrapé une infection, que dois-je faire?
Réponse Achetez un remède contre la peste (Skidan a 5k)

Question: Où puis-je trouver des pièces de rechange pour le canon sur les instructions de Skidan?
À la poubelle. Dans le cimetière des véhicules, le cadavre d'un étranger a un fusil cassé. Vous le donnez à Skidan

Question: Comment contourner les anomalies à la poubelle?
Réponse Au début du loki, prenez immédiatement à droite en montant la colline dans le rayonnement et courez, après avoir réfléchi un peu à l'itinéraire

Question: Que faire à la périphérie?
Réponse Ce n'est pas un lieu obligatoire, mais un grand nombre de quêtes intéressantes vous y attendent.

Question: Comment remonter à travers le morceau de fer? J'ai un guide, mais je meurs quand même
Réponse Trouvez le trou dans le pont. Tout est comme dans l'original. (il n'est pas clair s'il s'agit d'un bogue ou d'une "fonctionnalité")

Question: Où puis-je trouver l'artefact pour la mission «Chance»?
Réponse Au cimetière technique. Décharger. Allez au stand, alors vous comprendrez

Q: Comment obtenir la lampe de la mort?
Seulement avec un coup. Trois éclairs et vous êtes mort. Essayez (c'est arrivé 10 fois quelque part)

Question: Comment accéder aux colonnes pour obtenir le ballon en mission à la décharge?
Réponse Attrapez d'abord le téléporteur, puis marchez le long du bord de la première colonne

Question: Comment terminer la tâche "Sous le capot"?
Réponse Détruisez les sangliers, prenez et placez l'artefact là où vous en avez besoin, puis trouvez le cadavre du harceleur (la poupée dira dans quelle maison, quand vous vous en approchez) et prenez les clés noires du cadavre (vous ne pouvez tout simplement pas les remarquer) , puis trouvez ce que vous pouvez trouver avec ces clés, ici vous allez déjà comprendre (le sous-sol de la maison où l'artefact a été jeté)

Question: Je ne peux pas ouvrir le "Coffre-fort des observateurs" à la périphérie
Réponse Après avoir trouvé la bonne clé, vous n'avez pas besoin d'ouvrir le sous-sol, il est ennuyeux d'ouvrir la sauvegarde (très probablement un bug dans la description ou dans la quête dans son ensemble, comment se rendre au sous-sol n'est pas clair)

Question: Les sauvegardes à la périphérie tombent en panne
Réponse Tous ne s'envolent pas, très probablement, démarrent à partir des travailleurs ou n'économisent dessus que via la console (ils disent que cela aide)

Question: Que faire avec un appareil photo que j'ai trouvé dans un tas de détritus près d'un cadavre?
Réponse Allez à Vasily et à partir de là, la quête "X-Files" commencera. Vous aurez besoin de photographier quelque chose sous peu.

Un très bon mod pour le premier "Stalker": il y a du bon sens, de la logique, de l'intrigue, une intrigue intéressante. Le mod en lui-même est assez volumineux (je l'ai terminé en environ une semaine le soir, malgré le fait que je ne me suis pas vraiment soucié des missions secondaires). L'atmosphère est appropriée. Les cartes sont similaires à celles d'origine, mais pas tout à fait exactes: modifiées ou tirées d'une sorte de méli-mélo (je n'ai pas joué à tous les mods, donc je ne peux pas le dire avec certitude).

Maintenant sur le point sensible.

Il y a beaucoup de bugs. Vraiment - trop. De plus, le troisième patch a déjà été publié. Et le premier Stalker lui-même volait souvent, le même mod s'écrase littéralement à partir de zéro: il a parlé à un sergent dans les entrepôts de l'armée - il volait régulièrement, tuait l'un des ennemis sur le brûleur de cerveau - il volait régulièrement. De plus, même les steamers sur YouTube qui ont passé ce mod pour la vidéo en parlent directement: où et quand partirez-vous. Et c'est très insultant. Parce que le jeu est bon.

Les bogues un peu moins choquants sont lorsque vous voyez des erreurs grammaticales dans les textes des dialogues. Mais ici, vous pouvez comprendre: les doigts dansent sur le clavier, vous ne voyez pas toutes les erreurs.

Et maintenant l'incroyable: ce mod (assez gros mod !!!) a été développé par une seule personne... Et un autre - le mouvement des personnages sur les cartes. Eh bien, plusieurs de ses collaborateurs les ont aidés avec des tests et des doublages. Incroyable! Parce qu'il y a BEAUCOUP de travail investi dans ce jeu!

La deuxième caractéristique désagréable est la création de scripts. Le plus gros avantage du harceleur original était que vous pouviez terminer le jeu sans trop vous soucier des quêtes. Il y avait quelques missions dont vous ne pouvez pas vous passer (surtout dans la 3ème partie), mais en général, vous pouvez parcourir toutes les cartes sans aucun problème. Vous ne pouviez tuer personne, mais vous pouviez tuer tout le monde d'affilée, vous pourriez accomplir des missions ou gagner de l'argent en faisant glisser un butin. Il était possible de tuer des guerriers, des svobodovtsy, des dolgovtsy et TOUT COMME pour atteindre le monolithe. Ce n'est pas le cas au Ballon d'Or. Il y a une série de quêtes que vous devez encore accomplir. Sinon, les autres quêtes ne s'ouvriront pas. En fait, ce n'est pas un jeu de tir avec des éléments de quête. Ceci est une quête avec des éléments d'un jeu de tir à la première personne. Si vous n'avez rien fait, vous n'avez pas parlé à quelqu'un - vous pouvez même parcourir la carte jusqu'à ce que vous soyez bleu au visage - dans la plupart des cas, vous n'obtiendrez pas la quête suivante. Il ne fonctionnera pas de courir de Cordon à la centrale nucléaire de Tchernobyl sans parler aux chiffres clés: à Cordon, vous serez coincé sur la voie ferrée, dans la décharge - dans un champ de mines devant Bar.

Ceci s'applique d'ailleurs à la plupart des quêtes individuelles: vous pouvez trouver une boîte, mais elle ne s'ouvre que lorsque vous parlez au personnage clé. Le résultat est beaucoup de vides qui courent partout.

Séparément, je voudrais dire à propos de Yuri assassiné à Agroprom: il est mort, mais la quête n'a pas été annulée, le mort traîne et il y a une marque sur lui. En conséquence, je ne suis pas entré dans le donjon, je suis resté coincé et j'ai perdu 2 jours pour rejouer (j'ai regardé sur YouTube pourquoi il est mort et ce qu'il fallait faire pour ne pas mourir)

La troisième caractéristique: je n'ai pas maîtrisé la moitié des quêtes. En effet, il n'y a souvent aucune invite ou les invites ne sont pas particulièrement conviviales. Dans Bar, vous deviez souvent passer d'un élément clé à un personnage clé, et inversement. C'est énervant.

Bien que je sois d'accord: l'approche de Stalker "courez où vous voulez - tout est ouvert, alors nous traiterons l'enchevêtrement des intrigues" - c'est une hémorroïde rare.

Quatrième caractéristique: il se peut que vous n'ayez pas du tout accès à certains endroits. Je ne suis jamais arrivé à la périphérie de la zone, et j'ai juste regardé dans le Territoire sauvage: l'entrée était fermée par une grille, je pensais qu'alors il y aurait une quête pour y arriver, mais non, je ne peux pas revenir en arrière. Et c'est insultant. Parce que le premier jeu pouvait se dérouler dans toutes les directions.

En conséquence, je ne suis pas non plus allé à Amber pour voir des scientifiques.

La navigation plus ou moins adéquate est Cordon - Dump - Agroprom - Dark Valley. Le reste fonctionne sur le principe du "seulement en avant!"

Il est particulièrement offensant pour l'artefact "Eye": en théorie, il devait créer des téléports, au moins dans une carte. En fait, cette fonctionnalité ne fonctionnait que dans les ordures et dans la vallée sombre. C'est dommage.

En général, il y a beaucoup de bonnes puces qui, en principe, pourraient améliorer le jeu, mais qui n'ont pas été entièrement déployées: téléporteurs, radio, talkies-walkies (il y en avait jusqu'à 3 dans le sac à dos. Et cela n'a aucun sens) , guitare, radio (qui en théorie, ça aurait dû rapporter les piqûres de l'ennemi, mais ça n'a jamais rien rapporté), un magnétophone complètement inutile avec des cassettes (je l'ai jeté hors de mon sac à dos à Bar) ...

Le transport est également présent, vous pouvez le réparer et le conduire, mais en fait, pour monter une voiture, il faut courir, et il n'y a nulle part où aller: anomalie sur anomalies. En fait, il s'est avéré seulement pour entrer dans le véhicule blindé de transport de troupes, et ensuite seulement parce que sans cela, il était impossible de se rendre au bar.

Il y avait de nombreux scénarios qui n'ont jamais été finalisés. Par exemple, sur le toit de la base militaire Agroprom, il y avait un hologramme de personnes au-dessus d'un artefact. J'ai trouvé la raison de son apparition dans les notes, mais il serait intéressant de les «libérer». Cependant, peut-être que je ne suis tout simplement pas arrivé à cette quête.

Séparément, je voudrais dire à propos des armes: elles sont ... mais en passant, ou quelque chose du genre ... J'ai vu des échantillons sympas sur YouTube. Mais vous ne les emporterez pas dans votre sac à dos (vous vous essoufflez très vite. Même s'il reste 30 à 40 kg d'espace libre), et si vous les abandonnez, vous ne pourrez pas revenir en arrière et choisir eux vers le haut. Et c'est insultant. Je n'ai jamais trouvé de SVD ou de M16 personnalisé avec un silencieux qui tirait à un seul coup, et le coupe-vis n'a été trouvé que dans la centrale nucléaire de Tchernobyl.

Toutes les améliorations (lunettes, silencieux, lance-grenades) ne sont accrochées qu'après lecture de la documentation. Ce que je n'ai bien sûr pas trouvé. Et c'est aussi insultant. Dans Stalker, de telles choses ont été dupliquées: je ne les ai pas trouvées à un endroit - il y en a dans un autre. Peut-être, dans le Ballon d'Or de la même manière ... mais la nature facultative de certains endroits (j'ai écrit à ce sujet ci-dessus), ainsi que des cachettes sans fin (que vous ne pouvez pas trouver sans astuces!) Rendent le processus de recherche pas particulièrement excitant. En général, j'ai trouvé 4 lunettes, 2 silencieux et 3 lance-grenades, mais je ne les ai jamais utilisés.

Au début, il y a aussi un "samopal", mais ce sont des ordures complètement inutiles. Ne tue personne du tout.

Et puis il y a les tourelles. Le plus cool, c'est que dans Cordon, vous pouvez l'abattre avec un pistolet, mais dans la vallée sombre, ils sont immortels. Il existe également des tourelles portables, mais je n'en ai pas trouvé.

Personnages.

Ils ne diffèrent pas par leur intelligence. Tous les sondages grimpent dans des anomalies (le mec qui a mis en place les trajectoires - c'est dommage!). Dans le même temps, les personnages clés sont immortels et les ennemis meurent toujours immédiatement.

Apparaît juste sous votre nez - oui, ils sont également présents en grand nombre. Surtout dans le marais d'Agroprom.

En général, la Zone du Ballon d'Or est extrêmement déserte. Dans le Stalker original, il y avait de nombreux personnages avec lesquels vous pouviez échanger, recevoir des quêtes supplémentaires ou simplement des informations. Il n'y a rien de tel ici, seulement ceux qui effectuent une action dans l'intrigue, ou les ennemis. Il n'y a que deux types d'ennemis humains: soit militaires (au début), soit "agents". Ennuyeux.

Elle n'est pas du tout développée. Il est pratiquement inutile d'acheter quelque chose (l'assortiment n'est ni large ni profond), vous n'utilisez que ce que vous trouvez. Vendre quelque chose à quelqu'un est également presque impossible: il y a un acheteur uniquement à Cordon (mais vous ne pouvez pas l'atteindre), les autres personnages n'ont pas d'argent. Je n'ai vendu qu'un seul artefact pour tout le jeu, et c'est le moins cher. Armes - pas une seule unité vendue du tout. Je viens de décharger beaucoup de butin de mon sac à dos directement sur la route (et des cartouches, des armes et des artefacts). Parce qu'il est impossible de le convertir même en quelque chose. Et c'est une autre raison pour laquelle il était inutile de rechercher des caches.

Artefacts.

Il y en a beaucoup et ils sont différents. Et c'est cool. Mais en fait, je n'en ai utilisé que 3 à 4. L '«œil» resta inutilement accroché à la ceinture pendant la moitié du match. Les streamers YouTube ont utilisé les artefacts au maximum. Moi, par exemple, je n'ai même pas trouvé la moitié. Mais ils avaient une sorte de "poupée" qui donnait des indices, et je suis allé sur une difficulté plus élevée, j'ai tout compris moi-même.

En général, dès le passage a laissé un double sentiment: c'était intéressant à jouer, mais l'interface peu amicale était ennuyeuse. Il n'y avait pas assez de monde et il n'y avait pas assez de liberté de mouvement. Ce mod est pire, mais bien meilleur que beaucoup d'autres auxquels j'ai joué.

Mais le fait que seulement une douzaine de personnes l'aient fait est digne d'éloges! Les jeux sont juste un sacré boulot.

Z. Un merci spécial à la chaîne YouTube "Top Secret", qui a passé ce jeu et s'est occupé des quêtes, sinon j'aurais abandonné ce jeu depuis longtemps.

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