Comment sevrer un adulte de la dépendance informatique. Comment débarrasser votre enfant de la dépendance informatique

Qu'est-ce que la dépendance? Les experts pensent qu'il s'agit d'une dépendance pathologique - douloureuse et anormale. Le plus souvent, ils parlent de dépendance en relation avec quelque chose qui cause des dommages évidents: alcool, tabac, drogues, drogues, jeux de hasard ou produits qui détruisent la santé.


Cependant, la dépendance peut découler de n'importe quoi. Aujourd'hui, c'est facile: tout le temps apparaît quelque chose, sans lequel nous «ne comprenons pas comment nous vivions» - par exemple, beaucoup de gens ne peuvent se passer d'une voiture, d'un téléphone portable ou d'Internet. Parlons d'Internet ici; plus précisément, à propos de la "dépendance informatique" - déjà dans les années 80 du XXe siècle, les scientifiques des États-Unis l'ont remarqué. Cette dépendance peut se manifester de la manière suivante: une personne s'efforce constamment de s'asseoir devant un ordinateur, perd son intérêt pour la vie et les activités quotidiennes, oublie la nourriture et l'apparence, cesse pratiquement de communiquer «hors ligne», etc.

Signes de dépendance informatique

Les gens ont toujours dépendu de l'information: ce n'est pas pour rien qu'ils disent que la connaissance est pouvoir et pouvoir. Et aujourd'hui, c'est l'ordinateur qui est devenu le centre de toutes les informations qui peuvent être imaginées, et en même temps la technologie est devenue si avancée que lorsque nous sommes à l'ordinateur, nous sommes plongés dans une réalité «alternative». Le cerveau aime résoudre les problèmes rapidement, et l'ordinateur le permet et offre de nouvelles possibilités: de nombreux livres ont déjà été écrits sur ce sujet et de nombreux films ont été tournés.

Les actions effectuées à l'aide d'un ordinateur nous capturent complètement, et nous nous sentons «dans un autre monde» dans lequel, contrairement au vrai, tout (ou presque) fonctionne et la communication devient facile et sans engagement. Pour les personnes insécurisées et renfermées qui ont peu d'amis et de connaissances, le réseau est devenu une opportunité d'affirmation de soi, et elles sont constamment à la recherche (et trouvent) une excuse convaincante pour «surfer sur Internet» presque jusqu'au matin. Dans la virtualité, n'importe qui peut «devenir un surhomme», mettre un avatar «cool», se comporter de manière appropriée avec des interlocuteurs en ligne (maintenant même le sexe peut être virtuel!), Et personne ne met son nez dans la réalité.

Souvent, un tel comportement devient la cause de la désapprobation de l'environnement immédiat et des conflits surviennent de plus en plus souvent: en conséquence, une personne a tendance à passer encore plus de temps au PC, et c'est seulement de cette manière qu'elle se sent plus calme, et ses relations avec l'environnement est en fait détruit.

Les chocs et traumatismes émotionnels peuvent aussi provoquer une immersion dans la virtualité: c'est une sorte de moyen d'étouffer la souffrance et de fermer les problèmes.

La dépendance informatique est-elle si effrayante?

Habituellement, la dépendance est évoquée en termes de jeux en ligne, qui sont plus souvent joués par des adolescents et des jeunes. Les jeux de rôle sont particulièrement dangereux: ils entraînent souvent des adultes, plus souvent que des hommes. La personne s'identifie au personnage du jeu, devient semblable à lui dans la communication, s'efforce de développer ses qualités; parfois, il menace de graves troubles mentaux, de la dépression à la manie persistante.

Mais la dépendance au jeu n'est pas tout: les personnes dépendantes des PC sont prêtes à effectuer le plus souvent possible toutes les actions qui leur permettent de s'éloigner du monde réel - communiquer sur des forums, dans les chats et les réseaux sociaux, télécharger des images et de la musique, installer divers modules complémentaires et extensions, etc.


Chapitre du livre «Je ne peux pas m'arrêter. D'où viennent les obsessions et comment s'en débarrasser? »Sharon Begley explique comment la dépendance fonctionne sur divers jeux informatiques - de Candy Crush Saga à World Of Warcraft.

Le jeu compulsif est différent de toutes les autres compulsions. La plupart des gens ne deviennent pas des cueilleurs pathologiques, des personnes souffrant de TOC, des mangeurs compulsifs, des culturistes ou des accros du shopping. En vertu de leur psychotype, ils ne risquent pas de tomber dans un trou noir de tels schémas comportementaux, car ils ont une résistance suffisamment élevée à l'anxiété douloureuse.

Mais les jeux vidéo et autres tentations électroniques exploitent les aspects universels de la psychologie humaine... Comme je l'ai déjà noté, un comportement compulsif ne signifie pas qu'une personne est folle. À l'inverse, une réponse adaptative à une anxiété qui serait autrement insupportable est parfaitement normale.

En rien cela ne se manifeste aussi clairement que dans la dépendance au jeu. Les jeux vidéo sont extrêmement addictifs car leurs créateurs ont appris à tirer parti des aspects universels de notre cerveau. donc presque tout le monde peut se sentir attiré par le jeu et incapable de résister... John Doerr, un célèbre capital-risqueur de la Silicon Valley qui a investi dans la société de développement de jeux Zynga, a déclaré dans une interview accordée à Vanity Fair en 2011: «Oui, ces jeux ne sont pas pour tout le monde, mais ils en sont plus proches que tout.

J'espérais que les raisons de cela pourraient être expliquées par des concepteurs de jeux et des scientifiques qui se sont consacrés à un nouveau domaine de recherche - la psychologie des jeux. Mais d'abord, il fallait s'assurer que les jeux satisfassent au prérequis - la capacité de réduire l'anxiété - pour être le sujet de la contrainte, et non, par exemple, de la dépendance.

Dans un article du New York Times Magazine de 2012, le critique consultant Sam Anderson a parlé de son besoin compulsif de jouer à Drop7, un jeu Zynga Sudoku 2009 dans lequel vous manipulez des balles qui tombent de haut en bas dans une grille 7x7.

«J'ai joué, au lieu de laver la vaisselle, de baigner les enfants, de communiquer avec des parents, de lire le journal et, surtout, d'écrire», a admis Anderson. «Le jeu est devenu pour moi un anesthésique, une capsule d'évacuation d'urgence, un appareil respiratoire, Xanax.

Le jeu est devenu un sédatif numérique. Il s'est rendu compte qu'avec son aide, il «s'auto-soignait», saisissant Drop7 «dans n'importe quelle situation extrême», par exemple, «après avoir parlé à voix haute avec sa mère; dès que j'ai découvert que mon chien pourrait mourir d'un cancer. "

Un commentateur en ligne a confirmé que les jeux vidéo, du moins pour lui, sont inséparables de la contrainte. «Ils réduisent mon anxiété, et je reconnais que je joue Bejeweled dans ce but», a-t-il écrit. «Je n'ai pas fait attention au temps que je consacrais à ce jeu, jusqu'au jour où je me suis rendu compte que je le jouais sur un vélo stationnaire pendant la physiothérapie» - avant de tomber.

Capture d'écran du jeu Bejeweled.

Neil Gaiman a décrit cette condition dans le poème Virus de 1990:

Tu joues - les larmes aux yeux
Mon poignet me fait mal
La faim tourmente ... puis tout part. Ou - tout sauf le jeu.
Dans ma tête maintenant - seulement un jeu Et rien d'autre *.

Des dizaines de millions de personnes pourraient souscrire à ces mots.

En mai 2013, Dong Nguyen, un créateur de jeux jusque-là inconnu de Hanoi, au Vietnam, a sorti Flappy Bird, qu'il a déclaré aux journalistes l'année suivante: "C'était probablement l'idée la plus simple à laquelle je pouvais penser."

Le jeu s'est avéré être l'incarnation de «jouets stupides» méprisés par les joueurs sérieux, dans lesquels le manque d'intrigue, d'attrait visuel et de développement à part entière n'est compensé que par l'absence totale de réflexion du processus. Dans Flappy Bird, le joueur pousse son doigt sur l'écran, essayant de faire voler un oiseau à peine animé (il n'agite même pas ses ailes rudimentaires - en fait, elles sont à peine visibles) dans l'espace entre les tuyaux verts verticaux.

Cependant, malgré la stupidité - ou, au contraire, grâce à elle - le jeu est devenu une sensation. Début 2014, elle arrive en tête des listes des téléchargements les plus populaires sur Apple et Android, au grand étonnement du créateur.

"Je ne comprends pas pourquoi Flappy Bird est si populaire", a déclaré Nguyen au Washington Post. Ian Bogost, professeur de systèmes informatiques interactifs au Georgia Institute of Technology et concepteur de jeux, a écrit que d'innombrables joueurs sont "étonnés et déprimant qu'ils détestent tous les deux ce jeu et s'y retrouvent".

Jeux vidéo: norme ou addiction?

Bien sûr, les jeux sont également joués pour soulager les tensions après une dure journée, se sentir au moins un peu fier de leurs réalisations, ou simplement se détendre et se déconnecter de tout. Et toutes les actions prises trop longtemps ne sont pas compulsives. L'excès n'est pas un signe de compulsivité (même si l'on laisse de côté la question que le concept même de «démesure» est subjectif).

Il existe de nombreuses raisons pour lesquelles les gens jouent aux jeux vidéo au détriment d'autres activités et au détriment du travail, comme soulager l'ennui ou perdre du temps, éviter la communication ou faire face à la solitude. Mais, comme en témoignent les exemples ci-dessus, ainsi que l'étude du phénomène de l'attraction psychologique des jeux vidéo, pour certaines personnes cette activité devient encore une compulsion, y compris destructrice.

Depuis la première décennie du XXIe siècle, des «camps de réinitialisation» se sont ouverts en Corée du Sud et en Chine pour soigner les enfants qui sont incapables de résister au besoin compulsif de passer des heures à jouer à des jeux vidéo.

Cependant, cela ne signifie pas que la contrainte est une maladie mentale. Un groupe d'experts qui a déterminé quels troubles devraient être inclus dans la dernière édition du Manuel de diagnostic de l'American Psychiatric Association a examiné environ 240 études conçues pour décrire la «dépendance morbide aux jeux en ligne».

En conséquence, ils ont décidé de ne pas inclure le jeu forcé dans la liste des maladies mentales officiellement reconnues, convenant seulement que ce problème méritait une étude plus approfondie. Aujourd'hui, la science affirme avec certitude une chose: même une personne parfaitement saine d'esprit peut être entraînée dans un jeu compulsif.

Stream, renfort intermittent et Angry Birds

Nikita Mikros apparaît pour une interview dans un T-shirt imbibé de sueur et un casque sous le bras, faisant rouler un vélo à côté de lui. Nous avons convenu de nous rencontrer dans un ancien entrepôt sur la plage de Dumbo, le quartier branché de Brooklyn, le royaume des pavés et des cafés.

Micros, développeur de jeux vidéo et d'arcade depuis les années 1990, m'a invité à passer la matinée avec son entreprise et à apprendre beaucoup. Par exemple, pourquoi le jeu de puzzle Candy Crush Saga du géant du jeu mobile King Digital Entertainment a attiré 66 millions de joueurs en 2013, Alec Baldwin s'est laissé larguer d'un avion prêt à décoller, juste pour ne pas se perdre dans les mots de Zynga avec ses amis * *, et Tetris selon les résultats du vote, s'est avéré être le jeu le plus addictif de tous les temps

Parole avec des amis

«Nous avons beaucoup appris sur la façon de rendre les jeux séduisants», m'a envoyé Mikros. "Malheureusement, une partie de la supercherie me fait me sentir effrayant."
Micros me conduit rapidement dans les locaux de sa société de développement de jeux Tiny Mantis. Ce ne sont que deux salles et une dizaine de postes de travail. Parmi les joueurs, Mikros est devenu célèbre pour créer des choses comme Dora Saves the Crystal Kingdom, Dungeonsand Dungeons et Lego Dino Outbreak.

Les salles sont bordées d'écrans plats entourés de tasses à café jetables, de communications publiques, de murs en briques peintes, de trous dans le plafond et d'affiches avec M. Spock et un panda servent d'entourage.

Micros s'en va pendant une minute et revient dans un t-shirt frais - noir, avec l'image de Mona Lisa en sang. Je me suis installé toute la matinée pour le regarder couper dans Diablo et Angry Birds, mais il télécharge la présentation qu'il a préparée pour moi. Au lieu de vider les tripes des monstres, nous plongeons dans les idées de Mihai Csikszentmihalyi.

Le psychologue Csikszentmihalyi a proposé l'idée d'un «flux» - un état d'esprit caractérisé par une unité complète avec les activités actuelles.

Dans un état de flux, vous êtes tellement immergé dans ce que vous faites que le monde extérieur ne pénètre presque pas dans votre conscience, aucune autre pensée ne vainc votre esprit, le sens du temps disparaît, même la faim et la soif ne sont pas ressenties. Ayant été "dans le courant", beaucoup sont étonnés: "Honnête mère, où est passé le temps et pourquoi as-tu si faim?"

Les meilleurs développeurs de jeux, explique Mikros, mettent les joueurs dans un état de flux: «Vous vous oubliez, le sens du temps change. Vous commencez à jouer et vous ne remarquerez pas vous-même comment cela s'est passé, mais - oups! - c'est déjà le matin. Le sentiment de jouer devient une fin en soi. Mais pour chaque personne, la zone d'écoulement a ses propres dimensions. Si vous mettez trop de difficultés devant les joueurs, ils ressentent une anxiété inutile et abandonnent, et si tout est trop simple, ils s'ennuieront et quitteront le jeu.

Mais étant dans la zone centrale, ils sont complètement immergés dans le processus. " Le courant est si attrayant que l'expérience de son expérience s'enfonce dans l'âme, et il est très difficile de le refuser.

Selon Mikros, une façon de maintenir les joueurs de différents niveaux de compétence «en ligne avec le flux» est d'ajuster continuellement la difficulté. Cette méthode a été utilisée dans les classiques des années 1980. Crash Bandicoot *. Si le joueur était fatalement incapable, par exemple, de sauter sur les étagères en mouvement, le jeu était miséricordieux en ne reculant pas trop loin au début en cas de décès d'un personnage et en facilitant la navigation dans des environnements obstrués.

Par contre, cela valait la peine d'acquérir de l'expérience et cela devenait plus difficile à jouer. «Certaines personnes aiment ça», a déclaré Mikros. "Puisque je joue mieux, disent-ils, laissez les tâches devenir plus difficiles, sinon c'est juste une promenade."

Une autre façon de garder le joueur dans un état de flux est d'écraser un monstre avec une nouvelle compétence, par exemple, et d'utiliser uniquement cette compétence dans les prochaines situations.

«Vos possibilités augmentent, maintenant vous pouvez vaincre un monstre qui était auparavant invulnérable», a expliqué Mikros. "Les bons développeurs vous mènent à travers un couloir étroit dans la zone de flux, augmentant la difficulté et vous donnant ensuite une tâche légèrement plus facile, augmentant à nouveau le niveau de difficulté et offrant à nouveau quelque chose de plus simple."

J'avoue que je ne vois rien de spécial à créer des jeux qui nous maintiennent en mouvement. Evidemment, un jeu doit avoir ces caractéristiques pour être attractif (puisqu'il doit retenir l'attention du joueur assez longtemps pour qu'il s'implique), mais cette condition me semble nécessaire, mais pas suffisante. Il n'y a pas de recette unique, reconnaît Mikros: "Si nous savions exactement quoi faire, chaque jeu se transformerait en Angry Birds."

En 4 ans depuis la sortie de ce jeu par Rovio Entertainment, il a été téléchargé 2 milliards de fois.

Il semble que les humains ne soient pas capables de résister à la tentation de lancer un oiseau endiablé sur un cochon vert en train de balancer des œufs avec une écharpe virtuelle! Pourquoi? Il y a de nombreuses raisons pour lesquelles Angry Birds est amusant à jouer: c'est un jeu simple, pas de courbe d'apprentissage pour vous, et un coup direct fera exploser le cochon, au grand plaisir de tout enfant d'âge préscolaire intérieur.

Mais les raisons de la non-cohérence du jeu sont plus profondes. Si l'action est garantie d'être suivie d'une récompense (a lancé avec succès l'oiseau - le porc a explosé), alors le système de production de dopamine est déclenché dans le cerveau. Auparavant, on pensait que son seul but était d'induire un sentiment subjectif de récompense ou de plaisir, mais le système s'avère plus complexe: il calcule la probabilité qu'une action fournisse une récompense, et ajuste en conséquence le module d'attente dans notre cerveau.

«La présence de dopamine signale au cerveau qu'une récompense est attendue, comme le spectacle spectaculaire de maisons en verre et en bois volant dans les airs», psychologue Michael Horost (qui a retiré Angry Birds de son téléphone pour supprimer le besoin compulsif de jouer) . «Cependant, le cerveau ne sait pas quelle sera l'ampleur de la récompense.

L'oiseau glisse-t-il simplement sur la surface ou frappe-t-il la cible? Cette insécurité crée des tensions et le cerveau a besoin de soulagement. En conséquence, vous ne ménagerez aucun effort pour trouver ce soulagement. " Par exemple, vous utiliserez une fronde virtuelle encore et encore.

Sans surprise, de nombreuses personnes qui ne peuvent pas arrêter de jouer à Bejeweled ou même à FreeCell le trouvent loin d'être agréable. Ils se sentent obligés, incapables d'échapper à l'esclavage du jeu, et continuent inévitablement à jouer, ne recevant presque aucun plaisir, sauf pour de rares moments de succès.

Les jeux vidéo se «connectent» en quelque sorte aux propriétés profondes de notre psyché qui nous font attendre du plaisir, nous provoquent des expériences désagréables et nous obligent à répéter constamment l'expérience, même si nous savons que la déception et la frustration sont inévitables.

Les jeux peuvent être addictifs sans être particulièrement amusants car ils sont exploités par leurs développeurs 2 astuces psychologiques très puissantes: renforcement variable et intermittent (ou probabiliste).

Le renforcement est intermittent avec une probabilité variable de recevoir une récompense: parfois vous recevez un prix pour votre exploit (par exemple, un trophée de jeu ou une transition vers le niveau suivant), et parfois ... rien pour la même action.

Renfort variable est un système de récompense dans lequel la valeur de la récompense pour une réalisation donnée change. Les machines à sous sont la quintessence du renforcement variable et intermittent. Chaque fois que vous jouez, vous effectuez une seule action - vous tirez sur la poignée d'un bandit manchot, - ou, avec le passage des appareils mécaniques aux appareils électroniques, vous appuyez sur un bouton. Parfois vous gagnez, parfois vous perdez - mais la plupart du temps vous perdez. L'entrée est la même, la sortie varie d'un jackpot à l'autre. Il n'est pas surprenant que l'image de manuel d'un amateur de machines à sous soit un homme enchaîné à une machine, comme s'il était hypnotisé, poussant mécaniquement des quartiers dans un boyau de fer. Jouer de manière compulsive jusqu'à ce qu'il abaisse tout, et obligé de rentrer chez lui en bus.

Comme une machine à sous, «Diablo utilise des récompenses variables, et c'est l'une des raisons pour lesquelles il est si addictif», a expliqué Mikros. Permettez-moi de vous expliquer pour les non-initiés: Diablo est une sortie de 2012 dans le cadre d'une franchise de jeux fondée en 1996 par Blizzard Entertainment.

Les trois versions sont un jeu de rôle d'action mettant l'accent sur l'extermination massive des adversaires en combat rapproché (le soi-disant hack-and-slash, ou simplement "hack-and-slash"). Le joueur, qui est également le héros, mène son avatar à travers le royaume de Handuras, combattant les vampires et autres ennemis pour mettre fin au règne de Diablo, le seigneur de l'effroi.

Si vous parvenez à passer 16 niveaux de donjons et à vous rendre en enfer, le héros affrontera Diablo dans la bataille finale. Sur le chemin, le joueur lance des sorts, obtient des armes et d'autres choses utiles et interagit avec divers personnages - un guerrier, un voleur, un sorcier et d'autres.

Au début du jeu, les récompenses sont, en fait, fixes: vous tuez un monstre, et quelque chose de bien se produit, par exemple, augmentant ou augmentant "l'expérience" (en fait, la puissance de combat). Cependant, à mesure que vous progressez dans le jeu, la probabilité d'être récompensé par une nouvelle arme efficace ou d'autres moyens de survie et d'avancement diminue, mais la valeur de la récompense augmente.

«Vous vous y attendez toujours, mais vous ne l'obtenez pas à chaque fois», dit Mikros. - Vous êtes déjà habitué au fait que la destruction de ce démon ou monstre vous fournira quelque chose d'utile, disons de l'or, une épée ou un arc spécial. Mais maintenant, vous ne savez pas si vous recevrez quelque chose, et vous attendez ce moment avec impatience, voire avec anxiété. "

Les développeurs de jeux appellent cet effet une «boucle de contrainte». Il est enraciné dans le fonctionnement de notre cerveau et nous permet de comprendre l'essence de la nature hybride des jeux. Comme d'autres pots de miel électroniques tels que les services de courrier et de messagerie, les jeux vidéo sont un exemple classique d'une activité dans laquelle la dépendance et la compulsion se rejoignent comme un démon se déguisant.

Dépendance au jeu: accès à la dopamine

Les addictions sont alimentées par un besoin désespéré d'une autre dose de plaisir. La raison en est que les addictions naissent du plaisir - l'expérience initiale est toujours agréable, excitante, agréable et passionnante. Ces sensations se forment dans le soi-disant système de récompense dans le cerveau.

Le système est activé lorsque nous éprouvons du plaisir et se compose de neurones qui se connectent à un réseau sous l'influence de la dopamine. "Connexion à un réseau de neurones" signifie qu'un signal électrique, ayant atteint l'extrémité d'un neurone, passe par la synapse jusqu'au neurone suivant en raison du fait que le premier neurone a libéré de la dopamine dans la fente synaptique.

La dopamine comble le fossé entre deux neurones et est assemblée par le neurone receveur, tout comme les modules ISS sont assemblés par le vaisseau spatial Soyouz. La "passerelle" d'un neurone s'appelle le récepteur de la dopamine. Le fait d'amarrer favorise l'avancement d'un signal électrique sur toute la longueur du neurone receveur, et le processus est répété plusieurs fois jusqu'à ce qu'il soit perçu par nous comme un plaisir - un sentiment subjectif causé par la nourriture, le sexe, l'alcool, la nicotine, la cocaïne et la destruction de monstres à Diablo.

C'est pourquoi toutes ces substances et activités, sources d'euphorie profonde, ont un effet de renforcement si prononcé.

Cependant, les processus se produisant dans le cerveau se sont avérés plus complexes que les scientifiques ne le pensaient initialement, et la production de dopamine ne fait pas exception. L'activité du centre de plaisir est plus facile à comprendre lorsqu'elle est considérée comme un mécanisme d'attente: elle forme des prédictions sur l'agréable expérience.

Pour mieux comprendre comment les développeurs de jeux vidéo utilisent le système dopaminergique, je me suis tourné vers Jamie Madigan, un médecin en psychologie qui a travaillé pour une société de jeux pendant de nombreuses années. Madigan est devenu célèbre dans le monde des gamers grâce au site psychologyofgames.com, où il met des matériaux sur des sujets qui m'intéressent, y compris la «ruée vers la dopamine» - à laquelle, de son propre aveu, il a à peine réussi à jouer à Diablo.

À la fin de Diablo, dit-il, «vous terminez le scénario» d'extermination de vampires et de monstres afin d'arriver à Diablo et de le combattre, «et vous obtenez de plus en plus de trophées efficaces pour tuer plus de monstres et obtenir des trophées plus forts». Il y a plus de dix niveaux, «et le meilleur équipement que vous obtenez, plus les monstres deviennent tenaces. Il n'y a pas de fin. Petit à petit, j'ai réalisé que je faisais la même chose pendant 3 heures tous les soirs, et je n'en étais plus contente. Si moi, qui sait quels éléments du jeu le rendent collant, je suis accro ... »Il s'éloigne.

Mais quels sont ces éléments qui provoquent la contrainte? Nick Mikros a donné un autre exemple de manuel d'un jeu qui, comme Diablo, exploite un système de récompense variable / intermittente. Ce très populaire World of Warcraft est également connu pour sa capacité à plonger les joueurs dans la compulsion, leur offrant des découvertes imprévisibles et inattendues.

World of Warcraft

Jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG), sorti en 2004, il compte plus de 10 millions d'abonnés, chacun choisit un personnage et traverse une quête à travers de nombreux niveaux du monde virtuel. Dans World of Warcraft, les joueurs choisissent une profession, comme la forge ou l'exploitation minière, et peuvent maîtriser l'une des quatre compétences secondaires (archéologie, cuisine, pêche ou premiers soins).

Ils s'unissent pour accomplir des tâches, soit ad hoc, soit dans le cadre d'associations permanentes - des guildes, s'invitant mutuellement via le messager intégré au jeu, regroupent des «canaux de texte» ou, dans certains jeux, des systèmes de communication vocale.

Dans les guildes, les joueurs ont accès à des outils qui seront utiles dans les quêtes - des missions qui forment le cœur du jeu et donnent aux joueurs des points d'expérience, des objets utiles, des compétences et de l'argent. De plus, World of Warcraft et d'autres MMORPG offrent la possibilité de s'échapper dans un monde soigneusement conçu, complexe et intéressant, où il n'y a pas d'agressions parentales, de chefs tyran ou de conjoints ingrats. Ils exploitent notre désir de réussite, bien que les réalisations - vaincre des ennemis, détruire des monstres, sauver des princesses, accumuler des richesses ou élever le statut et passer à des niveaux plus élevés - ne sont pas entièrement réelles.

Il s'agit cependant d'un facteur d'attraction psychologiquement évident et relativement inoffensif pour les jeux multijoueurs. Jamie Madigan a été victime d'un mécanisme différent. Il a autrefois exterminé impitoyablement des bandits dans World of Warcraft, gagnant une chance de reconstituer un arsenal d'armures, d'armes ou d'autres consommables - des trophées qui seront utiles dans les batailles et les quêtes suivantes.

Les trophées sont de qualité différente, ce qui est indiqué par la couleur du texte d'accompagnement: gris - le plus faible, blanc - un peu plus précieux, puis vert, bleu, violet et orange. Le personnage que le joueur choisit comme avatar a également une place spécifique dans la hiérarchie. Les «classes» - moines, voleurs, chamans, guerriers et druides - ont leur propre style de comportement, déterminé par les armes et les techniques défensives dont elles disposent, ainsi que par les compétences, les pouvoirs et la magie, qui sont gagnés en passant toutes sortes d'étapes .

Son personnage ne brillait en rien de spécial et pouvait difficilement compter sur de précieuses acquisitions, alors Madigan "a été choqué par le trophée qui est tombé - une rare paire de gants bleus qui répondait idéalement aux besoins de ma classe à l'époque", se souvient-il. Pour un personnage de base «trouver un objet bleu sur un ennemi aléatoire est un cas unique, et j'ai décidé qu'un élan colossal m'attendait.

Plus important encore, il y avait un fort désir de continuer à jouer et de tuer plus de bandits en même temps. " La récompense intermittente sous la forme d'un trophée rare maintient la passion vivante comme aucun prix attendu et prévisible. "C'est un moyen incroyablement efficace de garder les gens dans le jeu en raison du fonctionnement du système de récompense dopamine", a expliqué Madigan.

N'oubliez pas que les «neurones dopaminergiques» anticipent l'explosion de plaisir d'une expérience agréable en tirant avant même que la récompense n'arrive (par exemple, lorsqu'un signal micro-ondes vous indique que votre repas préféré est prêt). «Mais ce n'est qu'une des raisons pour lesquelles les jeux basés sur des trophées sont si puissants», a-t-il poursuivi. «L'essentiel est que les neurones dopaminergiques ne s'allument que dès que votre cerveau apprend à prédire un événement, mais se déplacent littéralement, ayant reçu une dose inattendue et imprévisible de dopamine, et vous excitent encore plus. Quelque chose comme " Blimey! Encore une portion - à l'improviste! Continuez à faire ce que vous faites pendant que nous essayons de trouver comment parvenir à la répétition! » Et tu continues à jouer».

Et si le cerveau rationnel vous convainc de vous arrêter! Si vous êtes dans un peloton émotionnel - comme éliminer des méchants dans un jeu de tir en ligne ou courir sur les pistes diaboliques de Gran Turismo avec des cris de pneus - ne vous souvenez pas de prendre soin de votre pain quotidien, de vous préparer pour la présentation de demain ou de terminer vos cours.

« Toutes les intentions dictées par le bon sens sont impuissantes - vous pensez déjà avec un cerveau différent, après qu'un stinker a battu votre record dans un jeu de tir, ou vous avez vous-même réalisé un exploit incroyable dans un autre jeu- expliqua Madigan. - La rationalité s'éloigne, la queue entre ses jambes, et vous réalisez soudainement qu'à trois heures moins le quart et il y a une journée de travail à venir, mais vous murmurez toujours que vous en ferez une autre, et c'est tout ...»

Nick Micros n'est pas ravi que les développeurs de jeux vidéo aient appris à utiliser le système dopaminergique. Il semble que la moitié des salles du sous-sol de Brooklyn soient occupées par des concepteurs de jeux qui ont intégré des boucles de contrainte dans leurs créations. Cependant, toutes les personnes de cette profession ne sont pas fières de cette compétence perfectionnée de leurs collègues.

"Mes cheveux se dressent sur les jeux, qui sont l'incarnation matérielle de la boîte de Skinner", admet Micros comme un rideau. «Ce n'est pas pour ça que je veux faire des jeux, pas pour que les gens aient de la nourriture. Poussé le levier, j'ai une pastille. Je doute que ce soit la voie du progrès humain. "

Neuroscience Homebrew

Je commençais à avoir l'impression de faire une quête dans Halo dans l'espoir que la pièce suivante dans laquelle je suis entré - le prochain expert que j'ai interviewé - révélerait le reste des secrets du jeu compulsif. Mon prochain emplacement était le centre de développement de jeux de l'Université de New York.

Il s'était installé si récemment dans le centre d'affaires MetroTech à Brooklyn que son directeur, Frank Lanz, qui m'avait rencontré aux ascenseurs, ne travaillait pas la carte-clé du bureau. (Un étudiant diplômé nous a sauvés.) Les moniteurs de la salle de repos étaient encore enveloppés de cellophane, des boîtes étaient empilées partout. Le Game Development Center, fondé en 2008 en tant que département de la Tisch School of the Arts, propose un programme de maîtrise de deux ans en développement de jeux informatiques.

Lanz est une légende dans le monde du jeu vidéo. Il est le co-fondateur de Area / Code (acquis par Zynga en 2011), qui a développé des jeux Facebook tels que CSI: Crime City et Power Planets («Contrôlez le sort de votre propre planète miniature. Construisez des bâtiments pour garder les habitants heureux , et… créer des sources d'énergie pour soutenir le développement de leur civilisation »).

Il a créé de nombreux jeux iPhone, dont Drop7. Dans Sharkrunners, créé pour Discovery Channel Shark Week 2007, les joueurs peuvent se sentir comme des biologistes marins interagissant dans l'océan avec de vrais requins attachés à des capteurs GPS qui alimentent le jeu avec des données de télémétrie.

Lanz s'est assis à une table presque vide (ses affaires n'avaient pas encore été déballées) et a exprimé sa satisfaction que la conception de jeux ait finalement été reconnue comme une discipline universitaire à part entière, d'autant plus que des idées provenant de domaines aussi divers que l'architecture et la littérature convergent dans ce domaine. «La plupart des créateurs de jeux sont plus créatifs que le désir de créer un jeu que les joueurs ne peuvent refuser», a-t-il déclaré.

Cependant, si les développeurs sont guidés par des considérations esthétiques et autres, les sociétés vendant des jeux sont plus que jamais désireuses d'obtenir un jeu obsessionnel pour leurs investissements. Dans l'ancien temps, un adolescent aurait déboursé 59,95 $ pour Gran Turismo, et cela aurait été la dernière chose que Sony aurait pu en tirer. Si le joueur perdait tout intérêt, personne ne s'en souciait.

Dans les années 2000. un modèle commercial différent a émergé: au lieu de payer à l'avance, les joueurs ont eu un accès gratuit et gratuit, souvent sous la forme d'un téléchargement sur appareil mobile, mais ils ont ensuite reçu des «micropaiements». Par exemple, à Farmville, vous pouvez acheter de la magie pour un dollar qui restaure les récoltes (flétries par votre négligence, maudit ces devoirs!) Ou accélère sa maturation (pour que vous ayez le temps de ramasser des légumes avant de vous endormir).

Farmville encourage constamment les joueurs à retourner dans les champs virtuels, car il a une minuterie: la récolte meurt si vous ne la visitez pas assez souvent. Beaucoup de gens détestent perdre ce qu'ils ont gagné, et cet effet est si fort que les psychologues l'ont appelé «aversion pour la perte».

D'autres jeux vous demandent de payer 1 $ ou 2 $ pour éviter les obstacles, accéder à une partie plus exotique du monde du jeu, une tenue cool pour votre avatar ou de la nourriture et des boissons virtuelles pour les habitants virtuels de CityVille.

Dans le modèle du micropaiement, la viscosité - une attraction si forte que les joueurs ne peuvent pas arrêter de jouer - est alpha et oméga. «L'opération commerciale est intégrée au jeu», déclare Lanz. - Cela provoque une très sérieuse controverse autour de la conception de jeux, car certaines techniques sont perçues comme manipulatrices. Ils ne visent pas à améliorer l'expérience du joueur ou à incarner la vision du développeur, mais à vous pousser vers les micropaiements. Je doute que les concepteurs de jeux utilisent de manière calculatrice des techniques de psychologie comportementale pour amener les joueurs à s'en tenir au jeu. Très peu de développeurs savent ce qu'est le mécanisme de contrainte. Ils veulent que les gens évaluent l'expérience et disent que c'était cool et amusant. Néanmoins, ils comprennent qu'ils s'appuient sur les connaissances de la psychologie. "

Et c'est le moins qu'on puisse dire. Que ce soit par essais et erreurs ou par des recherches délibérées, les créateurs de jeux ont acquis un pouvoir intimidant en créant des jeux obsessionnels. Selon Lanz, cela est facilité même par une chose aussi élémentaire qu'une table de disques, qui éveille le désir d'y entrer et, ainsi, exploite notre profond besoin de statut élevé, pour satisfaire ce que nous sommes prêts à jouer et à jouer jusqu'à ce que nous entrons dans les cent premiers (ou nos doigts ne se dessèchent pas).

Ou, par exemple, des objectifs "imbriqués". Dans le jeu vidéo Civilization de 1991, les participants se sont relayés pour «bâtir un empire qui pourrait résister à l'épreuve du temps», comme le disait l'annotation. Dans le rôle du souverain du futur empire, chacun a commencé son voyage en 4000 avant JC. avec un seul guerrier et quelques roturiers qu'il pourrait déplacer pour organiser des colonies. A travers l'exploration de nouvelles terres, la diplomatie et les guerres, les joueurs développent leurs civilisations, construisent des villes, accumulent des connaissances (qu'allez-vous inventer en premier, la poterie ou l'alphabet?) Et maîtrisent les territoires environnants.

«Pourquoi est-ce si addictif? Lanz répond à ma question. - Parce que des objectifs urgents convergent ici: par exemple, la réinstallation de paysans ou passage réussi les quêtes de votre personnage, à moyen terme, qui doivent être accomplies dans les 3-4 prochains tours, par exemple, en créant une ville, et à long terme, calculées pour 10 à 15 tours [pour atteindre l'épanouissement de la civilisation]. Le jeu est imprégné de rythme, et lorsque l'objectif le plus proche est atteint et que l'esprit peut se reposer, vous pensez déjà à plusieurs mouvements à venir. Le chevauchement, ou «nidification», d'horizons de planification proches, intermédiaires et lointains est incroyablement excitant. Dans le monde réel, nous ne savons même pas souvent ce qui est lié à quoi. "

Disons que nous ne savons pas quelle réalisation momentanée pourrait plus tard aboutir à quelque chose de plus. Le monde numérique des jeux vidéo donne la certitude: de "A" suit nécessairement "B".

Une autre astuce du développeur pour rendre votre jeu PC collant est récompense instantanée... «Vous faites quelque chose et le personnage saute», expliqua Lanz. "C'est très attrayant parce que dans le monde réel, de nombreux boutons sont cassés." Vous cliquez sur le bouton «étudier dur à l’école», mais vous n’arrivez pas à l’université de votre choix comme promis, ou vous cliquez sur «diplômé», mais cela ne vous aide pas à trouver un bon emploi.

Dans les jeux vidéo, le bouton fonctionne comme promis, «ce qui les rend si attrayants».... World of Warcraft, qui provoque un jeu compulsif à travers une récompense variable / intermittente, a un autre attrait psychologique, comme dans un bon roman, un roman policier ou un thriller. «C'est pourquoi vous ouvrez Guerre et Paix tous les soirs pour lire le chapitre suivant», dit Lanz. "Vous voulez savoir ce qui se passe ensuite." L'ignorance provoque de l'anxiété - celle-là même qui rend le jeu compulsif. «Ce n’est pas si facile de s’immerger dans l’intrigue, de la suivre jusqu’à la fin et de pouvoir s’en séparer» - surmonter la contrainte.

Ryan Van Cleave était convaincu que tout le monde ne pouvait pas le faire. Né Ryan Anderson, il adopte en 2006 un nouveau nom emprunté à World of Warcraft.

En 2007, le soir du réveillon du Nouvel An, sa passion pour le jeu s'est presque transformée en tragédie. Van Cleave, professeur d'université, poète et éditeur, a été démis de ses fonctions d'enseignant en raison du jeu compulsif: il jouait jusqu'à 80 heures par semaine et devenait complètement éloigné de sa femme et de ses amis. Le 31 décembre, il a dit à sa femme qu'il courait chercher des bonbons contre la toux, mais au lieu de cela, il s'est rendu au Arlington Memorial Bridge à Washington, d'où il prévoyait de sauter. Glissant, il faillit tomber dans les eaux glacées du Potomac, mais se rattrapa au dernier moment et réussit à s'éloigner du bord. En 2010, il a publié Unplugged: My Journey into the Dark World of Video Game Addiction, où il a décrit sa chute dans l'enfer du jeu vidéo. Le jeu est devenu le plus important de sa vie, au détriment de tout le reste: sa femme a menacé de partir, les enfants le détestaient et ses parents ont refusé de venir lui rendre visite. «J'étais si profondément immergé dans les mondes virtuels», a écrit Van Cleave, «que je peux à peine me souvenir de ce qui s'est passé dans la vraie vie. Presque tout m'a échappé. "

Lanz est amer de se rendre compte que les compétences et la créativité qu'il voit dans la conception de jeux peuvent être la cause de telles tragédies. "Je pense que le développement de jeux est un peu comme la psychologie homebrew ou la neuroscience sur le genou", dit-il. - Une expérience émotionnelle est créée, donc, bien sûr, les développeurs prennent en compte la psychologie. Bien avant l'avènement des jeux gratuits, l'objectif était de fournir aux joueurs une expérience immersive, mais cela signifiait créer un jeu qui était bon, pas seulement une machine à sous.

Les développeurs savent que si vous jetez les ressources nécessaires aux joueurs: force, capacités, vies, armes - par exemple, dans une poubelle sur 4, cela obligera les gens à continuer à examiner les boîtes.... C'est le pouvoir de la récompense intermittente. "

«Il y a beaucoup de chamanisme dans tout cela», a conclu Lanz. - Nous ne connaissons toujours pas la raison exacte de la popularité d'Angry Birds. C'est juste inexplicable. " Alors que je me préparais à partir, je lui ai demandé quel était son jeu préféré. Il s'est avéré que go est un ancien jeu de société chinois dans lequel vous devez effectuer des mouvements avec des pierres noires et blanches sur un plateau carré de 19x19.

Dépendance au jeu: drogue numérique

Un fan de jeux vidéo peut développer une compulsion dans un intervalle qui ressemble à un pic de montagne étroit: cela vaut la peine de descendre d'un cran depuis le sommet, et vous vous retrouverez dans une vallée d'une simplicité excessive, dans l'autre - dans un abîme d'une complexité excessive . Nous abandonnons les jeux trop simples ou complexes par ennui ou par frustration, alors les concepteurs de jeux utilisent l'adaptation pour rester tout le temps dans la zone Goldilocks du joueur (en astronomie, la zone habitable, ou la zone de vie. À la surface des planètes en il sera proche des conditions sur Terre et assurera l'existence d'eau en phase liquide).

L'un des premiers exemples de ce type était Tetris. Dans ce puzzle géométrique Des blocs de formes différentes tombent du haut de l'écran vers le bas - sous la forme de lettres L, T, I, des carrés de 2x2 cellules, et le joueur doit réussir à les déplier et à les déplacer pendant l'automne pour qu'ils forment un solide mur en dessous, et les rangées inférieures remplies disparaissent à mesure que les supérieures grandissent.

« Ils l'ont appelée pharmacienne, ce truc électronique qui affecte le cerveau comme une drogue. "Dit Tom Stafford, un scientifique cognitif à l'Université de Sheffield. Selon lui, Tetris est incroyablement collant, également parce qu'il utilise un phénomène psychologique - le soi-disant effet Zeigarnik.

Une fois, assis dans un café berlinois, le psychologue Bluma Zeigarnik (1901–1988) a remarqué que les serveurs se souviennent parfaitement des commandes qui n'avaient pas encore été livrées aux clients. Mais dès que la commande est terminée, elle est immédiatement oubliée. «Vous vous souvenez des travaux inachevés», a expliqué Stafford, «et Tetris en fait un excellent usage. C'est un monde de travail inachevé sans fin. De nouveaux blocs tombent avec chaque ligne complétée d'en haut. Chaque bloc que vous mettez en place crée un nouvel espace où vous pouvez attacher le bloc suivant. "

Nous nous souvenons des tâches non résolues, ce qui nous amène à finir le travail et à être anxieux jusqu'à ce qu'il soit terminé. «Le jeu de Tetris exploite ingénieusement la capacité de la mémoire à saisir les affaires inachevées et nous entraîne dans une spirale compulsive d'accomplissement de tâches et d'en créer de nouvelles», poursuit Stafford. - Le désir de terminer le prochain travail vous fait jouer sans fin.

Si nous avons commencé à faire quelque chose, pris certaines mesures vers l'objectif, nous nous sentons obligés de terminer. Cependant, les actions inachevées prennent possession de nos esprits non seulement en vertu de l'effet Zeigarnik. Il y a aussi un effet de coût irrécupérable: nous détestons quitter une entreprise dans laquelle nous avons investi du temps et des efforts. Si vous êtes confronté à la tâche d'écrire et d'envoyer une lettre et que vous en êtes à mi-chemin, vous ressentez le besoin de continuer à travailler.

De nombreux MMORPG exploitent le penchant pour l'évitement des coûts irrécupérables, nous entraînant profondément depuis le début. "Ces jeux ont ce qu'on appelle un taux d'absorption élevé", explique Zahir Hussain, psychologue à l'Université de Derby en Grande-Bretagne. - En commençant à jouer, vous vous retrouvez dans un environnement très confortable: des couleurs et des effets sonores agréables, des quêtes simples auxquelles vous pouvez faire face sans aucun problème, en obtenir une récompense.

Cela nous fait passer de plus en plus de temps à jouer. " Ceci est également facilité par l'utilisation d'une autre caractéristique de la psyché humaine, découverte par le comportementaliste B.F. Skinner dans les années 1950: si les récompenses deviennent de plus en plus rares et difficiles à obtenir, comme c'est le cas avec de nombreux jeux en ligne, vous ne continuez pas simplement à jouer, mais vous devenez plus compulsif pour obtenir un sacré prix, apparemment seulement 1 ou 2 niveaux disponibles .de retour.

Dans World of Warcraft et d'autres MMORPG, il y a un indicateur de statut au bas de l'écran qui vous indique le nombre de quêtes que vous avez terminées et à quel point vous êtes proche du niveau ou de la récompense suivant - selon les mots de Hussein, c'est "une incitation à continue à jouer."

S'arrêter si près de la prochaine réalisation, surtout si cela vous ramène au début d'un niveau ou d'une quête, signifie perdre du temps et des efforts déjà dépensés.

Quoi qu'il en soit, les lecteurs de Guardian dans un sondage de 2014 ont qualifié Tetris de jeu le plus addictif * de tous les temps, avec 30% des voix. La deuxième place a été prise par World of Warcraft (22%), la troisième - par Candy Crush Saga (10%).

Oh, ce Candy Crush! Pour découvrir le secret de son charme diabolique, je me suis à nouveau tourné vers Jamie Madigan, qui a été torturé pour dopamine. J'étais intrigué par son analyse des spirales de compulsion, et je pensais que personne ne pouvait mieux expliquer que lui pourquoi des millions de personnes sont si immergées dans Candy Crush qu'elles passent leur arrêt, crachent sur les tâches ménagères, les tâches ménagères, et travaillent simplement et oublient le existence d'enfants, de conjoints et d'amis.

Pour les non informés, je vais vous expliquer ce qu'est le jeu. L'écran est rempli de "bonbons" de différentes couleurs et formes, et le joueur doit les déplacer pour en collecter trois identiques à la suite (le jeu précédent, Bejeweled, était organisé de la même manière). Dès que le résultat est atteint, la trinité disparaît, les éléments environnants sont reconstruits, et vous obtenez une récompense sous forme de flashs multicolores, de lunettes, augmentant le volume du son et l'apparition sur l'écran de mots stimuli, par exemple "yummy".

Au niveau le plus élémentaire Candy Crush fait appel à la tendance de notre esprit à détecter des modèles dans des groupes d'objets apparemment aléatoires - en raison de ce cadeau, les Grecs et les Romains de l'Antiquité ont vu un cygne, des jumeaux et un ours dans le chaos d'étoiles dispersées dans le ciel nocturne.

Candy crush saga

«Au cours de son développement, le cerveau a appris à remarquer quelque chose de bon même là où il ne devrait pas être, par exemple, pour trouver une source de nourriture qui était auparavant absente», a expliqué Madigan. - Ainsi, en vertu de l'évolution, nous sommes tellement. Nous sommes tellement structurés que nous cherchons un sens dans les schémas, en particulier dans les schémas inattendus. "

En outre, Candy Crush s'appuie sur notre habitude de mettre les choses en place, de tout organiser et de mettre les choses en ordre. C'est ce que, selon votre propre ressenti, vous prenez lorsque vous regardez le terrain de jeu, où règne une confusion totale, sachant que vous pouvez réorganiser les éléments pour que les mêmes soient les uns à côté des autres. Par conséquent, le jeu attire et apporte de la joie.

Il existe cependant de nombreuses activités - regarder des films, jardiner, cuisiner ou tout ce que vous préférez pendant votre temps libre - qui sont amusantes, mais pas collantes. Ce qui rend Candy Crush collant, dit Madigan, c'est que les récompenses ne continuent pas à arriver, mais viennent de nulle part.

Parfois, avec la chute du triple d'éléments que vous avez collectés, une combinaison se forme dans laquelle il y a beaucoup de ces triplets, et ils tombent tous immédiatement hors du terrain de jeu, explosant avec des flashs lumineux, des sons forts, une démonstration des points gagnés et félicitations en plein écran.

Pour cette raison, "les zones dopaminergiques du cerveau deviennent folles", a déclaré Madigan. - Quelque chose de similaire a été vécu par nos anciens ancêtres, les chasseurs-cueilleurs, qui savaient parfaitement où la nourriture pouvait être garantie, lorsqu'ils sont soudainement tombés sur un riche cadeau dans un endroit complètement inattendu, par exemple un ruisseau de poissons ou des bosquets de baies, qui n’avaient pas été soupçonnés auparavant.

Une étude de 2013 a identifié le mécanisme d'action de ce phénomène psychologique. Les psychologues Jordi Quoidbach de l'Université Harvard et Elizabeth Dunn de l'Université de la Colombie-Britannique ont divisé les bénévoles en trois groupes à peu près égaux et ont donné les instructions suivantes:

  1. Certains ont été interdits de manger du chocolat pendant une semaine jusqu'à une deuxième visite au laboratoire;
  2. D'autres ont reçu près d'un kilo et ont dit de manger autant que possible pour ne pas tomber malades.;
  3. Les troisièmes n'ont rien dit d'autre que de leur demander de revenir dans une semaine..

À leur retour, tout le monde a de nouveau eu droit à du chocolat et a demandé s'il aimait. " Les participants qui ont temporairement abandonné le chocolat l'ont trouvé beaucoup plus savoureux et plus agréable "Que ceux qui ont été implicitement autorisés à manger autant qu'ils le voulaient ou qui ont été explicitement poussés dans une frénésie de chocolat, comme l'ont rapporté des scientifiques de Social Psychological and Personality Science.

Joueurs potentiels

Le moment est venu de résoudre la tâche suivante: savoir si le danger de devenir un joueur compulsif dépend des caractéristiques individuelles de la personnalité, de l'âge, du sexe ou d'autres variables.

L'étude scientifique de ce problème a "été malade" par la masse des maladies infantiles caractéristiques du nouveau champ de recherche. Même les concepts de base - par exemple, ce qui rend un comportement problématique et à quoi ressemble exactement un tel comportement - sont définis différemment par les scientifiques dans leurs propres recherches.

Ce comportement "n'est ni cohérent ni spécifique", comme l'a dit Scott Kaplan de l'Université du Delaware. Le problème est illustré par le changement de description de la personne qui a le plus grand risque de développer une dépendance compulsive au jeu.

Au début des années 2000, alors qu'il y avait moins de gens sur Internet qu'aujourd'hui, les études sur les jeux en ligne excessifs (et l'utilisation excessive d'Internet en général) visaient à trouver des prédicteurs de tels comportements. Malheureusement, comme en témoigne même un examen superficiel des résultats publiés, les scientifiques "ont trouvé des corrélations significatives avec un grand nombre de caractéristiques psychologiques", a déclaré Daniel Kardefelt-Winter de la London School of Economics and Political Science dans un article de 2014 dans Computers in Human Comportement, a-t-il poursuivi, «pratiquement toutes les caractéristiques psychologiques contribuent de manière significative à la probabilité» de développer une dépendance au jeu. Appelant un chat un chat, le plus grand facteur de risque est d'avoir un cerveau humain.

Au début, le joueur compulsif typique était "un type solitaire, socialement difficile, peut-être avec une anxiété sociale", a déclaré Kaplan, "Mais à l'époque, seuls ces gens jouaient aux jeux vidéo." Ainsi, les traits de personnalité étaient la manifestation externe de la véritable et profonde raison d'un enthousiasme excessif pour le jeu, et non la cause elle-même. Par exemple, une caractéristique telle que le névrosisme est associée à une incapacité à supporter l'anxiété, et par conséquent elle est enregistrée dans les études sur les caractéristiques des toxicomanes au jeu. Mais ce n'est pas le névrosisme en tant que tel qui oblige les gens à jouer à des jeux en ligne, mais l'anxiété, qu'ils ne peuvent pas réduire autrement.

De même, les chercheurs ont trouvé des corrélations entre les jeux en ligne excessifs et une grande variété de traits de personnalité, tels que, par exemple, la solitude, la dépression, l'anxiété, la timidité, l'agressivité, les difficultés interpersonnelles, la soif de sensations fortes et le manque de compétences sociales. Ces traits, cependant, ne distinguaient pas tant ceux qui étaient prédisposés à un comportement compulsif en ligne que la majorité des internautes, à la fois compulsifs et non compulsifs. «Aujourd'hui, tout le monde utilise Internet, y compris via les smartphones, et la description du type de personnes qui le font de manière compulsive devrait également changer», a ajouté Kaplan.

Comme pour les autres compulsions, les jeux vidéo compulsifs ne sont pas en eux-mêmes une pathologie ou une manifestation de trouble mental. Les gens jouent à des jeux pendant de nombreuses heures chaque jour (ils utilisent Internet, Twitter, les services de messagerie ou Facebook, qui seront discutés dans le chapitre suivant) «pour les mêmes raisons pour lesquelles d'autres actes sont compulsifs - l'ennui, l'évasion, la compétitivité et la sociabilité que leurs amis le font », a expliqué Kaplan.

Il est d'une importance fondamentale que les jeux en ligne, en particulier les jeux multijoueurs, fournir une interaction sociale derrière l'avatar qui sauve des vies , ce qui est attrayant pour les personnes qui trouvent plus facile de communiquer de manière anonyme que de communiquer personnellement avec des amis.

Les personnes fragiles peuvent préférer la communication en ligne simplement parce que le personnel est trop stressant ou mal donné - la vie virtuelle est plus confortable pour eux. Ainsi, de nombreuses personnes passent beaucoup de temps à jouer à des jeux vidéo en guise de compensation. C'est une stratégie d'adaptation, un moyen de gérer le stress ou la dépression, d'échapper à la solitude, au travail ennuyeux ou à tout autre côté méchant du monde réel.

Dans une étude de 2013, Kaplan et ses collègues ont interrogé 597 adolescents qui jouaient régulièrement à des jeux en ligne. Le prédicteur le plus fiable du comportement de jeu problématique et de l'impact négatif du jeu sur le reste de la vie d'une personne était de se tourner vers le jeu pour normaliser son humeur (par exemple, se débarrasser de la dépression, de l'ennui ou des sentiments de solitude) et l'incapacité à résoudre ce problème d’autres manières.

«Si je suis seul et que je vais en ligne, c'est une compensation», a expliqué Kaplan. "Ce n'est pas une pathologie primaire." Les jeux nous donnent quelque chose dont nous avons besoin ou que nous voulons. Si la compensation est efficace et devient un soulagement habituel de l'anxiété, elle peut devenir compulsive.

Sommes-nous tous à risque? Pas également. Comme vous vous en souvenez, les RPG en ligne massivement multijoueurs comme World of Warcraft utilisent magistralement l'astuce des bandits manchots - un renforcement variable / intermittent fourni par des appâts tels que des trophées inattendus qui poussent nos boutons de dopamine ". La sensibilité à de tels appâts est un trait humain presque universel.mais, comme à tout autre égard, il existe de nombreuses faiblesses.

Madigan a fait un autre point sur la compulsivité associée aux jeux vidéo. Entre autres charmes, les jeux les plus simples comme Candy Crush et Angry Birds se distinguent par la possibilité de jouer de minuscules périodes de temps, par exemple, entre les tâches au travail, les tâches ménagères ou sur le chemin du point A au point B.

La dépendance informatique est un problème moderne pour la plupart des enfants et adolescents. Bien que les adultes en souffrent souvent. Depuis qu'il est devenu si populaire, parlons de la façon de se débarrasser de la dépendance informatique. Pour ce faire, nous allons d'abord analyser les symptômes de cette maladie, parler un peu des causes, et à la fin nous «révélerons les cartes» - nous nommerons toutes les méthodes de traitement de la dépendance informatique.


Symptômes de dépendance informatique
Il est très facile de comprendre si vous avez une dépendance informatique. Vous devez remplir au moins deux des points ci-dessous:
  • Vous passez la plupart de votre temps libre devant l'ordinateur.

  • Votre passion est jeux d'ordinateur, dans lequel vous jouez depuis plus d'un an.

  • Vous préférez vous asseoir devant votre ordinateur plutôt que de rencontrer des amis.

  • La plupart de vos conversations réelles impliquent des ordinateurs, des jeux et des programmes.

  • Vous ne pouvez pas imaginer votre vie sans ordinateur, même si ce n'est pas un moyen pour vous de gagner de l'argent.

  • Vous avez perdu de vrais amis à cause du passe-temps constant sur le PC.

Raisons de la dépendance informatique:
Si vous voulez connaître les raisons de votre dépendance informatique, elles sont courantes:

  • Vous vouliez vous retirer dans votre propre monde, ce que vos proches ne comprenaient pas.

  • En réalité virtuelle, tout est plus simple - et facile, et il est également facile de se séparer en cliquant sur la croix rouge de la fenêtre ouverte.

  • Vous suivez une tendance à la mode, craignant d'être incompris ou de prendre du retard par rapport à la jeunesse d'aujourd'hui (cela est particulièrement vrai pour la génération plus âgée).

  • Vous n'avez pas de vrais amis, vous voulez donc trouver au moins des connaissances virtuelles avec lesquelles vous étiez intéressé.

  • Vous êtes une personne paresseuse qui aime rester à la maison plus que pratiquer des sports actifs ou d'autres passe-temps.

Les raisons peuvent bien sûr être énumérées à l'infini, mais les problèmes ne peuvent être résolus tant que nous n'avons pas trouvé des moyens de se débarrasser de la dépendance informatique.

3 façons de se débarrasser de la dépendance informatique

Pour commencer, nous donnerons un conseil très important - un moyen de traitement vraiment efficace ne peut être trouvé qu'après avoir connu les raisons de cette dépendance.
  1. Trouvez une alternative dans la vraie vie. Le premier et le plus correct moyen de se débarrasser de la dépendance informatique, à notre avis, est de trouver une véritable alternative. Ne croyez pas moins à la vraie vie jeux intéressants, dans lequel vous pouvez jouer seul ou en entreprise: bowling, billard, jeux de société, voyance, "Mafia", etc. Si vous étiez passionné par certains jeux dans lesquels seuls les héros étaient les principaux, alors pourquoi les développeriez-vous et les amélioreriez-vous, alors que vous-même pouvez devenir un personnage qui nécessite tout le même développement, tant sur le plan sportif que mental. Si vous étiez fasciné par les réseaux sociaux ou les sites de rencontre, vous avez simplement oublié à quel point la vraie communication est plus agréable et intéressante. Oui, en une soirée, vous n'aurez pas le temps de discuter avec des centaines d'amis, mais vous aurez quelques réunions qui laisseront une longue empreinte dans votre mémoire.

  2. Trouvez la motivation et les raisons pour lesquelles vous devriez abandonner «en ligne». La prochaine façon sera la motivation, et pour ceux qui n'aiment pas ce mot, nous renommerons ses raisons. Après tout, une personne, par essence, une créature est très paresseuse, elle quitte donc sa zone de confort pendant très longtemps, même si cela peut lui faire du mal. Pour changer votre vie, vous devez vous fixer un objectif ou trouver une raison pour laquelle vous devriez «quitter» les ordinateurs. Par exemple, étudiez les informations sur la nocivité des rayonnements informatiques et sur l'ordinateur en général. Renseignez-vous sur les maladies que vous pouvez contracter - peut-être reconsidérez-vous votre attitude à l'égard de l'ordinateur. Une fille pour qui vous voulez changer pour le mieux peut également vous motiver. Il est difficile de conseiller quelque chose de spécifique ici, cherchez votre raison / objectif / motivation.

  3. Apprenez à doser le travail informatique. Une autre façon, ou plutôt une méthode de traitement de la dépendance informatique, est une diminution progressive du temps passé devant l'ordinateur. Pour ce faire, vous pouvez graver vos films / séries télévisées préférés sur DVD, votre musique sur CD et effectuer des recherches élémentaires sur Internet non pas sur un ordinateur, mais sur un téléphone connecté à Internet. De plus, nous vous recommandons de remplir votre temps libre avec quelque chose d'intéressant ou d'excitant. Marcher, lire, sortir avec des amis, travailler ou simplement dormir. Essayez de faire des mini-horaires pour vous-même devant l'ordinateur et demandez à votre famille de vous surveiller et de vous soutenir.

Les jeux informatiques sont processus fascinant... Nous pouvons même ne pas remarquer comment nous avons passé plusieurs heures avec lui. Il est assez facile de se perdre dans des mondes fictifs et des rebondissements qui vous garderont à l'écran pendant «encore 10 minutes».

Le psychologue John M. Grohol est confiant Faire face à la dépendance aux jeux vidéole suivi du temps peut aider dans ce cas. Notez l'heure à laquelle vous commencez à jouer et l'heure à laquelle vous finissez. À la fin de la semaine, calculez le nombre d'heures que vous avez passées à jouer. Très probablement, ce chiffre vous fera réfléchir à nouveau.

2. Fixez une limite

Réglez une minuterie pour vous aider à le faire. Même si vous continuez à jouer après son signal, vous saurez toujours combien de temps vous avez passé. Et la connaissance est la clé de votre salut. Peut-être que cela aidera à développer une règle, par exemple, pour jouer uniquement avec des amis ou seulement certains jours.

Ne vous limitez pas trop, cela aggravera la situation.

Outre la limite de temps, définissez. Déterminez le nombre de jeux que vous pouvez vous permettre par mois.

3. Choisissez soigneusement vos jeux

Certains jeux prennent beaucoup de temps à se terminer. Jetez-les au profit de ceux qui peuvent être terminés dans un délai plus court.

4. N'ayez pas peur de terminer le jeu si vous ne l'aimez pas

De nombreux joueurs essaient de choisir des jeux plus difficiles afin de prouver à eux-mêmes et à tout le monde ce dont ils sont capables. Apprivoisez votre ego de jeu. C'est juste de la réalité virtuelle. Si le jeu n'est pas amusant pour vous, ne le parcourez pas.

Ne considérez pas les jeux en ligne comme une véritable compétition. Personne ne vous jugera si vous venez de quitter le jeu. C'est votre vie, et vous seul pouvez décider sur quoi consacrer votre temps.

5. Gagnez du temps pour jouer

Si vous abandonnez les tâches ménagères, le travail et la vie personnelle à cause des jeux, vous avez de sérieux problèmes. Essayez de gagner le jeu. Ne vous asseyez pas devant votre ordinateur tant que vous n’avez pas terminé vos tâches actuelles. N'oubliez pas que le but n'est pas d'abandonner complètement les jeux vidéo. Il est important que vous réalisiez qu'ils ne sont qu'une partie des vôtres.

Beaucoup de gens trouvent étrange et inutile de diffuser des jeux vidéo sur YouTube ou Twitch. Et en vain. Au lieu de perdre votre temps, vous pouvez regarder quelqu'un d'autre le faire. Vous n'êtes pas obligé de vous asseoir devant l'écran. Vous pouvez faire des choses utiles comme le nettoyage.

7. Entamez une grève de la faim

Tout le monde ne pourra pas abandonner brusquement les jeux vidéo pendant un certain temps. Mais parfois ça marche. Si vous pensez qu'il est temps pour vous de revenir à la réalité, essayez de supprimer tous les jeux de votre ordinateur ou de collecter tous les disques et d'emmener l'un de vos amis pour le stockage. Par exemple, pendant deux semaines ou un mois.

Vous aurez plus de temps pour les choses importantes et les réunions avec des personnes chères.

Vous comprendrez que la vraie vie est beaucoup plus intéressante et que les jeux ne la remplaceront pas.

8. Trouvez la raison de votre évasion de la réalité

Les jeux vidéo sont un bon moyen de se détendre. Cependant, la dépendance au jeu est une forme d'évasion. Considérez si vous vous cachez de quelque chose dans le monde virtuel.

Si vous avez des problèmes dans votre vie personnelle, discutez-en avec votre partenaire. Si vous êtes sous la pression du travail, obtenez de l'aide et essayez de trouver une solution au problème. C'est plus efficace que de se cacher derrière un moniteur.

Dans le jeu, nous sommes tous forts et résilients, mais en réalité, nous ne le sommes pas toujours. Mais vous n'acquérerez pas ces qualités si vous persistez dans les épreuves que la vie a préparées pour vous.

À notre époque moderne, l'ordinateur joue un grand rôle, et nous ne remarquons même pas que la plupart de notre vie, nous passons du temps assis devant l'ordinateur. Beaucoup développent une dépendance informatique au fil des ans. Pour nous, c'est devenu plus important que d'autres aspects de la vie, car il a tout, et vous pouvez communiquer et apprendre de nouvelles informations, jouer à des jeux, regarder des films, écouter de la musique.

Avec l'avènement de l'ordinateur, bien sûr, tout a changé. Oui, cela a ses avantages, vous pouvez, par exemple, trouver rapidement les informations nécessaires, apprendre quelque chose de nouveau, mais où est la limite à tout cela? Avant de donner de vrais conseils sur la façon de se débarrasser de la dépendance informatique, je vais vous raconter mon histoire de démarrage avec un ordinateur.

Dès l'âge de 6 ans, j'avais un ordinateur sur lequel je jouais à des jeux. Mais à cette époque, dans les années 90, l'ordinateur était un luxe, il n'y avait donc pas beaucoup de dépendance. Ensuite, nous avons déménagé et vendu l'ordinateur. Et je ne l'ai pas vu depuis 5 ans. À ce moment-là, ils ont lentement commencé à apparaître du tout, un modem Internet est apparu. Et je rêvais juste d'avoir au moins une sorte d'ordinateur pour pouvoir imprimer des essais sur mes études, jouer à des jeux, y garder mes données. Je devais tout écrire à la main, ce qui était terriblement gênant. À l'âge de 15 ans, je l'ai finalement acheté. Ma joie n'avait pas de limites. Mais en me souvenant de cette époque, je comprends qu'à partir de ce moment, ma vie a radicalement changé. J'ai développé une addiction informatique.

En premier, a commencé à passer moins de temps avec des amis, tout mon temps libre a remplacé l'ordinateur. Je m'assis derrière lui sans lever les yeux. Je n'ai pu dormir que pendant 4 à 5 heures, puis m'asseoir à nouveau devant l'ordinateur. Et quand Internet est apparu, vous ne pouvez pas du tout le faire glisser. Toute communication avec des amis s'est déplacée là-bas, vers le réseau social, ICQ et il n'y avait pas assez de temps ou d'énergie pour communiquer en direct.

Deuxièmement, bien sûr, je n'avais aucun passe-temps, bien qu'avant l'ordinateur, j'aimais tricoter, fabriquer des bracelets de perles, des boules, du basket-ball, et tout cela abandonné en toute sécurité. Je suis devenu accro à cette machine informatique. Jour et nuit, je jouais à des jeux informatiques, essayant au moins de m'y retrouver, de devenir un leader. Mais ensuite, avec la naissance de ma fille, tout s'est calmé, ce n'était plus à l'ordinateur, et je me suis bien débrouillé sans lui.

Mais la vieille habitude est revenue lorsque la fille a commencé à grandir. Et d'une manière ou d'une autre, je me suis demandé si ma vie allait vraiment passer en m'asseyant derrière cette voiture? J'étais triste à ce sujet et j'ai décidé de changer de vie et de me débarrasser de la dépendance informatique. J'ai commencé à comprendre que vous devez apprécier chaque minute et faire dans la vie ce qui vous développe, vous rend meilleur. Lisez à ce sujet dans l'article "Comment profiter de la vie" de notre rédactrice en chef Anastasia Guy.

Et je me suis ressaisi. Comment ai-je procédé? Je vais te dire maintenant.

La première ce que j'ai fait pour me débarrasser de ma dépendance informatique a changé mon cours de pensée. J'ai commencé à regarder de côté et à réfléchir à ce que j'avais fait dans cette vie, en plus d'être assis toute la journée devant l'ordinateur? Et j'ai réalisé que rien. J'ai donc décidé de changer enfin de vie. Et cela commence généralement par des pensées, puis des actions. J'ai réfléchi à ce que je voulais faire pendant longtemps, mais je n'avais pas assez de temps, et j'ai fait une liste de mes envies. Pour savoir comment réaliser vos souhaits, lisez les articles de notre site Internet «Sunny Hands» dans la section Réaliser vos souhaits.

Seconde. J'ai finalement désinstallé tous les jeux PC que j'avais sur mon ordinateur, des Sims mignons aux jeux en ligne comme Warcraft. Bien sûr, ce n'était pas facile de le faire, mais j'ai pris toutes mes volontés dans un poing et les ai toutes supprimées dans le panneau de configuration. Mais avant cela, j'ai quand même supprimé tous les personnages créés, pour ne pas réessayer. Les joueurs avides avec qui j'ai parlé m'ont presque traité de fou, prenez tout et retirez-le comme ça, après tant d'années de nivellement des personnages. Mais je m'en fichais plus, j'ai décidé de lutter contre la dépendance informatique et de reconstruire ma vie, et déjà sans de tels jeux là-bas.

Troisième... J'ai commencé à m'impliquer dans différentes cultures, à lire plus de livres, d'articles et enfin à m'engager dans des affaires de femmes agréables. Par exemple, en prenant soin de moi, en cela j'ai été aidé par des articles sur le site "Sunny Hands" de la section Beauté et Santé, en faisant du sport, en tricotant, en cousant, j'ai commencé à voyager davantage pour des réunions avec des amis. En général, je consacrais tout mon temps libre à tout ce qui était possible, mais pas à des jeux et à ne pas rester assis pendant des jours sur les réseaux sociaux.

Quatrième. J'ai commencé à tenir un journal de mes affaires. J'ai écrit tout ce que je voulais faire en une journée et je l'ai fait. Par conséquent, il ne restait plus de temps pour le reste du temps. Au fil du temps, je me suis habitué à ce rythme de vie, et peu à peu il y avait de moins en moins de temps assis devant l'ordinateur. En passant, je vous recommande fortement de lire l'article de A. Guy sur la tenue d'un journal de réussite.

Une personne est apparue dans ce monde non pour le divertissement, pas pour une perte de temps, mais pour son propre développement, car plus les gens commencent à se développer, plus la société change rapidement pour le mieux. Cela peut déjà être vu à notre époque, maintenant de nombreuses personnes ont commencé à se réveiller de la réalité actuelle, à voir la réalité.

Par conséquent, je veux vous dire, chers lecteurs, appréciez votre vie, changez-la, expérimentez, ne soyez pas à la merci du système. Laissez votre vie briller de nouvelles couleurs vives, car c'est dans une telle vie que nous devons vivre, et non dans une réalité inventée.

Bonne chance et soyez heureux! Maria Duhovitskaya.

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