Tirez des pions. Règles du roi des dames Comment bien apprendre à jouer aux dames

1. Le jeu se joue à deux personnes sur un damier divisé en 64 cases de couleur blanche et noire, avec 12 pions blancs appartenant à un joueur et 12 pions noirs appartenant à l'autre joueur.

2. Le plateau est placé entre les joueurs de manière à ce que la route principale aille du joueur de gauche à droite.

3. Les pions de chaque côté sont placés dans des carrés noirs sur les trois premières rangées du joueur.

4. Les joueurs effectuent leurs mouvements un par un.

5. Un mouvement est considéré comme le fait de déplacer un pion vers une case noire adjacente, ainsi que de capturer des pions ennemis.

6. Si la case adjacente est occupée par un ennemi, par exemple un pion noir, et que la case noire qui la suit est libre, alors le pion noir « bat », c'est-à-dire que le pion blanc saute par-dessus le pion noir jusqu'à la case noire libre. à côté, et le pion noir « manger » - retiré du plateau.

7. A un moment donné, autant de pions sont « battus » qu'il y en a en route dans les conditions indiquées ci-dessus.

8. S’il est possible de capturer simultanément les pions adverses dans deux directions, le choix, quel que soit le nombre, est laissé à la discrétion du preneur.

9. Une fois capturés, les pions ne sont retirés du plateau qu'à la fin du mouvement.

10. Prendre un pion (le croiser avec l'attaquant) deux fois d'un coup au cours d'un mouvement n'est pas autorisé.

11. Si un pion de l'un des joueurs atteint la dernière rangée pendant la partie, il se transforme alors en roi.


12. Si un simple pion, lors de la capture des pions ennemis, devient un roi et qu'il a ensuite à nouveau la possibilité de frapper les pions ennemis, alors une telle capture est obligatoire (contrairement aux pions polonais).

13. La reine a le droit de se déplacer sur toute la longueur de la rangée de carrés noirs vers n'importe quelle place non occupée par des pions.

14. Elle « frappe » le pion ennemi s'il y a un carré noir libre immédiatement derrière lui. Il frappe sur toute la longueur d'une rangée de carrés noirs à n'importe quelle distance de lui-même.

15. Un simple pion et un roi sont obligés de « frapper » si l'occasion se présente.

16. Le simple et le roi "frappent" les pions ennemis en avant et en arrière.

17. Le gagnant du jeu est celui qui soit prend tous les pions de l'adversaire, soit le prive de la possibilité d'effectuer des mouvements en bloquant les pions restants sur le plateau.

18. S'il est impossible pour les deux parties de gagner la partie, la partie est considérée comme un match nul.

19. Si les mêmes mouvements sont répétés trois fois d'un côté, l'adversaire a le droit de déclarer la partie nulle.

20. Lorsque vous combattez trois rois contre un, pas plus de 15 coups sont autorisés pour gagner.

21. Si avec un roi il y a un ou plusieurs pions, pas plus de 30 coups sont donnés pour gagner, jusqu'à ce que l'équilibre des forces change.

22. Si aucune victoire n'est obtenue dans les deux derniers cas, la partie est considérée comme nulle.

24. Pour enregistrer le mouvement d'un pion, marquez d'abord la case sur laquelle il se trouve, en utilisant le chiffre et la lettre qui correspondent à cette cellule, mettez un tiret puis attribuez le nom de la case sur laquelle il se trouve de la même manière.

25. Si vous devez indiquer le retrait d'un pion du plateau, alors entre le nom de la cellule à partir de laquelle le mouvement commence et le nom de la cellule sur laquelle le pion est placé après la bataille, il y a deux points (parfois un X ) est placé à la place d'un tiret.

26. Lors d'un combat contre une rangée de pions, seuls le début et la fin de la bataille sont indiqués, en omettant les cellules intermédiaires.

Comment jouer aux dames russes ?

1.1. Jeu de dames

L'échiquier est constitué de 64 cases identiques, alternant des champs clairs (blancs) et foncés (marron clair).

Le jeu se joue uniquement sur des champs sombres. L'échiquier est positionné entre les partenaires de telle manière qu'il y ait un coin sombre à gauche du joueur.

Dans les compétitions officielles, il faut utiliser une planche qui répond aux exigences suivantes :

Avoir une surface de jeu de 40 à 45 cm ;

La surface du tableau ne doit pas être brillante, elle doit être mate ;

L'alternance des champs clairs et sombres doit être nette, leur couleur ne doit pas être trop pâle et ne doit pas se confondre avec la couleur des pions.

1.2. Nom des diagonales du jeu de dames

image

Une rangée oblique de carrés d’un bord à l’autre du plateau forme une diagonale.

Les diagonales qui reposent à une extrémité sur le bord inférieur (côté) du plateau sont considérées comme des diagonales inférieures, et celles qui reposent sur le bord supérieur sont considérées comme des diagonales supérieures.

La plus grande des diagonales, constituée de 8 carrés noirs et traversant le plateau de gauche à droite, s'appelle la grande route.

Deux diagonales (6 champs chacune), situées de part et d'autre de la grande route, et deux diagonales (3 champs chacune), reliant la première mais formant un tee aux extrémités. Les grandes diagonales du tee sont appelées respectivement tees inférieur et supérieur, et les petites diagonales sont appelées tees inférieur et supérieur.

Deux diagonales traversant une grande route et un tee (7 champs chacune) constituent un double. Ceux-ci sont appelés les jumeaux inférieur et supérieur.

Les deux diagonales qui suivent le double (5 zéros chacune) ainsi que les diagonales qui les relient aux extrémités (4 champs chacune) forment un montant. En conséquence, ils sont appelés montants inférieurs et supérieurs, montants inférieurs et supérieurs.

1.3. Dames

Avant le début du jeu, les partenaires reçoivent 12 pions (plats, ronds) : l'un - blanc, l'autre - noir. Les pions sont placés sur les champs noirs des trois premières rangées horizontales de chaque côté.

Les contrôleurs doivent répondre aux exigences suivantes :

Tous les pions doivent avoir la même forme et la même taille ;

Leur diamètre doit être inférieur de 5 à 10 mm au champ de la planche ;

L'épaisseur du damier doit être égale à 1/4 ou 1/5 de son diamètre ;

Tous les pions blancs et noirs doivent être respectivement de la même couleur ;

Ils ne doivent pas être brillants et leur couleur ne doit pas se confondre avec les champs du damier.

1.4. Mouvements de dames et de rois

1.4.1. Un mouvement dans un jeu est considéré comme le mouvement d'un pion d'une case du plateau à une autre. Le premier coup est toujours fait par le joueur jouant les blancs. Les partenaires effectuent à tour de rôle un mouvement à la fois jusqu'à la fin du jeu.

1.4.2. Les pions sont divisés en simples et en reines, mais dans la position initiale, tous les pions sont simples.

1.4.3. Un simple mouvement n'avance vers le champ adjacent qu'en diagonale.

1.4.4. Si pendant le jeu un pion atteint l'un des champs de la dernière, huitième (en partant d'elle-même) rangée horizontale, il se transforme en roi et reçoit de nouveaux droits. Chaque camp peut avoir plusieurs rois sur le plateau en même temps. Les reines sont indiquées par des doubles pions, c'est-à-dire placés les uns sur les autres.

1.4.5. Une reine, contrairement à une simple, se déplace vers n'importe laquelle des cases libres en diagonale dans n'importe quelle direction (à la fois vers l'avant et vers l'arrière), mais ne peut, comme une simple, se déplacer que vers des cases non occupées par d'autres pions, et elle ne saute pas par-dessus ses propres dames Peut-être.

1.4.6. Un mouvement est considéré comme effectué si le joueur, après avoir déplacé un pion ou un roi d'un champ à un autre, en retire sa main.

1.4.7. Si le joueur dont c'est le tour de bouger touche son pion, qui peut être utilisé pour effectuer un coup, il doit le déplacer. S'il en touche deux ou plus, il doit se déplacer avec le pion qu'il a touché en premier, si un déplacement ou une capture est possible. Toucher votre pion, qui n'a pas de coup possible selon les règles du jeu, n'entraîne aucune conséquence, et le joueur est libre d'effectuer tout coup possible.

1.4.8. Si un joueur, lors d'un mouvement, a déplacé son pion ou son roi vers un autre champ, mais n'en a pas retiré sa main, il a le droit de déplacer ce pion ou ce roi vers n'importe quel autre champ qui lui est possible.

1.4.9. Si un joueur souhaite corriger un ou plusieurs pions, il doit d'abord annoncer clairement à son adversaire : « Je corrige ». Vous ne pouvez corriger les pions que pendant votre tour de vous déplacer.

1.5 Prise

1.5.1. Si simple vérificateur est sur la même diagonale à côté du pion adverse, derrière lequel se trouve un champ libre, il doit être transféré via ce pion vers le champ libre. Dans ce cas, le pion de l'adversaire est retiré du plateau.

1.5.2. Si le roi est sur la même diagonale à côté ou à distance du pion adverse, derrière lequel se trouvent une ou plusieurs cases libres, il doit être transféré via ce pion vers n'importe quelle case libre. Dans ce cas, le pion de l'adversaire est retiré du plateau.

1.5.3. Capturer le pion de l'adversaire est obligatoire et peut se faire aussi bien en avant qu'en arrière. Une capture compte comme un coup joué. Il est interdit d'emporter ses propres pions.

1.5.4. La collecte doit être clairement signalée et effectuée dans un ordre précis. Il est considéré comme terminé après avoir retiré le pion de l'adversaire du plateau.

1.5.5. Si, en train de capturer un pion, il se retrouve à nouveau sur la même diagonale à côté du pion d'un autre adversaire, derrière lequel se trouve un champ libre, il doit être transféré via le deuxième, le troisième, etc. vérificateur.

1.5.6. Si, en cours de capture avec un roi, il se retrouve à nouveau sur la même diagonale à côté ou à distance du pion adverse, derrière lequel se trouvent une ou plusieurs cases libres, le roi doit nécessairement être déplacé par la seconde, troisième, etc. pion et occupez n’importe quel champ libre sur la même diagonale derrière le dernier pion pris.

1.5.7. Après avoir terminé la prise selon les paragraphes. 1.5.5. et 1.5.6. Les pions pris par l'adversaire sont ensuite retirés du plateau dans l'ordre dans lequel ils ont été pris. C'est ce qu'on appelle la prise séquentielle.

1.5.8. Dans le processus de capture séquentielle, il est interdit de transférer des pions ou des rois via les vôtres.

1.5.9. Dans le processus de capture séquentielle, il est permis de passer plusieurs fois par la même case, mais il est interdit de déplacer plus d'une fois un pion ou un roi sur le même pion (roi) de l'adversaire.

1.5.10. La capture doit être clairement marquée, pion par pion, en plaçant le pion de capture sur la case de capture puis sur la case finale.

1.5.11. Une capture consécutive est considérée comme terminée si le joueur, après avoir terminé le mouvement du pion ou du roi, en retire sa main.

1.5.12. Les pions capturés ne peuvent être retirés du plateau qu'après la fin d'une capture séquentielle et dans le même ordre dans lequel ils ont été capturés.

1.5.13. Le retrait des pions pris du plateau est considéré comme terminé lorsque le joueur a retiré le dernier pion pris.

1.5.14. S'il est possible de capturer dans deux ou plusieurs directions avec un roi ou un pion, le choix, quel que soit le nombre ou la qualité des pions pris (rois ou simples), est laissé au preneur.

1.5.15. Si le simple, lors de la capture, atteint la dernière (huitième à partir d'elle-même) rangée horizontale et si elle a la possibilité de capturer davantage de pions, alors elle est obligée de continuer la bataille avec le même mouvement, mais en tant que roi.

1.5.16. Si la simple atteint la dernière rangée horizontale sans capturer et a ensuite la possibilité de se battre, elle doit alors frapper (si cette opportunité demeure) uniquement lors du prochain coup en tant que reine.

1.6. Notation des dames et notation du jeu

1.6.1. La notation des dames est un système de symboles pour les champs du tableau. Les huit lignes horizontales du tableau sont désignées par des chiffres de 1 à 8, les huit lignes verticales - en petites lettres latines de "a" à "h" (a, b, c, d, e, f, g, h) ou en prononciation russe - "a", "be", "tse", "de", "e", "ef", "zhe", "ash"). La lettre « a » désigne la verticale la plus à gauche du côté du joueur jouant les blancs (la verticale extrême droite du côté du joueur jouant les noirs). Le premier rang est considéré comme le rang le plus proche du joueur blanc.

Chaque champ du plateau est désigné en fonction de la verticale et de l'horizontale sur laquelle il se trouve, c'est-à-dire Chaque champ est désigné par une combinaison d'une lettre et d'un chiffre, indiquant les lignes verticales et horizontales à l'intersection desquelles se trouve le champ.

1.6.2. L'utilisation de la notation permet d'écrire à la fois des jeux entiers et des positions individuelles, par exemple, l'emplacement des pions au début du jeu s'écrit comme ceci : blanc : a1, a3, b2, c1, c3, d2, e1 , e3, f2, g1, g3, h2 (12); noir : a7, b6, b8, c7, d6, d8, e7, f6, f8, g7, h6, h8 (12).

Pour enregistrer le mouvement d'un pion ou d'un roi, désignez d'abord le champ sur lequel se trouvait le pion ou le roi, puis mettez un tiret et notez le champ sur lequel il est placé, par exemple : a3-b4. Lors de l'enregistrement d'une capture (bataille), un deux-points est placé à la place d'un tiret.

Lorsque vous prenez plusieurs pions en un seul coup, le mouvement est enregistré comme suit : d'abord, le champ à partir duquel le pion a commencé son mouvement est enregistré, puis un deux-points est placé et le champ sur lequel il se trouvait après la bataille est indiqué.

S'il est nécessaire de noter la direction de capture, alors après avoir enregistré le champ à partir duquel la bataille a commencé, la désignation des champs sur lesquels le changement de direction a été effectué est enregistrée séquentiellement. Un deux-points est placé entre les désignations des champs individuels.

1.7. But du jeu

Pour chaque camp, le but ultime est une victoire ou un match nul, selon les tâches que le joueur se fixe dans ce jeu particulier.

1.8. Gagner le jeu

1.8.1. Le gagnant du jeu est celui qui atteint le premier une position dans laquelle son adversaire :

Reconnaissant sa position comme perdue, il annonça qu'il abandonnait ;

Ne pourra pas faire un autre mouvement ;

N'a pas un seul pion ;

Je n'ai pas réussi à effectuer le nombre de mouvements fixé dans un certain temps.

1.9. Dessiner les fins

1.9.1. La partie est considérée comme terminée par un match nul dans les cas suivants :

D'un commun accord des adversaires (l'un des participants propose un tirage au sort, et l'autre accepte cette proposition) ;

S'il est impossible pour l'un des adversaires de gagner ;

Si un participant, ayant à la fin de la partie trois rois (ou plus) contre un des rois adverses, ne prend pas le roi adverse à son 15ème coup (à compter du moment où le rapport de force est établi) ;

Si dans une position dans laquelle les deux adversaires ont des rois, l'équilibre des pouvoirs n'a pas changé (c'est-à-dire qu'il n'y a pas eu de capture, et pas un seul pion simple n'est devenu un roi) pendant :

* en terminaisons à 2 et 3 chiffres - 5 coups,
* en terminaisons à 4 et 5 chiffres - 30 coups,
* en terminaisons à 6 et 7 chiffres - 60 coups.

Si un participant, ayant à la fin de la partie trois rois, deux rois et un simple, un roi et deux simples, trois simples contre une dame solitaire située sur la route principale, ne peut atteindre une position gagnante avec son 5ème coup ;

Si pendant 15 coups les joueurs ont joué uniquement avec des dames, sans déplacer de simples pions et sans capturer ;

Si la même position (le même arrangement de pions) est répétée trois fois (ou plus), et le tour du coup sera du même côté à chaque fois.

1.9.2. La procédure pour déclarer un match nul en cas de répétition d'une position :

Si le joueur effectue un mouvement, à la suite duquel la position est répétée une troisième fois ou plus, alors son partenaire a le droit, avant d'effectuer son prochain mouvement, de déclarer au juge de la compétition de mettre fin au jeu et de le reconnaître comme un dessiner;

Si l'un des joueurs veut effectuer un mouvement, à la suite duquel la position sera répétée une troisième fois (ou plus), alors, sans effectuer ce mouvement sur le plateau, il doit l'écrire sur le formulaire et en informer le juge pour terminer le jeu et le reconnaître comme un match nul. Si le coup suivant est néanmoins effectué, alors le droit de réclamer la nulle par ce participant est perdu et restitué en cas de nouvelle répétition de la même position ;

Il n’est pas nécessaire que les répétitions de la position se succèdent ;

Vous pouvez également exiger l'égalité si la position est répétée trois fois à différents moments du jeu, c'est-à-dire après un nombre quelconque de coups, mais avec le même tour de coups ;

L'exactitude de la déclaration selon laquelle le jeu est reconnu comme nul en raison de la répétition trois fois de la position est vérifiée par le juge de compétition aux dépens du temps de l'adversaire qui a fait cette déclaration. Si le contrôle établit qu'il n'y a pas eu de répétition trois fois, alors le coup enregistré par le demandeur est considéré comme effectué et le jeu continue.

Si, lors de la vérification, le temps du participant cherchant à reconnaître le résultat du jeu comme un match nul expire, mais qu'il est déterminé qu'une triple répétition de la position a eu lieu, le jeu est reconnu comme se terminant par un match nul ; si la position n'a pas été répétée trois fois, alors le candidat dont le temps est expiré lors du contrôle est considéré comme perdant.

1.9.3. Un participant peut proposer la nulle au moment où il vient de déplacer un pion ou un roi. Après avoir proposé la nulle, il déclenche le chronomètre de son partenaire. L'offre de tirage au sort et la réponse à celle-ci doivent être exprimées sous une forme courte : « Je propose un tirage au sort », « Je suis d'accord », « Je ne suis pas d'accord » - et ne sont soumises à aucune condition. Ce dernier peut accepter l’offre ou la refuser verbalement ou en réponse.

1.9.4. Si un joueur propose une égalité alors que le chronomètre de son partenaire est en marche et qu'il réfléchit à son coup, ce dernier peut accepter ou refuser son offre. Le joueur proposant la nulle doit donc être averti par l'arbitre.

1.9.5. Si un joueur propose un match nul alors que son chronomètre tourne, son partenaire peut accepter l'offre, la rejeter ou retarder sa décision jusqu'à ce qu'il voie le coup du joueur.

1.9.6. Si la proposition de tirage au sort n'est pas acceptée, le même participant ne pourra proposer à nouveau un tirage au sort qu'après qu'un autre participant aura exercé son droit de le faire.

Composition du jeu :

1. Plateau de jeu 64 (8x8) cases. Cellules de deux couleurs contrastées, situées en diagonale. La désignation des cellules de jeu est alphanumérique (comme sur un échiquier).

2. Dames de deux couleurs différentes, 12 pièces chacune.


But du jeu :


Règles:

Le terrain de jeu (plateau) est positionné de telle manière que le champ sombre du coin soit situé du côté gauche du joueur (schéma n°1).



Schéma n°1

Schéma n°2


Le choix de la couleur par les joueurs est déterminé par tirage au sort ou d'un commun accord. Les pions sont placés sur trois rangées les plus proches du joueur sur des cellules sombres, comme le montre la figure. Le droit de faire le premier pas appartient généralement au joueur qui joue avec la couleur blanche (claire). Les mouvements sont effectués par les adversaires un par un.

Si un pion simple atteint la dernière ligne horizontale, il devient un « roi » et est indiqué par un retournement (schéma n°3). Le roi peut se déplacer en diagonale vers n'importe quel nombre de cases libres.


Schéma n°3

Prendre un pion Le coup de l'adversaire s'effectue en transférant le sien à travers lui, s'il se trouve sur la cellule diagonale adjacente au pion simple et qu'il y a un champ libre derrière lui (schéma n°2). Si après ce mouvement, la capture des pions d'un autre adversaire continue, le mouvement continue. Le ou les pions de l'adversaire sont retirés du plateau. La capture du pion de l'adversaire peut se faire soit vers l'avant, soit vers l'arrière, et est obligatoire à moins qu'il n'ait été convenu de modifier cette règle avant le début de la partie.


Ces règles pour jouer aux dames russes sont standards, mais des modifications peuvent y être apportées d'un commun accord entre les joueurs.


Dames internationales (cent carrés).

Les règles du jeu de dames internationales (cent carrés) sont très similaires à celles des dames russes, mais elles sont néanmoins différentes.


Composition du jeu :

1. Plateau de jeu 100 (10x10) cases. Cellules de deux couleurs contrastées, généralement blanches et foncées (gris ou marron) disposées en diagonale. Tous les champs sombres (noirs) ont des numéros spécifiques - de 1 à 50.

2. Dames de deux couleurs différentes, 20 pièces chacune.


But du jeu :

Pour gagner une partie - lorsque l'adversaire n'a plus un seul pion, les pions de l'adversaire sont bloqués ou l'adversaire admet sa défaite plus tôt que prévu.

S'il est impossible pour l'un des participants au jeu de gagner, le jeu est considéré comme un match nul.


Règles:

Le jeu implique 2 joueurs. Les joueurs sont situés sur les côtés opposés du plateau.



Le choix de la couleur par les joueurs est déterminé par tirage au sort ou d'un commun accord. Les pions sont placés sur quatre rangées les plus proches du joueur sur des cellules sombres, comme le montre la figure. Le droit de faire le premier pas appartient généralement au joueur qui joue avec la couleur blanche (claire). Les mouvements sont effectués par les adversaires un par un. Un coup est considéré comme effectué si le participant au jeu lâche sa main après avoir déplacé le pion. Si un joueur touche un pion, il doit faire un mouvement. Si l'un des adversaires souhaite corriger les pions, il doit en être averti à l'avance.

Au début du jeu, tous les pions des adversaires sont simples. Les pions simples ne peuvent être avancés qu’en diagonale vers une cellule libre adjacente.

Prendre un pion

Pour plus de clarté, voici des exemples illustratifs :



Schéma n°6

La reine 10 peut prendre un pion et se placer sur la case 46.

Un simple pion 36 supprime 3 pions adverses et se retrouve sur la case 29.

Par conséquent, le vérificateur 36 doit capturer.

Schéma n°7

Les blancs ont 2 options pour capturer les pions adverses :

Avec la reine 45, vous pouvez prendre 2 pions simples et une reine, debout sur la case 16 ;

Avec un simple pion 26, vous pouvez prendre un roi et 2 pions simples.

Dans toutes les options, la qualité et la quantité sont les mêmes, le joueur effectue donc la capture en fonction de ses préférences tactiques.



Ces règles pour jouer aux dames internationales (cent cases) sont standards, mais des modifications peuvent y être apportées d'un commun accord entre les joueurs.


Des règles plus détaillées pour la tenue des compétitions officielles peuvent être trouvées dans le Code des règles du sport des « Dames », approuvé par l'arrêté n° 481 du ministère des Sports et du Tourisme de Russie du 12 mai 2010.


Dames brésiliennes.

Les dames brésiliennes se jouent sur un plateau de 8x8 cellules selon les règles des dames internationales.


Composition du jeu :

1. Plateau de jeu 64 (8x8) cases. Cellules de deux couleurs contrastées, généralement blanches et foncées (gris ou marron) disposées en diagonale. Tous les champs sombres (noirs) ont des numéros spécifiques - de 1 à 32.

2. Dames de deux couleurs différentes, 12 pièces chacune.


But du jeu :

Pour gagner une partie - lorsque l'adversaire n'a plus un seul pion, les pions de l'adversaire sont bloqués ou l'adversaire admet sa défaite plus tôt que prévu.

S'il est impossible pour l'un des participants au jeu de gagner, le jeu est considéré comme un match nul.


Règles:

Le jeu implique 2 joueurs. Les joueurs sont situés sur les côtés opposés du plateau.

Le terrain de jeu (plateau) est positionné de telle manière que le champ sombre du coin se trouve sur le côté gauche du joueur.

Le choix de la couleur par les joueurs est déterminé par tirage au sort ou d'un commun accord. Les pions sont placés sur trois rangées les plus proches du joueur sur des cases sombres. Le droit de faire le premier pas appartient généralement au joueur qui joue avec la couleur blanche (claire). Les mouvements sont effectués par les adversaires un par un.

Au début du jeu, tous les pions des adversaires sont simples. Les pions simples ne peuvent être avancés qu’en diagonale vers une cellule libre adjacente.

Si un simple pion atteint la dernière ligne horizontale, il devient un « roi » et est indiqué en se retournant. Le roi peut se déplacer en diagonale vers n'importe quel nombre de cases libres.

Un coup est considéré comme effectué si le participant au jeu lâche sa main après avoir déplacé le pion. Si un joueur touche un pion, il doit faire un mouvement. Si l'un des adversaires souhaite corriger les pions, il doit en être averti à l'avance.

Prendre un pion L'adversaire s'effectue en transférant le sien à travers celui-ci, s'il se trouve sur la cellule diagonale adjacente au pion simple et qu'il y a un champ libre derrière lui. Si après ce mouvement il y a une suite à prendre, le mouvement continue et l'option est choisie selon la « règle de la majorité », c'est-à-dire prendre le plus grand nombre de pions adverses ; dans ce cas, le roi ne bénéficie d'aucun avantage et n'impose aucune obligation supplémentaire au joueur.

La capture du pion de l'adversaire peut se faire soit vers l'avant, soit vers l'arrière, et est obligatoire à moins qu'il n'ait été convenu de modifier cette règle avant le début de la partie. Le ou les pions de l'adversaire sont retirés du plateau.

Si un simple pion, en train de capturer les pions de l'adversaire, atteint le champ de la dernière ligne horizontale et a la possibilité d'être ensuite capturé par un roi selon les règles de la bataille, alors il se transforme en roi, s'arrêtant sur le champ de la dernière ligne. Selon les règles du roi, elle n'acquiert le droit de capturer qu'à partir du coup suivant.

Dames anglaises (américaines, dames)

Composition du jeu :


But du jeu :

Pour gagner une partie - lorsque l'adversaire n'a plus un seul pion, les pions de l'adversaire sont bloqués ou l'adversaire admet sa défaite plus tôt que prévu.

S'il est impossible pour l'un des participants au jeu de gagner, le jeu est considéré comme un match nul.


Règles:

Le jeu implique 2 joueurs. Les joueurs sont situés sur les côtés opposés du plateau.

Au début du jeu, tous les pions des adversaires sont simples. Les pions simples ne peuvent être avancés qu’en diagonale vers une cellule libre adjacente.

Si un simple pion atteint la dernière ligne horizontale, il devient un « roi » et est indiqué en se retournant. La reine peut se déplacer d'une case en diagonale vers l'avant ou vers l'arrière

Un coup est considéré comme effectué si le participant au jeu lâche sa main après avoir déplacé le pion. Si un joueur touche un pion, il doit faire un mouvement. Si l'un des adversaires souhaite corriger les pions, il doit en être averti à l'avance.

Prendre un pion L'adversaire s'effectue en transférant le sien à travers celui-ci, s'il se trouve sur la cellule diagonale adjacente au pion simple et qu'il y a un champ libre derrière lui. Capturer le pion d'un adversaire avec un simple pion ne peut se faire qu'en avant. Une fois capturé, le roi ne se déplace que sur une case dans n'importe quelle direction, et non vers une case diagonale, comme dans les dames russes ou internationales. La capture du pion de l'adversaire est obligatoire, mais s'il y a plusieurs suites de la « bataille », celle qui est la plus tactiquement opportune est choisie (le critère principal est l'absence d'autres suites pour les captures).

Si un simple pion, en train de capturer les pions de l'adversaire, atteint le champ de la dernière ligne horizontale et a la possibilité d'être ensuite capturé par un roi selon les règles de la bataille, alors il se transforme en roi, s'arrêtant sur le champ de la dernière ligne. Selon les règles du roi, elle n'acquiert le droit de capturer qu'à partir du coup suivant.

Piscine

Les règles du jeu de billard sont très similaires à celles des dames russes, mais elles sont néanmoins différentes.


Composition du jeu :

1. Plateau de jeu 64 (8x8) cases. Cellules de deux couleurs contrastées, généralement blanches et foncées (gris ou marron) disposées en diagonale.

2. Dames de deux couleurs différentes, 12 pièces chacune.


But du jeu :

Pour gagner une partie - lorsque l'adversaire n'a plus un seul pion, les pions de l'adversaire sont bloqués ou l'adversaire admet sa défaite plus tôt que prévu.

S'il est impossible pour l'un des participants au jeu de gagner, le jeu est considéré comme un match nul.


Règles:

Le jeu implique 2 joueurs. Les joueurs sont situés sur les côtés opposés du plateau.

Le terrain de jeu (plateau) est positionné de telle manière que la cellule sombre du coin se trouve sur le côté gauche du joueur.

Le choix de la couleur par les joueurs est déterminé par tirage au sort ou d'un commun accord. Les pions sont placés sur trois rangées les plus proches du joueur sur des cases sombres. Le droit de faire le premier pas appartient généralement au joueur qui joue avec des pions blancs (clairs). Les mouvements sont effectués par les adversaires un par un.

Au début du jeu, tous les pions des adversaires sont simples. Les pions simples ne peuvent être avancés qu’en diagonale vers une cellule libre adjacente.

Si un simple pion atteint la dernière ligne horizontale, il devient un « roi » et est indiqué en se retournant. Le roi peut se déplacer en diagonale vers n'importe quel nombre de cases libres.

Un coup est considéré comme effectué si le participant au jeu lâche sa main après avoir déplacé le pion. Si un joueur touche un pion, il doit faire un mouvement. Si l'un des adversaires souhaite corriger les pions, il doit en être averti à l'avance.

Prendre un pion L'adversaire s'effectue en transférant le sien à travers celui-ci, s'il se trouve sur la cellule diagonale adjacente au pion simple et qu'il y a un champ libre derrière lui. Capturer le pion d'un adversaire avec un simple pion ne peut se faire qu'en avant. La capture par le roi des pions de l'adversaire peut s'effectuer à travers n'importe quel nombre de cellules diagonales, à condition qu'il y ait un espace libre derrière la « victime ». Si elle se retrouve à nouveau sur la même diagonale à côté ou à distance du pion adverse, derrière lequel se trouvent une ou plusieurs cases libres, la reine doit continuer à capturer les cases suivantes et occuper toute case libre sur la même diagonale derrière la dernière. pris vérificateur.

La capture du pion de l'adversaire est obligatoire, mais s'il y a plusieurs suites de la « bataille », celle qui est la plus tactiquement opportune est choisie (le critère principal est l'absence d'autres suites pour les captures).

Si un simple pion, en train de capturer les pions de l'adversaire, atteint le champ de la dernière ligne horizontale et a la possibilité de capturer davantage, alors le pion continue la « bataille », tout en restant simple.

Dames italiennes

Les règles du jeu de dames italiennes rappellent celles des dames, mais elles sont néanmoins différentes.

Le choix de la couleur par les joueurs est déterminé par tirage au sort ou d'un commun accord. Les pions sont placés sur trois rangées les plus proches du joueur sur des cases sombres. Le droit de faire le premier pas appartient généralement au joueur qui joue avec des pions noirs (sombres). Les mouvements sont effectués par les adversaires un par un.

Au début du jeu, tous les pions des adversaires sont simples. Les pions simples ne peuvent être avancés qu’en diagonale vers une cellule libre adjacente.

Si un simple pion atteint la dernière ligne horizontale, il devient un « roi » et est indiqué en se retournant. La reine a le droit de se déplacer d'une case en diagonale vers l'avant ou vers l'arrière.

Un coup est considéré comme effectué si le participant au jeu lâche sa main après avoir déplacé le pion. Si un joueur touche un pion, il doit faire un mouvement. Si l'un des adversaires souhaite corriger les pions, il doit en être averti à l'avance.

Prendre un pion L'adversaire s'effectue en transférant le sien à travers celui-ci, s'il se trouve sur la cellule diagonale adjacente au pion simple et qu'il y a un champ libre derrière lui. Capturer le pion d'un adversaire avec un simple pion ne peut se faire qu'en avant. Il est interdit à un simple pion de « battre » le roi. Une fois capturé, le roi ne se déplace que sur une case dans n'importe quelle direction, et non vers une case diagonale, comme dans les dames russes ou internationales. Capturer le pion de l'adversaire est obligatoire, mais s'il y a plusieurs suites de la « bataille », l'option est choisie selon la « règle de la majorité », c'est-à-dire prendre le plus grand nombre de pions adverses ; dans ce cas, le roi ne bénéficie d'aucun avantage et n'impose aucune obligation supplémentaire au joueur.

Si un simple pion, en train de capturer les pions de l'adversaire, atteint le champ de la dernière ligne horizontale et a la possibilité d'être ensuite capturé par un roi selon les règles de la bataille, alors il se transforme en roi, s'arrêtant sur le champ de la dernière ligne. Selon les règles du roi, elle n'acquiert le droit de capturer qu'à partir du coup suivant.

Au début du jeu, tous les pions des adversaires sont simples. Les pions simples ne peuvent être avancés qu’en diagonale vers une cellule libre adjacente.

Si un simple pion atteint la dernière ligne horizontale, il devient un « roi » et est indiqué en se retournant. Le roi peut se déplacer en diagonale vers n'importe quel nombre de cases libres.

Prendre un pion L'adversaire s'effectue en transférant le sien à travers celui-ci, s'il se trouve sur la cellule diagonale adjacente au pion simple et qu'il y a un champ libre derrière lui. Si après ce mouvement, la capture des pions d'un autre adversaire continue, le mouvement continue. Le ou les pions de l'adversaire sont retirés du plateau. La capture du pion de l'adversaire peut se faire soit vers l'avant, soit vers l'arrière, et est obligatoire à moins qu'il n'ait été convenu de modifier cette règle avant le début de la partie.

La capture par le roi des pions de l'adversaire peut s'effectuer à travers n'importe quel nombre de cellules diagonales, à condition qu'il y ait un espace libre derrière la « victime ». Si elle se retrouve à nouveau sur la même diagonale à côté ou à distance du pion adverse, derrière lequel se trouvent une ou plusieurs cases libres, la reine doit continuer à capturer les cases suivantes et occuper toute case libre sur la même diagonale derrière la dernière. pris vérificateur.

Capturer le pion de l'adversaire est obligatoire, mais s'il y a plusieurs suites de la « bataille », l'option est choisie selon la « règle de la majorité », c'est-à-dire capturer le plus grand nombre de pions adverses

Dans les cas où un simple pion, une fois capturé, atteint la dernière rangée horizontale et a la possibilité de capturer davantage de pions, il est alors obligé de continuer la bataille avec le même mouvement, mais en tant que roi.

Dans les cas où un pion a atteint le dernier rang sans être capturé et a ensuite la possibilité de se battre, il doit frapper, à condition que cette opportunité ne soit conservée que lors du coup suivant en tant que roi.

Les pions cassés ne sont retirés du plateau qu'à la fin du mouvement ; les « sauts » répétés par-dessus les pions cassés sont interdits.

Les dames, d'une certaine manière, sont un jeu d'astuces, de simplicité trompeuse et de nécessité de créer une stratégie d'attaque à part entière, donc littéralement chaque mouvement est important, surtout le premier ! Pourquoi est-ce si important? Tout est extrêmement simple, avec une approche intelligente premier coup aux dames pourrait bien devenir la garantie d’un jeu gagnant.

Comment faire le premier pas aux dames ?

En combien de coups pouvez-vous « briser » complètement votre adversaire ? Sans aucun doute, personne ne perdra délibérément, mais en théorie purement, il est possible de « coincer l'ennemi » après le deuxième coup, ce qui prouve clairement la nécessité d'un départ réussi. Regardons quelques exemples.

Premier exemple :

  • Déplacement 1 - cd4\hg5
  • Déplacement 2 - bc3 - ?

Il suffit de regarder de l'extérieur cette position des pions pour comprendre que les Noirs se préparent automatiquement à un piège et qu'il y a une énorme probabilité de faire un mouvement vers "de5".

C'est ce qu'on appelle la méthode du « sang » et c'est un problème urgent pour les débutants, car dans les prochains mouvements, les Blancs retireront facilement au moins 1 pion noir du plateau.

Deuxième exemple :

  • Déplacement 1 - ef4\dc5
  • Déplacement 2 - fe3\cd4

Après cela, le joueur jouant en noir a une énorme chance d'éliminer 2 pions ennemis à la fois en un seul 3ème coup.
Déplacement 3 - ce5\fh4Mais,

comprendre l'importance de la façon de planifier premier coup aux dames, il est important de prêter attention au fait que même après cela, les Blancs ont une énorme chance de créer un piège difficile pour les Noirs et de remporter la victoire.

Par exemple:

  • Coup 4 - ce5\fd4
  • Déplacement 5 - fg5\hf4
  • Déplacer 6 - gc3 \ ?

En conséquence, c’est un premier coup de dames réussi ou correctement planifié qui a donné aux Blancs une « belle » victoire en seulement 6 coups !

Autres erreurs que font les débutants dès le premier pas

De plus, de nombreux joueurs ont tendance à tomber dans d'autres pièges ennemis, parmi lesquels la soif d'une victoire rapide et des rois. Il est toujours important de garder à l'esprit que, de par leur conception, le premier coup aux pions est pratiquement le coup clé de tout le jeu, car ce sont les pions avant qui empêchent les autres de bouger. De plus, une telle idée limite au minimum le nombre d'options pour le développement d'événements, et plus précisément, le nombre de coups dont un joueur professionnel peut facilement se souvenir. C'est pourquoi il est important de se rappeler que le premier mouvement aux dames est la création non seulement de tactiques d'attaque efficaces, mais également de défense personnelle.

20 variantes de combinaisons mobiles dans les dames

Comme cela a été dit, il n'y a qu'un certain nombre de mouvements vers lesquels vous pouvez facilement diriger l'ennemi dès les premiers mouvements. Dès qu'il se retrouve dans le scénario que vous aviez prévu, la victoire est davantage une question de prévoyance personnelle et de mémoire, car le deuxième joueur n'aura pas beaucoup d'options pour contrer. Il existe 20 combinaisons de ce type au total, qui constituent le premier coup des pions de n'importe quel côté (blancs et noirs).

Considérons un piège à 13 mouvements multiples qui, d'une manière ou d'une autre, mènera un joueur intelligent à la victoire.

Coup 1 – g3-f4\f6-e5

De par sa conception, il ne préfigure pas « visuellement » la mise en place d’un piège, mais ce n’est sans aucun doute pas le cas.

Coup 2 – h2-g3 \ g7-f6

Comme vous pouvez le constater, les deux joueurs sont très prudents lorsqu'ils attirent leur adversaire, ce qui complique déjà le processus de création d'un piège au cours des prochains tours.

  • Coup 3 – сЗ-b4 \ e5-d4
  • Coup 4 - e3:c5\b6:d4

Déjà à ce stade, on remarque que les partis mettent en œuvre leurs tactiques bien pensées, mais pour l’instant ils jouent sur un pied d’égalité.

  • Coup 5 - b4-a5 \ f6-g5
  • Coup 6 - d2-e3 \ d6-c5

Quoi qu'on en dise, les Blancs jouent activement pour leur perte, que l'ennemi ne peut tout simplement pas s'empêcher d'utiliser.

Déplacement 7 - c1-d2 \ g5- h4

Maintenant, les Noirs se comportaient de manière extrêmement négligente, mais étant donné la disposition des pions créée, ils n'avaient pas beaucoup de choix.

Coup 8 - d2-nW \ e7-d6 !

Nous pouvons maintenant comprendre ce qui vient de se passer. Il convient de noter que cette tactique elle-même avait une véritable place dans le jeu professionnel d'E. Lysenko contre Y. Arendt et, à sa manière, constitue un exemple idéal de l'importance du premier coup aux dames. Après avoir commis un seul geste extrêmement imprudent, les Blancs ont déjà commis une défaite délibérée et tous les mouvements ultérieurs auront pour seul but de créer le point de rencontre final. À sa manière, J. Arendt, en agissant ainsi, a commis une terrible erreur, caractéristique même des professionnels.

  • Coup 9 – c3:e5 \ h6:g5
  • Déplacement 10 - f4:h6 \ d6:d2
  • Coup 11 - e1:c3 \ c5-b4
  • Coup 12 – a3:c5 \ c7-b6
  • Et le 13ème coup final est a5-c7 \ b8:d2X

Achèvement et résumé

Sur la base de tout cela, nous pouvons affirmer avec certitude que le premier coup aux dames, comme le jeu lui-même, est beaucoup plus difficile qu'il n'y paraît à première vue. Par conséquent, peu importe ce que fait l'ennemi, il est extrêmement important d'évaluer sobrement toutes ses capacités, et si vous abordez le gameplay avec sagesse, il sera possible d'obtenir la défaite complète de l'ennemi en un minimum de mouvements. La principale chose à retenir est que vous ne devez absolument pas vous précipiter dans des actions irréfléchies, mais vous devez absolument réfléchir correctement à vos tactiques !

Eh bien, enfin, rappelez-vous qu'il est définitivement impossible d'acquérir une connaissance complète de toutes les astuces du jeu de dames en une journée, mais vous pouvez apprendre, ce que vous devez faire pour votre propre perfection.

Les dames ne sont en aucun cas un nouveau jeu de société. Les personnes âgées et les enfants y jouent dans tous les pays du monde. L'histoire de l'origine de ce plaisir est étonnante et n'a pas encore été résolue. Après tout, les archéologues trouvent des planches similaires avec des carrés et des jetons en Égypte, en Grèce et également sur le territoire de la Russie kiévienne.

Les dames sont toujours incroyablement populaires aujourd’hui. À première vue, le jeu est assez primitif, mais néanmoins, les gagnants sont les plus intelligents et les plus ingénieux. Le plaisir demande de la persévérance, de l'attention, développe la pensée logique et vous apprend à prédire le cours des événements le plus probable. De nombreux parents, remarquant à peine que leur enfant d'âge préscolaire a grandi et est devenu plus assidu, tentent de jouer à ce jeu passionnant avec leur progéniture.

Aujourd'hui, nous allons parler de la façon de jouer aux dames classiques (russes) et également de nous familiariser avec les différences dans les règles du jeu dans d'autres pays.

Règles pour jouer aux dames régulières (russes) pour les débutants

Un ensemble de jeu standard se compose d'un plateau à damiers noir et blanc (8 rangées verticales et 8 horizontalement) et de pions qui, au début du jeu, sont divisés de manière égale et disposés dans les trois rangées extérieures de cellules noires.

Comme vous pouvez le constater, les règles du jeu de dames sont simples tant pour les enfants que pour les parents, et après les avoir maîtrisées, les enfants et les adultes peuvent améliorer leurs compétences et leurs capacités intellectuelles. Ce jeu est parfait pour les enfants de plus de 5 à 6 ans, car il est excellent pour le développement et pour les adultes, c'est tout simplement une merveilleuse occasion de passer du temps en famille.

Règles du jeu dans d'autres pays

On joue aux dames partout dans le monde, chaque nation apportant ses propres ajustements aux règles. Ainsi, par exemple, chez les Britanniques, il est interdit de reculer, même dans le but de retirer le pion de l’adversaire. Les règles du jeu de dames arméniennes diffèrent considérablement de celles russes. Ici, les jetons ne se déplacent pas en diagonale, mais dans une direction perpendiculaire le long de cellules de couleurs différentes. De plus, le mouvement vers l’arrière n’est pas utilisé.

Il existe également des dames dites internationales. Dans ce jeu, le plateau de jeu est composé de cent cases (10 rangées verticales et 10 rangées horizontales). De plus, lorsque l'on joue aux dames selon les règles internationales, il faut tenir compte du fait que seul le pion qui termine la bataille sur la même case peut devenir roi.

Différents jeux