Lancer les règles complètes du jeu à l'extinction des feux. Règles pour jouer au fou ensemble

Règles du jeu : les joueurs reçoivent 6 cartes chacun et un atout est sélectionné au hasard - la couleur qui sera la plus élevée dans ce tour. Il est placé face cachée et le reste de la pioche est placé face cachée sur le dessus. Que ce soit la reine de pique. Le droit du premier coup est donné à celui qui a le plus petit atout : par exemple, vous avez 10 piques, et votre adversaire a 7 piques - il fait le coup en premier. Vous pouvez marcher, par exemple, immédiatement sur 2, 3 ou 4 cartes de même valeur - par exemple, trois six. Vous devez riposter, avec des cartes plus anciennes. S'il n'y a pas de costume approprié, vous pouvez mettre un atout, qui peut être inférieur. Si l'adversaire est satisfait de la façon dont vous avez riposté, les cartes sont empilées séparément et ne lui sont pas rendues. Dans le flip "Fool", l'adversaire peut retourner des cartes dans le processus. Par exemple, vous mettez 7 et 8 sur deux six, si l'adversaire a 7 ou 8 dans sa main, il peut les « jeter » et vous devez couvrir ces cartes. Après chaque "raccrochage", les joueurs reçoivent des cartes du cheval afin que chacun en ait 6. Si vous ne pouvez pas repousser l'attaque, prenez ces cartes pour vous et brandissez-les davantage. Et ainsi de suite jusqu'au vainqueur ou pas si définitif. Le joueur qui n'a plus de cartes gagne. S'il n'en reste plus personne, le match nul est déclaré. Si au tout début vous aviez au moins 5 cartes de la même couleur sur 6, vous pouvez demander à vous être redistribué.

Enfin, plus ou moins compris les règles.

Passons maintenant à quelques astuces tactiques :

1. Essayez de ne pas prendre beaucoup de cartes, surtout à l'approche de la finale.

2. N'épargnez pas les atouts. Vous ne devriez pas vous asseoir avec un seul roi, prenant tout le jeu au point de perdre de l'élan.

3. Essayez de vous débarrasser des petites cartes et gardez les grandes.

4. Commencez votre tour avec des cartes jumelées. Par exemple, vous avez deux 8 et un six. Mieux vaut aller avec huit paires. Après tout, il y a une forte probabilité que l'adversaire batte avec un atout six et vous pouvez lancer le vôtre en toute sécurité.

5. Dans certains cas, il est avantageux de couvrir les petites cartes avec des cartes hautes. Par exemple, vous avez un alignement faible de 7-rock, 10-ok et un roi. Afin de ne pas prendre un autre groupe de 7-rocks et 10-oks que l'adversaire mettra probablement en place, couvrez avec le roi. S'il lance le roi - prenez-le, sinon, débarrassez-vous des petites cartes déjà à votre tour.

6. Pendant toute la partie, souvenez-vous du mouvement d'au moins l'atout. Notez que, par exemple, l'atout Jack est allé à la retraite, vous avez riposté avec le 10e et l'adversaire a pris la dame du cheval, qui était allongé face contre terre tout le temps. Cela aidera particulièrement dans la partie finale. N'oubliez pas la méthode d'élimination : si à la fin du jeu vous avez à la fois un valet, une reine et un roi, et que l'as n'était pas visible pendant toute la partie, alors l'adversaire l'a.

7. Essayez de riposter avec des paires de cartes. Par exemple, trois 10 vous sont venus. Il est beaucoup plus rentable de riposter avec trois rois (le cas échéant) dans la remise en jeu "Fool" que, disons, avec un valet, une reine et un as. Lorsque vous vous battez à deux, avec des cartes, vous ne donnez pas beaucoup de choix à votre adversaire quant à ce qu'il doit faire. Très probablement, il n'aura pas de quatrième roi et le mouvement vous passera. Et le risque qu'il ait un valet, une reine ou un as est beaucoup plus élevé.

8. Jouez avec confiance et même effrontément. Vous ne devez pas conserver quelques atouts moyens pour tout le jeu, il est préférable de les combattre à un moment difficile.

9. Rappelez-vous les cartes que le joueur accepte. Et lorsque vous marchez à nouveau, pensez à la façon dont votre adversaire peut riposter et si vous pouvez le vomir.

10. N'oubliez pas que plus vous ne touchez pas le jeu, plus il est probable que l'adversaire piochera progressivement tous les atouts. Par conséquent, essayez de ne pas accepter de cartes, et si vous devez le faire, procédez conformément au paragraphe 5. Une autre chose est que si vous avez de la chance avec l'alignement - vous pouvez parfois dépeindre l'absence d'atouts et accepter que l'adversaire essaie de " laine » le pont plus souvent à la recherche du costume précieux. Et ce faisant, vous économiserez des atouts. Mais faites-le dans la limite du raisonnable et en fonction de la situation.


J'espère que ces petits conseils vous aideront à gagner plus souvent. Bonne chance!

Le jeu de cartes "Fool" est considéré comme le plus populaire sur le territoire de l'ex-URSS. Le temps a décidé de cacher le nom de son auteur, mais on pense qu'il est apparu au 19ème siècle en Russie. L'aristocratie était sceptique quant au nouveau divertissement. Mais les gens ordinaires l'aimaient. Ceci explique le nom familier: perdu - cela signifie "resté dans le froid". En Union soviétique, sa popularité a encore augmenté. De plus, les règles du jeu "Fool" ont commencé à être complétées. Ainsi, parallèlement à la version classique, de nouvelles variétés ont commencé à apparaître.

Caractéristiques de base du jeu

Malgré le grand nombre de variétés de jeu (et il y en a plus de 50), elles obéissent pour la plupart aux règles générales. Habituellement, ils utilisent un jeu de 36 cartes, parfois - à partir de 52 (54 sans deux jokers). La tâche de chaque participant est de se débarrasser de toutes les cartes avant les adversaires. Celui qui reste avec les cartes est le "fou" (ne soyez pas offensé, ici c'est juste une expression ludique).

Voyons maintenant les règles de base du jeu du Fou. Minimum deux, maximum six personnes jouent aux cartes. Chaque joueur doit avoir 6 cartes en main. La carte supérieure (plus rarement - la carte inférieure) du jeu est révélée, c'est un atout. Ce costume a un avantage sur les autres. Si six joueurs participent, le jeu entier est distribué et la dernière carte est attribuée à l'atout. Selon la tradition, le perdant est nommé distributeur et, pour la première fois, il est déterminé par tirage au sort.

Simple "imbécile"

Les règles du jeu "Fool" sont assez simples. Le joueur avec l'atout le plus bas joue en premier. S'il n'y a pas de couleur donnée dans les mains, ils décident de la carte la plus basse. Lorsqu'il y a plus de deux joueurs, ils vont dans le sens des aiguilles d'une montre, c'est-à-dire vers celui assis à gauche. Il joue une ou deux cartes de même valeur. Le deuxième joueur doit les battre. Cela signifie qu'il peut les bloquer avec une carte de la même couleur, mais de valeur supérieure, ou un atout. Un atout ne peut être battu que par un atout de plus grande valeur. Si les cartes sont battues, elles sont gaspillées et ne sont utilisées qu'à la fin de la partie. Il est interdit d'ouvrir la défausse pour savoir quelles cartes sont déjà hors jeu. Si le joueur ne pouvait pas ou ne voulait pas battre le coup, il prend toutes les cartes du cheval - ce sont les règles du jeu "Fool".

Ensuite, les joueurs tirent jusqu'à six cartes du jeu. En règle générale, celui qui a marché en premier prend, puis le reste des participants dans le sens des aiguilles d'une montre. Mais parfois, le batteur l'obtient en premier, il est donc préférable de s'entendre à l'avance. Si le joueur a riposté, le droit de se déplacer lui est donné. Sinon, il saute le mouvement et la personne assise à gauche « attaquera ». Le jeu continue jusqu'à ce que le paquet entier ait été distribué, y compris l'atout. Le joueur qui ne parvient pas à riposter et reste avec les cartes après le dernier tour est considéré comme le perdant. Un simple "Fool" est la version principale du jeu, une sorte de cadre sur lequel des règles supplémentaires sont "accordées".

"Imbécile imbécile"

Cette variété est si populaire que beaucoup la considèrent comme la base. Les règles du jeu "Fool Fool" répètent en grande partie la version simple. Mais la principale caractéristique est que le joueur qui rebondit peut se voir lancer des cartes. Qu'est-ce que ça veut dire? Quand ils ressemblaient à un joueur et qu'il ripostait, on lui jetait des cartes de même valeur qui sont impliquées dans ce cheval. S'il chevauche les cartes, elles sont perdues. Sinon, il prend tout le tour et, par conséquent, rate le coup. Celui qui marche lance en premier, puis le reste des participants de gauche à droite. Il est interdit de jeter plus de 6 cartes, car alors le joueur n'aura rien à riposter.

"Le fou de la traduction"

Les règles du jeu dans "Translation Fool" sont un peu plus compliquées que les précédentes. Mais cela rend le jeu plus intéressant et téméraire. Si un participant ne peut ou ne veut pas riposter, il peut transférer la main au joueur suivant. Pour cela, il doit poser une carte de même valeur sur la table. Le deuxième joueur devra déjà battre deux cartes : transfert et transfert. S'il a une carte appropriée, il peut traduire le mouvement. Si la carte requise n'est pas disponible, il prend la main.

Il existe une autre option. Ici, les règles du jeu dans le "Translated Fool" sont complétées par la possibilité de lancer des cartes. Lorsqu'un joueur bat un coup, il peut lancer une autre carte. S'il n'a rien à battre, il peut transférer tout le tour au joueur suivant. Vous ne pouvez transférer qu'avec une carte de la même valeur que la dernière lancée ; battus ne sont pas pris en compte. Mais si le deuxième participant ne riposte pas, il prendra toutes les cartes.

"Imbécile japonais"

Une autre variante intéressante est "Japanese Fool". Les règles du jeu sont légèrement différentes des règles classiques. Premièrement, vous n'avez pas besoin d'attribuer un atout - il ne peut s'agir que de diamants. Deuxièmement, les piques ne sont pas battues par une couleur différente. Sinon, les règles habituelles s'appliquent.

"Paire d'imbéciles"

4 ou 6 joueurs peuvent participer, qui sont divisés en paires. Dans ce cas, les partenaires ne sont pas assis l'un à côté de l'autre, mais face à face. En général, les règles sont les mêmes que dans le "Throwing Fool". Mais, bien sûr, vous ne pouvez pas aller voir votre partenaire ou lui lancer des cartes. Vous ne pouvez attaquer que l'ennemi.

Le but du jeu n'est pas seulement d'être le premier à se débarrasser des cartes, mais d'aider le partenaire à "remplir" les adversaires. Si un membre de l'équipe a quitté le jeu et que le second est resté avec les cartes, alors les deux sont considérés comme perdants. Les règles du jeu "Fool" à deux sont compliquées par le fait qu'il est interdit aux partenaires de s'entraider pour se défendre. Ils ne peuvent lancer des cartes qu'aux adversaires. L'équipe dont tous les membres sont hors jeu gagne. S'il reste un joueur de chaque paire, il continue à jouer selon les règles habituelles du "Throwing Fool". Si après la dernière distribution tous les joueurs se sont débarrassés des cartes, un match nul est déclaré.

Conclusion

Il existe différentes règles pour jouer au Fou. Les enfants et les adultes jouent aux cartes, donc de nouvelles versions apparaissent constamment. Mais d'un tel écart par rapport à la norme, le divertissement aimé de tous ne perd rien du tout. Au contraire, chacun peut trouver une option appropriée ou en créer une complètement nouvelle.

Le fou du jeu de cartes est connu de presque tout le monde. Il est apparu en Russie au 18ème siècle. Au début, il n'était populaire que parmi les gens ordinaires. La haute société préférait le solitaire, le bridge ou le poker. Au XXe siècle, le jeu est devenu populaire dans les anciennes républiques de l'URSS. Il existe plusieurs types de fou : simple, lancer et transfert. Quelles sont les règles pour jouer au fou ?

L'essence du jeu et la désignation des cartes

Vous pouvez jouer au fou avec deux, trois, quatre ou cinq personnes. Il est possible de jouer avec une équipe de six joueurs (trois par trois). Cela nécessitera un jeu de 36 cartes. Si vous le souhaitez, le nombre de participants à la fête peut être augmenté à huit personnes. Cela nécessite un jeu de 54 cartes.

L'ancienneté des cartes est déterminée de cette manière: la plus jeune - 6, puis, par ordre croissant - 7, 8, 9, 10, valet, reine, roi, as. Dans un jeu de 54 cartes, le compte à rebours commence par un deux, et le plus important est le joker.

Le but du jeu est de se débarrasser de ses propres cartes avant le reste des participants. Celui qui les a dans ses bras est reconnu comme un imbécile.

Règles pour jouer au simple imbécile

Distribution

Les cartes de jeu sont distribuées en cercle, dans le sens des aiguilles d'une montre. Chacun d'eux devrait avoir 6 pièces. Ensuite, l'un est choisi à l'aveuglette et placé face visible sous le paquet. Elle participe également au jeu, mais en dernier. La combinaison tombante est un atout qui bat presque tout le monde. Une exception est une carte de la même couleur avec une valeur plus élevée. Si le nombre de cartes est proportionnel au nombre de joueurs (c'est-à-dire qu'après la distribution, il n'y en a plus), alors la dernière carte du jeu sera l'atout.

Il y a des situations où, au début du jeu, 5 cartes ou plus de la même couleur sont en main. Dans ce cas, ils peuvent être soumis à nouveau.

Que marcher et battre les cartes

Selon les règles du jeu, le joueur avec l'atout le plus bas joue en premier. Vous pouvez commencer par n'importe lequel, à votre discrétion. Vous devez vous diriger vers le joueur qui est assis à votre gauche. Dès que la carte est posée sur la table, le coup est effectué. Il est interdit de le reprendre.

Le participant suivant doit refléter votre attaque avec la carte la plus haute de la même couleur. Par exemple, vous ressembliez à un sept d'une croix. Il peut être bloqué par 8, 9, 10, valet, reine, roi ou as de trèfle. En l'absence de ce costume, le mouvement peut être battu avec n'importe quel atout. S'il est impossible de terminer le tour, l'adversaire prend votre carte pour lui-même.

Si les cartes sont battues, elles sont envoyées dans une pile séparée, appelée pile de défausse. Assurez-vous qu'ils sont retournés. Il est interdit d'y jeter un coup d'œil jusqu'à la fin de la visite. Ils ne seront pas utilisés plus tard dans le jeu. Vous récupérez les cartes manquantes du jeu jusqu'au nombre initial. Le dernier à les prendre est celui qui a riposté.

Détermination du gagnant et du perdant

Lorsque les cartes de tous les participants du fou sont défaussées, le jeu se termine. Celui qui les a laissés est considéré comme le perdant. Le premier à se débarrasser de toutes les cartes à jouer est le gagnant. Les personnes suivantes prennent les places appropriées - deuxième, troisième, etc.

Jeter imbécile

Le principe du jeu est le même que dans le cas précédent. La seule différence est la possibilité de retourner des cartes de la même dénomination ou couleur qui sont sur la table de jeu. La première carte est lancée par la personne qui a fait le déplacement. S'il n'a rien à ajouter, cela est fait par le prochain participant au jeu, assis sur son côté gauche. Il n'a le droit de donner qu'une seule carte. Lorsqu'elle est battue, le droit de retourner les cartes revient à celui qui a marché.

Il est important de suivre la séquence exacte. Parfois, les joueurs essaient de se défausser rapidement de leurs cartes et il y en a plus de 6 sur la table.Dans une telle situation, vous pouvez couvrir n'importe quelle carte de votre choix.

Si les adversaires n'ont rien à lancer, ils disent « bito ». Celui qui a riposté a le droit de bouger. S'il n'a pas été possible de repousser l'attaque, vous devrez ramasser toutes les cartes du cheval (ainsi que celles lancées).

imbécile de transfert

La distribution des cartes et le premier coup s'effectuent de la même manière que dans les cas précédents. La particularité du fou de transfert est que vous pouvez transférer le coup de l'adversaire au joueur assis à gauche. Pour ce faire, vos cartes doivent être de la dénomination appropriée. Par exemple, ils vous ont attaqué avec une dame de diamants. Placer une dame de pique, une croix ou un cœur à côté élimine le besoin de battre cette carte. Le joueur à qui vous avez transféré les cartes peut également les transférer à un autre participant.

Il existe une autre version du fou de traduction. En particulier, vous avez le droit de transférer toutes les cartes de jeu à la mise. Disons qu'ils vous ont frappé avec un dix de carreau. Vous le battez avec un valet de carreau, mais l'adversaire jette un autre atout dix. Vous n'avez rien pour le couvrir, mais vous pouvez transférer ce déménagement à un voisin. Ce dernier doit battre ou prendre toutes les cartes pour lui.

Les conseils suivants vous aideront à gagner le fou:

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Les jeux de cartes sont amusants pour les joueurs qui aiment développer leur intelligence et tenter leur chance.

Types de jeu : remise en jeu et imbécile de transfert

Le jeu de cartes imbécile a plusieurs types:

  • Transférable.
  • Lancer.
  • Avec bretelles.

Le jeu classique implique le respect de toutes les règles sans réserve. Un autre nom est un imbécile jetable.

Les joueurs reçoivent 6 cartes chacun, le paquet est placé au milieu du cercle. Le croupier prend au hasard un atout du paquet et le pose, révélant le symbole. Tout le déroulement du jeu dépend de la combinaison.

Le mouvement du premier joueur détermine la présence du plus petit atout dans les mains. Les prochains jeux du jeu sont ouverts par celui qui est à la gauche du perdant.

Le joueur lance une carte à reprendre. Les autres participants effectuent un mouvement à tour de rôle, en cercle. Le joueur repousse tous les mouvements des adversaires ou accepte, perdant la possibilité d'un mouvement.

Le perdant distribue le tour suivant. Le nombre de pertes de chaque participant est pris en compte. Dans certains milieux, il est d'usage de jouer pour de l'argent. Les casinos interdits en Russie offraient une variété de jeux et des enjeux élevés.

Fait intéressant! Beaucoup de personnes âgées s'amusent à faire l'imbécile.

Et pour augmenter l'excitation, ils mettent de l'argent en jeu : roubles ou kopecks. Perdre ne coûtera pas trop cher, mais gagner 10 à 20 roubles semblera être une vraie chance.

Un imbécile de la traduction suppose l'existence de toutes les règles à une exception près. Le joueur peut transférer le mouvement à l'adversaire en plaçant une carte équivalente sur la table, quelle que soit sa couleur. Le joueur suivant devra le couvrir.

Jouer un imbécile avec des bretelles n'est pas différent d'un imbécile de traduction, mais il y a une mise en garde. Tous les joueurs commencent à collecter des cartes d'une certaine valeur d'un montant de deux pièces.

Ils sont nécessaires pour gagner le match et les accrocher sur les épaules du perdant, comme des bretelles. Au début, les six sont des épaulettes, mais la valeur augmente à chaque con. Les suivants sont sept.

Lorsque l'adversaire reçoit toutes les épaulettes du jeu, jusqu'aux as, il est officiellement perdant.

Les bretelles sur les mains pendant le jeu peuvent grandement interférer, puisque le nombre de cartes est limité à 6, les bretelles ne peuvent pas être utilisées pour la défense ou l'attaque. L'excitation de ce type de jeu roule.

Les secrets du jeu ou comment ne pas perdre

Chaque type de jeu implique la présence d'un deck. Lorsque vous jouez au fou, un jeu de 36 personnages est utilisé. L'expérience acquise lors de l'apprentissage du jeu aidera dans d'autres compétitions similaires.

Pour un joueur qui souhaite maîtriser l'art d'une bataille de cartes gagnant-gagnant, nos conseils seront indispensables.

Trois astuces pour un jeu du fou gagnant-gagnant :

Description de la méthode Ajout
1 Cartes marquées Déception, comme tous les trucs et astuces, mais efficace. Examinez le jeu, souvenez-vous de toutes les fissures et plis au verso pour savoir quelle carte est dans les mains de l'adversaire
2 Étudier les expressions faciales d'un adversaire pour reconnaître un bluff Une méthode supplémentaire aidera dans la bataille décisive. Rappelez-vous l'expression faciale de chaque joueur dans différentes situations, étudiez les signes faciaux d'une bonne et d'une mauvaise situation
3 Mémorisation des mouvements À l'aide de mnémoniques, reliez chaque carte à une certaine image lumineuse afin de vous souvenir de celles qui sont sorties du jeu et de celles qui sont en main. Cela vous permettra de calculer les options pour le développement des événements.

Cela prendra du temps, mais le résultat ne tardera pas à venir : vous pouvez jouer pour des montants sérieux, le gagner, ou simplement surprendre vos amis avec vos capacités.

Important! La chance est une combinaison de circonstances qui profite à une certaine personne. Prenez-le en main et organisez vous-même ces circonstances favorables.

La première option de la liste ne convient que dans certaines circonstances : lorsque votre deck est joué et que les joueurs ne vous demandent pas pourquoi vous regardez les cartes des autres.

5 façons d'apprendre à mémoriser les cartes en jouant au fou :

  • Étaler cartes en rangées, par ordre d'ancienneté, mettre une certaine image sur chacun d'eux: une coupure de magazine ou un autocollant.
  • trouver une histoire associée à des costumes, de sorte que dans le subconscient, ils deviennent associés à des sentiments et des émotions.
  • Attacher chaque symbole à un certain personnage du film dans votre imagination. Choisissez votre film préféré qui a été regardé une centaine de fois.
  • Diviser sur le masque. Qu'un costume soit lié aux odeurs, l'autre aux plats délicieux, le troisième aux personnes familières, amis et collègues.

    Attachez le quatrième à certains événements, dates, faits.

Pour associer, vous devez utiliser l'une des méthodes proposées.

Schéma pour lier une carte aux papilles :

  1. Organise tous les costumes des coeurs dans l'ordre.
  2. Nous commençons par le plus petit - six. On le prend en main, on présente le plus petit plat comestible. Biscotte ou bagel. Nous le présentons au goût et au souvenir.
  3. Le sept est comme une oie, considérez-le comme un plat infecté avec des pommes sur les bords.
  4. Huit - un gâteau d'anniversaire pour le 8 mars.
  5. Neuf est une orange.
  6. Dix - une assiette vide et une fourchette à proximité.
  7. Knave est un jeune homme qui a commandé des sushis pour dîner avec une fille magnifique.
  8. Lady - Une femme d'âge moyen préparant du bortsch dans la cuisine.
  9. Le roi est la crevette.
  10. Ace - imaginez votre plat préféré.

N'oubliez pas cet ordre et cela deviendra plus facile pour vous pendant la partie. Il est plus facile de se rappeler qu'une dame avec du bortsch et une orange est sortie du jeu qu'une carte spécifique.

Profitez du jeu, développez vos compétences et gagnez ! Par le principe de mémorisation des cartes, vous apprendrez à ne pas oublier d'autres choses importantes. Il entraîne votre mémoire.

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