Procédure pas à pas complète de Serious Sam HD "Legend of the Beast". Serious Sam: Guide et procédure pas à pas de la deuxième rencontre

7.5 de l'éditeur

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23.09.2015

Serious Sam : Deuxième rencontre HD

  • Editeur : Devolver Digital
  • Editeur en Russie : Novy Disk
  • Développeur : Croteam
  • Site Internet: Site officiel
  • Moteur de jeu : Serious Engine 3
  • Genre : Action
  • Mode de jeu : Mode simple, multijoueur
  • Diffusion : DVD-ROM (1)

Configuration requise:

  • Windows XP
  • Pentium 4 / Athlon 64 3 GHz
  • 512 Mo
  • nVidia GeForce 7600 / ATI Radeon X1600
  • 2,5 Go

À propos du jeu

Serious Sam HD : La deuxième rencontre est une autre variation sur le thème du jeu de tir d'arcade avec des centaines d'ennemis et des dizaines de types d'armes différents. Le jeu propose un tournoi coopératif pour l'Exposition universelle de 2010 à Shanghai et est adapté pour les consoles. A noter également l'excellente conception graphique du projet.

L'action du jeu ne se limite cette fois pas au cadre d'une région : en plus de l'Amérique du Sud, avec Sam, le joueur pourra visiter Babylone et l'Europe médiévale.
Il sera possible de combattre avec tous les mêmes types d'armes que dans la première partie, plus trois autres nouvelles leur seront ajoutées : un lance-flammes, un fusil de sniper et une tronçonneuse. La tronçonneuse est une arme puissante et efficace qui utilise le même carburant que le lance-flammes. Un lance-flammes, comme dans n'importe quel jeu de tir, sera simplement destructeur.

Caractéristiques du jeu :

  • 3 nouveaux types de terrain (Amérique du Sud, Babylone, Europe médiévale)
  • 3 nouveaux types d'armes
  • 20 nouvelles cartes en mode multijoueur
  • bande originale

Différences par rapport à la version originale

  • Nouveaux modèles pour le fusil de précision et le lance-flammes : on voit Sam tenant l'arme à deux mains.
  • Des animations pour le fusil de sniper qui n'existaient pas auparavant.
  • Au début du premier niveau, le joueur démarre sans tomber de l'assiette, mais en plein dans le lac : cela est probablement dû à un bug dans l'original, où le joueur pouvait se coincer.
  • Les ennemis peuvent être coupés en deux avec une tronçonneuse.
  • Prise en charge des manettes de jeu modernes.
  • De nouveaux secrets ont été ajoutés : par exemple, au premier niveau, vous pouvez désormais obtenir un fusil d'assaut Thompson et des cartouches en abattant 4 arbres.
  • Pièges modifiés au niveau "Pit". Par exemple, la chambre numéro 3 a été modifiée où elle est complètement ronde
  • De tout nouveaux modèles pour Cool Sammy et Mysterious Mia.

Processus de jeu

Contrairement à l'original, de nouveaux modes de jeu ont été ajoutés. Maintenant une liste de tous les modes de jeu disponibles :

  • Jeu solo
    • La campagne est le gameplay solo classique.
    • Survie - vous devez rester en vie le plus longtemps possible, en luttant contre les ennemis entrants. Les batailles se déroulent sur des cartes spéciales.
    • Jeu multijoueur
      • Jeu coopératif
        • Mode coopératif classique - passer la "Campagne" avec d'autres joueurs.
        • Collection - une "Campagne" conjointe sur le compte. La principale différence par rapport à la coopération classique est que les joueurs ont 3 vies partagées par niveau (le nombre de vies augmente à mesure que le score augmente).
        • Survie - les joueurs combattent côte à côte les ennemis qui arrivent sur des cartes spéciales.
      • Affrontement
        • Hunt - tuez des ennemis, collectez des objets et découvrez des secrets pour marquer plus de points que les autres joueurs.
        • Capturez le drapeau - Capturez le drapeau de l'autre équipe et apportez-le à votre base tout en gardant votre propre drapeau.
        • Dangerous Fight est un match à mort classique.
        • Tuer instantanément - la différence avec le "combat" est que la mort vient avec un seul coup.
        • Dernier héros - Tuez tous les autres joueurs pour gagner la manche.
        • La dernière équipe est la variante d'équipe de "The Last Hero".
        • Lourd fardeau - Votre compte grandit tant que vous maintenez le fardeau.
        • Team Hunt - la variante d'équipe de la "Chasse".
        • La bataille en équipe est un match à mort en équipe.
  • Au niveau "Terre des Damnés", vous pouvez trouver un bonhomme de neige avec des lance-roquettes Biomechanoid.
  • Au niveau "Grande Cathédrale", il y a un laboratoire secret dans lequel se trouve une énorme capsule avec Ugh-Zan le Troisième.
  • Le blond avec qui Sam voulait parler au début du jeu est Duke Nukem.
  • Au niveau "Terre des damnés", vous pouvez voir "Serious Santa". En tirant sur ce très "Père Noël", vous pouvez obtenir de bons "cadeaux", mais si vous lui tirez dessus avec un lance-grenades, cela gâchera toutes les framboises !
  • L'édition russe du jeu utilisait la même traduction et la même voix que la localisation de la version classique.
  • Sur la "Grande Cathédrale", vous pouvez trouver un portail qui emmènera Sam dans un endroit brumeux avec des citrouilles d'où Cucurito sautera.
  • Au premier niveau, Sam doit entrer dans le temple. Cependant, si vous tournez à gauche devant les portes, vous pouvez trouver le navire brisé des Kroatimites, sur lequel ils ont percuté le navire de Sam et eux-mêmes avec des auréoles au-dessus de leurs têtes.
  • Une salle de danse secrète se trouve également à côté d'eux.
  • Au niveau de Jaguar Valley, vous pouvez voir l'inscription de la montagne Crollywood, qui est une combinaison des noms Hollywood et Croteam (la société qui a développé la série Serious Sam)
  • Si au niveau de la "Citadelle" ouvrez les cercueils, les développeurs du jeu en sauteront, qui grimperont pour s'enlacer.
  • Sur "Sierra De Chiapas" abattez trois arbres avec une tronçonneuse, puis au bout de la vallée il y aura une mitrailleuse Thompson.

Saviez-vous que ... bien que le jeu soit un remake littéral de l'original, certaines petites choses ont changé. Ainsi, Sam au début du premier niveau commence sans tomber d'une soucoupe volante, mais en plein dans le lac. De plus, les pièges au niveau "Pit" ont été modifiés et de nouveaux secrets ont été ajoutés.

Légende de la bête

Légende de la bête (Russian Legend of the Beast) - module complémentaire payant téléchargeable pour le jeu Serious Sam HD : La deuxième rencontre, qui se déroule en Egypte. L'add-on comprend 3 nouveaux niveaux et un nouveau boss - Khnuma ! Et nous avons donc compilé une vidéo pas à pas complète pour vous ...

Les enfants d'Amon Ro


Le niveau n'est pas du tout génial, et parmi les adversaires, seuls les Rocketeers, Kamikaze, Yellow Arachnoids et quelques Skeletons de Clear. La difficulté réside dans le fait que depuis le début du niveau nous n'avons que 30 points de vie, et que tout le niveau nous ne fonctionnerons qu'avec des pistolets, et seulement à la fin nous recevrons un fusil de chasse (si nous n'utilisons pas l'un des Les secrets).

Le niveau commence dans une pièce vide. Nous le quittons et nous retrouvons à l'air frais. Nous tirons sur les missiles et les kamikazes venant en sens inverse. Il y a un carré sombre dans le mur droit de l'arc droit. Nous le touchons et obtenons une armure légère et un flacon vert (secret numéro 1). Derrière les arches, nous voyons un fusil de chasse, malheureusement, fermé de nous par des barres dorées. Attention : à gauche et à droite des maisons il y a deux hommes-fusées. Nous récupérons tout ce que nous pouvons et retournons dans la première cour.

Nous entrons dans la porte de droite, si vous regardez depuis le début du niveau. Nous nous trouvons dans une grande cour avec des maisons. Des roquettes et des kamikade sont dispersés dans la cour et apparaissent constamment, et au centre - une paire d'arachnoïdes. Il y a aussi un deuxième pistolet au centre. En tirant sur les sans tête et en essayant de ne pas attirer l'attention des arachnoïdes, nous longeons le mur de l'autre côté de la cour. Une des sections du mur est plus sombre que les autres. On le touche, il démarre et nous révèle un fusil à pompe, une chevrotine et une image de Serious Bomb (secret numéro 2). Maintenant, débarrassons-nous des arachnoïdes, prenons le pistolet et appuyons sur le levier de la statue. Un groupe de personnes sans tête apparaît, quelques squelettes et un arachnoïde à la sortie. Nous nettoyons le territoire et inspectons soigneusement tout ce qui se trouve autour d'armure, de santé et de munitions. Dans le coin gauche de la cour, vu de l'entrée, il y a une trousse de premiers soins. Si vous vous en approchez, il vous sautera dessus. Nous le prenons (skeret numéro 3).

Nous montons le long de la rampe et entrons dans la pièce au-dessus des arches. À l'intérieur se trouvent deux sans tête, des cartouches et un autre pistolet.

Nous allons plus loin et nous retrouvons dans la deuxième cour. Dans cette cour au centre, il y a un petit lac à travers lequel un pont est jeté. Ici aussi, des hommes-fusées et des kamikazes sont éparpillés partout. Je vous conseille de saisir vos pistolets, de vous tenir au bord du mur et de tirer les missiles, mais d'abord tuer l'arachnoïde qui vous tire dessus au loin du feuillage. Kamikaze se heurtera au mur en dessous de vous et s'accumulera. Quand il y en a assez, tuez-en un. A partir de là, avec un grand rugissement, tout le monde va exploser en même temps. Dès que les ennemis sont épuisés, nous allons au pont. En dessous se trouve une téléportation, qui pour une raison quelconque est considérée comme juste 2 secrets (secrets n ° 4 et n ° 5). Il nous emmènera dans une pièce avec une armure bleue, mais pour la prendre, vous devez vous glisser à travers les pointes se refermant constamment au milieu de la pièce. De retour, tournez le levier sur la statue et combattez les monstres nouvellement arrivés.

Nous revenons maintenant à l'endroit où nous avons vu le fusil de chasse derrière la grille dorée. Il y aura un couple de clair et sans tête. Nous attrapons le fusil de chasse et allons à la sortie.

Saints-Esprits


Au tout début du niveau, plusieurs roquettes se dressent juste devant nous, qui commencent immédiatement à nous tirer dessus. Nous les tuons. Nous examinons la deuxième tour à droite. Du côté opposé au point de départ, il y a un bouton avec une cible sous le toit. On lui tire dessus, et plusieurs caisses à chevrotine apparaissent au milieu de la cour (secret numéro 1). Nous nous cachons de l'arachnoïde apparu derrière la troisième tour. Nous regardons, tirons, nous cachons rapidement. Avec l'arachnoïde, des missiles, des kamikazes et un zumbul apparaissent - ils ne posent pas de problèmes. Nous allons dans la cour suivante.

Tirant sans tête, nous sautons à gauche et allons derrière le mur. Il y a un bassin peu profond entouré de colonnes, au centre duquel se trouve un piédestal avec une tronçonneuse. Nous prenons la scie et courons vers la colonne du milieu sur le mur du fond. Nous avons balayé tous les gnaars qui nous foncent dessus. Avec eux, un zumbul apparaît, des missiles duquel nous nous sommes cachés derrière la colonne. Il restera coincé dans la piscine, nous pouvons donc couper les gnaars en toute sécurité jusqu'à ce qu'ils s'épuisent. Nous examinons attentivement la colonne dans le coin droit du mur du fond, vu du piédestal. Il y a un petit levier sur l'un de ses côtés. On le tourne, et 16 tablettes apparaissent autour du piédestal (secret numéro 2). Nous allons à la sortie, mais pas à celle par laquelle nous sommes entrés.
Sur la gauche, au-dessus de l'entrée avec deux statues, un arachnoïde est apparu, nous ne sortons donc pas dans la cour avant d'avoir tiré sur tous les acéphales dans le champ de vision. Ceci fait, nous courons rapidement sous le mur gauche de ce passage - là nous sommes temporairement hors de portée pour lui. Ici, nous tuons un couple de kamikazes et un lance-flammes qui se tenaient au coin de la rue. Nous levons les yeux - l'arachnoïde se tient déjà au-dessus de nous et essaie de tirer, mais en vain. Nous le tuons jusqu'à ce qu'il tombe du mur sur notre tête. Nous entrons maintenant dans le bâtiment à droite de l'entrée de la cour. À l'intérieur, il y a un flacon rose et une chevrotine, en ramassant lesquels, nous invoquerons quelques gnaars et un squelette. Ensuite, nous entrons dans le bâtiment, au-dessus de l'entrée à laquelle se trouvait un arachnoïde.

Dans une salle à colonnes, derrière laquelle se cachent deux hommes-fusées, nous allons vers la gauche. Il y a une salle avec des colonnes et quelques autres sans tête. Dans la pièce voisine, il y a encore des colonnes, mais derrière elles se trouvent les gnaars. Nous récupérons tout ici et retournons à la fourche. On va cette fois à droite. Tuant les sans tête, nous montons les escaliers, nous passons devant le balcon où se tenait l'arachnoïde. Et dans la pièce voisine, nous sélectionnons la clé. Nous retournons sur ce balcon et, en nous penchant, nous nous cachons du nouvel arachnoïde derrière le rebord, puis nous sautons et nous nous cachons derrière l'obélisque. Nous tuons l'acéphale et le gnaar, puis, regardant derrière l'obélisque, nous tuons l'arachnoïde. Nous allons dans la cour suivante.

Ici, nous sommes accueillis par plusieurs missiles. Nous arrivons au milieu de la cour, et une foule de divers sans tête, gnaars et zumbul apparaît devant nous. Après cela, nous entrons dans le bâtiment sur la droite. Gnaars et quelques squelettes avec eux commencent à nous courir de tous les côtés. Et encore une fois, nous allons à la prochaine cour.

En entrant, nous remarquons immédiatement un petit gnaar qui court hardiment vers nous à distance. Pendant qu'il court, nous parvenons à tirer au pistolet deux lance-flammes sur la pyramide de gauche et à prendre une scie. Nous passons quelques marches, et une énorme foule de tireurs apparaît autour de nous et un zumbul au loin. Courant de côté et évitant les missiles, nous les tuons tous un par un. Nous entrons dans la pyramide et avons vu le gnaar. Regardez de près le plafond sur le côté gauche de la pièce. Il y a un carré sombre. Tirez-lui dessus et il partira. Sautez et vous serez jeté dans une petite pièce avec un lance-roquettes. Ne le gaspillez pas - il n'y a pas de missiles sur le niveau. Nous sautons en arrière, descendons et prenons un fusil à double canon. Sur le chemin du retour, un gnaar apparaît dans l'escalier devant nous. Lorsque nous montons dans la pièce, 4 autres apparaissent. Dehors dans la rue 3 squelettes courent. Nous allons à la porte en face. Un reptilien et une petite foule de lanceurs apparaissent près d'eux, et un peu plus tard plusieurs kamikazes viendront en courant de tous côtés. On se débarrasse rapidement du reptilien à l'aide d'un lance-roquettes, on fait tomber les sans tête au pistolet ou au fusil de chasse. Nous allons à la porte.

À droite se trouve un rocketman solitaire. Nous atteignons le milieu de la cour, et un zumbul et deux lance-flammes apparaissent devant, et le clergé saute du mur de droite. D'abord, nous allons derrière les tours à droite, pour que le zumbul ne nous gêne pas, et nous détruisons les clairs, puis nous tuons le zumbul.

Dans la cour voisine, il y a quelques lance-flammes, un gnaar vole vers la gauche et des kamikazes courent vers nous de différents côtés. L'un (ou pas un ?) d'entre eux, pour une raison quelconque, reste constamment quelque part derrière le mur et crie hors de portée = (Devant se trouvent un fusil à double canon et une porte pour laquelle vous avez besoin d'une clé. Allez à gauche. Il y a deux passages. Allez vers la gauche. Ici une paire de lance-roquettes et un lance-flammes sur le mur. On va plus loin, il y a 3 gnaars près de la maison sans toit : deux petits volatiles et un grand marchant. Un rocketman s'est caché au coin de la rue On rentre dans la maison, on prend l'armure, on est attaqué par une foule de gnaars, et avec eux quelques kamikazes de plus, vous ne pourrez donc pas les couper tous en restant debout dans le coin.

Nous revenons et allons au bon passage. Il y a un flacon vert entouré de pilules. Prenez-en et nous serons attaqués par deux petits gnaars - l'un volatile et l'autre ordinaire. Prenez-en 6 de plus, et des hommes-fusées apparaîtront sur les murs, des gnaars sauteront de là, quelques autres avec le clergé et des kamikazes arriveront en courant de la sortie. Prenez-en 7 de plus, et plusieurs autres fusées apparaîtront sur les murs, et plusieurs autres kamikazes passeront devant la sortie. Pour les 2 restants, il ne se passera rien de terrible. Vous pouvez enfin entrer dans le bâtiment.

Nous passons dans la salle avec des colonnes, tirons sur les décapités et allons à droite. Il y a un tas de roquettes, quelques gnaars volants, un lance-flammes en haut à gauche et une piscine. Nous sautons dans la piscine et nageons dans le passage du côté de l'entrée. Il y a une trousse de premiers soins (secret #4). Dans la même pièce, vous pouvez voir l'armure rouge sur le rebord. À gauche du rebord, un rectangle sombre est clairement visible - il s'agit en fait d'une plate-forme invisible sur laquelle vous pouvez sauter, et de là à l'armure. Mais le secret ici ne compte pas pour le fait que vous prenez l'armure. Pour que cela soit compté, vous devez trouver un tout petit levier dans la piscine - il se trouve sur le mur opposé à l'entrée de la pièce. Tournez-le et la plate-forme invisible devient visible (secret #5). Vous pouvez maintenant prendre cette armure en toute sécurité. Mais pour cela, vous devez encore monter les escaliers. Nous retournons dans la salle aux colonnes et dans le passage restant. Nous montons le long des escaliers, nous tuons le rocketman et gnaar. On se retrouve dans une pièce avec piscine, mais vue d'en haut. Nous tuons les sans tête et prenons l'armure rouge. De là, il ne sera pas possible de revenir en arrière, nous sautons donc en bas et montons à nouveau les escaliers. Nous entrons dans le passage de l'autre côté de la pièce. Nous tombons dans un couloir étroit. Il contient une paire de roquettes d'un côté et un gnaar volant de l'autre. Les passages les plus proches mènent à la plate-forme, à partir de laquelle vous pouvez accéder rapidement à la porte fermée, mais il est encore tôt là-bas. Il y a plusieurs hommes de fusée ici. Nous allons au bout à droite du couloir, nous entrons dans la pièce. Voici la clé. Nous le prenons, et les gnaars et les kamikazes commencent à courir le long du couloir, et un lance-flammes apparaît sur le mur. Nous les tirons de loin. Un squelette est apparu sur le palier juste en face de la sortie. Dans les cours où se trouve l'entrée du bâtiment et entre les cours avec l'entrée et la porte, des hommes-roquettes sont apparus, et dans la cour avec la porte déjà ouverte - des hommes-roquettes, 2 zumbula et un lance-flammes. Nous tuons tout le monde. Nous allons à la porte.

Il y a plusieurs sans tête et zumbula ici. La porte de gauche nécessite une clé. Nous nous dirigeons vers la porte qui est devant nous. Nous tirons sur les sans tête, récupérons l'armure et la santé, si nécessaire, et allons à la porte suivante. Sans tête à nouveau. Nous entrons dans le bâtiment. Nous nous trouvons dans une grande salle avec des colonnes, sans tête, une paire de Zumbuls, et au centre il y a un arachnoïde adulte et un automate. C'est là que le lance-roquettes est utile. Nous nous débarrassons rapidement de l'arachnoïde, prenons la mitrailleuse et les balles, et écrasons tout le monde autour, y compris les clairs qui sont apparus. Nous entrons dans les pièces derrière les colonnes éloignées, tuons les sans tête là-bas et ramassons d'autres cartouches. Nous quittons le bâtiment et en faisons le tour. Des squelettes courent ici, et lorsque nous passerons à mi-chemin (de chaque côté du bâtiment), une paire de sans tête et un gnaar volant apparaîtront devant et derrière nous. Nous allons à la porte.

Dans la cour suivante, nous tuons plusieurs sans tête et continuons. Nous sommes accueillis par plusieurs autres sans tête. Il y a 2 mini-cour entourées d'une clôture et 2 pièces souterraines. Chacun a quelque chose, et lorsque ce quelque chose est sélectionné, diverses personnes sans tête apparaissent, y compris des kamikazes et des zumbula. Dans la pièce à gauche il y a des cartouches, dans la cour à droite - armure bleue, derrière cette cour il y a deux flacons verts, dans la cour à gauche - une trousse de premiers secours, derrière elle - des balles, et dans la pièce à droite - un tas de cartouches, d'armures et de santé. Après avoir tout ramassé et tué tout le monde, nous prenons une scie dans nos mains et allons à la maison en face de nous. Juste devant les portes se trouvent deux gnaars volants et un squelette, que nous avons immédiatement découpés. Nous sélectionnons l'ankh et retournons. Il y a déjà eu quelques Zumbuls et une bande de kamikazes. Nous allons dans la cour précédente.

Ensuite, il y avait 2 zumbula et un lance-flammes sur le mur. Et dans la cour avec le bâtiment où nous avons pris la mitrailleuse, des squelettes et des kamikazes nous fonceront dessus des deux côtés. Je vous conseille de vous tenir au coin pour tirer sur les ennemis de loin avec une mitrailleuse alors qu'il y a des balles. Vous y rencontrerez également quelques Zumbuls. Et si vous allez ensuite sur le côté gauche, alors il y aura une autre foule de missiles et de zumbul. Il y a deux arachnoïdes à la sortie du territoire.

Il n'y a qu'un seul zumbul dans la cour voisine. Nous passons les portes. Ici, à gauche, une bande de kamikazes et de zumbul fuient le mur. Dans la porte à droite. Cette cour est la dernière. De l'autre côté de la cour, un couple de mâles gnaar court vers nous. Nous attendons et voyons. De plus, de l'autre côté de la cour, il y a plusieurs sans tête - nous leur tirons dessus avec des pistolets. Nous collectons des chevrotines et des balles. Nous atteignons le milieu de la cour, et sans tête, des gnaars, des squelettes et des zumbul commencent à apparaître autour. On émiette tout le monde et on se dirige vers la sortie.

Grand Obélisque


Nous quittons la pièce où nous sommes apparus. Nous nous trouvons dans une grande cour. Devant nous se dresse le Grand Obélisque et plusieurs autres sans tête. Un grand biomécanoïde erre vers la gauche. Nous devons aller à l'Obélisque. Pour y entrer, il faut traverser un bâtiment qui lui est relié par un pont. Pour entrer dans ce bâtiment, vous devez trouver une clé. Mais vous pouvez contourner le bâtiment et sauter sur le pont avec un saut en fusée, ou si vous possédez la technique de l'escalade de plans inclinés raides (pour cela, vous devez courir non perpendiculairement à la base, mais à un grand angle), alors vous pouvez monter là-bas sans dépenser une fusée et la santé. Ainsi, vous réduirez la part du lion du niveau, mais manquerez les secrets et le lance-roquettes (si vous ne l'avez pas ramassé en secret au dernier niveau).

Des taureaux tombent du mur de l'obélisque à droite, et à l'autre bout de la cour se trouve un mécanoïde rouge. Lorsque vous tuez le mécanoïde, un autre apparaîtra bientôt, et lorsque vous détruisez tous les taureaux, les squelettes du clair commenceront à sauter du mur vers la gauche. Après tout cela, nous allons plus loin. Si nous allons honnêtement, alors nous devons partir. Je vous conseille d'aller d'abord à droite, d'y ramasser des cartouches et en même temps de tuer Zumbul. Nous allons à gauche le long du chemin. Lorsque nous nous retournons, des costumes assortis sans tête commencent à apparaître tout autour. Nous courons vers la rampe jusqu'à la porte - il est pratique de tirer à partir de là. De l'autre côté, les kamikazes courent. Ne les laissez pas trop accumuler dans le coin, sinon ils peuvent passer au-dessus de vous... c'est-à-dire qu'ils peuvent grimper l'un sur l'autre par-dessus les épaules. Comme tout le monde a été tué, nous passons par la porte à gauche.

Après être entré dans la zone suivante, regardez à droite. Au-dessus, sur le mur du Grand Obélisque, il y a un rebord sur lequel se trouve le Cœur. Pour l'obtenir, vous devez y envoyer une fusée (secret numéro 1). Si vous n'avez rien à démarrer, ne vous inquiétez pas, il y a un lance-roquettes à proximité. Nous ramassons un tas de cartouches devant nous et suivons le chemin plus loin. Nous sommes attaqués par une foule d'acéphales, plusieurs Zumbuls et taureaux. Il y a un arachnoïde jaune derrière la statue du sphinx. Nous sautons sur la lampe, et de celle-ci sur le piédestal de la statue. Il y a un levier sur le sphinx. Nous le tournons et le piédestal s'éloigne, révélant des balles et une armure verte (secret numéro 2). Nous allons à l'obélisque.

Nous montons les escaliers et nous nous retrouvons dans un grand hall avec des colonnes, des biomécanoïdes, des squelettes et un lance-roquettes au milieu. Il y a 5 chambres ici - 2 à droite, 2 à gauche et 1 à l'avant. Visiter chacun d'eux invoque un nouveau lot de squelettes et de mécanoïdes. Dans chaque pièce se trouvent armure légère, santé, roquettes et chevrotine. Dans la pièce la plus à gauche, il y a des balles au lieu de chevrotine. Un levier est caché à l'extrême droite derrière la lampe. Nous le tournons et la section du plafond glisse vers le bas. Nous montons dessus jusqu'à la salle secrète et y trouvons un tas de casques et de munitions (secret numéro 3). Il y a une figurine dans la pièce de devant. Nous le prenons et nous dirigeons vers la sortie.

Si nous n'avons pas encore brisé ce rebord avec le cœur, alors nous retournons en arrière et le brisons. Vas-y. Nous sommes de nouveau attaqués par une foule d'acéphales, et avec eux quelques petites mécanodes et quelques taureaux. Nous allons dans la cour suivante. Ici, nous sommes accueillis par un groupe de mécanoïdes bleus. Et quand on passe un tiers de la cour, un autre apparaît. Nous passons un autre tiers et une fourrure rouge apparaît sur la droite. Nous passons la porte suivante et nous nous retrouvons dans la première cour.

Ici, taureaux et gros soufflets courent déjà partout. Nous leur lançons des missiles. Lorsque nous nous approchons des portes dont nous avons pris la clé, un grand mécanoïde s'élève devant elles, et des clairières commencent à sauter du toit. Si maintenant nous allons à nouveau vers les portes de gauche et les entrons, alors le cœur et l'armure rouge apparaîtront devant nous (secret numéro 4). Prenez-les rapidement et courez jusqu'à ce que les portes soient fermées, sinon vous devrez refaire le tour du Grand Obélisque, seulement maintenant il n'y aura pas d'ennemis ici. Nous allons à l'Obélisque.

Dans le bâtiment devant l'Obélisque, nous sommes attaqués par un groupe de squelettes qui courent de façon chaotique depuis le clair, et quatre lance-flammes vous tirent dessus. Au bout d'un moment, un zumbul les rejoint. Nous passons le long du pont et entrons dans l'obélisque.

Après avoir franchi quelques marches, nous trouvons une pièce avec un trou en forme de croix dans le sol. Nous récupérons ici des trousses de premiers secours et des armures, si nécessaire, et sautons à terre. Nous nous retrouvons dans une pièce remplie de lumière rouge sang. De l'autre côté de la pièce, une énorme créature à cornes, Khnoum, s'élève du trône. Essayer de le tuer simplement en tirant est inutile - même avec des missiles, les dégâts sont très faibles. Pour le tuer, vous devez activer 4 panneaux ronds situés dans les coins de la pièce. Bien que, lorsque vous vous en approchez, aucune inscription indiquant qu'ils peuvent être utilisés n'apparaisse, ils peuvent et doivent être utilisés. Esquivant les sphères lancées par Khnoum et essayant de ne pas s'approcher de lui, nous activons les panneaux. Après cela, vous devez tirer avec n'importe quelle arme sur deux panneaux sous le plafond, auxquels mènent les bandes blanches des panneaux que nous avons déjà activés. Cela activera un rayon qui frappera le centre de la pièce, et si Khnum est là à ce moment-là, alors les 2/5 de sa santé lui seront retirés. Faites cela 2 fois de plus et il est mort.

Avant-propos

Cette procédure pas à pas a été écrite avec un niveau de difficulté SÉRIEUX. C'est juste un passe-temps. Dans le vrai jeu, le passage n'est pas obligatoire - tout est clair ici, il n'y a qu'une seule route. Cependant, je me suis permis de vous dire quelque chose. Peut-être que quelqu'un sera utile. Et j'ai essayé de décrire presque tous les secrets. Si quelqu'un a trouvé des secrets non décrits par moi, écrivez : j'en prendrai note. En général, une blague tirée de ses données tactiques s'applique au jeu avec Sam : "Allez à gauche, allez à droite. Trouvez quelque chose. Combattez. Ne ralentissez pas - Snickersney." L'essentiel est le mouvement et la recherche.

SIERRA DE CHIAPAS (12 secrets)

Dès que nous tombons dans l'eau, nous nous penchons pour lui faire face et nous enfonçons profondément sous l'eau. On plonge rapidement en maintenant enfoncée la touche "s'asseoir" ("F" par défaut). Là, nous trouverons le ROCKET GIRLER (secret numéro 1). En le prenant, on s'affiche rapidement : maintenant en maintenant enfoncée la touche "jump" ("espace" par défaut).

Avant de naviguer vers la tronçonneuse sur le pont, nous naviguons vers l'île dans la direction opposée. Là, nous prenons une armure verte parmi les buissons (numéro secret 2) et trouvons une cabine téléphonique (numéro secret 3), que vous pouvez appeler en appuyant une ou deux fois sur ENTER (comme défini dans les paramètres). Pour lire le message, encore une fois, vous pouvez cliquer, respectivement, une ou deux fois avec le bouton droit de la souris, puis à nouveau avec le bouton droit pour revenir au jeu.

Maintenant, nagez jusqu'à la nouvelle arme, prenez-la et avancez jusqu'au temple. Quiconque nous attaque ici peut être vaincu avec juste une tronçonneuse, sans perdre de santé ni d'armure. Il vous suffit de vous déplacer habilement sur les côtés et de ne pas rester immobile.

Avant d'entrer dans les portes ouvertes du temple, nous en faisons le tour par la gauche. Il y a une tache sombre dans le mur (secret n°4) : on y lance une fusée, puis on coupe en morceaux tous les Krotinovites qui sont devenus les coupables de notre accident. Et qu'ils ne prétendent pas être des anges !

Nous entrons dans le trou ouvert, nous y trouverons des munitions de missiles et une scène (secret numéro 5). On regarde la performance jusqu'au bout, puis on part, et on rentre tout droit dans le creux.

On retrouvera ici des fragments de la tarentasse de Krotinovsky (secret n°6), et un peu plus loin, tout au bout du creux, des missiles (secret n°7).

Sur le chemin du retour, vous devrez vous débrouiller tout seul. Nous retournons au temple, nous allons à la porte. Avant de prendre un sniper, on vise en haut de l'entrée du temple : un scorpion y apparaîtra. On le retire immédiatement par l'optique (bouton droit de la souris). Ensuite, les harpies viendront. Eh bien, en général, nous nous battons, nous allons essayer les chaussures de course, puis nous allons au temple.

Nous acquérons un lance-flammes, abattons de nouveaux ennemis. Je ne donnerai pas de recettes pour chaque cas : c'est tout un Manuel de Fonctionnement du jeu qu'il faudra rédiger. Je dirai seulement qu'avec de bonnes compétences, il est très facile de jouer et sans pertes. Des adversaires rapides mais faciles à tuer peuvent être abattus de loin. Avec les Squelettes du Clair, vous devez vous déplacer rapidement (voir ENNEMIS), et vous pouvez vous cacher des Scorpions derrière les rebords de pierre. Plongez, tirez et remettez-vous à couvert. Ils peuvent même être tués avec un pistolet.

Vous arriverez à l'entrée d'un petit tunnel. Il y aura des blocs ascendants et descendants sur la droite et une tache noire sur la gauche. Toi à lui. Il y a une pièce secrète sur la gauche (numéro secret 8).

Vous traverserez les blocs, puis la pièce avec un poêle et deux boutons (vous vous rendez compte que pour ouvrir la porte de l'autre côté, vous devez appuyer sur ces boutons, et entre ceux-ci se cacher dans des niches dans le sol ?).

Sortez dans la nature. Vous allez à l'abîme sur la gauche. Dans l'abîme se trouve le ROCKET GIRLER (secret n°9). En le prenant, nous sautons sur la plate-forme ci-dessous, puis sur le téléporteur. Nous nous retrouverons sur un rocher. Nous sautons vers le rocher en contrebas, puis vers le sol, de l'autre côté du gouffre.

Ici, il faut se battre. Après avoir tué tout le monde, regardez autour de vous. Vous verrez un rocher léger près du côté gauche du rocher. Fusée dedans ! C'est l'entrée d'une grotte secrète (secret #10). Entrez-y et plongez dans le réservoir. On nage du « sit down », comme il devient impossible de nager, on passe au « jump » : on va nager en haut de la falaise.

Après avoir traversé le pont, nous mettrons la main sur des cartouches de sniper et de Serious Health (secret #11). Maintenant, redescendez et allez au réservoir. C'est gardé, alors soyez vigilants.

On plonge dans le réservoir à l'entrée du Temple, on y fait descendre les Poissons, puis tout en bas on prend la Trousse de Premiers Secours (secret numéro 12).

Nous faisons surface et allons au Temple, pour finir le niveau.

VALLÉE DU JAGUAR (8 secrets)

En avant, et avec la chanson ! Vers de nouvelles aventures.

Je ne sais pas comment quelqu'un d'autre, mais tous mes boucliers et ma santé allaient en enfer. Et j'ai commencé le niveau des nouveau-nés, avec 100% de santé.

Nous suivons la route des guerriers mayas. Nous ne nous détendons pas une seconde, et nous ne nous séparons pas d'un sniper. A tout moment, des monstres peuvent apparaître, très loin. Nous nous préparons à les rencontrer.

Nous avons sauté sur les téléporteurs en zigzag. De la falaise au téléporteur, et encore à la falaise à gauche. De la falaise au téléporteur, et lorsque le mobile s'approche, simultanément à la téléportation vers le haut, nous appuyons sur le "saut" et nous nous dirigeons vers le dernier téléporteur. De là, ce dernier, nous volons immédiatement vers la porte.

Dans la nouvelle salle, sautez d'abord par-dessus les téléporteurs à gauche du bouton. Nous abattons quelques Reptiliens à l'autre bout de la pièce. On revient à la porte, on saute sur le téléporteur qui s'approche, puis, sans s'arrêter, on saute sur le rocher. Maintenant, nous sautons en avant le long des pentes d'eau bleue jusqu'au bouton de gauche.

Puis, d'un seul coup, deux téléporteurs jusqu'à la porte, où nous prenons la Serious Armor. À gauche de la porte, il y a une plate-forme sur laquelle, après avoir sauté, nous sauterons vers le haut et nous trouverons des cartouches pour un tireur d'élite (secret numéro 1). Je ne sais pas comment sur les niveaux faciles, mais sur le difficile, Veribul apparaît ci-dessous. Nous sautons à nouveau sur la plate-forme, puis montons : nous apercevant, Veribul va tomber dans l'abîme. Nous sautons.

Allons-y, vous comprendrez, en cours de route, quoi faire. Sortez vers le lance-grenades. Prenez-le et passez immédiatement au lance-roquettes : nous lançons 10 à 15 missiles dans le tunnel pour que tout le troupeau se précipitant vers nous y reste. Ensuite, nous prenons de la santé et des munitions. Nous partons.

En sortant du tunnel, faites demi-tour : il y a une zone vert foncé au-dessus de la sortie. Fusée là ! Le "Golden Man" - l'invulnérabilité (secret numéro 2) s'abattra sur nous. On ne le touche pas. Allez-y et tirez devant autant de monstres que possible avec un fusil de sniper. Ensuite, nous revenons à la recherche d'invulnérabilité et essayons d'achever autant de monstres que possible au corps à corps.

Vous pouvez maintenant avancer jusqu'à la pyramide au centre. De là, nous allons à la pyramide à droite. Ici aussi, il faudra se battre. Tout en haut de la pyramide, sur son côté droit, il y a une tache sombre. Fusée dedans ! Voici la Mitrailleuse (secret #3).

Avancez le long de la pyramide jusqu'à ce que vous ramassiez le Golden Jaguar. Maintenant sur le chemin de la sortie. Avec précaution, du haut de la pyramide, à travers l'optique, nous tirons sur tous les monstres de la zone jusqu'à ce qu'ils nous remarquent (mon nombre de monstres variait de quatre à un d'un chargement à l'autre).

Avant d'aller à la pyramide au centre, vous pouvez marcher dans le creux à droite, où se trouve un énorme rocher sur le rocher, et là vous pouvez prendre l'Armure Bleue (secret #4). Naturellement, vous devrez protéger votre propriété.

Maintenant, nous allons vers une autre pyramide. Avant de l'escalader, vous pouvez longer le ravin en direction des lettres géantes CROLLI WOOD. Rien ne se passera, mais vous obtiendrez une autre marque que vous avez trouvée secrète n°5.

Maintenant, avec le combat et la retraite, nous entrons dans la pyramide. Vous pouvez vous procurer des cartouches de tireur d'élite et une trousse de premiers soins pour cela.

Dans la pyramide, après la pièce avec des pointes, il y a un tapis de saut dans la petite pièce dans le coin le plus à gauche. Il nous jettera aux balles et à l'Armure Bleue (secret n°6).

Il reste maintenant à prendre le deuxième Jaguar d'or, à revenir à la pyramide au centre, à installer les Jaguars, puis à se battre jusqu'au sommet jusqu'à la dernière grande pyramide.

Dans la petite maison à gauche de celle-ci, vous pouvez prendre des cartouches pour la mitrailleuse (secret # 7), et entre la maison de droite et la pyramide dans le coin il y a une bouteille de santé (secret # 8).

Montez tout en haut et entrez dans la pyramide pour terminer le niveau.

LA VILLE DES DIEUX (15 secrets)

Faites le plein de munitions autant que possible et sortez au cœur de la bataille par l'une des deux portes. Vous n'aurez pas à revenir ici.

Tout d'abord, vous serez confronté à des adversaires légers, puis les Squelettes de Clair les rejoindront. Et comme vous prenez la mitrailleuse Thomson sur le piédestal, le kamikaze arrivera en courant et les harpies arriveront. Il y aura d'autres monstres, mais il n'est pas difficile d'y mettre un terme, si vous êtes toujours sur le qui-vive et que vous vous promenez avec un œil.

Maintenant les secrets. Si depuis le portail d'où nous sommes partis longer le mur à droite, puis abattre un arbre entre le pavillon et le mur, vous trouverez la Trousse de Premiers Secours (secret numéro 1).

Il y a une petite maison à côté, et à côté il y a un feu dans un bol. Ce fourré est le seul sur le niveau qui ne peut pas être brisé. Quelle est la raison - je ne sais pas.

Dans le coin, en diagonale du premier secret se trouve la Serious Bomb. Et derrière le pavillon se trouve une pilule. C'est le secret n°3. Immédiatement après l'avoir pris, trois grands mécanoïdes apparaîtront, qui devront être remplis.

Et dans le quatrième coin, derrière les maisons, il sera possible de trouver le secret numéro 4 : le boulet de canon au canon, que nous n'avons pas encore, mais le sera bientôt.

Nous allons au temple, qui se situe entre le troisième et le quatrième secrets. Ici, vous devrez immédiatement envoyer plusieurs monstres dans l'autre monde, puis casser les dalles tombées à droite de l'entrée avec une fusée. C'est le secret n°5.

Allez dans le couloir symétrique, prenez le Masque, combattez. Sortez ensuite et apportez le Masque à l'autel.

Maintenant au Temple à l'extrémité opposée du territoire. Depuis la porte du fusil de sniper, tirez sur tout le monde à l'intérieur. Le masque est derrière la porte immédiatement à gauche. Il y a des munitions derrière la porte à l'étage. Et au-delà des escaliers ci-dessous se trouve Serious Health. Au fur et à mesure que vous le prenez, contournez immédiatement le coin du passage : Veribul arrivera en courant, et il y en aura un deuxième dans le tunnel. A la sortie - Big Mechanoid.

Apportez le Masque à l'autel. Maintenant, vous pouvez vous rendre à la porte de la prochaine décharge, naturellement avec un délai de démontage.

Avec quelques complications, vous vous frayez un chemin à travers le labyrinthe avec des flèches. De la porte à la clairière suivante, tirez sur tous les beaux hommes avec le fusil de sniper. Ensuite, préparez la machine et allez-y. Kamikaze viendra en courant. Des mercenaires accourront du bâtiment en face de l'entrée. Il y aura des biomécanoïdes inférieurs et des scorpions.

Derrière le bâtiment d'où sont sortis les Mercenaires, il y a des boulets de canon (secret n°6). Et dans le bâtiment lui-même, il y a une masse d'autres munitions. Naturellement gardé.

Après avoir parcouru le territoire, derrière l'un des arbres (à gauche du portail d'entrée), vous trouverez un mini-téléportail vers la zone secrète (secret n°7). C'est quelque chose comme les « Cours sacrées » dans First Sam : tous les monstres sont soit très petits, soit très grands. Mais il y a beaucoup de munitions, de santé, d'armure. Vous verrez par vous-même. À la fin, vous trouverez le canon et le téléporteur.

Nous entrons dans la porte sous le Serpent à deux têtes. Vous devrez beaucoup vous battre sur ce terrain d'entraînement. Tout est comme d'habitude : on fait tomber les adversaires de loin, on ne fonce pas en avant, s'il le faut, on recule. Nous avançons constamment vers l'avant-arrière-gauche-droite. Nous essayons de ne laisser personne s'approcher de nous. Nous partons de sous le feu sur le côté. Effronté!

Vous arriverez à la porte. Nous entrons. Il existe des biomécanoïdes inférieurs, des kamikazes et des scorpions. Il existe également des Big Biomechanoids.

Secrets sur ce territoire : Derrière la maison lointaine, qui est plus proche de l'entrée de ce territoire, se trouve une trousse de secours (secret n°8).

Et ensuite - regardez autour de vous - sur l'une des maisons du Serpent à deux têtes. Voici le secret n°9 : les boulets de canon. Mais avant d'y entrer, lancez-y quelques missiles : en face de l'entrée, un canon à l'arrêt.

Nous allons à la porte sous le Serpent à deux têtes. Il y a quelques citrouilles ici. Et sous le plafond, sur la deuxième pyramide tournée vers le bas, se trouve Serious Health (secret #10).

Vous pouvez glisser sur la rampe inclinée ou sauter par-dessus la balustrade.

Et, pendant que nous roulons, récupérez des munitions, de la santé et peut-être même une armure, puis sautez : à la fin, nous tomberons certainement sur des enjeux. Peut-être qu'ils s'éteignent d'une manière ou d'une autre, mais je n'ai pas trouvé comment.

Ci-dessous, nous traitons de l'armée de squelettes de clair. A droite et à gauche de la porte de sortie, dans les murs, se trouvent deux secrets (nos 11 et 12). Ce sont des boulets de canon et trois cartes à jouer Zumbuls (lancer des roquettes dans des taches sombres sur les murs).

Le prochain secret (№13) se trouve dans la branche droite du couloir, là où il y a des fosses avec des épines : on y saute. Trouvez l'armure verte et la trousse de premiers soins. C'est vrai, il y a quelques petites citrouilles ici, alors restez vigilant.

Après avoir démantelé le pont détruit sur la lave, sur la droite, vous pouvez prendre un paquet de roquettes sur la lave elle-même (secret numéro 14).

Vous pouvez traverser la lave sur la gauche : il y a une plate-forme flottant à la surface. Nous sautons dessus, et quand il s'approche de cette rive, nous sautons dessus.

SERIOUS SAM : LES SECRETS DE LA SECONDE RENCONTRE, quelques non-secrets de type secret, plus un spoiler de fin de partie Date : février 2002 Auteur : LM Informations sur les droits d'auteur : Ce document peut être librement copié et reproduit. SÉQUENCE D'INTRO : « DANS LE DERNIER ÉPISODE » (1 secret) Remarque : Secret non trouvé. Il semblerait que le joueur ne puisse pas influencer ce qui se passe dans l'intro. Cependant, lorsque vous accédez à la section "Statistiques" de l'écran de l'ordinateur de Sam au début du prochain niveau (premier jouable) du jeu, vous remarquerez que le nombre total actuel de secrets est de 13 alors que le sous-total pour le niveau 1 n'est que de 12 ; il y a également un écart dans les statistiques de victoires. Cela signifie que vous avez déjà manqué un secret, et pourtant vous n'avez même pas commencé à jouer.MISSION UN : MESOAMERICA NIVEAU 1 : SIERRA DE CHIAPAS (12 secrets) CRASH SITE 1 .Depuis la position de départ, plongez jusqu'en bas pour récupérer une arme à l'endroit éclairé près du fond. 2. Une fois que vous faites surface depuis le n° 1, montez sur la petite péninsule avec un arbre pour récupérer une pièce d'armure. la péninsule n° 2, marchez vers la cabine téléphonique pour la « découvrir ». (Vous pourriez aussi bien entrer et passer un appel.) PRÈS DU PREMIER TEMPLE 4. Longez le mur extérieur gauche du temple. Trouvez une section plus sombre sur la mur près de l'endroit où il rencontre la montagne. Faites-le sauter pour découvrir une entrée. 5. Traversez le h ole que vous avez créé au n ° 4 et descendez pour découvrir un "hall of fame" (restez dans les parages pour une présentation idiote.) 6. À partir du n ° 5, sortez et marchez tout droit pour découvrir les restes du bus-caisse qui est entré en collision avec Sam "s vaisseau spatial dans l'intro. 7. À partir du n° 6, continuez jusqu'à ce que vous récupériez un pack de munitions. À L'INTÉRIEUR DU PREMIER TEMPLE 8. Au bout du couloir où la lumière du soleil brumeuse traverse les ouvertures du toit, il y aura une jonction en T. Tournez à gauche, loin du couloir avec des blocs de concassage. Continuez pour trouver une salle "mentale secrète". " (Utilisez les sauts marqués par des lettres allumées, dans cet ordre : M, E, N, T, A, L ; une niche avec un pack de guérison s'ouvrira de l'autre Après avoir récupéré le sac, vous pouvez sauter sur n'importe quel bloc pour revenir.) DEUXIÈME VALLÉE 9. Lorsque vous sortez du temple, vous remarquerez une fosse non loin de là. Il y a un rebord dans la fosse où vous devriez sauter pour récupérer une arme.(Une fois terminé, descendez sur le rebord inférieur pour être téléporté.) 10. Après avoir passé le premier pont suspendu et avant d'atteindre le second, cherchez un rocher bien visible sur le flanc de la montagne sur votre gauche. Faites-le exploser pour découvrir une grotte. (Allez à l'intérieur, plongez et nagez. ) 11. Lorsque vous sortez du passage d'eau dans lequel vous êtes entré en # 10, traversez le pont suspendu pour récupérer un pack de guérison de l'autre côté. 12. Lorsque vous atteignez le deuxième temple, plongez dans l'étang pour trouver un autre pack de guérison dans l'endroit éclairé près du fond. NIVEAU 2 : VALLÉE DU JAGUAR (8 secrets) Remarque : Un secret non trouvé. Peut-être que le non-secret A est en fait un secret trop têtu pour être enregistré. TOUJOURS À L'INTÉRIEUR DU TEMPLE 1. Lorsque vous traversez la grotte équipée de tapis de saut flottants et fixes et que vous vous trouvez sur le dernier rebord, sautez sur le plus petit rebord situé légèrement plus bas, à gauche, pour être catapulté sur le surplomb au-dessus du plus grand rebord pour des munitions. VALLÉE Non-secret A. Dès que vous sortez du temple à l'air libre, faites demi-tour et vous remarquerez un rebord camouflé sur la pente de la colline. Faites-le sauter pour libérer un bonus d'invulnérabilité. 2. Lorsque vous arrivez au sommet de la pyramide à droite de l'entrée, glissez vers le rebord le plus proche sur le côté droit et faites exploser la section la plus sombre du mur pour révéler une arme. 3. Dirigez-vous vers le coin de la vallée où vous pouvez voir une énorme boule assise au sommet, pour récupérer une pièce d'armure. 4. Dirigez-vous vers le coin de la vallée en diagonale en face du n ° 3, où vous pouvez voir le panneau "Crollywood", pour faire enregistrer un secret "studio de cinéma". 5. Entrez dans la hutte en pierre à gauche de la pyramide qui a une antenne au sommet. Il y a un petit dépôt de munitions là-bas. 6. À partir du n° 5, encerclez la base de la pyramide pour récupérer un pack de guérison, situé à l'endroit où son côté droit rencontre la pente herbeuse. À L'INTÉRIEUR DE LA MONTAGNE SUR LE CTÉ GAUCHE DE LA VALLÉE 7. Après avoir passé la pièce venteuse avec des pointes sur les deux murs latéraux, vous vous retrouverez dans un couloir avec quatre fioles de santé. Au bout de celui-ci, il y a un tapis de rebond dans l'alcôve sur votre gauche. Sautez et ramassez les objets assis sur la poutre suspendue. NIVEAU 3 : LA VILLE DES DIEUX (15 secrets) PREMIÈRE GRANDE COUR 1. Lorsque vous quittez le dépôt de munitions (où vous commencez) et entrez dans une cour, marchez vers la droite et coupez l'arbre dans le coin le plus proche de l'entrée. Cela révélera une zone en forme de coin entre la cabane en pierre et le mur d'enceinte. Récupérez le pack de guérison là-bas. 2. Dans le coin droit le plus éloigné de l'entrée : Dans la zone entre le bâtiment avec des colonnes de façade et le mur d'enceinte, trouvez une section plus sombre sur le bâtiment et faites-la exploser pour trouver une pièce d'armure. 3. Dans le coin gauche le plus éloigné de l'entrée : Placez-vous derrière le bâtiment d'angle pour trouver une pilule de santé. Ramassez-le pour activer un "bain de sang secret". 4. Entrez dans le bâtiment où vous êtes censé trouver le masque effrayant; il est du même côté de la cour que le n°3. Faites exploser le pilier tombé pour révéler un couloir. 5. Suivez le couloir que vous avez trouvé au n°4 jusqu'à une salle avec des boulets de canon. Détruisez le pilier central là pour trouver une arme. 6. Visitez le coin restant de la cour pour récupérer un pack de munitions. GRANDE COUR SUIVANTE 7. Sur le côté gauche, derrière le troisième arbre depuis l'entrée, il y a un téléporteur scintillant discret qui vous emmène dans une "cour de têtes étranges". Non-secret A. Dans le secret # 7, faites exploser les "têtes étranges" pour un nombre de victimes plus élevé. 8. De retour dans la cour d'où vous vous êtes téléporté, allez derrière le grand bâtiment en face de l'entrée pour récupérer un pack de munitions. LE VILLAGE APRÈS LA « TRÈS LONGUE COURSE » 9. Trouvez une hutte avec un ornement de serpent sur le toit. Entrez dans la hutte (et évitez rapidement) pour découvrir un "canon espagnol perdu". (Détruisez le canon.) 10. Atteignez la section du mur d'enceinte qui est directement en face de l'entrée. Il y a un pack de guérison derrière la hutte qui se dresse à un angle par rapport au mur. COMPLEXE SOUTERRAIN 11. Dans le village, vous entrez dans le bâtiment qui mène au sous-sol. Au milieu du premier hall, il y a un pack de guérison qui vibre juste sous le plafond. Faites exploser le morceau de pierre sur lequel il repose pour le récupérer. Non secret A. Après avoir franchi la porte au bout du couloir que nous venons de mentionner, il y aura un passage en pente. Si vous sautez par-dessus les rails, vous vous retrouverez dans une chute. Au fur et à mesure que vous glissez vers le bas, plusieurs power-ups apparaissent. Cependant, la goulotte se termine par des pointes. Une ou deux fois, j'ai pu sauter hors de la goulotte avant d'être tué par les pointes (j'ai même réussi à attraper quelques objets avant de m'échapper). Je pense que vous devriez vous heurter à une poutre latérale pour réaliser cet exploit. Cela arrive très vite, donc je ne suis pas sûr. Il y a peut-être un moyen plus simple. 12. Dans le hall dans lequel vous êtes déposé du passage en pente mentionné dans le non-secret, faites exploser la section centrale du mur à droite pour trouver des objets. 13. Répétez # 12 sur le mur de gauche pour découvrir un "jeu de poker secret". 14. Dans le couloir venteux avec des trous rectangulaires dans le sol et des trous ronds dans les murs, entrez dans un passage secret par le premier trou rond sur votre droite. 15. Dans la grotte de lave, allez à droite, vers le bâtiment à moitié immergé. Il y a un rebord bas entre le bâtiment et la paroi rocheuse, avec un pack de munitions dessus. Non secret B. Dans la fosse où tout le monde saute de haut en bas, le fait de prendre une deuxième pilule de santé crée des conditions temporaires de "gravité", ce qui signifie que tout le monde s'arrêtera à différentes altitudes pendant un certain temps. Je pense que cette procédure peut être répétée indéfiniment, puisque les pilules sont réapparues. NIVEAU 4 : SERPENT YARDS (10 secrets) PREMIÈRE COUR 1. Allez à droite depuis l'entrée et récupérez un pack de munitions dans le coin. 2. Identique au n° 1, uniquement dans le coin gauche : récupérez l'éclat d'armure là-bas pour découvrir une "plante suicidaire". 3. Après l'explosion au cours de laquelle des mécanoïdes rouges sont libérés d'une enceinte rectangulaire, cherchez à l'intérieur des ruines un pack de soins. PASSAGE EN CHAMP DE FORCE 4. Après avoir traversé la force champ, allez derrière la hutte en pierre sur la droite pour récupérer un pack de munitions. PYRAMIDE LUNAIRE 5. Approchez-vous de la tête aplatie à droite de la structure qui abritait le masque d'Ix Chel (uniquement possible après avoir capturé le masque). Faites exploser la tête après qu'elle vous ait attaqué (ou laissez-la simplement exploser) pour obtenir un pack de soins. 6. À partir du n° 5, dirigez-vous vers l'arrière de la pyramide lunaire et utilisez l'interrupteur pour activer une "méga ultra explosion". RETOUR DANS LA COUR DU SNAKE-GATE 7. Avant de sortir par le Snake Gate, entrez dans le bâtiment "mauvaise tête" (accessible uniquement après avoir récupéré le masque Ix Chel) pour récupérer une pièce d'armure. COUR PASSÉ LA PORTE DU SERPENT 8. Dans le coin le plus à droite, récupérez une pilule de santé pour révéler un « observateur secret ». 9. Tirez sur les yeux qui vous surveillent au n° 8 pour activer un "puissant kamikaze". DERNIÈRE SALLE 10. Détruire les deux statues de jaguar sur le surplomb au-dessus de la sortie pour libérer un pack de guérison. NIVEAU 5 : LA FOSSE (10 secrets) PREMIER COULOIR 1. Derrière le quatrième pilier à droite, il y a un passage obscur vers un endroit avec un pack de soins. PASSÉ LE HALL "FORCES DANGEREUSES" 2. Au bout du premier couloir avec des arcs, il y a un téléporteur scintillant dans la lampe de gauche. Utilisez-le pour récupérer une pièce d'armure. STRUCTURE DU PONT DE PIERRE 3. Près de la fin du premier pont, sautez sur le rebord latéral à droite pour trouver un téléporteur scintillant juste à côté du pont. Sautez dedans pour récupérer des munitions. Utilisez le téléporteur à proximité pour retourner au pont. 4. Juste après être entré dans la tour de la cage d'escalier, allez à droite pour trouver un pack de soins sous l'escalier. 5. Dans la septième fenêtre en haut de l'escalier, il y aura une mini-version du démon reptiloïde rouge. Tuez-le pour libérer un pack de guérison. 6. À l'intersection en forme de L sur le pont supérieur, détruisez les deux lampes sur le premier rebord extérieur (à mesure que vous vous approchez) pour invoquer les frères perdus de "Pinky ennuyeux". à la même intersection et utilisez la "téléportation secrète cassée" dans la lampe de droite. (Une fois téléporté en haut, vous devrez sauter vers la pièce d'armure pour l'obtenir.) PASSEZ LE "NEWTON" S NIGHTMARE "TUBE 8. Dans le couloir suivant la pièce avec une tête de pierre et deux bombes sérieuses, détruisez les huit lampes pour faire apparaître des munitions. PREMIÈRE COUR 9. Après avoir repoussé la première attaque ennemie, la porte avec l'ornement de serpent s'ouvrira. Montez l'escalier, tournez à droite et utilisez le téléporteur dans la lampe d'angle. Descendez sur le toit de la cabine où vous avez été téléporté et récupérez du "équipement de festival de fusées". 10. Après le # 9, sautez rapidement de la cabine sur le rebord du périmètre, puis vers le pack de guérison assis entre les deux lampes à proximité. Un « festival de fusées » sera activé. MISSION DEUX : MESOPOTAMIA NIVEAU 6 : ZIGGURAT (10 secrets) ZIGGURAT PROPRE 1. Depuis la position de départ, contournez le bâtiment pour récupérer une arme. 2. Dans le hall avec des escaliers en colimaçon sur les piliers centraux, l'un de ces piliers a une ouverture latérale. Dès l'ouverture, vous pouvez sauter en toute sécurité et récupérer le pack de guérison que vous avez peut-être remarqué à l'étage plus tôt. PREMIÈRE COUR DU CHEVAL AILÉ 3. Après être entré, dirigez-vous à droite et cherchez une section plus sombre sur le mur de la ziggourat où elle rencontre le mur d'enceinte. Faites-le exploser pour trouver un pack de guérison. 4. Comme au n°3, uniquement à gauche de l'entrée : Ramassez le pack de munitions assis dans le coin pour découvrir une "plante vengeresse suicidaire". "5. Il y a une section plus sombre sur le mur d'enceinte derrière la tour abritant l'artefact" aile de faucon ". Faites-le exploser pour trouver un éclat d'armure (et un monstre). BÂTIMENT AU BOUT DE LA COUR 6. Lorsque vous entrez, vous remarquerez un dépôt d'approvisionnement à travers une grille sur votre droite.Après avoir déverrouillé la porte du même côté, entrez et allez à droite.Déplacez-vous dans la zone sombre entre les deux premiers piliers sur le mur de droite, vous trouverez les objets que vous PREMIÈRE ZONE RÉSIDENTIELLE 7. Il y a une plante solitaire dans le désert à quelque distance du village, à droite de l'entrée de cette zone. Récupérez le bonus de vitesse là-bas. 8. Toujours près du # 7, faites exploser le plante pour trouver un bonus de dégâts. COUR DANS LA SECTION DROITE DE LA DEUXIÈME ZONE RÉSIDENTIELLE 9. Marchez jusqu'au mur en face de l'entrée, passez devant la statue solitaire d'un cheval ailé. Tournez à gauche et récupérez la pilule de santé près des deux- bâtiment d'histoire pour activer un secret "Boxing Barry". Ensuite, marchez le long du bâtiment jusqu'à ce que vous entendiez un squ un bruit de fond. Levez les yeux et tirez sur le volet battant de la fenêtre. Un reptiloïde vert apparaîtra sur le toit du bâtiment d'en face, avant d'être assommé. 10. Après avoir touché la pierre verte, sortez de la tour qui l'abrite et allez à 10 heures. Faites exploser la partie la plus sombre du mur dans la niche et entrez. Levez les yeux et vous verrez une plate-forme en bois au-dessus. Faites-la exploser, NIVEAU 7 : L'ATRIUM DE L'ELEPHANT (12 secrets) TOUJOURS A L'INTERIEUR DU BATIMENT 1. Depuis le premier hall, franchissez la porte à droite, tournez à gauche, montez l'escalier, et faites deux à gauche. Vous devriez être sur la plate-forme surplombant le premier hall. Utilisez le coussin de rebond sur la gauche pour monter au sommet d'un pilier et sautez vers le pack de guérison de l'autre côté. ELEPHANT SQUARE 2. Sur le côté gauche de le mur extérieur du "Holy Bathhouse" (le bâtiment avec deux statues de guerriers), faites exploser la section la plus sombre pour trouver une pièce d'armure. 3. Si vous allez à gauche de l'entrée de Elephant Square, vous trouverez une pilule de santé près du périmètre mur. Ramassez-le. Plusieurs mécanoïdes seront générés, et le mur sera en partie explosé, révélant une cour secrète. 4. Whe n vous atteignez la fin de la cour #3, vous trouverez un interrupteur de détonateur. Utilisez-le pour détruire une pyramide. PETITE COUR PASSANT LA PORTE DE LA PURETÉ 5. Maintenant, celle-ci est vraiment frustrante. Lorsque vous aurez éliminé la présence ennemie initiale, six squelettes Kleer seront catapultés, un par un, dans la cour depuis derrière le mur d'enceinte à droite de l'entrée. Si vous réussissez à éliminer chacun avant qu'il ne touche le sol (uniquement possible avec le fusil de sniper, je pense), vous recevrez un message de félicitations. PROCHAINE COUR ACCESSIBLE 6. Depuis l'entrée, faites deux droites et récupérez le pack de munitions. Une "plante mutée" apparaîtra. 7. Comme au # 6, uniquement à gauche : Vous remarquerez une section plus sombre sur le mur du bâtiment d'entrée. Faites-le exploser pour trouver une pièce d'armure. 8. En diagonale par rapport au n° 6, il y a une niche dans le mur d'enceinte, avec un pack de guérison. COUR O VOUS VOYEZ LA STATUE DE L'ÉLÉPHANT DORÉ POUR LA PREMIÈRE FOIS 9. Faites le tour de la fosse avec la statue et utilisez l'interrupteur sur le mur pour desceller une cour secrète. COUR SECRET 10. Vous saurez que vous avez atteint la cour secrète (que vous avez descellée au n°9) lorsque vous verrez une cabine téléphonique rouge. Allez au bout de la cour pour trouver des objets utiles. DERNIÈRE COUR DU CHEVAL AILÉ 11. À droite de la statue du cheval, il y a un bâtiment avec une porte verrouillée. Si vous allez à gauche de la statue, vous trouverez un interrupteur à gauche de l'escalier qui monte. Utilisez l'interrupteur pour déverrouiller cette porte. (Visitez le bâtiment, naturellement.) 12. Approchez-vous de la statue de cheval par derrière. Rapprochez-vous le plus possible de son, hum, arrière. Lorsque le message "Utiliser" apparaît, appuyez sur la touche Utiliser pour exploiter une "puissance de cheval secrète". NIVEAU 8 : LES COURS DE GILGAMESH (11 secrets) PREMIÈRE COUR 1. Allez à droite de l'entrée et utilisez les deux rebords du mur pour accéder à la plate-forme autrement inaccessible. Vous y trouverez un pack de guérison. COUR SUIVANTE 2. Plongez dans la piscine de gauche et passez par la seule ouverture sans grille. Récupérez le pack de munitions. 3. Allez dans l'autre piscine et récupérez le pack de munitions assis au bord de la piscine. 4. Plongez dans la piscine n°3. Juste après le hall sous-marin avec un pilier au milieu, vous vous retrouverez dans une pièce où vous pourrez : (a) faire surface pour prendre l'air ; (b) nager jusqu'en bas; (c) aller à droite vers la sortie. Optez d'abord pour (b), puis allez tout droit et nagez pour trouver une pièce secrète. COUR APRÈS LA "NASTY DIVE" 5. Cherchez deux dômes dorés situés à l'extérieur de la cour et vous remarquerez une cible d'entraînement rouge et blanche sur une tour également située à l'extérieur. Tirez sur la cible et une niche sur le côté droit du mur d'enceinte s'ouvrira. 6. Du #5, longez le mur d'enceinte jusqu'au coin, puis tournez à gauche. Récupérez le pack de munitions derrière la pyramide pour découvrir "une plante mutée et ses amis". 7. A partir du n°6, longez encore un peu le mur d'enceinte, et vous arriverez à l'opposé de la niche ouverte au n°5. Faites exploser la section la plus sombre pour révéler un interrupteur de détonateur "ne pas appuyer". (Ignorez le message et appuyez sur l'interrupteur.) BÂTIMENT VOUS ENTRER APRÈS AVOIR OBTENU LA STATUE DU LION D'OR 8. Passez par l'ouverture sur la droite et vous atteindrez un salle avec un cœur palpitant. Récupérez-le pour faire enregistrer le secret. 9. Lorsque vous vous êtes frayé un chemin à travers un couloir étroit particulièrement désagréable (vous le saurez), marchez vers la gauche pour trouver une pièce d'armure dans une niche. À un moment donné, la plate-forme "Leap of Faith" passera sous un petit rebord avec un cœur palpitant (sur votre gauche). Si vous chronométrez correctement votre tir, vous pouvez faire sauter le rebord pour que le cœur tombe sur la plate-forme. (Je pense que votre signal devrait être le deuxième énoncé de Sam lorsqu'il est attaqué, quelque chose comme "Maintenant, je suis vraiment sérieux.") DERNIÈRE COUR 11. Il y aura une tour extérieure sur votre gauche. Tirez dessus sur la cible rouge et blanche pour observer des cœurs sauvages et éventuellement en obtenir un. NIVEAU 9 : TOUR DE BABEL (10 secrets) SALLE DE CÉRÉMONIE 1. Trouvez une niche dans le mur à gauche de la sortie pour récupérer des munitions. CHAMBRE DU COSMOS 2. Entre le deuxième pilier (depuis l'entrée) et l'escalier, saute dans la niche inférieure pour récupérer un pack de soins. (Vous serez téléporté. Ce secret peut être obstiné, vous aurez donc peut-être besoin de plusieurs essais pour le faire enregistrer.) 3. Après le pont étroit et avant un autre escalier, visitez la plate-forme inférieure pour récupérer des munitions. 4. Dans la zone inférieure, où vous passez par l'ascenseur, tirez sur l'un des trous de la taille d'une souris pour invoquer des "nains mortels". 5. Dans la zone où vous glissez vers la porte de sortie, dirigez-vous vers le lampadaire situé sur le côté droit de la glissière. Utilisez le coussin de rebond derrière la lampe pour être catapulté sur une plate-forme où vous trouverez des munitions. (Il y a un téléport dans le coin pour vous ramener.) PREMIÈRE COUR 6. Dans la partie gauche de la cour, il y a un pilier dans le mur d'enceinte, avec un bas-relief d'un guerrier. À un moment donné, ses yeux commencent à briller. Je ne pense pas que vous ayez à attendre cela, cependant; il suffit de faire sauter le pilier à tout moment pour trouver un "passage vers l'Egypte". Non-secret A. Une fois sur le tournage du film secret # 6, vous pouvez détruire la mini-version d'Ugh-Zan III pour faire apparaître une pièce d'armure. Non-secret B. Toujours dans # 6, un pack de guérison peut également apparaître après une destruction supplémentaire, mais je ne suis pas certain de ce qui déclenche cela exactement. Une chose est sûre : vous ne pouvez pas tuer la mini-version de votre propre personnage, Sam. COUR DEVANT CELLE AVEC LA DEUXIÈME TABLETTE DE LA SAGESSE 7. Allez jusqu'au mur d'enceinte juste en face de l'entrée, derrière la statue plate. Il y a une section plus sombre sur le mur du bâtiment, sur votre droite. Faites-le exploser pour récupérer un bonus d'invulnérabilité. COUR PASSÉ CELUI AVEC LA TROISIÈME TABLETTE DE LA SAGESSE 8. Allez à 1 heure de l'entrée et ramassez la pilule de santé dans le coin pour invoquer un "puissant gadget. "RETOUR DANS LA PREMIÈRE COUR 9. Lorsque vous revenez à la" vue magnifique "cour, partez à gauche de la base de l'entrée de la tour de Babel, pour récupérer un bonus d'invulnérabilité. 10. Plutôt que d'entrer tout de suite dans la tour de Babel, revisitez la cour à gauche de celle-ci - celui où vous avez obtenu la première tablette de la sagesse. Participez à un « deuxième tour secret », c'est-à-dire un autre raid à travers les cours entourant la tour, en suivant le chemin désormais familier. MISSION TROIS : EUROPE DE L'EST NIVEAU 10 : LA CITADELLE (16 secrets) Remarque : Avant de commencer le niveau, lisez le secret 11 ci-dessous. COUR DE DÉPART 1. La troisième hutte sur le côté gauche a une porte qui grince. Détruisez la porte (avec le couteau) pour récupérer une arme à l'intérieur. FIN DE LA COUR 2. Peu de temps après avoir quitté la salle Kill-o-Matic par l'ascenseur, vous remarquez une niche (avec un interrupteur) dans le mur. Approchez-vous et un message "Utiliser" apparaîtra, tout comme un reptiloïde vert derrière vous. Utilisez ensuite l'interrupteur pour assommer le monstre. PONT DE PIERRE 3. Sautez du pont sur la base rocheuse du premier pilier de pierre sur votre gauche pour récupérer un pack de guérison. (Utilisez le tapis de rebond lumineux pour revenir.) PREMIÈRE COUR PASSÉ LE PONT 4. Allez derrière la hutte dans le coin à droite de l'entrée pour récupérer un pack de munitions. 5. Comme au n° 4, seulement à 2 heures de l'entrée. 6. Dans la zone plus petite et fermée à droite de la cour, découvrez deux séries de tombes près du mur d'enceinte. (Vous pouvez ouvrir chaque tombe, Si vous le souhaitez.) COUR SUIVANTE 7. Dans le coin le plus à gauche de l'entrée, il y a un arbre mort. À un moment donné, apparemment après avoir récupéré les capsules de napalm à proximité, l'arbre se transforme en une "plante sauteuse secrète". APRÈS CELUI-CI 8. Dans le coin le plus à droite de l'entrée, il y a un tonneau à côté du bâtiment. Détruisez-le et passez derrière le bâtiment pour obtenir un power-up d'invulnérabilité. 9. En diagonale du # 8, à droite (si vous regardez depuis votre position n°8) de l'entrée, il y a une zone avec une cabine téléphonique derrière la cabane en pierre. Déplacez-vous pour trouver des munitions. CHAMBRE AVEC GRANDES ROUES DENTÉES 10. Depuis l'entrée, passer par la petite ouverture à gauche, dans l'eau. Plongez, faites demi-tour et cherchez une niche avec un pack de guérison. COUR DE L'HORLOGE 11. Pour découvrir ce secret sans avoir recours à une triche, vous devez vous rendre de la position de départ du niveau à cette cour à temps pour que l'horloge sonne minuit. Vous commencez le niveau vers 23h45 (heure virtuelle ), ce qui en fait une tâche ardue, d'autant plus que vous voudrez probablement vérifier suffisamment les zones précédentes pour découvrir les autres secrets. Un "méga secret de minuit" est activé à minuit : la porte de la hutte située à gauche de la le rebord d'entrée s'ouvre, donnant accès à des "objets de minuit" très utiles. Entrer dans la hutte obtient le secret enregistré. Vous avez 1 minute pour réclamer les cadeaux, après quoi la porte se referme. Je me demande si la porte s'ouvre à nouveau, par exemple, si vous laissez le jeu tourner pendant 24 heures, mais je ne suis pas assez obsédé pour essayer ça. Quoi qu'il en soit, si votre seul souci est de faire le registre secret, vous pouvez aller derrière la hutte et vous approcher suffisamment de son mur arrière. Pour une raison quelconque , vous récupérerez le bonus de dégâts de l'intérieur e la hutte et obtenez le message sur la recherche des "objets de minuit. " 12. Allez derrière les bâtiments groupés à droite de la porte de sortie, pour trouver une pièce d'armure. COUR PROCHAINE, AVEC UN PONT-LEVAGE 13. Récupérez des munitions derrière la hutte à gauche de l'entrée de la cour. 14. En diagonale par rapport au n° 13, il y a une pièce d'armure derrière la hutte d'angle. GROTTE D'EAU 15. Après être tombé de la goulotte dans l'eau, cherchez des objets au fond. Le secret s'enregistre lorsque vous récupérez un pack de soins de 50 points. KILL-O-MATIC HALL Non-secret A. Avant que des ennemis n'apparaissent, vous pouvez faire exploser les pointes des piliers et faire exploser les piliers eux-mêmes pour de meilleures conditions de combat. DERNIÈRE COUR 16. Il y a un tonneau dans un coin, que vous pouvez détruire pour révéler une pièce d'armure. NIVEAU 11 : TERRE DES DAMNÉS (13 secrets) PREMIER VILLAGE 1. Une des huttes au début du village, sur le côté gauche, a une porte qui grince. Faites sauter la porte et entrez pour récupérer un bonus de dégâts. 2. Appuyez sur l'interrupteur du moulin à vent pour invoquer un "Père Noël secret". Non-secret A. Trouvez et tirez sur le Père Noël qui court pour un cadeau. Si vous choisissez de l'abattre avec le revolver unique (ou mieux encore, le lance-flammes, en utilisant de courtes rafales ; cela produira parfois un effet amusant) plutôt qu'avec une arme plus dévastatrice, vous pourrez maximiser la production de cadeaux du Père Noël. 3. Dans la seconde moitié du village, au-delà du moulin à vent, cherchez les pieds du Père Noël dans une cheminée. Faites exploser la cheminée pour débrancher le « Père Noël secret coincé ». 4. Il y a un bonhomme de neige près du n° 3. Tirez dessus pour trouver une pièce d'armure. DEUXIÈME VILLAGE 5. Ramassez la pièce d'armure devant le bonhomme de neige à lunettes, qui vous attaquera ensuite. Terminez ce « bonhomme de neige vengeur. » 6. La hutte juste à droite du vengeur # 5 a un grincement Explosez la porte et entrez à l'intérieur pour récupérer un bonus d'invulnérabilité. 7. Non loin du # 6, sur le côté droit du village, il y a un bonhomme de neige avec un interrupteur. Utilisez l'interrupteur pour invoquer un autre "Père Noël secret "Non secret B. Identique à #A. COUR AVEC L'ENTRÉE DE LA MONTAGNE 8. Tirez sur le bonhomme de neige à plusieurs reprises pour découvrir que vous aviez affaire à un" incroyable bonhomme de neige qui rétrécit ". PREMIÈRE GROTTE DE LAVE 9. Au milieu du passage de pierre qui sert de pont, il y a une brèche. Laissez-vous tomber à travers la brèche dans le scintillement familier, pour être téléporté dans un pack de soins. 10. Lorsque vous entrez, vous devriez pouvoir discerner une lueur sur un rebord de pierre devant vous. Faites exploser le rebord et un pack de munitions tombera dans le passage en dessous, où vous le ramasserez lorsque vous l'atteindrez. (Vous pouvez également détruire le rebord lorsque vous traversez la lave de l'autre côté de la grotte, mais le rebord sera alors encore moins visible.) 11. Avant de quitter cette grotte, dirigez-vous vers la gauche de la sortie puis vers le à gauche du bloc qui donne l'impression de bloquer le passage. Suivez le rebord étroit pour récupérer une arme. TROISIÈME GROTTE DE LAVE 12. Lorsque vous atteignez le point où vous devez utiliser des plates-formes flottantes pour continuer, montez sur celle sur votre gauche qui est la plus éloignée de votre position et la plus proche du rocher solitaire à deux volets se tenant au milieu de la lave lac, également sur votre gauche. La plate-forme commencera à naviguer vers le rocher. En vous rapprochant, vous remarquerez un rebord près du rocher, avec quelques goodies. Attrapez-les lorsque vous vous sentez en sécurité (la pièce d'armure compte comme un secret) et sautez de nouveau sur la plate-forme, ce qui fera un cercle complet autour du rocher. (Vous voudrez peut-être renoncer à la plate-forme et simplement patauger jusqu'au rebord, car la plate-forme se déplace plutôt lentement et vous êtes ouvert aux tirs ennemis tout du long.) 13. Lorsque vous traversez le pont en arc qui mène à la sortie de la grotte, faites le tour sa base pour récupérer un pack de soins. NIVEAU 12 : LA GRANDE CATHÉDRALE (6 secrets) COULOIR DE LA MORT 1. Tournez à droite depuis l'entrée et faites exploser la section la plus sombre du mur d'enceinte pour découvrir quelques objets. 2. Dans le coin le plus à droite de la deuxième partie du couloir, il y a un mec avec un Afro qui regarde par la fenêtre. Tirez-lui dessus pour qu'un bonus de dégâts soit lancé de derrière le mur d'enceinte sur le passage. 3. Vers la fin de la troisième jambe du couloir, faites exploser la section la plus sombre du mur d'enceinte gauche pour découvrir une téléportation vers un "champ de citrouilles" (allez-y). 4. Dans la sixième branche du couloir, faites exploser la section la plus sombre du mur de gauche pour découvrir un autre téléport, qui mène à un "musée de l'embryon" (encore une fois, allez-y). 5. Au début de la septième et dernière étape du couloir, regardez sur votre gauche. Dans la fenêtre du milieu du bastion, vous verrez une harpie sorcière scythe vous lunant. Tuez la sorcière pour qu'un bonus d'invulnérabilité soit lancé sur le passage derrière le mur d'enceinte. COUR FINALE 6. À un moment donné au cours de la bataille finale, vous recevrez un message indiquant qu'un secret rose a été activé. Cela fait référence à la section rose du mur d'enceinte juste à droite du tapis de rebond sur le côté droit de la cour (si vous regardez depuis la position de départ). Le message signifie que vous pouvez maintenant vous approcher de cette section et simplement ramper à l'intérieur pour récupérer un pack de guérison, auquel cas le secret s'enregistrera. Spoiler majeur. Apparemment, Mordekai l'invocateur invoque ses serviteurs et se téléporte uniquement lorsque vous êtes dans son champ de vision. Si vous êtes assez sage (ou lâche) pour choisir correctement votre position, c'est-à-dire vous cacher quelque part derrière les éléments saillants de la cathédrale de chaque côté, vous devriez pouvoir éliminer le monstre assez facilement, sans être dérangé par des ennemis moindres - ou le patron lui-même. Jetez un coup d'œil à l'extérieur juste assez pour pouvoir tirer sur son épaule ou une autre partie de son anatomie. Le fusil de sniper est votre meilleur pari.

Description du jeu

Croteam était autrefois célèbre pour son excellente action. Peu de temps s'est écoulé depuis que les développeurs l'ont publié, et il a été décidé de faire une merveilleuse suite appelée Serious Sam: The Second Encounter. Cool Sam reviendra aux fans et pourra leur faire plaisir avec une nouvelle histoire.

Les graphismes ont été laissés par les développeurs, à l'exception des nouveaux modèles et textures, respectivement. Comme le même moteur a été utilisé, il n'y a pas beaucoup de différence. La physique restera au même niveau et les effets seront améliorés, mais pas de manière significative. L'accompagnement audio laissera une impression énorme. Les effets sonores sont restés les mêmes, c'est-à-dire des explosions, des cris, des rugissements, etc., mais la musique a radicalement changé. Elle s'adaptera parfaitement à l'atmosphère qui entoure Sam. Et aussi les joueurs attendent les fameuses phrases de Sam, telles que: "Personne ne se calmera tant que vous ne lui arracherez pas les yeux."

L'intrigue du jeu n'a pas changé. Il a déjà été dit que l'histoire changera, c'est-à-dire qu'il y aura une situation différente, mais l'histoire est la même. Le monde est à nouveau au bord de la destruction et Sam doit le sauver. À savoir, vous devrez sauver de l'attaque des extraterrestres. Cette fois, Sam sera renvoyé dans le temps. Le joueur disposera de trois épisodes qui se dérouleront dans trois mondes différents :

Amérique du Sud.
Vous rencontrerez les bâtiments des Mayas, alors qu'il n'y aura pas de civilisation elle-même, seulement des monstres. Le terrain de cet épisode implique des espaces immenses à travers lesquels il est difficile de se déplacer, mais pas parce qu'il faut trop de temps pour marcher, mais parce qu'il faut marcher littéralement sur des montagnes de cadavres et traverser des rivières de sang.

Mésopotamie (Babylone).
Qui n'aimerait pas visiter Babylone ? Belle architecture, végétation exotique et un grand nombre de monstres. Les grandes parcelles ne seront pas ici et vous devrez donc faire demi-tour dans des bâtiments avec des monstres comme un hareng dans une banque. Des pièges attendent le joueur sur les niveaux du deuxième épisode. Malheureusement, Sam n'a pas la capacité de voir les pièges, il devra donc utiliser le sien, déjà assez expérimenté après l'Amérique du Sud, œil, évaluant la situation, pour franchir les pièges les plus dangereux. Heureusement, tous les pièges de Babylon ne tuent pas Sam, mais ne le paralysent que gravement.

Moyen-âge.
Des éléments de style gothique raviront les amateurs d'antiquité. Les pièges du troisième épisode tuent immédiatement, il faut donc évidemment se réassurer plusieurs fois ou souvent sauver le processus.

Une variété de types est fournie et ravira à la fois le vétéran du jeu et le joueur novice.

Pour la plupart, les ennemis ont migré depuis la première partie, mais les développeurs en ont quand même ajouté pour changer. Par exemple, il sera possible de rencontrer un extraterrestre à la manière d'Halloween, à partir d'une arme dotée d'une tronçonneuse - entre les mains de l'ennemi, cette arme est incroyablement dangereuse, en fait, tout comme entre les mains de Sam.

Sam est devenu plus expérimenté après le "premier sang", donc plus fort, et donc on lui a remis un nouvel arsenal, peut-être pas le meilleur, mais fiable. Voici quelques-unes des occasions de lutter contre les extraterrestres :

Tronçonneuse.
Une excellente arme de mêlée. Vous vous souvenez peut-être que dans la première partie, Sam a dû utiliser un couteau militaire de 35 cm. Mais vous devez frapper avec un couteau, ce qui réduit les chances de survie dans une bataille avec un monstre, et encore plus avec des monstres. Et la tronçonneuse est d'une grande aide en l'absence de munitions.

Lance-flammes.
Une arme de feu est apparue dans le jeu. Et ça fait plaisir. Contre les boss, cela n'a aucun sens, mais contre un grand nombre de petits monstres qui gênent sous les pieds. Le "truc" du lance-flammes est qu'après avoir mis le feu à l'ennemi, il s'éteint tout seul sans aide inutile.

Fusil de sniper.
Pour le plus grand plaisir des tireurs d'élite, les développeurs ont introduit une arme si merveilleuse. Les extraterrestres ordinaires sont tués d'un seul coup et les plus difficiles de trois ou quatre. Le fusil de précision vous sauvera dans le cas où vous ne voudriez pas vraiment vous approcher, car il est équipé d'un viseur optique.

Si vous êtes amateur de "viande", alors ce jeu clairement pour vous.

Jeu d'échecs