Une histoire mmo passionnante. Historique du développement du genre MMORPG

Les jeux en ligne sont un moyen très courant de réaliser du temps libre. Leur popularité a considérablement augmenté avec l'avènement d'Internet haut débit et des technologies graphiques modernes, permettant d'atteindre l'esprit de la beauté (bien que très rarement utilisé, en raison des ressources obsolètes et limitées de la plupart des utilisateurs).

Première prise de vue réseau

Le premier tireur de réseau a été développé par John Detacea dans 1973 année sous le premier système de formation électronique "Platon" et a reçu un nom plutôt significatif - "Empire" . Au total, il y avait quatre zooms dans le jeu et la tâche principale face à chaque joueur était la conquête des galaxies composée de 25 planètes. Et, bien sûr, il était possible de rendre cela possible uniquement de vaincre tous ses rivaux.

C'était un aspect simple, mais une stratégie plutôt compliquée dans le style d'un tireur avec un soutien pouvant atteindre huit participants maximum. En parlant de difficulté, je suis impatiente des opportunités sages dans le jeu, mais la difficulté de la gestion: toutes les commandes ont été introduites par des joueurs utilisant le clavier (et c'est malgré le fait qu'il s'agisse d'un tireur!), Les directions de tir se sont demandées dans Degrees, et si vous pensez que tout s'est passé lentement - vous êtes profondément erroné: dans les combats, un joueur expérimenté a exercé 20 presses par seconde et seulement par le fait que le système Platon ne pouvait pas traiter plus.

Cependant, Empire n'était pas un jeu en ligne à part entière, dans le concept moderne de ce mot, car dans ceux qui ne sont pas si éloignés, mais il n'y avait pas de distant sans fin de notre part, les temps et Internet.

Premier jeu en ligne

Depuis à cette époque, Internet était un vaste réseau local qui n'existe principalement que sur des installations stratégiquement importantes et dans les instituts qui ont été engagés dans son développement de réseau pour ces objets très, il n'est pas surprenant que le premier jeux de réseau Nous sommes obligés aux étudiants américains.

À 1975 L'année de la Villa Crowater crée le premier jeu de texte construit selon les règles du tout premier et populaire univers donjons et dragons (qui est en vie et dans des projets modernes, le dernier est).

Inspiré de ces étudiants, Institut de technologie Massachusetts dans 1977 Créez votre version de ce jeu et donnez-lui le nom "Zork", qui, lors du transfert vers Fortran, a été changé en "donjon".

À 1979 Les étudiants européens Richard Bartlom et Roy Trabshow Créez une version multijoueur de ce jeu et donnez-lui le nom Multi-User Dungeon, créez le premier jeu en ligne au monde dans le genre du monde multijoueur (boue). Ce genre peut être considéré à juste titre comme un grand-père MMORPG, car il est MMORPG, mais uniquement sous forme de texte. Lorsque le transfert à Fortran a reçu le nom "Dungeon".

À 1980 L'année par deux camarades de classe, John Taylor et Kelton Flynn, ont été développés par des «donjons de Kesmai». C'était un jeu similaire, mais avec un grand avenir. Dans le même temps, il pouvait jouer jusqu'à six personnes.

À 1985 Lorsque le premier PC est déjà apparu et le protocole TCP \\ IP, John et Kelton décident de continuer et fondant leur propre entreprise, ont publié une version commerciale étendue appelée «Donjons de Kesmai, île de Kesmai», élevant ainsi une nouvelle ou L'industrie mondiale et se gagne le titre des créateurs du premier jeu en ligne commercial du monde.

Mais la technologie ne s'est pas tenue en place, comme des concurrents de la nouvelle société, et la même année, l'île de Kesmai a un concurrent sérieux de Lucasfilm Games - Jeu en ligne "Habitat" Avec des graphiques à part entière et une interface graphique pratique.

À 1988 L'année a été créée «Club Caribe» - le premier match du monde avec des frais d'abonnement, qui était de 12 $ l'heure (et vous vous plaintenez que vous devez payer), et en même temps ne différaient pas beaucoup d'habitat.

La même année, le protocole des chats Internet modernes a été développé, qui, à l'avenir, bien sûr, a considérablement affecté l'industrie des jeux en ligne.

Dans les années 1990 avec apparence internet moderne - www - a commencé à se développer rapidement et jeux en ligne. Maintenant, lorsque le navigateur et l'interface graphique des systèmes d'exploitation sont apparus, tous les milliers de personnes ont été en mesure d'utiliser Internet pour utiliser les communautés de joueurs et des dizaines de nouveaux projets de jeu allant au marché mensuellement commencé à se battre pour eux. .. et ce processus est à ce jour.

À 1991 Apparaît premier jeu de rôle graphique jeu en ligne - "Nightwinter Nights". L'écran de jeu est divisé en deux parties: texte et graphique.

À 1998 Le premier jeu en ligne avec des graphiques 3D appelés "EverQuest" est apparu. Après cela, le vrai boom 3-D MMORPG a commencé.

Beaucoup d'eau a coulé depuis lors, et toute cette technologie de temps a été améliorée, ce qui a finalement conduit à la scission de l'industrie du jeu en deux segments: client classique et nouveau navigateur, et ce n'est plus ceux des jeux en ligne, grâce au mot " Le navigateur »est devenu abusif. Assurez-vous d'avoir essayé jeux gratuits En ligne sur le site Web flash jeux igrogid.com, où vous pouvez facilement trouver quelque chose qui vous convient.

, "Porc et magie" ou romans criminels. Aussi MMORPG peut emprunter des matériaux pour l'univers de la bande dessinée américaine (eng.), Occultisme et autres genres. Dans les jeux, ces aspects sont souvent repensés et présentés sous la forme de telles tâches et situations typiques telles que des quêtes, des monstres et des mines de joueurs. (eng.).

Développement

Pratiquement dans tous les jeux informatiques, le principal objectif du joueur est le développement de son caractère. Pour cela, le système de développement est presque toujours appliqué en accumulant des points d'expérience et en les utilisent pour augmenter le "niveau" du personnage, qui est positivement reflété dans toutes ses capacités. Traditionnellement, la principale façon d'obtenir des points d'expérience est la chasse aux monstres et effectuer des quêtes de la NPC. Participer à ces actions, les personnages peuvent tous les deux dans le groupe et seuls. L'accumulation de richesse (y compris des objets utiles bénéfiques en soi) est également un élément de développement dans MMORPG et, souvent, le meilleur moyen est atteint dans les batailles. Le cycle de jeu, posé par ces principes (batailles, accès à d'autres sujets, accès ouvert à de nouvelles batailles, etc. Sans modifications importantes de gameplay), parfois dans la lumière négative est livrée avec une roue de rongeur et est connue parmi les joueurs comme moudre . La quête de progression du jeu de rôle est créée comme une parodie d'une telle position. Dans Eve Online, le caractère étudie les compétences en fonction de la période réel, des points d'expérience ne sont pas une mesure de développement.

Dans certains MMORPG, le niveau de caractère maximum n'est pas limité, ce qui permet aux joueurs de s'engager dans l'accumulation de points d'expérience infinis. Dans ce MMORPG, les caractères les plus développés sont souvent glorifiés sur le site Web du jeu approprié, leurs noms et paramètres sont fabriqués sur la page des réalisations de jeu supérieur, etc. Une autre pratique courante est d'installer niveau maximum Le personnage de jeu, qui est souvent parlé par le "plafond". Après sa réalisation, la stratégie de développement du caractère varie. Au lieu de récompenses sous forme de points d'expérience, le personnage après avoir effectué des tâches et le passage des donjons recevra une monnaie de jeu ou un équipement, ce qui vous permet de sauvegarder la motivation du joueur pour continuer le jeu.

Souvent, avec le développement avant le personnage, une quantité croissante d'équipements devient disponible, ce qui lui permet de lui donner une apparence plus esthétique, ainsi que d'accentuer les réalisations d'un caractère particulier. Ces ensembles d'armes et d'armures, connus dans l'environnement de jeu en tant que «haut niveau», ajoutent de manière significative la compétitivité des personnages à la fois dans des batailles typiques avec des bosses et des batailles entre les joueurs. La motivation des joueurs procède du désir de sortir des autres personnes possédant de tels objets qui constituent un facteur déterminant dans le succès de tous les événements liés aux batailles.

La nécessité émergente de combiner des joueurs en groupes pour assurer un développement optimal. Parfois, cela conduit à un changement des priorités des joueurs, qui commence à éviter certains événements. vrai miraPour que vous ayez du temps pour les événements du monde virtuel. Un bon exemple dans ce cas est la nécessité d'échanger des objets pour atteindre un objectif ou des batailles de commandement contre de puissants ennemis.

Interaction sociale

MMORPG est obligatoire contenant certaines méthodes pour faciliter la connexion entre les joueurs. Beaucoup de MMORPG a une guilde d'utilisateurs ou des clans. Si les mécaniciens de jeu ne sont pas fournis, les joueurs peuvent former de manière indépendante de telles associations à l'aide d'outils de communication uniformes. En règle générale, ces communautés interagissent exclusivement via Internet, mais parfois une communication cellulaire est également utilisée, généralement comme une méthode de «urgence» de défis urgents en ligne. Il existe également des communautés de jeu organisées par le principe territorial ou sur la base des relations sociales non virtuelles - des amis (parfois de la famille), des voisins de l'auberge, des étudiants de certains établissements d'enseignement, etc.

Dans la plupart des MMORPG pour accéder à des parties séparées du jeu, vous devez jouer une communauté assez bien jouée. Dans de tels cas, chaque joueur doit remplir le rôle qui lui est attribué, par exemple, de protéger d'autres joueurs des dommages (le "réservoir"), "guérir" l'équipe a reçu des dommages ou des ennemis endommagés.

En règle générale, MMORPG Il y a des modérateurs du jeu (fre. Modérateurs de jeu) ou Master of the Game (Gamemaster anglais), souvent appelé GMA joueurs (GE-EMA, GMS anglais). Ils peuvent être les deux employés de l'éditeur du jeu et des volontaires dont la tâche consiste à superviser le monde du jeu. Certaines "GMA" peuvent avoir accès aux outils et aux informations, non destinés et inaccessibles à d'autres joueurs et rôles. Les relations entre les acteurs du MMORPG peuvent être les mêmes que les relations entre amis ou partenaires dans la vie réelle, qui deviennent souvent des éléments de coopération et de confiance entre les joueurs.

Jeu de rôle

Dans la plupart des MMORPG, le joueur est proposé de choisir parmi différents types de classes de jeux. Parmi tous les joueurs, seule une petite partie pratique la lecture du rôle de leur caractère et, en règle générale, il y a des fonctions nécessaires dans le jeu pour cela. Pour soutenir les amateurs de style de rôle, il existe des ressources telles que des forums et des ouvrages de référence créés par la Communauté des joueurs.

Culture

Après le temps, la communauté autrefois unifiée des amateurs de MMOPRG s'est divisé en sous-cultures avec leur argot et leurs personnages de parole, ainsi que les listes illégales de règles sociales et de tabous. Les joueurs se plaignent souvent de "moudre" ou se disputent sur "Buffassh" et "Nerfas" (renforcement ou affaiblissement de certains éléments de la mécanique des jeux, respectivement). Des règles sociales distinctes s'appliquent à l'entrée du joueur dans le groupe de voyages, la section de production correcte, ainsi que le comportement attendu du joueur du groupe.

Dans divers milieux de jeu, il y a des discussions sur l'influence à long terme de l'abus de jeux. Forums de l'organisation à but non lucratif Les joueurs en ligne anonymes sont pleins d'histoires sur les joueurs qui ont refusé des tâches sociales et familiales qui ont perdu leur travail au profit de leur "vie virtuelle".

Caractéristiques de l'architecture

La plupart du MMORPG moderne utilisent l'architecture de réseau client-serveur. Un monde virtuel existant constamment est pris en charge sur le serveur et les joueurs peuvent être connectés à celui-ci via des programmes clients. Grâce au programme client, le joueur peut accéder à l'ensemble du monde de jeu sans restrictions, ou uniquement à la partie de base du jeu, alors que l'accès à certaines zones de «extensions» du jeu peut nécessiter un paiement supplémentaire de ce contenu. Exemples de jeux utilisant le deuxième modèle - Everquest and Guild Wars. Habituellement, les joueurs doivent acquérir une nouvelle fois un programme client, mais la tendance croissante pour MMORPG est d'utiliser un "client fin" aussi prédéterminé en tant que navigateur.

Pour jouer au MMORPG, vous devez acheter un abonnement mensuel. Selon sa définition, l'action de tous les jeux «Mass multijoueur» se produit en ligne et, car leur existence nécessite un revenu constant de certaines formes (vendant une abonnement mensuelle ou une démonstration de matériel promotionnel) pour soutenir et développer davantage. Jouer à des jeux comme Guild Wars N'utilisez pas de système d'abonnement mensuel, mais l'utilisateur doit acquérir non seulement le jeu lui-même, mais également des extensions ultérieures pour cela. Un autre modèle de paiement est le système de microperfrage, tandis que le contenu principal du jeu est fourni gratuitement et les joueurs sont invités à acheter des suppléments facultatifs tels que, par exemple, des équipements de caractère, des articles décoratifs, des animaux. Les jeux basés sur ce modèle sont souvent conçus en Corée, par exemple, Flyff ou MapLestory. Ce modèle d'entreprise est également appelé payer pour les avantages. (RUS. "Payer pour avantages") ou freemumium.et les jeux eux-mêmes travaillant sur un tel modèle sont en mouvement et décrit comme libre de jouer (RUS. "Jouer gratuitement").

Selon le nombre de joueurs et de fonctionnalités de l'architecture, MMORPG peut travailler sur de nombreux serveurs, chacun représentant un monde de jeu indépendant distinct, tandis que les joueurs situés sur différents serveurs ne peuvent pas interagir les uns avec les autres. Un exemple brillant ici est World of Warcraft, dans lequel chaque serveur peut accueillir plusieurs milliers de caractères de jeu. En règle générale, dans MMORPG, le nombre de caractères présents au même moment dans le monde du jeu est limité à plusieurs milliers. Un bon exemple du concept inverse est en ligne, où le serveur est capable d'accueillir plusieurs dizaines de milliers de joueurs de temps en temps (plus de 60 000 milliers de juin 2010). Dans certains jeux une fois, le personnage créé peut se déplacer librement entre les mondes, mais à tout moment, il ne peut être présent qu'un seul serveur (par exemple, Sceau Online: Evolution), dans d'autres jeux, un personnage ne peut être que dans le monde où il était établi. Dans World of Warcraft, il existe des éléments PVP à «entre les royaumes» (c'est-à-dire entre serveurs) sur des champs de bataille spéciaux, pour lesquels des groupes de combat et des groupes de combat serveur sont utilisés pour aider et coordonner les joueurs qui souhaitent participer à un tel PVP structuré. Contenu comme, par exemple, Warsong Gulch ou Alterac Valley Battlefields. De plus, dans le correctif 3.3, publié le 8 décembre 2009, un système de surligne "Recherche de recherche" a été introduit, ce qui aide les joueurs à créer un groupe pour accéder au contenu des instances (c.-à-d. À des quêtes non disponibles dans le monde ouvert) d'un plus grand Nombre de joueurs que le serveur de caractères "home". Par la suite, l'interaction de caractères de différents serveurs dépassait la portée des instances et du contenu PvP, et les acteurs actuels de différents serveurs peuvent se croiser dans de nombreux points du monde du jeu.

L'histoire

La paternité du terme «MMORPG» est attribuée à Richard Garryota, auteur du jeu en ligne Ultima, auquel il était nécessaire pour décrire MMORPG et les communautés sociales construites autour d'eux. Sa paternité est confirmée par plusieurs auteurs et le terme lui-même remonte à 1997. Avant que cela et des néologies similaires soient apparus, de tels jeux étaient généralement appelés "boue graphique", et l'histoire du genre MMORPG a été directement tracée jusqu'à ce que les jeux du genre de boue. Ainsi, certains éléments clés du genre MMORPG peuvent être trouvés dans des mondes multijoueurs précoces tels que la guerre de labyrinthe (1974) et Mud1 (eng.) (1978). En 1985, l'île de Kesmai est un jeu de game-rogal pour Compuserve dans le genre de boue, ainsi que dans l'habitat de la boue graphique de Lucasfilm. Le premier RPG multijoueur entièrement graphique - Nightwinter nuits. - Distribué par AOL depuis 1991 avec l'approbation personnelle du président AOL Steve Case (Steve Case). Un autre exemple précédent des RPG multijoueurs se trouvent trois jeux pour le réseau Sierra: l'ombre de Yserbius (1992), le destin de Twinion (1993) et des ruines de Cawdor (1995).

Un événement important pour le genre était la suppression des restrictions sur l'utilisation commerciale de NSFNet en 1995, qui a ouvert des espaces Internet larges avant les développeurs, grâce auxquels les premiers jeux vraiment orientés peuvent apparaître. Selon des idées modernes, le premier MMORPG est devenu le jeu de Meridian 59 (1996), dont les principales innovations étaient l'ampleur et l'apparition graphique en trois dimensions "sur la première personne". Presque en même temps est sorti le jeu le. Royaume en ligne. Ultima Online (1997) est considéré comme le premier MMORPG, attiré une attention considérable au genre, cependant, EverQuest (1999) et l'appel d'Asheron (1999) et l'appel d'Asheron (1999), étaient grandement populaires parmi le public occidental.

Grâce au succès financier du début du MORORPG, une grande concurrence a été établie et maintenue dans le genre. Maintenant, les jeux du genre MMORPG sont disponibles, y compris les consoles de jeux, la qualité du gameplay a augmenté. Sur le marché moderne, la position dominante du monde de Warcraft de Blizzard Entertainment, qui est le plus grand MMORPG. Il suit la finale fantastique XIV et Guild Wars 2, puis suivez une variété de MMORPG distribuée via le système de libre-point et soutenu par la publicité et la vente d'articles de jeu. Le système de libre-point de jeu est répandu parmi les Jeux sud-coréens, par exemple MapLestory, Rohan: Blood Feud et Atlantica Online. Il existe également des variations gratuites telles que lorsque le jeu lui-même est offert gratuitement, et seul l'abonnement mensuel facultatif est payé pour des fonctionnalités supplémentaires, par exemple, dans RuneScape et Tibia. Les exceptions sont des guerres de guilde et de ses guerres de guilde 2 suiveurs. Pour accéder à ces jeux, il n'est pas nécessaire d'acheter quoi que ce soit sur le paiement initial, qui est fait pour accroître la compétitivité dans le contexte des jeux avec d'autres systèmes de paiement.

Psychologie

Malgré le fait que les univers de gibier sont virtuels, la relation entre les personnes en elles est assez réelle. MMORPG est donc un bon outil pour la recherche psychologique et sociologique. Psychologue clinique Sherry Trykle (Sherry Turkle) des utilisateurs d'ordinateurs, y compris des jeux informatiques. Elle a constaté que beaucoup de ces personnes ont une sphère émotionnelle plus large, car elles ont étudié de nombreux rôles différents (y compris l'identité sexuelle), qui sont proposés dans de nombreux MMORPG.

Nick Yi (Nick Yee) au fil des ans a interrogé plus de 35 000 joueurs MMORPG, se concentrant sur les aspects psychologiques et sociologiques des jeux. Les données récentes montrent qu'environ 15% des joueurs de temps à autre peuvent devenir des leaders des guildes, mais la plupart apprécient ce rôle aussi sévère et ingrat. Ces joueurs, étant dans le rôle du chef, ont mené une partie importante de leur temps alloué par le jeu, effectuant des tâches qui ne sont pas directement liées au jeu, mais font partie de la méthaming (eng.) .

De nombreux joueurs ont noté que pendant le match de MMORPG, il existe des émotions très fortes, donc parmi les joueurs selon des statistiques d'environ 8,7% des hommes et 23,2% des femmes ont effectué un mariage de jeu. D'autres chercheurs ont découvert que le plaisir du jeu dépend de son travailleur social: de rares affrontements entre joueurs à un jeu hautement organisé dans des groupes structurés.

Dans son travail, Zahir Hussein (Zaheer Hussain) et Mark Griffiths (Mark Griffiths) Notez qu'environ un cinquième joueur (21%) a répondu qu'ils préfèrent les relations sociales en ligne avec réel. Un nombre beaucoup plus important de joueurs des hommes que de femmes répondit qu'ils envisagent de la communication dans le réseau plus facile que dans la réalité. Plus de 57% des joueurs jouent des personnages du sexe opposé, notant que le personnage féminin a un certain nombre de traits sociaux positifs.

Richard Bartle (Richard Bartle), auteur de l'emploi bien connu conçu des mondes virtuels (RUS. développement de mondes virtuels), partage les joueurs de RPG multijoueur en quatre types psychologiques principaux. Sa classification a été élargie par Erwin Dressée (Erwin Andreasen), qui a développé ce concept de trente questions du test Bartla (eng.)Utilisé pour aider à la définition de catégorie à laquelle appartient le joueur. En 2011, plus de 600 000 personnes ont été interrogées, ce qui est susceptible de faire ce test l'un des plus grands actuellement. Basé sur la recherche sur Yi et Bartla, John Radoff (Jon Radoff) a publié un nouveau modèle de motivation des joueurs construits autour des passe-temps, de la concurrence et des réalisations. Ces fonctionnalités sont disponibles non seulement dans MMORPG, mais dans de nombreux autres jeux, formant t. N. "DOMAINE D'IGORIFICATION".

Économie

Dans de nombreux MMORPG, il y a une économie en développement. Les articles virtuels et la monnaie s'accumulent au cours de la partie et ont une certaine valeur pour les joueurs. Il est possible d'étudier une telle économie virtuelle, en analysant la partie serveur du logiciel de jeu, qui a une valeur dans la recherche sur l'économie. Il est plus important que les économies virtuelles puissent influencer l'économie réelle. Un certain nombre de grandes entreprises de conseil utilisent multijoueur jeux économiques, tels que la deuxième vie et la virtonomique, analyser les schémas comportementaux de leurs marchés virtuels afin de simuler et de prédire les scénarios du comportement des véritables marchés des consommateurs et des finances.

L'un des premiers chercheurs de ce phénomène a été Edward Castronova (Edward Castronova), qui a montré que, dans des économies virtuelles, il existe un marché de la demande et de l'approvisionnement, qui receverait avec ceux du monde réel. Pour exister cette intersection, le jeu doit fournir les caractéristiques suivantes:

L'idée d'évaluer les articles de jeu Les monnaies du monde réel ont eu la plus forte influence sur les joueurs, l'industrie du jeu et même le système judiciaire. L'un des pionniers de la vente de monnaie virtuelle, IgE, a reçu une action en justice du monde du joueur Warcraft pour introduire dans l'économie de jeu en raison de l'intention d'utiliser le jeu pour la vente d'or de jeu. Dans sa première œuvre, Kastranov célèbre l'existence des monnaies de jeu hautement liquides (éventuellement illégales) et à cette époque, le prix de la monnaie de l'Everquest a dépassé le taux de marché du yen japonais. Certaines personnes gagnent leur vie, exploitant des économies virtuelles. Ces personnes sont généralement associées aux pharmaciens et peuvent être occupées dans les organisations semi-légales pertinentes.

En règle générale, les éditeurs interdisent officiellement l'échange de valeurs de jeu pour l'argent du monde réel, bien qu'il existe des jeux dans lesquels les idées de tels échanges (avec la réception de l'éditeur des bénéfices) sont largement promues. Par exemple, dans les jeux de Second Life et de l'univers Entropia, il existe un lien direct entre les économies réelles et les économies de jeu. Cela signifie que la monnaie de jeu peut échanger librement au réel et vice versa. Ainsi, les articles du monde réel peuvent être vendus pour l'univers d'Entropia de devises; Le cas est également connu lorsque le deuxième joueur de la vie gagnait dans le monde virtuel assez réel de 100 000 USD.

Cependant, les économies virtuelles ont un certain nombre de problèmes, dont le plus aigu:

Cependant, la fusion des économies réelles et de jeu survient rarement dans MMORPG, comme on pense qu'il affecte négativement le gameplay. Si la richesse du monde réel vous permet de gagner plus et plus rapide qu'un jeu habile, cela conduit à une diminution d'intérêt dans un jeu de rôle complexe et une diminution de la "plongée" des utilisateurs du jeu. Cela conduit également à une hiérarchie du jeu injuste, lorsque les joueurs s'améliorent dans la vie réelle sujets de jeuCela leur permet de dépasser les concurrents plus forts et les niveaux rapides plus rapidement que d'autres - moins sécurisés, mais plus de dévots - joueurs.

Développement

Déjà en 2003, le coût de l'élaboration d'un MMORPG commercial compétitif a souvent dépassé 10 millions de dollars US. Ces jeux nécessitent l'implication des développeurs de diverses spécialités, telles que des artistes, des modèles 3D, des développeurs de sous-systèmes client-serveur, des spécialistes de la base de données et des infrastructures de réseau.

Interfaces externes (c'est-à-dire que le programme clientèle) du MMORPG commercial moderne utilise des graphiques tridimensionnels. Comme dans le cas d'autres jeux en trois dimensions modernes, une interface externe nécessite une expérience dans l'utilisation de moteurs tridimensionnels, une utilisation habile des shaders en physique en temps réel et de simulation. Le concept de contenu graphique (zone, créatures, personnages, armes, etc.) est en train d'être élaboré par des artistes dans des croquis bidimensionnels traditionnels, après quoi il est transféré dans des scènes tridimensionnelles animées, des modèles et des cartes de texture.

Lorsque vous développez MMORPG, des spécialistes sont nécessaires dans les domaines de l'architecture client-serveur, des protocoles réseau et de la sécurité, des bases de données. MMORPG doit inclure des systèmes de support fiables pour des fonctions critiques. Le serveur doit pouvoir accepter et vérifier plusieurs milliers de connexions, pas permettre le cheachingisme et maintenir les modifications apportées au jeu (correction de bugs et ajouter du contenu). Un rôle important est également joué par le système de sauvegarde de ces jeux à des intervalles de temps donnés sans suspension. gameplay.

Le support de jeu nécessite une flotte de serveurs suffisante, une bande passante de connexion Internet, ainsi que du personnel technique spécial. Le manque de ressources conduit à des retards et à la déception des utilisateurs, ce qui peut affecter négativement la réputation du jeu, qui est particulièrement critique au cours de la période de lancement. En outre, le personnel devrait suivre l'expiration des serveurs, en l'appuyant dans une plage acceptable de la plage en augmentant ou en réduisant le nombre de serveurs de jeu. Théoriquement, en utilisant des pairs à égal dans la technologie MMORPG, il est possible de régler et d'ajuster efficacement les téléchargements des serveurs, mais les problèmes qui se produisent dans la pratique (vitesse de connexion asymétrique, les moteurs de jeu intensive de ressources, le manque de fiabilité des nœuds individuels, Des problèmes de sécurité inhérents qui ouvrent de nombreuses opportunités pour les tricheurs) les faire de la mise en œuvre est extrêmement difficile. Des centaines de serveurs (et même des milliers) peuvent être inclus dans l'infrastructure hôte de MMORPG commercial. Créer une infrastructure financière acceptable pour les jeux en ligne nécessite un minimum d'investissements dans des équipements et des réseaux pouvant servir un grand nombre de joueurs.

En outre, les créateurs de jeux en ligne doivent être des experts dans de telles zones fondamentales telles que la création de la paix, de la mythologie, de la mécanique du jeu et d'autres caractéristiques de jeu qui apportent des utilisateurs de plaisance.

Développement indépendant

Malgré le fait que la majorité de tous MMORPG a été développée par des entreprises, de petits collectifs ou des auteurs individuels contribuent également au développement du genre. Comme indiqué ci-dessus, il est nécessaire d'investir des fonds importants pour le développement et de consacrer beaucoup de temps au travail et le soutien au jeu est une responsabilité à long terme. En conséquence, le développement de MMORPG indépendant (ou «indie») n'est pas si ordinaire, par rapport aux jeux d'autres genres. Néanmoins, il existe un nombre important de MMORPG indépendante, fabriqués dans différents genres offrant différents types de gameplay et de système de paiement.

Certains MMORPG indépendants suivent pleinement les principes du logiciel ouvert, dans d'autres, il est utilisé de contenu exclusif et de moteurs de jeu ouverts. Dans le cadre du projet WildForge ouvert en 1998, une communauté de développeurs indépendants visant à créer une base système à un certain nombre de MMORPG ouverts a été formée. En outre, MultiNerse Network développe également une plate-forme réseau basée sur les fonctionnalités de MMOG indépendant.

Les tendances

En raison de l'existence d'un grand nombre de MMORPG significativement différent, ainsi que du développement rapide du genre, il est assez difficile de déterminer les tendances générales dominantes. Néanmoins, certains développements sont assez évidents. En tant que l'une d'entre elles, vous pouvez appeler les tâches au groupe RAID (ou simplement - "Reid"), une quête développée pour les grands groupes de joueurs (souvent de vingt ou plus).

Zones sélectionnées sur demande

Zones sélectionnées sur la demande (Eng. Donjon d'instance, argot "instance") - zones de jeux, "copiées" à la demande de joueurs individuels ou de groupes dans lesquels l'interaction du jeu avec le reste du monde du jeu est impossible. Cela réduit le niveau de concurrence de jeu, tout en réduit les volumes de données envoyés via un réseau, ce qui réduit le décalage. Le premier match, où est apparu une similitude de telles zones, était le royaume en ligne. Dans l'anarchie en ligne, cette technologie a acquis un développement substantiel, devenant l'un des éléments clé Gameplay. À partir de ce jeu, les zones sélectionnées dans MMORPG sont devenues le phénomène habituel. Dans ce qui précède "RAID", applique souvent cette technologie. Des exemples de jeux utilisant des zones en surbrillance sont World of Warcraft, le Seigneur des Anneaux en ligne, Everquest, Everquest II, Aion, Guerres Guild, Runescape, Star Trek Online et DC Univers Online.

Contenu de l'utilisateur

Licence

En outre, il existe une série de MMORPG basée sur des licences de produits de télévision, telles que Star Trek Online et annulé Stargate Worlds.

MMORPG pour consoles de jeux

Le premier MMORPG développé spécifiquement pour la console de jeu est devenu une étoile fantastique en ligne pour Sega Dreamcast. Le premier MMORPG pour les consoles de jeux mondiaux ouverts est devenu Final Fantasy XI pour Playstation 2. Le jeu EverQuest Online Adventures pour PlayStation 2 est devenu le premier MMORPG pour les consoles de jeu publiées aux États-Unis. Comme on pense que le développement de MMORPG pour la console de jeu est associé à une complexité accrue, chacun de ces projets attire une attention accrue.

Navigateur MMORPG.

Le premier navigateur MMORPG a été contes, ouvert en 1999 et travailler jusqu'à présent (sa continuation est un jeu de légende) [ ]. Le jeu a été conçu comme un nouveau type de boue travaillant dans le navigateur et plus pratique pour le joueur. Le jeu de conte a jeté le début du développement d'un certain genre de jeux de navigateur (où le jeu est combiné avec chat) à partir de laquelle de tels jeux célèbres, comme le «combat de combat» et ses multiples clones. Une attention particulière mérite le fait que l'arrêt principal du gameplay de conte est fabriqué sur des voyages sur l'énorme monde et les batailles de PvE, tandis que tout le «club de combat» est construit sur des batailles PvP. Par conséquent, il est impossible d'appeler ces jeux similaires, bien qu'ils soient unis par semblables à première vue. Et pourtant, lorsque vous entendez le mot "navigateur", vous voulez souvent dire ces jeux. Premièrement, de tels jeux de navigateur étaient totalement gratuits, mais ont ensuite commencé à utiliser le modèle de libre-point de lecture.

Avec le gain de la popularité étendue des réseaux sociaux, tels que Facebook paraissant la deuxième vague de navigateur MMORPG en fonction des technologies Adobe Flash et HTML5. Le début de cette deuxième vague a jeté les jeux de navigateur à cette époque, qui ont été intégrés aux réseaux sociaux pour attirer de nouveaux joueurs.

MMORPG pour smartphones

En 2007, lorsque les smartphones et les magasins d'applications sont apparus sur le marché, les jeux ont subi une autre évolution rapide. Elle a changé non seulement la façon dont les gens jouent à des jeux, mais ont également fait l'industrie du jeu dans la direction principale de la culture pop. En 2008, les développeurs russes ont été les premiers à créer un MMORPG Warspear en ligne (eng.) Pour les smartphones exécutant Symbian et Windows Mobile. Ensuite, ces systèmes d'exploitation menaient et occupaient respectivement 65% et 12% du marché. Le jeu est un exemple de MMORPG de plate-forme cross-plate-forme classique dans un style fantastique avec pixels graphiques et est maintenant porté à toutes les plateformes populaires: Android, iOS, Windows Phone, Windows et Linux. La prochaine tentative d'entrer dans les smartphones avec MMORPG était chinoise anrufen en ligne. Sa première publication sur Symbian a eu lieu en 2009. Le développement rapide des technologies mobiles au cours de la dernière décennie a conduit à la croissance explosive du marché des jeux mobiles. Par exemple, en 2017, le Google Play présente 250 jeux dans le genre MMORPG: avec des graphiques 2D et 3D, diverses caractéristiques du gameplay, du style fantastique et fantastique. Cependant, les jeux avec gameplay classique et les canons de genre suivants, formés de jeux tels que Ultima Online et World of Warcraft, sont encore relativement peu nombreux.

Amorpg.

Le nom est déchiffré comme "action -mmorpg" (fre. Action massivement multijoueur jeu de rôle de rôle en ligne). Dans une telle forme de jeux de rôle, un taux de réaction rapide est nécessaire pour éviter les grèves de l'ennemi.

Remarques

  1. Parks Associates. Revenus de jeu en ligne à trouer trois ans en 2009 (Néopr.) (2005).
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Pourquoi les jeux d'ordinateur attirent-ils toujours beaucoup de gens? Qu'est-ce qui pense et qu'est-ce que une personne imagine jouer sur l'ordinateur? Vous pouvez trouver de nombreuses réponses à ces questions, mais le plus banal sera probablement en mesure de plonger dans un autre monde avec d'autres lois et règles, ainsi que de ressentir une réelle puissance et supériorité sur d'autres joueurs. Cet article sera examiné principalement sur le soi-disant MMORPG (jeu de rôle de rôle en ligne massivement multijoueur ou jeu en ligne de jeu de rôle multijoueur). Ce type de jeux est apparu depuis longtemps, en 1978, Richard Bartley et Roy Tubeshow ont créé le donjon multi-utilisateur de jeu ou la boue abrégée.

BOUE.

Les premiers joueurs étaient des universités, jouant dans son secret des administrateurs de laboratoires informatiques. La boue avait une interface texte et tous les mouvements, le contrôle et les batailles ont été effectués en entrant des commandes de texte. Le temps est allé, et avec lui développé et gagné du genre de popularité. Les jeux comme la boue sont sortis plus et enfin, en 1984, la première commerciale MMORPG Jeu Les îles du développement de Kesmai de Kelton Flynna et de John Taylor. Elle possédait également l'interface de texte et a forcé le joueur à établir de l'argent décent pour ces moments - de 6 à 12 dollars en une heure du jeu. Le premier jeu MMORPG avec une véritable interface graphique est devenu Naviguer des nuits. Il a été publié en 1991 et a tout simplement approuvé les propriétaires du personnel personnel puis Ensuite, pendant environ 5 ans, environ 5 matchs sont apparus. Tandis que en 1997, la société Le développeur de systèmes d'origine n'a pas lancé le projet Ultima Online. Très bientôt, le droit au jeu a été acheté par des arts électroniques. La popularité du jeu a simplement choqué le monde entier et a laissé une grande piste dans l'histoire des aiguilles des aiguilles. Aucun des jeux existants à cette époque n'aurait pu faire au moins une concurrence dans le monde de Ultima en ligne, la liberté d'action du joueur était simplement choquée, des clans entiers ont été formés dans divers intérêts communs. Les joueurs toxaires ont littéralement emménagé dans le monde virtuel, se sont retrouvés des amis là-bas, des guerres et même se sont mariés! Une multitude d'émulateurs du serveur Ultima Online d'origine est apparu sur le réseau, encore plus en augmentant le nombre de joueurs. Certes, beaucoup de lecteurs s'ils ne sont pas familiers personnellement, au moins entendu parler de ce merveilleux jeu. Le 21ème siècle à venir a fondamentalement influencé tous les aspects des jeux publiés. Les dernières technologies de développement des technologies graphiques, l'augmentation mondiale du nombre d'utilisateurs d'Internet, ainsi que l'amélioration de la vitesse et du coût de l'accès ont affecté de manière positive la qualité des jeux nouvellement produits. La vague de commercialisation universelle du réseau mondial couvrait le segment de jeu MMORPG. Les développeurs ont compris que ce genre pourrait être juste un quartier résidentiel d'or, comparé aux jeux classiques de l'utilisateur unique, apportant le revenu principal que dans une courte période de sa popularité. En mai 2003, les Jeux du CCP ont produit le jeu Eve Online, qui a frappé le monde avec son immense univers. Toutes les actions du jeu se produisent dans l'espace extra-atmosphérique, qui accueille environ cinq mille systèmes d'étoiles différents, chacun avec sa propre structure unique, 30 000 joueurs localisés simultanément et tout cela sur un seul serveur servant tout cet univers. Les croiseurs d'espace géant, les armées et les flottilles, les mines de ressources et beaucoup plus ont apporté ce jeu avec une grande popularité. Il y avait même des cas enregistrés de ventes virtuelles vaisseau spatial Pour plusieurs milliers de dollars réels! En octobre de la même année, le jeu Lineage II a été présenté au monde.

Le projet développé par les programmeurs asiatiques était grandement populaire et impliqué dans son monde un nombre record de joueurs, selon diverses données de 3 à 4 millions de comptes enregistrés. Par analogie avec Ultima Online, les serveurs illégaux émulant l'original ont commencé à apparaître sur Internet et laissé jouer à l'aide du client officiel. Le projet Lineage II vit et développe toujours, provoquant de nouvelles fonctionnalités, des graphiques et des ajouts de jeu. Le monde moderne des jeux MMORPG a simplement été choqué par la popularité sensationnelle du jeu World of Warcraft publié en 2004. Il n'y a guère à peine sur la planète au moins une personne, d'une manière ou d'une autre liée au monde informatique, qui n'a pas entendu ce nom. Selon la reconnaissance générale du monde de Warcraft occupe toujours la première place à tous égards parmi les jeux de ce genre. Il est distingué par de beaux graphismes, son son, un monde énorme, des chaînes de quêtes superbement attentionnées et une balance entre diverses races et classes de personnages. Le monde entier du jeu est divisé en deux, fleurs, alliance et hordes. Chaque côté est inhérent à ses courses de héros uniques. Pour qui et qui jouer, l'utilisateur peut résoudre lui-même lors de la création d'un personnage.
Un autre type de jeux MMORPG est devenu appelé navigateur ou des jeux non clairs. Pour commencer à jouer, l'utilisateur peut simplement ouvrir son navigateur préféré et aller sur le site de jeu. Tous les graphiques et les caractères sont présentés à l'aide des pages Internet dynamiques affichées dans la fenêtre du navigateur. La plupart de ces jeux sont gratuits, mais des développeurs et ont trouvé un moyen d'obtenir leur morceau de gâteau. Presque tous les jeux de navigateur offrent un joueur pour de l'argent réel pour acquérir des opportunités supplémentaires, que ce soit une arme, des équipements, des ressources ou de l'argent virtuel, ce qui vous permet d'obtenir un avantage significatif sur vos concurrents dans le monde du jeu. Ces jeux apportent un bon revenu à leurs créateurs et inspire les développeurs à créer de nouveaux jeux de cette espèce.
Ce qui prépare la journée de demain, compte tenu de la rapidité de développement de la sphère de technique et d'information moderne, de dire assez difficile. Une chose peut seulement dire une chose - le monde MMORPG est énorme et continue de se développer, impliquant un nombre croissant de population de la Terre, ce qui signifie que cela vaut la peine d'attendre des graphismes encore plus réalistes, un son, un parcelle et même une immersion plus profonde dans La réalité virtuelle nous a donné avec des jeux informatiques.

MMORPG est l'un des genres les plus populaires du marché de l'industrie du jeu. Il y a beaucoup de grands projets dans lesquels de plus en plus de personnes sont enregistrées tous les jours. Nous avons décidé de revenir aux origines du genre et de trouver le tout premier jeu MMORPG en ligne. En tant que jeu de rôle de rôle séparé, le jeu en ligne multijoueur a commencé à appeler en 1997. C'était alors celui qui est apparu Ultima Online - Le tout premier jeu MMORPG en ligne.

Richard Gerrot est un développeur de jeux informatiques américain qui a rendu beaucoup pour développer ce genre. Sur son compte, le travail est non seulement dans le projet en ligne Ultima, mais également dans la lignée - l'un des jeux de rôle les plus populaires. Ultima en ligne atteint en 1997 Et continue de garder à flot. Pour l'âge de 17 ans, Ultima Online continue de ravir ses joueurs.

En tout l'existence, dix ajouts globaux ont été libérés. Maintenant, Ultima est l'un des jeux de rôle les plus divers. Vous pouvez construire propres foyers, à sec, utiliser des animaux domestiques comme des animaux de conduite, tuer d'autres joueurs et mobs. Les actions du jeu se déroulent sur le fragment de la planète fictive, où la vie du Moyen Âge règne règne. Chaque joueur a le choix entre plusieurs types d'armes, de professions et de sa destination dans la vie.

Si vous vous demandez de vous demander et que vous voulez savoir plus d'informations sur le jeu Ultima en ligne, ces images et vidéos sont spécialement pour vous.





Mise en route à Ultima Online, Vue d'ensemble des interfaces et des leçons d'aiguille.

Échecs