Courses et classes dans le MMORPG Bless. L'arbre de vie - qu'est-ce que cela signifie et à quoi ressemble-t-il ? Bénis la lumière en ligne de l'arbre de vie

Dans la mythologie de divers peuples et dans les traditions religieuses, de nombreux symboles caractérisent la connexion de Dieu avec les peuples terrestres, le monde fictif avec le présent. Ainsi, l'arbre de vie est l'un de ces éléments qui caractérisent le développement de la vie, le respect des traditions et l'observance des commandements. Pour différents peuples, la vision de ce symbole peut différer.

Que signifie l'arbre de vie

Il est généralement admis que l'arbre de vie est une sorte de symbole mythique qui dénote la connexion entre l'homme, Dieu, la terre et le ciel. Il a une signification profonde, que tout le monde ne peut pas comprendre. Voici quelques interprétations de l'arbre de vie - en tant que symbole de l'essence humaine :

  1. Il peut symboliser la vie d'une personne - de la naissance et du développement à la mort.
  2. L'arbre de vie relie le Ciel, l'Enfer et la vie quotidienne des gens.
  3. Peut servir de symbole.
  4. Les fruits et les feuilles de l'arbre peuvent avoir sens spécial par exemple pour symboliser la santé.
  5. En règle générale, l'arbre est représenté avec des racines et une couronne denses, ce qui lui donne un aspect massif, à part entière et sain - c'est un symbole d'un tel état de la population, et les racines branchues sont un signe de lien profond avec la religion , une base solide et une base pour un développement ultérieur.

Le symbole en question est présent dans presque toutes les religions. A quoi ressemble l'arbre de vie pour chacun d'eux ? Sous forme de bois naturel ou schématiquement - sous forme de blocs dirigés de l'un à l'autre. Le contenu de ce concept sera légèrement différent, mais son essence et sa signification pour un croyant, quelle que soit sa religion, seront similaires.


L'arbre de vie dans la Bible

Dans la Genèse, l'arbre de vie en Eden était un arbre planté par Dieu. Il poussait dans le jardin d'Eden, vêtu d'un arbre de la connaissance du bien et du mal. Manger ses fruits assurait la vie éternelle. Le premier peuple sur terre - Eve, Dieu a interdit à Adam de manger les fruits de l'arbre de la connaissance, violant cette interdiction, ils ont été expulsés du paradis, ont cessé d'utiliser les dons de l'arbre de vie, se privant ainsi de la vie éternelle.

Toujours dans la Bible, l'arbre de vie symbolise les concepts suivants :

  • la présence de Dieu ;
  • l'aide de Dieu ;
  • discours laconique;
  • sagesse humaine;
  • respect des commandements et des traditions de l'Église.

L'arbre de vie en Islam

La religion musulmane a son propre symbole similaire - Zakkum - un arbre poussant au milieu de l'enfer, dont les fruits sont forcés de manger des pécheurs affamés. Que signifie l'arbre de vie dans ce cas ? C'est peut-être un symbole de comptabilisation pour l'abandon de leur Dieu et leurs actes pécheurs. En guise de punition pour les pécheurs, un arbre dégoûtant et fétide attend, dont les fruits détruiront le corps humain. Dans le même temps, les gens ne quitteront pas la sensation de faim, ce qui les obligera à utiliser Zakkum comme source constante de nourriture. Ce sera une sorte de punition pour avoir désobéi à la religion et aux traditions.


L'arbre de vie - Kabbale

La Kabbale est un enseignement religieux et mystique du judaïsme. L'arbre de vie kabbalistique ressemble à un ensemble de dix Sefirot - les concepts fondamentaux de ce courant. Les Sephiroth sont considérés comme un tout unique, qui personnifie l'activité de Dieu, et chaque composant individuel de l'arbre sera un symbole de la manifestation du principe divin.

Dans un tel arbre de vie, on distingue les parties suivantes:

  • le pilier du milieu est un symbole de tendresse et d'équilibre ;
  • pilier gauche - gravité;
  • le bon pilier est la miséricorde.

Souvent, le pilier du milieu symbolise le court voyage d'un ermite qui a renoncé à la vie mondaine. Pour le chemin mondain, le passage des 10 Sefirot est supposé. Dans l'arbre de vie de la Kabbale, la différence se situe entre la lumière et les ténèbres, les principes féminins et masculins. Si nous considérons chaque Sefirot, alors les propriétés féminines seront situées au-dessus d'elle et les propriétés masculines en dessous.

L'arbre de vie - mythologie

En règle générale, l'arbre de vie dans la mythologie est un symbole de la vie, sa plénitude. C'est souvent le contraire de l'image de la mort. Dans les histoires mythologiques, le cycle de vie est présenté du moment de la naissance au développement maximal, de sorte que ce processus peut être comparé au développement d'un arbre - de sa plantation, au renforcement progressif du système racinaire, au développement de la couronne jusqu'à la période de floraison et l'apparition de fruits.


L'arbre de vie chez les Slaves

Les Slaves païens ont une légende - avant l'apparition de la terre sur Terre, il y avait une mer sans fin, au milieu de laquelle il y avait deux arbres. Des pigeons s'asseyaient dessus, ce qui en un certain moment le temps a plongé dans l'eau et a sorti des pierres et du sable du fond. Ces constituants sont devenus la base de la terre, du ciel, du soleil et de la lune au milieu de la mer.

Peut-être, selon cette légende, l'arbre de vie slave est-il devenu un symbole de la création du monde et de son centre d'origine. Cette image se retrouve souvent dans l'art populaire. L'arbre de vie dans la mythologie slave est parfois représenté sous la forme d'un grand arbre dont les racines atteignent les couches les plus profondes de la terre, et ses branches atteignent le ciel et symbolisent l'écoulement du temps et l'espace environnant.

L'arbre de vie chez les Scandinaves

L'arbre de vie scandinave - l'arbre du monde ou Yggdrasil - est représenté sous la forme d'un frêne massif. Le sien caractéristiques distinctives et symboles :

  1. Ses branches touchent le ciel. Le plus élevé protège la demeure des Dieux avec son ombre.
  2. L'arbre de vie a une couronne luxuriante qui protège tous ceux qui se trouvent en dessous.
  3. Il a trois racines qui sont omises dans monde souterrain, et puis diverger vers le royaume des peuples, ou vers la demeure des géants.
  4. Selon l'histoire scandinave, trois sœurs - Présent, Passé, Futur arrosent l'arbre avec l'eau de vie de la source Urd tous les jours, il est donc vert vif et frais.
  5. En règle générale, les dieux se rassemblent près de l'arbre Yggdrasil pour résoudre les problèmes les plus importants, et l'aigle le plus sage vit sur ses branches.
  6. Contrairement à toute épreuve, l'arbre donne vie à l'univers et abrite ceux qui ont survécu.

Arbre de vie celtique

Sous le règne des Celtes, il y avait une certaine tradition. Dès que leur tribu occupait un nouveau territoire, l'arbre de vie des Celtes y était choisi. Un tel arbre de grande taille, au centre de la colonie, était un symbole de l'unité de la tribu. Près de lui, les futurs dirigeants assumaient le pouvoir suprême, recevant la permission d'en haut.

Etre gentil!

Pour les débutants.

Quand j'accepte de nouveaux joueurs, je dis toujours la même chose. Je suis heureux de vous aider à vous y habituer, mais si je n'étais pas là ? Pour ce faire, je vais rassembler dans ce guide les questions les plus fréquemment posées, les astuces populaires et autres utilités pour les débutants.

1. Chaque classe du jeu a une touche SHIFT magique sur le clavier - tout le monde a cette compétence spéciale ! Pour différentes classes, il effectue sa propre action, mais il supprime toujours presque toutes les influences négatives de votre personnage. Pour certains, lorsqu'il est serré, il confère une invulnérabilité absolue.

2. Collectez tout ce que vous rencontrez : Minerai, Herbes, Arbres. Les matériaux collectés sont transformés en pots de potion, plats, divers objets et armes. Collectionnez et fabriquez tout! Cela augmente la compétence de collecte (augmente les chances de collecter des matériaux rares) et la compétence d'artisanat (vous permet de fabriquer des objets plus utiles).

3. L'équipement et les armes sont plus faciles à obtenir pour les quêtes.

4. Meilleur pompage jusqu'à 45lvl - ce sont des quêtes et de la chasse (tâches pour tuer 12 mobs).

5. Dans les donjons et du monde, les mini-boss (mobs difficiles à tuer) tombent en matériaux pour fabriquer des armures.

6. L'inventaire peut être étendu gratuitement pendant 7 jours. Lorsqu'ils sont épuisés, Nano supprime tout de la bande d'inventaire, qui est terminée, rentre dans le jeu et peut être ouvert à nouveau pendant 7 jours.

7. Les cristaux dans le jeu sont la monnaie du jeu. Les quêtes vous donneront des cristaux. Collectionnez et achetez dans le magasin (directement dans le jeu) la pioche sans fin et le sac d'herbes. Enregistrez le reste des cristaux - vous en aurez besoin pour convertir les points de donjon en points PvP (ou vice versa) pour fabriquer des objets au niveau 45. Eh bien, ou ces verres peuvent être achetés pour les mêmes cristaux.

8. Dans le donjon. Si vous êtes mort en tuant le Boss, alors NE PAS ressusciter. Allongez-vous comme un cadavre à l'endroit où vous avez été tué et attendez. Soit vous serez ressuscité par un paladin, soit le Boss sera terminé et vous recevrez du butin et la quête sera comptabilisée. Encore une fois : les quêtes sont comptées jusqu'aux morts et le butin est distribué !

9. Les coups de poignard dans le dos sont plus efficaces pour n'importe quelle classe !

10. Fuyez lorsque le sol sous vos pieds devient rouge - cela signifie qu'il y aura un coup massif et puissant de l'ennemi !

11. S'il n'y a pas d'amis pour terminer le donjon, allez à l'entrée du donjon et faites la queue pour rechercher le groupe. Les Coréens vous inviteront et traverseront le donjon ensemble. Ils comprennent par leurs surnoms que vous ne comprenez pas le coréen et restent silencieux dans le chat :)

12. Certains ingrédients pour l'artisanat peuvent être achetés auprès du marchand de matériaux : regardez sur la carte dans les villes.

Les courses dans le jeu sont divisées en deux types - Giron et Union - ce sont des adversaires dans le jeu. Toutes les races de Giron et de l'Union sont semblables en apparence et dans leurs caractéristiques, car dans l'histoire, elles ont autrefois vécu ensemble. Il y a aussi une race qui peut se référer à la fois à Giron et à l'Union - c'est le Masque.

- l'une des races les plus anciennes de tout le continent. Immédiatement après la naissance, ils adoptent les techniques de chasse de leurs ancêtres. De par leur nature, ils sont calmes et raisonnables dès le début de la bataille - ils se transforment ici en véritables animaux sauvages, prêts à écraser leurs adversaires sans peur ni compassion. Rugaru sait affaiblir ses adversaires et contrôler leurs actions. Le summum des compétences de Ruragu se transforme en d'énormes loups féroces.

Peut être : Gardien, Berserker, Éclaireur.

- les elfes des bois vivent dans la plus ancienne forêt magique, ce qui leur confère un pouvoir extraordinaire. Les Silvas sont nés à la nuit des temps, ils sont donc la race la plus ancienne du monde. Arrogants et méprisants - ils considèrent les autres races comme inférieures, insuffisamment développées, c'est pourquoi ils les regardent de haut. Cependant, Sylvas montre rarement ses émotions ; au cours des siècles de sa vie, ses sentiments se sont usés et à peine réveillés.

- leur vie est un combat. Il n'y a rien de plus précieux pour un courage qu'un combat honnête face à face avec un adversaire. Honneur, tradition, courage - ce que les représentants de la race Valor honorent. La race la plus jeune qui a pu unir les peuples sauvages, les transformant en un grand poing, désireux d'aplatir les adversaires. Valor rêve de conquérir tout le continent, unissant toutes les races en un seul grand empire, dont elles deviendront la couronne.



- autrefois des tribus éparpillées de voleurs nomades ne vivant que de vols et de razzias. Ce sont aujourd'hui les grands guerriers de l'Union. Irrésistibilité, agressivité et insouciance sont la devise du peuple Targhar. Comme Rugaru, leur parent de sang du nord, ils savent affaiblir et contrôler leurs adversaires. Et la plus grande manifestation du pouvoir des Targhars est l'habileté de se transformer en grandes panthères.

Peut être : Gardien, Berserker, Éclaireur, Assassin.

- partie de l'union elfique, déconnectée après l'effondrement du royaume des elfes. Contrairement à leurs parents du nord, ils ont décidé de suivre la voie de la liberté de pensée et du progrès technique, se détournant des traditions elfiques originelles. Cette nation d'elfes vit sur une immense île loin du matériau principal, donc personne n'interfère avec leur race pour vivre et se développer.

Peut devenir : Gardien, Paladin, Éclaireur, Assassin, Mage

- les représentants culturels de la race du peuple. Beaucoup d'entre eux se consacrent à la science et à la culture, en particulier à la musique. La valeur principale des Amistads est l'amélioration constante de soi. Il y a bien longtemps, ils ont pu se séparer de leurs frères de Giron afin de créer leur propre union dans le sud du continent, parvenant à unir toutes les tribus disparates et opprimées. Les Amistars veulent conquérir tout le continent, en effaçant les adversaires de son visage.

Peut devenir : Gardien, Berserker, Paladin, Éclaireur, Assassin, Mage

- des représentants indépendants de la guilde commerciale, qui s'est écrasée sur le continent. Ils ont pu fonder leur communauté et ont survécu. Cependant, les événements sur le continent les ont également affectés. Maintenant, Musk est divisé en deux tribus - l'une a juré allégeance à l'Union, la seconde à Giron. Le masque est intrinsèquement des inventeurs, ce qui est devenu la clé de leur prospérité.

Peut devenir : Gardien, Berserker, Paladin, Assassin, Mage, Éclaireur

Cours de Béni

- armés d'une épée et d'un bouclier, les gardes sur le champ de bataille sont toujours au premier plan. Leur esprit combatif indomptable leur permet de réduire les dommages à eux-mêmes et à leurs alliés. Supérieurs aux autres en tactique, les gardes protègent leurs alliés, leur laissant une marge de manœuvre. Ils se battent pour l'honneur et la gloire, mais l'abnégation est la vertu la plus importante pour un gardien.

Est l'exemple parfait d'une menace sur le champ de bataille. Tout le monde reconnaît son talent. Le plus souvent, les berserkers sont des mercenaires et des aventuriers impitoyables qui ne recherchent rien d'autre que l'argent et le sang. Cependant, de nombreux berserkers choisissent de rejoindre des guildes pour montrer leurs capacités sur le champ de bataille !

- combine les compétences d'un guerrier et d'un prêtre, utilisant une masse et un bouclier d'un guerrier, et la magie divine d'un prêtre. Ils savent protéger leurs alliés, les guérir de blessures mortelles. L'essence divine des paladins vous permet de détruire habilement les morts-vivants et les démons. La tâche principale des paladins dans la vie quotidienne est de protéger les temples et les monastères.

- le but principal des assassins est de tuer. Rien de plus. Seuls le sang et la cruauté sont la devise de tout assassin qualifié. De nombreux assassins ont une connaissance considérable des poisons et de l'anatomie. Apparaître furtivement dans l'ombre et infliger un coup fatal sous les côtes de la victime est la stratégie préférée de tous les assassins. Une agilité incroyable, de longs couteaux et de légères capes noires - c'est la silhouette d'un assassin.


- toute la vie des magiciens dans l'étude des connaissances secrètes. Leurs connaissances les aident à manipuler l'eau, le feu, le vent et la terre. Les magiciens les plus habiles peuvent maîtriser non seulement les éléments, mais aussi les éléments naturels. phénomène naturel comme les éclairs ou les blizzards. Les mages combinent leurs connaissances pour les déchaîner sur leurs adversaires.


\ ranger - les rangers traquent les adversaires, errent dans le désert, créant des embuscades sur les patrouilles ennemies. Ils utilisent des arcs comme arme principale, ils frappent donc en premier, ce qui les aide à gagner. Les rangers savent également attaquer les points vulnérables de l'ennemi à l'aide d'un long poignard - une arme de chasse secondaire. Les rangers préfèrent utiliser le terrain et le terrain pour planifier des attaques furtives telles que la pose de pièges ou la mise en place d'embuscades.

Pour le moment, ce sont toutes des classes dans Bless, mais plus tard, quelques classes supplémentaires seront ajoutées, dont ci-dessous.

Ils invoquent des démons d'un autre monde, les forçant à se battre à la volonté du maître. Les invocateurs sont craints et détestés, beaucoup d'entre eux étaient des magiciens, mais ont trahi leur société pour étudier la connaissance interdite des démons. Les prêtres ne tolèrent pas les invocateurs, mais ils les tolèrent pour la victoire dans la grande guerre.

Invoquez les esprits en manipulant les énergies fréquentes de la nature. Les esprits protègent et protègent leur invocateur, représentant une force redoutable pour ses adversaires.

Dames