Факторы при выборе сценария ролевой игры. Сюжетно-ролевые и деловые игры в начальной школе

Описание: Воплощение выбранных рабочих ситуаций, позволяющих группе увидеть разнообразие подходов к решению задачи. В зависимости от задач тренинга эта форма обучения может иметь вид игры или упражнения. Обычно она вклю­чает элемент соревнова­ния или обмена ролями. Во многих случаях между участниками тренинга распределяются роли сотрудников некоторой организации (продавцов, менеджеров, руководителей и т.п). Участники получают данные “входа в игру” – условие, описание ролевого поведения. Обязательна инструкция каждому участнику.

Влияние на групповую динамику:

Повышает: жесткие временные рамки, видеокамера, обратная связь только от тренера, неграмотная обратная связь, если не затянуто и четко, если есть ограничения по времени. Когда игра – как итог занятия.

Снижает: деролинг (выход из роли), мягкий формат, положительная ОС (Обратная Связь) от участников, юмор, отреагирование, вовлечение других участников. Растянутость во времени. Неясность задач, кто что делает. Нельзя превращать игру в сельскую самодеятельность. Участники начинают скучать.

Количество участников: до 5 человек в одной игре.

Алгоритм проведения ролевой игры:

1) Выбираете активного участника. Вручаете инструкцию.

2) Выбираете подыгрывающего участника.Вручаете инструкцию.

3) Группе зачитываете задания.

4) Даете время на подготовку (2 -3 мин).

5) Обозначаете сколько времени длиться игра. (не более 5 мин)

6) После - деролинг (обозначаете выход из роли игроков, «Ты теперь не менеджер, а участник тренинга - Вася»)

7) Спрашиваете у активных игроков, все ли они сделали как хотели. Даете возможность «самим назвать ошибки», снять негатив.

8) Обсуждение в группе. Анализ действий по заданным критериям (соблюдали ли технологии вступления в контакт, невербальное поведение и т.п.

9) Даете экологичную обратную связь.

Если кратко – вот сводная таблица для сознательного использования ролевой игры во время тренинга. А не для того, чтобы “время занять”.

Ролевая игра – это системное действие. Неправильно сразу после подачи информации давать ролевую игру!

Помним порядок действий во время классического модуля по отработке навыка:

элементное упражнение
комплексное действие РОЛЕВАЯ ИГРА
1 элемент: например фраза приветствие и контакт. 2 элемента:
контакт+вопрос для выяснения потребности
3 элемента:
Контакт + потребность + презентация

Пример ролевой игры к тренингу торговых представителей: «Вступление в контакт во время визита в торговую точку

  1. Инструкция активному участнику: Вы – торговый представитель.

Вы приезжаете в торговую точку, и выясняете, что владелец точки внезапно уехал по неотложным делам на месяц.

На его месте – его сын (28 лет), он наделен всеми полномочиями. Но вы его не знаете. Сын владельца не в курсе, того, что вы почти договорились о поставке 100 комплектов.

2. Инструкция подыгрывающему участнику: Вы — сын владельца торговой точки.

Вам 28 лет. Вы наконец то получили возможность руководить делами отца. У вас сегодня второй рабочий день. С утра был неприятный разговор с арендаторами торгового комплекса. Сейчас вы беседуете с торговым представителем, вы видите его впервые, и ничего не знаете ни о нем, ни о товаре, ни о прошлых договоренностях.

3. Инструкция группе:

Сейчас вы увидите начало беседы торгового представителя с новым хозяином торговой точки. Это их первая встреча, они должны установить контакт. Внимательно следите, за ходом беседы, отмечайте действия каждого собеседника, которые способствовали установлению контакта.

Пример ролевой игры к тренингу розничных продаж : “Примерка и завершение продажи”

Вам нужно завершить продажу, предложив примерить ботинки мужчине средних лет. Мужчине приглянулись конкретные ботинки, но он ведет себя немного странно.

2. Вы — мужчина, которому понравились ботинки линии Спорт актив.

Желаете примерить, пока есть сомнения в целесообразности приобретения. Карта дисконтная имеется. На левом носке дырка. В конкретном магазине в первый раз. Если Ваши ноги в ботинках похвалят, купите. Оплачивать будете картой.

3. Инструкция группе:

Сейчас вы увидите общение клиента и продавца – консультанта на этапе примерки и завершение продажи. Внимательно следите, за ходом беседы, отмечайте действия продавца — консультанта, которые способствовали завершению продажи.

Пример ролевой игры к тренингу розничных продаж: “Выяснение потребности”. (Продажа кондиционеров)

  1. Инструкция активному участнику. Вы – продавец – консультант.

Ваша задача — выяснить потребность клиента и предложить ему вариант оборудования, удовлетворяющий его потребности.

2. Инструкция подыгрывающему участнику. Вы – женатый мужчина. У вашей жены недавно стало плохо с сердцем. Так как целую неделю, стоит жара, а квартира на южной стороне. Врачи сказали, что этот приступ был метеообусловленным, что именно повышенная температура в комнате привела ее к такому состоянию. Вы обставили ее со всех сторон вентиляторами, но она недовольна на нее сильно дует горячим воздухом, при этом, как она говорит, все вокруг громыхает и шумит, и ей невозможно уснуть. Вам нужен кондиционер, удовлетворяющий вашим потребностям. Так как покупка внеплановая, вы планируете купить простой кондиционер. Вы принимаете решение, о покупке в зависимости от действий продавца!

3. Инструкция группе:

Сейчас вы увидите общение клиента и продавца – консультанта на этапе выяснения потребности и презентации предложения. Внимательно следите, за ходом беседы, отмечайте действия продавца — консультанта, которые способствоваливыяснению потребности и формированию предложения.

Пример ролевой игры к тренингу управленческих навыков: “Управленческая беседа”

  1. Инструкция активному участнику. Вы – управляющий розничным магазином.

Вам нужно провести мотивационную беседу с продавцом Петровой А.П.. Она регулярно опаздывает на работу. Вы заинтересованы в данном сотруднике. Она проявила себя как активный и компетентный сотрудник. Вам известно, что у нее маленький ребенок, и вы предполагаете, что причина опозданий в этом. Тем не менее, вам необходимо добиться соблюдения режима работы всеми сотрудниками без исключения.

2. Инструкция подыгрывающему участнику. Вы — продавец Петрова А.П.

Вы довольны своей работой. У Вас есть маленький ребенок 3,5 лет. Он не любит ходить в детский сад, часто затягивает сборы в связи с чем Вы опаздываете на работу.Вы надеетесь, что управляющий магазином, войдет в ваше положение, т.к. знаете, что он в вас заинтересован.

3. Инструкция группе:

Сейчас вы увидите беседу управляющего розничным магазином и продавца. Внимательно следите, за ходом беседы, отмечайте приемы ведения управленческой беседы.

—> Хочешь получить реальные инструменты для проведения тренинга за 7 дней?

* по территориальному признаку:

1. Настольные ролевые игры

К этому классу относятся такие модные на Западе игры, как «Dungeons&Draagons» («Подземелья и Драконы», англ.) и их упрощенные вариации. Это наиболее простые по техническим требованиям игры. Игроку необходимы только бумага и ручка, а так же разработанная система правил и информационных карточек. Большинство игр предусматривает наличие подготовленного ведущего, но существуют игры, в которые можно играть без него. Предварительная подготовка игроков не обязательна.

2. Павильонные ролевые игры

К павильонным относятся игры, которые проводятся в помещении и в которых возможно моделирование значительных по протяженности территорий и процессов. Желательно наличие антуража и соответствующего снаряжения. Для этих игр необходимо присутствие ведущих, регулирующих ход игры. Подготовка участников зависит от уровня сложности данной игры. Возможно включение элементов настольных игр.

3. Ролевые игры на местности

Эта наиболее сложные по типическим требованиям игры, особенно когда они проводится в течении нескольких дней и требует решения транспортных и бытовых проблем Как правило, для проведении ролевой игры на местности необходимы элементы антуража, костюмы для участников, игровое и туристское снаряжение. Для проведения масштабных ролевых игр необходимо присутствие подготовленных игротехников и административной группы, которые заранее готовятся к проведению мероприятия и курируют подготовку участников.

* по уровням сложности:

Исходя из опыта развития ролевых игр в России, можно определить, что разделение игр по уровням сложности зачастую совпадает с тематическим делением игр, которое дало толчок образованию соответствую щей терминологии в кругах любителей ролевых игр.

1. Военные игры

Это игры типа «Зарница». Проработка биографических и командных легенд и моделирование экономики, политики и культурной сферы, как правило, сводятся к минимуму. Обязанностью организаторов является создание образа игрового мира, условий и законов его существования, а также контроль за соблюдением правил в ходе игры, когда решение всех игровых вопросов производится, в основном, силон оружия.

2. Сказочные игры

Это военные игры, в которых присутствуют сказочные персонажи и магия. Как правило, разработка легенд, картины мира и правил игры усложняется. Необходимо повышение уровня игроков и ответственности организаторов.



3. Историко-этнографические игры

Могут проводиться по мотивам как исторических событий, так и литературных произведений, или по собственным разработкам организаторов. Проведение исторических и, особенно, историко-этнографических игр требует детальной разработки легенд, моделирования политики, экономики, духовной сферы, элементов материальной культуры и прочих областей жизни выбранного для игры периода. Это способствует детальному знакомству участников с условиями жизни моделируемого исторического периода или региона.

4. Информационные игры

Эго наиболее спокойный класс игр, потому что их участники весьма ограничены в выборе активных игровых действий. Второе название таких игр - интеллектуальные, потому что игровые вопросы решаются при помощи политических, экономических и магических рычагов воздействия. Военные действия в таких играх сведены к минимуму или отсутствуют. При подготовке интеллектуальных игр необходима разносторонняя подготовка участников (теоретическая, театральная, психологическая) и игротехников. Элементы информационной игры могут присутствовать в играх любого класса, но для определенного круга игроков интеллектуальная игра представляет больший интерес и в чистом виде.



* по методу создания:

1. Базовые игры

В основе этих игр лежит настрой на идею исторического или литературного первоисточника. Берутся базовые факты, законы и условия существования выбранного мира. Проверяются ситуации, которые могут возникнуть при изменении этих условий.

2. Условные игры

Все условия и законы существования игрового мира разрабатываются создателями игры самостоятельно. Вплоть до физических, биологических и исторических.

* по целевому признаку или по протяженности:

1. Целевые игры

В сценарии игр этого класса изначально заложено, что при достижении группой игроков (или отдельным игроком) определенной цели, они (или он) объявляются победителями, и на этом игра заканчивается,

2. Игры с открытым концом

Сценарий игры этого класса имеет ограничение по времени проведения игры. Необходима тщательная проработка сценария, предполагающая возможные направления хода игры. Каждый игрок имеет свою, как минимум - одну, цель. Ее выполнение не является для него концом игры. Возможно появление новых, более глобальных целей. Основным критерием подготовки участника игры является его способность вжиться в игровой образ и провести его до конца, поддерживая концепции данного мира.

3. Нон-стоп (Игры без остановки)

Сценарий игры этого класса создастся с таким расчетом, чтобы игроки имели возможность продолжить игру с того места, где она кончилась вчера - и так до бесконечности. Моделируемый мир совершенствуется и развивается, с ним совершенствуются и игроки.

Первым этапом организации ролевой игры является теоретическая разработка, включающая в себя следующие пункты:

1. Картина моделируемого мира;

2. Правила игры;

3. Командные и (или) индивидуальные вводные.

От того, насколько продуман этот пакет данных, зависит весь ход игры.

1.Картина моделируемого мира

Здесь необходимо представить условия и законы существования моделируемого мира. Чем полнее и ярче он будет описан, тем разнообразнее и продуманнее будут действия игроков. Схема описания такова:

а) место действия:

б) время действия;

в) действующие лица и занимаемое ими положение;

г) важные события, предшествовавшие моделируемому периоду времени;

д) ситуация, сложившаяся на начало игры.

2. Правила игры

Правила являются основным Законом игры, поэтому их разработка должна вестись с юридической скрупулезностью, во избежание различных толкований. Основные разделы правил, которые применяются в большинстве игр:

а) военная сфера:

Нормативы по видам оружия и фортификаций;

Военные действия;

Техника безопасности;

б) политическая сфера:

Политическое устройство моделируемого мира;

Моделирование социальных отношений;

Моделирование политической и юридической деятельности;

в) экономическая сфера:

Ориентация экономики;

Моделирование отраслей экономической деятельности.

Моделирование финансово-экономической деятельности;

г) физические и метафизические законы моделируемого мира:

Структурирование времени,

Перемещения по игровой территории,

Магические способности,

Магические персонажи и предметы.

д) духовная сфера;

Культура(традиции, обычаи, искусство);

Религиозные культы моделируемого мира.

3. Командные и индивидуальные вводные

Командные и индивидуальные вводные разрабатываются организаторами игры, либо самими игроками, по согласованию с организаторами. Вводные помогают участникам лучше осознать свою роль, определить свое место в моделируемом мире и наметить линию поведения. Командные и индивидуальные вводные должны содержать следующую информацию:

Командная вводная:

а) название команды (группы, народа, страны);

б) легенда команды:

Происхождение;

Важные исторические события;

Легенды, предания;

Обряды, религий;

Командные тайны.

в) структура команды:

Управление;

Социальный состав;

Отношения между слоями и членами команды;

г) отношения команды с окружающими:

Нейтральные силы.

д) цели команды в игре.

Индивидуальные вводные:

а) игровое имя;

б) возраст;

в) официальные биографические данные;

г) нынешнее положение в обществе;

д) отношение к окружающим;

е) предметы и личные тайны;

ж) игровая информация;

з) цели в игре.

Алгоритм Ролевой игры

Алгоритм отвечает за познание новых чувств и осознание мыслей.

Алгоритм «Интрига»

Из названия алгоритма можно понять, что динамика игры построена на достижении каждым игроком каких-то своих интересов или целей, как в обыкновенной «книжной» интриге, причем по законам жанра несколько игроков пытаются достичь одну и туже цель. Динамика алгоритма строится на соперничестве игроков. Но в отличие от военного столкновения, где решающим оказывается умение бойцов прикрывать себя и своего товарища щитом и в образовавшиеся бреши в щитах противника бить мечом, здесь выигрывает тот, кто собрал наиболее полную информацию об играющих. Причем опять же по законам книжного жанра, каждый игрок помимо цели и информации, которая помогает ему эту цель достичь, имеет и личный компромат, который кому-то известен и тоже может быть использован

соперником.

Каждый алгоритм разбит на факторы, которые обеспечивают динамику данного алгоритма.

Факторы Алгоритма Интрига

1. Фактор подготовки участников.

Для интриги очень важно чтобы игрок осознал свою цель. Осознание цели игроком происходит в результате личной работы мастера с игроком, когда мастер рассказывает игроку все, что он должен знать. Очень важно, чтобы потенциал игрока соответствовал поставленной цели. Кроме того, поставленная цель не должна вызывать у игрока явного неприятия.

2. Фактор проработки целей.

Это возможно определяющий фактор для алгоритма. Как уже говорилось выше, цель должна соответствовать потенциалу участника. Это значит, что мастер должен представлять возможности игрока и то, что он будет предпринимать для того, чтобы достичь поставленную задачу. Кроме того, каждый игрок должен представлять какие ходы он будет предпринимать для достижения своей цели, возможно, что то, что он представляет не совсем верно, но это не важно, так как главное что бы он не сидел и мучительно не раздумывал что бы ему такого предприняты главное это действие. Кроме понимания игроком своих ходов мастер должен обеспечить, постоянное напоминание игроку о тех задачах, которые перед ним поставлены. При заметной разнице в потенциалах игроков для более сильных рекомендуется вводить ограничения. Типа: низкое социальное положение, невозможность убивать соперников.

3.Фактор особенности целей.

Можно отметить следующие особенности интрижных целей: Цели должны быть связаны с какими-то предметами или лицами.

Предметами или услугами лиц игроки могут воспользоваться только один раз и один человек строго.

Можно рассмотреть два варианта завязывания целей различных игроков друг на друга:

а) Вариант (Бусы). Цели игроков стоят как бы друг за другом, т. е задачи одного связаны с задачами другого. Например: Один из игроков задолжал крупную сумму денег, то кому он задолжал, тоже обязан отдать по долговой расписке и т.д. Цели, как бусы, нанизанные на одну нитку, каждая бусина должна «сделать» чего-нибудь другой и эта другая должна для
выполнения задачи, сделать что-нибудь с последующей.

б) Круговой вариант. В этом варианте цели завязаны друг с другом по кругу, с первым завязан последний. Но возможно, что при простой круговой заинтересованности игроки быстро найдут общий язык, поэтому нужно установить взаимосвязи как бы внутри круга. Так, что бы цель первого и остальных игроков была связанна не только с последующими, но еще и
в хаотичном порядке так, что бы невозможно было найти концов интриг.

4. Фактор поддержания цели.

Цель должна светить участнику всю игру так, как она является пружиной, толкающей человека к действию. В процессе игры пол влиянием окружающих событий человек может на время забыть свою цель, а потом в быстро меняющемся игровом мире очень сложно будет найти концы, по которым можно будет узнать необходимую информацию. Например, на игрока напали бандиты, он от нихубежал, потом его обвинили в чем либо, игрок начинает распутывать это обвинение и т.д. Такая ситуация очень распространенна на Р. И.

5. Фактор соблюдения приличий.

Под понятием «приличий» подразумеваются факторы, которые не лают игроку достичь своей цели одним махом. Вообще про алгоритмы можно сказать, что они строят динамику, создавая различные трудности и заставляя игрока преодолевать их, ролевое моделирование обеспечивает, чтобы трудности были разнообразны, как и пути их преодоления. И так под приличиями подразумевается некий кодекс, который должен соблюдаться игроками, а трудности возникают именно из-за того, что кодекс необходимо соблюдать. В частности, игроку, которому в вводной говорится, что он должен кому-то отдать долг, гораздо проще пристрелить своего кредитора, чем долго и упорно копить деньги. Чтобы такого не случилось необходимо либо запретить убийства, либо сделать это технически очень сложным.

Существуют следующие способы, способные заставить игрока соблюдать приличия:

Наличия закона. Причем не просто его наличие как книги, а закона как института. Для начинающего мастера это сложно.

Невозможность физического контакта сторон. Например, обе стороны летят на космических кораблях и разговаривать могут только по видеофону.

Зависимость игрока oт нравственного лица, которое определяет для игрока каким нормам он должен следовать. Это может быть и добрый волшебник и Папа Римский и т.д.

Самое главное в этом факторе это максимальное отягощение убийств.

6. Фактор хождения в игре грязных историй и наличия компромата на каждого игрока.

Под грязными историями икомпроматом подразумевается информация, которую собирают игроки о своих соперниках для достижения своих целей. Примером такой «грязной» истории может служить сюжет Дюма о подвесках, если бы Ришелье не узнал историю о подвесках, то вряд ли бы Анна стала тратить столько времени на то, чтобы устранить опасность разоблачения кардиналом. Если бы такая ситуация повторилась в ролевой игре, то Анна на время решения своей проблемы с подвесками самоустранилась с дороги других игроков тем самым облегчив им решение задачи. Полезно алгоритм накладывать на другую ситуативную или игру, например действие основной игры происходит в королевском замке, а король ведет войну на северных границах, куда могут сослать особо провинившихся перед короной придворных. Естественно человек, которого ссылают на эту войну, выходит из игры. Тем самым соблюдается фактор соблюдения приличий, динамика интриги тоже соблюдается; человека скомпрометировали, и он проиграл т. е. егоубрали из игры. Все вышеперечисленное составляет динамику алгоритма, т. е то, что человека заставляет совершать действия в определенной логике, и данном случае такой логикой является сбор информации о всех игроках и своевременное ее использование.

Участие в ролевых играх можно классифицировать по «глубине погружения». Уровень участия повышается в зависимости от подготовленности игрока и его опыта.

1. Пассивное участие («Экскурсант»)

На этом этапе участники не принимают активных действий, а только наблюдают за развитием сюжета, разыгрываемого группой игротехников или более опытными игроками. В промежутках между игровыми событиями они могут свободно перемещаться по игровой территории и задавать вопросы. Желательно наличие игровой одежды.

2. Ограниченное участие («Ведомый»)

Участники непосредственно включены в игру. Они одеты в игровую одежду, разделены на команды или имеют индивидуальные роли, но их инициатива ограничена ведущими. Группа игротехников, согласно гибкому сценарию, в котором заранее расписаны ключевые моменты, разыгрывает театрализованные фрагменты, с помощью которых разъясняется сложившаяся ситуация и дастся толчок дальнейшему ходу игры.

3. Свободное участие («Игрок»)

Для проведения таких игр необходимо наличие опыта у участников и четкая работа ведущих. Игроки самостоятельно определяют свои действия в игре. Они сами разрабатывают личные и командные легенды на основе мастерских установок. Игровые костюмы, оружие и другие атрибуты, изготавливаются игроками или предоставляются ведущими. В игре могут иметь место и театрализованные моменты, но в основном ход игры зависит и от самих участников. В таких играх ведущие следят за соблюдением правил и регулируют ход игры.

Структурная схема является условным алгоритмом разработки, проведения и анализа ролевой игры. Не все пункты приведенной схемы обязательно должны учитываться при создании игр различного класса, но авторы этого издания постарались, исходя из своего опыта, предоставить наиболее полную схему для многоплановой ролевой игры.

Как это не парадоксально, но серьезным препятствием к использованию игры в обучении и воспитании является профессиональная педагогическая подготовка и педагогический опыт.

Во-первых. Очень многие функции в работе педагога можно назвать "инспекторскими": поддерживать дисциплину, следить за правильным своевременным выполнением заданий и т.п. В игре инспекторские функции практически являются запрещенными: они разрушают саму игру. Разумеется, организатор игры решает педагогические задачи, но в отличие от "классического" педагога он лишен возможности прямого воздействия на игроков, он не может непосредственно приказать игрокам, наказать нарушителей, объяснить, как нужно правильно действовать. Задача организатора игры сделать так, чтобы игрокам «приказала, наказала и объяснила » игра.

Во-вторых. Организатор игры может только влиять на ход игры, но не может определять его. В этом смысле результаты игры, в отличие от других форм педагогической работы непредсказуемы (в смысле жестко заданного результата). Игра продукт коллективного творчества и вклад игроков в ней сравним с вкладом организатора игры. Это связано с различием типов педагогических целей игры и учебного занятия. В игре важно не освоение определенных знаний, умений и навыков (хотя и такое случается), а построение личного отношения и личного понимания прожитых на игре событий. Личное отношение не может быть правильным или не правильным, оно либо возникает, либо нет. И отношение игроков к прошедшей игре может быть совсем не таким, какое предполагали организаторы игры. В этом плане действия мастера на игре идут в разрез с принципами классической дидактики.

С другой стороны, со стороны игроков, некорректная или безответственная работа организаторов игры порождает весьма негативное явление - "игроголизм". То есть, такое положение дел, когда игра превращается для человека в единственное пространство действия. Человек использует игру как компенсацию собственной неуспешности в жизни. Чаще всего это связано с построением игр по шаблону: в нескольких играх подряд повторяются те ситуации, из которых коллектив игроков уже научился успешно выходить. После серии подобных игр у игравших складывается иллюзия собственной "крутости" - "мы все знаем, мы все умеем ” , и, как следствие, стремление действовать только в освоенной уже области - в игре.

Контрольные вопросы и задания:

1. Сравните определение и сущность «деловой игры».

2. Назовите основные классификации «ролевых игр» и их признаки.

3. Какие существуют алгоритмы «ролевой игры»?

Заключение

«С развитием научно-технического прогресса, увеличивается объем инфор­мации, обязательной для усвоения. Установлено, что информация быстро уста­ревает и нуждается в обновлении. Отсюда вытекает следующее, что обучение, которое ориентировано главным образом на запоминание и сохранение мате­риала в памяти, уже только отчасти сможет удовлетворять современным требо­ваниям. Значит, выступает проблема формирования таких качеств мышления, которые позволили бы студенту самостоятельно усваивать постоянно возоб­новляющуюся информацию, развитие таких способностей, которые, сохранив­шись и после завершения образования, обеспечивали человеку возможность не отставать от ускоряющегося научно-технического прогресса». Из этого можно сказать, что нужны новые методы и подходы в обучении, которые могли научить студентов учиться, т.е. самостоятельно находить и усваивать нужную информацию. Ведь, то, что усвоено самостоятельно, методом проб и ошибок усваивается лучше.

Заключение.

Игра дает свободу . Игра не задача, не долг, не закон. По приказу играть нельзя, только добровольно.

Игра дает перерыв в повседневности , с ее утилитаризмом, с ее монотонностью, с се жесткой детерминацией образа жизни. Игра это неординарность.

Игра дает выход в другое состояние души . Подчиняясь лишь правилам игры, человек свободен от всяческих сословных, меркантильных и прочих условностей. Игра снимает то жесткое напряжение, в котором пребывает подросток в своей реальной жизни, и заменяет его добровольной и радостной мобилизацией духовных и физических сил.

Игра дает порядок. Система правил в игре абсолютна и несомненна. Невозможно нарушать правило и быть в игре. Это качество порядок, очень ценно сейчас в нашем нестабильном, беспорядочном мире.

Игра создаёт гармонию . Формирует стремление к совершенству. Игра имеет тенденцию становиться прекрасной. Хотя в игре существует элемент неопределенности, противоречия в игре стремятся к разрешению.

Игра даёт увлечённость. В игре нет частичной выгоды. Она интенсивно вовлекает всего человека, активизирует его способности.

Игра дает возможность создать и сплотить коллектив. Привлекательность игры столь велика и игровой контакт людей друг с другом столь полон и глубок, что игровые содружества обнаруживают способность сохраняться и после окончания игры, вне ее рамок.

Игра дает элемент неопределённости , который возбуждает, активизирует ум, настраивает на поиск оптимальных решений.

Игра даёт понятие о чести. Она противостоит корыстным и узкогрупповым интересам. Для нее не существенно, кто именно победит, но важно, чтобы победа была одержана по всем правилам, и чтобы в борьбе были проявлены с максимальной полнотой мужество, ум, честность и благородство. Игра дает понятие о самоограничении и самопожертвовании в пользу коллектива, поскольку только «сыгранный» коллектив добьется успеха и совершенства в игре.

Игра дает компенсацию, нейтрализацию недостатков действительности. Противопоставляет жесткому миру реальности иллюзорный гармоничный мир - антипод. Игра дает романтизм.

Игра даёт физическое совершенствование , поскольку в активных своих формах она предполагает обучение и применение в деле игрового фехтования, умения ориентироваться и двигаться по пересеченной местности, причем в доспехах и с игровым оружием.

Игра даст возможность проявить ил и совершенствовать свои творческие навыки в создании необходимой игровой атрибутики. Это оружие, доспехи, одежда, различные амулеты, обереги и прочее.

Игра даёт развитие воображения , поскольку оно необходимо для создания новых миров, мифов, ситуаций, правил игры.

Игра дает стойкий интерес к хорошей литературе , поскольку ролевая игра создается методом литературного моделирования. Чтобы создать свой мир нужно прочитать предварительно о других.

Игра даёт возможность развить свой ум, поскольку необходимо выстроить интригу и реализовать ее.

Игра дает развитие остроумия , поскольку процесс и пространство игры обязательно предполагают возникновение комичных ситуаций, хохм и анекдотов.

Игра дает развитие психологической пластичности . Игра далеко не одно только состязание, но и театральное искусство, способность вживаться в образ и довести его до конца.

Игра даст радость общения с единомышленниками .

Игра даёт умение ориентироваться в реальных жизненных ситуациях, проигрывая их неоднократно и как бы понарошку в своём вымышленном мире. Даёт психологическую устойчивость. Снимает уровень тревожности, который так высок сейчас у родителей и передаётся детям. Вырабатывает активное отношение к жизни и целеустремлённость в выполнении цели.

Деловые игры, несмотря па практическую значимость, приемлемы лишь в качестве дополнительного метода обучения в органической связи с теоретическими занятиями. Они, в основном, не предполагают выработку единственного верного решения. Их ценность состоит в стимулировании большого количества идей и способов их реализации, в неоднозначности принимаемых решений, характер которых определяется конкретной учебной ситуацией.

Вместе с тем следует отметить, что современные деловые игры, несмотря на недостатки, все-таки дают обучающий эффект благодаря присутствию почти во всех играх момента дискуссии- обсуждения и анализа участниками своих действий между собой и с координатором игры.

В деловых играх на основе игрового замысла моделируются жизненные ситуации: игра предоставляет участнику возможность побывать в роли экскурсовода, учителя, судьи, директора и т.п. Использование деловых игр значительно укрепляет связь (студент - преподаватель), раскрывает творческий потенциал каждого обучаемого. Опыт проведения деловой игры показал, что в ее процессе происходит более интенсивный обмен идеями, информацией, она побуждает участников к творческому процессу.

В последние годы деловые игры используются, как правило, в трех различных аспектах:

■игра- обучение

■игра-тренинг

■игра - исследование

Однако следует отметить, что в чистом виде эти игры не используются; каждая конкретная деловая игра несет в себе переплетение указанных аспектов, либо в соответствии с определенными целями игры акцепт может делаться на каком-то одном аспекте.

ГЛОССАРИЙ. «Деловые игры»

Деловая игра - метод имитации (подражания, изображения) принятия решений в различных искусственно созданных ситуациях путем разыгрывания соответствующих ролей, индивидуальных и групповых, по заданным и вырабатываемым самими участниками игры правилам.

Если игра проводится экономистами, то она называется деловой игрой (business game), реже - управленческой (management game) или операционной. В сфере политики, городского планирования, как правило, используется термин "имитационная игра" (simulation game). Наиболее распространенным и общим, пожалуй, на Западе является термин "имитационная игра" или "игровая имитация".

Имитационная модель - заданная в специфической материальной форме ориентировочная структура воспроизводимой деятельности, отражает выбранный фрагмент реальной действительности, который можно назвать прототипом модели или объектом имитации, задавая предметный контекст профессиональной деятельности специалиста в учебном процессе.

Игровая модель является фактически способом описания работы участников с имитационной моделью, что задает социальный контекст профессиональной деятельности специалистов.

Предмет игры - это предмет деятельности участников игры, в специфической форме замещающей предмет реальной профессиональной деятельности.

Сценарий - это базовый элемент игровой процедуры, в нем находят отражение принципы проблемности, двуплановости, совместной деятельности. Под сценарием деловой игры понимается описание в словесной или графической форме предметного содержания, выраженного в характере и последовательности действий игроков, а также преподавателей, ведущих игру. В сценарии отображается общая последовательность игры, разбитая на основные этапы, операции и шаги, и представленная в виде блок-схемы.

Правила игры - отражают характеристики реальных процессов и явлений, имеющих место в прототипах моделируемой действительности. При этом в правилах игры должно найти отражение того, что как создаваемые в игре модели, так и сама игра являются упрощением действительности.

Система оценивания должна обеспечивать, с одной стороны, контроль качества принимаемых решений с позиций норм и требований профессиональной деятельности, а с другой - способствовать развертыванию игрового плана учебной деятельности.

Ролевая игра - модель, в которой человек сталкивается с неопределенной ситуацией, когда при отсутствии естественного стихийного "организма", в котором существует реальная деятельность, необходимо эту деятельность воспроизводить. Дня того, чтобы решить подобную задачу, играющий-исполнитель той или иной роли должен привнести в "пустую" ситуацию содержание реальной деятельности.

Организационная игра:

· форма организации коллективной мыследеятельности;

· средство и метод программирования, проектирования и планирования сложных комплексных разработок;

· средство, метод и форма перевода проблемных ситуаций в связки и пакеты профессиональных и предметных задач, т.е. метод разрешения проблем.

Рефлексия – размышление о своём внутреннем состоянии, самоанализ.

Игровая программа – совокупность игровых заданий объединенных либо какой-то формальной связкой (тема, праздничная или досуговая ситуация или же сценарным ходом).

Особенность игровой программы – другие законы в отличие от художественно-зрелищных мероприятий. Проходит в другой зоне активности. Организация методически тонкая, ошибки менее заметны. Важен момент разогрева аудитории – обязательна психологическая готовность аудитории, нет готовности – нет программы!

Кульминация – это момент последнего шанса на победу.

После прохождения кульминации (выигрыша) игровая деятельность бессмысленна, поэтому сразу же после кульминации проходит момент награждения (надо это делать быстро)

Игровая программа имеет определенное композиционное построение (делится на блоки) Вступительный блок. Состоит из следующих элементов:

Вступительный монолог ведущего (из экспозиции, которая содержит следующую информацию: об основных условностях, времени и пространстве, о роли значений этой условности в реализации досуга, основные положения игровой ситуации во времени и пространстве. Вступительный монолог должен содержать информацию об основной игровой задаче.

Информация о статусе победителя, выполняет функцию стимулирования участников – исполнителей Убедительный монолог решит следующие задачи:

ü Установление эмоционального контакта с аудиторией

ü Задает стиль общения, самая трудная задача – это выход на первое игровое задание.

Первый игровой блок начинается с игры-организатора (несложное игровое упражнение, рассчитанное на внимание и знакомство с темой (2-3 однотипных задания – не сложные игры на внимание, на физическую активность)

II блок. Состоит из игровых заданий веселых и простых, но со средней степенью физической активности, которые часто выполняют функцию формирования команд.

III блок Игры по командам, готовность к физическим действиям (малоподвижные)

IV блок Игры подвижные, командные, связанные с силой и ловкостью.

V блок Церемония подведения итогов и награждение.

1 и 5 блок могут быть отрепетированы (мизансцены), но остальные – импровизация.

Запланированная плавающая кульминация – это кульминация, зафиксированная во времени, используется автономно или с другой программой.

Искусственное продление кульминации: увеличение игровых заданий, фонограмма

Злоупотреблять нельзя, но оно срабатывает, когда ситуация выровнялась. Но нельзя этому уделять много времени, чтобы уложиться в рамки общего проведения программы.

5 блок должен проходить в торжественной, неторопливой обстановке. Мы в век коммерции часто забываем, что самоутверждение – это главное. Важен не материальный, а моральный статус героя. Мизансцены должны быть широкими, просторными, просматриваемыми. Важно чтобы и участники показали себя (самоутверждение)


В церемонии должно быть место утешительному призу. Перспектива реванша.

Сценарный ход – это какая-то условность, которую мы предлагаем аудитории и которая дает нам возможность изложить всю программу, весь материал программы, т.е. способ изложения аудитории материала.

Наиболее частыми приемами построения сценарного хода выступает прием имитации какого-то жизненного процесса. Например, Путешествие, прием гостей…Сценарный ход должен работать от начала до конца. Сценарный ход должен ставить задачу перед исполнителями, участниками. Сценарный ход определяет композиционное построение. Композиция – изложение сюжета через призму сценарного хода. Самым сложным и важным, эмоционально-привлекательным является поиск сценарного хода.

Организация и сценарно-режиссерские особенности подготовки и проведения
различных игровых программ.

Игровые программы имеют различия в особенностях разработки идейно - тематической основы, (заключается в следующем)

1 . Начинается программы с придумывания целевой установки. Зачем мне нужна эта программы. Что я хочу добиться. Или это заставка в дискотеке, тематическом вечере и т.д. 2. Формулировка темы. В зависимости от творческого замысла, сценарного хода. В игровой программе темой являются те условные обстоятельства, в которых выполняются те или иные задания. Формулировка темы непосредственно вытекает из определения сценарного хода.

Сценарный ход выполняет функции; - Сюжета (несет основную задачу: построить, расколдовать) -конфликта (основного)

Определяет основные художественные образы или действующие лица. Игровые программы имеют четко выраженные педагогические задачи. Особенность игровых программ являются активное участие аудитории в действии отсюда явно выраженный дидактический характер.

Всю программу можно разделить на блоки (ступени)

1 блок Игровые задания на внимание и знакомства. Спокойные и не требующие физической активность (на передачу чего-то) Не сложные. Можно прерывать музыку. Важно уметь импровизировать.

2 блок Игры - организаторы плюс спокойные с элементами физических нагрузок. Именно во втором блоке могут появиться команды или иные структуры, которые нам необходимы.

3 блок Игровые задания подвижные, быстрые, связанные с быстротой реакции, силой.

4 блок. Игры на сообразительность, веселые создающие комические ситуации.

5 блок Обычно интеллектуальные игры: викторины, аукционы, конкурс капитанов и т.д.

6 блок Церемония (ритуал) награждения. Подведение итогов.

7 блок Концертный номер (зрелище) для всех.

Композиционно игра выстраивается следующим образом.

1 вариант

Необходимо предусмотреть 2 момента: это максимальная кульминация.

Запланированная кульминация - все время отодвигается, мы запланировали её по времени,

но путем изменения статуса игровых заданий оттягиваем ее 2 вариант Метод случайность. Используется в каждой игре. Или на финальных игровых

в заданиях, дающих возможность отыграться

Кульминацию надо четко видеть и сразу же выходить на финал.

Финал - функция деактивизации аудитории.

Победитель должен наслаждаться победой, проигравший не должен чувствовать

1. Финал должен быть торжественно величавым, спокойным, с размашистыми мизансценами, вручением призов. Если кому-то что-то вручаем то через весь зал, всю сцену.

3. Проигравшие - добрые слова, аплодисменты и т.д.

1. При выстраивании игровой программы основой является сценарный ход или элемент какой-либо его заменяющий.

2. При разработке игровой программы церемониал награждения и вступительный монолог должны быть хорошо продуманы и отрепетированы.

3. Церемониал награждения разрабатывается с учетом деактивизации аудитории.

Методика подготовки и проведения игровых программ:

Начиная работать над созданием программы, определитесь с:

Целью (для чего проводится, для кого, почему именно игровая программа, и т.д.);

Участниками (возраст, пол, их интересы, где учатся и т.д.)

Направлением (спортивное, экологическое, эстетическое, профориентационной и т.д.);

Видом (познавательная, развлекательная, интеллектуальная, ролевая и т.д.);

Названием (оно должно быть оригинальным, понятным, может даже частично рассказывать содержание программы);

Примечание: название может появиться раньше цели, в этом случае оно поможет вам выбрать участников, цель, направление и вид.

Оформлением (художественное, музыкальное, пиротехническое, световое и др.);

Ведущим:

Им может быть педагог, родитель, ученик, но главное - помнить
об игровой позиции; Ведущий может быть автором программы, а может и не быть; Ведущий может взять себе роль, согласно сюжету программы, вариант, когда он остается в своем образе; Ведущий должен иметь хорошую дикцию, чувство юмора, быть умным, владеть экспромтом, быть эрудированным.

Вы понимаете, что это примерная схема и логики придерживаться совсем не обязательно.

Облегчит составление игровой программы деление ее на части (они условны, вы можете добавить):

Вводная часть. (Дает настрой, знакомит участников с условиями, сюжетом и т.д.)

Основная часть . (Раскрывает содержание, дает возможность для реализации поставленных задач, проживание в данной ситуации и т.д.)

Итоговая часть. (Дает возможность подвести итоги, наградить победителей и участников, если необходимо – проанализировать программу)

Последействие. (Эту часть можно рассматривать в двух аспектах: захотят ли участники снова играть с ведущим., будут ли они ожидать очередную игровую программу и т.д. и доволен ли ведущий проведением программы, есть ли у него желание продолжить свою деятельность в этом же качестве и т.д.).

«Игровая программа» и «конкурсная программа».

Существует ряд отличий этих программ:

Игровые программы проще в подготовке, так как требуется подготовка только со стороны организатора, а участник лишь догадывается, что во время отдыха будут игры, а в конкурсной программе для участников предусматриваются домашние задания или «заготовки»;

В игровой программе каждый раз меняются участники.

Игровые программы могут строиться: на основе только командных игр, на основе игр только личное первенство или с использованием тех или других видов игр. Но при подборе игрового материала следует соблюдать методику подготовки и проведения игровых программ, которая проверена практикой:

ü -учитывать возрастную категорию аудитории; размеры площадки; - подчинение всех игр одной теме программы; логическое построение игровой программы; - построение игр от лёгких к сложным; количество игр чтобы не действовало на участников утомительно; - условия игры очень четко оглашать; использование приемов активизации: заманивание, провоцирование, сотворчество, «подсадка»; не ставить играющих в неловкое положение, - игра всегда доводится до конца; если игры новые, оригинальные, то следует их опробовать; - ведущий с профессиональными качествами (чувство юмора, грамотная речь, коммуникабельность, находчивость); - предусмотреть помощников, музыкальное и художественное оформление; проработка реквизита (прочность, предусмотренное количество, удобство и т.д); - предусмотреть когда, как и чем поощрять победителей.

Конкурсная программа – это поэтапное соревнование в каком-либо виде деятельности двух или более участников. По своему содержанию конкурсы – сложный сплав традиционных викторин, эстрадных выступлений, бытовых, спортивных и художественных состязаний, требующие нередко подготовки не только со стороны организатора, но и со стороны самого участника. Синонимами слова «конкурс» могут быть слова «турнир», »бой», «поединок».

Для проведения игровой и конкурсной программ необходимо знать технологию проведения игры. Технология игры включает в себя : отбор участников, формирование команд; изложение правил (завязка) команд игры; побуждение, стимул к игре (основное действие); управление игровым действием; вовлечение играющих участников в игру; организация игрового финала, достижение игровой цели (кульминацию). А также сюда входит финал – чествование победителей игры. Выбор игры зависит от цели, возрастных особенностей участников игры, количества участников, условий проведения игры, места проведения игры, наличия игрового инвентаря.

Текст объяснения правил должен быть кратким и логичным: название игры, цель игры, роли и место расположения играющих, ход игры, правила. Можно использовать прием показа отдельных моментов игры. В качестве демонстрантов игры могут выступать игровые персонажи. Некоторые игры требуют выделения из среды играющих водящего. Для этого можно использовать прием приглашения или жребия , но наиболее интересный прием, с педагогической точки зрения,- выдвижение водящего коллективом играющих.

Основные этапы организации программы на фольклорно- игровых традициях:

ü - создание оргкомитета конкурса, оргкомитет разрабатывает основные положения программы, требования к командам – участникам; состав жюри, система оценок этапов конкурса; порядок награждения победителей; - распространение положения о проведении программы; -предварительный этап: жеребьевка команд участниц конкурса; составление графика предварительных соревнований и конкурсов; -подготовка программы: место проведения конкурса; ярмарки, игровых аттракционов; медицинского обслуживания; охраны общественного порядка; формирование режиссерско - постановочной группы; составление плана проведения репетиций. Проведение программы: встреча команд участниц; открытие; приветствие членов организационного комитета, гостей, участников конкурса; художественное (театрализованное) представление или концертное выступление.

Что касается методических указаний относительно подготовки и проведения игровыхи конкурсных программ, то необходимо помнить о следующих компонентах, которые создадут успех:

-Идейно-тематическая направленность . Должна четко стоять цель в проведении данных программ. - Любая развлекательная форма нуждается в сценарии или хотя бы в сценарном плане, если ведущий сам является организатором и владеет профессиональными качествами ведущего. Самое трудное – придумать интересные задания, которые, как показала практика, должна соответствовать следующим правилам: – должны быть оригинальны; –должны быть реальны в исполнении для данных участников; -должны быть соответствующие теме конкурса; -задания и вопросы должны быть равноценными для всех участников; -учет возрастной и социальной категорией аудитории и участников.

-Красочное и тематическое оформление.

-Материальное обеспечение , от которого зависит «размах» вашей программы.

-Музыкальное сопровождение , соответствующего замыслу.

-Ведущий с профессиональными качествами . Является своеобразным распорядителем на конкурсно-игровой программе, а также связующим звеном между жюри, участниками и публикой. Нередко от ведущего зависит и характер и темпо-ритм конкурса. Важно хорошо мыслить, тонко реагировать, точно оценивать происходящее, но не влиять на оценки жюри, если есть таковы. Ведущий может быть: - один; - коллективный (более двух); -персонифицированный (в образе).

-Жюри: компетентное, нечетное количество членов жюри, инструктирование о заданиях конкурса через информационные листы, положение о конкурсе или в беседе с организаторами.

Эмоциональные зрители . За конкурсом наблюдают зрители, они вдохновляют претендентов на победу и одновременно сами получают удовольствие, наблюдая за борьбой.

-Исполнительские помощники .

Подготовительные участники . Следует ознакомить с положением конкурса, порекомендовать помощников, назначить индивидуальные и сводные репетиции, просмотреть качество их программ.

-Призы для победителей. За победу в конкурсе полагается вознаграждение морального или материального характера. Награждение и вручение подарков следует планировать с последнего места, тем самым, накаляя момент соперничества.

В зависимости от содержания конкурсных программ в условии могут входить (или не входить) такие пункты: - время на подготовку конкурсного задания; - срок предварительной демонстрации подготовленного результата;- место предварительной демонстрации подготовленного результата: размеры конечного продукта (в минутах, в страницах и т.д);- возможность получения помощи со стороны взрослых или сверстников;- возможность использования заготовок, трафаретов, чужих идей и др.;- перечень разрешенных и неразрешенных материалов, приспособлений, инструментов и т.д. Также должны быть оговорены условия, связанные с техникой безопасности. Итогом всей предварительной работы должно стать «Положение о конкурсе», в котором указывается название конкурса, цели его проведения, возраст участников, четко формулируются конкурсные задания, разъясняются условия и возможно, объявляется о награде победителю.


Шмаков С.А. Игры учащихся – феномен культуры. –М.:Изд-во «Новая Школа», 1994.-С.96.

Шмаков С.А. Игры учащихся – феномен культуры. –М.:Изд-во «Новая Школа», 1994.-С.97.

Педагогическая энциклопедия.- М., 1965. С.158-159.

Газман. О.С. Каникулы: игра, воспитание.-М.: Изд-во «Просвещение», 1988.- С.9.

Сорокина. А.И. Дидактические игры. - М., 1982.

Шмаков. С.А. Игра и дети. -М.:Изд-во «Новая школа», 1970.-С.23.

Ворошилов. В. Феномен игры. М.: Изд-во «Советская Россия»,1982.-С.57-64.

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Выбор метода тренинга

ролевой тренинг игра информация

Одна из основных проблем, возникающих при подготовке тренинга, - проблема выбора метода, при помощи которого передается информация участникам.

Существует большое количество разнообразных видов обучения, и выбранный метод в значительной степени влияет на то, каким образом будут решаться задачи программы, и в течение какого периода времени эффекты тренинга будут сохраняться после его завершения.

В распоряжении тренера имеется множество способов подачи материала. Подобно тому, как разные дороги ведут к одному пункту назначения, существует ряд различных подходов, способствующих достижению целей тренинга. Ни одна из дорог не является единственно верной, и какая-нибудь незаметная тропинка может оказаться кратчайшим путем к достижению целей обучения.

Тренеру не следует ограничиваться лишь одним методом на протяжении всего курса. Использование разнообразных техник не только способствует сохранению внимания и работоспособности группы, но и отражает реальные жизненные ситуации, в которых может возникнуть необходимость одновременного использования нескольких моделей поведения. Например, если надо разобрать важный практический пример с использованием только что изученной процедуры, чтобы оценить, хорошо ли усвоили ее участники, можно с равной эффективностью использовать либо метод моделирования, либо метод кейсов с последующей дискуссией и оценкой.

Ролевые игры

Описание

Ролевая игра - способ расширения опыта участников посредством предъявления им неожиданной ситуаций, в которой предлагается принять роль кого-либо из участников и выработать способ, позволяющий привести ситуацию к завершению.

Лекционная форма работы позволяет контролировать время занятия. Не всегда возможно оценить, сколько времени займет та или иная сессия вопросов и ответов, но можно с большой точностью подсчитать, сколько времени будет длиться вся лекция.

Подход

Для того чтобы получить максимальную пользу от ролевой игры, предлагаемые ситуации должны быть как можно более близкими к реальности. Необходимо выделить время для подготовки краткого описания задействованных персонажей и удостовериться, что создаваемые условия игры максимально соответствуют специфике основной деятельности участников.

Инструкция к ролевой игре должна детально описывать все аспекты ситуации.

Вместе с тем, эта инструкция не должна ставить жестких границ, препятствующих участникам сыграть свои роли в соответствии с их собственными представлениями о том, как необходимо действовать в таких случаях,

Задача, к решению которой стремятся члены группы, участвующие в ролевой игре, - создание модели поведения, характерного в повседневной жизни для реальных людей.

Именно поведение, а не проявлению талантов выступающих будет основой последующей дискуссии.

Группа должна наблюдать за содержанием каждой разыгрываемой сцены. Тем, кто не принимает участия в игре, следует предложить занять роли наблюдателей и записывать особенности поведения участников и его последствия.

Наблюдение может стать еще более полезным, если сделать видеозапись ролевой игры и в случае необходимости использовать ее для обеспечения обратной связи или индивидуальных консультаций.

1. Тщательная подготовка плана.

Грамотное проведение ролевой игры приносит неоценимую пользу ее участникам. Подобные упражнения следует использовать ближе к середине курса, когда группа уже способна преодолеть сопротивление, которое может возникать в начале тренинга.

2. Использовать ролевые игры корректно.

Эффективность ролевой игры обусловлена ее жизненностью и новизной переживаний. Это значит, что этот метод следует использовать осторожно. Если проводить игры при каждом удобном случае, их ценность может быстро сойти на нет.

3. Лучше делать группы маленькими.

Процессу преодоления сопротивления группы можно помочь, ограничив численность группы до десяти человек. Небольшая численность участников способствует созданию спокойной неформальной обстановки, необходимой для успешности упражнения.

Возможности для использования ролевой игры в качестве части программы тренинга остаются и тогда, когда в группе больше десяти человек, большие группы можно разделить ни несколько малых, в каждой из которых будут свои наблюдатели, наборы ролевых игр и инструкции. Время в таких случаях рассчитывается так, чтобы все члены малых групп смогли обсудить результаты деятельности своих коллективов в общем кругу.

4. Применять ролевые игры надо творчески.

Нет причин изолировать ролевые игры от других методов обучения. Лучше всего строить процесс так, чтобы после теоретической части следовала ролевая игра, дающая возможность на практике применить только что изученные принципы.

В случаях, когда всем участникам тренинга необходимо справиться с некоторой практической ситуацией, можно устроить ролевую игру для всех. В этом случае нужно разделить одну большую группу на несколько малых. Каждая из них разыгрывает свою ситуацию.

Преимущества ролевых игр

1. Приобретенный опыт сохраняется надолго.

«Обучение через действие» - один из самых эффективных способов обучения и приобретения опыта. Собственные переживания запоминаются ярко и сохраняются в течение долгого времени.

2. Удовольствие.

В большинстве случаев ролевая игра предлагает сравнительно безболезненный и приятный способ усвоения знаний и навыков.

3. Возникновение понимания того, как ведут себя другие люди.

Ролевая игра позволяет участникам понять, как чувствуют себя люди, сталкиваясь с некоторыми ситуациями. Это понимание может оказаться мощным инструментом обучения; оно может способствовать развитию умения оценивать предпосылки поведения других людей, чего трудно было бы достигнуть каким-либо иным образом.

4. Безопасные условия.

Использование ролевой игры и содержит в себе элемент риска, но он, главным образом, относится к возможным способам реагирования группы, а не к воздействию игры на нее. Ролевая игра предоставляет участникам шанс освоить или закрепить разнообразные модели поведения. Преимуществом здесь является среда тренинга, свободная от опасностей, связанных с применением той или иной модели, которые могли бы возникнуть в естественных условиях.

Недостатки ролевых игр

1. Искусственность.

Суть успешной ролевой игры - создание ситуации, приближенной к реальности настолько, насколько позволяют условия. Если группа чувствует, что сценарий игры нереалистичен или не учитывает некоторых деталей практической деятельности, ценность игры будет потеряна, и цели обучения не будут достигнуты.

2. Возможность легкомысленного отношения со стороны участников.

Если цели упражнения полностью не объяснены и не сделан акцент на важности демонстрации поведения (а не актерских способностей), существует опасность, что ролевая игра будет восприниматься как нечто забавное. Наличие серьезных целей упражнения не мешает людям получать удовольствие от участия в нем и обеспечивает радость от взаимодействия с ситуацией и выходом из нее, а не только от смешных шуток во время его проведения.

3. Элемент риска.

Как и любой метод тренинга, подразумевающий активное вовлечение участников, ролевая игра содержит долю риска. Игра приносит результат только тогда, когда группа готова в нее включиться. Если члены группы боятся «потерять лицо», участвуя в игре, или стесняются самого процесса, это упражнение не будет эффективным. Тот факт, что выполнение упражнения контролируется, еще больше усиливает напряжение.

Группа не должна быть слишком большой, чтобы не создавать дискомфорт. Ролевую игру можно применять только тогда, когда члены группы справились со своей тревожностью, и чувствуют, что их самооценке ни что не угрожает.

Применение

Ролевая игра наиболее часто применяется в тренингах, направленных на развитие навыков межличностного взаимодействия, необходимых для успеха в таких сферах, как интервьюирование, предоставление обратной связи и оценки, переговоры, продажи и даже проведение тренингов.

Нет логической причины, согласно которой этот метод нельзя было бы применять и в остальных тренингах.

Размещено на Allbest.ru

Подобные документы

    Типы ролевых игр, используемых в обучении иностранному языку на старшем этапе обучения. Состав и технология ролевой игры в обучении диалогу. Специфика обучения и учет психологических факторов в обучении диалогической речи учащихся старших классов.

    курсовая работа , добавлен 24.07.2010

    Новообразования дошкольного возраста (память, мышление, воображение) и их значение для игровой деятельности. Психологические особенности ролевой игры, ее содержание. Эволюция действий ребенка по Д.Б. Эльконину. Применение игровых терапевтических техник.

    курсовая работа , добавлен 15.10.2013

    Вхождение нового сотрудника в организацию. Роль работника в ней. Ролевой конфликт как вид внутриорганизационного конфликта. Типы ролевых конфликтов. Ситуации и факторы, порождающие ролевые конфликты. Причины ролевых конфликтов и способы их устранения.

    контрольная работа , добавлен 19.01.2008

    Ролевая игра как форма межличностного взаимодействия. Результаты исследования типов межличностного взаимодействия у участников ролевых игр и не участвующих в играх. Воздействие на коммуникативность человека применения успешных ролевых установок.

    курсовая работа , добавлен 01.11.2016

    Природа ролевых игр и ее проявление в компьютерных играх. Основные виды компьютерных ролевых игр и их влияние. Эмпирическое формирование компьютерной зависимости у людей с разными типами акцентуаций характера. Понятие кибераддикции и ее проявление.

    курсовая работа , добавлен 05.03.2012

    Психология игрока, играющего в ночные городские экстремальные игры (на примере игры Encounter). Эмпирическое исследование влияния ролевых ночных городских экстремальных игр на личностные характеристики игроков. Обзор полученных результатов исследования.

    дипломная работа , добавлен 30.05.2015

    Ролевая теория личности как подход к ее изучению. Стадии освоения ролевых функций. Понятие социальных ролей и их разновидности. Ролевое ожидание и ролевое исполнение в формировании социальной роли. Ролевой конфликт как столкновение ролевых требований.

    реферат , добавлен 05.02.2011

    Анализ факторов, влияющих на успешность адаптации супругов в первые годы совместной жизни. Исследование особенностей распределения семейных ролей. Изучение взаимосвязи ролевых ожиданий молодежи и установок от брака в паре. Смещение ролевых обязанностей.

    реферат , добавлен 22.10.2015

    Тенденции развития игровой деятельности дошкольников в современном мире. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка. Анализ сюжетно-ролевых игр старших дошкольников. Разработка схемы современных сюжетно-ролевых игр детей старшего дошкольного возраста.

    курсовая работа , добавлен 12.10.2015

    Сущность памяти как психического явления, ее содержание, психологическое и физиологическое обоснование, типы и формы, развитие в старшем дошкольном возрасте. Содержание сюжетно-ролевых игр в старших возрастных группах, оценка их влияния на память.

ПАМЯТКА . Будьте проще.

Выбор ролевой игры

Порядок проверки выбора ролевой игры или пригодности той, что уже имеется, представлен на рисунке 4.5.

Рис. 4.5. Выбор ролевой игры

Каждый тип ролевых игр, описанный в данной главе, отражает оправданное и эффективное применение техники. Важно, чтобы наставники четко понимали, какого типа игру они намереваются использовать. Если они используют один тип, но применяют приемы, соответствующие другому, то возникает реальная опасность отдаления учеников от сути дела, разочарования или даже нанесения им вреда. С другой стороны, сочетание правильно выбранного типа игры с правильным стилем создает чуткий и точный инструмент обучения.

5. ПОДГОТОВКА К РОЛЕВОЙ ИГРЕ

Представление ролевой игры участникам

Планирование ролевой игры в известной степени зависит от ее места в общей учебной программе. Если она устраивается в начале курса, то вам следует разъяснить, каким образом будет структурирован весь курс и почему вы его начинаете с игры. Если сессия намечена в середине курса, то необходимо просмотреть изученное, оценить достигнутое и выбрать конкретный способ, с помощью которого ролевая игра осветит определенные аспекты изучаемого предмета. Если игра должна свести воедино материал, изученный на других дисциплинах, то, вероятнее всего, она органично впишется в курс и потребует минимальных объяснений. В любом случае объем требуемых пояснений во многом будет зависеть от возраста и типа участников. Если упражнения проводятся в школе, то их могут принять без вопросов - чего, конечно, не скажешь о занятиях на производстве.

В отличие от многих ситуаций, в которых ученик легко принимает логическое объяснение, каков будет следующий урок, использование ролевой игры требует преодоления определенных трудностей психологического порядка, что позволит позднее исключить ее возможные отрицательные последствия. Вариантов здесь столько же, сколько существует наставников и студентов. Иногда наставник так бесстрашно приступает к ролевой игре, что никакие тревоги и сомнения не возникают в сознании учеников. Они охотно и с энтузиазмом берутся разыгрывать свои партии перед сверстниками, рискуя подчас подвергнуться реальной или гипотетической критике со стороны аудитории. Однако в других случаях наставник может наткнуться на серьезные препятствия, прежде чем группа бизнесменов среднего возраста или незрелых самоуверенных юнцов будет готова искренне разделить то удовольствие, которое сулит им игра. Большинство наставников соглашаются с тем, что к первому вступлению в ролевую игру следует подходить серьезно.

Пасьянс Косынка