Прохождение к игре Last Half of Darkness: Beyond the Spirit's Eye. Прохождение игры Last Half of Darkness Загадка с ожерельем

Игра нелинейная.
Интерфейс: в правом верхнем углу экрана – выход в меню, внизу экрана - инвентарь. Некоторые предметы можно рассмотреть, нажав на них правой кнопкой мыши.
Взаимодействие с предметом – курсор становится красным.
Посмотреть поближе – курсор принимает форму фиолетового глаза.
В самом начале игры вы найдете карту, благодаря которой можно автоматически перемещаться по локации.
Собирайте золотые монеты (их 25).

1. Подводный лабиринт

От лодки пройдите в проход налево. Слева будет темный проход налево, пройдите по нему и заберите золотую монету с вазы, стоящей на приступке. Мимо вазы пройдите вперед и посмотрите, что находится в зарослях перед вами. Вернитесь назад на развилку и заберите гвозди из досок, которыми забит проход.

Вернитесь к лодке – за ней находится череп, рядом с которым лежит трос. От лодки поверните направо и идите вперед. Перед вами появится зал с тремя вазами. Разбейте одну из них и возьмите крюк.
Шагните в светлый проход, перед вами еще одна развилка.

Поверните налево в светлый проход и около скелета подберите блокнот. Откройте его в инвентаре и заберите карту. Пройдите дальше вперед до бассейна. Справа на стене установлен рычаг. Нажмите на него, и он спустит воду в бассейне. Подберите две золотых монеты со дна водоема.

Вернитесь к развилке и попробуйте пройти в темный проход. Вернитесь в зал с вазами и поверните направо в темный проход. На постаменте находится первая головоломка.
Необходимо зажечь четыре красные лампочки по углам квадрата, вставляя в отверстия гвозди. Комбинация нажатия указана в блокноте: 2 – 5 – 7, 14 – 10 – 4, 9 – 1 -6, 11 – 3 - 8. После того, как вы зажжете лампочку, нужно достать гвозди и использовать их для следующей комбинации. Когда все четыре лампочки будут зажжены, вспыхнет центральная лампочка, и вы увидите, что открылся секретный проход.
Идите вперед, вам нужно спуститься в колодец. В инвентаре совместите крюк с тросом и забросьте его в проем.

2. Дом, кладбище и пристань

Перед вами - кладбище. Пройдите налево в склеп – здесь находится головоломка, которую пока невозможно решить. Если пройти вперед, справа будет еще один склеп, который закрыт. Слева стоит беседка с еще одной головоломкой. Пройдите вперед и из открытой могилы достаньте две золотые монеты.

Вернитесь к развилке и нажмите на указатель направо. Если от него пройти направо, то вы придете к пирсу, если от указателя шагнуть вперед, перед вами появятся ворота.
У ворот висит почтовый ящик, откройте его и прочитайте письмо от коронера, в котором он пишет о трупе с выколотыми глазами и древнем камне на его груди.
Пройдите в дом. Спуститесь направо вниз. Здесь можно пройти в сад, направо или подняться по лестнице на второй этаж.

Идите наверх и налево. Это гостиная, а в следующей комнате сидит Странный Человек. Он говорит, что это дом доктора, который нашел древнюю шкатулку, а как ее открыть, неизвестно. Странный Человек хочет выпить, но все вино у него закончилось. Подойдите к столику и попробуйте взять шкатулку – Странный Человек в ответ покажет вам огромный тесак.
Спуститесь вниз и идите направо – это столовая, за ней находится кухня.
Возьмите бутылку вина из холодильника. Над входной дверью висит полка с бутылками, рассмотрите их и заберите оливковое масло. Из полки с дверцами достаньте пакет с хлопьями. Проверьте краны – течет только горячая вода. Просто так отдать вино Странному Человеку не получится, нужно найти способ его отвлечь.
Вернитесь в холл и развернитесь. Перед вами – лестница наверх. Поднимитесь туда, рядом с дверью под картиной на столике лежит еще одна золотая монета.
Войдите в дверь справа - это ванная. В раковине лежит пустой флакон из-под снотворного. Вода из кранов не течет - видимо, таблетки высыпались в слив и там и остались. Нужно где-нибудь найти плоскогубцы, чтобы раскрутить трубу и проверить. Над ванной висит полка, на которой лежат 12 золотых монет. Посмотрите в ванну и заберите полотенце. Осмотрите темные углы.
Выйдите в сад, обойдите дом, и справа вы увидите люк в подвал. Спуститесь в него, но путь в глубь помещения загораживает решетка с замком. Вернитесь к входу в дом. Слева от входа находятся трубы. Покрутите вентиль и вернитесь в подвал – из трубы начал валить пар и нужно чем-то заткнуть трубу. Используйте полотенце, и решетка поднимется.

В подвале откройте ящик стола и заберите ржавые плоскогубцы, в инвентаре смажьте их оливковым маслом. Загляните в два стакана с кисточками – в одном из них лежит монета, в другом – клей. Изучите инструкцию по сборке цилиндров, которая висит над столом. Подберите деревянное ведро. Вернитесь в ванную, откройте ящик под раковиной и плоскогубцами открутите слив. Из него достаньте снотворное и в инвентаре добавьте в вино, отдайте бутылку Странному Человеку.
Выйдите из комнаты и идите по коридору направо. Здесь находится пустая комната с телевизором. Посмотрите на него поближе - не хватает тумблера. Заберите шкатулку со стола и откройте ее: внутри находится сломанный тумблер. В левом темном углу есть еще один стол, на котором лежит программа передач, в которой выделены желтым цветом две программы 7-го канала. В инвентаре склейте сломанный тумблер от телевизора, поставьте его на место и включите телевизор. Пощелкайте переключателями, пока не найдете 7-й канал. Нажмите на экран телевизора, и у вас появится надпись: «Настроить». Шевелите усиками антенны, пока на экране не появится изображение коробки с хлопьями. После ролика появится адрес сайта в Интернете: «www.chembioscereal.com».
Вернитесь в гостиную – Странный Человек уже спит, и заберите шкатулку. В инвентаре рассмотрите ее - на ней изображены три символа.
Вернитесь в коридор у ванной и зайдите в комнату слева – это библиотека. Подойдите к книжным полкам и посмотрите две книжки – из одной из них вырвите страницу и заберите полукруглый ключ, в другой прочитайте про золотого идола древних, который инкрустирован рубинами и лежит в могиле императора Зохира на Острове Мертвых.
На левой стене висит портрет. Под ним находится скважина, куда нужно вставить полукруглый ключ - вы откроете тайную дверь.
Войдите внутрь. Справа у стены стоит стол, откройте его ящик и заберите ручку для цилиндра. Прочитайте книжку о гробнице Зохира и магических камнях, которая лежит в книжном шкафу.
Вернитесь в библиотеку и войдите в правый проем – здесь находится еще один коридорчик с запертой дверью. Нужно поискать ключ.
Для этого пройдите в холл. Слева находится дверь в туалет. Заберите ключ из коробочки на столе, откройте запертую дверь и войдите внутрь. В шкафу лежит свиток, в котором указано, как открыть головоломку в склепе.

Посмотрите на вырезки из газет на стене и заберите из шкафа крышку цилиндра.
Идите в склеп (вернуться на развилку трех дорог и налево – см. рис.6) и решите головоломку на постаменте. Нужно поменять местами маленькие и большие фишки (это указано на подсказке со свитка в библиотеке). Головоломка генерируется случайным образом, прохождения нет.
Когда все маленькие фишки будут стоять во внешнем круге, стена склепа отодвинется в сторону. Теперь в любой момент вы сможете войти в тайную дверь, нажав на постамент.
Зайдите внутрь и посмотрите на статую мальчика справа, достаньте из тайника в постаменте цилиндр.
В инвентаре совместите крышку, цилиндр и ручку. Пройдите дальше и вставьте готовый цилиндр в отверстие на стене. Поверните его, и стена отодвинется в сторону.
Пройдите туда и посмотрите на вентили. Покрутите их, и в печь начнет поступать газ - вам нужна зажигалка, чтобы его поджечь.
Чтобы попасть на пристань, нужно от ворот повернуть направо. Перебраться по мосту вы не можете, потому что не хватает доски. Отступите два шага назад и нажмите на кладбищенскую ограду, чтобы повернуть налево. Вы увидите еще один пирс, на котором лежит доска.

Пройдите на пристань, перекиньте доску и сядьте в лодку. Вы познакомитесь с местным жителем, который не позволит вам отсюда сбежать, и уплывет в ней сам.
Заберите две золотых монеты из бочки на краю пирса.

Зайдите на склад рыболовных снастей. Здесь стоит железный шкаф с тремя кнопками, но пока непонятно, в каком порядке на них нажимать.
Теперь исследуйте домик. Справа у двери стоят две бочки и мусорное ведро. Достаньте из него кусочки картона. В инвентаре рассмотрите пакет с хлопьями и поверните его назад - здесь вырезана стенка и можно достать завернутый приз. Разверните упаковку и достаньте лупу.
Посмотрите на кусочки картона в инвентаре через лупу и сложите мозаику. В картоне вырезано несколько букв. Очевидно, что найденные обрывки картона – это задняя стенка пачки хлопьев.

Зайдите внутрь и исследуйте ящики тумбочки слева у кровати. В верхнем ящике лежит дневник рыбака. Его зовут Хэнк. Он рассказывает о том, что у него утонула жена. Хэнк ее похоронил, но потом ее могилу кто-то разграбил и украл кольцо с ее руки. Вместе с доктором он начал копать в шахте, чтобы перезахоронить жену. Через некоторое время доктор исчез, а его дом пришел в запустение. Труп жены тоже куда-то пропал из могилы. Хэнк упоминает о хлопьях, которые они обычно ели вместе с доктором, и одну коробку он для себя позаимствовал. Дневник заканчивается записью, что он нашел труп мужчины, у которого в кармане был красный камень, а на теле лежало кольцо жены.
В нижнем ящике тумбочки лежит зажигалка.
Подойдите к компьютеру, включите компьютер и войдите на сайт «www.chembioscereal.com», как вам подсказал телевизор. Теперь нужно ввести два пароля.
Посмотрите через лупу на боковую стенку компьютера – это вырезанные из куска картона пропавшие буквы: «MERMAID7».

Если у вас английская версия игры, наберите первую фразу из картонки.

packed with 7 vitamins found in meat chem bios cereal is a creepy treat
mermaid7

Если у вас русская версия игры, в ней глюк при вводе данных в компьютер (нужно сносить русификатор или загружать сейв).

Прочитайте электронную почту. В одном из писем указан код замка на железном шкафе. Идите на склад и нажмите: 3 – 2 – 1 – 2 – 1 – 3 – 2 – 3
Загляните внутрь – между шкафами есть дыра. Снимите с гвоздя ключ и откройте им запертый ящик стола в домике. Достаньте стихотворение «Прах Эми».
Вернитесь в склеп (чтобы открыть потайную дверь, нажмите на головоломку).
Подожгите газ зажигалкой и пройдите направо. Здесь находится еще один вентиль. Покрутите его, и вы увидите, как активировалась следующая головоломка. Она находится в беседке рядом с закрытым склепом (вернуться на развилку трех дорог – см. рис.6 и пойти вперед и налево).
Перед вами находится конструкция с двумя вентилями.
Головоломка генерируется случайным образом, прохождения нет.
Если у вас английская лицензированная версия, воспользуйтесь оригинальным диском, который поставляется в комплекте вместе с игрой.
Для всех остальных – вот программа, позволяющая решить эту головоломку (может лежать в папке Vitality или _Addons вместе с игрой):

Программа Spinner Puzzle

1) Посмотрите на букву и соответствующий ей астрологический символ в двух верхних окошках справа, зарисуйте два символа в окошках слева от вентилей.
2) Запустите программу и покрутите подвижный диск, чтобы напротив заданной буквы стоял заданный символ.
3) Запишите, каким буквам соответствуют два других заданных символа и вернитесь в игру.
4) С помощью вентилей установите найденные буквы и нажмите на кнопку.
Если все сделано правильно, загорится зеленая лампочка.
Вам будет задана другая последовательность «буква-символ», повторите пункты 1-4.
Когда все три лампочки загорятся зеленым, двери склепа откроются.

На рисунке обозначена последовательность действий:

Войдите в склеп, но решетка в глубь помещения закрыта. На правой стене установлены три цилиндра. Но какой код на них нужно набрать? Логично предположить, что кодом является имя жены Хэнка, которое указано в стихотворении. Установите на цилиндрах «Эми» («AMY»), и решетка откроется.
Внутри находится лифт с вазой. Видимо, чтобы спуститься вниз, ее надо наполнить водой. Для этого вернитесь на кухню и зачерпните воду деревянным ведром.

Поднимитесь по лестнице и по дороге подберите канистру с топливом.
Откройте дверь слева - это захоронение Эми, жены Хэнка. Слева лежит саркофаг. Загляните внутрь – здесь пусто. Подойдите к портрету на стене и вставьте полукруглый ключ в скважину под портретом. Откроется дверь, и вы увидите диспетчерскую.
Посмотрите на инструкцию по запуску монорельса на стене над пультом управления. Необходимо залить топливо в генератор, поставить рычажок энергии на максимальное значение и выключить кнопку «А».
Справа от пульта находится генератор, посмотрите на него поближе и залейте топливо в воронку. Включите кнопку «Сеть», пощелкайте по тумблерам, чтобы выключить кнопку «А» (А – В – С – А), и переведите рычажок направо.

На экране дисплея появится кабина монорельса. Выйдите из комнаты и поднимитесь наверх, сядьте в кабину. Нажмите на рычаг над зеленой кнопкой, и монорельс повезет вас через шахту.

4. Болото

Выйдите из кабины и спуститесь вниз. На развилке посмотрите налево и идите через мост к дому.
Пройдите через прихожую в следующую комнату – это гостиная. Откройте шкаф и прочитайте инструкцию по изготовлению противоядия от гадюки. Рецепт такой: вскипятить 50 мг спирта, добавить 2 мг вентии, 1 мешочек яда паука и выпить.
На полке слева стоит запертая плетеная шкатулка.

Пройдите налево в коридор и направо вниз через темный проход в лабораторию. Подойдите к шкафу, освещенному красным светом. На верхней полке стоит книжка про пауков, на нижней - три банки. Заберите из средней банки червяка. Слева у входа находится стол с перегонным аппаратом.
Поднимитесь наверх и пройдите в светлый коридор, в котором стоит запертый сундук, и дальше в комнату. На полке стоит ящик, в котором висит ключ, охраняемый скорпионом. Взять ключ не получается, нужно отвлечь скорпиона червяком. Заберите ключ, вернитесь в гостиную и откройте шкатулку. Из нее выползет змея и сразу же вас укусит. Посмотрите, что же она охраняла, - это лицензия Хэнка на ловлю рыбы. Переверните лицензию, и в это время появится хозяйка дома. Она расскажет, что Хэнк погиб, она нашла у него эту лицензию и «камень крови».
Теперь нужно приготовить противоядие.
1) В гостиной на полке справа достаньте муху из листьев хищного растения.
2) В самой дальней комнате откройте шкаф и заберите большой ключ и бутылку алкоголя. 3) Вернитесь в коридор и откройте сундук, достаньте из него спичку.
4) В прихожей посмотрите направо и достаньте из банки на полке листочки вентии.
5) Выйдите из дома, вернитесь к мосту и поверните направо. На кучку земли положите муху, отступите на шаг, опять приблизьтесь и поймайте паука.
6) Вернитесь в лабораторию. Подожгите свечу под перегонным аппаратом, налейте сначала алкоголь, потом добавьте вентию и паука. Выпейте это снадобье и вернитесь в гостиную. Из шкафа заберите шкатулку с геммой. Трогать ее пока нельзя, иначе вы погибнете.

Выйдите из дома и идите назад. Когда вы окажетесь на развилке, поверните направо. К пирсу пристегнута лодка. В инвентаре переверните лицензию и запомните код «3928». Его надо набрать на замке, сесть в лодку и уплыть из этих мест.

5. Заброшенный город

Пройдите через арку и откройте дверь слева. Войдите в комнату и достаньте фонарик из ящика стола. В шкафу возьмите три монеты и прочитайте книжку о Храме призрачной луны. Поднимитесь по лестнице вверх.
В глубине комнаты сидит девушка. Это Тара, молодая цыганка. Она говорит, что необходимо вернуть камни в гробницу, для этого нужен свиток и три мертвых паука.
Тара покажет вам три карты с символами, а на четвертой карте будет указано, в каком направлении их повернуть – по часовой или против часовой стрелки со знаком вопроса (эта загадка генерируется случайным образом). Как их поворачивать, Тара не знает, вам нужно найти дом Ведьмы и у нее выяснить это.
Выйдите из дома и идите в переулок. Из мусорного контейнера заберите батарейки и вставьте их в фонарь. Зайдите в проход налево – это лестница в дом Ведьмы.
Проверьте тумбочку справа – на ней лежит листок бумаги, а под ним еще один со стихотворением о пяти цветах радуги. Верхний ящик тумбочки заперт.

Пройдите в темную комнату и нажмите в центр экрана – он немного осветится, и вы увидите Ведьму. Она расскажет, что вам предстоит пойти в гробницу и заменить камни, а также уничтожить глаз Акареуса молотом Тамарака. Ведьма попросит принести ей сумку сфер из другой комнаты.
Слева от Ведьмы на столе находится небольшая шкатулка с головоломкой.
Необходимо совместить по три одинаковых символа, и они превратятся в кирпичики. Сначала нажимайте на перемещаемый символ, а потом на клетку, куда вы хотите его передвинуть. Помогайте себе двумя рядом стоящими кирпичиками, чтобы рядом с символом находилась только одна свободная клетка.
Когда все символы будут превратятся в кирпичики, шкатулка откроется, и вы сможете взять ключ от тумбочки.
Выйдите в соседнюю комнату и подберите глаз Акареуса, который уронила ворона. Откройте ящик, заберите сумку и подойдите к Ведьме - одной сферы не хватает. Вернитесь в соседнюю комнату и войдите в картину на стене. Вы увидите знакомую девочку с куклой в руке. Она ее уронит, а вы окажетесь в комнате. Вернитесь в картину и заберите куклу. В инвентаре достаньте из нее синюю сферу.
Нажмите на Ведьму и расставьте на полу сферы, как было указано в стихотворении: фиолетовый – сверху (в облаках), красный и синий – слева и справа по центру экрана (в руках), зеленый – в центре экрана (в сердце), желтый – внизу экрана (на хвосте).

Ведьма скажет вам, сколько раз, и в каком направлении нужно будет повернуть пауков – запишите эту информацию (загадка генерируется случайным образом). Вернитесь в дом Тары. Около лестницы в комнате с вентилятором нащупайте люк в полу. Спуститесь в коллектор, осветите щиток слева на стене фонариком и включите электричество. Пройдите по коллектору до озера, по дороге загляните в трубу слева – здесь лежит краб.

6. Тайная местность


Пройдите направо. Перед вами находится висячий мост. Справа на столбе висит подсказка – нитка из красных и зеленых бус. Это обозначение ступенек – на зеленые можно наступать, а на красные нет. Подойдите к мосту и отметьте правильные ступеньки, учитывая, что нижние бусины – это дальняя сторона моста, а верхние – ближняя. Когда вы отметите пять ступенек, перейдите мост.

Перед вами находится череп с изумрудом в глазнице. Для того чтобы решить эту головоломку, нужно посмотреть в инвентаре на вырванную страницу из книжки в библиотеке.
Нужно найти наиболее эффективный способ коснуться всех цифр, указанных на странице, поворачивая череп по часовой или против часовой стрелки.
Если вы крутите неправильно, после нескольких поворотов механизм сбрасывается. Можно воспользоваться подсказкой – несколько раз покрутить череп и отступить назад к выходу, тогда к вам на помощь придет призрак, и на вырванной странице будет написано решение.

Решение:
1) От цифры, которая у вас горит первой, повернуть череп против часовой стрелки к 2.
2) Повернуть череп по часовой стрелке к 11.
3) Повернуть череп против часовой стрелки к 5.
4) Повернуть череп по часовой стрелке к 3.

Заберите изумруд.
Вернитесь к озеру и идите вперед к деревьям. Вы войдете в большой зал, где стоит статуя, затянутая паутиной. В центре статуи есть квадратное отверстие, куда надо установить шкатулку из дома доктора.
Здесь пригодятся указания двух ведьм. На шкатулке уже установлены изображения карт, которые вам показала Тара.
Вот ключ к установке:

1) Найдите изображение первой карты, которую вам показала Тара – это исходное положение.
2) Отсчитайте от нее количество шагов в том направлении, как вам сказала Ведьма (clockwise – по часовой стрелке, counter-clockwise – против часовой стрелки) и зарисуйте новый символ.
3) Найдите этот символ в слоте шкатулки.
Повторите шаги 1-3 для двух других символов и вставьте шкатулку в отверстие. Если все правильно, стена за статуей отодвинется.

Например:
Тара показала на эти карты:

Ведьма сказала, что пауков надо повернуть на 5 шагов по часовой стрелке. Используя диаграмму, получаем:

Прежде, чем туда идти, проверьте ниши в зале: в левой нише стоит ваза с золотой монетой.
Впереди проход охраняет черный волк с горящими глазами. Вернитесь в коллектор, заберите краба и отдайте его волку. Пройдите внутрь, но теперь путь преграждают шипы в полу. Подберите сломанное копье и посмотрите направо на стену - здесь находится механизм с круглым отверстием. Вставьте в него древко, и шипы спрячутся. Поднимитесь по лестнице – вас ждет гробница Зохира.

7. Гробница

Пройдите в проход справа, и вы увидите стену с черепом.

Из двора пройдите вперед и поднимитесь по лестнице. Из вазы справа достаньте бомбу и пройдите дальше в пещеру.
Нужно решить головоломку, уравновесив весы. Перемещать можно только верхние гири. Одно из решений:

Посмотрите ролик, как поднимается стена с черепом. Пройдите туда, и вы попадете во двор. Сначала войдите в темный проход справа, поднимитесь по лестнице. Это Лунная комната, в центре которой находится головоломка, как в книжке в доме Тары. Вам нужен жезл.

Вернитесь во двор и исследуйте проход слева.

Пройдите вперед и заберите у скелета целое древко копья. В инвентаре соберите изумруд, наконечник копья и древко, и вернитесь в Лунную комнату. Установите жезл в слот и посмотрите в круг света. Запомните количество мотыльков (головоломка генерируется случайным образом).

Выйдите во двор и зайдите в освещенный проход. Здесь находится могила, из которой валят клубы дыма - это гробница Зохира. Зажгите запал бомбы о свечу, которая стоит справа от саркофага, и вернитесь в центральный двор. Войдите в левый проход и идите вперед, никуда не сворачивая, пока не увидите перед собой головоломку с 12 отверстиями.
Нужно выставить в отверстиях число, которое вы видели в Лунной комнате. Исходная позиция – на каждой стойке установлена «1», общая сумма 12. Вращайте стойки в отверстиях, пока не получите заданное вам число.
Головоломка отодвинется в сторону, спуститесь вниз.
Пройдите мимо скелета, возле которого лежит красный камень, и подойдите к противоположной стене. Взорвите ее бомбой, зайдите внутрь и заберите амулет Тамарака. Теперь можно собирать геммы, не опасаясь злых сил.
В инвентаре достаньте из шкатулки первую гемму, заберите у скелета вторую.
Выйдите из зала и дотроньтесь до скелета слева. Он упадет, а вы сможете снять кольцо с его пальца.

За скелетом находится дыра, заберитесь в нее и идите до небольшого водоема. Перейдите его вброд и поднимитесь по лестнице. На стене вы увидите головоломку с шариком.
Необходимо провести шарик по лабиринту. Он будет вам мешать, перемещаясь по двум соседним клеткам. Поэтому легче построить путь от конечной точки к начальной, а когда шарик начнет катиться, быстро отодвигайте в сторону клетку, которую он только что прошел.
Вода из водоема выльется, спуститесь вниз и заберите третью гемму.
Вернитесь к развилке (рис.33) и поверните направо.
Вы войдете в зал, у которого на правой стене изображен глаз, а перед вами находится круглое отверстие. Используйте на него кольцо, и стена с глазом отодвинется. Войдите внутрь – это тюрьма, в которой висят три клетки со скелетами, у каждого из них есть гемма.
Выйдите из тюрьмы и повернитесь налево. Перед вами находится решетка, а справа есть проход.

Пройдите по нему в пещеру, в центре которой стоит механизм. Снимите доску со стены и вставьте в центральное отверстие механизма. Дверь за вами закроется, в пещеру начнет поступать вода, и вы вместе с водой подниметесь вверх. По веревочной лестнице заберитесь на следующий этаж. Перед вами появятся два скелета, отгоните их амулетом Тамарака. Пройдите мимо них и заберите седьмую гемму. Спуститесь вниз - вы вышли к решетке около тюрьмы с другой стороны. Перед вами висит крюк, а под ним лежит камень. Повесьте камень на крюк и нажмите на рычаг на стене. Решетка откроется, и вы можете идти к гробнице Зохира.
Установите семь гемм в слоты вокруг гроба, и стена слева отодвинется. Зайдите внутрь и поднимитесь к постаменту, над которым висит молот Тамарака. Положите в центр постамента глаз Акареуса и разбейте его молотом. Начнется землетрясение, и камнями завалит все выходы. Спуститесь вниз через дыру в центре зала. Пройдите направо.
Вы увидите подземную реку и лодку около пирса, но прежде чем сесть в нее, зайдите в нишу справа. Здесь на двери находится последняя головоломка.
Нужно очень быстро найти среди девяти перевернутых плиток две одинаковые красные. Проделайте это четыре раза, и вам откроется дверь в сокровищницу Зохира. Дотроньтесь до золота, посмотрите ролик, быстро бегите назад и запрыгните в лодку. Она привезет вас к лестнице. Поднимитесь наверх, нажмите на ручку на столбе, и сядьте в спустившийся воздушный шар.
Нажмите на поручень и посмотрите ролик.
Кликните на золотого идола – вам откроется секретное отделение с индивидуальным кодом. Зайдите на сайт www.lasthalfofdarkness.com/zojir , введите этот код и получите бонус.

Копирование материала разрешается только с указанием автора прохождения, известного в Интернете как Julia-10


Игра нелинейная.
Интерфейс: в правом верхнем углу экрана - выход в меню, внизу экрана - инвентарь. Некоторые предметы можно рассмотреть, нажав на них правой кнопкой мыши.
Взаимодействие с предметом - курсор становится красным.
Посмотреть поближе - курсор принимает форму фиолетового глаза.
В самом начале игры вы найдете карту, благодаря которой можно автоматически перемещаться по локации.
Собирайте золотые монеты (их 25).

1. Подводный лабиринт.

От лодки пройдите в проход налево. Слева будет темный проход налево, пройдите по нему и заберите золотую монету с вазы, стоящей на приступке. Мимо вазы пройдите вперед и посмотрите, что находится в зарослях перед вами. Вернитесь назад на развилку и заберите гвозди из досок, которыми забит проход.


Вернитесь к лодке - за ней находится череп, рядом с которым лежит трос. От лодки поверните направо и идите вперед. Перед вами появится зал с тремя вазами. Разбейте одну из них и возьмите крюк.
Шагните в светлый проход, перед вами еще одна развилка.


Поверните налево в светлый проход и около скелета подберите блокнот. Откройте его в инвентаре и заберите карту. Пройдите дальше вперед до бассейна. Справа на стене установлен рычаг. Нажмите на него, и он спустит воду в бассейне. Подберите две золотых монеты со дна водоема.


Вернитесь к развилке и попробуйте пройти в темный проход. Вернитесь в зал с вазами и поверните направо в темный проход. На постаменте находится первая головоломка.
Необходимо зажечь четыре красные лампочки по углам квадрата, вставляя в отверстия гвозди. Комбинация нажатия указана в блокноте: 2 - 5 - 7, 14 - 10 - 4, 9 - 1 -6, 11 - 3 - 8. После того, как вы зажжете лампочку, нужно достать гвозди и использовать их для следующей комбинации. Когда все четыре лампочки будут зажжены, вспыхнет центральная лампочка, и вы увидите, что открылся секретный проход.
Идите вперед, вам нужно спуститься в колодец. В инвентаре совместите крюк с тросом и забросьте его в проем.

2. Дом, кладбище и пристань.

Перед вами - кладбище. Пройдите налево в склеп - здесь находится головоломка, которую пока невозможно решить. Если пройти вперед, справа будет еще один склеп, который закрыт. Слева стоит беседка с еще одной головоломкой. Пройдите вперед и из открытой могилы достаньте две золотые монеты.


рис.*
Вернитесь к развилке и нажмите на указатель направо. Если от него пройти направо, то вы придете к пирсу, если от указателя шагнуть вперед, перед вами появятся ворота.
У ворот висит почтовый ящик, откройте его и прочитайте письмо от коронера, в котором он пишет о трупе с выколотыми глазами и древнем камне на его груди.
Пройдите в дом. Спуститесь направо вниз. Здесь можно пройти в сад, направо или подняться по лестнице на второй этаж.


Идите наверх и налево. Это гостиная, а в следующей комнате сидит Странный Человек. Он говорит, что это дом доктора, который нашел древнюю шкатулку, а как ее открыть, неизвестно. Странный Человек хочет выпить, но все вино у него закончилось. Подойдите к столику и попробуйте взять шкатулку - Странный Человек в ответ покажет вам огромный тесак.
Спуститесь вниз и идите направо - это столовая, за ней находится кухня.
Возьмите бутылку вина из холодильника. Над входной дверью висит полка с бутылками, рассмотрите их и заберите оливковое масло. Из полки с дверцами достаньте пакет с хлопьями. Проверьте краны - течет только горячая вода. Просто так отдать вино Странному Человеку не получится, нужно найти способ его отвлечь.
Вернитесь в холл и развернитесь. Перед вами - лестница наверх. Поднимитесь туда, рядом с дверью под картиной на столике лежит еще одна золотая монета.
Войдите в дверь справа - это ванная. В раковине лежит пустой флакон из-под снотворного. Вода из кранов не течет - видимо, таблетки высыпались в слив и там и остались. Нужно где-нибудь найти плоскогубцы, чтобы раскрутить трубу и проверить. Над ванной висит полка, на которой лежат 12 золотых монет. Посмотрите в ванну и заберите полотенце. Осмотрите темные углы.
Выйдите в сад, обойдите дом, и справа вы увидите люк в подвал. Спуститесь в него, но путь в глубь помещения загораживает решетка с замком. Вернитесь к входу в дом. Слева от входа находятся трубы. Покрутите вентиль и вернитесь в подвал - из трубы начал валить пар и нужно чем-то заткнуть трубу. Используйте полотенце, и решетка поднимется.


В подвале откройте ящик стола и заберите ржавые плоскогубцы, в инвентаре смажьте их оливковым маслом. Загляните в два стакана с кисточками - в одном из них лежит монета, в другом - клей. Изучите инструкцию по сборке цилиндров, которая висит над столом. Подберите деревянное ведро. Вернитесь в ванную, откройте ящик под раковиной и плоскогубцами открутите слив. Из него достаньте снотворное и в инвентаре добавьте в вино, отдайте бутылку Странному Человеку.
Выйдите из комнаты и идите по коридору направо. Здесь находится пустая комната с телевизором. Посмотрите на него поближе - не хватает тумблера. Заберите шкатулку со стола и откройте ее: внутри находится сломанный тумблер. В левом темном углу есть еще один стол, на котором лежит программа передач, в которой выделены желтым цветом две программы 7-го канала. В инвентаре склейте сломанный тумблер от телевизора, поставьте его на место и включите телевизор. Пощелкайте переключателями, пока не найдете 7-й канал. Нажмите на экран телевизора, и у вас появится надпись: "Настроить". Шевелите усиками антенны, пока на экране не появится изображение коробки с хлопьями. После ролика появится адрес сайта в Интернете: "www.chembioscereal.com".
Вернитесь в гостиную - Странный Человек уже спит, и заберите шкатулку. В инвентаре рассмотрите ее - на ней изображены три символа.
Вернитесь в коридор у ванной и зайдите в комнату слева - это библиотека. Подойдите к книжным полкам и посмотрите две книжки - из одной из них вырвите страницу и заберите полукруглый ключ, в другой прочитайте про золотого идола древних, который инкрустирован рубинами и лежит в могиле императора Зохира на Острове Мертвых.
На левой стене висит портрет. Под ним находится скважина, куда нужно вставить полукруглый ключ - вы откроете тайную дверь.
Войдите внутрь. Справа у стены стоит стол, откройте его ящик и заберите ручку для цилиндра. Прочитайте книжку о гробнице Зохира и магических камнях, которая лежит в книжном шкафу.
Вернитесь в библиотеку и войдите в правый проем - здесь находится еще один коридорчик с запертой дверью. Нужно поискать ключ.
Для этого пройдите в холл. Слева находится дверь в туалет. Заберите ключ из коробочки на столе, откройте запертую дверь и войдите внутрь. В шкафу лежит свиток, в котором указано, как открыть головоломку в склепе.


Посмотрите на вырезки из газет на стене и заберите из шкафа крышку цилиндра.
Идите в склеп (вернуться на развилку трех дорог и налево - см. рис.*) и решите головоломку на постаменте. Нужно поменять местами маленькие и большие фишки (это указано на подсказке со свитка в библиотеке). Головоломка генерируется случайным образом, прохождения нет.
Когда все маленькие фишки будут стоять во внешнем круге, стена склепа отодвинется в сторону. Теперь в любой момент вы сможете войти в тайную дверь, нажав на постамент.
Зайдите внутрь и посмотрите на статую мальчика справа, достаньте из тайника в постаменте цилиндр.
В инвентаре совместите крышку, цилиндр и ручку. Пройдите дальше и вставьте готовый цилиндр в отверстие на стене. Поверните его, и стена отодвинется в сторону.
Пройдите туда и посмотрите на вентили. Покрутите их, и в печь начнет поступать газ - вам нужна зажигалка, чтобы его поджечь.
Чтобы попасть на пристань, нужно от ворот повернуть направо. Перебраться по мосту вы не можете, потому что не хватает доски. Отступите два шага назад и нажмите на кладбищенскую ограду, чтобы повернуть налево. Вы увидите еще один пирс, на котором лежит доска.


Пройдите на пристань, перекиньте доску и сядьте в лодку. Вы познакомитесь с местным жителем, который не позволит вам отсюда сбежать, и уплывет в ней сам.
Заберите две золотых монеты из бочки на краю пирса.


Зайдите на склад рыболовных снастей. Здесь стоит железный шкаф с тремя кнопками, но пока непонятно, в каком порядке на них нажимать.
Теперь исследуйте домик. Справа у двери стоят две бочки и мусорное ведро. Достаньте из него кусочки картона. В инвентаре рассмотрите пакет с хлопьями и поверните его назад - здесь вырезана стенка и можно достать завернутый приз. Разверните упаковку и достаньте лупу.
Посмотрите на кусочки картона в инвентаре через лупу и сложите мозаику. В картоне вырезано несколько букв. Очевидно, что найденные обрывки картона - это задняя стенка пачки хлопьев.

В игре нелинейный сюжет, поэтому с чего вы начнете задания, не имеет значения.

Игра начинается сразу. Мы в подземелье. Только не спрашивайте меня, где именно. Оглядываемся по сторонам. Видим лист со схемой, запоминаем. Смотрим в нишу. Видим круги и скважину для ключа. Пробуем что-то сделать. Нет. Застряло. Понятно, это надо открыть. Чем? Идем вперед. Видим, что какой-то призрак кладёт ключ. Забираем ключ и возвращаемся к нише. Достаем ключ, вставляем. Прежде чем начать смотрим на скважину, где вставлен ключ. Там три точки. Вспоминаем лист - инструкцию. Нажимаем два раза на ключ-стрелку. Стрелка на самой нижней точке. Начинаем с круга, который в самом низу. Жмем на него 15 раз. Опять нажимаем на ключ два раза, стрелка на точке по - середине. Жмем на круг второй, справа, вверху, 2 раза. Опять нажимаем на ключ два раза, стрелка на верхней точке. Жмем на последний круг 9 раз. Открывается лаз. Спускаемся, садимся в лодку, смотрим ролик. Выходим из лодки. Щелкаем на дверь. Входим. Рассматриваем комнату. Смотрим все что можно. Заходим за штору-дверь. Видим то ли ведьму, то ли, живой скелет. Задаем ей все вопросы. Хоть что-то прояснилось. Нам надо найти древний артефакт. Зачем он нам нужен, и какого чёрта мы тут делаем, нам так и не сказали. Ну и не надо! Идем назад к двери. Не вышли? Ну, это вам не проходной двор! Подходим к маленькому столику, на нем доска Уинджи. Надо вставить какие- то буквы. А если вас не выпускают, что требуем в первую очередь? Правильно! «Выпустите меня». Щёлкаем по буквам. Дверь открыта. Выходим и садимся в лодку, смотрим ролик.

Дом Маркоса

Выходим из лодки. Тем, кто любит бояться одеть наушники и врубить громкость, но свет выключить. Тем, кто не любит бояться, ни чего этого не делать! Просто валерьянки.

Выходим, нам направо. Мы пришли. Кладбище (пока закрыто), склеп, двор. А вот и дом. Нам туда. Осматриваемся в прихожей. На полке письмо. Читаем. Проходим вперед. Осматриваемся. Лифт не работает. Выходим и идем на второй этаж (вход там же где нашли письмо). Слева около тумбочки с цветком, дверь в ванную комнату. Забираем ключ из ванной, поворот, смотрим на раковину и пробуем открыть краны. Хотели смыть пот? Ну, это вряд ли. Идем к стеклянным дверям, спускаемся в маленький дворик. Осмотрите фонтан. Там что- то лежит. Нет, мы этого пока не знаем. Возвращаемся в ванную комнату, а оттуда поднимаемся на третий этаж. Идем прямо в холл. Стоим как вкопанные, а что делать?! Мы же не хотим что бы и нас, вот так, да за ноги, да головой об пол?! Ну, мы туда и не пойдем….бррр. Зайдем в комнату слева. Подходим к шкафу. Ну, все тут не так! Какой- то механизм. Пока прикроем шкафчик, смотрим в окошко, а таааам….Выходим из комнаты. Поднимаемся на третий этаж. Бабааам! Нам ящичек подбросили! Не боимся, и смело его берем. Это пазл. Открыть мы его не можем (ну вы же понимаете, это временно). Идем в комнату налево и осматриваем тумбочку. Берем во втором ящичке послание, читаем. Проходим к столу, осматриваем глаз, выходим и сразу в дверь на право. Дверь за нами захлопывают и мы в ловушке. Подсовывают под дверь записку. Эта нечисть еще и стихами пишет. Во дают! Читаем про гирьки. Понятно, сейчас всё и решим. Осматриваемся, подходим к статуе, дергаем висящую изо рта цепочку. (Это ж надо такое придумать?! Как сливной бачек!) Проход открыт. Проходим и видим справа, что-то похожее на дверь. Открываем, вот вам и гирьки. Задача для детского сада. Ваша задача: перевесить гирьки так, чтобы на каждой цепочке находился комплект из гирьки в пять, семь и девять. Можно и так:559,775 997. Открывается тайный вход. Смотрим на шкаф. Берем оттуда часы и смотрим книгу о планетах. Желательно себе записать порядок планет: Меркурий, Венера, Земля, Марс, Юпитер, Сатурн, Уран и Нептун. Поворачиваемся, смотрим на кровать и под….ну вот те раз! Лежать надо было на кровати, а не под (что за народ?!). А, титры просто умиляют: Постель выглядит удобной. А труп под постелью? Мне, лично, не удобный. Смотрим на туалетный столик. Открываем ящичек, берем оттуда четвертак. Выходим. О как! Мы, оказывается, вышли из той комнаты, куда труп затащили. А труп то где? Что делается? Что делается?

Поднимаемся опять на третий этаж. Идем по коридору и заходим во вторую дверь справа. Смотрим на туалетный столик, берем из ящика пробирку. Смотрим на ширму, с нее тырим вешалку. Слева на полках берем бобину для магнитофона. Выходим в коридор. Идем в конец и заходим в большой холл-зал. Ставим бобину, слушаем запись. Маркос убийца. Ну, вам полегчало? Мне нет.

Спускаемся на первый этаж

Идем в коридор слева. Проходим и видим, слева на стене записки, читаем и запоминаем. Проходим в двери, смотрим на шар и выходим во внутренний дворик. Проходим к сараю, берем оттуда лестницу. Поднимаемся по лестнице, видим хрустальный шар, смотрим. Долго нас еще пугать будут? Проходим дальше (не забывая все осмотреть). Подходим, к какому- то столу, оспидя, опять доска Уиджи! Да сколько их тут понаставили? Да еще и поиграть не дают!

Разговариваем с дочерью врача (он ей что ль рот зашил? От хирурги!). Выходим на улицу и поворот направо, тут мы видим статую женщины, смотрим на пьедестал, уфффф, опять это привидение! Разговариваем с ней, задавая ей вопросы. Идем назад, но не поворачиваем, а входим во двор, смотрим на решётку канализации. Замок. Так, отложим пока. Идем назад, в арке есть две двери, одна закрыта на электронный ключ, да еще с отпечатком пальца. Разворачиваемся и заходим в другую дверь. Это дом Тии, девушки-привидения. Смотрим на огромные часы. Открываем их и забираем карту-план поселка. Теперь можно нажав на любой дом, сразу в него попасть. Идем в холл- арку первого этажа далее. Слышим, нас зовут, а мы разве боимся? Премся ведь! Очнувшись (обморок, что ль у нас?), мы оказываемся на кровати, в спальне Тии, она нас предупреждает или пугает? Смотрим на шкатулку на столике, читаем. Вот и понятно теперь, что за закрытая дверь с отпечатком пальца. Это лаборатория её отца.

Идем в бар. Около входа, видим мусорные контейнеры, заглянем в помойку, чего ж не покопаться то?! Читаем газетку. Откуда и узнаем про 20 человек убитых за 10 дней. Да что тут творится то?! Заходим в бар, смотрим на столик справа, берем с него спички. Поворачиваемся налево. Дверь закрыта, смотрим за барную стойку, ахаааа, тут штопор, и в усмерть упившаяся крыса. Берем штопор, отходим и смотрим на стену слева. Там большая бутылка, а в бутылке корабль. Ну-ка, ну-ка….да там ключ! Открываем штопором пробку, применяем вешалку на бутылке и вытаскиваем ключ. Открываем ключом ранее запертую дверь. Осматриваемся, снимаем покрывало, с какого-то аппарата. Смотрим на него. Надо вставить 50 центов, но у нас только 25. Рановато значит. Смотрим на стеллаж слева, там коробка и ничего не видно. Берем спички, применяем на коробке. Берем там отвертку. Выходим и прямым ходом на кладбище.

Кладбище.

Отпираем ключом ворота и видим колодец. Не про этот ли рассказывала Тия? Крутим рукоятку колодца, веревка опускается до середины. Идем к церкви, так как главный вход закрыт, обходим её. Видим пристройку, открываем и берем молоток. Обходим совсем, видим орган, но он не действует, нет ролика. Проходим к беседке, смотрим на люк, открываем. Ну, вот вам здрасти! Конечно! какая уж тут вода где-нибудь будет?! Куска трубы то нет. Идем назад к колодцу сворачиваем на тропинку, идем к сторожке. Заходим и поднимаемся, смотрим на бочку, там затычка. Берем молоток и выбиваем затычку. Заглядываем в бочку. Ну, вот она, наша красотуля-Тия, лежит себе в рассоле, да еще и с бусами. Забираем их и уходим отсюда нафик.

Верфь
Идем в арку, поворот и мы на верфи. Смотрим в бочки, зажигая спички, видим в середине, в проходе, левее, дверь. Заходим, осматриваемся, металлический шкаф закрыт на ржавый болт, разворачиваемся и смотрим на стол, кто- то очень любит рыбу. Смотрим на коробку, недалеко от лестницы, берем из нее банку. Поднимаемся в офис. Проверяем корзину, доставая из нее порванные листочки. Сложим её у себя в инвентаре (правой кнопкой мыши). Смочить кровью? Женщине? Губы? Ну, началось! Берем огнетушитель. Смотрим на ящики, заклинило. Применяем на них отвертку. Читаем про огнетушитель. Отлично! Мы сейчас тут все и заморозим.

Карта на стене.

Смотрим стол. В столе берем журнал. Выписываем название судов и время прибытия. Потом возьмем буквы, которыми они обозначены на карте и подставим их вместо названия судов.

Что и получили: E,C,F,A,D,B. Не та ли это разгадка к коду в шкафу Маркоса? Проверим позже. Спускаемся и идем к металлическому шкафу. Применяем на нем огнетушитель, молотком бьем по болту. В шкафу забираем клещи-кусачки. Ну, все! Сейчас мы тут все вскроем!

Дом Маркоса. Второй заход

Пошли в спальню, на второй этаж, дверь слева, туда, где был шкаф с начинкой. Выставляем рычажок на следующие буквы: «E,C,F,A,D,B».Открывается вход, забираем из сундука музыкальный валик.

Спускаемся на первый этаж. Так, как у нас появилась отвертка, идем чинить лифт. Откручиваем панель, где кнопка. Номеруем контакты. Верхний будет под № 1,но двигаться будем против часовой стрелки, как бы слева. Контакт посередине нам только укажет на нужный болт, из него идет искра, он показывает порядок, который нам надо повторить, и так пять раз. Вот все пять комбинаций (для не сильно востроглазых). 1,3,4. 1,1,3,4. 3,1,1,3,4. 2,3,1,1,3,4. 3,2,3,1,1,3,4.Нажав на кнопку сразу опускаемся вниз.

Потайное крыло дома Маркоса

Мы находимся в кухне, смотрим на ящик для посуды, берем из него нож (чего тут рыбные скелеты то везде?). Открываем холодильник, берем из него замороженный палец. Подходим к раковине, открываем кран. Ба! Да тут вода, да кипяток! Кладем туда замороженный палец. Размороженный палец забираем. Поворачиваемся налево, в подсобке берем пустую бутылку, и спускаемся в подвал. Смотрим в бочку с зажженной спичкой. Ахааа! Вот и монетка вторая! Справа от вас бочка, подставляем к ней бутылку, наливаем вина и выходим из подвала. Возвращаемся в комнату, осматриваем камин, и статую справа. Берем бутылку с вином и применяем её на губы женщины (помните стихотворение в записке из офиса). Каминная решётка открыта, забираем оттуда бумагу. Смотрим на символы в инвентаре. Узнаём, что головоломка спрятана в ожерелье Тии. Поднимаемся наверх и идем в бар. Бросим в автомат монетки!

Автомат в баре

Заходим в кладовку и бросаем две монетки в игральный ящик, смотрим наверх на кнопку «UP».Нажимаем на неё и берем предсказание. Читаем предсказание и понимаем, что нам нужна монета Маркоса, о которой говорила Тия.

Лаборатория отца Тии

Идем в темную арку и, еще раз в арку в дверь справа. Прикладываем отмороженный палец, (и что за работа такая?) заходим. Осматриваемся, берем колбу-пробирку с инвентаря и применяем его на столе прямо. Задача состоит в том, что бы синие и серо-голубые клетки стали зелёными. Как это сделать? да просто. Соединяем синие клетки с серо -голубыми. Вуаля! Пробирка наполнена. Выходим и идем во внутренний дворик, где видели решетку канализации.

В канализации. За монеткой Маркоса

Идем в дворик с канализационной решеткой. Применяем клещи на замок, применяем лестницу на колодец и спускаемся. Опять применяем клещи, но в этот раз на вентиляцию (я ж говорю, покрошим тут всё этими клещами). Готово! Входим и смотрим на обломки, берем тележку и тележкой забираем магнит. Идем прямо на развилке направо, берем ведро. Возвращаемся на развилку, и идем налево, слева будет трещина, смотрим в нее. Видим веревку нами же и опущенная, привязываем ведро и в него кладем магнит. Вот монетка и на дне ведра, останется только поднять ведро из колодца. Возвращаемся на развилку и на рельсах берем кусок трубы. Пока всё. Поднимаемся из колодца и идем на кладбище. Крутим ручку колодца два раза, забираем монетку со дна ведра. Идем к церкви, заходим в проём, там, где орган. Вставляем музыкальный ролик и забираем книгу. Не забывайте тут же читать и осматривать всё, что вы нашли. Идем к беседке, открываем люк и ставим трубу, открутив вентиль, откроется еще один тайный проход.

Перо в фонтане

Опять спускаемся в канализацию и идем на развилке направо. Садимся в тележку и…поскрипели. Приехали. Смотрим на вентили. Но мы же с хорошей памятью и помним, что крутить надо, только верхний и нижний вентиль. Теперь, повернувшись к стене с заколоченными, досками применим на них молоток. Выходим и поднимаемся на второй этаж в ванную,и выходим через стеклянную дверь, спускаемся. Смотрим фонтан, мы с него спустили воду! А за это нам, ни что-нибудь, а перо, правда, не жар-птицы.

Мини – игры

Доска Уинджи. Часы, ожерелье и шкатулка с головоломкой скобан.

Смотрим в инвентаре на предсказания через монетку Маркоса. Видим слово «key»,ключ значит. Идем в дом гадалки, где мы видели эту доску. Задача состоит в том, что бы найти это слово 9 раз. Справа будет выскакивать слово, если вы его найдете. После шестого слова, автоматом засчитывается игра. Можно и ничего не делать дальше она сама найдет остальные три. В конце игры забираем ключ.

Теперь часы. Берем вешалку и в инвентаре применяем ее на шкатулке. Достаем оттуда рукоятку.

Рукоятку применяем на кубе. Оттуда выскочит чёртик. Нажимаем на куб правой кнопкой мыши.

Это скобан. Очень похожи на пятнашки. Игра всего в два уровня и простая. По окончанию игры вы получите металлическую звезду- снежинку с углублением посередине.

Ожерелье Тии. Нажимаем в инвентаре на ожерелье -игрушку. Это пирамида,

в нем ячейки со знаками планет. Начнем самой первой,верхней левой ячейки выставляем: Меркурий, Венера, Земля, Марс, Юпитер, Сатурн, Уран и Нептун. Кулон-пирамида откроется, и мы берем оттуда зелёный камень.
Статуя Тии

В инвентаре соединяем зеленый камень со странным украшением-звездой. На пьедестале его вставляем в паз, и у нее открылся глаз (навеяло). Забираем кровавый камень.

Склепы, черепа, рычаги

Идите к кладбищу, зайдите, но не заходите потом в калитку, а посмотрите левее, там будет «вход на лестницу»(открылась новая локация). Поднимаемся и видим выемку в плите. Вот в этот слот вставляем монету Маркоса и видим как гроб, в склепе рядом, открывает потайной ход. Идем вниз и заходим в склеп, слева от лестницы. Смотрим на одноглазый череп (мдя, ничё так, прикольно). Берем нож и в инвентаре вскрываем консервы (не забудьте еще раз нажать на банку правой кнопкой мыши), достаем оттуда рыбий глаз и вставляем (можно сказать, дарим) в глазницу. Ну и перо ему….конечно, тоже дарим.

Запускается ролик, показывающий сферу в доме Маркоса, которая засветилась зелёным светом.

Бежим к ней и нажимаем на нее. Запоминаем комбинацию из четырёх символов. Чёрный шар, полумесяц, солнце и крест. Бежим назад к склепу, но теперь спускаемся. Там решетка, а на стене рычаги. Откроем крышку под рычагами, вводим символы: Черный шар - нажали кнопку, полумесяц ввели, опять нажали кнопку и т. д. Вспоминаем записку из тумбочки в доме Маркоса: Первый до самого низа, второй не трогать, третий до самого верха. Ну что читаем то? Идите, делайте!

Секретное подземелье

Идем в подземелье, находим лабораторию. Смотрим резонансное устройство. Соединяем в инвентаре пробирку с красным камнем и вставляем в слот. Идем к компьютеру. Клавиатуру разблокируем красивым ключом,который выиграли в доме у гадалки. Слот пустой находится справа от компьютера. Активируем клавиатуру, у нас появляется внизу три строки: 1. Напряжение-(такое- то),2.Температура (такая -то)3. Сила тока 0. Вот она пустая и нам ее надо найти. А вот как, сейчас я вам расскажу.

Помните, самого начала игры у вас в инвентаре есть книга и журнал? Конечно! Вы же не могли их просмотреть сразу. Так вот теперь, запишитесь и идите на рабочий стол и нажмите на ярлык игры правой кнопки мыши. Там есть» Открытая папка»файла (F).Нажимаем и ищем мануал -папку. В ней есть журнал доктора Бензора, отца Тии. Прочтите его. В самом конце есть таблица температуры, а у вас в компьютере 2 цифры. Например ваши цифры: Напряжения 8, температура 5.Смотрим в таблицу-696. Идем в игру. Заходим опять в компьютер в игре и пишем латинскими буквами amps =696.Вот у вас теперь встала еще одна цифра. Но знайте, цифры меняются,так что записывайтесь!

Далее. Пишем, прямо в компьютере: программа 23, включить (Enter). Запускается обратный отсчет. У нас автоматом в руках чудненький глаз, бегом бежим из туннеля. Ан, не тут - то было! И вот тут вам надо решить, кому вы отдадите ОКО ДУХА. Зосим я с вами прощаюсь, а вы смотрите ролик.

Управление

Управление в игре осуществляется при помощи клавиатуры с мышью. Свободных перемещений в игре как таковых нет. Ваш персонаж будет передвигаться только в случае перехода на следующую локацию, или, если нужно подойти и взять какой-либо предмет. Просто так ходить с места на место в помещениях нельзя. Левая кнопка мыши – обычное действие (взять, перейти, применить, начать диалог и т.д.). Правая кнопка мыши – проматывание диалогов и пропуск видеороликов. Клавиша «Tab » - посмотреть все активные точки, через которые можно покинуть данную локацию. «Пробел » - альтернативный вариант пропуска диалогов и видеороликов.

Инвентарь

Инвентарь в игре располагается в нижней части экрана. Чтобы увидеть предметы инвентаря, необходимо просто навести курсор на нижнюю часть экрана. Для того, чтобы изучить инвентарный предмет (если он может быть изучен действительно), необходимо щелкнуть по нему правой кнопкой мыши. Комбинирование предметов производится стандартным образом. Левой кнопкой мыши выбираем первый предмет, затем щелкаем левой кнопкой мыши по второму предмету.

Сохранения расположены в корневой папке игры: C: Program Files\Last Half of Darkness-Society of the Serpent Moon\media\game.

Отель

После завершения разговора изучаем комод (Dresser). Открываем верхний выдвижной ящик и вынимаем из него пульт от телевизора (Remote). Изучаем пульт, щелкнув по нему правой кнопкой мыши в инвентаре. Щелкаем левой кнопкой мыши по увеличенному изображению пульта. В пульте не хватает батареи. Возможно, мы сможем ее найти внутри детектора дыма. Открываем крышку детектора дыма, который расположен на стене над входной дверью в номер, и берем батарею. Помещаем батарею в пульт от телевизора. Теперь нажимаем красную кнопку пульта. Что за напасть! Теперь в телевизоре произошло какое-то короткое замыкание, и он отключился. Осматриваем телевизор крупным планом и берем с верхней его части пустое ведерко для льда. Прошлый хозяин не зря, наверно, ставил ведро со льдом на телевизор? Нужно найти лед, но пока проходим в ванную комнату. Берем кусачки (Bolt Cutters), лежащие в ванной, в левом нижнем углу экрана. Заглядываем в мусорное ведро, немного левее прохода в комнату, и вынимаем оттуда спичечный коробок (Matches). Открываем инвентарь и щелкаем правой кнопкой мыши по спичечному коробку. Тут записан номер телефона: 555-2987. Возвращаемся к комоду, осматриваем его крупным планом. Берем трубку телефона и набираем номер 555-2987. Слушаем разговор, из которого следует, что нам нужно спуститься вниз и забрать что-то из почтового ящика.

Выходим из комнаты и спускаемся вниз по лестнице. Осматриваем почтовые ящики, а именно – ящик под номером 19. Забираем видеокассету и подходим к комоду под лестницей. Просовываем руку в отверстие и смотрим видеоролик. Теперь у нас есть отвертка, так же, как и укус змеи на руке. Поднимаемся по лестнице наверх по направлению в наш номер и обращаем внимание на агрегат со льдом (Ice Machine). Подходим и ставим в него ведро. Видимо, агрегат сломан - значит, будем чинить! Исследуем приоткрытую панель в нижней части устройства, откручиваем, при помощи отвертки, оставшийся винтик. Перед нами схема питания агрегата. Просто соединяем блок питания в центре со всеми красными лампочками. Для этого щелкаем левой кнопкой мыши по составным деталям схемы. Вот один из примеров правильного расположения:

Выходим из приближения и нажимаем на мигающую зеленную кнопку. Забираем ведро со льдом и возвращаемся в наш номер.

Помещаем ведро со льдом на телевизор, для этого сначала подходим к нему поближе. После этого берем пульт и нажимаем на красную кнопку. Помещаем видеокассету в видеопроигрыватель (VHS TAPE) и смотрим видеоролик. Покидаем номер отеля.

Спускаемся вниз и заходим в офис менеджера (приоткрытая дверь). Будим спящего мужчину, после беседы с которым забираем со стола ключ от автомобиля. Выходим из отеля.

Улицы города

Переходим на следующую локацию, для этого щелкаем по активной точке в правой части экрана: «Exit Courtyard». Мы находимся в центре города. Находим в нижней части экрана активную точку «To Street» и переходим по ней на другую локацию. Обращаем внимание на вывеску «Tatoo». Здесь расположен тату-салон, но пока он нам не нужен. Переходим на следующую локацию, при помощи активной точки в правой части экрана «To PawnShop». На одном из мусорных баков сидит ворона. Наводим курсор мыши на нее и птица улетает. Изучаем мусорный бак и находим зеленую монету. Проходим внутрь ломбарда (Pawn Shop).

Ломбард

Похоже, хозяин ломбарда нас совсем не замечает. Осматриваем темный угол помещения в правой верхней части экрана и находим еще одну зеленую монету. Теперь выводим на крупный план стеклянный прилавок (Glass Case) и берем с него увеличительное стекло. Покидаем помещение и бежим в тату-салон. Как туда попасть, можно прочитать выше.

Тату-салон

Подходим поближе к стулу в левой нижней части экрана и находим карту (Map). С этого момента можно быстро перемещаться по локациям при помощи этой карты. Проходим в заднюю комнату тату-салона (To BackRoom) и беседуем с девушкой. Если беседа вдруг не началась, то выйдите из помещения в главный холл салона и вернитесь обратно. Персонаж должен будет сказать слово: «Interesting». Беседуем с девушкой на все темы, после чего открываем карту и перемещаемся во двор (Courtyard).

Улицы города

В левом нижнем углу экрана находится дверь в отель. Немного правее этой двери можно заметить небольшой проход между домами. Идем через этот проход (To Tunnel) и попадаем в небольшой двор. Заходим в один из жилых домов (To Door).

Жилой дом

Разговариваем с мужчиной на лестнице. Он категорически отказывается пропускать нас наверх. Осматриваем окно (Window) и в его нижней части замечаем кондиционер. Щелкаем по шнуру кондиционера и смотрим небольшой видеоролик. Мужчина поднимается наверх. Следуем за ним. Просмотрев еще один видеоролик, пытаемся войти в комнату с левой стороны. Дергаем за ручку – дверь заперта. Применяем увеличительно стекло на замочную скважину и записываем серийный номер: W-KDFJ2292. Выходим из дома.

Свалка

Переходим на свалку (активная точка в правом нижнем углу экрана – «To JunkYard»).
Осматриваем мусорные баки, стоящие возле забора. Поднимаем крышку закрытого бака и берем коробку от собачьего свистка «Puppy Treat». Не спешим заходить во внутренний двор свалки, а сначала проходим на пристань (активная точка в правом нижнем углу экрана - To Wharf).

Пристань

Заходим в лодочный гараж – большой черный проход в левой части экрана. Исследуем темный угол гаража (Dark Corner) позади нас и находим еще одну зеленую монету. Открываем шкаф в левой части гаража и берем пустую канистру для бензина. Исследуем шкаф в правой части экрана, дергаем за ручку. Страшно? Возвращаемся на пристань.

Щелкаем по активной точке экрана, ведущей вдоль пристани к деревянной двери. Не спешим открывать дверь. Обращаем внимание на нашего старого знакомого – ворона. Спугиваем ворона или ворону, кому как больше нравится, наведя на птицу курсор мыши, а затем щелкаем по бочке, на которой она сидела. Взяв зеленую монету, проходим в помещении на пристани (To Pier).

Рассматриваем крупным планом раковину, расположенную с правой стороны от входной двери. Открываем морозильную камеру и вынимаем мороженую рыбу. С верхней полки берем красный флакон – это противоядие от укуса змеи. Щелкаем по нему правой кнопкой мыши в инвентаре. Теперь направляемся к шкафу, стоящему с левой стороны от входной двери. Он заперт на железную цепь. Применяем кусачки на эту цепь и открываем шкаф. Забираем пробирки с кровью и выходим из приближения. Щелкаем по пульту с рычагом в левой части помещения (Switch). Перемещаем рычаг и видим, как загорается красная лампочка. Выходим из помещения.

Проходим по пристани на один экран назад и щелкаем по бензоколонке. Наполняем пустую канистру бензином, для этого просто применяем ее на бензоколонку. Возвращаемся к свалке.

Свалка

На этот раз проходим на территорию свалки, за забор. Обращаем внимание на ворона. На том месте, где сидел ворон, находим очередную зеленую монету. Осматриваем автомобиль в правом нижнем углу экрана и обращаем внимание на то, что в нем не хватает аккумулятора. Проходим в офис на свалке (Enter to Office).

Офис на свалке

Изучаем блюдо для собаки, лежащее на полу в правой части помещения. Забираем из блюда корм, а также берем пустой одноразовый стакан, валяющийся на полу, позади этого блюда. Запоминаем кличку собаки, записанную на блюде: AMIGO. Садимся за компьютер, и нас просят ввести пароль. Не зря же мы запоминали кличку собаки? Вводим слово «AMIGO». Щелкаем по ярлыку на рабочем столе «LockCrack Pro». Вводим серийный номер замка, который мы записали ранее. Напомню: W-KDFJ2292. Запоминаем рисунок для взлома:


Заходим в раздел «Documents» и выбираем нижний файл: «Key List». Обращаем внимание на ключ F. Этот ключ принадлежит автомобилю, который можно увидеть в разделе «Pictures». Закрываем компьютер и щелкаем по деревянной доске с ключами, висящей над монитором. Берем ключ F и выходим во двор свалки.

Свалка

Находим активную точку в нижней части экрана и переходим в дальнюю часть свалки. Осматриваем багажник автомобиля и применяем на него ключ из инвентаря. Открываем железный ящик и достаем оттуда отмычки. Возвращаемся в офис свалки.

Офис на свалке

Осматриваем агрегат с водой в правом дальнем углу помещения. Помещаем пустой стакан из инвентаря в отверстие, нажимаем на красный тумблер и видим, как стакан наполняется водой. Забираем стакан с водой, но не спешим выходить из приближения. Заглядываем в мусорную урну, правее агрегата с водой. Смотрим видеоролик и выходим из приближения. С пола, немного левее агрегата с водой, берем аккумулятор. Спешим в жилой дом с запертой дверью на втором этаже (Courtyard – Tunnel – Enter Door).

Как играть?

Игра представляет собой классический point’n’click, все управляется мышью. Вещи в инвентаре комбинируются, также их можно рассматривать более внимательно, просто нажав на них правой кнопкой мыши, иногда это помогает получить новые предметы. В игре есть карта, с помощью которой можно с легкостью перемещаться по локациям, для этого нужно просто нажать правой кнопкой мыши на карту. На протяжении всего игрового процесса можно находить золотые монеты, всего их в игре 26, если найдете все, то получите классный бонус, который можно посмотреть на сайте разработчика игры.

Прохождение

После ролика, мы оказываемся на мрачном острове, первое ощущение, что мы тут одиноки, но поживем-увидим.

Осматриваем череп, посередине экрана, берем рядом с ним веревку, делаем шаг назад. Идем два раза налево, осматриваем вазу, в левой части экрана, берем монетку. Шагаем четыре раза вперед, осматриваем кусты. Делаем пять шагов назад, от кустов, и на развилке, делаем шаг вперед к деревянному забору. Из доски выдираем гвозди, делаем два шага назад. Ну что ж, мы почти убедились, что мы явно не одиноки на этом острове. С точки, где мы начали игру, идем направо и делаем четыре шага вперед. Осматриваем вазы, которые стоят перед нами, разбиваем среднюю. Берем крюк и в инвентаре, совмещаем его с веревкой. Шагаем вперед, осматриваем темную арку. В этот момент с нами заговорит некто, отвечаем ему два раза, и в конце диалога, некто покажет свою личину, но тут же он скроется в темноте. Страшно? Согласен, немного есть. Отходим от арки, идем налево. Делаем один шаг вперед, осматриваем труп археолога, берем блокнот рядом с ним. В инвентаре нажимаем правой кнопкой мышки на этот блокнот, таким образом, мы его осмотрим. Перелистываем странички, берем карту острова, с ее помощью мы сможем легко перемещаться по локациям. Изучаем записи о неком пьедестале, с лунками в нем. Каждая лунка пронумерована, в дальнейшем нам это пригодится. Закончив осмотр блокнота, шагаем вперед. Опускаем рычаг, на правой стене, осматриваем водоем, подбираем две золотые монетки. Делаем четыре шага назад, заворачиваем направо. Осматриваем пьедестал, посередине комнаты, вот как раз его мы видели в блокноте. Сейчас нужно расставлять гвозди в лунки, пользуясь записями в блокноте. Итак, ставим три гвоздя в лунки 11-3–8, забираем гвозди, в общем, гвозди забираем каждый раз после того, как выставим их в нужном порядке, и загорится какая-нибудь кнопка. Во второй раз гвозди ставим в лунки 9-1–6. В третий – 14-10–4. В четвертый – 2-5–7. Если все сделано верно, загорится большая кнопка посередине, и где-то на острове откроется проход в подземелье. Забираем гвозди, отходим от пьедестала, шагаем два раза вперед. Осматриваем дыру внизу, бросаем в нее веревку с крюком и спускаемся вниз.

Выходим из «пещеры», так это место назвал загадочный дух. Заходим на кладбище. Делаем четыре шага вперед, осматриваем могилу. Берем две золотые монеты, справа от черепа. Возвращаемся к началу кладбища, делаем шаг направо. Идем вперед, проверяем почтовый ящик на стене, берем письмо, изучаем его в инвентаре. Читаем надписи над аркой и проходим вперед.

Идем к дому, заходим внутрь. Проходим в дверь справа, спускаемся с лестницы, и поднимаемся по другой лестнице, слева. Осматриваем картину, на которой изображен корабль, запоминаем ее название: «Rothchiole». Идем направо, заходим к комнату с телевизором посередине. Справа берем шкатулку для драгоценностей «Jewelry box». В инвентаре открываем шкатулку, достаем из нее сломанный переключатель. В дальнем левом углу комнаты, на столике изучаем газету передач, она нам пригодится попозже. Выходим из комнаты, от картины идем налево, а потом сворачиваем в комнату справа. Говорим со странным обитателем дома, после диалога осматриваем столик перед обитателем. Пытаемся взять коробочку, но нам не дают это сделать. Выходим из комнаты, идем к картине, спускаемся вниз. Поворачиваемся направо, идем на кухню «kitchen». Над входом осматриваем бутылки, берем оливковое масло «Olive oil». Далее изучаем содержимое холодильника, берем вино «Wine». Открываем шкафчик, в правой части кухни, берем хлопья «Cereal». Осматриваем хлопья в инвентаре, переворачиваем коробку, заглядываем внутрь и достаем игрушку, игрушку достаем из пакетика. Кстати, эта игрушка – лупа. Выходим с кухни, потом выходим с гостиной, поднимаемся в холл. Заходим в комнату слева, на столике, под белой шляпой, берем ключик «Silver key» из коробочки. Возвращаемся в холл, поворачиваемся и поднимаемся по ступенькам. Осматриваем тумбочку под картиной, берем золотую монету, заходим в комнату слева.

Изучаем картину, висящую на левой стене. В нижнем углу картины есть бумажка, на которой написано «Prototype #29». Напротив картины есть книжный шкаф. В нем нас интересуют две книги, в одной рассказывается о каком-то идоле, а вторая исписана чертежами и расчетами, переворачиваем в ней страницу и берем ключ. Снова подходим к картине, рядом с надписью есть выемка, вставляем туда ключ. Заходим в открывшийся проход. Осматриваем шкаф в правой части комнаты, читаем блокнот. Закончив читать, осматриваем зеркало, открываем ящик под ним, берем держатель «Handle». Выходим в библиотеку, идем в проход, справа. Шагаем два раза вперед, открываем дверь, перед нами, серебряным ключиком. Осматриваем фотографии и вырезки из газет, на которые указывал призрак. Изучаем содержимое шкафов в комнате. В одном шкафу лежит металлическая крышка «Metal cap», а в другом чертеж головоломки, запоминаем его. Выходим из комнаты, выходим из библиотеки, заходим в ванную комнату, справа. В ванне берем полотенце, с полки, над ванной, берем 12 золотых монет. Осматриваем раковину, в ней валяется открытая банка со снотворным, значит снотворное в канализации. Глядим на столик слева от раковины, выходим в коридор. Возвращаемся в холл, спускаемся по лестнице, справа, выходим в сад. Огибаем дом, спускаемся в подвал, проходим по коридорчику. На трубу, из которой идет пар, накидываем полотенце, заходим в открывшиеся двери. Берем деревянное ведро «Bucket», делаем шаг вперед. Открываем ящик стола, берем ржавые плоскогубцы «Rusty Pliers», осматриваем баночку с кисточками, берем клей «Glue». Разглядываем чертежи на стене, в баночке с карандашами берем монету. В инвентаре оливковым маслом смазываем плоскогубцы, клеем склеиваем сломанный ТВ переключатель. Выходим из подвала, возвращаемся в дом, опять заходим в ванную, где взяли полотенце. Открываем дверцу, под раковиной, плоскогубцами отвинчиваем трубу, берем снотворное. Снотворное смешиваем с вином, идем в комнату к обитателю и отдаем ему вино. Пока выходим из этой комнаты и идем в комнату с телевизором. Вставляем переключатель в телевизор, включаем его. Настраиваем на 7 канал и шевелим антенну несколько раз, пока не появится изображение хлопьев. Идем к обитателю, он уже спит крепким сном. Со столика напротив, берем мистическую коробку. Выходим из дома.

Делаем несколько шагов назад, идем на восток. На причале берем деревянную доску, возвращаемся к распутью, сворачиваем на запад и делаем шаг вперед. Кладем доску на причал, проходим вперед. Встаем на пирс, открываем мусорное ведро, забираем кусочки письма. В инвентаре глядим на эти кусочки через лупу, их надо собрать вместе, чтобы получилось вот такое письмо:

В письме пропущены буквы: MERMAID7 . Заходим в рыбачий домик, обращаем свое внимание на тумбочку, открываем верхний ящик, читаем дневник. Открываем нижний ящик, берем зажигалку, осматриваем ее в инвентаре, хоть она и сломана, но искры могут нам понадобиться. Садимся за компьютер, в дальнем углу комнаты. Включаем его простым нажатием кнопки на мониторе. В браузере вводим адрес: www.chembioscereal.com На сайте предлагается ввести пароль, который напечатан на задней стенке коробки из под хлопьев. Но у нас стенка вырезана. Но нам в помощь придет письмо, которое мы склеили. Кстати сказать, пропущенные буквы, приклеены сбоку к компьютеру. Итак, на сайте вводим (без кавычек): “packed with 7 vitamins found in meat chem bios cereal is a creepy treat” Когда нам предложат ввести пароль, пишем: mermaid7. Читаем почту, во втором письме описана комбинация: 3-2-1-2-1-3-2–3 Выходим из домика, делаем шаг назад, заходим в хранилище лодок. Осматриваем шкафчики, код от правого замка – это как раз комбинация из письма. Открыв замок, заглядываем в шкафчик, смотрим в дырку и берем ключ. Заходим обратно в домик, ящик под компьютером открываем найденным ключом, берем стихотворение. Выходим из домика и садимся в лодку, пытаемся выйти из нее, но тут же приходит ее владелец и начинает разговаривать с нами. Поговорив с ним, вылезаем из лодки. Владелец сядет в нее и уплывет. Вновь заходим в домик, открываем шкаф, изучаем вырезку из газеты и смотрим на фотографию. Теперь открываем карту в инвентаре и перемещаемся на локацию Crypt.

Заходим в склеп и подходим к головоломке. Сейчас нужно поменять местами высокие и плоские фишки, т. е. на место плоских фишек должны встать высокие, и наоборот. В помощь пригодится вырезка из книги, которую мы смотрели в библиотеки, к счастью она сохранилась у нас в инвентаре. Когда головоломка будет решена, откроется дверь, проходим в нее и спускаемся вниз. Осматриваем пьедестал, под статуей мальчика, нажимаем на плиту и получаем цилиндр с шестеренками. На цилиндр надеваем металлическую крышку, которая у нас уже есть и присоединяем ручку «handle». Делаем шаг вперед и вставляем цилиндр в отверстие в стене, идем по коридору. Крутим вентили на стене, искрой из зажигалки зажигаем печь. Делаем еще шаг вперед и поворачиваем еще один вентиль. Выходим из склепа. Поворачиваемся направо, два раза идем вперед, подходим к беседке, слева. Тут нас ожидает очередная головоломка, но она не простая! Для ее решения нам понадобятся диск с игрой и рисунок, на котором нарисован круг с буквами. Все это поставляется в комплекте с игрой.

Итак, решение данной задачи можно условно разбить на шесть шагов:

1. Располагаем диск в середине круга
2. Смотрим на знак планеты и на букву, которые располагаются в окошках, в верхнем правом углу головоломки
3. Вращаем диск, так чтобы знак планеты соответствовал букве на рисунке
4. Смотрим на два других окошка, слева от красных вентилей. Запоминаем знаки планет и смотрим на диск с рисунком, примечаем какие буквы соответствуют данным знакам. После этого выбираем нужные буквы, путем вращения вентиля.
5. Нажимаем на кнопку, снизу. Если все сделано правильно, то зажжется один зеленый фонарик.
6. Повторяем эту процедуру еще два раза, пока не зажгутся все зеленные фонарики.

После удачного решения головоломки, откроется дверь склепа, рядом с беседкой, заходим в этот склеп. На столбе, справа, есть три вращающихся элемента. Если их вращать, то будут появляться буквы, крутим элементы так, чтобы сверху вниз получилось имя AMY. Проходим в открывшиеся ворота, попадаем в лифт. Главная деталь, которая позволяет ездить по этажам – это сосуд, который стоит прямо перед нами. Чтобы привести лифт в действие открываем карту, перемещаемся на в дом “mansion” и на кухне набираем из раковины в ведро воды. Возвращаемся в лифт и выливаем воду в сосуд. Спустившись, два раза поворачиваемся налево и поднимаемся по лестнице. Берем канистру, за камнем, и поднимаемся дальше. Открываем дверь, в комнате осматриваем странную картину. В раму, под картиной, вставляем маленький ключик, которым мы открывали секретный проход в библиотеке, на этот раз проход откроется здесь. Осматриваем трубу справа, которая находится над генератором. На трубе есть маленький краник, вливаем туда содержимое канистры. Теперь обращаем свое внимание на контрольную панель. Ставим тумблер “power” в положение 2. Нижний язычок переводим на положение 7 и нажимаем кнопки ABCA. Выходим из комнаты, поднимаемся по лесенкам и садимся в фуникулер. Когда приедем, выходим и спускаемся.



Пасьянс Косынка