Илкка Паананен: “Игры, как бизнес, не должны управляться процессами”. Почему Supercell отказалась от традиционной модели управления? Илкка паананен биография

Первая студия Паананена называлась Sumea. Он основал ее в 2000 году. Студия специализировалась на играх для мобильных телефонов.

К моменту ее продажи Digital Chocolate в 2004 году в ней работало 40 человек. Новый владелец переименовал студию в Digital Chocolate Helsinki, которая продолжила производство проектов под J2ME-платформу.

В 2010 году Илкка покинул студию, в которой на тот момент работало уже порядка 400 сотрудников. Она была одна из крупнейших (если не самая крупная) на тот момент в Финляндии.

Его не устраивали многие внутренние процессы. Один из них касался того, как проходил гринлайт проектов.

Чтобы начать разработку, команда должна была подготовить кипы бумаг: бизнес-план, кейс, возможности на рынке, рассказ о нише и тому подобные вещи.

Паананен пришел к выводу, что цель всех этих документов состояла не в том, чтобы сделать классную игру. Главной задачей было убедить всю компанию – от руководства до маркетинга, отдела продаж и бухгалтерии, – что за ее разработку стоит взяться, что у нее есть потенциал.

Но реальность состоит в том, что только разработчики разбираются в своей игре. Не бизнес-менеджеры, не сотрудники финансового отдела, а те, кто занимаются ее непосредственным созданием.

Осознав это, Паананен пришел к выводу, что он, возможно, думал об играх неправильно.

Игры – это часть креативной индустрии, а не наука.

Неважно, как хорошо организована команда, процессы, как прекрасна презентация. Все это само по себе не создаст отличную игру.

Эти размышления толкнули его на эксперимент, на создание Supercell, построенной по совершенно иной модели. В компании управленческая роль отдана непосредственно командам разработки, чьи начинания и эксперименты поддерживает студия, но не пытается ими «рулить».

Сам Паананен сравнивает это с существованием независимых стартапов в рамках одной компании.

Важно не только то, что команды внутри сами решают, что им делать, но и их очень небольшой размер.

Недостаток ресурсов стимулирует инновации и позволяет фокусироваться сотрудникам на самом важном. Когда в команде только два программиста, им приходиться концентрироватся на самом важном, придумывать, как такими силами можно решить стоящие перед ними задачи.

Независимость учит и ответственности. Внутри компании очень высокие требования к гринлайту. И если что-то не работает, проект убивается или меняется его команда.

Паананен отмечает, что подобная модель подходит не для всех. Сотрудники должны быть очень инициативными, работать на результат. Речь о людях, которым не нужен босс, кто говорит, что им делать. Возможно, это те, кто может запустить собственный бизнес.

Еще один подводный камень подобной модели – стресс. Он возникает из-за постоянной работы в условиях нехватки ресурсов, высокой ответственности и жесткого внутреннего гринлайта к релизу, который приводит к тому, что у многих сотрудников годами могут не выходить их игры (работал над одной – закрыли, долго работал над второй – тоже закрыли и по кругу).

В заключении Илкка еще раз упомянул, что модель не является универсальной. Более того, структура компании – это постоянно развивающаяся вещь. И она эволюционирует все то время, пока существует компания.

Supercell - компания, занимающаяся разработкой игр для мобильных устройств , основанная в июне 2010 года в Хельсинки , Финляндия . Главный исполнительный директор - Илкка Паананен .

История

Компания Supercell была основана Илккой Паананеном и Микко Кодисойей, ранее работавших в мобильной игровой компании Sumea. Кодисойя был одним из основателей Sumea в 1999 году , а Паананен был принят на работу в качестве генерального директора компании в 2000 году . В 2004 году Sumea приобрела компания American Digital Chocolate, разместив в Финляндии свою европейскую штаб-квартиру. Паананен стал управляющим американской компании в Европе, Кодисойя сохранил должность креативного директора. В 2010 году оба покинули компанию .

Паананен вначале работал в финансовой компании Lifeline Ventures, но затем решил стать предпринимателем. В 2010 году он, Кодисойя, Петри Стурман, Ласси Леппинен (главный программист в Sumea и Digital Chocolate), Виса Форстен и Нико Дером основали в Нииттюкумпу, районе города Эспоо , свою игровую компанию, в которой руководители не должны были вмешиваться в работу разработчиков игр . Кодисойя и Паананен инвестировали в новую компанию 250 000 евро из своих сбережений, сделанных за время работы в Sumea. Кроме того, им удалось получить кредит в размере 400 000 евро от финского агентства по финансированию технологических инноваций Tekes. Ещё одним инвестором стала Lifeline Ventures. Вскоре Supercell привлекла ещё 750 000 евро от нескольких инвесторов, среди которых были London Ventures Partner и Initial Capital.

Компания одновременно разработала пять игр. Первой была выпущена Pets vs. Orcs. Она оказалась не очень успешной, после чего была приостановлена разработка игры Tower. В мае 2012 года свет увидела игра HayDay, ставшая первой игрой Supercell, выпущенной на международном уровне . HayDay представляла из себя симулятор фермы, своего рода видение Supercell успешной игры Zynga Facebook FarmVille. Игра была опубликована в середине лета 2012 года и сразу добилась успеха, так что мощности сервера оказалось не достаточно, чтобы поддерживать всех игроков. За первые четыре месяца HayDay стала одной из самых прибыльных игр в App Store в США и в течение 2,5 лет была одной из самых прибыльных в мире. Игра получала регулярные обновления до 2016 года. Позже разработка была временно приоставлена и возобновлена только в декабре 2016.

Clash of Clans

Ведущий продюсер Supercell Лассе Лаухенто (ранее работал в Bloodhouse) David Whilson (администратор) и проектный руководитель Ласси Леппинен хотели сделать стратегическую игру , в которую можно было бы просто и приятно играть, используя сенсорный экран . На создание Clash of Clans ушло шесть месяцев. Игра была выпущена в августе 2012 года. За три месяца она стала самым прибыльным приложением в США. Согласно App Annie, в 2013 и 2014 годы Clash of Clans была самой прибыльной мобильной игрой в мире .

Летом 2013 года Supercell начал сотрудничество в области маркетинга с японской GungHo, компании собирались продвигать игры друг друга на своих собственных рынках. В результате Clash of Clans стало одним из самых скачиваемых приложений в Японии. Председатель совета GungHo Тайзо Сон познакомил Паананен со своим братом Масаеси Соном, генеральный директор SoftBank Corporation . Вскоре финнам предложили продать их компанию. Сделка состоялась в октябре 2013 года . SoftBank и GungHo купили 51 % акций SuperCell за 1,1 млрд евро , что стало крупнейшей в истории ценой, заплаченной за финскую частную компанию. За шесть месяцев стоимость SuperCell утроилась, так как ещё весной того же 2013 года компания продала 16,7% своих акций за 100 млн евро .

Выпустив летом 2012 года Clash of Clans и HayDay, и Supercell не предлагала на рынке новых игр почти два года. Разработка игры Boom Beach началась осенью 2012 года, но выпущена она была только в 2014 году . Новая стратегическая игра была очень успешной в США сразу же после выпуска в марте, но не смогла надолго задержаться на вершине хит-парадов. Тем не менее, благодаря дорогостоящей маркетинговой кампании, начатой Supercell в декабре 2014 года, Boom Beach смогла войти топ-30 самых скачиваемых приложений для iPhone, а в 2015 году превзошла Hay Day в чартах .

Видео по теме

Игры

  • 2012 - Hay Day - активная разработка велась до декабря 2016 года. Сейчас выпускают мелкие обновления. За 2016 год игра потеряла 15 % игроков. Последнее обновление (12 Апреля 2018).
  • 2012 - Clash of Clans - активная разработка игры которую ведет администратор игры - David Whilson. В середине июня 2018 года вышло новое глобальное обновление.
  • 2014 - Boom Beach - активная разработка. Выпускаются глобальные обновления, проводятся глобальные ивенты (события, вроде Мега Краба)
  • 2016 - Clash Royale - активная разработка. Выпускаются большие обновления. 20 июня 2018 вышло глобальное обновление.
  • 2017 - Brawl Stars en - активная разработка. Выпущена в Канаде, Норвегии, Финляндии и Швеции на iOS и Android. Выпускаются большие обновления.

Закрытые игры

Награды

В 2012 году Supercell была признана лучшей скандинавской стартап -компанией и выбрана в качестве финского разработчика игр года . В следующем году Supercell выиграла конкурс Finnish Teknologiakasvattaja 2013 (Technology Educator 2013) , и была выбрана в качестве предпринимателя года в сфере разработки программного обеспечения. В 2014 году научно-консалтинговое агентство T-Media признала SuperCell как наиболее уважаемую компанию Финляндии в своем докладе Luottamus&Maine (Trust&Reputation) .

Литература

  • Lappalainen, Elina. Pelien valtakunta. Miten suomalaiset peliyhtiöt valloittivat maailman. - Atena, 2015. - 300 с. ISBN 9789523001169

Примечания

  1. Studio Profile: Supercell . Edge . Future plc (2013). Проверено 5 января 2014.
  2. Supercelliltä hurjat luvut: liikevaihto harppasi 2,1 miljardiin (фин.) . Kauppalehti (9 марта 2016). Проверено 9 марта 2016.
  3. Dredge, Stuart Clash of Clans студии Supercell raises $1.5 bn to become the next Nintendo (англ.) . The Guardian (15 October 2015). Проверено 25 декабря 2015.
  4. Karsten Strauss. Is This The Fastest-Growing Game Company Ever? . Forbes (7 апреля 2013). Проверено 22 апреля 2016.
  5. Supercell meni kirkkaasti yli miljardirajan (фин.) . Kauppalehti (24 марта 2015). Проверено 24 марта 2015.
  6. Supercell Oy – Taloustiedot (фин.) . Fonecta Finder .
  7. , pp. 167−168.
  8. , pp. 169−171.
  9. Breaking: Supercell Raises $12M from Accel Partners (англ.) . ArcticStartup (недоступная ссылка - история ) . Проверено 25 декабря 2015. Архивировано 30 декабря 2015 года.
  10. , p. 172.
  11. , pp. 183−187.
  12. , pp. 209−210.
  13. , pp. 195−199.
  14. Lunden, Ingrid SoftBank Ups Its Stake In Supercell To 73% As Sole External Shareholder (англ.) . TechCrunch . Проверено 25 декабря 2015.
  15. Kris Graft.

Компания Supercell (Супеселл) была основана Илкка Паананеном и Микко Кодисойей , ранее работавших в мобильной игровой компании Sumea. Кодисойя был одним из основателей Sumea в 1999 году, а Паананен был принят на работу в качестве генерального директора компании в 2000 году.

В 2004 году Sumea приобрела компания American Digital Chocolate , разместив в Финляндии свою европейскую штаб-квартиру. Паананен стал управляющим американской компании в Европе, Кодисойя сохранил должность креативного директора. В 2010 году оба покинули компанию и принялись за основание своей компании Суперселл.

В 2010 году Илкка Паананен, Кодисойя, Петри Стурман, Ласси Леппинен (главный программист в Sumea и Digital Chocolate), Виса Форстен и Нико Дером основали в Нииттюкумпу , районе города Эспоо, свою игровую компанию Supersell , в которой руководители не должны были вмешиваться в работу разработчиков игр.

Кодисойя и Паананен инвестировали в новую компанию 250 000 евро из своих сбережений, сделанных за время работы в Sumea. Кроме того, им удалось получить кредит в размере 400 000 евро от финского агентства по финансированию технологических инноваций Tekes. Ещё одним инвестором стала Lifeline Ventures . Вскоре Supercell привлекла ещё 750 000 евро от нескольких инвесторов, среди которых были London Ventures Partner и Initial Capital.

В 2012 году Supercell была признана лучшей скандинавской стартап-компанией и выбрана в качестве финского разработчика игр года. В следующем году Supercell выиграла конкурс Finnish Teknologiakasvattaja 2013 (Technology Educator 2013), и была выбрана в качестве предпринимателя года в сфере разработки программного обеспечения.

В 2014 году научно-консалтинговое агентство T-Media признала SuperCell как наиболее уважаемую компанию Финляндии в своем докладе Luottamus&Maine (Trust&Reputation).

Финская компания Supercell создав всего две игры и для платформы iOS, зарабатывает 2,4 миллиона долларов в день.

Игры, созданные Supercell, распространяются бесплатно, компания получает прибыль используя, так называемую схему фримиум , позволяющую покупать внутириигровую валюту. Supercell удалось создать такие захватывающие игры, что игроки с легкостью расстаются с настоящими долларами, получая взамен виртуальные бонусы.

Успех Supercell впечатляет, игры бесплатные, их всего две, вышли только для одной платформы iOS и такие заработки. В студии работает всего 70 человек, ежедневно в игры Supercell играет 8,5 миллионов человек.

За первый квартал 2013 года оборот Supercell составил 179 миллионов долларов, из которых 104 миллиона чистая прибыль. Заработок Supercell продолжает расти, ожидается, что за 2013 выручка компании составит от 800 миллионов до миллиарда долларов.

В планах на ближайшие три года у компании Supercell выпуск игр для платформы Android, захват азиатских рынков, дальнейший выпуск хитов и возможно IPO.

Крупные издатели, имеющие сотни игр в AppStore имеют гораздо меньше прибыли. Что они делают не так?

Как заработать миллион на мобильной игре?

Руководитель студии 34-летний говорит, что лучший способ начать зарабатывать деньги на мобильных играх, перестать думать о зарабатывании денег. Главное создать увлекательную игру, от которой не оторваться. Компании, которые ставят на первое место заработок, а не интересное приложение зачастую терпят крах и уж во всяком случае, точно не добиваются таких успехов.

В разработке игр Supercell использует не совсем обычный подход. Тут нет одного менеджера проекта, который командует дизайнерами и программистами. Разработчики студии трудятся в автономных группах по 5-7 человек. Каждая команда генерирует собственные идеи игры.

Затем идея проходит поэтапную проверку. Сначала идею одобряет Паананен, следующий этап реализация и тестирование игры внутри компании. Далее набирается команда тестировщиков, потом игра выпускается в канадском App store. И только в случае успеха выходит на глобальный рынок. На каждом этапе игра может быть забракована, такую проверку не прошли на сегодняшний день 4 проекта. Но Паананен считает, неудачные игры полезным обучением и совсем не грустит по этому поводу.

Новичкам везет?

Компания Supercell хотя и является молодой, но ее руководители вовсе не новички в стартапах. Илка Паананен и соучредитель Микко Кодисоя продали свой первый стартап Sumea в 2004 году за 6 миллионов долларов наличными и еще 12 миллионов акциями Digital Chocolate. Через 6 лет с еще тремя соучредителями они создали Supercell.

В 2011 году компания смогла привлечь инвестирование в размере 12 миллионов долларов и сосредоточилась на разработке игр под планшет iPad. Clash of Clans и Hay Day появились в App store летом 2012 года. К концу года обе игры задержались в топ 5 App store дольше, чем любая другая игра в том году. А Clash of Clans стала самой успешно монетизируемой игрой на сегодняшний день.

В чем секрет игр Supercell?

Секрет игр студии Supercell не в оригинальной идее, на мобильном рынке столько игр в жанре ферма и товер дефенс, что ни о какой уникальности речи быть не может. Просто финнам удалось создать, пожалуй, лучшие на сегодняшний день игры в этих жанрах.

Творения Паананена и его команды привлекают пользователей простым геймплеем и вниманием к деталям, погружающим в игру. Благодарные игроки тратят на Clash of Clans и Hay Day деньги или время, а зачастую то и другое вместе.

Деньги расходуются на ускорение производства и улучшения построек. Важно, что для победы не обязательно платить деньги, потратив больше времени можно не заплатив ни копейки пройти игру. Разработчики не заставляют игроков платить, а только подталкивают к этому.

Британская академия кино и телевизионных искусств (BAFTA) все больше занимается интерактивными медиа и играми в их числе (можно вспомнить, например, BAFTA Games Awards). В том числе Академия проводит и BAFTA Games Lecture, на которой выступают лучшие разработчики игр. В 2016 впервые на сцену поднялся мобильный разработчик – это Илкка Паананен из Supercell.

Вот что из его выступления.

1. Воля случая

Илкка, директор одной из самых успешных игровых студий, не умеет делать игры. По образованию он промышленный инженер и у него нет опыта в игровом дизайне, программировании или рисовании. Он сам говорит, что его карьера в значительной степени «случайна».

Он пошел в амбициозную финскую игровую студию на неоплачиваемую позицию «делать все, кроме разработки» – оказался там единственным претендентом – и стал CEO компании, которая потом превратилась в студию Sumea. В 2004 она была куплена Digital Chocolate и Паананен стал ее президентом в 2010. Полгода спустя он ушел, чтобы открыть новую компанию, которая и известна нам теперь как Supercell.

2. Задушенный процессом

За годы работы подход Паананена к работе во многом изменился.

Его одержимость логикой и организацией вполне могла задушить компанию на ее ранней стадии.

«Все должно быть логично», – говорит он. «Это оказало большое влияние на то, как я хотел управлять компанией».

Но на практике процессы, которые хорошо и логично смотрелись на бумаге, «были бюрократическими препонами, замедляли работу и креативные люди начали уходить».

Примером этого может быть «Green Light Document», необходимость одобрения нового проекта всеми отделами компании.

Все это усугублялось быстрым ростом, который увеличивал сложность внутренних процессов и грозил изменить культуру компании.

«Это не приводит к созданию хороших игр, не способствует принятию риска», – говорит он. «Игры, как бизнес, не должны управляться процессами. Неважно, какими благими намерениями вы руководствуетесь».

Как бороться со сложностью? Ответ в текущей культуре Supercell – «нанимать лучших людей, а затем доверять им».

3. Разработчики на первом месте, управление на втором

Паананен полагает, что игровые компании могут многому научиться у спортивных команд.

«Настоящие звезды это игроки, а не менеджмент или тренеры», – говорил он.

Именно исходя из этой точки зрения организована вся структура Supercell – снизу вверх.

Роль Паананена и руководства в «организации лучшей среды для этих ребят, мы пытаемся просто им не мешать».

«В Supercell у нас 200 лидеров и 200 руководителей. Это может показаться немного идеалистичным или даже наивным, но в этом состоит наша цель».

Но не все готовы быть лидером – именно поэтому компания наняла только 6 разработчиков в 2015 году – чрезвычайно низкое количество для ведущей мировой студии.

Компания на самом деле старается оставаться настолько маленькой, насколько это возможно.

Но это означает, что Supercell нужны специалисты «широкого профиля», так как ее размеры и структура не позволяют держать узконаправленных работников.

Ее ячейки – маленькие внутренние команды, работающие внутри независимо – «могут даже не иметь игровых дизайнеров».

Такой подход вряд ли подходит для всех, но для правильного кандидата Supercell это возможность добиться максимума в игровой индустрии.

4. Добиваться лучшего, закрывая игры

Закрывать игры в софт-ланче стало общей практикой Supercell и даже празднуется шампанским. Компания закрыла несколько десятков проектов, но Паананен говорит, что Supercell не получает от этого удовольствия.

«Мы не пытаемся делать вид, что поражение это забавно, так как это отстой», – говорит он. «Это абсолютный отстой. Некоторые говорят, что мы празднуем неудачи, но это не так. Мы празднуем полученные из неудач уроки, которые настолько ценны, что заслуживают шампанского».

В сущности, философия Паананена не в том, чтобы бояться ошибок, а в том, чтобы бояться их отсутствия.

«Один из моих худших кошмаров – что я не могу назвать ни одной ошибки за прошлый год», – поясняет он. «Это катастрофа».

Компании, которые никогда не ошибаются, никогда не делают ничего нового.

5. Прототип Clash Royale существовал еще до Clash of Clans

Прототип игры под названием The Summoners был сделан еще до выпуска в 2012 году Clash of Clans. «Кто-то, вероятно, я, сказал, что PvP в реальном времени никогда не сработает, так что давайте просто оставим это», – рассказал Илкка.

Но, в конце концов, Clash Royale стал одним из хитов студии и доказал, что PvP режим вполне работоспособен даже на мобильных устройствах.

Чтобы было, если бы Supercell выпустила Clash Royale раньше – на менее зрелом рынке и до выхода Clash of Clans? Вероятно, успех ее был бы в разы меньше.

Пасьянс Коврик