Задания на хана космические рейнджеры 2. Космические рейнджеры

Игра космические рейнджеры 2, помимо основного игрового сюжета имеет большое количество интересных и увлекательных квестов, имеющих сложное прохождение. В данной статье мы опишем полный цикл прохождения текстовых квестов в игре «Космические рейнджеры 2».

Вот полный список квестов (можете выбрать нужный и сразу перейдете к нему):

Прохождение текстового квеста «Амнезия»

Заказчик: Гаальцы.

Планета: Пеленги.

Исполнитель: Любой.

Задача: Восстановить память, вспомнить все детали задания и выполнить его.

Прохождение: Вы очнулись и ничего не помните, первое, что вам нужно сделать, позвать врача и попросить его о выписке счета за лечение.

Отправьтесь в космпорт и обыщите собственный корабль, в нем вы сможете найти станнер. Далее, идем в продуктовый магазин и покупаем там бутылку водки, и только потом направляемся к дому санитара. Останавливаемся перед дверью и прислушиваемся к голосам из соседней квартиры, заходим в нее, оглушаем молока станнером, от пеленга требуем сдачи оружие, после небольшого диалога убиваем обоих.

Заходим к санитару, ведем с ним диалог, после чего отправляемся в бар «Золотая лилия», находим среди посетителей гаальца, подходим к нему, получаем карточку и пароль для магазина.

Следуем в магазин, покупаем патроны, но отказываемся платить за них, нам предлагают обменять их на станнер с небольшой доплатой, соглашаемся на предложение, после чего идем в оружейный магазин, выбираем прицел и глушитель для своей винтовки.

Возвращаемся в бар, вновь находим гаальца и говорим с ним, после диалога отправляемся в охотничий магазин, узнаем информацию о местоположении барона и идем обратно, чтобы начать действовать.

Идем на место, и ни в коем случае не церемонимся с охранниками, убиваем всех, активно привлекаем к этому делу и гаальца. По дороге обыскивайте тела убитых стражников, у них можно найти много нужных и интересных вещичек, но всегда будьте осторожны, так как даже будучи «убитыми» кто-то из них может вонзить в вас нож. Дом нужно обойти сзади и начать атаку из кустов.

Пробравшись в него, поднимаемся н второй этаж и обследуем кабинет, особое внимание уделяем столу, в котором вы найдете бумажку с формулой Х=(10*(2n)) -10n (10n – количество дней), по ней вы сможете вычислить код от замка. Код сейфа: 3060.

Спускаемся в бункер, уничтожаем охрану и нагоняем сбежавшего, узнаем у него все детали, открываем дверь бункера, заходим в левую и центральную комнаты, убиваете малока, после чего, направляетесь в столовую и сбиваете замок. После столовой спускаемся на этаж ниже, длинными очередями обстреливаем кабинет наркобарона, а затем сдаемся. На этом ваша миссия будет завершена, и после небольшого диалога по душам, вы сможете вернуться к себе на корабль.

Прохождение текстового квеста «Банкет»

Заказчик: Любой, кроме малоков.

Планета: Любая, кроме малоков.

Задача: Пригласить принца Малоков на банкет.

Прохождение: Открыв свой нескромный гардероб, вы найдете массу различных костюмов и нарядов, но выбрать следует странный и вызывающий костюм из ремней. Послов встречаем со всеми почестями, а подойдя к принцу, наносим ему сильный удар в челюсть, принцессе же, нежно целуем руку.

Сервировка стола будет достаточно боевой – столовые приборы втыкаем в стол, а миску ставим между ними по центру. Приносим принцу с кухни прокисшее молоко и остаемся стоять рядом. Пообедав, принц заведет с вами разговор, но вы сразу же переводите тему на байку об ордене из Террона. Выслушав вас, принц захочет чего-нибудь выпить. Выходим в коридор, бьем официанта, подошедшего на помощь повара, аналогично, избиваем, забираем тележку с напитками и катим ее в зал с гостями. Берем любой напиток, произносим тост (в стихах), выпиваем весь бокал залпом, а после идем за подарками. Принцу подойдут красивые ракушки, принцесса девушка боевая, поэтому ей стоит подарить винтовку, а детям, в силу их возраста – ранец.

После небольшого презента принц проявит к вам уважение и примет ваше предложение слетать на рыбалку к вашему заказчику.

Прохождение текстового квеста «Борзухан»

Заказчик: Люди.

Планета: Незаселенная.

Задача: Уничтожение базы лякуши Борзухана.

Прохождение: Будучи на месте выполнения задания, начинаем допытывать Карла о задании, что нужно сделать, как, где и почему, вам нужно узнать как можно больше информации. Начинаете кружить вдоль лагеря на флаере, а как только заметите небольшой дымок, быстро подлетаете к нему и садитесь неподалеку от огня. В паре сотен метров от вас будет идти разговор пеленгов, внимательно выслушайте его, после чего убейте пиратов и обыщите их, выжившего человека сдайте в лагерь.

Направляйтесь в лес, найдите там дом Борзухана, разнесите дверь в клочья и оглушите лякушу станнером, вернитесь в лагерь. На базу заходим со стороны моря (восток), через грот, где вы найдете потайной ход. Заходим в дверь, если она закрыта, то замок нужно вырезать, всех охранников расстреливаем на месте и тщательно обыскиваем их. Когда подойдете к развилке, не заходите ни в одну из дверей, сразу идите направо, зайдите в левую дверь и убейте пеленга, установите бомбу на реактор.

Подходя к флаеру, вы заметите Борзухана, его можно оглушить и сдать за 1000 кредитов, а можно просто убить, после чего отправиться домой. Квест выполнен.

Прохождение текстового квеста «Водолаз»

Заказчик: Люди.

Задача: Спасти экосистему.

Прохождение: Спускаете контейнер вниз и плывете за ним до стены шахты, в шахту проникаем через шлюз в стене. Некоторое время расчищаем завалы в шахте, сделать это нужно до конца, так вы найдете все необходимые предметы. Следуем в центр управления шахтой и осматриваем его, в нем вы сможете найти ружье, которым в терминале нужно будет рассечь рельсу. Внимательно обыщите кают-компанию, далее подойдите к терминалу, и вставьте в него две карты – желтую и красную, активируйте таймер и подготовьте люки. Произведите подключение удаленного терминала, после чего отправьтесь в ракетную шахту, где вам нужно снять головки с ракет и переправить их контейнером наверх. В контрольном шлюзе вы найдете батискаф, заберитесь в него, вставьте в терминал все имеющиеся у вас карточки, активируйте систему безопасности и отключите систему самоуничтожения, после чего можно задраить все люки, открыть шлюз и отправиться на базу.

На базе вам выдадут небольшую премию и передадут пакет информации, извлеченной из батискафа, на этом ваш квест будет удачно завершен.

Прохождение текстового квеста «Водитель»

Заказчик: Люди, Малоки.

Задача: Спасти Ролана.

Прохождение: Ролана взяли в плен, цена его выкупа – 900 червонцев. Денег у вас, естественно, нет, и вам их нужно заработать. Прохождение данного квеста зацикливается на работе водителя, именно перевозом грузов по всей планете, вы и заработаете необходимую сумму денег.

Работать можно по следующей схеме:

  • Покупать уголь в шахте по 5 червонцев, перевозить его в шпик, продавая по 12 червонцев за тонну.
  • Покупать металл по 10 червонцев на свалке, перевозить его в шпик, продавая по 23 червонца за тонну.
  • Покупать шпинат по 25 червонцев на ферме, перевозить его на шахту, продавая по 45 червонцев за тонну.

На ферме, у рудников, вы найдете большой вместительный грузовик, работать следует на нем, так как по сравнению с вашим, он намного лучше и вместительнее.

Побывайте в мастерской, и установить на грузовик шипы, они помогут вам во время разборок на дорогах и обезопасят вас от мелких воришек.

Во время прохождения квеста можно заработать ружье, для этого в баре скорпионов подбираем попутчика, который проследует с вами до Шпика, а после прибытия, в знак благодарности подарит вам свое оружие.

На дорогах вас часто будут грабить, и останавливать, есть несколько выходов:

  • Таранить автомобили бандитов, избавляясь от них подобным образом.
  • Останавливаться и платить за проезд по дороге бандитов.
  • Убегать (помогает только при отсутствии груза, если грузовик полон, все равно догонят).
  • При наличии ружья, убивать бандитов.

Как только вы соберете необходимую сумму денег, вы можете отправиться к Ирокезам, заплатить залог за Ролана и получить его живым и здоровым. Квест выполнен.

Прохождение текстового квеста «Военкомат»

Заказчик: Фэяне.
Задача: Выполнить призывной план.

Прохождение: Квест не имеет определенного плана прохождения, поскольку в каждом варианте прохождения ситуация может повернуться против вас. Но, выполняя определенные действия, вы сможете без каких-либо трудностей выполнить заказ и набрать необходимое количество призывников.

Первое, что нужно сделать – начать вовремя отправлять повестки и проявлять лояльность в общении с призывниками, поскольку именно это повысит авторитет армии в их глазах.

Второе – проводите рейды по барам и забегаловкам, там скапливается огромное количество молодежи, которая привыкла гулять и веселиться, но забыла отдать долг родине. Проведя парочку рейдов, вы сможете повысить количество новобранцев на 10-20%.

Третье – давайте взятки ректорам и преподавателям, чтобы те отчисляли некоторых студентов, а те, за неимением отсрочки, шли служить в армию.

Четвертое – иногда приплачивать митингующим, чтобы те не организовывали забастовки у стен военкомата.

Объединяя все четыре фактора, вы сможете без особых усилий выполнить план и получить награждение за успешно пройденный квест.

Прохождение текстового квеста «Выборы»

Заказчик: Пеленги.

Задача: Выиграть выборы президента.

Прохождение: Квест не имеет определенной инструкции по прохождению, тут, как и в «Военкомате», требуется подключать смекалку и импровизацию. Для начала определяемся с основными массами населения, так как именно они и будут нашей движущей силой. Внимание уделяем в первую очередь тем, кого на планете больше всего, и стараемся подстроить свою предвыборную кампанию под их любимую обстановку. То есть, если пеленги любят красоту, то им нужна красивая планета, если Малоки любят военные штучки, то их надо баловать различными видами оружия.

После того, как вы сможете «подмять» под себя доминирующие расы, переходим к малочисленным народам. Если требуется, то делаем для них благоприятные условия, в ущерб более широких рас, но везде нужно знать предел, поскольку кто-то из них может отвернуться от вас.

Хорошо поднимает авторитет пресс-конференция, но воспользоваться ей можно всего два раза, поэтому не особо увлекаемся и оставляем одну на преддверие выборов. Можно заняться и черным пиаром, но, здесь нужно быть осторожным, так как от него можно не только выиграть, но и серьезно потерять. Все шаги нужно хорошо спланировать и обдумывать, и только тогда вы сможете сделать всё правильно.

Прохождение текстового квеста «Гайд-нет»

Заказчик: Пеленги.

Задача: Скачать секретную информацию из сети Фэянь.

Прохождение: Прибыв на планет к Фэяням, нам вручат записку с необходимой для выполнения задания информацией. Прочтите записку и направляйтесь в ближайший пункт гайд-нета, чтобы вам хватило времени на выполнение задания, оплачиваем счет на четыре часа и садимся за любое устройство.

У нас будет несколько эксплоитов, с их помощью мы обойдем защиту в виде стражников и получим доступ в необходимые для нас локации. Поэтому, для начала загружаем эксплоиты Shear, Jumper, Mirror и Graft. После загрузки отправляемся на Южный мост, проходим первый порт, поворачиваем на восточный мост и также идем по первому порту, затем снова Южный мост, через второй порт, и наконец, Западный мост, второй порт.

После первого маршрута, вы приобретете несколько временных файлов, которые нужно изучить. Из временных файлов вы извлечете пароль – ID-13, когда все будет готово, следуем дальше:

Проходим по Восточному мосту, через второй порт, следом проходим по первому порту и поворачиваем на Южный мост, идем через второй порт, потом снова проходим по Восточному мосту через второй порт.

Пройдя по второму маршруту, мы можем задать GAID-NET’у пароль и выкачать из него все необходимые файлы. После чего покидаем пункт и получаем награду.

Прохождение текстового квеста «Глубина»

Заказчик: Люди, Фэяне, Гаальцы.

Задача: Достать упавший на дно океана корабль.

Прохождение: Для прохождения квеста потребуется подключить смекалку и логику, так как глубина залегания корабля всегда разная, точную инструкцию составить нельзя, но адаптироваться под нее всегда можно.

Погружаясь на дно, примерно рассчитываем глубину залегания корабля, если он не очень глубоко, то не следует развивать огромную скорость. Плавно подплываем к кораблю, по пути выбрасывая часть балласта, находящегося на вашем корабле. Доплыв до плато, включаем световое оборудование и ищем на дне корабль. С помощью захвата, фиксируем его и начинаем быстро подниматься наверх, развивая как можно большую скорость. Чтобы ваш корабль набирал скорость равномерно, во время всплытия избавляйтесь от балласта, сбрасывая его прямо с первых секунд.

Когда ваш корабль достигнет поверхности океана, вы сможете получить обещанное вознаграждение.

Прохождение текстового квеста «Джампер»

Заказчик: Люди, Гаальцы, Фэяне.

Задача: Испытать новое технологическое изобретение.

Прохождение: Вы должны провести успешное испытание нового технологического изобретения, позволяющего без особых проблем перепрыгивать с одного места на другое на большом расстоянии. От вас требуется припрыгать на «джампере» с одного конца туннеля до другого, при этом, у вас будет две батареи, которые вы сможете заряжать у стендов. Но, вас никто не предупредит, что «Джампер» проявляет просто животный аппетит к энергии, и съедает ее буквально за пару шагов.

Проходить лабиринт мы будем в несколько этапов, периодически меняя и подзаряжая имеющиеся у нас батареи. Так же, передвигаться мы будем медленно, не делая далеких и быстрых прыжков.

Лабиринт начинается с комнаты «желтый-3», с нее мы перебираемся в комнату «красный-4», а следом перебираемся в «Фиолетовый-4», где у нас благополучно сядет батарея. Заменив батарею, продолжаем движение в «Фиолетовый-3», там мы заряжаем севшую батарею и перепрыгиваем в «Синий-3», далее «Зеленый-3», и, конечно же, вперед к финишной черте. На этом квест считается удачно законченным, и вы можете получить свое вознаграждение.

Прохождение текстового квеста «Элус»

Заказчик: Гаальцы.

Задача: Выиграть чемпионат по игре «Элус».

Прохождение: Игра «Элус» идет в три этапа, каждый из которых имеет значительно высший уровень сложности, чем предыдущий. Суть игры заключается в том, чтобы обмануть компьютер и допустить как можно меньшее количество ошибок. Понять точно, как играет компьютер, практически невозможно, поэтому инструкция выведена на основе собственных наблюдений, под которые вы сможете подстроиться и вести игру.

Этап первый:

  • Выставляем фигуру с иным размером.
  • Выставляем фигуру с иным цветом.
  • Выставляем фигуру с иным типом.
  • Выставляем фигуру с идентичным размером.
  • Выставляем фигуру с идентичным цветом.
  • Выставляем фигуру с идентичным типом.

По такой схеме можно с легкостью пройти первый этап игры, после чего, переходим ко второму.

Второй этап:

  • Если компьютер выставляет последним большой знак, ходим синим, в остальных случаях желтым.
  • Если компьютер выставляет последним большой знак, ходим кругом, в остальных случаях знаками с аналогичным цветом
  • Если компьютер выставляет последним синий знак, ходим кругом, в остальных случаях ромб.
  • Если компьютер выставляет последним круг, то ходим знаком меньшего размера, в остальных случаях большого размера.
  • Если компьютер выставляет последним большой знак, то ходим желтым, в остальных случаях синий.
  • Если компьютер выставляет последним желтый знак, то ходим кругом, во всех остальных случаях используем ромб.
  • Если компьютер выставляет последним круг, то ходим синим, во всех остальных случаях используем желтый.
  • Если компьютер выставляет последним большой знак, то ходим кругом, во всех остальных случаях используем ромб.

Второй этап пройден, теперь переходим к самому сложному, третьему.

Третий этап:

  • Если компьютер выставляет последним большой знак, то ходим знаком синего цвета, в остальных случаях используем аналогичные по цвету знаки.
  • Если компьютер выставляет последним большой знак, то ходим знаком синего цвета, в остальных случаях используем знаки других цветов.
  • Если компьютер выставляет последним знак синего цвета, то ходим большим знаком, в остальных случаях другими знаками.
  • Если компьютер выставляет последним большой знак, то ходим желтым, в остальных случаях используем ромб.
  • Если компьютер выставляет последним синий знак, то ходим большим знаком, во всех остальных случаях используем круг.
  • Если компьютер выставляет последним круг, то ходим желтым, в других случаях используем маленькие знаки.

На этом игра будет закончена, а вы станете полноправным победителем Элуса!

Прохождение текстового квеста «Ксенолог»

Заказчик: Люди, Гаальцы, Фэяне.

Задача: Найти убийцу ксенологов.

Прохождение: Прилетев на планету, вы попадаете в совершенно незнакомый вам мир, с непонятным для вас языком, поэтому, сперва идем в класс обучения, где мы сможем узнать информацию о дисках с обучающим материалом. В кабинете мы находим местного специалиста, который пребывает в депрессии, ему следует рассказать анекдот и только потом начать диалог. Выходим из кабинета, подходим к роботу и узнаем интересующую нас информацию, после чего переходим на технический этаж, открываем коробку с надписью «отдых», в которой мы найдем первый диск.

Отправляемся в класс связи, за главным пультом мы найдем записку, в которой говорится о местоположении второго диска. Идем к профессору, спрашиваем, не завалялся ли у него где-нибудь наш диск, тот любезно отдает его. Снова идем в класс обучения персонала, устанавливаем курс на компьютер, для этого используем пароль «8». Пройдя обучение акабосскому языку, отправляемся дальше.

Приходим к профессору сдавать зачет, на вопросы отвечаем как угодно, в итоге мы все равно получаем допуск в лабораторию. Выписанный допуск показываем роботу, после чего уходим в лес, где можем встретить Акабоссов, им нужно сказать, что вы прибыли из далекой деревни, находящейся очень далеко отсюда. Мило интересуемся, что случилось с вашими предшественниками, после чего получаем вопрос о правильном распиливании дощечек, ответить можно все, что угодно, так как в предложенных вариантах нет ни одного правильного. Возвращаемся в лабораторию и просим сказать ответ на предложенную нам задачу, после снова идем в лес и предлагаем свой вариант ответа.

Пройдя тест, вы будете играть в «Камень, Ножницы, Бумага» с местным чемпионом, после игры у вас есть два варианта развития событий:

Если вы победили, то отправляемся к профессору, он спит, и разбудить вы его не сможете, от профессора идем к ксенобиологам, узнаем о профессоре, у нас появляется свисток, с которым мы идем к роботу и спрашиваем, не видел ли он свисток, после чего идем в спальню для персонала лаборатории и свистим. Спускаемся на технический этаж и отдаем роботу разрешение. Квест завершен.

Если вы проиграли, то идем к малоком, потом к Рулезу, только потом в лабораторию к Андрею, у которого просим совета, тот вручает нам детонатор. В кабинете ксенобиологов находим уран, спускаемся на технический этаж, находим таймер и отключаем робота от зарядки, затем возвращаемся к ксенобиологам. Квест завершен.

Прохождение текстового квеста «Ксенопарк»

Заказчик: Пеленги.

Задача: Накормить экзотических животных в лаборатории.

Прохождение: В ксенопарке произошел несчастный случай, в результате которого лаборанты перепутали таблички с именами животных, и теперь никто не знает, чем и кого кормить. Ваша задача проста, установить название животного и дать ему правильную миску. Все выглядит достаточно просто, но от вас требуется накормить пять видов животных, предложенными для этого 7ю видами пищи. Если вы что-то сделаете неправильно, то животное может заболеть, или хуже того, умереть. Для того чтобы правильно пройти квест, вам потребуется в правильном порядке накормить всех животных.

Первая клетка — Квак То-Ус Кожноцветный.

Вторая клетка — Шарики Хаапта и Углеводородная настойка.

Третья клетка — Вацка крямбусина.

Четвертая клетка — Железистая Лаап-Ша и Гранулированные зирки.

Пятая клетка — Просто фотоны.

После прохождения квеста вы сможете установить «кто есть кто» и правильно расположить таблички над клетками животных, чтобы их правильно кормили.

Прохождение текстового квеста «Лабиринт»

Заказчик: Фэяне.

Задача: Собрать яйца и убить пенчекряка.

Прохождение: Вам было предложено участие в ритуале, состоящем из двух частей – собрать яйца и убить пенчекряка. Для выполнения задания вам потребуется много передвигаться и применять логику.

В деревне заходим к охотнику и скупаем у него все предложенное обмундирование, имеющееся в наличии. Отправляемся в лабиринт, открываем имеющийся у нас план и быстро проходим по всем имеющимся тупикам, обычно яйца лежат именно там. Когда вам удастся собрать 7-9 яиц, можно переходить ко второму этапу квеста. Если же вы случайно встретитесь с хвачером, то бросьте ему в глаза, купленный у охотника порошок, это его ослепит и задержит.

Найдите пенчекряка, после чего достаньте вылупившихся хвачиков и дайте им манишку (также купленную у охотника), так они станут свирепыми и агрессивными, готовыми моментально убить пенчекряка. Когда монстр будет повержен, вы можете возвращаться обратно в деревню за честно заработанной наградой.

Прохождение текстового квеста «Легкая работа»

Заказчик: Любая раса.

Задача: Установить причины аномальных происшествий на планете.

Прохождение: Прибыв к Гаальцам, сразу же направляемся в местную забегаловку «Д-Эль». Осматриваемся в баре. Возле стойки сидит пеленг с большими запасами спиртного, не раздумывая подходим к нему и заводим разговор о почте. Пеленг готов предоставить нам необходимую информацию в обмен на убийство почтового робота, на что мы с удовольствием соглашаемся. С бара идем на центральную площадь, заходим на почту, хорошенько вытрясаем из робота всю информацию о заказчиках и получателях посылок, а после убиваем его. Возвращаемся к пеленгу за небольшой наградой.

После бара берем гравитакси и едем на грязеболотный проспект. На месте вы обнаружите интересную записку, прочтите ее и поезжайте в музей. В музее встречаем профессора и после непродолжительного разговора отправляемся в отель, платим за номер подзаработанными деньгами, остаемся на ночь. В отеле к вам будет приставать журналист, ему нельзя говорить ни слова.

Утром, из гостиницы едем к профессору домой. Профессор мертв, бумаги разбросаны, кругом беспорядок. Вам нужно хорошенько порыться в этом беспорядке и найти листочек с адресом, на который нужно отправиться немедленно. На месте обнаруживаем огромного монстра, отскакиваем от его атаки, выбегаем в коридор, дальняя дверь, жмем переключатель. На какое-то время мы в безопасности, незамедлительно бросаемся к компьютеру и вытряхиваем из него всю имеющуюся информацию, как только мы закончим, монстр снесет дверь, атакуем и убиваем его. Включается система самоуничтожения, нужно срочно взломать систему управления дверьми, расположенную в щитке, как только у нас получится, идем в противоположную дверь, решаем загадку и выбегаем из здания. Решение:

0001 0001 0001 0001 1111

0000 -> 1100 -> 1111 -> 0001 -> 1111 ->>

0000 1100 1111 0001 0001

0000 1100 1111 0001 0001

1111 0011 0000 0000 0000

1111 -> 0011 -> 0000 -> 0000 -> 0000

1111 1111 1111 0011 0000

1111 1111 1111 0011 0000

В переулке нам попадется девушка, которая поможет нам с набором бойцов и боевым оснащением нашей скромной армии. Взяв парочку-тройку солдат, флаер и оружие, начинает атаку с крыши. Наша цель, Молгаар, решит убежать на флаере, его нужно сбить, попав из ракетницы 3 раза. При стрельбе нужно учитывать направление ветра и прочие физические законы, которые вам предоставят в описании квеста. Как только флаер будет сбит, можете отправляться за наградой.

Прохождение текстового квеста «Лыжный курорт»

Заказчик: Любой.

Задача: Заработать 1000000 кредитов за 20 дней.

Прохождение: По своей природе квест относится к экономическим, поэтому точной инструкции по прохождению тут не создать, придется использовать собственную логику, аналитику, проводить анализы и много работать. В итоге, за 20 дней своей кропотливой работы вы должны заработать для курорта один миллионов кредитов.

Вы прибываете на слаборазвитый курорт, имеющий всего лишь парочку гостиниц, несколько лыжных трасс, подъемников, ресторанов и баров, для большого количества посетителей это очень мало. Для развития курорта вам нужно строить все, и повсеместно, к тому же, все вещи связаны между собой, если у вас много гостиниц, то посетителям нужно много еды и выпивки, а значит, вам нужно много ресторанов и баров. Итак, перейдем к более детальному прохождению.

В нашем распоряжении всего три направления – реклама, гостиницы и рестораны, а так же лыжные трассы и подъемники. Начнем по порядку.

Гостиницы – количество посетителей и доходы напрямую зависят от количества имеющихся гостиниц и ресторанов. Не ждите, что у вас перед воротами выстроиться очередь из тех, кому не хватило места для проживания, стройте новые гостиницы, рестораны и бары, чем больше жилых мест, тем больше денег. Но, не забывайте, что всем посетителям нужна еда и отдых, и если им этого не предоставить, ваш рейтинг быстро полетит вниз.

Трассы и подъемники – всего у вас будут отдыхать две группы посетителей – новички и профи, и для каждой группы потребуется строить свои трассы. Для начала держим планку между трассами на ровне, то есть, строим одинаковые количество трасс для новичков, для профи и какое-то количество общих. Со временем развития курорта повышаем количество профессиональных трасс, так как это наиболее платежеспособные клиенты.

Каждое утро стоит посещать экономиста, который будет давать вам советы по развитию курорта и направлять вас в перспективное русло.

После прохождения квеста, хозяин курорта предложит вам продолжить его развитие до десяти миллионов, соглашаться или нет, дело ваше, но за прохождение дополнительной части вы сможете получить еще десять тысяч кредитов.

Прохождение текстового квеста «Мастер Иике-Бааны»

Заказчик: Гаальцы.

Задача: Победить мастера виртуальной игры Иике-Бааны.

Прохождение: Этот квест отдельная история в игре Космические рейнджеры 2, поскольку занимает огромное количество времени на прохождение, имеет собственный сюжет, параметры, тактику боя и еще множество аспектов своеобразной, иной игры, не вписывающейся в жанр рейнджеров. Прежде чем приступить к прохождению квеста, стоит познакомиться с самой игрой, так как вас ждет множество новых видов оружия, в том числе и магия, разные виды противников и многое-многое другое.

В игре Иике-Баана есть следующие параметры:

Здоровье – простейший параметр, указывает на уровень вашей жизни, чем он ниже, тем выше вероятность умереть.

Сосредоточенность – повышает шансы игрока не победу, чем выше показатель сосредоточенности, тем выше ваши шансы найти различные тайники, ловушки, укрыться от ударов врагов.

Магия – манна, дающая игроку возможность вести бой при помощи стихий (ветра, воды, огня, воздуха и духа, см. ниже). Магия по каждой из стихий может быть значительно выше допустимого уровня, а в связке с другой стихией дает невероятную мощь.

Деньги – внутреигровая валюта, которую можно получить за вселенские кредиты в размере 2:1. В самом начале игры вы получить 2000 кредитов, которые следует потратить на имеющиеся в баре «Уставший геймер» штучки. Позже они дадут нам значительное преимущество над противником.

Источник – уникальная игровая «точка», дающая возможность восстановить здоровье, магию и сосредоточенность до максимального уровня.

В игре вы встретите много противников, это и насекомые, и различная нежить, и хищные животные. Всем им нужны деньги или ценности, которые можно отнять у случайно встретившихся на пути путников, но, на людей с пустыми кошельками они не нападают, что еще раз дает намек – сразу тратьте все деньги на зелья и магию. Если убивать противника, то можно получить с него деньги, а иногда и разного рода зелья, но, это уже по желанию.

Магические стихии.

В Иике-Баана поддерживается четыре земных стихии и одна магическая (дух). Обычно игроки применяют их в так называемых «плетениях» или заклинаниях, дающих значительно больший эффект, но, в некоторых случаях вы сможете просто отправить в своего врага поток одной из стихий, например, мощный порыв ветра или огня.

Иике-Баана богата заклинаниями, всего их одиннадцать, но каждое из них способно нанести огромный урон, вот их список с точным описанием:

Вампиризм – заклинание из стихий воздуха и духа. Заклинание отнимает у врага 3 у.е. здоровья и передает их в счет игрока.

Гейзер – заклинание из стихий земли и воды. Выбивает из игрока от 4 до 6 у.е. здоровья, либо 1 очко Духа и передает его игроку.

Заморозка – заклинание из стихий воды и воздуха. Заковывает игрока в ледяной плен на 1 ход и выбивает из него 2 у.е. здоровья.

Исцеление – заклинание из стихий духа и воды. Восстанавливает 7 у.е. здоровья.

Концентрация – заклинание из стихий земли и духа. Повышает сосредоточенность игрока на 15 у.е., но не позволяет поднять его выше 100 у.е.

Метеор – заклинание из стихий земли и огня. Наносит врагу урон в 5 у.е. здоровья, а также оглушает его на 20% сроком на 1 ход.

Огненное лезвие – заклинание из стихий духа и огня. Наносит противнику серьезный урон в 8 у.е.

Огненный шар – заклинание из стихий воздуха и огня. Выбивает из врага 5 у.е. сосредоточенности и 5 у.е. здоровья.

Рассеянность – заклинание из стихий огня и воды. Выбивает из противника 10 у.е. сосредоточенности.

Щит – заклинание из стихий воздуха и земли. Позволяет обезопасить себя от различного рода заклинаний на 1 ход.

Ледяная пчела – уникальное заклинание, создаваемое из стихий воды, воздуха и духа, безотказно срабатывает во всех случаях, но добыть его нужно самостоятельно. Пчела наносит противнику урон в 4-6 у.е. за один удар, всего их два. Если противник прикрывается щитом, то первая пчела уничтожает его, а вторая наносит урон.

Игровые предметы.

Игровой мир поддерживает три вида предметов – книги, зелья и амулеты. Чтобы применить любой из предметов, игроку нужно включить паузу, открыть сундук или сумку и использовать необходимый предмет.

В книгах вы сможете найти заклинания. Прочитав книгу один раз, можно продать ее, так как в дальнейшем она вам уже не понадобиться, разве что в качестве шпаргалки, но куда проще выписать заклинание на листочек, а за предмет купить игровую валюту , чем таскать с собой ненужный багаж.

Зелья дают одноразовый эффект на увеличение одного из трех игровых параметров (здоровья, сосредоточенности и магии), повышая ее показатель сверх максимума, либо восстанавливая его. Игрок может носить с собой до 3 флакончиков каждого вида зелья, а излишки можно положить в сундук.

Амулеты – магические предметы, дающие игроку постоянный эффект на один или несколько параметров или стихий. На себе можно носить не больше двух типов амулетов.

Магические амулеты:

Амулет Ветра – повышает уровень стихий Вода и Дух на одну у.е.

Амулет Воли – повышает параметр Сосредоточенность на 10 у.е.

Амулет Волн – повышает уровень стихий Вода и Воздух одну у.е.

Амулет Крови – повышает уровень стихии Дух на две у.е.

Амулет Света – повышает уровень стихий Воздух и Огонь на одну у.е.

Амулет Урожая – повышает уровень стихий Земля и Вода на одну у.е.

Вы можете купить все виды амулетов у местных торговцев, первого вы найдете в поселке.

Прохождение:

Игра займет у нас четыре больших этапа, каждый из которых потребует от нас много сил, внимания, осторожности и стойкости.

Попав в игру, сразу же идите в поселок, в нем вы найдете торговца магическими предметами. У него покупаем книгу со стихией Духа и амулет Света, сразу оденьте его на себя и прочтите книгу. Позже, подходим к торговцу и продаем ему книгу. Неподалеку от лавки будет стоять девочка, подойдите к ней, она укажет вам на больную женщину, которая вот-вот умрет, излечите ее магическим заклинанием. В знак благодарности женщина подарит вам розу, отложите ее в сундук.

Выйдете из деревни на перекресток, по дороге вы заметите незнакомое черное пятно, ни в коем случае не подходите к нему, пойдите мимо. Дойдя до перекрестка, поверните в Темный Лес.

Часть I: Темный Лес.

Зайдите в лес, если показатели сосредоточенности у вас не хромают, то рядом с главной дорогой вы заметите небольшую тропинку, пройдите по ней, недалеко в лесной чаще вам встретиться красивый цветок – многоцветник, соберите его и отправьтесь в поселок к знахарю, после чего вновь вернитесь в лес.

Вернувшись в лес (если показатель духа больше 1 у.е.), пройдитесь по тропинке, неподалеку от нее вы найдете другую, неприметную тропку, сверните на нее и дойдите до небольшой свалки костей. Воспользуйтесь стихией духа, ее нужно нацелить на склад костей, от этого проснется призрак, направляем на него максимальную по силе струю духа, за что тот награждает нас 4 у.е. духа. Возвращаемся обратно на дорогу.

Следуйте по дороге, по левую сторону вам попадется небольшая заросшая кустами тропинка, сверните на нее и идите по ней, пока на вашем пути не появится поляна с небольшим домиком у ручья. Все дорогу нас будут штурмовать ледяные пчелы, защищайтесь от них щитом и небольшими передышками (восстанавливайте энергию и сосредоточенность), всего будет 5 атак. После четвертой атаки нужно хорошенько отдохнуть, чтобы уровень сосредоточенности вырос до 100 у.е., в противном случае вы не сможете заметить пчелу.

Возле ручья (нужно 100 у.е. сосредоточенности) вы заметите тело, его нужно исследовать, после подойдите к ручью, восстановите энергию, попив из него, и зайдите в дом.

В доме вас встретит ведьма, от нее можно получить заклинание ледяных пчел и многоцветник, но, для этого нужно подобрать для общения с ведьмой правильные слова, отлично срабатывает следующая цепочка — «Хозяин! Отворяй ворота», «Ах да, разрешите представиться, мадам», «Что может быть прекраснее…». Всего вы получите пять заклинаний на ледяных пчел, четыре из которых можно потратить куда угодно, а одну нужно оставить на финальный бой.

После небольшой передышки у ведьмы, идем обратно в поселок, по дороге нам будут попадаться тайники с деньгами, чтобы обнаружить их, нужен хороший уровень сосредоточенности, поэтому, временами делаем небольшие передышки для ее подъема. В поселке заходим к знахарю, отдаем ему второй цветок многоцветника, за что получаем скидку на магические зелья. Насколько возможно, закупаемся всеми видами зелья и идем на перекресток, с которого сворачиваем на источник.

Глава II: Пещера загадок.

Для начала, выложите все имеющиеся у вас зелья в сундук, оставить можно лишь в количестве одной штуки каждого, остальные нам будут лишь мешать. По дороге на нас может выйти местный бандит, воевать с которым бестолково, но можно, все же, лучше дать ему немного денег и идти дальше со спокойной душой.

Придя к источнику, окунитесь в него и возвращайтесь назад к перекрестку, от него направляемся в пещеру загадок, где нас будут ждать три задачи, за выполнение которых мы получим три вида наград.

Задание I: Путь Воли.

Нас будут атаковать полубоги, каждый из них атакует одной из двух стихий, поэтому отбиться от них будет просто, порядок действий примерно таков:

  • Атакует Воздухом, отбиваем силой Земли, если же атакует Водой, то отбиваем Огнем.
  • Атакует Воздухом, отбиваем Водой, если же атакует Землей, то отбиваем Воздухом.
  • Атакует Водой, отбиваем Огнем, если же атакует Духом, то отбиваем аналогичной стихией.

Все полубоги повержены, пещера награждает нас набором зелий, которые следует убрать в сундук.

Задание II: Путь мудрости.

В данном задании пещера просит вас ответить на три загадки, все они достаточно простые, но звучат мудрено и тяжелы для восприятия, ответы на них следующие:

  • Смерть.
  • Вода.
  • Огонь.

В награду пещера предоставит нам амулет, нужно выбрать любой, на свое усмотрение.

Задание III: Путь знаний.

В данном задании пещера будет извергать пять видов пламени, которое мы должны погасить при помощи магии. Для выполнения задания при себе нужно иметь по одной у.е. каждой стихии, либо три у.е. духа и по одной у.е. воды и земли.

  • Желтое пламя гасим при помощи силы Духа.
  • Красное пламя легче затушить силами Воды.
  • Синее пламя засыпаем силой Земли.
  • На Фиолетовое пламя нельзя воздействовать только силами Огня.
  • На Зеленое пламя не действуют силы Воздуха.

В награду, за успешно пройденное задание, пещера даст нам много денег, которые следует потратить на закупку магических предметов, вроде зелий и книг.

После прохождения заданий, вернитесь в деревню, продайте полученные книги, закупите зелья и спуститесь в подвал, там начнется следующая глава игры.

Часть III: Крысы.

Спустившись в подвал, уровень Сосредоточенности падает до семидесяти у.е., выше его никак не поднять, поэтому довольствуемся тем, что есть. Также, нас покидают некоторые заклинания, но нам они и не потребовались бы.

Крыс лучше всего бить тремя заклинаниями – лезвие, шар и гейзер. За победу над страшными грызунами мы получим небольшое количество «плюшек» и возможность заглянуть к скупщику на чаек.

Выходим из подвала, идем на источник, окунаемся в него, после возвращаемся в деревню, покупаем все виды зелья в размере 3 штуки каждого типа.

Глава IV: Время биться.

Что же, все подготовительные этапы пройдены, теперь пришло время сразиться с самым известным и могущественным игроком Иике-Бааны, но для начала нам нужно собрать все необходимые вещи. Итак, нам нужно:

  • Зелья, каждого по три флакона, а также полный сундук.
  • Монеты в размере 312 у.е.
  • Два амулеты, заработанных в ходе игры.

Выпиваем имеющиеся у нас зелья, чтобы уровень сосредоточенности стал 100 у.е., уровень духа поднялся до 10 у.е., а здоровье до 50 у.е., после чего отправляемся в гости к скупщику, желательно не сражаться ни с кем из игроков по дороге, так как это негативно скажется для нас. Побывав у скупщика, вы получите значительную плюшку для здоровья, оно увеличится в два раза. От Скупщика идем к перекрестку, а оттуда к Замку.

У ворот Замка нас встретит Стражник, ему нужно сказать следующие фразы – «Всегда готов!», «Так точно!», после чего отсыпать монеты, и напоследок сказать «Я защитник униженных и оскорбленных». Проходим внутрь замка, где нас встретит маг, обладающий следующими характеристиками:

Здоровье: 30-35 у.е.

Меткость: 100 у.е.

Магия: 6-8 у.е. для каждой стихии.

Зелья: Магия и Интуиция по 2 штуки.

Маг может использовать все те же заклинания, которые знаете вы, но, во время исцеления он повышает уровень своего здоровья на восемь у.е., а применяя заклинание рассеянности, он отнимет у вас двенадцать у.е.

Какими заклинаниями вы будете атаковать мага – решать вам, для победы будет достаточно просто истощить его, либо свести бой в ничью, в любом случае, победа будет за вами. В бою есть очень важная деталь – заклинание «Ледяная пчела» нужно беречь до самого последнего момента, лишь, когда маг будет полностью истощен, используем его для добивания, либо, когда маг начнет побеждать вас, используем пчелу в качестве отвлекающего маневра.

Прохождение текстового квеста «Министерство»

Заказчик: Пеленги.

Задача: Получить бумаги на аренду острова.

Прохождение: Прибыв в министерство острова, направляйтесь в секретариат, там нас ждет всего лишь одна секретарша, к которой нужно правильно подойти, для этого, выбираем разговор на отвлеченную тему, начинающийся с интереса об ее имени. Позже, предлагаем ей сыграть в карты, желательно быстро победить ее, в награду получаем ее часы и очки. Потеряв очки, секретарша не может внимательно уследить за всеми происходящими действиями, поэтому, быстро обыскиваем ведро (в нем будет пилотка), надеваем головной убор и удаляемся в холл. Подойдите к коменданту и узнаем у него о местоположении канцелярии. Идем в туалет, подходим ко второй кабинке, стучимся в нее, нам начинают задавать вопросы, отвечаем на них все что угодно, после чего получаем необходимые нам документы и поднимаемся в секретариат.

В секретариате подходим к девушке, возвращаем ей очки, просим подписать и заверить полученные ранее документы, та делает это с радостью и отправляет нас к главдому. В кабинете у главдома нам предлагают пройти небольшой тест, отвечаем на вопросы следующим образом:

  1. Включить векторную, энергетическую и навигационную системы, проверить все показатели и запустить двигатели.
  2. Мясо пенчекряка слишком жёсткое для жарки. Его можно разве что варить.
  3. Любой ответ.
  4. Живут за счёт народа.
  5. Дорогое оружие.

Спуститесь вниз, в холл, возьмите у коменданта удочку, отправляйтесь на озеро, зайдите в него и поймайте пиявку, которую нужно сразу же насадить на крючок. Далее, идем в комнату менеджера по кисточкам, там вовсю работают строители, предлагаем им купить у них ломик за 20 кредитов, забираем его и идем в подвал. Подходим к двери, при помощи ломика выбиваем ее и начинаем рыбачить в небольшой лужице, где мы и сможем поймать рыбку. Когда удача улыбнется вам, берем рыбу в руки и идем к начальнику транспортного цеха, отдаем ему рыбу и документы на аренду острова, на этом все, квест успешно завершен.

Прохождение текстового квеста «Музон»

Заказчик: Люди.

Задача: Победить на местном рок-фестивале.

Прохождение: Прибываем в местный отель, где из всех радостей жизни есть лишь компьютер с прямым выходом в интернет. Садимся за него, включаем лаптоп, нам нужно приобрести струны для гитары и палочки для барабанщика, после чего начинаем заниматься самообразованием. Откройте электронную библиотеку, найдите там книги — «Космический бильярд», «Вежливость людей», «Современная лирика», прочтите их, после чего отправляйтесь на площадь.

Заходим в тату-салон, заказываем много татуировок и вставляем пирсинг в ухо, ненароком спрашиваем у мастера, не знает ли он, где можно найти толкового клавишника.

Когда выйдете из салона, сходите в рок-клуб, там вы найдете хорошего ударника, поговорите с ним и пригласите в группу. Прогуляйтесь по длинной улице, там вы приметите хорошего гитариста, подойдите и к нему, он с удовольствием станет членом вашей группы. Вечером выдвигаемся в бильярдную, там находим клавишника и играем с ним партию в бильярд, после чего также зовем его в группу. Теперь идем в бар, там, за стойкой, сидит бас-гитарист, вежливо приглашаем его в группу, а в качестве презента отдаем ему книгу, теперь можно возвращаться в отель.

Утром выйдете на площадь, оттуда в студию звукозаписи. Закажите семиминутную запись, натренируйте каждого участника группы насколько это возможно, после чего поднимите общий уровень группы. Ждем концерт, незадолго до него идем в бар и заказываем пару рюмок алкоголя.

Когда настает ваш черед выступать, начинаем с простой музыки, далее даем каждому музыканту показать свое мастерство, перемешивая все это смесью из спецэффектов и кривляний. Когда рейтинг вашей группы поднимется выше 200 единиц – победа у вас в кармане.

Прохождение текстового квеста «Наркотики»

Заказчик: Малоки.

Задача: Помочь Кууча фон Юча проследить за пеленгами и получить необходимые документы.

Прохождение: На планете пеленгов вы заметите стоящий неподалеку от вас автомобиль, подойдите к нему, осмотритесь, когда вокруг никого не будет, взломайте его. Когда заметите рядом пеленга, начните за ним слежку, после, подойдите к нему и пообщайтесь с ним. Зайдите в магазин «Всякая всячина», купите у продавца фотоаппарат, после чего направляйтесь в трактир к заказчику. Поговорив с ним, подойдите к компании пеленгов, играющих в кости, играйте с ними до тех пор, пока не победите, затем снова зайдите к заказчику и поговорите с ним о пеленге с красными глазами. Когда узнаете всю информацию, проследите за ним. Пеленг отправился на встречу каннибалистов, снимите это зрелище на фотоаппарат, дайте случайному прохожему 50 монет и отправляйтесь к заказчику за наградой.

Прохождение текстового квеста «Олимпиада»

Заказчик: Люди.

Задача: Привести свою команду к победе в чемпионате “Клерки без границ”.

Прохождение: Начните подготовку команды со спаррингов, таким образом, вы сможете определить показатели своих бойцов, их направленность и специализацию. Количество спаррингов строго ограниченно, поэтому стараемся распределить и понять все с первого раза, после назначаем каждому члену команды отдельные тренировки и доводим его умения до максимума.

Если нет уверенности в своих силах, в спортзале подходим к тренерам и заказываем платные тренировки для своих спортсменов. Также, если будет желание, за отдельный счет можно купить несколько спаррингов, чтобы поверить результаты долгих и кропотливых тренировок своих спортсменов. Перед выступлением отправляем бойцов отсыпаться, и ни в коем случаем не заставляем их тренироваться за день до выступления.

Прохождение текстового квеста «Парк аттракционов»

Заказчик: Люди.

Задача: Вернуть парк аттракционов в стабильный режим работы.

Прохождение: Заходим в парк аттракционов, прямо напротив нас будет стоять большой указательный камень. Его можно не читать, сразу поворачиваем налево, нам в руки попадается сверток с изображением «Аленушки International», а чуть дальше мы встречаем героиню сказок – Василису. Она задаст вам три вопроса, за которые вы получите маленький зеленый кубик. Ответы на вопросы:

  • Заплатил за кота 100 рублей.
  • Сказка о Федоте-стрельце.
  • Иван-Царевич.

Возвращаемся к указательному камню, идем вправо, получаем удар по голове. Очнувшись, берем щит и меч, начинаем биться со Змеем-Горынычем. Сначала отвлеките змея, пусть он потеряет бдительность, потом поднырните под него, нанесите удар, когда змей придет в ярость, прикрывайтесь щитом, отступайте и наносите мощные удары по его телу. За убийство Горыныча нам дадут оранжевый кубик и немного денег, получив награду, идем обратно к указателю и наконец-таки, выбираем прямую дорогу.

Прямая дорога привела нас на аукцион, но, чтобы выиграть его, нам нужен дополнительный источник финансирования, для этого, подходим к Каллистрату Мудрило и отвечаем на его вопрос репликой «четыре изречения являются ложными», за что тот наградит нас еще 50-ю монетами. Приходим на аукцион, не раздумывая назначаем цену за кубик в 50 монет, либо выше (если есть деньги), таким образом, получаем синий кубик.

Завершившийся аукцион будет продолжен выступлением исполнительницы «Аленушка International», но нам на него нельзя, так как наш последний кубик находится в трактире, идем туда. Для себя выбираем квадрат md, дверь можно открыть фразой «Сим-сим откройся», после идем и расставляем кубики в следующем порядке:

  • Оранжевый.
  • Зеленый.
  • Голубой.
  • Синий.

Когда кубики будут установлены, перезапустите систему парка и возвращайтесь к заказчику за наградой.

Прохождение текстового квеста «Пачвараш»

Заказчик: Пеленги.

Задача: Пройти ритуальный обряд пеленгов.

Прохождение: Вас привезли в особую лабораторию, в которой перейдет пересадка вашего разума в зародыш небольшого существа, называемого пеленгами Пачварашом. Ваша задача – обладая телом этого маленького существа, добиться расположения среди себеподобных одним из двух путей – мирным или военным.

Мирный путь займет у вас больше всего времени, так как вам придется много работать, много кушать и очень много драться. Когда вы будете маленьким, еще неокрепшим пачварашом, питайтесь травкой рядом со своей норой (ее нужно рыть каждый день), иногда выбирайтесь на луг с сочной травкой и выгоняйте оттуда более слабых игроков. Когда ваш вес будет весьма внушительным, начинайте ходить на луг каждый день, прогоняя оттуда всех, кто вам неугоден. В итоге, вы должны набрать не меньше 100 кг веса, выкопать нору длиною в 50 ар и заслужить уважение среди собратьев в 50+%.

Военный путь дается несколько сложнее, но поставленные перед вами задачи вполне выполнимы. Вам нужно убить пять пачварашей, и собрать с них скальпы, после чего сразиться с вождем одного из племен, бой с которым должен закончиться снятием скальпа. Начать убивать можно с первых дней, немного набрав вес, убивайте молодых пачварашей, и сдирайте с них скальпы, а по мере набора веса, нападайте на зрелых особей и так до того момента, пока не настанет финальная битва.

Прохождение текстового квеста «Пилот»

Заказчик: Пеленги.

Задача: Пройти тест и получить лицензию Пилота.

Прохождение: Данный квест является до боли простым, хотя и имеет несколько вариантов решения, мне бы хотелось рассмотреть самый простой и эффективный, тем более, от других он ничем не отличается, кроме как значительно меньшими затратами времени.

Попав в экзаменационный центр, направляйтесь во вторую дверь, там сидит ваш педагог, который и будет принимать у вас экзамен, а позже, за высокие успехи в учебе, выдаст вам лицензию пилота. К тому же, если вы правильно ответите на все три задачи, вам не потребуется сдавать практическую часть экзамена, вот, кстати, и ответы на все задачи:

Мощность генератора защиты при цене первого двигателя:

  • 110 cr. - 10%.
  • 150 cr. - 20%.
  • 180 cr. - 15%.

Капитанская каюта. Здесь ответы разделяются, поэтому действуем следующим образом:

  • «Г встречается» или «Б встречается» — Отвечаем «Каюта 1».
  • «А встречается» или «ни разу не встречается» — Отвечаем «Каюта 3».

Стоимость перелета при вместимости бака:

  • Вместимость 47 - 240 cr.
  • Вместимость 52 - 260 cr.
  • Вместимость 60 - 230 cr.

Если вы все-таки провалили какой-то из вопросов, и вас отправили сдавать практическую часть, то вам нужно постараться сбить как можно большее количество астероидов. Думаю, что для любого игрока в рейнджеры, это очень просто.

Вот и настала пора опубликовать третью часть наших мини-инструкций по прохождению текстовых квестов в игре Космические рейнджеры 2. В двух предыдущих частях мы рассказывали вам о старых квестах, выпущенных для давних версий игры, но все еще встречающихся в современных моделях. Данная статья посвящена преимущественно новым квестовым заданиям, на прохождение которых у вас может понадобиться значительно большее количество времени и сил, а значит, они будут в разы интереснее и увлекательнее. Удачи, рейнджер!

Прохождение текстового квеста «Пицца»

Заказчик: Любой, кроме Малоков.

Задача: Занять призовое место в конкурсе по приготовлению пиццы.

Прохождение: Прибываем на планету проведения чемпионата, направляемся в ресторан, в котором будет проходить чемпионат, и для начала пробуем всю имеющуюся в продаже пиццу (так мы быстрее поймем, кто и какие ингредиенты использует), после чего начинаем активно действовать.

В ресторане стоит журналист, он сам обратит на вас внимание и попросит дать интервью, охотно соглашайтесь и отвечайте на его вопросы в следующем порядке:

  • Я представляю рейнджеров Галактики!
  • Да. Это мой дебют.
  • Отличное! Я порву им всем задницы.

Эти ответы поднимут интерес публики к вам и существенно понизят рейтинг ваших конкурентов. На первый вопрос ни в коем случае нельзя отвечать что-то иное, если вы скажете, что представляете какую-то планету, восстановить хорошую репутацию у вас не получится, публика пойдет против вас. Хорошее настроение дает зрителям понять, что вы настроены решительно, не волнуетесь и твердо уверены в своей победе.

Теперь надо купить одного из судей, обращаемся к стоящему в сторонке пеленгу, даем ему немного денег и просим подкупить члена жюри, выступающего за свою планету в одиночку, то есть, нужно подкупать того, у кого нет напарника из той же расы.

Начинаем делать пиццу, она должна быть пышной (от 10 до 20 сантиметров высотой) и очень вкусной. Для победы мы будем делать довольно-таки экзотическую пиццу, высотой 18-19 сантиметров, с большим набором ингредиентов и с учетом пожеланий каждого из судий.

  • Для малоков укладываем пиццу большим количеством мяса и сала, которое они задушевно любят. Желательно использовать все имеющиеся у вас сорта мясной продукции, тогда вы точно получите 10-ку.
  • Для пеленгов накладываем больше рыбных продуктов, это и крабовое мясо, и различные рыбные консервы, в общем, всего понемногу, главное, чтобы было все.
  • Для людей засыпаем пиццу разноцветными продуктами, порубленными на мелкие кусочки. Особых предпочтений у людей нет, самое главное для них, чтобы все было красиво и аппетитно. Используйте свежие и красивые продукты, тогда им точно понравиться.
  • Для Фэян насыпаем в пиццу много зелени и приправ. На оформление пиццы они не смотрят совсем.
  • Гаальцам угодить сложнее всего, но сделать это можно. Самое главное, чтобы в пицце присутствовало много экзотических и необычных продуктов, которые можно редко где встретить.

В приготовлении пиццы обязательно используйте такие компоненты, как «седло кабана» и смесь из горохового пюре и клешней краба, это даст вам невероятный отрыв от конкурентов по экзотическому набору компонентов и эстетичному виду пиццы.

Прохождение текстового квеста «Плазмошашки»

Заказчик: Любой, но не человек.

Задача: Занять первое место в чемпионате по плазмошашкам.

Прохождение: принцип чемпионата примитивно прост, от вас требуется поменять местами шашки за пятнадцать ходов. Игровое поле состоит из семи клеток, шесть из которых заняты плазмошашками, а одно поле всегда остается пустым и с его помощью можно переставлять черные и белые шашки, относительно друг друга.

Играть мы будем следующим образом:

0) ЧЧЧБББ

1) ЧЧЧБББ

2) ЧЧБЧББ

3) ЧЧБЧББ

4) ЧЧББЧБ

5) ЧБЧБЧБ

6) ЧБЧБЧБ

7) БЧЧБЧБ

8) БЧБЧЧБ

9) БЧБЧБЧ

10) БЧБЧБЧ

11) БЧББЧЧ

12) ББЧБЧЧ

13) ББЧБЧЧ

14) БББЧЧЧ

15) БББЧЧЧ

Б – Белые шашки, Ч – Черные шашки, – пустая клетка.

Для начала перемешиваем шашки между собой, после чего начинаем менять их местами между собой. В итоге, у вас должно получиться пятнадцать вышеупомянутых ходов.

Прохождение текстового квеста «Проигрыватель»

Заказчик: Фэяне.

Задача: Наладить старый и сломанный DND-проигрыватель.

Прохождение: Этот квест очень прост для прохождения, поэтому, займет у вас от силы 4-5 минут. Возьмите в руки проигрыватель, постарайтесь включить его, у вас появятся сетка с номерами, выбираем 2ую и 8ую клетку проигрывателя, после чего отправляемся к заказчику за наградой.

Прохождение текстового квеста «Роботы»

Заказчик: Гаальцы.

Задача: Победить всех роботов, принимающих участие в боевом турнире.

Прохождение: Вам предлагается принять участие в боевом турнире с участием мощных роботов, которых, вы будете прокачивать, и оснащать самостоятельно. По сути, квест несложный, и с хорошим логическим подходом, вы выиграете его без особого труда. Что ж, приступим.

Всего в основной части квеста нужно провести три боя, перед каждым из которых у вас будет время хорошо подготовиться с информационной и механической стороны. Как только вы получите своего первого робота, и узнаете имя соперника, отправляйтесь в бар, где сможете разузнать о его предпочтениях в боевом турнире, а позже, из полученной информации нужно сделать правильные выводы. К примеру, ваш соперник любит атаковать ракетами, значит, вы должны оснастить своего робота противоракетной защитой. Посещайте бар перед каждым боем, улучшайте робота на основе узнанной вами информации, и играйте с противником по принципу «камень, ножницы, бумага».

В дополнительной части квеста вы сможете попытать удачу на самом мощном роботе, но без какой-либо информации о противнике. Биться придется наугад, причем, каждый раз соперник будет изощрённый и довольно хитрый, хотя, риск – дело благородное.

Прохождение текстового квеста «Сварокок»

Заказчик: Любой, но не малок.

Задача: Выйти на охоту, убивать сварококов и добывать таким путем 10 лапок.

Прохождение: Прежде чем приступать к охоте, нам нужно хорошенько к ней подготовиться, для начала идем вытачивать дубину (нам потребуется нож и любое понравившееся вам дерево), когда сделаем дубину, отправляемся рвать цветы и ловить кнашей, чтобы быть во всеоружии.

Для начала, я бы посоветовал вам поупражняться на тренажерах, а заодно и повысить свои параметры и умения, так, чтобы повысить показатели силы, упражняемся с бревном, чтобы стать ловчее, трясем деревья, чтобы научиться маскироваться, проходим обучение в зарослях хрум-хрямства.

Ловить сварокока и драться с ним можно несколькими способами, самый простой, ловить его на приманку, то есть, на кнашей. Для ловли сварокока на кнашей, повысьте свои умения маскироваться, залягте в кустах, приготовьте приманку и как только заметите цель, закидывайте приманку, а позже, кидайте на него сеть. Очень важный момент, этот способ подходит лишь для тех случаев, когда сварокок находиться в 220 грагов от вас. Так же, можно охотиться голыми руками, с ножом или дубиной. Но, всегда помните, что неосторожный бой может испортить лапку, а что еще хуже, забрать вашу жизнь.

Когда силы будут совсем на исходе, подкрепитесь собранными цветами, они восстановят ваше здоровье и дадут небольшой запас энергии.

Прохождение текстового квеста «Фараон»

Заказчик: Гаальцы.

Задача: Открыть гробницу фараона, правильно ответив на вопросы.

Прохождение: Открыть гробницу достаточно просто, от вас требуется в правильном порядке расположить имена сыновей фараона, в зависимости от их даты рождения, то есть, от самого старшего, к самому младшему, делается это в следующем порядке:

  • (Умник) Замполет
  • (Драчун) Ептимат
  • (Обжора) Анусптис
  • (Бабник) Вертепопес
  • (Весельчак) Рамзец
  • (Трусишка) Серемтут
  • (Грязнуля) Мойхренес

Все, гробница фараона открыта, теперь, при желании, вы можете взяться за разгадку характеров каждого из братьев (они указаны в скобках), за что получите дополнительное вознаграждение от своего заказчика.

Прохождение текстового квеста «Фарюки»

Заказчик: Любой, но не Фэяне.

Задача: Вывезти на тачке через проходную несколько фарюков.

Прохождение: Проходная хорошо охраняется, поэтому, вам придется постараться, использовать много ароматизаторов и пристально наблюдать за показателем ВОНи, которые должен быть на уровне 80 условных единиц, в противном случае, система проверки «нюхач» распознает вас и задание будет провалено. Действовать нужно в следующей последовательности:

  1. Спрыскиваем ВОНилином на «Мохнатый».
  2. Укладываем в тачку «Мохнатый».
  3. Укладываем в тачку «Ботинок».
  4. Шнобель выходит через проходную с тачкой.
  5. Хорошенько встряхните и наодеколоньте «Большой».
  6. Спрыскиваем вонилином на «Большой».
  7. Укладываем в тачку «Большой».
  8. Укладываем в тачку «Желтоглазку».
  9. Укладываем в тачку «Ботинок».
  10. Дюбель выходит через проходную с тачкой.
  11. Спрыскиваем вонилином на «Полосатый».
  12. «Ботинок» выбрасываем через забор.
  13. «Синий налив» выбрасываем через забор.
  14. Укладываем в тачку «Синий налив».
  15. Укладываем в тачку «Полосатый».
  16. Укладываем в тачку «Ботинок».
  17. Пугель выходит через проходную с тачкой.
  18. На этом все, квест успешно выполнен, можно отправляться домой, за честно заработанной наградой.

Прохождение текстового квеста «Фонсеры»

Заказчик: Любой, но не человек.

Задача: Стать абсолютным победителем в гонках на фонсерах.

Прохождение: От вас требуется лишь победа, а то, каким образом вы ее получите, никого не волнует, абсолютно. Для победы в турнире, вам нужно выиграть подряд три заезда, что, не так уж и много, но достаточно опасно. Когда вам предложат выбрать фонсер, отдайте свое предпочтение быстрому и маневренному, но, если вы любите ездить как-то по-своему, то выбирайте другой.

Проходить трассы мы будем следующим образом – на прямой и ровной дороге выжимаем газ по максимуму и даже не оборачиваемся назад, полный вперед и только, когда очередь дойдет до каньонов, будьте осторожны, помните принцип крутых поворотов – притормози, а только потом поворачивай. Последний этап – плато, тут все зависит от уровня защитного поля, если оно выше минимума, то можно не задумываясь давить на газ, если оно минимально, то ехать придется осторожно. Вот, в прочем, и весь секрет.

Прохождение текстового квеста «Цитадели»

Заказчик: Гаальцы.

Задача: Победить в турнире под названием «Цитадели».

Прохождение: Однажды мы уже встречали похожий по принципу прохождения квест, его название «Мастер Иике-Бааны», его главное отличие от этого – большое количество различных заданий и длительное время на выполнение. Цитадель требует от вас умения хорошо играть в карты, умеючи делать атаки и хорошо защищаться от атак врага. Для того чтобы победить в турнире, нам потребуется поступать следующим образом:

  • В самом начале игры меняем в колоде способности, внося в нее возможность увеличения уровня сразу двух компонентов.
  • Производственные способности должны быть на минимуме, их общее количество стоит держать на отметке 1-3 штук (всего), а делать разовые атаки или хищения вообще не стоит, так как это не даст вам никакого результата.
  • При себе имейте аптечку для восстановления базы и щита, остальные вам не особо понадобятся, к тому же, прокачкой щита не занимайтесь вообще, так как он вам не нужен вообще.
  • Чередуйте дорогие и легкие атаки между собой, желательно использовать от 2 до 5 дорогостоящих атак и 1-2 дешевых, так результат будет намного эффективнее.
  • Делайте упор на условные атаки, пользы от них намного больше, чем от прямых. О последних вообще можно забыть, так как они малоэффективны.
  • Начало каждой партии открываем производственными цепочками, потом плавно переходим к мощным атакам, если необходимо, начинаем увеличивать производство и заниматься защитой (в крайних случаях).

Этот небольшой набор советов поможет вам выиграть в турнире «Цитадели» и получить главный приз. А вообще, данный квест хорошо проходить самостоятельно, поскольку он довольно увлекателен и интересен.

Прохождение текстового квеста «Тюрьма»

Заказчик: Любой.

Задача: Сбежать из тюрьмы, либо выжить в ней.

Прохождение: Данный квест встречается во многих частях фантастической игры Космические рейнджеры 2, в зависимости от версии игры, задачи квеста могут отличаться друг от друга, но в любом случае, методы его прохождения во многом идентичным и не изменяются под воздействием каких-либо событий.

Итак, чтобы попасть в тюрьму, особых знаний не требуется, идем в бары, клубы, рестораны, устраиваем там дебоши, в итоге, получаем волну негатива со стороны местного населения, которое попросту начинает нас ненавидеть и требовать от властей посадить нас за решетку, на месяцок-другой, а то и третий. Когда мы пройдем стадию суда, нас на бронированном автобусе отправят до места отсидки.

Нас заводят в автобус, рассаживают по местам, расставляют охрану и отправляют на зону. Когда автобус отойдет от пункта распределения, начните драться с кем-нибудь из заключенных, на вас быстро обратит внимание один из охранников, как только он приблизиться к вам, выхватите его оружие и начните стрелять по охранникам, но будьте осторожны, так как они могут выстрелить намного раньше, чем это сделаете вы. Если удалось победить стражников, вытаскиваем своих собратьев по несчастью из автобуса и бежим кто куда, вы, естественно, к кораблю.

Если после побега сдаться правительству, то срок вашего заключения увеличат в несколько раз, но на зоне ваш авторитет неимоверно высоко возрастет за столь важные и полезные заслуги перед братвой.

Если вы все же хотите побывать в тюрьме, то жить там надо по общим правилам, чтобы вас никто не унижал и не бил. Хотите подняться? Отлично, значит, выбираем свое русло. Увеличить свое благосостояние можно игрой в карты, но для начала следует ходить в библиотеку, чтобы добыть как можно больше знаний о правилах игры, тактике и технике ее проведения, в итоге, можно стать довольно богатым человеком. Можно заняться наращиванием мышечной массы и позже приступить к кулачным боям на выживание, за что, кстати, можно условно досрочно освободиться. Побеждая в кулачных боях, вы будете подниматься в глазах начальника зоны (он без ума от боев), а хороших бойцов всегда выпускают раньше положенного срока.

Иногда охрана или начальство колонии может начать давить на вас и требовать взятки, с ними нельзя ругаться и тем более драться, всегда соглашайтесь на их условия, за что будете получать от них небольшие плюсы во время отбывания наказания. В свободное время вы можете начать рыть подкоп в своей камере, набить татуировку (поднимает авторитет), подкрепиться в столовой, если у вас плохо со здоровьем, вы сможете подправить его в медпункте. В общем-то, на зоне есть чем заняться.

Прохождение текстового квеста «Логика»

Заказчик: Малоки

Задача: Выиграть в логической игре группу Малоков.

Прохождение: Задача проста и банальна, поскольку логики у малоков практически и нет, а вот заторможенности и тупости хватает на все 200%. Игровое поле состоит из трех столбиков, в первом и третьем столбце игроку доступно три клетки, а вот в центральном столбце целых пять. Ваша задача – пробиться с первого столбца в третий, не попав в ловушку противника. Ходить вы можете абсолютно в любом направлении, а вот противник немного ограничен, его фишки не могут ходить назад, этим мы и воспользуемся.

Начните игру с небольшого отступления назад, наблюдайте за противником, за его ходами, со второго и всех последующих ходов начните метаться из стороны в сторону, иногда выскакивайте вперед, заставляя расставлять фишки противника в нужном для вас положении. Как только путь для вашей фишки освободиться, скорее ныряйте вперед, к обозначенной клетке. Помните, ваш противник не обладает логикой на уровне, хотя бы, животного, он глуп, пользуйтесь этим.

Прохождение текстового квеста «Сортировка»

Заказчик: Пеленги.

Задача: Рассортировывать вагоны по отдельным группам и отправлять их в нужных направлениях.

Прохождение: Пеленги решили захватить одну из планет Гаальцев, но для ведения боевых действий им нужна постоянная поддержка свежими войсками, техникой, боеприпасами и продовольствием, а чтобы все составы шли в правильном направлении, нужен человек, который будет все это рассортировывать. Как раз-таки вы и будете этим человеком, ваша задача проста – не перегружая железнодорожные пути, отправлять с орбиты планеты поезда. Если рассуждать логически, то ничего сложного в данном квесте нет, но, пройти его достаточно трудно, так как он имеет много особенностей.

Ваша миссия начинается с простого, на вокзал прибывают небольшие поезда, привозящие с собой составы от одного до одиннадцати вагонов каждый, ваша задача правильно их распределить и отправить по одному из четырех путей каждую группу. В отстойниках может набираться до двадцати вагонов каждого типа, если число превышает двадцатку, то путь автоматически закрывается из-за перегрузки, а вам выписывается взыскание за плохую работу. Если набрать три взыскания, то задание считается проваленным, и его нужно проходить заново.

Временами на вокзал будут приходить большие тягачи, способные тянуть за собой огромное количество вагонов, ими нужно пользоваться с умом, ведь за неправильно сцепленные группы, тоже можно получить взыскание. Например, если вы зацепите за один тягач войска и технику, то стопроцентно получить выговор, так как в конце пути вместо войск армия получить целый состав с армейской техникой.

У вас в запасе будет ограниченное количество мини-тягачей, способных утянуть за собой до пяти вагонов за один раз. Их следует использовать лишь в том случае, когда нужно срочно разгрузить пути, и никакого другого выхода у вас попросту нет, в остальных же случаях их следует беречь.

По скромным подсчетам и наблюдениям, чтобы пройти основную часть квеста, вам нужно отправить с вокзала всего-то тридцать вагонов, после чего можно заняться прохождением дополнительной части квеста, либо отправиться за обещанной наградой. Кстати, вагоны нужно считать самостоятельно.

Дополнительная часть квеста заключается в той же отправке вагонов на различные станции, но, у вас в наличии будет на один путь меньше, чем в основном задании, тут то, как раз и пригодятся мини-тягачи, которыми можно будет разгружать отстойники до подхода экспрессов.

Для победы, помните простую вещь, не перегружайте пути, если же деваться совсем некуда, применяйте мини-тягачи, если же и они не помогут, то лучше получи выговор, чем совсем забить станцию и проиграть квест. Точно такое же правило следует использовать и при отправке нескольких групп за одним тягачом, иногда лучше получить взыскание, чем совсем загнать себя в угол.

Прохождение текстового квеста «Эдельвейс»

Заказчик: Любой, кроме Малоков и Пеленгов.

Задача: Установка и настройка станции связи Эдельвейс на планете с постоянными пылевыми бурями.

Прохождение: Нам предлагается установить космическую станцию радиосвязи «Эдельвейс», наш предшественник, погиб, и при весьма трагичных и таинственных обстоятельствах, которые так никому и не удалось установить. Планета, на которой потребуется установить радиоцентр, очень богата различными аномалия в погоде, особенно пылевыми бурями. Перед посадкой, начальник местной радиостанции проведет для нас инструктаж, как только он закончиться, садимся на площадку, и идем к себе в каюту, осматриваем ее, находим отвертку и инструкцию по монтажу и настройке радиоцентра. После, берем оборудование и отправляемся на место, то есть, на станцию, но, унести все и сразу никак не получится, поэтому, ходить придется несколько раз, ввиду громоздкости станции и дополнительных модулей. Чтобы узнать, как и где лучше установить радиоцентр Эдельвейс, отправимся в каюту местного геолога, который прожил тут всю свою жизнь. Он фэянен, поэтому говорить с нами будет неохотно, но, на все наши вопросы ответит и даст парочку дельных советов, к тому же, у него мы сможем получить анализатор. После посещения геолога, одеваем скафандр, берем анализатор и выходим на поверхность планеты, где и начнем работу.

На поверхности планеты нужно найти удачное место для установки станции, в чем нам и поможет анализатор почвы. Включите анализатор и начните ходить с ним вокруг станции, цифры 0 и 8 дают понять, где расположена неизвестная для нас зона, 1 – наше настоящее местоположение, а цифра 2 показывает место, на котором можно установить радиоцентр Эдельвейс. Когда запасы кислорода подойдут к концу, возвращаемся на базу и пополняем их, после чего выходим снова на поверхности планеты, пока в один момент не наткнемся на труп старого монтажника, у которого на скафандре перерезан кислородный шланг, запишите номер его бейджа и обыщите его, найдете кое-что интересное. После вернитесь на базу

Во время хождения по поверхности планеты вы можете встретить ползунов, это опасные и очень агрессивные твари, способные с легкостью напасть на вас, чтобы не пострадать от их атак, нападайте на них с отверткой, пара ударов и вредного вонючего червя не будет в живых.

Видеофайлы, найденные у мертвого монтажника расскажут нам очень много секретов о жизнедеятельности станции, мы узнаем кое-какие тайны о геологе, который промышляет весьма нечистыми делишками, о его опытах, а также о потайных ходах, которым нам и нужно воспользоваться для установки станции. В шкафчике геолога есть потайной ход, чтобы открыть его, последовательно открываем дверцы под номерами два, три, один, два, но им мы воспользуемся позже, сейчас вам нужно выйти на поверхность планеты и найти место для удачной установки радиоцентра Эдельвейс.

Когда место для станции будет найдено, возвращаемся в свою каюту, находим полнейший разгром и беспорядок, станция пропала, аппарат жизнеобеспечения сломан, что же нам теперь делать, для начала сходим в каюту геолога. В каюте вы найдете пропавшее оборудование, теперь пришло время воспользоваться секретным отсек, в нем находим пилу. Выходим на поверхность планеты, увы, делать это придется без скафандра, так как кто-то его украл, все шаги должны быть размеренными и хорошо рассчитанными. Быстро установите станцию и поворачивайте назад, на вашем пути встанет пропавший геолог, решивший вас убить, включаем циркулярную пилу и как можно быстрее убиваем негодяя, одеваем скафандр и скорее бежим в корпус, устанавливать сигнал связи с центром, все, задача выполнена, летим домой.

Как выясниться позже, убитый вами геолог добывал из желудков ползунов огромное количество золотых слитков, которые те съедали вместе с питательными веществами в почве нашей планеты.

Думаю, что на этой части выпуски наших инструкций не закончатся, ведь игра регулярно обновляется, квестовые задания постоянно обновляются, появляются новые, еще никому неизвестные квесты, которые уже так хочется пройти, но не всегда удается. Мы будем регулярно следить за обновлениями игры и ее квестовых заданий. Не хотите остаться в стороне и пропустить свежую информацию? Подпишитесь на наши новости и обязательно добавьте сайт в закладки, чтобы он всегда был у вас на виду! Удачной игры, рейнджеры!

Получение звания "салага"

Первое звание, тут все проще простого.
Летите на пиратскую базу, получаете ранг пирата, а также неплохой пиратский корпус.

Получение звания "юнга" (100 очков)

Для выполнения, в галактике должна быть построена научная база, в этом случае вам дается задание найти блок памяти на незаселенной планете. Покупаем 1-3 зонда, загружаем на планету и летим по своим делам. По возвращению забираем блок памяти и сдаем его на пиратскую базу.
В качестве награды сейчас и в дальнейшем будут выдавать отличное акриновое оборудование с малым весом и максимальным на тот год возможностями, но естественно не без минусов.

Получение звания "рейдер" (250 очков)

Ну наконец-то нормальное задание, нужно убить одного пирата-стукача, но это еще не все.
После того как вы возьмете задание, вам на нижнюю панель будет постоянно приходить одно глупое сообщение, там написано что-то про вашу буренку. Так вот, это секретное послание агентуры. Летим на указанную в сообщении планету, и тут вам предлагают сливать информацию в пользу Коалиции. Ни в коем случае не говорите, что не знаете о чем говорит агент, даже если хотите играть за пиратов, ибо вы пропустите некоторые куски сюжета.
Сливаем им того пирата, которого нам надо убить. Далее, летим убивать пирата, и после того как выпадает капсула, берем с пирата деньги, загружаем на борт и:

  • либо хватаем и несем на ПБ (+ к пиратам)
  • либо хватаем и несем на ближайшую коалиционную планету (+ к коалиции)
В независимости от того, что вы выбрали, по окончанию вы получите 1 микромодуль на выбор и новое звание.
Чтобы девушки-спецагенты давали вам задания, нужно по возможности выполнять задания в пользу коалиции.

Получение звания "шкипер" (450 очков)

Вот тут задание будет посерьезнее, нам нужно уничтожить бизнес-центр в системе атакованной доминаторами, причем нами же и вызванными.
Летим на планету, чтобы встретиться с представителем агентов, докладываем ему все и летим в систему где наш бизнес-центр.
Выполнить задание можно 2-мя способами:

  • Делаем, как сказали пираты. По прибытию в систему, маяк активируется автоматически. Долетаем до бизнес-центра и ждем доминаторов. Как только в систему вторглись, расставляем 3 кварковые бомбы, и стреляем по ним уничтожая бизнес-центр. Доминаторов можно не трогать, и лететь на пиратскую базу. (+ к пиратам)
  • Играем за Коалицию. Прилетаем в систему, маяк активируется, долетаем до БЦ, и как только в систему залетают доминаторы, на панель приходит сообщение о том что нужно охранять БЦ в течении 60ти дней. Собственно это и делаем. Через 60 дней, база самоуничтожится, и вам останется только лететь на пиратскую базу за лычкой, и на коалиционную планету за наградой. Ах да, в вашем трюме остались еще 3 кварковые бомбы. (+ к коалиции)
В независимости от того, за кого вы отыграли, по окончанию вы получаете на выбор: 3 ММ 3-го уровня, 2 ММ 2-го уровня или 1 ММ 1-го уровня.

Получение звания "головорез" (750 очков)

Пора за лычкой. На первый взгляд задание простенькое, но не все так гладко.
Отправляемся в путь и убиваем рейнджера, возвращаемся на ПБ.
Тут нам сообщают что рейнджер жив, и сейчас находиться в госпитале. Летим в агентуру, и на планету, где лежит рейнджер. Дальше нас ждет квест.

Прохождение квеста:
Разрешаем дроиду себя отсканировать, бластер оставьте при себе и вы попадете к доктору. На вопрос о вашем самочувствии ответьте: "как хорошо прожаренный пенчекряк". Забираем его халат и линяем. Идем в отдельные палаты, и там находим нашего рейнджера.
Не надо его душить подушкой, ничего хорошего из этого не выйдет. Далее к лифту, на первый этаж, к служебным помещениям, и в туалет. Там моем руки и берем костюм рабочего. Далее, на третий этаж, вставляем карту рабочего, проходим в комнату к начальнику охраны, подслушиваем разговор, уходим. Далее в безымянную дверь, охранникам комнаты говорим, что вызывает Майор к себе и идем дальше.
Тут уже идет ответвление в зависимости от того, за кого вы играете:

  • Если за спецагента, то жмите "отказаться от убийства". Поднимаемся на 4-й этаж и говорим что у вас есть важная информация, говорим всем правду и... задание выполнено. Награду получите на месте. (+ к коалиции)
  • Запираемся в помещении, обыскиваем все, надеваем дыхательную маску и начинаем откачивать воздух. Сначала 3-й уровень, а дальше все остальные. Выходим через главный вход. Встретившемуся Охраннику срываем маску. Задание выполнено. Награда ожидает вас на ПБ. (+ к пиратам)
После квеста, летим на ПБ и получаем 2 микромодуля на выбор.

Получение звания "атаман" (1000 очков)

Чтобы стать атаманом, надо убить атамана, что логично. К вам в помощь отправляют таинственного мистера Шу. Спросите у него кто он такой и какова его цель, он должен вам сказать что он ликвидатор, за это вы получите дополнительную награду.
Летим на планету, где поселился атаман, ждем мистера Шу на орбите планеты, и выбираем из 2х способов его устранения:

  • Если вы не хотите участвовать в Планетарной битве, отправьте этим заниматься мистера Шу. Через день он вылетит и атаман полетит в другую систему, на планету, где его посадят на 100 лет. Проследите за ним, и после можете отправляться на ПБ. (+ к пиратам)
  • Оставляем мистера Шу на орбите, а сами летим на планету.
    Далее придется победить в Планетарной битве. Она довольно простая, можно сразу отправляться в центр карты к зеленым, попутно уничтожая вышки и захватывая заводы. При этом стоит держать всех роботов в целости, т.е. после каждой перестрелки давать им время на ремонт.
    После победы открывается маленький квест.
    В нем следует сделать следующее:
    - Так и есть
    - Что ты имеешь ввиду?
    - Сильные слова.
    - После того, как ты это сказал, я начинаю понимать...
    Далее на выбор: можете оставить его живым (+ к коалиции) или убить (+ к пиратам).
Если вы оставили его живым, то залетите на коалиционную планету, чтобы получить награду. После летим на ПБ и выбираем себе набор микромодулей.

Стоит отметить: если вы выполнили это задание не в пользу Коалиции, то последнее задание от девушек-спецагенток никак не получить, т.е. вы не получите гибридного дроида.

Получение звания "хан" (1500 очков)

Для получение этого звания нужно выполнить 3 "особых" правительственных задания на выбор. Здесь постараюсь описать каждое из этих заданий, что смогу найти. Все они интересные, поэтому рекомендую пройти каждое из них.

  • Исследование черной дыры:
    Перед прохождением, желательно хорошо вооружиться. Залетаем в заданную черную дыру, внутри проблем особых не будет, главное перед вылетом соберите аптечки, чтобы полоска хп была полной, т.к. на выходе вас будут ожидать 3 пирата и много хлама, видимо от убитых до вас кораблей. Убираем пиратов, собираем из мусора все что вам пригодится, и возвращаемся на планету, за вознаграждением.
  • Купить технику и продовольствие:
    В общем итоге нам нужно купить 1000 тонн еды, и 1000 тонн техники, итого 2000. Денег за это вы не получите, так что придется заранее накопить не хилый капитал. Лучше заранее, до того как начнется задание, купите все что нужно, не торопясь, и когда уже начнется миссия, вам останется лишь сдать накупленное барахло. Не стоит браться за это задание, если у вас маленький корпус или слабый двигатель. Вы попросту не успеете. Главное не забывайте, когда пролетаете систему, потыкайте на каждой планете и базе правой кнопкой, если на планете хороший запас нужного вам товара - купите. И пользуйтесь поиском по планетам, чтобы сразу купить много, а не собирать по 10-20 техники с каждой планеты.
  • Уничтожить научную станцию:
    Если у вас нет исследовательских зондов к началу миссии, можете их купить как раз в той же системе, на той же базе которую нужно взорвать. Не скупитесь на зонд который дают когда берете задание, зонд и вправду хороший и прослужит вам в дальнейшем. Далее летите на планету где припрятана бомба (Желательно обзавестись хорошими зондами, ибо срок миссии ограничен). Пропускаем дни, и как только появляется бомба, хватаем её и летим обратно. Выкиньте бомбу рядом с базой (не надо только по ней стрелять, бомба сама взорвется) и можете сразу лететь на стартовую планету. Пока долетите, бомба как раз взорвется. Денег естественно не дадут.
  • Собрать дань с 6-и мирных кораблей:
    Задание простое. Летаем по системе, и грабим мирные корабли. Можно отнять груз, можно потребовать деньги. После того как вы ограбите 6 кораблей, на панель уведомлений, придет сообщение о том что задание выполнено.
  • Доставить контейнер с записями пеленгских бесчинств:
    Простое задание на доставку. Если не справляетесь, включите форсаж. По прибытию получите вознаграждение.
  • Собрать полный пакет доминаторского оборудования:
    А вот это уже интересно, пора повоевать с доминаторами.
    Нужно собрать: торсионный реактор(двигатель), стекбаррель(топливный бак), дианод(дроид), ментощуп(захват), пикселит(генератор защиты), сенсотрон(радар) и тех-детектор(сканер).
    Награда: Стандартная сумма правительственных заданий + оплата собранного оборудования в x2. Если оборудование, выбито недавно, то x3, а если еще и принадлежит одной серии, то x4. На выполнение этого задания, вам дается примерно год. Обидно будет не успеть, поэтому стараемся этого не допустить. Если вы решили собирать оборудование только одной серии, то готовьтесь к проблемам. К примеру у Блазеров, очень редко (у меня ни разу не выпал) выпадает сенсотрон, когда у Келлеров, он выпадает у каждого 2-го убитого. Если у вас есть Локализатор взрывной волны, или достаточное кол-во программ "Аварийный сигнал"(можете купить у пиратов за ноды), то можете попытаться собрать одну серию, если нет, то лучше не заморачивайтесь и игнорируйте привязку к серии. Года вам должно вполне хватить, к тому же к этому времени, у вас должен быть вполне боевой корабль. Складывайте оборудование, где-нибудь неподалеку, как все соберете, возвращайтесь за вознаграждением.
  • Найти артефакт разделенный на 3 части:
    Приобретаем зонды, чем больше тем лучше (и главное хороших), летим на первую планету, скидываем там зонды и летим за пиратами. Смело можете убивать обоих, после чего вы узнаете где 2 другие части амулета. В процессе их убийства, как закончится исследование первой планеты, залетаете на нее, хватаете 1-й фрагмент, и повторяете то же самое с 2-я другими планетами. Главное не медлите! На все это у вас чуть более полугода.
  • Найти секретный архив:
    Покупаете зонды, которые вам предлагают (не скупитесь, они хорошие). Исследуете необходимую планету, забираете архив, и летите обратно.
  • Обменять Зверька на статуэтку:
    Делаем все по инструкции:
    • Уничтожаем транспорт, который взлетит на следующий день после выдачи задания
    • Подбираем Вротмневолоса (имя зверька) и везем на пиратскую базу. Заранее посмотрите в поиске где она, а то правитель забыл сказать нам систему, где эта база.
    • Обмениваем Вротмневолоса на статуэтку и везем обратно владельцу.
  • Подбросить наркотики одному политику (квест):
    Проще квеста, я не встречал, поэтому подробно описывать не буду. И так к началу нашей операции, надеваем перчатки и вставляем ключ, попыток не ограничено поэтому можете вводить все 3 кода, как войдете, наденьте бахилы, ну а дальше спрячьте пакетики так, чтобы можно было бы очень легко найти, но чтобы они не были на видном месте, и не надо все 5 пакетиков бросать в одной комнате. Сделайте в каждой комнате по пакетику. Не нужно мудрить, спрячьте в стереовизоре, в цветочном горшке немного присыпав землей, в ботинке, или тапке. При выходе из квартиры не забудьте забрать с собой ключ.
  • Очистить планету от доминаторов (ПБ):
    Битва простенькая. Самое главное, это быстро занять нейтральную базу в центре для постройки роботов, пока её не занял Келлер. Изначально у вас будет всего 5 роботов. Также за оплату нодами, можно увеличить стартовое кол-во роботов.

Получение звания "барон" (3000 очков)

Получаем лычку, и нам открывается новый сектор с 2-я системами: Тортугац и Нифигац. В Нифигац, после получения звания Барон, можно будет залетать и собирать налоги с планет.
Но пока звание мы не получили, летим в Тортугац. Там будет лишь одна пиратская база, хотя по механике игры, она считается планетой. Как только вы на нее сядете, в систему тут же ворвутся вояки. Вылетаем, начинаем их мочить (можно и не стрелять по них, пираты сами все сделают) И ждем прилета ВБ, которая совершит посадку на ПБ. После приземления на ПБ, начнется квест по спасению базы.

Квест делится на 4 части.

В первой части нам предстоит отбить атаку военных. Включаем турель и выбираем больше пулеметов, поскольку ими вам придется пользоваться чаще, т.к. лазеры большую часть будут находиться в перегретом состоянии. Чтобы выиграть нужно запомнить одну вещь. Вас ожидает всего лишь 7 волн, поэтому не стоит сильно экономить боеприпасы пулеметов. Есть 2 способа прохождения. С минами или без них. Я лично проходил без мин. В таком случае, вместо того чтобы ставить мины, собираем боеприпасы. У вас будет приличный запас ракет. Ну и чем же стрелять? Если у вас очень много солдат, и не так много техники, то стреляйте лазерами. Если солдат и техники поровну или если лазеры перегреты, стреляйте пулеметами. Ракеты же очень эффективны против киборгов и тяжелой техники, а вот против солдат, от них толку не больше, чем от пулеметов, за исключением того что запас ракет сильно ограничен. В первые 3 волны, старайтесь не пользоваться ракетами, и дальше можете всаживаться по 3-4 штуки за одну волну.

Во второй части, нам дается бродилка:
- Искать другой путь
- К транспортеру
- Зайти в склад
- Что-нибудь поискать
- Покинуть склад
- Отойти от транспортера
- Подойти к стеклянной будке
- Бросить внутрь дымовую гранату
- Покинуть каморку
- К транспортеру
- Воспользоваться ключом.
Далее, у вас есть транспортер. Кол-во топлива на исходе, поэтому сначала едем к Перегонной, заправляемся и теперь к Хранилищу. Забираем ручное оружие, и для транспортера: Гранатомет, Фонарь, Комплект брони и Навигатор. Едем к сортировочной. Далее пролетаем через пропасть, В кабинку с пеленгом забросьте осколочную. Далее в маневренные коридоры, пристраиваемся в конце колонны и стреляете из гранатомета., далее к воротам, и снова воспользуйтесь гранатометом, пальнув по бочкам. Заезжаем в ангар, и расстреливаем последние снаряды в левую и правую кучу. Покидаем транспортер, дважды продвигаемся вперед, стреляем в энергетический узел и добивайте остатки очередями. Проходим через конвейер. Далее как, ваш транспортер прижмет к магниту, бросьте осколочную в кабинку. Посвятите фонарем на сенсор и все. Эта часть квеста может быть совершенно другой, все зависит от того оборудования, которые вы выбрали в Хранилище 13.

Третья часть не сильно отличается от второй, за исключением того, что все мини-игры идут фиксировано. Решительно подходим к малоку, говорите что вы из службы проверки и что вы не потерпите отсутствие порядка. Покажите свое рейнджерское удостоверение, когда речь зайдет о ваших документах. Спросите его имя и номер части и шагайте дальше. Подойдя к следующей двери, выжидайте до тех пор пока не будет написано, что ничего не изменилось. Заходим внутрь. Если противников 4 - бросьте монетку, если 3 - свалите шкаф, если больше, то тут уж ничего не поделаешь. В следующей мини-игре, нужно соединить проводки одного цвета из разных пучков. Здесь вам пригодиться листик. Всего цветов 5: Желтый, красный, синий, зеленый и оранжевый. Просмотрите 4 провода из первого пучка и запишите к цвету. 5-й провод подпишите к недостающему цвету ибо времени на его просмотр может не хватить. Делаем то же самое со 2-м пучком и соединяем проводки одного цвета. Далее поднимаемся наверх, далее все по схеме:
- Выскочить навстречу врагам
- Бросить в противников кубок
- Запрыгнуть в ящик
- Бросить в противников угольком
- Дернуть край ковровой дорожки
- Бежать в сторону лифта
- Схватить картинку Рее Пина

И осталась последняя заключительная очень короткая часть:
Жмем: Прислушаться, Уделить внимание офицеру. И теперь финальный выбор от которого зависит конец:

  • Согласиться на предложение - глупое решение, и за это расплатитесь своей жизнью.
  • Если убиваете Барона - Вы занимаете его место, и станете сами проводить сделки с продажным адмиралом и в итоге Пираты победят Коалицию. Конец для рейнджера не счастливый. Зло победило.
  • Если Убить Генерала - В таком случае, вы пресекаете связь между пиратами и коалицией, тем самым уничтожив пиратскую организацию в целом. Барон не в силах что-то сделать. Коалиция победит пиратов. Спецслужбы инсценируют вашу смерть, и дадут много денег для дальнейшей жизни. Добро победило.
  • Если убить обоих - Вы занимаете место барона, и положили конец пиратской организации. Пираты вернулись к истокам, а вы прославились не только среди пиратов, но и коалиции относилась к вас с уважением, не смотря на вашу пиратскую деятельность.
Победила дружба.

UPD (май 2018): Данное руководство не обновляется с середины 2014 года. Если кто-то перепроходит и видит, что можно что-то добавить, то напишите в личные сообщения, что конкретно хотели бы исправить, я выдам возможность редактирования руководства.
Всем гаалистры времени за мой счёт!

Путь к звездам ведет через многолетнее заключение. Астронавтика пахнет тюрьмой.

Станислав Лем

Самая частая карьера начинающего рейнджера — воин. Быть космическим крестоносцем, грозой доминаторов по-своему интересно, но я предлагаю пойти другим путем — к званию самого грозного пирата. Этот выбор не прост, особенно для начинающих игроков. Многие бросают пиратское ремесло, столкнувшись с первыми трудностями. А мы не бросим. Мы пойдем до самого конца. Трепещи, галактика!

  • Создание персонажа
  • Снаряжение корабля
  • Основной заработок
  • Прохождение игры

Создание персонажа

Начинающий бандит Мырдрог — три ракетницы и мешок амбиций.

Итак, вы решили стать межзвездным преступником, грозой транспортов и лайнеров. Из 25 вариантов нам подходят лишь следующие четыре.

Пеленг-наемник. Изначально владеет отличным вместительным корпусом, двигателем, радаром (все класса В), и, что самое важное, — полным комплектом вооружения. В общем, у нас сразу есть все, что нужно пирату!

Пеленг-пират. С самого начала не бедствует и имеет запас товара на продажу. Оружие изначально одно, но очень перспективное — ракетомет (класс А). Он не слишком силен (10-12 урона), но, потратившись на улучшение, можно добиться хорошего эффекта. Из дополнительного оборудования ему понадобится улучшенный двигатель (вместо сканера).

Феянин-наемник. Не обладает серьезными финансами, но может похвастаться мощным двигателем (В), а главное, отличным ракетометом (класс В)! Это обстоятельство делает его наилучшим вариантом для приверженцев ракетного оружия.

Феянин-воин. Отличное вооружение (класса В и С), хотя корпус и двигатель оставляют желать лучшего и потребуют скорейшей замены.

Полный пигамарный комплект — обладенная вещь. Эх, только двигателя не хватает.

Прежде чем сделать выбор и взять стартовое оборудование, нужно принять судьбоносное решение — будете ли вы специализироваться на обычном оружии или же на ракетном . Как вы видите, два персонажа имеют комплекты обычного вооружения, а два получают в начале по одному ракетомету.

Также имейте в виду, что «Перезагрузка» ввела в игру принципиально новый вид оборудования — акриновое, способное давать плюсы к определенным видам вооружения (пигамарное усиливает ракетное, миоплазменное — все остальное). И потому наибольший эффект от него мы получим, используя строго один тип оружия. Соответственно, будущим ракетчикам стоит взять еще одни ракетомет и трассионый сканер, а приверженцам обычных пушек — третон и трассионый сканер. Что касается навыков — пиратам-ракетчикам оптимально взять атаку и обаяние, а пиратам-«пушечникам» атаку и защиту, так как они чаще попадают под удар.

Когда вы начинаете игру, ваши возможности сильно ограничены финансами или вообще их отсутствием, и это нужно поправить. Существует старый и проверенный способ — от обучения не отказываемся, и по мере его прохождения нам дадут задание доставить медикаменты. На планете, куда мы их доставим, будет продаваться партия техники по беспрецедентно низким ценам. Выполняем задание (планетарный бой) для получения стартового капитала и начинаем возить технику между двумя планетами, пока она не закончится. Все оборудование, кроме двигателя, бака и радара, оставляем на планете, чтобы не занимало места. После этого у вас будет не менее 10 000-15 000 кредитов, а это уже приличные деньги. Теперь поговорим о том, как их потратить.

Снаряжение корабля

Главная статья расходов любого рейнджера — покупка оборудования. Выбор велик, но денег на все самое-самое лучшее хватать не будет никогда. Как уже было сказано выше, в оружии основных специализаций две — обычное (энергетическое/осколочное) и ракетное. Разница между ними очень существенна, и у каждого есть свои плюсы и минусы. Однако я рекомендую остановить выбор на ракетницах, и вот почему.

    У них наибольший урон — ведь каждый выстрел происходит в тройном размере. Скорость уничтожения цели очень важна для пирата.

    У них наименьший размер. Чем меньше места занимает оружие — тем больше его остается под добычу. Больше добычи — больше денег.

    У них самая большая дальнобойность. Можно раньше начать атаку и при этом находиться вне радиуса действия противника. Так мы еще и экономим на ремонте.

Есть у данного устройства и свои минусы.

    Ракетница требует регулярной зарядки, и ракеты могут кончиться в самый неподходящий момент. К тому же они стоят денег.

    Ракеты иногда случайно сбивают добычу, висящую в космосе, лишая нас прибыли.

    Двигатель нам нужен самый лучший. Главные параметры — скорость и цена. Размер и дальность прыжка тоже важны, но не критичны. Учтите, что пират обычно постоянно жжет двигатель форсажем, и ремонт влетает в серьезную сумму. При этом пигамарная модификация обычного двигателя нам не нужна. Во всяком случае, специально ее искать не стоит. Вероятность, что вам попадется быстрый, дешевый и компактный пигамарный двигатель, очень мала.

    Это важно: используйте микромодуль «Цент» всегда, когда это возможно, и при этом вставляйте его до апгрейда на научной базе. В этом случае и расценки на улучшение будут ниже в четыре раза — это огромная экономия.

    Болезнь чекумаш в действии. «Используй Силу, Люк!»

    Захват. Тут для нас важен радиус действия. Рядом будут часто оказываться коллеги-пираты, желающих разделить добычу по-братски. Дальнобойный захват позволит вам устроить дележку по-честному — все вам. Мощность при этом не критична, большие контейнеры начнут выпадать из транспортов ближе к середине игры, и это, как правило, самый дешевый товар. Взяв за основу простенький захват класса А или В, улучшив его на станции и дополнив микромодулями, можно не менять его до конца игры.

    Сканер — незаменимый инструмент разумного пирата, в котором, как ни странно, мощность нас не интересует. Минимальных значений будет хватать почти всегда — транспорты сильные защитные поля не носят, а вояки и доминаторы носят, но вам их грабить не надо... Самое важное — акриновое усиление к оружию! Смотрите, на каком сканере оно больше, и берите его. Примерно по тем же принципам подбираются Защитное поле и Радар . От радара вам нужно, чтобы он просто был и давал наибольшую акриновую добавку. Основной параметр радара не так уж и важен, это вопрос удобства, не более. А процентное сокращение повреждений защитного поля до середины игры слабо влияет.

    Дроид. Правильный пират старается не лезть под удар, но это все равно случается, и тут нас выручает дроид. Выбираем по двум параметрами — минимальный объем и акриновая прибавка. Базовая эффективность не так важна — чем меньше ее значение по умолчанию, тем дешевле ремонт. К тому же ее нетрудно поднять микромодулями типа Громодрын (+15 ремонта, -50% стоимости), а потом усилить у ученых.

    Бак. Это странно, но лично у меня возникли проблемы с поиском акринового вместительного и малоразмерного бака. В любом случае объем бака очень важен, потому что позволяет транзитом проходить по системам, где слишком много недругов.

    Корпус. Он должен отвечать нескольким минимальным требованиям, которые стоит выставить при использовании поиска: три места под оружие (для пользователей неракетного оружия лучше четыре), два артефакта, дроид, захват, форсаж, сканер и радар. Объем — хотя бы 400 единиц. За высокой защитой лучше не гнаться — она слишком сильно влияет на цену. Хороший акриновый корпус реально найти ближе к середине игры, до этого они слишком редко встречаются. Пиратский суперкорпус «Убийца», безусловно, очень хорош, но появляется тогда, когда уже и не особо нужен.

Корпус слева лучше правого, но при этом дешевле. Парадокс.

Не обойдем вниманием и артефакты. Для нас, звездных флибустьеров, наиболее важны следующие чудеса техники.

    Ракетанг. Эта штука просто жизненно необходима ракетчикам. Ее ключевое свойство — возможность подрывать свои ракеты в полете (запускается перетаскиванием артефакта в окно «активировать»). С появлением ракетанга нивелируется главный недостаток ракетометов — возможность случайного уничтожения добычи.

    Вжик. Незаменим для тех, кто предпочитает осколочное оружие, обладающее сравнительно малой дальнобойностью. Благодаря замедляющему эффекту вжика будет достаточно нагнать жертву на форсаже и один раз обстрелять, после чего та уже никуда не денется.

    Пролонгер усиливает мощность радара, но это отнюдь не главное. Главное, что в комплекте со сканером он показывает, сколько кораблей и какого типа находится в ближайших системах. Это позволяет легко определять, в какой системе будет больше улов, а в какой — больше неприятностей. Кто предупрежден — тот вооружен!

Это важно: используйте функцию, введенную дополнением «Перезагрузка», — комплектацию оборудования. Так вы сможете применить гораздо больше артефактов, чем позволяет ваш корпус. Нужно разбить доступные артефакты на группы, которые действуют в разных ситуациях, и своевременно переключать. Это несложно и очень эффективно. Допустим, у вас есть четыре артефакта — эриметр, навинт, сканерный кэш и железные жупи — и только два разьема. Разбиваем их на группы походную (эриметр и сканерный кэш) и боевую (навинт и железные жупи) и меняем одним нажатием в зависимости от ситуации.

Основной заработок

Как несложно догадаться, у пирата совсем иные способы заработка, чем у спасителя галактики. Один из основных источников дохода — транспорты, торговцы и дипломаты, которые будут делиться с вами деньгами, грузом, а нередко и оборудованием. Неудобство в том, что жертвы пытаются дать отпор, да и правительство (даже пеленгское!) грабежи своих граждан не одобряет. Рассмотрим три основных метода получения прибыли: вымогательство денег, вымогательство груза и разбой с уничтожением цели.

    Вымогательство денег — самый простой вариант, не слишком прибыльный, но надежный. Обстреляли — поговорили — прибыль. Интересно, что деньги (и груз), которые может вам дать жертва, зависят от эпохи и вашего благосостояния . Чем больше вы имеете при себе денег, тем больше вам смогут дать торговцы! Заработок не слишком велик, а по отношениям с планетами бьет весомо. Впрочем, в начале карьеры это основной метод. Главный совет — старайтесь, чтобы жертва начинала разговор первой! Ведь если инициатором разговора стали не вы, то формально никакого вымогательства не было и перед законом вы чисты. Поэтому доводите жизнь цели до минимума, чтобы она была вынуждена просить пощады. А что делать? Такова стезя пирата...

    Вымогательство груза с виду похоже на предыдущий вариант, приносит в среднем большую прибыль, но имеет два недостатка. Груз могут подобрать ваши коллеги или просто пролетающие мимо рейнджеры. Груз может быть уничтожен выпущенными вами ракетами.

    Кроме того, вам нужно будет затратить время, чтобы продать его по хорошей цене. Если видите, что рядом вьются охочие до наживы пираты, заранее сбросьте несколько единиц минералов или дешевого груза — они отстанут, чтобы их подобрать, и не поспеют к дележке. А главное — если вы пользуетесь ракетометами, всегда делайте поправку на время полета . Если вы видите, что через пару ходов обстрела жертва будет готова, прекращайте атаку немедленно — последние ракеты долетят как раз через два-три хода, и выброшенный груз окажется невредим.

    Это важно: когда жертва решает откупиться деньгами, открывается диалог, и если вы соглашаетесь принять деньги, то потом больше ничего потребовать не сможете. Однако если торговец решает отдать вам груз добровольно, то диалог не начинается и мира не наступает. А это значит, что когда торговец добровольно выбрасывает груз — можно потребовать и получить еще столько же. Не упускайте такую сверхприбыль!

    Разбой — это уничтожение цели и продажа того, что от нее осталось. Сразу скажу, что преимущества этого способа неочевидны. Да, груза выпадает процентов на 20-30 больше, а также остается кое-какое оборудование. Но проблема в том, что уничтожения транспортов никто не любит, и отношение к вам планет и кораблей будет сильно ухудшаться. В результате будут проблемы с заданиями и перелетами — повышенная прибыль компенсируется повышенными же убытками. Уничтожать корабли для заработка становится осмысленно только после середины игры, когда из кораблей выпадает дорогое оборудование и особенно когда у вас есть локализатор взрывной волны .

    Учтите, что нападать лучше на тех, кто идет в систему, а не покидает ее . Если нагруженный торговец влетает в систему, скорее всего, он в ней будет продавать груз по высокой цене (и вы его груз будете продавать здесь же), а если покидает, значит, он купил здесь что-то по низкой цене.

И, конечно же, используйте стимулятор Одноглазый Хамас всегда, когда он доступен, — возможность вымогать грузы и деньги без стрельбы стоит многого. Интересно, что Одноглазый Хамас помогает устраивать с непримиримыми врагами «худой мир». Если у враждебного рейнджера, торговца или пирата есть хоть немного груза в трюме, после воздействия он его выкинет и его отношение станет к вам «плохим», а атаку он прекратит. Таким способом можно легко избавляться от тяжелых противников — лишь бы у них был груз.

Еще несколько способов получения денег!

    Пиратское благородство. Смотрите, что делают ваши коллеги-пираты. Когда вы видите, что какой-то транспортник вот-вот будет сбит, требуйте от пирата прекратить атаку. В благодарность торговец сбросит для вас груз или даст денег — почти как при ограблении, но отношение его к вам улучшится, а не ухудшится! Конечно, для этого вам нужен высокий авторитет среди пиратов.

    Планетарные битвы. Самыми прибыльными заданиями в игре брезговать не стоит и пирату. Но бывает, что игроки пропускают их из-за того, что они отнимают много времени или слишком сложны. В таком случае делайте так: стройте в начале игры несколько самых мощных роботов и уничтожайте ими свою базу, после чего посылайте их на убой к доминаторам. Да, да, это не ошибка! Если вы проигрываете (не сдаетесь, а именно проигрываете), вам дают награду! Она будет меньше, чем при победе, и опыта вы не получите, зато пройдет все быстро и легко. Вот такой саботаж по-пиратски.

Не деньгами едиными...

Позорный знак, говорите? Смотря как посмотреть...

Для пеленгской расы пираты — настоящие национальные герои, и потому для них предусмотрены особые награды, которые невозможно получить, будучи обычным воякой. Наверняка вам захочется иметь их все. А именно: Лягуха с круга , Красный пантеон , Сушеный пузырятам , Дух болот (выдается за освобождение системы) и Слизняк Отто (выдается за планетарную битву).

Другие расы тоже могут оценить пиратов по достоинству и наградить по-особому: Айбо-3001 выдают феяне, а Орден скрытой силы — малоки.

Еще три «награды» формально не относятся к пиратским и выдаются не за задания, а за злодеяния, но у любого уважающего себя пирата они наверняка будут.

Черная метка дается за уничтожение военных кораблей, Черное сердце за убийство транспортов, а Ржавый гвоздь — за убийство рейнджеров (кроме рейнджеров-пиратов).

Прохождение игры

На первых порах вам будет тяжело. Выбиваемые из транспортов деньги невелики, а отношения будут портиться сильно. В самом начале необходимо купить хороший двигатель и вместительный корпус с форсажем — убегать придется очень часто. Особенно опасны ситуации, когда в одной системе скапливается слишком много враждебно настроенных торговцев. Чуть позднее станет проще — когда появится комплект из хотя бы трех ракетометов (или четырех обычных пушек), транспорты можно будет просто уничтожать. Нет транспорта — нет проблем. Единственная угроза будет исходить от военных, но их начальство незлопамятно и будет вам все прощать при каждой пластической операции.

Это важно: после пластической операции отношение правительств планет к вам серьезно улучшается, но при этом отношение кораблей к вам не меняется и врагов среди пилотов у вас меньше не становится. Это означает, что те, кого вы когда-то обидели, вас и в новом облике узнают и могут напасть при случае.

Со временем у пирата-ракетчика (при использовании пушек это гораздо сложнее) появится уникальная возможность истребить всех военных в системе. Это отличный способ заработать баснословное количество денег. Лучше всего это сделать в системе с тремя обитаемыми планетами и пиратской базой. Она вам нужна для продажи добычи (планеты будут враждебны) и ремонта. Истребить десяток вояк сложно, но реально, когда есть где дешево ремонтировать корабль. Зато потом вы сможете практически неограниченно уничтожать мирные корабли и продавать, продавать и продавать добычу на базе. Таким образом вы заработаете много денег, а также без труда получите максимальную пиратскую скидку. Завершается это все, естественно, пластической операцией. Однако слишком часто устраивать такое чревато — флот военных еще нескоро восстановится, и в этот момент система будет чрезвычайно уязвима для вторжений доминаторов.

В дуэли у эквентора нет ни шанса. Это был первый залп.

Что называется — жизнь удалась!

Чем ближе к середине игры, к ее переломному моменту, тем проще будет ваша жизнь пирата. В какой-то момент возникнет неприятная дилемма — продолжать беззаботно разбойничать дальше либо начать активное освобождение систем. Так вот, помогать воякам все же придется — во-первых, это даст бесплатное улучшение отношений с правительствами и пилотами, а во-вторых, принесет изрядную прибыль. В конце концов, утешьте себя тем, что вам такие рейды выгоднее всех за счет гигантской скидки на пиратских базах. В ваших интересах при каждом удобном случае инвестировать деньги в их постройку и защищать их. Достаточно одного серьезного ремонта со скидкой под 80%, чтобы полностью окупить вложенные средства. Интересно, что, если быть активным, нередко можно будет видеть себя на доске почета как выдающегося воина и злейшего пирата одновременно.

По мере приближения к развязке вы будете принимать все большее участие в уничтожении доминаторов. Это бьет по вашему рейтингу пирата, но выбора нет — вам нужно доминаторское оборудование, чтобы двигать науку. Сразу оговорюсь, что продавать оборудование любых доминаторов нужно только в отдел блазероидов , кроме тех случаев, когда в других отделах за него дают двойную плату. Келлер элементарно побеждается в гипере и отправляется к клисанам, а против террона будет Сабмодем. Как постоянный клиент пиратских баз вы его не пропустите и в планетарном сражении уничтожите без труда. Галактика всем на удивление будет спасена разбойником.

От сумы и от тюрьмы...

Угодив в места не столь отдаленные, отсидеть полный срок — не лучшая идея. Слишком много времени пройдет впустую. Чтобы сбежать, нужно в самом начале выбирать такую последовательность действий.

Попытаться сбежать — начать драку с заключенными — выхватить пистолет у охранника — застрелить охранников — бежать самому, плевать на остальных — покинуть автобус и скрыться — проникнуть на корабль. Кое-где сильно влияет фактор случайности, поэтому может потребоваться несколько попыток.

Если же вы собираетесь досрочно выйти из тюрьмы, при этом улучшив отношения с правительством, самый простой метод — победа на ринге. Для этого нужно всего лишь трижды поучаствовать в боях без правил, причем в третий раз надо иметь силу «Супербизон!!!», и победа у вас в кармане.



Надеюсь, что играть космическим пиратом вам понравится не меньше, чем простым воякой. Но не забудем про третий, не менее интересный вариант прохождения — быть вольным торговцем. Дальние перелеты, спекуляция товарами, контрабанда... Разобраться с хитростями такого стиля игры предоставляю вам самим. Перед прохождением рекомендую составить план наподобие написанного выше. Ответьте для себя на следующие вопросы.

Какие приоритеты будут у торговца в покупке оборудования? Насколько для него важны акриновые детали? На чем лучше всего зарабатывать деньги? Как вы будете защищать эти деньги от пиратов? Чем вы будете заниматься в начале, в середине и в конце игры? Каким образом вы внесете свою лепту в войну с доминаторами? Конечно же, не все предположения окажутся рабочими и импровизировать придется, однако такая подготовка обязательно принесет свои плоды. Успехов вам на межзвездных трассах!

Версия для печати страницы:
Все самое свежее об играх читайте и смотрите на

Если бы не Береговое Братство, вы никогда не предприняли бы путешествия в Новый Свет, потому что в нем не было бы ни единой французской колонии, которую вам надлежало бы посетить.
Р. Сабатини, «Удачи капитана Блада»

Когда появились первые «Рейнджеры», это был фурор: об игре не знали абсолютно ничего, 1С не удосужилась дать ни единой рекламы.

Сейчас, конечно, того фурора уже не будет: что такое «Космические рейнджеры», знают все. Даже те снобы, что брезгливо воротят нос от всех двумерных движков, в курсе, что игра - хит, и, значит, ее вторая часть обязана собрать свою долю аплодисментов.

Elemental Games вполне могла сделать КР2 с минимальными изменениями: новый сюжет, реплики, квесты, несколько видов оружия. Ну, графику подрисовать. И это уже был бы успех. Но они пошли намного дальше.

Готовя для вас это руководство, я оказался в трудном положении: с одной стороны, в игре много знакомого бывалым космическим пилотам, с другой - немало привычных вещей обрели новый смысл. Поэтому я опишу игру как бы с нуля, но особо остановлюсь именно на нововведениях второй части.

Итак, из этого руководства вы узнаете о:

Расах, профессиях, умениях рейнджера и наборе опыта;

Кораблях, планетах и космических станциях;

Всевозможной экипировке;

Текстовых квестах и их прохождении;

Планетарных (наземных) битвах;

Тактике, стратегии и ключах к победе над доминаторами.

Тем же, кто хорошо знаком с «Космическими рейнджерами» и хочет как можно скорее узнать о главных новинках второй части, рекомендую обратить внимание на следующие главы:

«Летучие герои» - раздел «Навыки».

«Летающий бочонок или нечто иное?» - раздел «Космические станции».

«На пыльных тропинках далеких планет» - все о планетарных битвах.

«Холодное железо» - раздел «Корпус».

Летучие герои или о ролевой системе

Как и раньше, на начальном этапе карьеры нас ожидает выбор из пяти рас - малок, пеленг, человек, фэянин, гаалец - и профессий, коих теперь насчитывается не три, а тоже пять: воин, наемник, торговец, корсар и пират.

Профессии

Как и ранее, выбор ни к чему вас особенно не обязывает. Никто не мешает торговцу, поднакопив деньжат на достойное вооружение, заделаться космическим героем, пирату - «перековаться», а бойцу заняться рэкетом или честным бизнесом. От выбора зависят только начальные параметры и предоставляемое судно.

Cовет: новичку в мире КР стоит стартовать торговцем. Жизнь «акул бизнеса» стала во второй части куда более приятной, поскольку торговля способна теперь приносить быструю прибыль.

Расы

Выбор расы тоже не обязан определять всю вашу жизнь; от него зависят начальные взаимоотношения и снаряжение, но дружбу с иными расами нетрудно наладить, воюя с доминаторами (и испортить пиратством). От расы также зависит набор доступных текстовых квестов (некоторые, очень немногие, даются не всем), но... расу при желании тоже можно сменить. На пиратской базе.

Гаальцы - раса мыслителей и мудрецов, занятых преимущественно творением и созерцанием прекрасного. В результате у них вполне приличные отношения со всеми, а на их планетах можно по дешевке (относительно) приобрести предметы роскоши. Снаряжение у гаальцев безумно дорогое, зато надежное. У гаальцев (и фэян) вне закона алкоголь, наркотики и оружие.

Это интересно: степень соблюдения запретов зависит от государственного строя на планете. Например, при анархии наплевать практически на любые ограничения. Но вот наркотики гаальцы запрещают практически всегда: видимо, потому, что очень их любят (цены на них у гаальцев запредельные).

Фэяне - «яйцеголовые», раса инженеров и ученых. У них обычно первыми появляются всякие технические новинки - естественно, недешево. На их планетах часто неплохие цены на технику и медикаменты. Фэяне напрочь испортили отношения с малоками и пеленгами.

Это интересно: при игре за фэян перед вами не встанет вопрос пола. Фэяне - гермафродиты.

Люди - как и положено, средние во всем, что в данном случае совсем неплохо. Их вещи показывают неплохой «баланс» между ценой и качеством. Люди находятся в тесной дружбе с фэянами и весьма холодны к малокам. Наркотики и оружие у них нелегальны, а вот алкоголь - слишком важный элемент людской культуры.

Это интересно: галактические кредиты, на которых работает экономика всей галактики - изначально именно людская валюта.

Пеленги , амфибии, известные также как «подлые жабы», - обладатели самой дурной репутации во Вселенной, не исключая и доминаторов. Не брезгуют ничем, обладают самым обильным пиратским флотом. На их планетах разрешено к продаже все . Понятно, что их никто не любит (хотя гаальцы и люди кое-как терпят). Нередко на пеленгской планете можно приобрести что-нибудь совершенно невероятное - ну, пират добыл, на родине загнал...

Самые жадные рейнджеры порой закупаются у пеленгов всевозможной нелегальщиной и потом одной партией (а то недолго и загреметь) сбывают гаальцам. Обогащение, действительно, моментальное, но проверьте, не растут ли у вас после таких фокусов жабры...

Будьте осторожны, исполняя пеленгские квесты. Надуть с оплатой - для них самое милое дело.

Это интересно: на галактическом жаргоне «запеленговать» - значит сравнить с пеленгом, т.е. нанести тяжелейшее оскорбление, унизить.

Малоки - брутальные громилы, исповедующие культ грубой силы. Соответственно, космическая техника у них делается при помощи лома и такой-то матери, поэтому стоит гроши и чинится почти даром, но и ломается при первом удобном случае. Поскольку эти бравые ребята изнеженности не терпят, у них, единственных во всей Вселенной, нелегальна роскошь (а также обычно наркотики и алкоголь, а вот запретить малокам торговать оружием может разве что латентный самоубийца). У малоков приличные отношения с пеленгами, с гаальцами - так себе, с остальными - на грани мордобоя.

Это интересно: малоки презирают торговлю, поэтому испортить с ними отношения можно, просто слишком часто торгуя на их планете. Спекуляция - по их мнению, гнуснейшее из извращений. Гораздо честнее отбирать то, что тебе нужно: поэтому к пиратам у них претензии весьма умеренные.

Навыки

Навыков существует шесть. Для их развития следует вкладывать в них, как и ранее, очки опыта.

Но есть важнейшее отличие от первой части: опыт теперь дают не за сдачу протоплазмы (теперь она называется «нодами»), а непосредственно за участие в боевых действиях. Ну, и за квесты, конечно.

Точность и маневренность - навыки боевые: от них зависит, соответственно, размер наносимого при выстреле урона и масштаб повреждений, которые получаете от попаданий вы. Бойцу следует развивать их гармонично, но похоже на то, что точность чуть-чуть ценнее.

Техника - навык, который снижает износ оборудования (в том числе под вражеским огнем), а значит - обеспечивает воинам большую экономию средств. Хотя на самом деле уровень снижения износа не очень велик, все равно стоит над этим задуматься (но не в первую очередь). Еще техника увеличивает количество зондов, которые можно контролировать - см. ниже в главе «Научные станции».

Торговля обеспечивает лучшие цены при продаже оборудования (и только его). Но если раньше этот навык фактически определял размер прибыли за бой (потому что основной доход воина - сдача доминаторских запчастей), то теперь на научных станциях всегда скупают их по номиналу. Мораль: торговля - претендент на звание Самого Бесполезного Навыка Рейнджера.

Обаяние - напротив, отличная штука, ибо увеличивает прибыль от квестов (впрочем, не забывайте наведываться на медицинские базы (см. ниже) за Рагобамским шепотом). Кроме того, обаятельным рейнджерам лучше засчитывают охоту на доминаторов и охотнее прощают пиратство и контрабанду.

Лидерство - для тех, кто предпочитает воевать в компании. Этот навык, как и ранее, определяет количество доступных наемников.

Летающий бочонок или нечто иное? или о том, что может повстречаться в открытом космосе

Мир состоит из чернил и светил,
Много в нем гадости плавает.
Звезды летят без руля и ветрил,
Вихрем несутся галактики.
Мир наш на шар похож.
В центре его спит Еж.

О. Леденев

Настала пора поговорить о том, что может встретиться нам в далеком космосе.

Бывалым рейнджерам сразу сообщу, что список существенно удлинился, а многие знакомые и привычные объекты изменили свой смысл. Поэтому, увидев в космосе знакомый «летающий бочонок» рейнджерской станции, не спешите делать свое заключение.

Звезды и планеты

Как и раньше, звезда в системе всегда одна, и смысл ее только тот, что подлетать слишком близко не стоит -- от жара начнет повреждаться корпус. Ах да: еще, если навести на нее мышь, можно получить список планет и станций системы.

Ну, а на планете развлечений намного больше - по крайней мере, если эта планета обитаемая .

Во-первых, там есть магазин с изобилием различных товаров для торговли и еще один - с корабельным оборудованием. Значок в виде фронтона с колоннами позволит пообщаться с представителем правительства : тут нашему брату выдаются задания, награды за выполненную работу, порой - полезные сведения... ну и головомойка порой, если заслужили.

В экране корабля , вызвав его отсюда, можно починить любую часть снаряжения - или все целиком. Можно и отправить часть груза на склад, чтобы потом при случае его забрать.

Совет: отправляясь в большой торговый рейд, снимите все лишнее: дроид, сканер, а то и пушки (если двигатель хороший). Больше трюм - больше оборот...

В том же экране производится теперь улучшение наших способностей за очки опыта.

Очень полезная кнопочка - информационный центр . Там регулярно можно услышать слухи о планирующихся военных операциях, местах выгодной закупки или продажи товара, а за смешную цену в 3 кредита - получить справку из местной сети. Это - важнейшая возможность для любого торговца, именно так планируют перелеты с товаром - посмотрев предварительно цены на интересующей планете. Кроме того, информационная сеть поможет отыскать планеты или станции, где уже поступила в продажу передовая техника.

Ангар - он же экран взлета - как и раньше, позволяет заправиться топливом и починить корпус корабля.

Это интересно: теперь на планете, войдя в экран взлета, можно увидеть, какие еще корабли сейчас находятся в порту. Правда, сделать с ними по-прежнему ничего нельзя, но хоть можно выяснить, куда подевался этот чертов «Фантом Лайми», на который у нас контракт с Марсом...

Но это все о заселенных планетах. А что же необитаемые ?

Они перестали быть декоративными объектами, служащими только во время редких квестов или для укрытия от преследования. Теперь на любой необитаемой планете можно поискать что-нибудь ценное. Для этого служат зонды .

Зонд приобретается на научной станции. Прилетев на планету, вы оставляете его на орбите, а через некоторое время прилетаете - и смотрите, что он успел разнюхать. Молниеносного обогащения обычно не происходит, но заработать таким способом вполне реально.

Космические станции

Громадные конструкции, лениво плывущие по орбитам наравне с планетами, - это космические станции. На них можно делать все то же, что на планетах (исключая общение с правительством - ну нет его там!) - плюс что-то еще, особое для каждого типа станций.

Во время вторжения доминаторов каждый порядочный рейнджер старается держаться поближе к таким станциям. Во-первых, они помогают отстреливаться, и на них можно сделать ремонт; но главное - если станции не защищать, их разнесут в куски, и даже после доблестного отвоевания системы они не появятся... по крайней мере - сразу. Оставшись без единого бизнес-центра или научной базы на много парсеков вокруг, вы сразу почувствуете некий... дискомфорт.

Центр рейнджеров

Home, sweet home! Здесь я получил первый отеческий наказ капитана, здесь меня учили летать... Сюда я когда-то, пыхтя, сваливал цистерны с клисанской протоплазмой, получая за это почет, рейтинг и опыт.

У доминаторов в силу их механической природы нет протоплазмы, но этот дефицит восполняется «микронодами». Что это такое и чем отличается от протоплазмы - понятия не имею. Ну, были зеленые сопли, теперь - разноцветные... Но сдают их по-прежнему сюда. Правда, основным источником опыта служит уже не это. Зато за сданные ноды дают микромодули .

Микромодуль в магических мирах назвали бы «enchantment». Это такая маленькая штучка, которая улучшает характеристику какой-нибудь железки, обычно с побочным эффектом (например, объект увеличивается в размерах). В общем, примерно то же, что делают на научной станции за обычные деньги (причем у тамошних умников все обходится без дурных последствий).

Совет: не переводите микромодули на дрянную технику. Их оттуда потом не извлечешь. Ставьте их на то, с чем планируете летать не один месяц.

В общем, вынужден констатировать: центр рейнджеров перестал быть для нас центром мироздания.

Научные станции

Загадочное племя яйцеголовых (нет, я не о фэянах, точнее, не только о них) обитает на научных станциях. Там они занимаются «исследованиями доминаторов» - вернее, их кусков, которые я им временами притаскиваю.

Главное, зачем мы воюем с доминаторами - «кормление» ученых доминаторскими запчастями. Как наши предки - клисанскими.

При этом ученые почему-то разрабатывают отдельные средства от каждого из трех типов доминаторов - что странно, ведь корабли у них совершенно одинаковые. А я, стало быть, должен стараться не просто воевать с доминаторами абы где, а выбирать именно тех, чьих запчастей нынче дефицит.

На самом деле, можно выдавать им части и от «не тех» доминаторов, но это просто невыгодно: если сдать куски «красных» доминаторов в «блазероидный» отдел (синих - в келлероидный, зеленых - в терроноидный), то их примут по двойной цене, а это очень неплохие деньги. Вполне реально жить только этим, не размениваясь на более миролюбивые занятия.

В свободное (от работы на пункте приема металлолома) время ученые могут, как и раньше, совершенствовать ваше оборудование, взимая за это отнюдь не скромную плату. Но дело того стоит. Кроме того, только здесь и у пиратов можно чинить артефакты.

Наконец, есть такое забавное нововведение, как зонды: с их помощью на необитаемых планетах можно отыскать какие-нибудь материальные ценности. Но не сказать, чтобы это было так уж выгодно: поиск идет обычно довольно долго, потом возвращаешься через полгодика - и обнаруживаешь какой-нибудь металлолом монет на 500... Да еще зонд надо время от времени чинить... Впрочем, технически продвинутый зонд сканирует планету достаточно быстро, чтобы, скажем, вернувшись в систему за квестовыми деньгами, вы уже могли собрать урожай.

Медицинские центры

Таких станций в космосе триста лет назад не было вообще, а если бы были, то война с клисанами закончилась бы на много лет раньше.

Дело в том, что здесь выдают мощнейшие стимуляторы , с которыми самый занюханный рейнджеришка может стать великим героем. Хотите воевать с первых дней игры? Вам сюда.

Вот самые главные из здешних средств:

Гаалистра времени. Никогда не думал, что от капания скипидара на тыльную часть рейнджера ускоряется не только он сам, но и его движок. Однако факты - упрямая вещь. От гаалистры увеличивается также маневренность, в общем, с нею вы от бабушки уйдете, от дедушки уйдете, а от урганта - и подавно. Имеет и мирное применение - летать торговать или делать квесты с таким «форсажем» тоже одно удовольствие.

Малокская сижа. Это добро - уже чисто боевой стимулятор, капитально увеличивающий точность и маневренность. Пока сами не прокачали - must have.

Звездная пыль. Поскольку гаалистру и сижу можно купить не всегда и не везде, пыль тоже находит своих ценителей. Она просто повышает на одно деление почти все навыки.

Рагобамский шепот. Его принимают, собираясь подзаработать: с ним награды за квесты заметно увеличиваются. Кроме того, он позволяет есть рагобамских жаб. Если кто найдет хоть одну - обязательно сообщите на канал Discovery.

Cупертехник. Эта субстанция внушает вам могучие инженерные познания, в результате чего техника на вашем судне не изнашивается. Для бойца важность такой инъекции переоценить невозможно, потому что ремонт внутренностей корабля - основная статья расходов, а корпус можно и дроидом починить.

Есть еще несколько менее важных - они усиливают обаяние, мощность сканера и радара, а самый, пожалуй, забавный заставляет торговцев по первому требованию выбрасывать груз в космос. Пират может сделать на этом состояние.

Помимо всей этой наркомании, тут еще лечат болезни, но такая напасть будет происходить с вами нечасто.

Однако, когда она все же происходит, меры принимать надо срочно. Как вам, к примеру, святой фанатизм , когда все без исключения корабли кажутся доминаторскими? Или чекумаш , при котором вокруг появляются «фантомы» - несуществующие планеты, черные дыры, суда? Или загадочная луатанция , она же - вирусный пацифизм (тут тяжкие душевные страдания слегка скрашиваются регулярными вспомоществованиями от фонда поддержки луатанцев)? Или горькая пеленоша , при которой страдалец начинает крушить оборудование на собственном корабле?

Но вообще-то про болезни надо знать главное: заболели - не валяйте дурака и быстро лечитесь.

Военные базы

Многие рейнджеры навещают эти заведения только затем, чтобы получить очередное звание и прилагающийся к нему приз (который, как правило, тут же загоняется на барахолке по причине неактуальности). Но в последнее время для этого появилось еще две причины:

Боевые программы вручаются время от времени отличившимся рейнджерам. Они могут многое, жалко только, что количество «зарядов» весьма невелико. Но те, кто хочет почувствовать себя магом и волшебником, с удовольствием заставляют доминатора палить в белый свет или выбрасывать за борт собственного дроида и пушки...

Заказ военной операции - новейшее достижение военно-экономической мысли. В самом деле, если рейнджер желает присоединиться к боевому флоту, а не сражаться на свой страх и риск - почему бы ему за эту привилегию не заплатить? Относительно скромный взнос (со временем его скромность значительно уменьшается) - и вот эскадра малокских «дракаров» готова к вылету.

Жаль только, что цель они определяют сами.

Пиратские базы

У вас проблемы с законом? Вы в розыске на сорока двух планетах? Желаете срочно отрастить жабры, дабы никто больше не догадался, что это вы? Вам сюда. Здесь за скромную сумму вам произведут пластическую операцию со сменой расы, и ни один коп к вам вовеки не подкопается, пардон за каламбур...

А может, желаете поддельных нодов для демонстрации благонадежности в рейнджерском центре? Готовьте кредиты, и все будет.

Все услуги - по сниженным ценам для тех, кто не стеснен моральными нормами и не слишком уважает существующие порядки.

Бизнес-центры

Ну, а тем, у кого с законом нет проблем, а на лице написана горячая любовь к властям (особенно тем их представителям, что изображены на купюрах), прямая дорога - в бизнес-центр. Именно этим учреждениям мы обязаны тем фактом, что в современном космосе торговля - более чем выгодное занятие.

Первая возможность - получение кредита . Именно с этого чаще всего начинается жизнь в большом бизнесе. Сроки и проценты - достаточно мягкие, а если пропустите «час Ч» - всего-то заплатите штраф. Правда, если вы остаетесь глухи к голосу долгов, рано или поздно обманутые бизнесмены распустят о вас грязные слухи по всей галактике (и вам никто без подкупа ни единого квеста не выдаст), а также натравят на вас пиратов.

Далее - исследования рынка . За достаточно умеренную сумму вам предлагают готовые варианты наиболее выгодных торговых маршрутов! Конечно, то же самое можно найти, долго копаясь в местной сети, но так куда легче и приятнее. Учтите только, что они выбирают по единственному принципу - максимальная разница в процентах между покупной и продажной ценой. Иными словами, порой может быть выгоднее торговать по менее замечательной разнице, но более дорогими товарами (10% в цене на роскошь часто приятнее 30% в цене на продукты).

Инвестиции - самое забавное новшество. Вам не нравится расположение станций? Ха, тоже мне проблема! Небольшая финансовая трансакция - и вот вам новенький бизнес-центр или военная база... Жаль только, что возможные места расстановки определяются без нашей помощи.

Ну, и последнее - страховка . Тут все просто: заплатите денежку, и несколько лет вы сможете пользоваться услугами медиков за полцены. По-моему, тут думать нечего: полис необходимо иметь каждому!

Астероиды и космический мусор

В КР 1 многие избирали поначалу карьеру «космического мусорщика»: отстреливали астероиды, собирали свободно плавающие минералы или бегали за ними в гиперпространство. Последнее нынче проблематично, ну а поохотиться на астероиды - тут вы в своем праве. Однако чересчур не обольщайтесь: мусор стоит недорого, а время летит.

Если решили заниматься мусором, во-первых, позаботьтесь о движке поприличнее (астероиды бегают быстро), во-вторых - о промышленном лазере (только он раскалывает астероид, сохранив б"ольшую часть минералов - у остальных КПД очень мал), в-третьих - о пристойном радаре, а то долго будете искать эти летучие склады.

Черные дыры

Черные дыры - случайным образом открывающиеся проходы от одной звезды к другой - остались такими же, как были. По-прежнему в черной дыре нас ждет аркадная баталия с одним или несколькими кораблями неизвестного подданства, а наградой служит артефакт - и какое-то количество минералов. Ну и, конечно же, финальная встреча с доминаторским боссом предполагается там же.

Черных дыр теперь больше, чем было. Это и понятно: ведь других источников аркадных битв у нас больше нет , возможность повоевать с пиратами в сгустке гиперпространства при межзвездном переходе у нас отобрали. Как и раньше, обитатели дыр крутеют тем быстрее, чем чаще вы их навещаете. И порой, кроме НЛО, там можно отыскать такое...

Сражения, пожалуй, тяжелее не стали, только теперь надо активнее летать, потому что на новых картах много призов-лечилок, и, если не собирать урожай первыми, враги будут вам сопротивляться очень долго. Подробно описывать технику боя не буду - отошлю вас к руководству по первым КР на нашем диске. Скажу лишь, что тактика «тачанка», когда летаем исключительно задом, оборотясь пушками к противнику, по-прежнему более чем актуальна.

Это важно: если хотите после боя пособирать призы в гиперпространстве, подбирайте их клавишей Alt , а не щелчком мыши: мышь теперь по завершении боя сразу выводит из гипера.

Иногда заранее известно (из галактических новостей), куда именно дыра ведет.

Любите черные дыры, источник артефактов и «бесплатного» перемещения по галактике.

Корабли разумных рас

Космос полон разнообразного народу, бегущего куда-то по своим делам. Многим из них вообще нет до вас дела, другие готовы напасть при первом удобном случае, третьи - потенциальные товарищи по оружию. Но у всех есть свои занятия, кроме как «служить декорацией для великого героя».

Национальность большинства кораблей определяется по цвету корпуса и точки на радаре, и вы заблаговременно можете понять, чего ожидать. Красный - малоки, зеленый - пеленги, синий - люди, розово-лиловый - фэяне, желтый - гаальцы. Но к рейнджерам (и некоторым пиратам) это не относится: какой корпус себе приобрели, такого они и цвета. То, что вы летаете на фэянском корабле, еще не делает вас другом всем фэянам...

Направление движения корабля указывает радар (если судно в пределах его досягаемости). Количество оставшихся у него хитов - сканер (если защита корабля не лучше, чем та, которую сканер может преодолеть.

Это важно: и все-таки даже совсем без сканера можно получить какую-то информацию об оставшихся у противника хитах. Если вопросики (которые стоят вместо цифр) покоричневели - значит, недолго супостату небо коптить.

Если судно в пределах досягаемости радара, можно с ним поговорить. Это бывает полезно, чтобы:

Узнать направление движения военной эскадры (кого освобождать собрались);

Узнать какие-нибудь слухи о выгодных товарах (для этого беседуем с транспортами);

Договориться о совместном нападении (с пиратом - на мирный корабль, с мирным или военным кораблем - на пирата, с рейнджером - на доминатора);

Потребовать «кошелек или жизнь»;

Договориться о найме рейнджера себе на службу.

Мирные суда

Лайнеры, дипломаты и транспорта, как правило, первыми в бой не лезут (разве что против известного пирата, и только кучей), часто проявляют сговорчивость в вопросе о выкупе, и, в общем, драться не любят. Хотя порой количество пушек на борту и бодрость духа «малокского мирного трактора» может вас удивить.

Пирату от них пользы много, остальным - разве что узнать о спросе-предложении или запросить подмогу против бандита.

Вояки

Эти господа обычно встречаются стаями и отнюдь не прочь надавать по лбу пиратам, врагам их расы либо родной планеты. Договориться с ними, если уж они заимели на вас зуб, непросто. Вооружены боевые корабли, как правило, прилично, а вот на хорошие движки правительство вечно скупится, так что в случае чего вполне можно «перейти к плану Б». Правда, солдаты обычно летают без груза, что сказывается на скорости.

Уничтожение военного корабля, кажется, сказывается на отношении с расой сильнее, чем ограбление мирного транспорта, но слабее, чем нападение на дипломата.

Польза от солдат - в первую очередь в том, что они большой кучей летают освобождать миры от доминаторов, а за их широкими спинами можно всласть пострелять по летучей нечисти. Как правило, военную тайну они хранят слабо, легко сознаются, на кого собрались идти, и примазаться нетрудно. Как я уже говорил, операцию можно и заказать на армейской базе за собственные деньги. Поскольку движки у солдат так себе, вы запросто можете уходить из-под огня по принципу, который как-то изложил один волшебник:

- Вы что, надеетесь с этим заклинанием бежать быстрее тролля?

Нет, я надеюсь бежать быстрее остальной компании!

Однако в совместной охоте с армией есть один недостаток: солдаты чужды наживе, у них, как правило, и захвата-то нет, а потому они при отсутствии более достойных целей просто отстреливают все, что летает в космосе. Как пальнет такой тип в генератор на 20 000 монет - сразу во всех рейнджерах загораются антиармейские настроения!

Вояки (может, кроме пеленгских) всегда охотно отзываются на предложение совместно навалять пирату.

Пираты

Эти летают повсюду и очень интересуются слабо защищенными кораблями, от которых домогаются груза или денег. В эту же категорию попадают многие рейнджеры, соблазнившиеся на незаконные доходы. Особо обильно родится эта живность в окрестностях своих баз, а также в пеленгских и - чуть меньше - малокских мирах.

Как ни странно, летают пираты обычно на допотопных лоханках, и все, что у них в самом деле хорошо - это пушки и, иногда, движок.

У пиратов отлично развит инстинкт самосохранения, и, решив, что его превосходят в огневой мощи, он спокойно садится на планету, где и пересиживает тяжелые времена.

Нередко вам дается квест на уничтожение очередного Джона Сильвера, и это свойство рыцарей Веселого Роджера вам сильно мешает. Что делать?

А вот что. Выждите в сторонке, пока пират взлетит и возьмет курс на край карты. Летите за ним не слишком быстро, пока он не отойдет достаточно далеко, после чего старайтесь становиться между ним и планетой . Кроме того, в охоте на корсаров очень способствует пушечка по имени третон , замедляющая вражеский корабль.

Отстрел пиратов (даже без квеста) не возбраняется никем, кроме... родной планеты пирата. Та может иногда обидеться на такую заботу о безопасности ее орбиты. Особенно если планета пеленгская или малокская. Бывает чрезвычайно обидно увидеть у себя на хвосте армейскую эскадру, ополчившуюся на вас за «жестокое обращение с пиратами»...

Чтобы пираты не трогали вас, обычно хватает 3-4 пушек. Заподозрив, что тут можно и по физиономии получить, пираты облетят вас десятой дорогой. Ну и, конечно, быстрый двигатель лишит их шанса предъявить вам какие-либо претензии.

Рейнджеры

Рейнджерская братия занята примерно тем же, чем и вы, и пользуется аналогичной степенью свободы, разве что текстовые квесты не трогает. Рейнджер может встретиться вам в любом обличье, на любом корабле, он волен стать равнодушным купцом, твердолобым воякой или жадным пиратом.

Но вообще-то рейнджеры - не столько конкуренты ваши, сколько коллеги. По меньшей мере 80% заслуги в освобождении систем и не менее 50% - в их защите от доминаторов принадлежит рейнджерам. А коль скоро вы заинтересованы в конечной победе, не охотьтесь на рейнджеров , даже если они ведут себя отвратительно, грязно вымогают деньги у проезжих и матерятся по-малокски.

Нет, в принципе, особо наглый экземпляр можно и прижучить, но это должно быть исключением. К тому же рейнджеры-пираты часто сбиваются в стаю, так что реально придется разбираться не с одним, а с тремя-четырьмя.

Рейнджеры, в отличие от вояк, ребята независимые, и заказать их визит в ту или иную систему невозможно. Зато можно скооперироваться с ними так:

Нанять на службу;

«тусоваться» поблизости от самых крутых бойцов среди рейнджеров, зная, что они почти все время заняты зачисткой звездных систем (о передвижениях этих героев можно узнать из галактических новостей);

Прибыть в систему, где они уже ведут бой (ориентироваться по значку скрещенных клинков, что не очень удобно, ибо к вашему прибытию все может закончиться);

Попробовать договориться непосредственно (довольно трудно);

Начать атаку и дождаться их прибытия.

О последнем стоит сказать подробнее. Дело в том, что рейнджеры, как и вы, умеют смотреть на карту и обнаруживать там значки со скрещенными клинками. И они тоже предпочитают не воевать с доминаторами в одиночку. А потому для появления в системе коллег зачастую достаточно облететь несколько кругов по краю карты, уходя от обстрела. Удостоверившись в ваших серьезных намерениях, рейнджеры подтянутся...

На заметку: чтобы обеспечить защиту планетной системы (мало ли, вдруг она вам чем-то дорога...), иногда стоит заказать там (с помощью ближайшего бизнес-центра) рейнджерскую базу. Рейнджеры стараются защищать их и не отдают на съедение доминаторам. Сходный эффект - в отношении армии - оказывает военная база.

Сражаясь бок о бок с товарищами, помните, что рейнджеры отнюдь не бескорыстны и с удовольствием соберут летающие в пространстве куски доминаторов и ноды, причем предпочтение отдадут первым. И, в отличие от вояк, они вполне могут заниматься этим даже тогда, когда рядом плавает жирный, сочный доминаторский эквентор.

Правда, рейнджер ограничен возможностями своего захвата, а добро, которое не может подобрать, никогда не отстреливает. И на том спасибо.

Кстати, ваши коллеги - люди совершенно бестолковые в плане бизнеса. Вы не поверите, но они никогда не сдают добычу на научную базу. Хотя там заработать можно в несколько раз больше - ведь там принимают добро по полной цене, а если сдавать в нужный отдел - то по двойной! Но как ни прилетишь на научную базу - там только тот хлам, что привезли вы лично. И это удивительно.

Доминаторы

А вот и они, те, ради кого мы сегодня здесь собрались. На рисунках представлены образцы келлероидной фауны; блазероиды предпочитают синей оторочке красную, а терроноиды - зеленую.

Что интересно, доминаторская военная мысль явно развивалась под влиянием клисанской. В штипе легко угадывается храбрый мутенок, ургант в девичестве был нондусом, а эквентор сделан по лицензии завода «Эгемон».

Поэтому тактика борьбы с ними во многом похожа. В частности:

Самые опасные корабли - смерши (бывшие катаури). Именно они в первую очередь определяют боеспособность доминаторской эскадры. Менок и штип хорошо вооруженным рейнджером (пять стволов современного образца) отстреливаются в 2-4 залпа, а ургант и эквентор так ленивы и неповоротливы, что с ними запросто можно осуществлять маневр «Гриль» (см. ниже);

Доминаторы практически никогда не отступают, и лишь очень немногим из них ведом третий закон роботехники (тот, что велит сохранять самое себя в целости. Впрочем, два других закона неведомы ни одному из доминаторов);

Можно смело рассчитывать на то, что, если до вас не дотянуться, а поблизости плавает еще кто-нибудь разумный и добрый, доминатор изменит вам и начнет горячую любовь с ближайшей доступной целью;

Их тоже нервируют плавающие в космосе запчасти и ноды, и, если они не могут дотянуться до вас, то занимаются отстрелом всего этого добра, так что их нужно стараться вести за собой так, чтобы у них не было возможности уничтожить вашу добычу;

Урганты и эквенторы любят распространять вокруг себя вредоносную волну, при этом отстреливая сразу все трофеи в окрестностях.

Но есть и кое-что новенькое .

Хотя доминаторы редко отказываются от нападения на вас, но вовсе необязательно летят к вам по кратчайшему пути. Поэтому их не так легко, как когда-то клисан, заманить «погреться на солнышке», и более того - они способны избирать курс на упреждение, окружать и т.п. Порой они даже решают отступить, чтобы спокойно отремонтироваться (но это случается так редко, что я даже не знаю, плановая это мера или сбой).

В случае, если поблизости есть несколько разных мишеней, доминаторы пытаются выбрать цель по принципу «максимальной вредоносности и максимальной уязвимости». Эти параметры они, похоже, определяют честным сканированием, так что генератор защиты может им в этом помешать. При этом доминаторы стараются не натравливать несколько тяжелых кораблей (ургантов, эквенторов) на одну цель, если в досягаемости их больше одной.

Сканировать корабли доминаторов невозможно . Правда, сканер исправно показывает оставшиеся у врага хиты (если, конечно, преодолевает защиту).

Доминаторы разных сортов отличаются экипировкой. Так, блазероиды лучше прочих вооружены, а келлероиды обычно быстрее летают. Кроме того, имеются следующие виды «фирменного» снаряжения:

блазероиды обычно вооружены торпедами (и вообще питают слабость к ракетному оружию);

келлероиды - любители странной штуковины под названием «вертикс»;

терроноиды таскают слабое, но легко пронизывающее защиту орудие «ИМХО-9000».

Маневр «Гриль»

В этой идее нет ничего принципиально нового, она работала и с клисанами, но есть кое-какая специфика.

Смысл - в том, чтобы, кружась вокруг звезды, подгонять паршивцев поближе к солнышку и заставлять аккуратно поджариваться.

Во-первых, даже сам по себе полет вокруг звезды, если вы успеваете облететь достаточно большую дугу, имеет смысл: доминаторские ракеты и торпеды летят к вам по прямой, а значит, сгорят в пламени солнца.

Во-вторых, вам при этом надо полностью отказаться от оружия такого рода - по очевидным причинам.

В-третьих, чтобы заманить доминатора «на огонек», нужно сперва чуть-чуть поджариться самому - подлететь на опасное расстояние и дать доминатору вас там догнать. После этого программа уже не препятствует ему принимать солнечные ванны до полного удовлетворения! Конечно, если вы улетите слишком далеко, он вылезет из своего солярия, но до той поры будет там сидеть, и вы в полной безопасности от его ракет, а с него довольно быстро «пишутся» хиты.

Конечно, проделывать такое можно только с ургантами и эквенторами - остальные вам в маневренности не уступают. И еще не забудьте, что, если враг взорвется в зоне действия солнечного пламени, вся добыча исчезнет вместе с ним. Как циферки его хитов покоричневеют - выпустите жаркое, не то подгорит.

Корабли, не принадлежащие ни одной из известных рас, обычно встречаются в гиперпространстве и служат источником адреналина и артефактов. Однако дважды странное судно коричневого цвета встретилось мне и в обычном космосе. В первый раз его «загрызли» доминаторы, во второй я «успел раньше».

В переговоры оно вступать не пожелало, атаковало немедленно и было, несмотря на хорошее вооружение, уничтожено. В его останках обнаружилось целых два (!) артефакта и очень приличная пушка. Что оно делало в системе Витта Прайонис, наукой пока не установлено. Если эта загадка будет разрешена - не премину вам об этом сообщить.

На пыльных тропинках далеких планет или о сражениях на тверди неземной

Я бы всех этих героев-летунов и морячков отдавал на месяц в пехтуру. Чтоб увидели, какая она - война, когда смотришь на нее без подзорной трубы.
Ф. Конышев

Как знают все, кто следил за анонсами игры, в КР2 появились битвы на планетах, и идут они в режиме RTS.

Для начала успокою всех, у кого эти три латинских буквы вызывают аллергическую реакцию, а равно тех, кто по утрам, обратив лица к монитору, произносит: «Нет RTS, кроме Warcraft"а, и Артас - пророк ее». Дело в том, что этот режим - только для желающих, и насильно вас никто не заставит зачищать планеты.

Планетарные битвы - это просто еще один вид заданий, равноправный с любимыми народом текстовыми квестами. И те, кому мысль об RTS в «Рейнджерах» претит, могут сказать квестодателю, что «такие задания меня не интересуют», после чего никто больше к ним с грязными предложениями не пристанет.

На эти квесты не тратится времени: их обычно приходится выполнять прямо на месте, там, где задали. А время - по-прежнему самый ценный ресурс рейнджера;

Для них совершенно неважно, какое у вас оборудование, много ли пушек и быстрый ли движок;

И наконец, это просто приятно.

Перед боем

Итак, мы поддались соблазну новизны и высадились на поверхность планеты. Перед этим нам дали возможность выбрать между тремя вариантами:

Получить плюсы к броне;

Получать более частые подкрепления с базы;

Обойтись без этих преимуществ, чтобы заработать больше денег и опыта.

Если уверены в себе - вам на третью дорожку, но честно вам скажу, что некоторые из RTS-миссий (например, та, где нужно очистить от доминаторов автотрек) очень тяжелы без «поблажек». Ну, а с усилением большинство заданий проходится на ура.

Это важно: в планетарных миссиях, как и в текстовых квестах и гиперпространственных схватках, сохранения игры нет . Есть только перезапуск с начала (но уже после выбора преимущества).

Какой плюс выбрать - зависит от миссии, и не всегда это очевидно в ее начале. Возможно, вам придется загрузить игру перед миссией, чтобы сделать выбор снова.

Если у вас проблемы с ресурсами - лучше озаботиться частыми подкреплениями. Если же всего много и вы в основном играете максимально возможным числом роботов - то лучше поможет броня.

Правила игры

У вас есть какое-то количество баз и заводов, равно как и у противника.

Завод - это источник ресурсов, кроме них, он может производить только орудийные турели, и только на заранее отмеченных местах. Каждый завод производит ресурсы одного из четырех типов (титан, микромодули, энергия, плазма).

База (характерный ее признак - площадка подъемника перед зданием) умеет еще две вещи: производить боевых роботов и время от времени призывать подкрепление (если вы поскупились на более частую доставку подкреплений - это будет очень нечасто).

Роботы производятся очень быстро - буквально за пару секунд, турели - сравнительно долго, и база в каждый момент времени может строить только что-то одно (так что если вам спешно надо защитить базу - часто разумнее строить роботов).

Кроме скорости прибыли ресурсов, от числа баз и заводов зависит лимит числа роботов , которых вы можете призвать к себе на службу.

Задача, как вы уже догадались, - в избавлении противника от недвижимости. Как правило, соперников у вас будет больше одного, и они тоже воюют между собой - этим надо пользоваться.

Для приватизации строения необходимо и достаточно скомандовать своему (любому) роботу захватить сооружение (кнопка в центре панели команд) и дождаться, пока здание перейдет в вашу собственность. Разумеется, неплохо бы, чтобы вашего бойца за это время не расстреляли...

Самая, вероятно, существенная новинка планетарных боев - возможность конструировать робота по собственному вкусу. У вас нет изначально заданного спектра бойцов - есть только набор «запчастей», из которых и собирается рабочая конфигурация.

Пока вы возитесь с проектированием робота, игра ставится на паузу.

Сборка роботов

Робот состоит из корпуса, движка, пушек - от 1 до 4, в зависимости от выбранного корпуса - а также 1-2 дополнительных модулей.

Каждая деталь стоит каких-то ресурсов, и большинство из них влияет также на броню.

Корпус определяет в первую очередь количество орудийных портов. Скажу честно: одно-двухпортовые я использовал разве что в самом начале боя, а далее такие бойцы у меня оказывались только в качестве подмоги от заказчика.

Из стволов обратите особое внимание на ремонтник . Без него ваши роботы и здания не регенерируют вообще никак, так что не пользоваться ремонтниками - чистое самоубийство. Стройте четырехстволового ремонтника на достаточно быстрых шасси (только следите, чтобы он не укатывался вперед отряда) с максимумом брони и отправляйте с любым отрядом. А с большими группами лучше даже двух ремонтников; не забудем, что самого себя он лечить не умеет!

Самая мощная пушка - плазмоган, но она хочет очень много плазмы, на нее просто не напасешься. Когда ресурсов вдоволь - тогда пожалуйста: такой робот сносит турели буквально в пару секунд. А чаще приходится обходиться ракетницами. Плюс к тому, всех боевых роботов стоит снабжать дополнительным, пятым стволом - минометом. А вот ремонтника - лучше не надо, потому что это - лишний повод для него лезть в драку.

Есть еще такая хитрая штука, как разрядник - теоретически, он парализует вражеского робота. Правда, они часто от него защищаются. Но все равно ставить один разрядник на одного робота из трех - окупается.

Остальные стволы можно ставить по необходимости, но в среднем они, по-моему, окупаются хуже ракетниц.

Теперь по поводу шасси. Они различаются скоростью и проходимостью. Казалось бы, куда угодно можно добраться по дороге, так что второе должно быть несущественно: однако это ошибка. Дело в том, что колесные роботы (и другие с низкой проходимостью) вынуждены строиться на дороге в колонну, гуськом. Как известно, это самый неудачный строй для боя.

В начале, чтобы быстро захватить нейтральные заводы, клепаем роботов на антигравах; в дальнейшем экономии ради можно обходиться акропланами. Если группа предназначена в основном для обороны или для медлительного массового штурма - пусть идет на гусеничных траках (они обеспечивают максимальную защиту).

Ну, и дополнительное снаряжение... Защита от разрядника нужна нечасто, лучше, как правило, миномет (исключение - ремонтник). На голове лучше всего смотрится дополнительная броня, хотя тут тоже есть разные школы мысли.

Тактические советы

Главный тактический прием здесь - «вогнутое зеркало»: перед узким местом располагаем армию дугой, чтобы все вражеские роботы, которые не летают, вынуждены были поступать поштучно в фокус огня. 3-4 робота в полном вооружении плюс один ремонтник позади таким способом могут даже без турелей отразить почти любых масштабов атаку. Двигаться тоже следует дугой, держа позади дуги «лечилки», чтобы всякая цель попадала в поле огня всей бригады сразу.

Поскольку противников у нас несколько, выбор направления для экспансии очень важен. Принцип «разделяй и властвуй», как обычно. Наша карта - это своего рода лабиринт, в котором есть узловые перекрестки; если такой узел - общий для вас и двух противников, не спешите его захватывать, пусть они сами проредят друг друга. И не бейте слабейшего из врагов - тем самым вы даете более опасному усилиться.

Если супостат окопался на базе и не хочет вылезать, способствует метод ложной атаки тяжелобронированной гусеничной бригадой. А основная штурмовая группа - конечно, на антигравах - дожидается, пока все выползут отражать нашествие и быстро прорывается внутрь.

Можно - и порой нужно - захватывать завод или базу до того , как турели будут уничтожены. Но увлекаться этим не стоит: у турелей хватит «сообразительности» палить в первую очередь по захватчику. А вот маневр, когда таким образом отвлекается огонь на самое бронированное из ваших чудищ, иногда работает (особенно если рядом ремонтник); жаль, что гусеничные роботы все равно не доползут до точки захвата достаточно быстро.

Выбор турели

Как известно, у нас есть четыре турели. Для чего хорош тот или иной их тип?

В качестве турелей вне базы активнее всего используйте ракетницы . Они нуждаются в плазме, но, если вы не вооружаете своих роботов плазмоганами, этот ресурс у вас не будет в большом дефиците. А другие средства на них расходуются мало. Кроме того, ракеты достаточно мощны и неплохо бьют броню.

Внутри же базы идеальное средство - тяжелая пушка . Она дает самый мощный урон, а ее не очень большая дальнобойность там не скажется. Но тяжелая пушка - недешевое удовольствие, и пользоваться ею часто - значит урезать ресурсы, нужные для мобильных отрядов.

Лазерная турель дорога и не слишком эффективна, но есть одна ситуация, когда она оказывается к месту: если противник увлекся супертяжелой броней (характерный признак - гусеничные роботы). Лазерному лучу наплевать на броню. В ключевых точках обороны иногда стоит не поскупиться на лазер.

Для чего хороша легкая пушка ? Ответ на этот вопрос современной науке неизвестен. Конечно, она почти ничего не стоит, но кто достаточно богат, чтобы закупать дешевые пушки? Особенно когда они занимают крайне дефицитные орудийные площадки? Теоретически, ее два скорострельных ствола должны помогать против скоростных «бегунков» на антигравах. На практике ее можно охарактеризовать одним словом: устарела

Холодное железо или о снаряжении

Стоит на столе корпусок - не низок, не высок, не лежачий, не SLIM, и блок питания с ним.
Л. Каганов

В этой главе мы поговорим обо всем, чем снаряжено рейнджерское судно. Конечно, никого не удивит, что появилось много новых видов оружия, артефактов и т.п.; но обратите внимание, что правила о корпусе поменялись очень существенно. Кроме того, глава «Микромодули» рассказывает о принципиально новом типе оборудования.

Давать точные параметры нет смысла - они меняются, и даже на одной планете легко можно найти парочку промышленных лазеров с разными параметрами. Но я приведу полные списки всех видов основного снаряжения - хотя бы затем, что так проще искать их в местном поисковике. Чем больше номер у предмета, тем он лучше и дороже (хотя не забывайте и о массе: здоровенная тяжелая железяка, понятно, дешевле, но ее лучше не брать - весь трюм займет).

Некоторое значение имеет и раса-изготовитель. По мере роста ее технической продвинутости (в порядке: малок, пеленг, человек, фэянин, гаалец) техника изнашивается медленнее, но и стоит дороже (в том числе в плане ремонта). Кроме того, многие микромодули имеют ограничение на расу-изготовитель.

Корпус

Если в первых «Рейнджерах» все корпуса отличались только размером (он же объем трюма, он же число хитов), поглотительными возможностями брони да внешним видом, то теперь добавилось еще одно важнейшее отличие: количество позиций для снаряжения всех сортов.

На картинке вы видите схему корпуса. У разных корпусов те или иные клетки могут быть закрашены - это означает, что сюда поставить ничего нельзя. Например, на нашем примере закрашено две из пяти ячеек под оружие - стало быть, больше трех пушек сюда не встанет; закрашено два из четырех артефактов - вывод понятен. Бывают корпуса без дроида, без сканера, без захвата... Всегда присутствуют только движок и топливный бак.

Это важно: обратите особое внимание на эту уникальную «кнопку». У корпусов, лишенных функции форсажа, она не закрашена, а отсутствует. Ставить туда ничего не нужно, это просто свойство корпуса, не требующее дополнительной экипировки. Форсаж - это способность резко увеличить скорость за счет быстрого износа двигателя. Неглупая идея - летать на слабеньком и дешевом движке, но жечь его форсажем и достигать высокой скорости. В любом случае, с форсажным корпусом у вас всегда будет лишний шанс сбежать, догнать и так далее. Ценнейшая штука!

Вам ничего не мешает завести не один, а несколько корпусов, и лишние хранить на складах. Например, обзавестись специальным транспортным корпусом для торговых операций - огромный трюм и никаких пушек.

Боевой корпус - это, как правило, все пять (или хотя бы четыре) пушечных портов, непременно дроид, почти наверняка - захват (вы ведь не давали обета бедности, правда?) и, в норме, хотя бы два артефакта (антигравитатор и ракетанг, например - отличная комбинация). Очень желателен форсаж. Сканером пренебречь можно, радаром - тоже, хотя это уже труднее. Генератор защитного поля актуален далеко не с начала игры - меньше 25-30%-ная защита не стоит занимаемого места в трюме. Ну, и размеры хотелось бы не совсем спартанские... Чтобы, так сказать, в плечах не жало. По этим принципам и будем выбирать себе корпус для сражений. А поглотительные свойства брони - это, конечно, штука важная, но их, на худой конец, можно развить за деньги на научной базе.

Виды корпусов:
1. Гравикорный.

2. Мезоструктурный.

3. Рогостовый.

4. Бромированный.

5. Хробайтовый.

6. Полиморфный.

7. Нанохитиновый.

8. Биослотовый.

Это важно: конфигурацию корпуса определяет вовсе не его вид, а серия (например, «Херши» или «Идеал»). Как ни досадно, местный поисковик серий корпуса искать не умеет, и отыскать «Идеал» (это корпус со всеми открытыми ячейками и форсажем) можно только случайно. Лучшее, что можно сделать - это искать «корпус рейнджера» или «корпус пирата» - среди них чаще всего попадается что-то приличное..

Двигатель

Тут ничего не изменилось. По-прежнему модель движка определяет максимальную скорость и дальность прыжка. По-прежнему тяжелый корабль при том же двигателе идет медленнее легкого (что делает антигравитатор едва ли не самым ценным из артефактов).

На заметку: артефакт по имени «гипергенератор» заменяет дальность прыжка на 40 независимо от модели двигателя.

«Базовая» скорость предполагает массу в 500 единиц. При большем весе судна скорость снижается (формула: скорость в % = 122,333 - 0,045 * Вес), но никогда не становится ниже трети от базовой .

Это относится, впрочем, только к скорости в «спокойном» состоянии: в бою, если по вам часто попадают, двигатель перегревается, и скорость падает (может упасть вдвое от изначальной). От этого эффекта предохраняет артефакт с колоритным названием «Отморозки». Также пушка под названием «третон» дополнительно снижает скорость цели.

Хотя форсаж + гипергенератор - комбинация, которая неплохо заменяет качественный двигатель, да и стимулятор «гаалистра времени» может исправить недостатки «мотора», все же на движке экономить не стоит. Ведь от него зависит и скорость в бою, и возможность быстро торговать и выполнять задания... Хотя такой однозначной зависимости, как в первых КР - как говорил коллега Хорев, «движок - ключ абсолютно ко всему » - уже не наблюдается.

Типы двигателей:
1. Нырковый.

2. Сингулярный.

3. Жабродюзный.

4. Потоковый.

5. Сплэшевый.

6. Гравитонный.

7. Стансерный.

8. Темпоральный.

Топливный бак

Топливо расходуется на гиперпрыжки, и только. Надо иметь бак не меньше, чем максимальная дальность прыжка, которую позволяет двигатель. Нужен ли вам запас сверх этого? Иногда - да, он позволит летать без дозаправки, в частности - сбежать из невыгодного боя. Но никто не запрещает просто возить с собой запасной бак или цистерну для дозаправки в трюме.

Совет: поскольку многого от бака не нужно, часто выгодно взять бак низкого класса и усилить микромодулем - тогда его ремонт будет обходиться в сущие гроши. То же верно для захвата и радара.

Виды баков:
1. Гипержидкостный.

2. Конденсатный.

3. Редукционный.

4. Протопузырчатый.

5. Позиционный.

6. Эндокластерный.

7. Гироскопический.

8. Текриновый.

Радар

Вещь не строго обязательная, но очень упрощающая жизнь, поскольку без него вам придется все искать вручную, определять ценность добычи «по запаху», отказаться от переговоров и наемников, от сканирования (да, сканер тоже не работает без радара!). В общем, лучше все-таки носите радар. Но вот самая последняя модель точно необязательна. Пусть будет хоть какой-нибудь.

Типы радаров:

1. Волновой.

2. Субтрансферный.

4. Пучковый.

5. Катаурный.

6. Нейропоточный.

7. Этановый.

8. Нуль-контактный.

Сканер

Сотни рейнджеров без сканера жили и жить будут. Разве что пирату может быть интересно, насколько ценный груз везет транспорт и что лучше предлагать - отдать груз или заплатить взнос? Для остальных ценна только информация о количестве хитов, но без нее точно можно обойтись - когда корабль будет близок к гибели, это можно будет понять по цвету строчки хитов.

Работу сканера затрудняет генератор защитного поля (они и делятся по мощности проникновения). Доминаторов сканировать нельзя.

Типы сканеров:
1. Трассионный.

2. Вортексный.

3. Нейрощупный.

4. Молекулярный.

5. Коллоидный.

6. Текторный.

7. Деатомарный.

8. Кванторный.

Дроид

А вот дроид - предмет первейшей необходимости для каждого, кто планирует участие в боях. И даже заядлому пацифисту стоит обзавестись хоть плохоньким - чтобы не тратиться на ремонт корпуса после случайного снаряда или столкновения с астероидом. Ну, а для бойца дроид - чуть ли не важнейший показатель его «крутизны».

Дроид определяет, сколько хитов корпуса будет заживать за ход (самый простой, биотический, дает 5 единиц, суспензорный - 10...). Лучшие модели обеспечивают порой полное восстановление после залпа пары смершей!

Но не забудьте, что дроид ремонтирует только корпус . Повреждения движка, пушек, прочего оборудования (и самого дроида) придется чинить за деньги.

Совет: ремонтируясь на планете или базе, если не собираетесь тут же возвращаться в бой, не пользуйтесь «полным ремонтом» - чините вещи поштучно. А то с вас слупят кругленькую сумму на починку корпуса, который и так исправит дроид.

Модели дроидов:
1. Биотический.

2. Суспензорный.

3. Трекинговый.

4. Стволовой.

5. Болидный.

6. Тензорный.

7. Штифтовый.

8. Дуплексный.

Генератор защиты

Это устройство отражает какой-то процент наносимого вам урона (коротковолновый генератор - 5%, далее по 5% за ступень). Кроме того, он защищает от сканирования (если сканер слабее генератора, сканирование невозможно).

Первое время генератор - пустая трата денег и, что важнее, места в трюме, поскольку 5-10% отклоненного урона реально погоды не делают. Реальная польза начинается примерно с 20-25%, а к моменту появления зональных генераторов это - уже необходимый элемент снаряжения любого бойца.

Виды генераторов:
1. Коротковолновый.

2. Поляризующий.

3. Мезонный.

4. Сетчатый.

5. Полигональный.

6. Зональный.

7. Микроуровневый.

8. Ультраплазменный.

Захват

Захват определяет только одно - кусок какого размера может затащить в свой трюм корабль, не подавившись, и с какого расстояния он это сумеет сделать.

Вообще-то даже самого обычного, стартового, вполне достаточно, если усилить его на научной базе и добавить микромодуль: тогда починка его будет стоить гроши, а подбирать он сумеет больше 100 единиц, чего хватит в 99% случаев. Правда, есть непроверенное мнение, что более крутые захваты еще и тянут предмет быстрее, а это бывает критично, если собирать трофеи прямо в гуще боя.

Совсем без захвата можно существовать лишь в том случае, если трофеи вас принципиально не интересуют. Поэтому не грех выгрузить его, отправляясь за квестом или в торговый рейс, но на войну без захвата ходят только заядлые бессребренники.

Типы захватов:
1. Активаторный.

2. Телекинетический.

3. Плазмонитевый.

4. Эктогенный.

5. Пьезотронный.

6. Эриметроидный.

7. Оптоволновой.

8. Микротональный.

Оружие

Вот мы и добрались до нашей надежды и отрады - всевозможных орудий и лучей. С прошлого раза с нами остался только промышленный лазер, весь остальной список переиначили.

Оружие теперь делится на три типа: осколочное, энергетическое, ракетное. Разница между двумя первыми классами невелика, но от него зависит, какие микромодули можно установить; ракетное же отличается очень сильно - подробности смотрите на боковой панели. В дальнейшем осколочное и энергетическое оружие, в отличие от ракетного, будем называть «пушками».

Как и ранее, пушки можно разбить на группы по дальнобойности. В «Космических рейнджерах» дальнобойное оружие выигрывало у ближнего, невзирая на меньшие повреждения; в КР2 дисбаланс немного сгладился, но тем не менее имеет смысл брать либо только дальнобойные стволы (возможно, вместе с ракетами), либо только тяжелые орудия ближнего боя. Пестрая коллекция из тех и других нецелесообразна: в ближнем бою вас одолеют те, у кого вооружение только тяжелое, а в дальнем расстреляют из-за малого числа достающих до врага орудий.

Промышленный лазер
Урон 1Э

Дальность 2

Не столько оружие, сколько инструмент: при разбивании им астероидов получается намного больше минералов, чем если вы используете что-то еще. Если «собирательство» вам не претит - носите лазер при себе. Первое время им даже воюют...

Осколочное орудие
Урон 2О

Дальность 1

Первое оружие с осмысленным уровнем повреждений, но бить им можно фактически в упор.

Лезка
Урон 2Э

Дальность 5

Самая дальнобойная пушка раннего периода. За счет этого сохраняет актуальность аж до появления дезинтеграторов.

Третон

Дальность 4

В прошлой жизни третон назывался ретрактором. Замечателен он тем, что успешное попадание из него снижает скорость цели. Поэтому ходовой маневр с его помощью - стрелять третоном по сильному противнику, чтобы он отстал от слабого, на которого нацелены остальные орудия.

Волновой фазер
Урон 3Э

Дальность 2

Бьет сильно, но не слишком, и потоковый бластер (появляющийся почти в то же время) гораздо лучше.

Потоковый бластер

Дальность 4

Лучшее оружие своего времени, вне всякого сомнения. Бьет очень далеко, и ничто из доступного в это время не перевешивает его существенно по силе.

Электронный резак
Урон 2Э

Дальность 3

Оружие извращенцев и доминаторов, потому что разрушает внутреннее оборудование противника. В теории, они должны становиться от этого беззащитными, а реально гибнут ваши трофеи...

Мультирезонатор
Урон 4О

Дальность 3

Штука мощная и относительно дальнобойная; на его основе можно построить конфигурацию «для средней дальности».

Атомный визион
Урон 4Э

Дальность 4

Мало того, что мощный и дальнобойный, он еще и действует по площадям. Набор из пять визионов «кладет» менки и штипы целыми эскадрами.

Дезинтегратор
Урон 5Э

Дальность 5

По моему личному мнению - лучшее оружие в игре. И пусть турбогравир бьет больнее, но дезинтегратор уступает ему ненамного, а дистанция у него такая, что мало какая пушка на таком расстоянии достанет. Выбор профессионала!

Турбогравир
Урон 6Э

Дальность 3

Самая тяжелая из всех пушек. Точка.

ИМХО-9000
Урон 3О

Дальность 3

Понятия не имею, что имели в виду терроноиды, создавая это свое фирменное оружие. Называется забавно, а особого толку я от него не заметил. Может, есть какой-то особый эффект, не уверен.

Вертикс
Урон 3Э

Дальность 3

И келлероиды тоже не лучше. Столь же громоздкая и бестолковая штуковина.

Ракетомет - супероружие или металлолом?

Этот вопрос волнует многих рейнджеров. Ракетное оружие очень сильно отличается от всего остального, и вопрос - пользоваться ли им? - далеко не очевиден.

Плюсы ракет и торпед следующие:

Их дальнобойность почти не ограничена, можно стрелять через полкарты, при этом если, как обычно, доминаторы гонятся за вами - они сами прилетят и ткнутся лбом в ваши ракеты;

Они наносят очень серьезные повреждения (торпеды - сами по себе, ракеты - благодаря залпу);

Ракеты (но не торпеды) занимают очень мало места. Это едва ли не самое легкое оружие из всех.

Минусы:
ракету можно сбить из пушки (торпеду - тоже, но у нее много хитов, и не всегда это удается);

Это оружие нуждается в подзарядке, что влетает в копеечку, да и при освобождении систем туго приходится;

Не получится летать вокруг солнышка - ваши ракеты в нем сгорят;

Повреждения наносятся далеко не сразу, значит, противник еще успеет выстрелить, а кроме того, труднее рассчитывать огонь - ведь если цель уничтожена, а ракеты к ней еще летят, значит, ракетный залп был потрачен даром.

На первый взгляд может показаться, что минусы перевешивают плюсы, но это не совсем так. При быстром движке (или на форсаже, или с гаалистрой времени) вы можете ракетами пристрелить несколько штипов и менков, заработав ценный опыт (а то и добычу), тогда как, подойдя на расстояние действия луча, будете уничтожены. Ракеты не заставляют вас входить в зону угрозы, и важность этого переоценить невозможно. А полностью перейдя на ракеты, вполне реально уничтожать даже эквенторы.

Главная хитрость: не используйте ракетометы поштучно . Пока во врага летит пара ракет, он, вероятно, успеет их отстрелять. А если вы зарядите в него из четырех стволов - даже у эквентора не хватит орудийной мощи!

Порой кажется, что стрелять ракетами, поворотившись к догоняющему врагу задом, невыгодно - пока эти ракеты еще развернутся... Но это не так: если ракеты летят в итоге противнику навстречу, это значит, что за ход они, вероятно, сблизятся на расстояние, большее дальнобойности его пушек! То есть он не сможет отстрелять ни единой ракеты и получит в борт весь боезапас.

Ну и, наконец, не забудем, что затраты на постоянную подзарядку ракетометов в некоторой степени компенсируются тем, что гораздо меньше денег расходуется на ремонт поврежденного оборудования (вы ведь не подставляетесь под огонь!).

В общем, мораль проста: ракеты хороши, если использовать их помногу, если не лениться время от времени подрабатывать квестами, и если не забыть перейти с них на более новое оружие, когда защита врага станет слишком прочной для ракетомета (примерно в эпоху массового производства потоковых бластеров).

Вооружаться ли потом торпедами? Это более сложный вопрос. Многие к этому моменту уже не боятся попасть под огонь, для них актуальнее успеть собрать трофеи. Но если вам посчастливится добыть несколько торпедных аппаратов с малой массой - попробуйте такой способ боя...

Артефакты

Артефакты добываются только тремя способами: в черных дырах (гарантированно), на военной базе в качестве премий (порой) и в качестве награды за квесты (изредка).

Их в игре довольно много, но описывать все я не буду - ограничусь самыми полезными или интересными. И разделю их на группы, так сказать, по роду занятий.

Я не стал описывать целую серию артефактов, которые позволяют менять структуру корабля - например, подключать дополнительные пушки вместо генератора защиты или три артефакта вместо дроида, а также усилители оружия и некоторых других предметов.

Движение

Антигравитатор. Уменьшает массу корабля, а поскольку на скорость она влияет очень сильно - один из самых полезных артефактов во всей игре.

Гипергенератор. Вне зависимости от двигателя, дальность прыжка становится равна 40 парсекам. Если найти эту штуку достаточно рано - выполнение квестов становится золотым дном.

Отморозки. Ликвидируют эффект замедления движка в бою от перегрева и воздействия третонов. Без них ваша скорость в сражении будет постепенно падать.

Пси-ускоритель материи. Просто увеличивает скорость корабля.

Бой Дроид младший. Лишний дроид в комплекте еще никому не мешал.

:Железные жупи. Как и раньше, усиливают поглощающую способность корпуса.

Кварковая бомба. Выбрасываете ее из трюма, отлетаете в сторонку и подрываете оружием - и всем вокруг становится очень грустно и печально.

Проглот, ракетанг дают дополнительную защиту от энергетического и ракетного оружия соответственно. Проглот при этом много мощнее.

Транклюкатор - дополнительный боевой корабль, который, будучи выгружен из трюма, воюет за вас! К концу игры пользы от него мало, а вот в начале он способен один сделать вам карьеру.

Экономические

Локализатор взрывной волны. Существенно увеличивает количество выпадающей из жертвы добычи! При нем «настрелять» полный трюм легких и дорогих деталей - минутное дело.

Нанитоиды. Как и раньше, нанитоиды дают бойцу самую большую прибыль, ликвидируя расходы на починку всего снаряжения, кроме самих нанитоидов. Они медленно, но верно чинят все, до чего дотянутся. Кстати, у них пропала дурацкая привычка начинать с ремонта добычи в трюме.

Обливионный коннектор. То же, что и нанитоиды, но чинит только движок. Зато достаточно быстро, чтобы на форсаже можно было летать очень долго! А потому это - фактически мощнейшее ускорение корабля.

Черная жижа. Постепенно заполняет бак топливом. Если в первых КР это была ценнейшая вещь, потому что позволяла сбежать из вражеской системы без подзарядки, то теперь никто не мешает возить с собой дозаправку, и важность жижи заметно снизилась.

Микромодули

Микромодуль - усовершенствование к какой-либо «железке» вашего корабля. Добываются они за сданные ноды в рейнджерском центре, а также как награда за квесты и за освобождение систем. Иногда также «вываливаются» из сбитых доминаторов.

Сам по себе микромодуль почти ничего не весит, и, что особенно приятно, не модифицирует (если не сказано обратного) цену предмета, в который он установлен. Это значит, что старенький захват с микромодулем на емкость +70 ремонтируется по-прежнему за копейки...

Вынуть поставленный микромодуль нельзя.

Это важно: не спешите ставить микромодуль, если планируете улучшать вещь на научной станции. Там не работают с предметами, в которых есть «что-то нестандартное». Сперва улучшите, поставить модуль всегда успеется.

Поиск на названия модулей (как и серии корпусов), увы, не работает.

Бывают модули, которые можно ставить в разные виды техники, например, в дроид или в генератор защиты. Если в описании модуля сказано что-нибудь вроде «Дроид: +5 единиц, генератор: +5%», это означает, что им можно усилить либо одно, либо другое. Одновременно обоих эффектов он не даст, ведь вам придется поставить его в какое-то конкретное устройство. А вот если оба эффекта относятся к одному устройству - например, скорость двигателя и дальность прыжка - тогда сработают оба.

Ниже, если об оружии я пишу «+ столько-то ед.», имеются в виду единицы урона, а не дальности.

Микромодули третьего уровня (самые дешевые)

Антент. Улучшает характеристики сканирующих и радарных устройств. Встраивается в антенный усилитель, увеличивая его мощность. Дальность радара: +210 ед. Мощность сканера: +3 ед.

Аппер. Наращивает мощность двигателя и радара, за счет увеличения эффективности преобразования энергии. Двигатель: +20 скорости, радар: +400 радиус.

Берсерк. Дополняет орудийные системы довольно массивным ускорителем частиц и генератором антиматерии, существенно увеличивая боевые характеристики оружия. Сила любого оружия: +5 ед. Дальность стрельбы: +20 ед.

Боттер. Обновляет программу ремонтного дроида, благодаря чему его действия становятся более точными и эффективными. Совместим только с фэянским оборудованием. Эффективность дроида: +5 ед.

Бронд. Способен с большой скоростью генерировать сверхплотные частицы, используемые в защите корабля. Совместим с корпусом и генератором поля. Броня корпуса: +3 ед. Генератор поля: +5 ед.

Вихрь. Содержит дополнительный высокоточный микроконтроллер для навигационных систем двигателя. За счет более высокой точности расчетов увеличивается скорость и дальность прыжка. Совместим только с двигателями людей. Скорость двигателя: +30 ед. Дальность прыжка: +3 ед.

Громодрын. Убирает из дроида лишние сервисные блоки (защиту от шума, радиации, дурака и т.п.), заменяя их дополнительными ремонтными модулями. Эта операция, увеличивающая эффективность дроида за счет его стоимости, выполнима лишь на дроидах малокского и пеленгского производства. Эффективность дроида: +15 ед. Стоимость: -50%

Гугаал. Позволяет максимально реализовать скоростной потенциал гаальских двигателей, заложенный конструктивно, однако не используемый в современных двигательных системах. Конструктивные изменения незначительны, однако они, тем не менее, увеличивают стоимость двигателя на 25%. Скорость двигателя: +60 ед.

Дальномет. Снижает инерционность корректирующих систем орудия, повышая дальность стрельбы. Дальность: +25 ед.

Дальстар. Позволяет увеличить дальность действия оборудования за счет устранения статистической ошибки вычислений, проявляющейся в пеленгском оборудовании при расчетах в предельных интервалах. Совместим только с пеленгскими типами оборудования. Дальность прыжка: +8 ед. Дальность радара: +500 ед. Дальность стрельбы оружия: +30 ед.

Дроннер. Повышает возможности дроида, заменяя часть деталей более эффективными, но и более тяжелыми. Вес дроида увеличивается. Эффективность дроида: +20 ед. Размер: +18%

Интердизайн. За счет более рационального переоборудования помещений корабля вместимость корпуса увеличивается на 7%. Размер корпуса: +7%

Клейн. Наращивает мощность любого оружия, при этом уменьшая дальность его стрельбы. Сила энергетического оружия: +7 ед. Сила осколочного оружия: +15 ед. Сила ракетного оружия: +10 ед. Дальность стрельбы: -20 ед.

Миниразмерный. Производит ряд замен крупных тексоэлементов на более компактные, но при этом очень дешевые. Совместим только с оборудованием расы людей. Не взаимодействует с энергетическим и ракетным оружием, а также с корпусом. Размер: -20%. Стоимость: -30%

Пакстон. Позволяет более рационально перекомпоновать элементы генератора защиты, сделанного по малокской технологии. Это приводит к уменьшению размера устройства, при этом его работоспособность не нарушается, но мощность немного падает. Генератор поля: -2 ед. Размер: -75%

Патч 0.96 альфа. Содержит комплект перепрошивочных модулей для программного обеспечения вычислительных и корректирующих устройств некоторых типов оборудования. Патч увеличивает точность и скорость вычислений с плавающей запятой. Альфа-версия совместима с оборудованием всех рас. Скорость двигателя: +25 ед. Дальность радара: +250 ед. Мощность сканера: +2 ед. Починка дроидом: +4 ед. Дальность стрельбы: +30 ед.

Платинос. Покрывает оборудование тонким слоем платины, увеличивая его стоимость. Стоимость: +20%.

Поточный. Встраивается в поточный блок сканера и позволяет увеличивать спектр принимаемых волн. Мощность сканера: +5 ед.

Ракетон. Микромодуль, содержащий ненаправленные бета-проводники. Значительно увеличивает силу ракетного оружия, частично - энергетического. Энергетическое оружие: +4 ед. Ракеты: +10 ед.

Ресиз. Размягчает и деформирует стенки топливного бака, увеличивая его объем. Бак: +10 ед., размер увеличивается на 20%.

Фэйджоуль. Добавляется в навигационную систему двигателя, увеличивая тактовую частоту вычислительного блока устройства. Совместим только с фэянским оборудованием. Скорость двигателя: +25 ед. Дальность прыжка: +8 ед. Размер: +20%

Цент. Влияет на составляющую материала любого предмета (кроме корпуса), несколько увеличивая размер предмета. Стоимость, напротив, уменьшается в 4 раза, что приводит к выгодности последующего ремонта. Размер: +10%.

Шелест. Увеличивает эффективность фильтра помех генератора защитного поля. При этом активный микромодуль занимает довольно большой объем. Мощность генератора: +5 ед. Размер: +25%

Электро. Воздействует на силу энергетического оружия, используя принцип умножения мощности генератора импульса. Энергетическое оружие: +5 ед.

Микромодули второго уровня

Аддон. Пристраивает к корпусу дополнительный грузовой отсек, увеличивая его вместимость на 15%. По каким-то причинам применение к пеленгским корпусам невозможно. Размер корпуса: +15%.

Бронепакет. Оснащает корпус корабля дополнительными листами композитной брони. Размещаемые внутри корпуса гироскопические шарнирные крепления пластин брони и гасители удара занимают довольно большой объем, существенно снижая вместимость корабля. Броня корпуса: +8 ед. Размер: -10%.

Диощит. Заменяет движущиеся части генератора защитного поля и ракетного оружия на элементы доминаторного принципа действия. Совместная разработка фэян и людей, работает только с оборудованием этих рас. Генератор поля: +8 ед. Сила ракетного оружия: +10 ед.

Дронз. Совершенствует аккумуляторы векторного типа, благодаря чему дроид может дольше работать и, следовательно, устранять больше повреждений. Бесполезен для человеческих, фэянских и гаальских моделей дроидов. Эффективность дроида: +25 ед.

Импелган. Заменяет магнитный генератор сканера на более дорогой импульсно-гравитационный, тем самым увеличивая мощность прибора. Мощность сканера: +12 ед. Стоимость: +25%

Интегратор. Повышает поражающий коэффициент оружия путем сингулярного усиления начального импульса. Сила энергетического оружия: +5 ед. Сила осколочного оружия: +15 ед. Сила ракетного оружия: +5 ед. Размер: +25%

Колебратор. Улучшает характеристики волновых излучателей устройств. Увеличивает мощность оборудования, использующего непрерывное излучение и поля с волновыми характеристиками, такого как радар, захват и генератор поля. Дальность радара: +700 ед. Захват: +40 ед. Генератор поля: +5 ед.

Конвектор. Встраивается в механическую часть устройства. Увеличивает мощность сканера и дальность радара. Совместим только с человеческим оборудованием. Дальность радара: +1000 ед. Мощность сканера: +10 ед.

Магникум. Увеличивает потенциал генерируемого захватом поля, повышая тем самым мощность прибора. Мощность захвата: +70 ед.

Маформ. Производит физическую деформацию компенсаторных модулей малокского вооружения в сторону увеличения, при этом возрастают наносимые повреждения. Так как это один из самых дорогих узлов, стоимость оружия резко возрастает. Размер: +20%. Стоимость: +60%

Микрострел. Заменяет систему координат корректирующего модуля на фэянскую эклиптическую, увеличивая расстояние стрельбы орудий и дальность гиперпрыжка двигателя. Не подходит для использования в малокском и пеленгском оборудовании. Дальность прыжка: +10 ед. Дальность стрельбы: +50 ед.

Объемник. Искривляет область пространства внутри резервуара, позволяя вместить больший объем топлива при неизменной массе и размере самого бака. Совместим с пеленгским и фэянским типом оборудования. Объем бака: +20 ед.

Оптиматор. Удаляет из пеленгского оборудования нефункциональные и декоративные узлы и детали, уменьшая его габаритные размеры. Не используется для корпусов и орудийных систем. Уменьшение объема на 20%.

Парагон. Заменяет источник энергии захвата на более мощный и дорогой. Однако новый генератор занимает больший объем. Не совместим с оборудованием пеленгской расы. Мощность захвата: +80 ед. Размер: +10%. Стоимость: +20%.

Патч 0.95 бета. Содержит комплект перепрошивочных модулей для программного обеспечения вычислительных и корректирующих устройств некоторых типов оборудования. Патч увеличивает точность и скорость вычислений с плавающей запятой. Из-за своей сырости, патч конфликтует с программным обеспечением фэянского и малокского оборудования. Скорость двигателя: +50 ед. Дальность радара: +500 ед. Мощность сканера: +5 ед. Починка дроидом: +5 ед. Дальность стрельбы: +50 ед.

Сдвиг. Модифицирует систему разгона двигателя, тем самым увеличивая дальность прыжка в гиперпространстве. Адаптирован под пеленгские и человеческие двигатели. Дальность прыжка: +14 ед.

Сжим. Заменяет наиболее крупные платы их меньшими современными аналогами. Уменьшает размер любого оборудования и оружия, кроме корпуса. Совместим только с фэянскими типами оборудования. Размер: -40%.

Спаай. Квазиинтеллектуальный блок, значительно увеличивающий мощность гаальского радара или сканера, за счет использования «псевдоинтуиции». Дальность радара: +1500 ед. Мощность сканера: +17 ед.

Сплинтер. Регулирует затворный механизм осколочного оружия, повышая эффективность стрельбы. Совместим с малокским и пеленгским вооружением. Осколочное оружие: +10 ед.

Стоплай. Производит замену движущихся частей оборудования на более крепкие платиновые. Уменьшает размер и увеличивает стоимость оборудования. Не применим для орудийных систем и корпуса. Размер: -30%. Стоимость: +50%.

Стратер. Генерирует поле нулевого трения, снижая потери энергии двигателя на выходе, за счет чего увеличивается скорость. Совместим только с малокским оборудованием. Скорость двигателя: +80 ед.

Тюринг. Заменяет массивную орудийную турель на силовую опору. Часть энергии генератора уходит на гашение отдачи, поэтому дальность и сила выстрела снижаются, но орудие занимает вдвое меньший объем. Сила оружия: -5 ед. Дальность стрельбы: -10 ед. Размер: -50%

Эксплодер. Встраивается в двигатель. Дестабилизирует молекулярную структуру топлива, увеличивая его детонационные свойства. Это позволяет повысить скорость двигателя, однако из-за высоких перегрузок падает дальность гиперпрыжка. К сожалению, малокские двигатели не выдерживают возросших нагрузок. Скорость двигателя: +150 ед. Дальность прыжка: +7 ед.

Энергос. Добавляется как вспомогательное устройство в синтезатор пучка для энергетических типов вооружения. Энергетическое оружие: +7 ед.

Эскалибур. Изобретенный человеческими учеными, этот микромодуль модифицирует преобразователи энергетических орудий, существенно увеличивая их поражающую способность. Из патриотических соображений этот модуль совместим только с оборудованием людей. Сила энергетического оружия: +15 ед.

Микромодули первого уровня

Антифэй. Увеличивает заряд ракетного оружия. По неизвестным причинам, отвергается фэянским оборудованием. Мощность ракетного оружия: +30 ед.

Бач. Специальные наноботы производят изменения молекулярной структуры топлива, уменьшая его реальный объем, что позволяет хранить большее количество топлива при неизменных характеристиках самого топливного оборудования. Совместим с оборудованием гаальцев и людей. Объем бака: +35 ед.

Броинг. Уникальный и дорогостоящий генератор создает поверхностное отталкивающее поле с высокой степенью поглощения кинетической и тепловой энергии, и может использоваться для увеличения защитных свойств корпуса и генератора поля. Совместим только с устройствами пеленгского производства. Броня корпуса: +13 ед. Генератор поля: +13 ед. Стоимость: +40%.

Винтарь. Увеличивает разрывную мощь осколочного оружия, путем увеличения критической массы. Стоимость оружия увеличивается на 50%. Подходит только для малокских и пеленгских типов вооружения. Мощность осколочного оружия: +35 ед.

Дальпун. Надстраивает атмическую систему наведения к оружию, увеличивая радиус действия энергетических и осколочных видов вооружения. Увеличивает занимаемый объем за счет встроенного атмического сканера. Несовместим с гаальскими типами оружия. Дальность стрельбы: +120 ед. Размер: +35%.

Двима. Модифицирует двигательные кристальные наполнители, увеличивая скорость и дальность прыжка. Подходит для малокских двигателей. Скорость: +180 ед. Дальность прыжка: +20 ед.

Джампгейтор 3.11. Патчит программную часть модуля навигации и моментальной коррекции двигателя до версии 3.11, увеличивая дальность прыжка двигателя. Дальность прыжка: +20 ед. Стоимость: +40%

Джейк. Заменяет топливные фильтры, повышая степень очистки топлива, за счет чего увеличивает скорость двигателя. Скорость: +140 ед.

Жампа. Устанавливает дополнительный преобразователь, позволяющий на короткое время увеличить энергетический потенциал топлива. При этом увеличивается дальность прыжка. Дальность прыжка: +14 ед. Размер: +20%.

Жжения. Добавляет дополнительные поражающие элементы к снарядам, используя частицы антивещества. Значительно увеличивает мощность оружия, особенно осколочного типа. Совместим с гаальским и пеленгским типами вооружения. Сила энергетического оружия: +20 ед. Сила осколочного оружия: +40 ед. Сила ракетного оружия: +30 ед.

Иикебанит. Наносит декоративное напыление, придающее любому гаальскому оборудованию расцветку законченной гаальской Иике-бааны. Стоимость такого оборудования вырастает в 2.5 раза. Стоимость: +150%.

Крепчак. Встраивается в корпус. Закрепляет свою микросеть отталкивающих стационарных наноботов, частично блокирующих получаемые повреждения. Совместим только с пеленгским и человеческим типом корпусов. Броня корпуса: +12 ед.

Микроразмерный. Уменьшает расстояние в молекулярных сетках любого оборудования и компенсирует изменения внутримолекулярных сил. Не может применяться для корпуса и оружия, так как в этом случае теряется их функциональность. Микромодуль позволяет уменьшить размер оборудования на 30%. Использование в гаальском оборудовании невозможно.

Минивизион. Производит замену блока навигации радара на новый миниатюрный сбалансированный и высокоэффективный элемент. Дальность радара: +1500 ед. Размер: -15%.

Панцирь. Проводит высокочастотную бомбардировку корпуса энергоквантами, увеличивая защитные характеристики материала. Эта обработка входит в стандартные операции по изготовлению корпусов у всех рас, кроме малоков, поэтому эффективна только для малокских корпусов. Броня корпуса: +14 ед.

Редуза. Уменьшает внутренний диаметр сопел двигателя путем наращивания композитных кристаллидов, в результате чего увеличивается скорость вылета реактивной струи. Используется только для пеленгских двигателей. Скорость двигателя: +140 ед.

Универс. Встраивается в стандартный слот расширения любого оборудования. Активно участвует в работе устройства, оптимизируя вычисления и схему функционирования оборудования. Броня корпуса: +10 ед. Объем бака: +15 ед. Скорость двигателя: +70 ед. Дальность радара: +800 ед. Мощность сканера: +10 ед. Эффективность дроида: +20 ед. Сила осколочного оружия: +30 ед. Сила ракетного оружия: +20 ед.

Хаб. Пристраивает к корпусу дополнительный хаб-блок, увеличивая его объем на 25%. Изначально разработан исключительно для корпусов людей, но фэяне также лицензировали его использование и адаптировали для своих кораблей. Размер корпуса: +25%.

Хокус. Изменяет периодику колебаний волнового поля захвата в соответствии с характеристиками материала захватываемого объекта, увеличивая проникающую способность поля и, соответственно, мощность захвата. Сила захвата: +150 ед.

Экстример. За счет более рациональной программы использования внутреннего пространства грузового отсека и устранения нефункциональных конструкций увеличивает вместимость и стоимость корпуса корабля. Подходит только для малокских корпусов. Размер: +20%. Стоимость: +60%.

Антидоминаторские программы

Строго говоря, это не совсем оборудование, потому что не занимает места.

Вы получаете их на военных базах - просто за воинские заслуги. Ассортимент зависит от количества сданных нодов , так что не пренебрегайте этим занятием.

Антидоминаторские программы - действительно мощная штука, но ими не получится пользоваться регулярно, ведь запас «зарядов» ограничен. Так, время от времени - чтобы «соло» освободить систему или прибить особо вредного урганта. Или заставить эквентора выкинуть за борт ценное оборудование.

Чтобы пользоваться программами, вам нужен Интерком - декодер доминаторских сигналов. Количество его «зарядов» тоже ограничено, следите за ним.

Список программ:

Аварийный сигнал. Получив аварийный сигнал, доминатор выбросит часть оборудования и оружия. Ценная штука, потому что можно его тут же подобрать.

W-Кодер. Универсальный кодек подбора и замены паролей орудийных систем. Доминатору понадобится время, чтобы восстановить данные. Не очень здорово работает.

Гатрикс-матрица. Огромная матрица беспорядочных данных перегружает электронные схемы робота потоком информации. Робот бессмысленно летает и стреляет наугад. Полезного эффекта почти нет.

Шоккер-5300. Программа мешает работе электрических цепей, затрудняет навигацию. Робот медленно летает, плохо стреляет. Чуть лучше предыдущего, но ненамного.

Абсолютное оружие. Приказ нулевого уровня на самоуничтожение. Доминаторы подчиняются беспрекословно.

Системное отключение. Все данные робота удаляются. Доминатор отключается, ни на что более не реагирует.

Советы дядюшки Гарпагона или как стать богатым

В первых КР совет был прост: отправляйтесь на отсидку и выигрывайте в тюрьме начальный капитал. После патча он стал другим: летайте по безопасным сгусткам гипера и собирайте мусор, то бишь минералы.

Теперь ни то, ни другое уже нельзя назвать идеальным способом добычи денег. Нынче в чести другие методы.

Торговля

Торговля в КР2, в отличие от КР1, действительно приносит отличный доход. Главное - действовать по науке, а не на авось.

Первым делом летим в ближайший бизнес-центр и смело берем там кредит: без него никуда. Кредиты есть разные; если можем сразу приобрести приличный двигатель (нашли его с помощью поисковика недалеко и не слишком тяжелый) - берем большой кредит, если нет - такой, чтобы было на что торговать.

Тут же, в центре, оставляем все лишнее - то есть все оборудование, кроме движка и бака, для ленивых - еще и радара. Да-да, в том числе пушки и захват.

Теперь просим анализ рынка - для ближних и дальних маршрутов сразу - и начинаем изучать предложенные варианты. Аналитики нам предлагают лучшие маршруты с точки зрения процентов прибыли , но нас-то интересует не это, а прибыль на единицу объема : если только что взятый кредит достаточно велик, нам хватит средств набить трюм, и незачем возиться с дешевыми вещами. Впрочем, выполнить стоит все, что порекомендовали.

Прибыв на планету с оптимальной продажной ценой, прежде, чем закупаться, делаем две операции:

Проверяем, по-прежнему ли закупочная цена там, куда мы собираемся везти груз, достаточно хороша;

Нет ли поближе, в первую очередь - прямо в этой звездной системе, планетки, где все это можно сбыть по хорошей цене. Пусть она будет на пару монет ниже, чем где-то там, за тридевять земель - зато мы сплавим товар быстро и выгадаем время.

Дальнейшее более-менее понятно.

Получив прибыль, стараемся в первую очередь усилить движок и трюм. Если планируем заниматься торговлей долго, чтобы составить приличный капитал - есть смысл даже купить корпус торговца или лайнер, много пушек нам на этом этапе ни к чему. Вполне хватит пары стволов для защиты от пирата - а корпуса лайнеров позволят возить эти пушки и оставят достаточно места на груз. Главное - не забудьте оставить достаточно денег на торговые операции.

Нет приличного движка? Не отчаивайтесь. Оседлайте корпус с форсажем, и затраты на ремонт дешевого двигателя легко окупятся.

Специально для пеленгов напомню, что кредиты полагается отдавать. Иначе фортуна быстро повернется к вам задом: бизнес-центры просто перестанут вас обслуживать, планеты обозлятся, а пираты, соблазнившись призом за вашу голову, начнут ею активно интересоваться.

Люди мелкие и беспринципные могут получить разовую сверхприбыль, приобретя дешевые нелегальные товары у пеленгов и загнав их гаальцам либо фэянам. Но если вы будете этим злоупотреблять, ваши рыжие кудри примелькаются, и вас начнут бить. Не забудьте, что бизнес-центры работают легально и о контрабандных рейсах не сообщают.

Кстати, заплатите за медстраховку. Стимуляторы вам понадобятся.

Квесты

Тут говорить особенно нечего, но все же дам парочку советов.

Во-первых, этот способ - для обладателей приличной репутации. Пиратам и контрабандистам не беспокоиться. Во-вторых, перед «квестованием» непременно накачайтесь на медицинской станции Рагобамским шепотом; по желанию и возможности - Абсолютный статус (с ним можно смело брать условия «потруднее», сроки мягкие) и Гаалистра времени (ускоряет ваши странствия).

Самые выгодные из всех квестов - планетарные бои: лететь никуда не надо, все тут, на месте, без малейших затрат вы получаете прибыль.

Текстовые квесты - следующие по доходности, за ними идут курьерские. Если у вас приличный движок (особенно в смысле дальности прыжка) - берите условия потруднее, и золотой ключик у вас в кармане.

Охота на пиратов предлагает крупный гонорар, но, как и раньше, дело это неудобное. Не потому, что пират сопротивляется, а потому, что норовит укрыться на планете, а то и, чего доброго, загреметь в тюрягу - и плакал тогда ваш квест. Хорошо хоть, что в этом случае можно увидеть его корабль на планете, где его посадили...

Охрана звездных систем - нудное и малоприятное занятие. Во-первых, можно что-то упустить, во-вторых, это очень долго. С другой стороны, пираты не так часто убивают мирные корабли, а за то, что они всего лишь постреляли по лайнеру, с вас не вычтут; так что можно воспользоваться этим временем, чтобы поторговать в системе.

А вот квесты вида «наш лайнер терпит бедствие, привезите медикаментов» из второй части куда-то делись. Видимо, лайнеры научились привозить их самостоятельно?

Летая по квестам, возите с собой запасной бак с топливом, чтобы не садиться на планету при транзитном перелете. Конечно, это если основного бака не хватает на два прыжка.

Война

Война стала делом выгодным. Продавая доминаторские запчасти по двойной цене (а не по половинной, как было с клисанами), можно сделать отличный бизнес.

А вот «собирать падаль», как когда-то, теперь труднее. Запчасти доминаторов соберут и без вас. Ноды - те валяются свободно, и их при желании можно собирать даже на транспорте, когда вояки бьют доминаторов. Но за ноды денег дают мало. Правда, как говорил один фэянский поэт, «не продается протоплазма, но можно модули продать»...

Не забудьте, что, когда какие-то исследования закончены, соответствующие части по двойной цене уже не продать. Можно их сдать другим отделам по одинарной. А когда завершатся все три исследования, этот способ заработка закроется... но зачем вам после этого заработок?

Увы, на войне вы не только зарабатываете, но и тратите - на починку, и обходится это удовольствие очень недешево. Обычно прибыль и затраты вполне сопоставимы. Но можно предпринять кое-что, чтобы затраты уменьшить. А именно:

Регулярно принимать стимулятор «Супер-техник». Он окупается, и многократно, особенно ближе к концу игры;

Тренировать знание техники;

Раздобыть нанитоиды - самый главный артефакт для экономии денег;

Никогда не пользоваться полной починкой: чинить вещи по отдельности, а корпус пусть ремонтирует дроид - бесплатно (это может сэкономить процентов 10-20, по ситуации);

В начале игры заработать себе пиратский рейтинг, а потом чиниться на пиратских базах по сниженной цене;

Пользоваться микромодулем «Цент», снижающим стоимость детали, особенно для движка и, изредка, пушек;

Второстепенные детали - захват, радар, сканер, иногда бак - брать из самых дешевых моделей, усиленных микромодулями (захват лучше все-таки фэянский или гаальский, чтобы слишком часто не ломался, но самой примитивной версии): микромодули без увеличения цены здорово подымают характеристики этих деталей;

Обзавестись атомным визионом и стрелять им так, чтобы подрывать облако вражеских ракет.

Пиратство

Самый неоднозначный способ заработать, поскольку шишек за это сыплется много, а доходы так себе. Вероятно, мы еще вернемся к этой теме в отдельных советах мастеров.

Пиратствовать имеет смысл главным образом в самом начале игры. Расу рекомендуется избрать соответствующую - пеленг или малок, чтобы хотя бы дома вас любили и понимали.

Пиратскую карьеру начните со взятия кредита - гулять так гулять - и медстраховки. Старайтесь всегда летать под Гаалистрой + Одноглазым Хамасом.

Хамас дает возможность требовать и получать дань: иначе даже самые мирные корабли соглашаются делиться грузом далеко не всегда. Ограбленный корабль для вашей репутации много лучше, чем убитый.

Старайтесь грабить корабли чужих рас, чтобы ненароком не оказаться не в состоянии сесть на собственную планету. Неплохо, к примеру, прибыть в гаальскую систему, грабануть пару транспортов (они там роскошь и технику возят) - и быстро сбежать в другую.

Когда «вас уже всюду знают» - на пиратской базе смените подданство на благонадежного фэянина, человека или гаальца, и радуйтесь «воскресшей» репутации.

Вариант для «честных пиратов» - прокачать обаяние и идти воевать с доминаторами. Восстановить так репутацию с «ниже плинтуса» до отличной - реально. Особенно если предварительно сделать взнос в бизнес-центре на пособие семьям погибших рейнджеров.

Возможно, самый важный плюс такой карьеры - заработанный рейтинг пирата, позволяющий на пиратских базах чиниться по дешевке. Это делает вашу дальнейшую войну намного более экономной.

Черные дыры

Черные дыры перестали быть важным источником доходов. Нет, визит туда приносит кое-какую прибыль в виде минералов и обязательный артефакт, но на продаже артефактов не разбогатеешь, а минералы, как всегда, дешевы.

Не забудьте, что собирать минералы можно Alt"ом и щелчком мыши, но после победы щелчок мышью сразу выводит вас из черной дыры, так что остается только Alt. Надеюсь, патч это неудобство исправит.

Астероиды

Способ для самых смиренных и неторопливых. Нужен большой трюм (для таскания дешевого груза), приличный движок (чтобы догнать астероид), промышленный лазер (без него даже не пытайтесь этим заниматься - из астероида выпадет тонн 20 минералов, что не окупит вашему герою даже расходы на пиво).

При желании можно так составить стартовый капитал для торговли. Но зачем, если можно взять кредит под отнюдь не грабительские проценты?

Как спасти галактику

Поговорили мы немало о том, что можно делать в игре. А что в ней нужно сделать?

Доминаторы, как и Галлия времен Г.Ю.Цезаря, делятся на три части. Красненькие, синенькие, зелененькие, или блазероиды, келлероиды и терроноиды. Для финальной победы надлежит избавиться от их командных центров.

По идее, их можно просто найти и попытаться уничтожить... Но, даже если броня крепка и дроид быстр, легко не будет; разве что Келлер вооружен слабовато для своей должности. Эксперименту ради ваш покорный слуга на протяжении долгих месяцев бегал по кругу от господина Террона и его присных, гравируя его пятью со всех сторон изукрашенными турбогравирами, весь по уши в стимуляторах, и скажу: забить его реально. Но у него 10 000 хитоа, броня 15 и 46%-я защита, так что судите сами. Да и свита не дремлет. Правда, дроид Террона лечит всего 30 хитов в ход, что как бы и несерьезно для такой туши. И это - ваш шанс.

Если вы решились применить метод «в лоб», то совет прост: сперва отстреляйте свиту, босс обитает на стационарной орбите и чихать на вас хотел. Перед прибытием в систему примите стимуляторы, из которых главным на сей раз окажется супер-техник : самое труднов в затяжном бою - сохранить в целости дроида и пушки. Когда вы очистили небо от мелочи, можно сражаться на автомате, только следите, чтобы не сползти в ноль хитов, и если надо - время от времени летайте в сторону для подлечивания. Как видите, ничего сверхъестественного, но с малой точностью, слабым оружием или плохим дроидом тут делать нечего. Конечно, очень способствует кварковая бомба - с предсказуемой траекторией Террона нетрудно ее устанавливать.

С Блазером все хуже, потому что он тяжелее вооружен.

Как найти боссов? Блазер и Террон обычно живут в самом дальнем от вашего стартового мира уголке Вселенной (да, том самом, где целый угол карты засижен доминаторами. Там, как правило, есть три мира - блазероидный, терроноидный и келлероидный. Два босса живут у себя дома, а Келлер гуляет, и за ним придется побегать. Но и его найти можно. Попробуйте отыскать мир, куда только что вторглись доминаторы и примерно в то же время открылась черная дыра - скорее всего, именно там живет Келлер. Или - систему с черной дырой, окупированную «синими» доминаторами. В этом случае, вероятно, Келлер - не в системе, а в этой самой дыре. В любом случае, убивать его придется почти наверняка в гипере, а не в обычном космосе.

Штатный способ уничтожения

Но мы ведь не зря все это время прикармливали научные базы? Штатный способ добиться победы тоже существует. Рано или поздно ученые разработают средства, позволяющие так или иначе извести предводителей доминаторов.

На заметку: никто не запрещает вам сдавать терроноидные части в блазероидный отдел и т.п. При этом вы не получите двойных денег, но исследования будут идти полным ходом!

Однако дело не сводится к тому, чтобы найти босса и помахать научной разработкой...

Блазер

С этим все проще всего. Вам действительно нужно всего лишь вступить с ним в беседу и выиграть эти переговоры. Тут есть единственная хитрость: когда вы предложите Блазеру «новую суперпрограмму» и он спросит, чего вы за это хотите, объясните, что надеетесь получить гарантию неприкосновенности, иначе он не поверит. Ну, а загрузив программу, спокойно велите Блазеру скомандовать всем своим роботам сделать харакири, а самому перейти к программе обороны своей системы...

Келлер

Келлера ученые уничтожать отказываются: он, видите ли, их коллега, и его убийство претит этим гнилым интеллигентам. Поэтому вам прежде придется с ним порезвиться в черной дыре, где его будет прикрывать эквентор и кое-какая живность помельче. Причем с лечилками в этом участке гипера сущая беда - всего одна на всю карту, по центру, и если ее будет подбирать Келлер - мало не покажется. Мораль очевидна - отманивать его к краю и время от времени делать быстрые рейды к лечилке.

Звучит страшновато, но на самом деле не надо быть «супербизоном» аркадных схваток, чтобы довести Келлера до состояния, когда он склонится к переговорам.

После этого остается только убедить Келлера прекратить его научную деятельность. Он возражает, что разборка на запчасти - естественный метод исследования, а то, что вы после этого не умеете собраться обратно - ваши личные трудности. Он очень признателен живым за то, что они его сделали, но это не повод отказаться от познания вас.

Правда, можно его на некоторое время отложить, благо кое-какой материал уже собран, а в соседнем измерении живут-поживают совершенно неисследованные клисаны. Вот и отправьте его туда, на радость всем Махпеллам... Конечно, через пару сотен лет они придут сюда посмотреть, кто это тут такой умный, и вы получите славу нового Рачехана (кто не знает, о ком речь - сочувствую, видимо, клисанскую войну из КР1 вы провели в тылу, уклонившись по состоянию здоровья). Но, в конце концов, мы ведь уже знаем, как победить клисан?

Если вы выбрали именно этот способ (а не уничтожение Келлера), то келлероиды еще останутся в системах. Но воевать с ними уже необязательно - даже если их не уничтожат, это все равно зачтется вам как победа.

Террон

Если Блазера побеждают в космосе, а Келлера - в гипере, то Террона - где? Правильно, в планетарном бою. Планетой, как это ни смешно, служит сам Террон.

Для этого нужно применить программу от ученых для взлома планетарного щита и приземлиться прямо на поверхность босса. После чего вас ожидает самая интересная RTS-миссия в игре.

У вас есть две группы роботов: одна - сбалансированная армия в нижней части карты, с четырьмя ремонтниками, другая - выше - группа камикадзе, вооруженных бомбами. Базы нет - и откуда бы она тут взялась? У врага - много-много турелей и несколько роботов при них.

Нижняя группа аккуратно двигается, отключая турели по одной. Для этого три штурмовых робота аккуратным рядком подползают к турели, а следом за ним - три ремонтника. Вы не можете позволить себе сколько-нибудь существенные потери, поэтому «голые» турели надо брать так, чтобы и шкурку не поцарапать. Бомбисты таранят бомбами себе проход из того коридора, где изначально сидят.

После воссоединения логика проста - вперед бомбиста, за ним штурм-группу.

Как вы заметили, за кадром осталась одна значительная часть игры - текстовые квесты. Увы, она просто не поместилась в номер целиком, а давать часть ее кажется нецелесообразным. Поэтому с сожалением сообщаю, что о текстовых квестах мы поговорим в февральском номере ЛКИ. Зато у вас не будет искуса сразу же пройти все по шпаргалке, и, вероятно, вы получите даже больше удовольствия!

Счастливого полета!

Знаете ли вы... ...что в «Космических рейнджерах 2» можно по желанию сыграть в любой квест, планетарный бой или аркадную схватку?
Для этого в главном меню нужно нажать:

Вызов списка квестов: Ctrl+Shift+livebook

Вызов списка карт планетарных боев: Ctrl+Shift+robotrumble

Активация аркадного режима: Ctrl+Shift+fastfingers

...как увидеть в КР2 портреты разработчиков?
Знатоки первой части уже, наверное, интересуются, куда их на этот раз запрятали. Теперь они «сидят» глубже, чем раньше.

Нужно сразиться с Терроном на его планете (или загрузить карту боев terron, как указано выше) и довести одного робота с бомбой и полным здоровьем (!) в комнату в центре карты. Там взорвать его - и наблюдать эффект...

Разные игры