В каком году вышла первая игра. Когда появились компьютерные игры

Со времен древнего Рима народ требовал «хлеба и зрелищ». Развлечения и отдых всегда были одной из главных составляющих любой цивилизации. Самая первая игра в мире, созданная для любителей виртуального пространства знаменовала начало новой эпохи в индустрии развлечений.

На сегодняшний день компьютерных игр великое множество. Новые игры выходят в продажу почти ежедневно. Люди, увлекающиеся виртуальными играми, сегодня не испытывают ни малейших трудностей в выборе подходящей игрушки, способной скрасить досуг. Компьютерные игры сегодня удовлетворят даже самого взыскательного ценителя. Но далеко не всегда рынок подобных развлечений отличался таким изобилием. Ведь раньше компьютеры не имели большой мощности, игр для них не существовало вовсе.

Начало эпохи виртуальных развлечений

Это произошло в незапамятном 1962 году. Игра носила название Spacewar. Она могла работать на компьютере, оперативная память которого в объеме составляла 9 килобайт. Нынешние геймеры лишь улыбнутся, завидев такие смешные цифры. К слову, современные компьютерные машины способны разгоняться до 2 миллиардов. Да и гаджеты на платформе андроид без проблем справляются с самыми новыми игрушками, существуют даже игры с дополненной реальностью.


Самая первая игра в мире наложила неизгладимый и яркий отпечаток на всю историю компьютерных игр. К слову, подобные игры создавались и ранее, создатели Spacewar не были в том смысле первооткрывателями. В далеком 1952 году А. Дуглас придумал игру, по сути являющуюся аналогией обычных крестиков-ноликов. В 1958 году У. Хиджинбасам создал игру под романтичным названием «Теннис для двоих». Она являлась все лишь пинг-понгом. Но Spacewar имела несколько иное предназначение, ведь в нее следовало играть на компьютере, что в корне отличало ее от предшественниц.


Создание космического шедевра

Первая компьютерная игра представляла собой сражение двух кораблей в космосе. Она является воплощением необъятности вселенной, холодной, безжалостной и бездонной, как пропасть. Создателями игры стала группа программистов, работающих в технологическом институте в Массачусетсе. На работу над игрой у них ушло два месяца. Руководителями группы были С.Рассел и М. Гретц.

Судьба свела их в туристическом клубе в университете. Обоих привлекала научная фантастика, и на этой почве они сдружились не на шутку. Сначала они сделали простенькую программу, которая через месяц превратилась в игру с двумя ракетами, стреляющими друг в друга. Цель игры была несложной – следовало вывести противника из равновесия раньше, чем он победит тебя.


Шансы на победу у игроков равны. У каждого из них есть запас энергии, воплощённой в двух видах: пассивной и активной. Пассивная энергия нужна для поддержки функции защиты силового поля. Без активной же энергии не удастся совершить такие необходимые активные действия, как прыжки, путешествие по просторам космоса, ведение боя и маскировку.

Каждый игрок сам определяет стиль и ритм игры. Он может рассчитывать только на себя, сам ответственен за свои действия и ошибки. Победы добьется тот, кто проявит большую расчетливость и хладнокровие. Минуты спокойствия сладостны для игрока, ведь в такие редкие моменты активная энергия возрождается. Но в то же время они и опасны для него.

На дисплее высвечивался фрагмент звездного неба, два игрока при помощи клавиатуры должны были стрелять в противника и маневрировать в невесомости. Запасы топлива и боевой комплект были ограничены. Для того чтобы избежать выстрела, нужно было повернуться вокруг звезды, расположенной по центру карты или решиться на супер-прыжок. Последним способом для обхода ракет противника была функция гиперпространства, но данный метод был очень опасным и непредсказуемым, так как корабль мог взорваться при использовании.


Особенностью игры было то, что первая версия фона звездного неба была несовершенной. Это совсем не нравилось Самсону, и он решился на написание программы, основывавшейся на настоящих диаграммах звездного пространства. После успешной реализации этого новшества стало видно не менее 50 процентов звезд. Игра стала настоящим вдохновением для многих создателей игр. Некоторые – просто копии игры, а другие отличаются от нее такими характеристиками, как интенсивность ускорения, другие уровни гравитации, наличие щитов.


Последователи первых разработчиков

В 1971 году была создана аналогичная игра, под названием Computer Space, но большой популярности она не получила. Spacewar по прошествии десятка лет заслужила звание первой коммерческой игры. Все в том же 1971 году в здании Стэнфордского союза студентов был установлен автомат с иной разновидностью Spacewar – Galaxy Game. Эта игра пользовалась несомненным успехом на протяжении шести лет. Создателю автомата Б. Питтсу удалось быстро вернуть 60 тысяч долларов, инвестированных им в проект.


Создатели Spacewar не получили от своего детища большой финансовой выгоды. Они добились лишь небольшого вознаграждения, давая консультации в судах 70-х годов, при рассмотрении дел, касающихся игровой индустрии. Ну и, конечно же, они улучшили свое мастерство, как программисты. Все, кто так или иначе принимал участие в создании Spacewar, до сих пор связаны с компьютерами, а имя их останется в веках. Самая первая игра в мире открыла путь многим талантливым программистам и разработчикам, которые продолжают начатое американцами дело и радуют современных геймеров новинками и сюрпризами игровой компьютерной индустрии.

Первая компьютерная игра была создана в 1952 году А. С. Дугласом. Дуглас создавал свою первую игру в университете Кембриджа(одного из самых престижных университетов Англии). Первая в мире компьютерная игра была запрограммирована на EDSAC компьютере, изображение на котором формировалось при помощи лучей катодов. Другой компьютерщик — Уильям Хиджинбасам — создал свою первую видео игру, приблизительно, в 1958 году. Его видео игра, которая была названа «Теннис для двоих» . В 1962 году, Стив Расселл изобрел SpaceWar (Космические войны)! Стоит сказать, что эта игра, SpaceWar!, стала первой компьютерной игрой, которая была предназначена именно для игры на компьютере, то есть для компьютерного использования. Стив Расселл использовал компьютер универсальной ЭВМ, для того, чтобы спроектировать свою игру. А вот, спустя всего пять лет, в 1967 году, Ральф Баер впервые написал видео игру, в которую можно было играть на телевизоре. Игра, которую удалось написать Ральфу Баеру назвалась «Преследование».

Дело в том, что в тот исторический период, Ральф Баер работал в организации, занимающейся военной электроникой. В 1971 году Бушнелл вместе с Тэдом Дабнеем, создали свою первую игру – лабиринт, галерею. Эту игру назвали «Космосом». «Космос» базировался, то есть при его создании за основу взяли более раннюю игру Стива Расселла Spacewar!. Спустя всего лишь год, в 1972 году была создана игла Pong (Понг). Pong (Понг) создал Нолан Бушнелл в соавторстве с Алом Олкорном. В 1975 году Atari выпустили Pong (Понг) в качестве домашней видео игры.

Стоит сказать о том, что Лэрри Керекман был одним из первых, кто стал создавать видео игры. В 1972 году был выпущен первый коммерческий пульт для видео игры. Благодаря такому вот пульту, в видео игры можно было играть и дома, то есть отпала необходимость ходить куда-либо. Также, стоит сказать о том, что такой вот коммерческий пульт для видео игры был достаточно дорогим удовольствием, что, впрочем и не удивительно. Любая вещь, которая появляется впервые, всегда стоит очень дорого, потому что в данном случае такая вещь практически претендует на эксклюзивность.

Сегодня, любой ребенок не может представить свое детство и юность без компьютерных игр. Сегодня компьютер и все, что необходимо для полноценной и захватывающей игры вполне доступно любой, даже не очень хорошо обеспеченной семье. Однако, стоит напомнить нашим маленьким компьютерщикам, что играть в компьютерные игры долго не стоит, так как от этого может испортиться ваше зрение. Некоторые игры способны вызвать кибернитическую лудоманию — так называют психологи зависимость от компьютерных игр. Гораздо веселее играть со своими друзьями в подвижные игры, бегать во дворе, заниматься каким-либо видом спорта.

Компьютерные игры возникли в далеком прошлом, их история длится более 50 лет. Первые игры появились не как развлечение, а скорее для научных целей, поскольку первые компьютеры были огромными, дорогостоящими и в основном появлялись в образовательных и научных учреждениях. Компьютерные игры пошли в массы с появлением консолей и первых ПК, когда они стали более доступными для большинства людей. Только после популяризации компьютерных игр они стали коммерческими. А теперь о развитии игр компании зарабатывают целое состояние.
Давайте более подробно рассмотрим историю развития компьютерных игр и отметим важные игры, которые в определенной степени повлияли на развитие игровой индустрии. Впервые мир увидел первое подобие компьютерной игры в 1942 году. Это событие произошло благодаря двум людям - Томасу Голдсмиту Младшему и Восточному Ри Люди, они создали ракетный симулятор. С этого времени началась эра компьютерных и видеоигр.
Основной этап развития первых компьютерных игр приходится на 50-60 лет. Прошлый век. Эти игры были предназначены не для развлечения, а как научное исследование. Игра OXO (аналог крестов-ноликов) была удостоена докторской диссертации А. С. Дугласа. Но, несмотря на это, игры стали очень популярными среди студентов и посетителей учебных заведений. Например, такая игра - «Теннис для двоих» (аналог пинг-понга для двух игроков), созданная в 1958 году Уильямом Хигинботамом. Игры тех времен были разработаны специально для каждого компьютера и выглядели немного как современные. В качестве экрана использовались текстовые терминалы и векторные графические дисплеи.
Следующий период 1961 - 1970-е гг. Примечательно, что игра SpaceWar для компьютеров PDP-1 была создана и первый прототип компьютерной мыши. Он был создан Дугласом Энгельбартом и назвал его: система отображения X-Y на мониторе. Это стало большим шагом в развитии компьютеров, и в результате последовала эволюция компьютерных игр.
1971-1980 - в этом десятилетии человечество сделало огромный шаг в развитии компьютеров, и, кроме того, люди поняли, что развитие игры - огромный источник дохода. В это время появляются персональные компьютеры и игровые консоли, появляется прототип локальной сети и появляется Интернет. Игроки теперь могут играть в компании, объединяясь в группы, используя сеть. Главные события:
1971 год - появилась первая коммерческая игра Galaxy (модифицированная SpaceWar), а также компьютерное пространство (еще одна версия SpaceWar) - первая компьютерная игра, выпущенная для широкой публики в количестве 1500 аркадных машин.1972 год - основывается фирма Atari, выпустившая первую в мире аркаду Pong, которая пользовалась большим успехом. В этом же году мир увидел первую игровую приставку – Odyssey компании Magnavox.

1973 - первый в мире шутер от первого лица Mazewar появляется, с возможностью играть через сеть.

1975 - Приключенческий жанр рождается благодаря игре Colossal Cave Adventure.

1976 - Death Race фильм Death Race 2000 гнев людей из-за их жестокости, поэтому он запрещен во многих местах.

1977 - с появлением Apple II выпущены первые графические игры.

1979 - Создана первая многопользовательская игра типа MUD (Multi User Dungeon), в которой игроки отправились, исследовали мир и общались через первых аналогов чата. Такие игры становятся очень популярными.

1980 - появляется игра Pac-Man, которая позже попала в Книгу рекордов Гиннесса как самая популярная игра в мире. Создана RPG-игра жанра RPG, которая порождает новый тип игр: мошеннические игры. Бублики (от Rogue) - это текстовые игры, в которых символы, символы, артефакты и противники отображаются с символами.

В период с 1981 по 1990 год консоли испытывают кризис, потому что персональные компьютеры становятся доступными из-за низкой цены. Текст и игры с графикой персонажей постепенно умирают. Они заменяются играми с более сложной графикой, так как появляются первые видеокарты, тем самым выгружая процессор из обработки графики. Впервые появились игры, серии, которые позже стали известны, например, Metroid, Adventure Island, Space Quest и т. д. Значимые даты: 1983 - начало эры 8-битных консолей. Как считают некоторые эксперты, в этом году начинается современная эпоха электронных развлечений. Есть такие известные консоли, как Nintendo Entertainment System, Sega Master System, PC Engine, Atari 7800. Есть много двумерных игр с боковыми видами. Впервые появилась игра Final Fantasy, в продолжении которой до сих пор играют.

1984 год - появился первый космический симулятор с элементами торговли - игра Elite. Также выпущена игра King"s Quest - первый в мире анимационный квест.

1985 - выпущена знаменитая игра «Тетрис», созданная Алексеем Пажитновым. Компания Commodore создает персональный компьютер Amiga. В этом году мир встречает братьев Марио (Super Mario Bros).

1986 год - появление игры Dragon Quest породило жанр JRPG. Была организована компания Ubisoft Entertainment (ее оригинальное название Ubi Soft).

1987 год - появление таких культовых аркадных игр, как Street Fighter и Double Dragon. Появляется персональный компьютер Amiga 500. Благодаря разработке стандарта VGA на ПК отображаются графики с 256 цветами.

1988 - Конференция разработчиков игр - первая в мире конференция разработчиков игр, прошедшая в Сан-Хосе.

1989 - Появились процессоры Intel 486, благодаря которым был произведен переход персональных компьютеров на графический интерфейс. Выпущены такие известные игры, как SimCity, Prince of Persia, Solitaire Klondike, которые стали доступны во всех версиях Windows, начиная с В третьих. Появляется первая карманная консоль с патронами Game Boy от Nintendo.

1991 - 2003 - в этом десятилетии произошла революция в компьютерных играх, благодаря развитию компьютерных технологий. Теперь можно создавать миры с 3D-графикой, используя сложные мультимедийные инструменты. Компания ID Software выпустила легендарную игру Doom, которая остается популярной и по сей день. Эта игра стала уникальной, она не была похожа на все предыдущие игры: новая система управления проигрывателем от первого лица, трехмерный мир, сетевая игра (в команде или каждый мужчина для себя). Позже, на движке Doom, была разработана не менее известная игра Quake. В это время, в первый раз, начали создаваться игровые кланы, а также такая концепция, как киберспорт. В это время в игре появляется Half Life - первая многопользовательская игра, которая позволила создавать модификации - модификации. Игроки теперь могут сами изменять окружающий игровой мир и самого героя. Игровая индустрия начинает приносить огромный доход, который стал сравнимым с доходами киноиндустрии. Ключевые даты:

1991 - выпущены известные игры: Lemmings и Sonic the Hedgehog. Синий еж позже становится символом Сеги.

1992 год - впервые появился кровавый боевик Мортал Комбат, создавший целую серию не только игр, но и фильмов и мультфильмов. Появился Underima Ultima: Stygian Abyss - первая в мире трехмерная ролевая игра от первого лица. В игре Alone in the Dark начался игровой жанр Ужас выживания. Dune II стал шаблоном для игр в режиме реального времени.

1993 - Id Software выпускает культовую игру Doom - первый в мире 3D-шутер. Концепция пошагового боя в игре X-COM: UFO Defense, выпущенная в этом году, не устаревает и по сей день. Atari Corp. Я выпустил первый 64-битный Jaguar.

1995 - выпуск первых частей знаменитых игр Need for Speed ​​и Heroes of Might and Magic. Основание BioWare. Прошла первая выставка индустрии компьютерных и видеоигр - Ei Media and Business Summit.

1996 - компания 3dfx Interactive выпускает первый в мире графический адаптер (Voodoo I) с поддержкой 3D-ускорения, который произвел революцию в игровой индустрии. В том же году приходит игра Quake с полностью трехмерным миром. Выпуск первых частей популярных игр Resident Evil, Tomb Raider, Diablo. Появляется первая в мире MMORPG - Meridian 59.

1998 год - выпуск известной игры Half-life, на движке которой было разработано еще много игр. В игре Unreal отмечена разработка популярного движка Unreal Engine. Существует игра StarCraft от Blizzard, чемпионаты, которые проводятся до сих пор. Игра Aliens Online послужила началом жанра MMOFPS. Выходит культовая игра Wangery от российской компании KD LAB, которая привлекла внимание Запада.

1999 - Intel выпускает процессор Pentium III с возможностью обработки 3D-графики и потоковой передачи мультимедиа. Выходит Unreal Tournament - новый хит на игровом рынке и один из первых шутеров для электронного спорта. 2000 - элементы искусственного интеллекта появляются в игровых движках.

2003 год - состоялся первый чемпионат мира по электронному спорту с участием около 150 тысяч игроков со всего мира.

С наступлением 2004 года мир преодолел следующий шаг в развитии компьютерных и видеоигр. На этот раз можно считать началом появления современных игр. Из-за широкого распространения Интернета существует огромное количество MMORPG и MMOFPS. В этом году выходит игра Far Cry - первая игра с поддержкой 64-битных систем. Самый популярный (даже на сегодняшний день) портативный Nintendo DS выходит на рынок.

В последующие годы и до сегодняшнего дня существует огромное количество выходов компьютерных и видеоигр различных жанров и для любой платформы. Развитие компьютерной техники также не стоит на месте.

Какую тенденцию в развитии игр можно прогнозировать на будущее, зная, как обстоят дела с игрой и компьютерной промышленностью? Сокращение или полное исчезновение игр на платформах ПК из-за пиратства. Более игр выпущены видеоигры, а в Северной и Южной Америке с 17 июня 2010 года запущен сервис, такой как OnLive. С его появлением у пользователей не будет необходимости иметь Домашние мощные персональные компьютеры. Необходимо только иметь высокоскоростной Интернет, потому что он будет передавать обработанную графику с удаленного сервера, к которому пользователь будет подключен для игры. Что еще я хочу сказать об этом, так это то, что разработчики и издатели забывают о себе и хотят как можно больше извлекать деньги из кошельков игроков, внося дополнения в игры. Снижение цен в ближайшем будущем для предоставления игровых услуг не ожидается.

Так быстро развивались компьютерные и видеоигры, и тенденция их эволюции не прекращается. Возможно, в ближайшем будущем мы сможем полностью погрузиться в игровой мир, что будет более чем реально.

Понятие о термине сленг.

Понятие сленга начинает привлекать внимание современной филологии. В настоящее время существует довольно много определений сленга, часто противоречащих друг другу. Эти противоречия, прежде всего, касаются сферы применения понятия «сленг»: спор, в частности, о том, включать ли сленг только выразительные, ироничные слова, которые являются синонимами литературных эквивалентов, или же все нестандартные термины, Использование которых осуждается в кругу образованных людей.

Сленг не является вредным образованием языка, который вульгаризует устный язык, но является органическим и в некоторой степени существенной частью этой системы. Сленг развивается, изменяется очень быстро, он может, как легко сформироваться, так и исчезнуть. Эти изменения происходят, чтобы упростить и понять разговорный язык.

Сленг - очень живая и динамичная сущность. Он используется в различных сферах общественной жизни. Поэтому мы считаем, что изучение этимологии термина «сленг» и рассмотрение современных подходов к его видению актуально на данном этапе.

Не известно, когда слово «сленг» впервые появилось на английском языке в устной речи. В письменном виде он был впервые записан в Англии в 18 веке. Тогда это означало «оскорбление». Примерно в 1850 году этот термин стал использоваться шире, как обозначение «незаконной» общей речи. В то же время существуют синонимы для сленг-лингво, используемые в основном в нижних слоях общества, и арготы, предпочитаемые цветной популяцией .

Объем самого сленгового понятия описывается позже его описательными определениями, такими как «грязный язык» или поэтические «дифирамбические» описания сленга как «мятный язык» (Д. Голсуорси); Или «сленг - это язык, который закатывает рукава, плюет в ладони и начинает работать» К. Сандберг), это «поэзия простого человека» и т. д. Ясно, что в научном смысле значение Таких определений мало, хотя по-прежнему очевидно, что сленг считается языком простого народа и основой для создания национального словаря.

Хомяков В.А. В одной из его книг указывалось, что впервые в 1756 году был использован терминологический сленг со значением «язык низкого вульгарного типа» (язык низкого или вульгарного типа); С 1802 года этот термин понимается как «жаргон определенного класса или периода», а с 1818 года под сленгом стали понимать «язык высокого Разговорный тип, наименьший для уровня стандартного просвещенного языка, с новыми словами или словами, которые используются в определенном смысле ».

В целом проблему изучения сленга изучали такие ученые: Э. Партридж, С.Б. Flexner, V. Freeman, M.M. Маковский, А. Баррере, Ч. Леланд, И.Р. Galperin, V.J. Берк (Берк), В.А. Хомяков, И.В. Arnold, T.A. Соловьева и других.

Э. Картридж, в частности, указывает, что примерно со второй половины прошлого столетия термин сленг стал общим значением для разговорной речи («разговорной речи»), тогда как до 1850 года этот термин использовался для обозначения всех разновидностей " Вульгарной речи ".

Отечественный исследователь И.В. Арнольд указывает, что сленг - включает только разговорные слова и выражения с грубым или шутливым эмоциональным цветом (непринятым) в литературном языке .

И.Р. Гальперин предлагает понять по сленгу - тот слой лексики и фразеологии, который проявляется в сфере живого разговорного языка как разговорные неологизмы, которые легко переходят в слой общепринятого устного литературного словаря .

Его аргумент основан на изучении лексикографического навоза: одно и то же слово в разных словарях дается сленгом, «народным» или без каких-либо пометов, что, по-видимому, указывает на литературную норму. Поэтому И.Р. Гальперин не допускает существования сленга как отдельной самостоятельной категории, предлагая использовать термин «сленг» как синоним английского слова «жаргон» .

Аргументация И.Р. Гальперин не кажется слишком убедительным из-за недостаточно развитой системы лексикографического помета: разницу в этом случае можно объяснить не столько особенностями стиля, сколько особенностями подхода каждого лексикографа к этой проблеме.

Цыганская этимология термина сленг длилась почти до конца XIX века, она дана в известном Толттенском словаре, где синонимы сленга приводятся как тарабарщина - цыганский жаргон, флеш-язык - низкий вульгарный язык. В конце 19 века сленг стал рассматриваться как заимствование из скандинавских языков. Начиная с этимологического словаря Sket, такая интерпретация происхождения термина попала в некоторые авторитетные английские словари. Скандинавское происхождение термина было принято такими исследователями, как Бредни, Уикли и Уайльд .

В 20-м веке вопрос о происхождении термина сленг по-прежнему представляет интерес для исследователей. Появились новые гипотезы. Наиболее достоверной является гипотеза Партриджа, которая считает, что слово «сленг» относится к глаголу для пращи - произносить, что указывает на существование такого

Его аргументация основана на изучении лексикографических помет: одно и то же слово в разных словарях с пометами «сленг», «просторечие» или без всяких помет, что вроде бы свидетельствует о пользе литературной нормы. Поэтому И.Р. Гальперин не допускает существования сленга в качестве отдельной самостоятельной категории, предлагая использовать термин «сленг» в качестве синонима английского слова «жаргон» .

Аргументация И.Р. Гальперина не кажется слишком убедительной в силу недостаточной разработанности системы лексикографических помет: многообразие в данном случае может объясняться не столько особенностями, сколько особенностями каждого лексикографа к данной проблеме.

Цыганская этимология термина сленг продержалась почти до конца 19 века, она дается и в известном порядке Хотят, где приводятся такие синонимы сленга как gіbberіsh - цыганский жаргон, flash language - низкий вульгарный язык. В конце 19 века сленг начал рассматривать как заимствование со скандинавских языков. Начиная с этимологического словаря Скита, в котором говорится, что в некоторых авторитетных словари английского языка. Уикли и Уайльд . Скандинавское происшествие, в котором принимали участие такие исследователи как Бредни, Уикли и Уайльд.

В 20 веке вопрос о терминах сленг продолжает интересовать исследователей. Возникают новые гипотезы. Наиболее достоверный это гипотеза Партриджа, которая считает, что слово сленг соотносится с глаголом к ​​слову - высказывать, что свидетельствует о существовании Такая фраза, как словосочетание со времен Чосера, а также поздние сленговые соединения с одним и тем же глаголом: sling язык - говорить; Слинг языка - говорить на иностранном языке (говорить на иностранном языке); Slink пряжи - рассказывать историю, врать; Сленг (человек) сленг - оскорблять, ругать безнадежно; В последнем выражении сленг - іmpertіnence, злоупотребление (значение, употребляемое с 1825 года) .

Слэнг каждой исторической эпохи отражал черты времени. Сленг 60-х годов стал результатом повышенного интереса к наркотикам, популярной музыке, постоянной эйфории.

Сленг 70-х содержал большое количество эпитетов, которые касались проигравших. В сленге 80-х доминировали слова, которые касались денег и работы.

До сих пор нет единого и исчерпывающего определения сленга. Неоднократные попытки различать сленг и общий лексикон, сленг и непристойный язык не дали никаких результатов.

Определения сленга, которые они пытаются составить в ходе научных дискуссий, часто оказываются ошибочными. Таким образом, в разных словарях и наставлениях мы можем найти много определений для сленга, таких как «непристойный язык», «язык неграмотных и развратных людей», «поэзия простого человека».

В. Чеховский называет сленг «языковой игрой, которая помогает индивидууму выражать себя в собственном микросоциуме и в то же время расставаться с ним со всем остальным обществом».

С точки зрения лингвиста, сленг - это стиль языка, который имеет место, является слишком формальным официальным языком. Сленг находится в самом конце возможных средств языковой коммуникации и включает в себя различные формы речи, с помощью которых люди могут идентифицировать себя с определенными социальными группировками, от детей, молодых бизнесменов и хакеров с преступниками, алкоголиками и наркоманами.

Жаргонизм занимает важное место в культуре речи, они могут быть зачислены в лексико-стилистические формации. Такие слова присущи разговорной речи людей, связанных определенной общностью интересов. Сленг присущ различным группам людей и играет важную роль в жизни человека.

Сленговые неоплазмы могут быть стилистически нейтральными и стилистически уменьшенными. Именно на этих концепциях основана связь между культурой речи и лексикой сленга. Стилистически нейтральные сленговые новообразования не забивают речь, но стилистически более низкие считают отрицательным явлением.

В подавляющем большинстве случаев, когда дело доходит до молодежного сленга, люди обращаются к тем лексическим единицам, которые стилистически сокращены. Из-за этого возникает недоразумение молодежного сленга, его отрицание, которое одновременно провоцирует использование не только этих лексем, но и переход к нецензурной лексике.

Таким образом, этимология термина сленг остается до сих пор полностью раскрытой и представляет собой один из секретов лексикографии.

Термин сленг на английском означает:

1. язык социально или профессионально отделенной группы в отличие от литературного языка;

2. Вариант разговорного языка (включая выразительно окрашенные элементы языка), которые не совпадают с нормой литературного языка .

Сленг состоит из слов и фразеологических единиц (постоянных поворотов), которые возникли и были впервые применены только в отдельных социальных группах, что отражало жизненную ориентацию этих групп. Став общими, такие слова обычно сохраняют эмоционально-оценочный характер. Следовательно, вначале сленг использовался только в определенных социальных группах, а затем он стал широко использоваться.

Сленгизмы являются общими для всех социальных групп конкретного языкового общества. Этот термин неоднозначен. Он относится к лексикону ограниченного использования: он имеет неформальный характер и эмоциональный цвет. К лексикону ограниченного использования также относятся профессионализм, жаргон, арго, вульгаризм (в последнее время термин сленг использовался все больше).

Популярным сейчас является сленг, который наиболее распространен среди молодежи, особенно среди школьников и студентов.

Пути и способы формирования сленга очень разнообразны, но все они сводятся к адаптации английского слова к нашей реальности и делают его пригодным для постоянного использования. Вот основные методы формирования сленга:

1) Расчет. Этот метод обучения включает заимствования, которые грамматически не изучены русским языком. В этом случае слово заимствовано полностью с его произношением, письмом и значением. Такие заимствования подлежат ассимиляции. Каждый звук в заимствованном слове заменяется соответствующим звуком в русском языке в соответствии с фонетическими законами.

2) Семукалка. Когда этот термин переводится с английского языка на русский, последний приспосабливает полученное слово к нормам не только его фонетики, но и грамматики. В грамматическом развитии английский термин предоставляется в распоряжение русской грамматики, подчиняясь его правилам.

3) Перевод. Очень часто лексика сленга формируется путем перевода английского профессионального термина. В процессе перевода работает механизм ассоциативного мышления. Появляющиеся ассоциации или метафоры могут быть самыми разными: в форме объекта или устройства (диск - блин).

4) Фонетическая мимика. Этот метод является наиболее интересным с точки зрения лексикологии. Он основан на совпадении семантически несходных общих слов и английских терминов. Слово, идущее на сленг, приобретает совершенно новое значение, нет Не связано с генералом. Это явление также включает случаи звукоподражания без каких-либо сходств со словами из стандартной лексики. Эти слова - своего рода игровые звуки. Они формируются путем вычитания, добавления, перемещения некоторых звуков в исходном английском языке .

Существует четыре типа сленговых выражений:

1) Эмоциональные слова и выражения. К ним относятся, в первую очередь, такие лексемы, как блин, эллипала, используемые в речи только как эмоциональные восклицания: кора (корки, корочки), обсадные, крутые, летящие, чума. В эту же группу входят фразы: «полный атас», «полный абзац», которые также выполняют эмоционально-межъязыковые функции в речи. Особенность таких слов и выражений заключается в том, что они передают эмоциональный контент в самой общей форме и поэтому неоднозначны. В зависимости от ситуации эти эмоции могут выражать самые разнообразные эмоции: до противоположных эмоций: разочарование, раздражение, восхищение, удивление или радость.

2) Слова с эмоциональным компонентом значения. Эти эмоции имеют определенную ценность и эмоциональную составляющую, которая передает эмоциональное отношение говорящего к слушателю. Среди единиц этой категории преобладает лексика, которая может быть охарактеризована как знакомая. В то же время знакомство означает эмоциональный оттенок, занимающий первый шаг в серии эмоций: знакомство - презрение - презрение - унижение. Слова этого лексического слоя не имеют заметной ценности, но использование этих эмоций в речи демонстрирует знакомство говорящего с предметом речи, выражающееся в желании уменьшить его (субъекта речи) социальную значимость.

3) Слова и выражения с эмоциональным значением. Эти эмоции характеризуются тем, что, действуя в речи, они не только выражают эмоциональное состояние говорящего, но и вызывают эмоции, испытываемые им. Это включает, прежде всего, такие глаголы, как baldet, kayfovat, trudge, stick, swell, фразеологические комбинации для измены, осадки и других (интерпретация слов, см. Приложение). Следует отметить, что, как и в предыдущем случаеЭмоции не выражаются конкретно, а в самой общей форме, как состояние психологического комфорта или, наоборот, дискомфорт.

4) Компьютерный сленг, на мой взгляд, следует выделить в отдельную группу, поскольку при работе с компьютерным сленгом мы имеем дело с некоторым синтезом четырех других групп:

Во-первых, эти слова служат для общения людей одной профессии - программистов или просто людей, которые используют компьютер для какой-то цели. Во-вторых, компьютерный сленг отличается «фиксацией» реальности мира компьютеров. Рассматриваемые сленговые имена относятся только к этому миру, таким образом, отделяя его от всего остального и часто непонятным для людей невежественных. И, в-третьих, в количестве этого словаря вульгарные слова также довольно вульгарны. Таким образом, эти три наблюдения не позволяют нам классифицировать компьютерный сленг для какой-либо отдельной группы нелитературных слов и заставляют его рассматривать его как явление, обладающее особенностями каждого из них.

Классифицировать сленг можно по разным основаниям. Например, согласно стилистическим особенностям, сленговые слова можно разделить на обычные, то есть нейтральные и непристойные слова.

Важным фактором в создании сленговых токенов является схожесть интересов людей, которые формируют форму этого ненормального образования. Исходя из этого, лексические единицы сленга можно разделить на те, которые используются:

Среди людей, которые занимаются компьютерами.

В этом круге наиболее часто используются сленговые слова англоязычного происхождения. Это связано, прежде всего, с тем, что английский язык является языком компьютерных технологий. В процессе работы с компьютерным оборудованием некоторые слова перешли в разговорную лексику. Итак, в этой области вы можете услышать слова: апгрейд (улучшение, модернизация компьютера), батоны (ключи), masd (крайняя степень недовольства), сидюк (диск и CD-ROM), пользователь (пользователь).

Люди, которые интересуются автомобилями, имеют свои собственные сленговые формации.

Наиболее распространенными лексемами этой группы являются названия различных автомобильных деталей и другого оборудования: руль (колесо), тачка (автомобиль), резина, пандусы (шины) и т. Д.

Среди подростков, которые восхищаются музыкой, они часто используют такие слова, как проигрыватель (Cd-player), саундтрек (мелодия, сопровождающая видео), syn (компакт-диск с меньшим, чем альбом, количество песен) Концертный концерт).

Собственный сленг - книголюбы, журналисты, спортсмены и т. Д. Кроме того, в каждой из этих групп можно выделить подгруппы. Например, спортивный сленг делится на сленг футболистов, хоккеистов, пловцов.

Таким образом, мы можем заключить, что почти каждая группа людей, разделяющих общие интересы, имеет свой собственный особый тип речи, который Реализуется в сленговых формациях и присущ только этой группе. Это означает, что сленг не является полной системой. Сленг не то же самое в соответствии с коммуникацией. Каждая из этих сред имеет свои отличия, и сленг формулирует реалии жизни в этой среде.

Например, в студенческой среде есть такие лексические единицы: общая могила (общежитие), суета (стипендия) и т. Д.

В сленге речи школьников есть слова, которые отражают школьные бытовые явления и проблемы: хвост (долг), шпора, шпаргалка, плавание (плохо знать материал), выходить шпорами (списывать), засыпать (не сдать экзамены).

Отдельным типом сленга-словаря является криминальный сленг, который используется в соответствующей среде, хотя он завоевывает позиции в разговорной речи других социальных слоев. Здесь часто встречаются такие лексемы, как: бивень (умственно отсталый человек), дядя (глава тюрьмы), док (знающий человек), кислый (употребляют алкоголь), катящийся (массивный человек), мусор (милиционер).

Однако, если вышеупомянутый сленг используется только в определенной среде, слова, принадлежащие межхаргону, являются общими. К таким лексемам можно отнести: бездомный, малахольный (ненормальный), лимон (миллион денежных единиц), идти (сходить с ума), стрелять (спрашивать).

Следовательно, как мы видим, сленг - очень распространенное явление, которое можно классифицировать по определенным признакам.

Наиболее успешное определение сленга, на мой взгляд, таково: «Сленг - это своего рода речь, используемая преимущественно в устной коммуникации с отдельной относительно стабильной социальной группой, которая объединяет людей на основе профессии или возраста». Из этого определения следует, что сленг - это своего рода нелитературная речь.

Литературная речь включает: книжные слова, стандартные разговорные слова, нейтральные слова. Нелитературная лексика делится на: профессионализм, вульгаризм, жаргон, словарь неформальных молодежных ассоциаций и молодежи, часто называемый сленгом .

Однако есть две точки зрения на то, что такое сленг. Некоторые ученые объединяют в этом понятии весь нелитературный словарь (кроме мата), то есть профессионализм, вульгаризм, жаргон и словарный запас молодежи. С этой точкой зрения можно согласиться, поскольку все эти разновидности нелитературной речи различают один слой общества от другого.

Профессионализм - это слова, используемые группами людей, объединенных определенной профессией. Например, фраза «удалить хвост» на языке газеты означает «требование сократить материал на странице газеты».

Вульгаризмы - это грубые, общие слова, обычно не используемые образованными людьми. Например, мать обращается к ребенку: «Поднимите морду с тарелки». Как вы едите это?! ".

Жаргонизмы - это слова, используемые определенными группами людей, которые не имеют значения для всех. Примером может служить арка воров, или фенья, так как эта речь называется в криминальной среде. Беспокоиться с парикмахером - говорить воровским языком. Первоначально это выражение имело форму: на стороне разговора, то есть говорить на языке офисов - мелких торговцев. У офисов был свой условный профессиональный язык, который они использовали для обмана покупателей или в опасных ситуациях, когда необходимо было скрыть свои намерения и действия.

Что такое сленг? Если рабы призваны помочь скрыть свои мысли и намерения, общий сленг вообще не нужен.

1. Сленг делает речь более короткой, эмоционально выразительной. (Давайте сравним два выражения: в книге, литературном языке: я чувствую сильное приятное чувство от этой песни.) На сленге: я просто тащусь по этой песне!).

2. Сленг служит опознавательным знаком того, что этот человек принадлежит к определенной социальной среде. Его сленг - рокеры, панки, хиппи, футбольные фанаты - фанаты и т. Д. Самым ярким примером оригинального сленга является, возможно, так называемый «эльфийский» язык, разработанный толкинистами - почитателями работы JRR. Толкиен, автор книги «Властелин Колец». Луна, например, на их языке называется итиль. Должен сказать, что чрезвычайно трудно выделить тот или иной вид сленга в чистом виде, а иногда просто невозможно. Понятно почему. Слова одной социальной группы легко заимствовать у другой группы. Например, слово «партия» используется в прессе как типичная молодежь, а на самом деле оно происходит из-за его криминального прошлого как «собирательства воров». Поэтому мне кажется, что о школьном сленге можно говорить просто указанием того, откуда пришло то или иное слово .

В ходе изучения литературы по этой теме были выделены следующие функции сленга:

Идентификационная функция. «Использование своего языка позволяет членам группы чувствовать себя более сплоченными, дает яркий опыт единства, взаимопонимания».

Коммуникативная функция. Сленг - это язык внутригруппового общения.

Эмоционально-экспрессивная функция. С помощью сленга, оратор может свободно и полностью выразить пережитые чувства и эмоции.

Функция оценки. Использование сленгового словаря, помимо всего прочего, направлено на то, чтобы выразить отношение говорящего к объектам и явлениям действительности, а также (чаще всего) к окружающим его людям. Эта оценка может варьироваться от дружеской иронической до презрительно-унизительной. В более обобщенном смысле оценочные выражения, как эмоционально-экспрессивные выражения, распадаются в целом на позитивные и вообще отрицательные.

Манипуляционная функция. Он проявляется в таких поощрительных предложениях, которые имеют значение выражения воли, адресованное собеседнику, и используются для того, чтобы влиять на него, побуждать его что-то делать. Однако многие из них не предполагают немедленного выполнения адресатом воли говорящего, тем более, что с логической точки зрения это было бы абсурдно. Они с большей вероятностью демонстрируют раздражение говорящего собеседнику и, как правило, желание прекратить общение с ним.

Функция «Творческий». Это проявляется в тех случаях, когда у людей возникает потребность выразить то, что в литературном языке не существует подходящего эквивалента. Слова и выражения, созданные в результате этой потребности, являются своего рода «творением» сленга.

История развития компьютерных игр Компьютерные игры в 50-е годы XX века Компьютерные игры берут свое начало в 50-ые года двадцатого века. Сегодня игровая общественность до конца не определилась, кто является их первоначальным создателем. История знает трех человек, которые в 1950-ые годы начинали работать над данным вопросом. Ральф Баэр Будучи инженером в 1951 году он предложил общественности идею интерактивного телевиденья. Баэра считают изобретателем приставки. (На фото Ральф Баэр, получивший в 2005 году национальную медаль США в области технологий и инноваций) . Артур Дуглас Одним из отцов видеоигр принято считать британского учёного Артура Дугласа, который в 1952 году, демонстрируя возможности компьютера, представил диссертационной комиссии в Кембридже игровую программу под названием Oу-Экс-Oу (англ. OXO, "Крестики-нолики") для EDSAC (англ. Electronic Delay Storage Automatic Computer). Уильям Хигинботем И третьим человеком, которого можно назвать отцом компьютерных игр, является Уильям Хигинботем(помогавший строить первую ядерную бомбу) . В 1958 году он создал компьютерную игру «Tennis for Two ». В нее могли играть два человека. Цель: Развлекать посетителей Брукхейвенской национальной лаборатории. Видеоигры в 60-е годы XX века В 1960 году компанией Digital Equipment Corporation был выпущен первый компьютер серии PDP. Он получил название PDP-1. В 1961 году группой студентов из MIT (Массачусетского Технологического Института) была создана первая интерактивная игра "Космическая Война" (анг. Spacewar). Свои игры, воспринимающиеся не более чем забавы, разработчики не патентовали, так как компьютеры по тем временам были, мягко говоря, не самым дешёвым удовольствием. Свои игры, воспринимающиеся не более чем забавы, разработчики не патентовали, так как компьютеры по тем временам были, мягко говоря, не самым дешёвым удовольствием. Компьютерные игры в 70-е годы XX века В 1970 году выдается патент на компьютерный манипулятор, без которого сейчас не может обойтись не один игрок. Речь идет о компьютерной мышке. Человека, получившего патент, звали Дуглас Энгельбарт. (На картинке один из первых джойстиков). В 1972 году американцы Бушнэлл и Дабни (Nolan Bushnell, Ted Dabney) основали компанию Атари (англ. Atari), которая стала первой фирмой по производству видеоигр. Первым успешным продуктом компании стала уже известная игра в теннис, получившая название Понг (англ. Pong). В 1972 году американцы Бушнэлл и Дабни (Nolan Bushnell, Ted Dabney) основали компанию Атари (англ. Atari), которая стала первой фирмой по производству видеоигр. Первым успешным продуктом компании стала уже известная игра в теннис, получившая название Понг (англ. Pong). 1975 год стало годом проявления интереса к компьютерным играм со стороны общественности. Уильям Кроутер создает игру, которая является прообразом жанра квест и называет ее Colossal Cave Adventure. Данная игра распространяется моментально через сеть ArpaNET. 1975 год стало годом проявления интереса к компьютерным играм со стороны общественности. Уильям Кроутер создает игру, которая является прообразом жанра квест и называет ее Colossal Cave Adventure. Данная игра распространяется моментально через сеть ArpaNET. Начиная с 1977 года, различные разработчики выпускают все больше и больше новых компьютерных игр, которые в последствии значительно ускорят развитие персональных компьютеров. Начиная с 1977 года, различные разработчики выпускают все больше и больше новых компьютерных игр, которые в последствии значительно ускорят развитие персональных компьютеров. В продажу поступает Atari 2600. Приставочный бум. 5 июля выходит в свет Apple II. Появление первых графических игр для домашних компьютеров. Видеоигры в 80-е годы XX века В 80-е годы в связи с заметным удешевлением домашних компьютеров (спасибо IBM), рынок компьютерных игр стал быстро расти. Сейчас можно сказать, что именно в 1980-х наступила эпоха компьютерных игр. Появилось множество компаний занимающихся исключительно разработкой игр. Компания Namco выпускает игру Pac-Man самую распространённую игру в мире (согласно книге рекордов Гиннесса). К середине восьмидесятых лидер на рынке видеоигр поменялся. На смену Атари пришла компания Нинтендо (англ. Nintendo), предложившая более качественные игры. Расцвет эры видеоигр пришёлся на девяностые. Приставки самых разных типов и производителей стали появляться практически в каждом доме. К середине восьмидесятых лидер на рынке видеоигр поменялся. На смену Атари пришла компания Нинтендо (англ. Nintendo), предложившая более качественные игры. Расцвет эры видеоигр пришёлся на девяностые. Приставки самых разных типов и производителей стали появляться практически в каждом доме. Компьютерные игры в 90-е годы XX века Начинания с 90-х бум компьютерных игр стал только набирать обороты, а индустрия расти и расти. В 1993 году 10 декабря компанией Id Software, был выпущен великий Doom. Игра которая заложила основы жанра шутер. Выходит Rise of the Triad, первая игра с компьютерной реализацией многопользовательского режима игры «захват флага». Позднее режим перекочевал в популярные киберспортивные шутеры. Выходит Rise of the Triad, первая игра с компьютерной реализацией многопользовательского режима игры «захват флага». Позднее режим перекочевал в популярные киберспортивные шутеры. В 1996 году на свет появилась Voodoo I – первая видео карта с поддержкой полноценного 3D. Это позволило выпуститьDuke Nukem 3D и Quake – первые полностью трехмерные игры. Так же в этом году появились такие игры, как Super Mario, Command & Conquer: Red Alert, Tomb Raider, Resident Evil, Diablo и многие другие. В 1996 году на свет появилась Voodoo I – первая видео карта с поддержкой полноценного 3D. Это позволило выпуститьDuke Nukem 3D и Quake – первые полностью трехмерные игры. Так же в этом году появились такие игры, как Super Mario, Command & Conquer: Red Alert, Tomb Raider, Resident Evil, Diablo и многие другие. Выходит культовая RTS StarCraft от Blizzard, которая сразу становится самой продаваемой игрой года. Чемпионаты по этой игре проводились вплоть до 2010 года. Выходит культовая RTS StarCraft от Blizzard, которая сразу становится самой продаваемой игрой года. Чемпионаты по этой игре проводились вплоть до 2010 года. Выходит Half-Life - игра, на основе движка которой было создано множество action-игр. Самой популярной из них безусловно является Counter-Strike. Выходит Unreal - первая игра в одноимённой серии. Игра ознаменовала начало разработки популярного движка Unreal Engine. Компьютерные игры в XXI веке В первом десятилетии 21-го века игровая индустрия идет вперед семимильными шагами. Ежегодно выпускаются тысячи игр, расходящиеся по всему миру миллионами копий, а оборот составляет десятки миллиардов долларов. Наиболее успешные игровые проекты собирают сотни миллионов долларов от продаж. Замедление вызванное мировым финансовым кризисом, постепенно уходит и индустрия вновь набирает обороты. Развитие компьютеров тесно связанно с развитием игр. Именно для них создаются мощные видео карты, процессоры, растет объем доступной оперативной памяти. Существует даже мнение, и весьма не безосновательное, что компьютеры стали такими, какими мы их знаем именно благодаря играм. Развитие компьютеров тесно связанно с развитием игр. Именно для них создаются мощные видео карты, процессоры, растет объем доступной оперативной памяти. Существует даже мнение, и весьма не безосновательное, что компьютеры стали такими, какими мы их знаем именно благодаря играм.

Доброго всем дня и хорошего вам настроения, мои дорогие друзья. Пока я на отдыхе, то настроиться толком на обычную работу не могу. Но я решил, что без статьи вас оставлять нельзя и пошел с собой на компромисс. Если я отдыхаю, то мне хотелось бы, чтобы и вы тоже расслабились. Поэтому я для вас приготовил статью для расслабления.

В современном мире компьютерные игры стали неотъемлемой частью в жизни детей и подростков, да и даже взрослых. Я сам раньше частенько рубился в игрушки, одно время даже и около трех лет сидел в ней практически все свободное время. Время непрерывно идет и игры конечно же становятся более реалистичными, современными и выходят постоянно. Но так было не всегда. Все имеет своё начало.

А случилось всё это еще в далеком 1962 году, когда двое студентов из Массачусетского технологического института впервые сделали гигантский шаг в компьютерной индустрии. Студентов этих звали Стив Рассел и Мартин Гретц. Своё первое детище они назвали Spacewar и создали-то ее очень быстро, буквально за пару месяцев.

Сначала они написали простенькую программку, которую постепенно развивали и превратили в полноценную игрушку про битву между двумя космическими ракетами. Два друга были увлечены научной фантастикой, поэтому насчет выбора темы для игры они особо не церемонились.

Эта игра шла на тогда еще современных компьютерах PDP-1, объем которых составлял всего лишь 9 килобайт оперативной памяти. Представляете?

В общем игра представляла собой черное поле на экране компьютера, которое символизировало космос. На этом космическом пространстве располагалось определенное количество белых точек, которые представляли собой звезды. Ну и главными персонажами этой игры были, как уже говорилось выше два космических корабля (ракеты). Целью игры было уничтожение вражеской ракеты.

Каждый корабль мог стрелять в противника, но запас боеприпасов как и топлива был ограниченный. Зато в игре существовал хитрый ход: игрок мог совершить гиперпрыжок, благодаря которому он появлялся в другом месте на карте. Таким образом, если повезет, то можно застать противника врасплох.

В 1971 году был выпущен первый космический прототип данной игры, который назвали «Computer Space», но успеха эта версия не принесла и большим спросом не пользовалась. Зато созданный на основе этой игры игровой автомат был поставлен в Стенфордском университете. Такой ход принес большой успех создателю этого проекта, так как игра на автомате пользовалась огромным спросом. Создатель этого проекта Билл Питтс с лихвой окупил вложенные деньги.

Но несмотря на популярность данной игры, она не принесла популярности и богатства своим создателям Стиву Расселу и Мартину Гретцу. Но зато они не оставили свое дело и продолжили свое развитие в IT-индустрии.

Вот такая вот небольшая история получилась. Теперь и вы знаете как произошло появление первой игры. Я очень надеюсь, что статья вам понравилась. Если это так, то обязательно подпишитесь на обновление моего блога, тогда вы всегда будете в курсе всего интересного. Кстати, а как вы относитесь к компьютерным играм? Напишите пожалуйста в комментариях. Ну а я с вами на сегодня прощаюсь. Удачи вам. Пока-пока!

С уважением, Дмитрий Костин.

Шашки