История развития игровых приставок. Полная история игровых приставок В каком году выпустили первую игровую приставку

Первая консоль, как ни странно, была выпущена раньше, чем первый настольный компьютер, – в 1972 году. Изделие изготавливалось компанией Magnavox и называлось Magnavox Odyssey. Его появлением мир обязан инженеру Ральфу Баеру (Ralph Baer). Идея интерактивного телеизображения посетила Ральфа еще в 1951 году, когда он работал над телевизором для Loral Corporation, и впервые была воплощена пятнадцать лет спустя в виде простой видеоигры Chase, в которой друг за другом гонялись по экрану светящиеся точки. Получив финансирование от Sanders Associates, где он был главным инженером, и патент, Баер с помощью Билла Харрисона (Bill Harrison) и Билла Раша (Bill Rush) изготовил действующий прототип консоли с нехитрым названием Brown Box и аксессуар к ней – световой пистолет: в оружие был встроен фотодатчик, реагировавший на светящееся пятно цели, которую один из игроков гонял по экрану. Устройство позволяло играть в пинг-понг, футбол и волейбол. В 1969 году было заключено соглашение с производителем телевизоров Magnavox, и через три года наступил исторический момент – приставка увидела свет

Удивительно, но Magnavox Odyssey была полностью аналоговым устройством, содержавшим лишь сорок транзисторов и столько же диодов. Такой начинки хватало для того, чтобы выводить на экран телевизора три точки, одна из которых обозначала мяч, а две другие управлялись игроками, и вертикальную черту на середине изображения. В отличие от прототипа Brown Box, приставка выдавала черно-белое изображение, что объяснялось экономическими соображениями. Звук она воспроизводить не умела, а питалось все это хозяйство от шести батареек типа С. Девятивольтовый блок питания продавался отдельно, равно как и пластиковый чемоданчик для переноски и хранения приставки. Игры были записаны – условно говоря – на специальные карты, также не содержавших никаких микросхем (только перемычки между выводами). Всего выпускалось одиннадцать картриджей, и некоторые из них могли поддерживать несколько игр благодаря различным накладкам на телевизор, изменявшим их правила. Накладки были прозрачными, цветными и подходили только к телевизорам диагональю 18 и 23 дюйма. В общей сложности существовало 28 игр, но не было ли их больше, с уверенностью сказать нельзя.

Манипуляторы по виду разительно отличались от привычных нам геймпадов и представляли собой квадратные пластиковые коробки с двумя дисками на боках.

Вращение левого диска перемещало точку на экране по горизонтали, вращение правого – по вертикали. Кроме того, отдельно продавался вышеупомянутый световой пистолет. Счет игроки вели сами, используя прилагавшиеся к приставке фишки и листки.

За три года производства было продано всего 350 тыс. игровых консолей по $99,95 каждая. Существовали зарубежные клоны Magnavox Odyssey: Overkall, Telematch de Panoramic и Kanal 34. В Японии ее продавала компания Nintendo, тогда еще сама не выпускавшая консолей.

Конечно, Magnavox Odyssey быстро сошла со сцены, но успела вдохновить инженера Нолана Бушнелла (Nolan Bushnell) на создание хита. Бушнелл был одержим идеей создать собственную видеоигру, и вскоре после демонстрации «Одиссеи» он вместе с другом Тедом Дэбни (Ted Dabney) основал фирму под названием Atari – термин из игры го, означающий «быть под угрозой атаки». Для воплощения своей задумки Бушнелл нанял инженера Эла Элкорна (Al Alcorn). Элкорн к тому моменту только что окончил колледж, и Бушнелл, сомневаясь в возможностях молодого человека, поручил ему для начала скопировать «одиссеевский» пинг-понг. Результат оказался настолько удачным, что было решено продавать игру под торговой маркой Pong, а после испытаний первого игрового автомата – производить автоматы силами самой Atari. Однако прежде Atari пришлось отдать $700 тыс. фирме Magnavox, обладавшей патентом на Ping-Pong. В 1973-м возникла идея видеоприставки Pong. Еще два года – и готовый девайс был продемонстрирован на выставке Consumer Electronics Show (CES). Из-за падения спроса на Magnavox Odyssey только Sears (Sears, Roebuck and Company) рискнула связаться с новой приставкой и, в обмен на статус эксклюзивного поставщика, заказала компании Atari к Рождеству 1975 года 150 тыс. консолей и аксессуаров для продажи под маркой Tele-Games. Приставку ждал большой успех. В магазинах за ней встраивались очереди. Игру в Pong показали в популярном телешоу. И поверьте мне, было из-за чего.

В отличие от своего транзисторного предшественника, Pong функционировал на базе специального чипа производства самой Atari, что позволяло выводить на экран телевизора гораздо более красочную картинку. Pong стал ярким примером компьютерного прогресса: еще несколько лет назад такая вычислительная мощность была немыслима для потребительского продукта. Контроллеры типа paddle представляли собой две вращающиеся ручки, прикрепленные к корпусу, а к телевизору консоль подключалась через стандартный антенный вход

За следующие два года Atari выпустила множество модификаций Pong как под собственной торговой маркой, так и для Sears. Среди них были версии с цветным изображением, дополнительными играми, для четырех человек и с возможностью играть против «искусственного интеллекта». Некоторые были снабжены проводными контроллерами. Кроме продукции Atari, рынок заполонили клоны Pong, с которыми фирма вяло боролась, специально путая маркировку на чипах своих консолей. Как следствие, из пяти продававшихся тогда «Понгов» только один являлся оригинальным. В 1977 году рынок оказался переполнен, и производство приставки было прекращено.

За два года Atari успела подготовить достойную замену Pong. Двумя годами раньше, в 1975-м, ею была куплена фирма Cyan Engineering, и началась работа над прототипом приставки под названием Stella (так назывался мотоцикл одного из сотрудников компании). В отличие от своего предшественника, построенного на чипе, в который зашивались одна или несколько игр, она обладала настоящим CPU – 6507 производства MOS Technology, то бишь урезанным вариантом знаменитого 6502, широко применявшегося в настольных компьютерах. Он работал на частоте 1,19 МГц и мог адресовать 8 Кбайт памяти. Однако даже такой объем разработчикам не снился из-за огромных цен на память, и приставка, как следствие, была снабжена лишь 128 байтами (!) оперативки, содержавшейся в одном чипе вместе с логикой ввода-вывода. Микросхема TIA (Television Interface Adaptor) производства самой Atari была предназначена для вывода изображения и звука. Из-за той же необходимости сэкономить на памяти она была лишена кадрового буфера, и потому изображение строилось своеобразным способом: линии по очереди создавались и записывались в регистр вывода, по мере того как телевизор их сканировал. После сканирования всех линий наступала пауза, во время которой «рисующий» луч кинескопа возвращался на исходную позицию. Между тем приставка обрабатывала сигналы ввода и выполняла необходимые расчеты. Любая ошибка во время записи линий приводила к искажению картинки. В чип были зашиты четыре спрайта: две линии, однопиксельная точка и однотонная заливка для игрового поля, из которых и строилась картинка. Благодаря прямому управлению изображением приставка считалась одной из самых сложных для программирования машин в мире и в то же время обладала большими возможностями: можно было создавать из зашитых в чип линий и точек любые объекты и красить их части в разные цвета. Всего было 128 цветов, на одной линии могли использоваться только четыре из них. Разрешение составляло 160 х 129 пикс. К телевизору приставка подключалась через разъем RCA. Два контроллера были проводными (типа paddle).

Прошел год, а приставка еще не была готова к производству, и первенство в использовании CPU досталось Fairchild Semiconductor: та выпустила консоль под названием VES (Video Entertainment System), основанную на процессоре F8 ее собственного производства, достаточно продвинутом по тем временам. Чип был примечателен тем, что состоял из двух отдельных микросхем, так как упаковки с подходящим количеством ножек для него не нашлось. Изображение было хоть и примитивное, но цветное. Звук выводился через встроенный динамик. Оригинальные контроллеры представляли собой мощные ручки с многофункциональной «шляпой» наверху. «Шляпу» можно было наклонять в стороны, как джойстик, вращать, как ручку типа paddle, даже тянуть вверх. При переноске контроллеры помещались в специальное отделение приставки, что было кстати – при их-то хлипких проводах. Цена устройства составляла $169,95. Картриджи, коих было выпущено всего 26 штук, стоили по $19,95. Игры обеспечили приставке стартовую популярность, но особыми достоинствами не отличались, хотя некоторым импонировала их простота.

С VES связана интересная идея – управлять игрой по телефону с помощью голоса. Разумеется, приставка не могла оцифровывать и распознавать речь и просто реагировала на громкие звуки, которые передавались по телефонной линии, подключенной вместо контроллера. Идея была использована в локальном телешоу TV Pow. Ведущий звонил выбранному для участия в нем человеку, проводил краткую беседу, и по команде «Go!» на экран выводилось изображение: справа равномерно двигалась цель (сверху вниз и обратно), а слева стояла пушка, смотревшая прямо е сторону цели или, реже, под углом 45°. Когда игрок произносил кодовое слово, обычно «Pow!», пушка стреляла. Между командой и выстрелом был ощутимый лаг.

Несмотря на простоту игр, приставка имела потенциал для дальнейшего развития и непременно раскрыла бы его, не поторопись Atari выпустить свое историческое детище. В компании поняли, что если дальше станут тянуть с разработкой приставки, то она окажется лишь одним из многих похожих продуктов, как это произошло с Pong. Из-за стремительного падения популярности последнего у Atari не хватало денег для того, чтобы довести Stella до ума, и Бушнелл продал компанию гиганту Warner Communications за $28 млн под обещание выпустить приставку «как только, так сразу».

Что и произошло в 1977 году. К тому времени на создание приставки было потрачено около $100 млн. Так как она должна была конкурировать с Fairchild VES, то и назвали ее похоже – VCS (Video Computer System). Когда в Fairchild узнали об этом, то переименовали свою консоль в Channel F. Кроме того, VCS продавалась и фирмой Sears под маркой Sears Video Arcade. VCS в комплекте с девятью играми стоила $199 и поначалу не пользовалась особой популярностью: устаревшие клоны Pong стремительно дешевели, а публика еще не осознала, что можно играть во что-то другое. В 1977 году Atari продала лишь 250 тыс. экземпляров VCS, в 1978 – всего 550 тыс. из 800 тыс. произведенных. Потребовалась финансовая поддержка Warner, вследствие чего возникли разногласия, из-за которых Atari покинул ее основатель – Бушнелл.

Вскоре VCS все-таки пошла в массы. В 1979 году был продан миллион приставок, a Fairchild капитулировала и ушла с игрового рынка, хотя подготовила модифицированную Channel F. Правда, эта приставка все-таки была выпущена как Channel F System II фирмой Zircon International, купившей у Fairchild права. Несколько ее лицензированных версий продавались и в Европе.

Дальнейшим успехам VCS поспособствовал аркадный хит Space Invaders, лицензированный Atari. Продажи приставки снова удвоились – до 2 млн штук за год, а доход компании за тот же период составил $2 млрд.

Вскоре игры для системы VCS, кроме Atari, стали выпускать и сторонние разработчики. Все из-за скупости компании. К примеру, Рик Мауэр (Rick Маиег), создатель версии знаменитой Space Invaders для VCS, за свои труды получил $10 тыс., в то время как картриджей было продано на $100 млн. Кроме того, Atari скрывала имена своих героев. В знак протеста против практики замалчивания Уоррен Робинетт (Warren Robinett), автор Adventure, одного из главных хитов VCS, спрятал в игре скрытое послание со своим именем – первое из известных широкой публике «пасхальных яиц» (Easter eggs). Другие поступили еще круче – покинули Atari и образовали собственные софтверные компании, самой знаменитой из которых стала Activision. Конечно, Atari пыталась запретить их деятельность в судебном порядке, но проиграла, в результате чего список разработчиков игр для VCS пополнился Coleco, Imagic и другими. Вскоре корпорация Atari снова судилась: блюстители нравственности заставили ее подать иск против Mystique, выпустившей ряд порнографических игр. Зря: порнуха – мощное средство популяризации чего угодно.

В 1982 году Atari продала уже 8 млн VCS и располагала одним из самых больших исследовательских подразделений в Кремниевой долине. Значительная часть проектов, над которыми там велась работа, выходили за рамки видеоигр и даже домашних компьютеров (Atari производила неплохо продававшиеся машины Atari 8-bit family) Большинство из них не дожили до релиза, в отличие от Atari 5200 Super-System, или просто Atari 5200, выпущенной в 1982 году. С точки зрения аппаратуры она была такой же, как компьютер Atari 400: процессор MOS Technology 6502С, работающий на частоте 1,79 МГи, оперативка объемом 16 Кбайт. Выводом изображения занимались чипы ANTIC (Alpha-Numeric Television Interface Circuit) и GTIA (George’s Television Interface Adapter).

Первый из них, будучи настоящим графическим микропроцессором, в реальном времени загружал данные и инструкции (так называемые display lists) из RAM, перекодировал их в более простой формат и передавал второй микросхеме. A GTIA, как следует из его названия, был потомком чипа TIA из Atari VCS, поддерживал разрешение 320 х 192 пикс, и 16 цветов на линию сканирования из 256 возможных. Звук выводился с помощью чипа POKEY, поддерживавшего четыре полунезависимых канала. Он же занимался вводом-выводом и генерацией случайных чисел. Под картриджи отводилось 32-килобайтное «окно». Новшеством была «коробка», автоматически переключавшая сигнал с телевизора на приставку (switch box), как только на нее подавалось питание. Что характерно, кабель питания подсоединялся к ней же, с консолью она сообщалась посредством единственного провода.

Контроллеры Atari 5200, коих было аж четыре штуки, имели революционную по тем временам конструкцию: ручка аналогового джойстика, цифровая клавиатура, две кнопки «Огонь» по бокам. Также имелись клавиши Start, Reset и ранее не встречавшаяся Pause. Именно контроллеры стали слабым местом новомодной консоли: джойстик, для центровки которого вместо пружин использовалось резиновое основание, оказался крайне неудобным и ненадежным. Что еще хуже, приставка была несовместима с сотнями игры для VCS. Через год Atari выпустила обновленную версию 5200 и адаптер для нее, позволявший играть в старые игры и использовать более надежные контроллеры от VCS (с адаптером были совместимы и некоторые модели первой версии). От четырех портов контроллеров осталось всего два. Вместо switch box был введен простой тумблер.

Главными конкурентами нового детища Atari были Intellivision от Mattel и Colecovision от Coleco Industries. Первая вышла еще в 1979-м. Год спустя система стала неплохо продаваться по цене $299 и стала первой реальной угрозой единовластию Atari на рынке видеоигр. Действительно, по графике и звуку она явно превосходила Atari VCS. Пафосный слоган Mattel – «The closest thing to the real thing» – не врал, если принимать во внимание то, как бесконечно далека была графика этих игр от современных стандартов.

Первой игровой консолью с 16-битным процессором как раз и стала Intellivision. Им был General Instrument СР1610, работавший на частоте с практически аптечным значением – 894,886 кГц. Объем оперативной памяти приставки тоже был нестандартным – 1352 байта. Экранное разрешение равнялось 196 х 160 пикс. Поддерживались лишь 16 цветов, зато все они могли использоваться одновременно. В графическую ROM были зашиты восемь спрайтов с возможностью выбора размера (из двух значений), растягивания по горизонтали и вертикали, отражения, обнаружения пересечения с другими спрайтами и определения положения относительно фона (позади или спереди). Звук был трехканальным, с дополнительным шумовым каналом.

Спрашивается, зачем вдаваться в детали? Дело в том, что очевидное сегодня в те дремучие времена было новшеством. По мере приближения к современности на такие подробности я буду обращать меньше внимания. Но замечательна эта приставка не техническими характеристиками, а новаторскими аксессуарами. Контроллер вместо стандартного джойстика или ручки типа paddle был оборудован диском, подобным крестовинам современных геймпадов и способным принимать шестнадцать положений. Рядом с диском располагалась цифровая клавиатура, на которую можно было надеть специальные накладки для разных игр, а по бокам контроллера – четыре неудобные функциональные клавиши. Не в последнюю очередь из-за них, а также из-за непривычности диска для многих пользователей Intellivision не снискала такой популярности, как Atari VCS.

Еще Intellivision стала первой в истории приставкой, игры для которой можно было (!) скачивать – с помощью кабельного телевидения и устройства Piay- Cable. После выключения питания игра пропадала. Благодаря другому аддону – Intellivoice на чипе производства Mattel и General Instrument – консоль могла воспроизводить человеческий голос. Было выпущено несколько игр с поддержкой этого модуля, большинство из которых без него не работали. Готовилась интернациональная версия Intellivoice, но ее релиз не состоялся.


Судьба легенды

После выхода Atari 5200, последующего краха и продажи Atari легендарная VCS хоть и ушла в тень, но продолжала существовать под именем Atari 2600. В 1986 году с двухлетним опозданием была выпущена ее модификация 2600 Jr. в уменьшенном пластиковом корпусе, примерно таком же, как у модели 5200. Приобщиться к богатому наследию VCS желающие могли за полсотни долларов.

В Америке и Европе приставка продавалась до 1990 года, а в Азии – еще два года спустя. Таким образом, срок жизни VCS / 2600 оказался рекордным – четырнадцать лет и два месяца, а общее количество проданных экземпляров консоли достигло 25 млн шт. Возрождение VCS в виде 2600 Jr. породило новую волну игр для нее, сделанных как самой Atari, так и сторонними разработчиками. За период с момента релиза игротека приставки расширилась до девятисот наименований, включая ряд «самопальных» (фанатских) игр. Было создано множество клонов VCS, как приставок со встроенными играми, лишь эмулирующих оригинал, так и совместимых с «родными» картриджами. Существует несколько эмуляторов VCS, хоть путь к точной имитации легенды был нелегок из-за специфики архитектуры (отсутствия кадрового буфера и пр.). Кроме того, стремясь выжать из консоли всю мощность, разработчики игр использовали недокументированные возможности и даже баги устройства, которые создателям эмуляторов пришлось учесть.

А некий Пол Слокам (Paul Slocum) нашел совершенно неожиданное применение для своей VCS: благодаря специальному картриджу AtariSynth приставка превращается в двухголосный синтезатор. Несколько доморощенных групп даже записывали с ее помощью свои произведения.

Хитрая Vectrex

Приставка Vectrex, выпущенная в 1982 году компанией General Consumer Electric была в некоторых отношениях очень необычной. Начинка Vectrex не представляла собой чего-то умопомрачительного: процессор Motorola 68А09 с частотой 1,6 МГц, 1 Кбайт «мозгов», звук – через встроенный динамик. Приставка оказалась уникальна тем, что в нее был встроен монитор (или, наоборот, приставка была в него встроена), причем не абы какой, а «векторный». Этот дисплей производства Samsung имел скромную диагональ (240 мм) и показывал черно-белое изображение. Его необычность заключалась в характере движения электронного луча в кинескопе. В дисплее Vectrex (тем он и отличался от стандартных CRT-телевизоров и мониторов) электронный луч управлялся цифро-аналоговым преобразователем и мог перемещаться в любых направлениях, а также включаться и выключаться по требованию программы. Для того чтобы сделать линию ярче, луч проходил по нужному месту несколько чаще. Создатели Vectrex позаимствовали эту технологию из игровых автоматов, в которых она широко применялась. Благодаря ей при ставка выдавала настоящую векторную графику, заметно более четкую, чем у других консолей, а аркады можно было портировать без потери качества изображения.

В приставку даже был встроен аналог знаменитой Asteroids – Minestorm. Для ’ создания цветного изображения на дисплей наклеивались специальные пластиковые накладки, устранявшие вдобавок мерцание. Другой нестандартной фичей Vectrex были контроллеры, которые, в отличие от распространенных тогда манипуляторов, были похожи на современные геймпады и даже оснащены аналоговым джойстиком. Настоящую популярность аналоговые контроллеры приобрели только через 14 лет, ими были снабжены Nintendo 64 и PlayStation.

Не менее интересен аксессуар для Vectrex – 3D Imager. Главной частью устройства являлся диск, одна половина которого была черной, а другая была разделена на три цветных сектора – красный, синий и зеленый. Диск вращался перед экраном, а синхронизированная с ним приставка рисовала для каждого цвета отдельный вариант изображения. Разница во времени прорисовки и расстояние между картинками разных цветов создавали для человека в цветных очках иллюзию объемного изображения. Кроме того, трехмерный эффект можно было усилить, делая предметы на переднем плане чуть более яркими, а объекты на экране раскрашивая в разные цвета. Были и другие примочки для Vectrex – световой карандаш и синтезатор голоса VecVox.

Как и большинство его современников, Vectrex не перенес игровой кризис 1983 года, но долго вел «загробную жизнь» благодаря производителям «самопальных» игр. Энтузиасты выпускают и обновленную модификацию VecVox.

Мы все играли понемногу
Во что-нибудь и как-нибудь
Неизвестный геймер

Сегодня мы поговорим об одной из самых популярных и успешных серий игровых приставок Sony PlayStation и вспомним как она развивалась. История развития игровых приставок как таковых началась еще в 70-х годах с Magnavox Odyssey, позже - Atari Pong. В 80-х годах за приставки активно и успешно взялась японская компания Nintendo выпустив в 1983 году свою первую 8-битную игровую приставку Family Computer (Famicom), которая вышла в1985 году в США под названием Nintendo Entertainment System (NES) , позже - в Европе. К концу 80-х годов Nintendo плотно занимала лидирующие позиции. Тем временем Sony пыталась попасть на рынок персональных компьютеров с платформой MSX, разработанной Microsoft и ASCII Corporation и в царство Nintendo не лезла. Ситуация начала меняться в 1988 году.

Как все начиналось

Разработанный Sony в сотрудничестве с голландской компанией Philips стандарт CD-ROM активно набирал популярность. Была разработана новая технология CD-ROM XA, являющейся расширением формата CD-ROM, которая позволяла объединить на одном диске сжатые аудио, видео и компьютерные данные. Nintendo уже сотрудничала с Sony в сфере приставок: последняя поставляла для SNES звуковой процессор Sony SPC700. Во многом этому поспособствовал Кэн Кутараги - бывший председатель, главный исполнительный директор и основатель Sony Computer Entertainment. Благодаря его стараниям совет директоров Sony одобрил разработку PlayStation и она появилась на свет.

Nintendo заинтересовалась CD-ROM XA и решила совместно с Sony для разработки носителя для игр под названием «SNES-CD». Все соответствующие документы были подписаны и компании начали разработку. Sony строила радужные планы по выпуску своей приставки, которая должна была поддерживать и картриджи Super Nintendo, и компакт-диски формата SNES-CD. Таким образом компания планировала выйти на рынок приставок и отбить кое-какую долю у Nintendo. Далее ситуация развивалась по детективному сценарию. На выставке Consumer Electronics Show (CES ) 1989 года компании должны были объявить о своем сотрудничестве и представить публике новый стандарт SNES-CD. Однако третий по счету президент Nintendo, Хироси Ямаути, оказался не дураком и решил изучить детально подробности сотрудничества.

Он понял, что Sony в более выигрышном положении, в том числе она получала контроль над лицензированием продуктов на SNES-CD. Ямаути решил, что это ни в какие ворота не лезет и отменил все планы по выпуску совместного продукта. В день открытия CES, вместо анонса сотрудничества с Sony, директор Nintendo of America, Говард Линкольн, сообщил о том, что его компания прекращает сотрудничество с Sony, сворачивает все совместные проекты и начинает работать с Philips. Накануне вечером Sony представила общественности собственный проект «Play Station» и такой сюрприз на следующее утро несколько ошеломил компанию.

Разработка первой PlayStation

После тех событий руководство Sony хотела сворачивать все разработки в данном направлении, но благодаря Кэну Кутараги этого не случилось и Sony продолжила создание собственной консоли. К 1991 году у Sony уже был готов к запуску первый вариант приставки, но из-за прав и лицензирования Nintendo подала в суд и добилась запрета. Утрясти все юридические вопросы удалось только к концу 1992 года: Sony имела право внедрять поддержку игр SNES, Nintendo получала часть прибыли, а SNES использовала звуковой чип Sony. Тем не менее, Sony поняла, что SNES устаревает и пора делать что-то кардинально новое. В начале 1993 года Sony приступила к разработке абсолютно новой консоли.

Первая PlayStation поступила в продажу 3 декабря 1994 года в Японии, в США 9 сентября 1995 года и 29 сентября 1995 года в Европе. К началу мировых продаж уже было доступно приличное количество игр, в том числе от самой Sony и Namco. Были доступны Battle Arena Toshinden , Doom , Twisted Metal, Wipeout, Ridge Racer и так далее. В качестве носителей использовались CD, а для сохранения использовались карты памяти, теперь не нужно было записывать на бумажку код на определенных чекпоинтах чтобы потом начать с нужного места. Карты памяти использовались и в PS2. Цена составляла $299 долларов. Консоль довольно быстро набирала популярность. Всего за 11 лет производства было продано более 100 млн консолей, в период с 1998 по 2006 годы была самой продаваемой в мире. Среди дополнительных функций было воспроизведение аудиодисков и VideoCD (в некоторых вариантах). Было выпущено немало вариантов консоли: в зависимости от региона, с разной компоновкой внутренностей и прочими мелкими отличиями. В 2000 году вышло более кардинальное обновление: PSone, которая была существенно компактнее и легче (Sony практикует подобные решения и по сей день).

PSOne

Несмотря на скептическое отношение Nintendo к оптическим накопителям, вместе с PlayStation начался процесс отказа производителей с картриджей на CD (позже DVD). Картриджи были ограничены в объеме, с разработкой новых игр и развитием графики отказ от них был целесообразным решением. Развивалось и пиратство: появлялись "чипованные" консоли, которые читали диски разных регионов и просто скопированные на болванку.

Дальнейшее развитие и последующие модели

PS2

В 1999 году Sony объявила о разработке PlayStation 2 (PS2) , продажи в Японии началась 4 марта 2000 г, остальной мир увидел приставку осенью того же года. Она стала самой быстро продаваемой и самой популярной игровой консолью в истории. На третий квартал 2011 года в мире было продано почти 155 миллионов экземпляров, а самой продаваемой консоль стала в 2006 году. PS2 уже поддерживала CD и DVD и была обратно совместима с играми PlayStation (за редким исключением). К этому времени появились конкуренты Microsoft Xbox и Nintendo GameCube .

PS2 Slim

Консоль выпускалась вплоть до начала 2013 года, всего 13 лет, что является очень внушительным жизненным циклом в игровой индустрии. C 2007 года выпускалась версия PlayStation 2 Slim, которая была значительно меньше по размерам и уже имела встроенный сетевой адаптер для онлайн-игр (в первой версии он был опциональным).

PS3

Sony PlayStation 3, PS3 - третья стационарная приставка Sony, конкурентами стали Xbox 360 от Microsoft и Wii . Разработка консоли несколько затянулась и вместо запланированного 2005 года PS3 поступила в продажу в конце 2006 года в Японии, а мировые продажи начались в 2007. Консоль уже умела многое: помимо игр можно было слушать музыку, смотреть фильмы и бродить по просторам интернета. Был запущен онлайн-магазин PlayStation Store. В качестве носителей используются диски Blu-Ray, есть встроенный HDD (или флеш-память).

PS3 Slim

В разных версиях были установлены жесткие диски разного объема, возможна их замена. Опять же есть обратная совместимость с PS и PS2. В ноябре 2013 года общее количество проданных консолей перевалило отметку в 80 млн. Первая версия "славилась" перегревом, в 2009 году вышла версия Slim, а в 2012 - Super Slim.

PS3 Super Slim

Доступна масса всяческих аксессуаров, включая и ответ на контроллеры Wii - Move:

Консоль популярна и производится по сей день, пока никакой информации об окончании производства нет.

Sony PlayStation 4 , PS4 - последняя и самая новая на данный момент стационарная игровая приставка Sony. Официальный анонс PlayStation 4 состоялся на конференции PlayStation Meeting 2013 20 февраля 2013 года, продажи начались в ноябре 2013 года. Консоль работает под управлением операционной системы Orbis, являющейся модифицированной версией FreeBSD 9.0. Учитывая излишнюю специфичность предыдущих платформ и, как следствие, усложненную разработку игр, Sony (как и конкурент Microsoft Xbox One) решили использовать более близкое к компьютерному и более универсальное "железо". Используется 8-ядерный центральный процессор AMD Jaguar/Kabini x86-64 и 8 Гб GDDR5. Такие изменения повлекли последствия в виде несовместимости со старыми играми: они доступны только в "облачном" режиме. Внутри установлен жёсткий диск объёмом 500 Гб (возможна замена, в том числе и на SSD), 6-скоростной Blu-Ray и 8-скоростной DVD привод, порты USB 3.0, Ethernet, HDMI и оптический. Плюс беспроводные модули Wi-Fi и Bluetooth 2.1.

Мобильные консоли

PlayStation Portable (PSP) была анонсирована на E3 2003, а показана спустя год. Продажи консоли начались в Японии 12 декабря 2004 года, остальные регионы смогли ее купить в 2005. PSP стала первой портативной консолью с оптическими накопителями в качестве носителей. Используется собственный формат Universal Media Disc (UMD), есть разъем для карт памяти Memory Stick PRO Duo (опять же свой формат). Она оснащалась ЖК-дисплеем, стандартными механическими кнопками, двумя триггерами и одним стиком, проигрывала (помимо игр) видео и музыку, имела модуль Wi-Fi и могла подключаться к PlayStation 3 и другой PSP. Было выпущено несколько разных вариантов, самый экзотический и неудачный - PSP Go в виде слайдера:

PSP Go

PSP Vita

Следующим поколением является анонсированная 27 января 2011 года Sony PlayStation Vita , известная раннее как Next Generation Portable (NGP). Она получила значительно мощнее начинку: 4-ядерный процессор ARM Cortex-A9,. графический процессор: PowerVR SGX543MP4+ с поддержкой OpenGL 2.0 и 512 мегабайт ОЗУ. Помимо привычных органов управления тут появился второй стик, экран стал сенсорным и увеличился до 5 дюймов в размерах и появилась сенсорная задняя панель. Есть Wi-Fi, Bluetooth 4.0 + EDR и опциональный 3G-модем. Появились пара камер, трехосевые гироскоп и акселерометр, Функция Remote Play позволяла использовать Vita в качестве геймпада к стационарной консоли. Носители - PlayStation Vita card.

История приставок и их появления в России

De Actu et Visu

К то последний раз задумывался о том, на сколько приставки изменили образ мышления поколения конца 80х-90х годов. Английский язык начинали учить только для того, что бы понять суть игры. Было время, когда потраченные часы за играми разбивали жизни, некоторые сходили с ума, другие оставались без работы. А о таком изобретении, как компьютер старались даже не думать, так как кибернетическое изобретение стоило таких денег, которых почти ни у кого не было.

С ейчас мир изменился. Вообще, это закономерно, когда всё вокруг приобретает новые значения, но компьютерная вселенная изменилась на столько, что мы просто не можем не рассказать читателям, как всё это развивалось.

Начало

Л ето 1972 года, Нью-Йорк. Ральф Байер положил начало революционной индустрии. Индустрии домашних видеоигр.

Первая игровая приставка для телевизора Magnavox Odyssey разрабатывалась как первый лучик надежды на виртуальное будущее, в котором каждый сможет найти себе место. На тот момент все игры представляли собой абсолютно невзрачное зрелище. Например, белая палочка гоняет квадратик по экрану. Но тогда, подобное развлечение было на самом деле необычным. Технические характеристики девайса были более чем скромные, ЦПУ у приставки не было вообще, элементная база работала на основе 40 транзисторов и 40 диодов, игры размещались на специальных картах, которые послужили прообразом к широко известному картриджу .

С пустя три года, шотландские инженеры разработали первый микропроцессор для игровой приставки. Когда информация о новом ЦПУ стала известна Байеру, он предложил свою помощь в разработке новой приставки и… вторая в мире игровая консоль попала на прилавки магазинов под названием Telstar .

Компания Coleco выпустила 15 модификаций приставки и стала своеобразным пионером в освоении непаханого рынка зарождающегося поколения геймеров. Главная особенность микропроцессора AY-3-8500 была отражена в способности демонстрировать как черно-белую картинку, так и цветную. Тем не менее, политика компании в области разработки игр была достаточно странной, это привело к засилью странных приложений, вроде пинг-понг и их модификациям. Люди хотели чего-то большего.

П рошло почти десять лет, продажи немногочисленных консолей неуклонно падали и несмотря на то, что различные компании пытались привнести что-то своё, никто не смог превзойти американскую Atari .

Разработчики фирмы сделали несколько платформ, одна из которых в 1986 году совершила ещё один гигантский прорыв - приставка Atari 7800 была оборудована цифровыми джойстиками и имела обратную совместимость с Atari 2600 , которая продавалась на рынке с 1977 года.

При этом цена 7800 составляла всего 144 доллара США. Попытка завоевания рынка и занятие господствующей высоты над SEGA и Nintendo прошла практически удачно. На некоторое время Atari занимала лидирующее положение в сегменте консолей. Но только на время. Американские медиатехнологии столкнулись с Японской философией.

Прорыв.

Г одом ранее, в 1985 году, японская компания Nintendo представила свою разработку Nintendo Entertainment System - приставка, которая покорила мир на долгие годы.

Основным конкурентом платформы, стала упомянутая выше Atari 7800. Однако рынок сделал свой выбор в пользу Nintendo. Платформа Nintendo представляла собой игровую приставку на базе микропроцессора с тактовой частотой 1,789 773 МГц. Максимальное разрешение — 256×240, палитра в 52 цвета, с одновременным выводом на экран 26 цветов. До того момента, как консоль распространилась по США и Европе, японские дети тестировали приставку на протяжении двух лет. Так получилось, что Nintendo смогла затмить Atari практически сразу после того, как 7800 появилась на американском рынке. Парадокс? Но Японские представления о компьютерных играх несколько ярче отражают желания игроков… Исторически сложилось так, что Япония постоянно переключала внимание американцев на свою продукцию, наиболее ярким примером подобного «обращения» можно считать поголовное «заболевание» американцев японскими машинами J. С приставками всё сложилось по аналогичному сценарию.

И вот, близятся девяностые. Эпоха грандж рока, рэйва и бессмысленных военных конфликтов. В 1988 году, японский софтверный гигант, компания SEGA выпускает приставку основанную на 16 битном микропроцессоре Motorola 68000 работающем на тактовой частоте 7,6 МГц.

Графические возможности приставки поражали воображения появившихся геймеров - 512 цветов, графические слои, спрайтовая анимация. Звуковая подсистема реализована на чипе Yamaha YM2612 , который позволял работать с шестью каналами звука. На приставке выходили совершенно потрясающие игры, которые и по сей день, радуют глаз бывалых игроков.

N intendo не могли остаться в стороне, в 90-м году, строго под «новый год» в продажу поступили приставки Super Nintendo (Super Nintendo Entertainment System) ,

в первые часы, продажи достигли 300 тысяч штук - согласитесь, что в то время это был своеобразный рекорд.

Однако отличительной особенностью SNES были: высокая цена приставки, высокая цена на игры. Таким образом, SEGA распространилась по Европе и США несколько быстрее, чем SNES . Но те, кто всё же собирались с финансовыми силами и приобретали новую приставку не оставались разочарованными: SNES была по-настоящему серьёзной консолью. Основанная на 16-битном Ricoh процессоре CMD/GTE 65c816 , с прямым доступом к 128Кб памяти, с встроенным звуковым контроллером SONY и отображающая до 32768 цветов, приставка не могла не стать хитом среди игроманов. Однако SNES проиграла. Не смотря на то, что игр под приставку было достаточно, SEGA поражала обилием интересных аркад и обновление модельного ряда (Sega MegaDrive II).

Россия. То время.

В «то время» российский рынок был в руинах, разрушив советские «оковы» народ не сразу осознал, что теперь надо как-то жить. Как-то жили практически все. Кто успевал, тот воровал. Такое грустное время, в которое некоторые люди решили зарабатывать на приставках. Надо сказать, что развитие консольного рынка в нашей стране заслуживает отдельного пересказа. Поскольку теперь наш рынок стал интересен для развития интеллектуального бизнеса.

Т ак, приставка Dendy есть наглый ход по копированию Японской NES . Были две модификации Dendy Junior и Dendy Classic .

По техническим характеристикам модели не отличались, однако разница в цене была заметна. Именно тогда появилось понятие «китайской» и «японской» техники. Различные Akaiwa, Sany и прочие, прочие «бренды» стали появляться в разных концах России. Super Nintendo появилась на рынке примерно одновременно с MegaDrive 2 .

В России начали появляться журналы, которые писали о компьютерных играх на приставках. Наиболее известным был «Великий Дракон », почитателем которого являлся автор. Рынок развивался стремительно, в Москве открываются целые магазины, тематика продаж которых полностью копирует игровую часть «горбушки».

Итак, рынок игровых приставок в России сформировался прочно и примерно до второй половины 90х годов выглядел так:

Основная масса населений сидела без денег, их дети играли в NES aka Dendy. Кто побогаче, покупал себе SEGA Genesis либо MegaDrive 2. И, наконец, самые обеспеченные граждане приобретали себе Super Nintendo. Компьютер, как таковой - был вообще у единиц, и рассматривать его как игровую платформу было нереально.

Стремительное развитие

В 1991 году, компания Fujitsu создала первую в мире 32Bit консоль FM Towns Marty 2 на основе процессора AMD с тактовой частотой 25МГц.

Мы намеренно не рассматриваем первую версию приставки, т.к. просуществовала она очень не долго. Так Marty 2 разрабатывалась как первая приставка имеющая возможность подключения к Интернету. Возможно, вы задаётесь вопросом, каким образом приставка не попала на Российский рынок? На самом деле это связано с тем, что Fujitsu создала консоль исключительно для японского рынка. Однако на Россию были выделены производственные мощности компаний Amiga CD32 .

Первая приставка в России, которая работала на оптических компакт-дисках. Так получилось, что 1993 год стал наиболее урожайным в плане появления 32-битных консолей. Panasonic 3DO

появился в продаже в середине 1993 года, однако гигантская цена консоли (699 долларов США) и высокие цены на игры сделали своё тёмное дело - консоль продавалась плохо и вскоре исчезла с рынка.

И вот тут произошло самое главное событие игровых 90-х. На рынок игровых приставок обратила внимание компания SONY. В 1994-м году создавшая первую 32-битную консоль, которая покорила весь мир, конечно же, мы говорим о Sony PlayStation One .

Слабые попытки конкурентов в лице компаний SEGA и Nintendo, не смогли подвинуть однозначного лидера. Чем SONY покорила потребителя? Рассмотрим этот феномен подробнее.

Компания SONY всегда грамотно подходила к вопросам маркетинга и подготовке почвы для своих разработок. Например, первые наработки SPS (Sony PlayStation) датированы аж 1986 годом. Кроме того, компания Nintendo активно мешала монополизации игрового рынка своим японским партнёром, вплоть до того, что в 1988 году разорвала с SONY партнёрский контракт и перезаключила его с Philips. После чего два года судебных тяжб, в результате которых, на выпуск первой версии PlayStation был наложен запрет. Только к 1992 году SONY и Nintendo наконец разрешили спорные вопросы. SPS получала возможность по-прежнему проигрывать портированные игры от Super Nintendo, однако Nintendo становилась владельцем прав и получала часть прибыли от игр, а SNES по-прежнему использовала звуковой чип от Sony.

Кроме того, доступная цена в 299 долларов, делала PlayStation весьма привлекательной альтернативой дорогущего Panasoinc 3 DO , редких Sega Saturn и Amiga CD32 .

Гигантское количество великолепных игр, как аркад, так и стратегий, квестов, драк (файтингов).

А в это время, в России начался бум пиратства, свободные гении от электроники и компьютеров, придумывали различные способы обхода защиты дисков от копирования, региональных ограничений приставки. В лексикон игроманов входят термины «чипованная», «китайская карта памяти», «взломщик кодов» и т.п. Гигантское количество пиратских картриджей для SEGA, Dendy заполонили лотки торговцев на упомянутой выше «горбушке». Диски, книги с прохождениями - всё это продавалось на огромной скорости и в галактических масштабах. Но массовое распространение PlayStation началось только во второй половине 96 года. Именно тогда начали происходить переломные моменты в экономической ситуации и у большего количества граждан начали появляться деньги. Итак, Playstation однозначно завоевала Российский рынок.

А конкуренты? А, что с конкурентами. Nintendo решила прокладывать путь в сторону портированных «компьютерных» игр, например… Doom. И их не остановило то, что на SPS эта игра уже была аж в двух версиях (Final Doom и Doom2). В конце 1996 года появилась первая 64 разрядная приставка Nintendo 64 .

Задача консоли была только одна - завоевать потребителя и отвлечь его от Sega и Sony. Для этих целей был выпущен ряд «хитовых» игр, таких как Mario 64 , Doom 64 , Donkey Kong 64 .

Аппаратным сердцем приставки выступал процессор NEC VR4300 работающий на тактовой частоте 93,75МГц. Обработка графики выполнялась 64-разрядным сопроцессором разработки SGI, имеющим название «Reality Co-Processor» (RCP). RCP это чип, работающий на частоте 62,5 МГц, разделённый внутри на два основных компонента — «Reality Drawing Processor» (RDP) и «Reality Signal Processor» (RSP). Друг с другом компоненты обмениваются данными через 128-разрядную шину с пропускной способностью в 1,0 ГБ/с. Если на секунду отвлечься от приставок и посмотреть в сторону персональных компьютеров, то вы не сильно удивитесь, что самой серьёзной «машинкой» на тот момент был системный блок на базе Intel Pentium 166 MMX .

Потребители смотрели на приставку с удивлением, не многие отважились покупать странную консоль, которая вместо компакт-дисков использует устаревшие картриджи. Похоже, Nintendo быстро поняли, в какой части провалился их маркетинговый план и вскоре 64 разрядная платформа покинула рынок навсегда. Справедливости ради, отметим, что к концу 1998 года, Nintendo 64 заняла второе место по продажам в мире. Как вы понимаете, первое место стабильно принадлежало SPS One.

Так постепенно мир приблизился к 2000-му году. В те времена компьютеры становились всё более и более доступными, а через это, появление новых приставок вызывала бурю эмоций у поклонников домашних ПК. Разумеется, для того, чтобы приставкам занимать стабильные рейтинги продаж необходимо чётко закрепить в сознании потребителя одну мысль - консоль всегда лучше. Первыми к решению этой задачи подошли инженеры SEGA, которые к концу 1999 года выпустили приставку Sega DreamCast .

К сожалению, это последний продукт, который смогли сделать создатели ежа Соника. Dreamcast работал на основе процессора Motorola и содержала настоящий аппаратный 3D ускоритель 3DFX Voodoo 2. Кстати, это первая приставка, которая использовала элементную базу ПК, так, Dreamcast мог быть укомплектован мышью, клавиатурой, микрофоном и т.п.

SONY в то время усердно создавали консоль шестого поколения - PlayStation 2 .

В марте 2000-го SPS2 вышла на рынок Японии, а в ноябре попала на прилавки европейских магазинов. Сейчас мы хорошо помним, что SPS2 было очень сложно купить, так как спрос был гигантским, а производственные мощности заводов были недостаточны для удовлетворения колоссального потребительского интереса. Интересный факт, все игры, которые работали на SPS работают и на SPS2, тем самым никто не останется недовольным. Потребители смогут играть в полюбившиеся игры, которые не будут портированы на SPS2. Интересная особенность приставки заключалась в использовании USB портов. Таким образом, разработчики компьютерной периферии могли создавать для SPS2 свою линейку товаров. Особенно на этом рынке заметно стремление компаний Logitech, Thrustmaster и Genius. Аппаратные свойства SPS2 впечатляли только подготовленного человека, для всех остальных технические характеристики не сулили ничего интересного. Желаете ознакомиться? Центральный процессор 128-разрядный «Emotion Engine» работающий с тактовой частоте 294 МГц, графический процессор «Graphics Synthesizer» работающий с тактовой частоте 147 МГц и позволяющий выводить на экран изображение с разрешением до 1280х1024 точек. Кроме того, приставка читала DVD и CD диски, а при небольшой аппаратной модернизации «умела» проигрывать MP3 и DivX файлы. Разумеется, конкуренты не могли отстать от лидера. Nintendo начала разрабатывать GameCube, а у Sony появилась очередная головная боль, в виде компании.. Microsoft . Мега-корпорация обратила свой взор на приставки совсем не зря, огромное количество денег и масса умных людей работающих у софтверного гиганта могли сделать то, что не получалось у других. Так зародилась идея создания собственной приставки, которая получила название Microsoft Xbox .

Борьба за потребителя. Лидеры рынка.

Xbox появился в продаже где-то в конце 2001 года, на тот момент SPS2 активно продавалась уже в течении года и замечательно раскупалась многочисленными поклонниками виртуальных развлечений. Надо отметить, что опыт создания приставок у Microsoft уже был, несколькими годами ранее, компания работала с SEGA и разрабатывала для них специальную версию Windows CE под консоль Sega DreamCast. Итак, на стороне Sony - практически десятилетний опыт создания игр и приставок, а у Microsoft огромные связи на рынке аппаратного обеспечения компьютеров. Поэтому то, что в Xbox будут применяться только комплектующие известных производителей ни у кого не вызывало сомнений. Так и получилось. ОС для Xbox стала немного изменённая Windows 2000 (лучшая ОС у компании). Центральный процессор Intel Pentium III 733МГц, видеоадаптер специально разработан компанией nVIDIA, 64Мб DDR SDRAM от Micron. Иными словами, Microsoft разработали собственную платформу домашнего компьютера, который спокойно работает с Интернетом, а в качестве монитора использует телевизор. Кроме того, постоянная конкуренция с домашним ПК уже перешла в фазу активного наступления со стороны консолей. Регулярный отказ «игростроя» делать порты с приставок на ПК как нельзя лучше отражали состояние рынка. Однако Microsoft добивается своих амбициозных планов, в следствии чего, на Xbox появляются такие игры, как Doom 3, Grand Theft Auto, Max Payne и серия StarWars.

Gamecube от Nintendo в России продавался слабо и мало кого мог заинтересовать, а вот Xbox и PlayStation 2 вели настоящие военные действия по завоеванию рынка. Так, SONY расставляла в крупных торговых точках свои приставки в защищённых шкафах, а Microsoft как и в случае с Windows временно не трогала пиратов. Нелегальные копии игр для Xbox продавались практически везде.

Ситуация не изменялась примерно до 2005 года, когда Xbox сняли с конвейера. Это означало только одно - Microsoft готовит замену устаревшей приставке. Что именно мы узнали достаточно быстро - Xbox 360 .

22 ноября 2005 года новая приставка начала продаваться в США. В первый день торгов было продано более 20 тысяч консолей. И не мудрено, на тот момент подобная вычислительная мощь не была доступна ни одному пользователю домашнего компьютера. ТТХ приставки внушали уважение у всех и сразу, судите сами — Процессор на базе IBM PowerPC с кодовым именем Xenon , содержащий 3 симметричных ядра, с тактовой частотой 3,2 ГГц каждое. 1 Мбайт кэша L2, операционная система по-прежнему осталась старой, это Windows 2000, только её переписали практически с нуля. Графический адаптер на базе ATi с производительностью до 500 миллионов полигонов в секунду.

SONY срочно взялись за разработку своей версии «топ-консоли». Название было заготовлено заранее - PlayStation 3 и 11 ноября 2006 года приставка появилась в Японии. Релиз консоли седьмого поколения для Европейского рынка затянулся на полгода. Так, официальный релиз SPS 3 для России состоялся в марте 2007 года. Технические возможности приставки позволяют проигрывать Blu Ray диски, подключать её к Full HD телевизорам с разрешением 1080p и использовать SPS3 для доступа в Интернет. Сохранилась обратная совместимость игр от PS One и PS 2, что опять таки позволило пользователям использовать консоль для работы со старыми приложениями. Единственная сложность осталась только одна - цена. Если Xbox360 стоит в приделах 13 тысяч рублей, то Playstation 3 стоит не менее 20 тысяч рублей. Что же получается? А ничего интересного для тех, кто до сих пор выбирает между компьютером и приставкой. Об этом мы поговорим чуть позднее, после того, как вспомним ещё одну современную приставку. Компания Nintendo, разумеется, не могла исчезнуть с рынка после столь длительной борьбы за выживание. Поэтому месяц спустя, после релиза SPS3, состоялся показ приставки Nintendo Wii .

Консоль слабо конкурирует с мощными моделями от Sony и Microsoft, но при этом обладает рядом неоспоримых преимуществ. Например, консоль уникальна своим контроллером — «Wii Remote», который может определять своё перемещение и ориентацию в трёхмерном пространстве, а также, присутствует вибромеханизм и встроенный динамик. И, что бы вы думали! Nintendo смогла обойти Microsoft по количеству мировых продаж! Отчасти это было связано с выходом на консоли типично «плейстешеновских портов», таких как Resident Evil .

Да и стоимость приставки приятно порадует всех. Чуть более 300 долларов США. Забавно то, что при относительно слабых технических характеристиках, консоль отлично работает с серьёзными графическими массивами и внешне никак не показывает своё довольно слабое сердце, в виде процессора Power PC с тактовой частотой 729 МГц, а за графику отвечает ATI "Hollywood" GPU с частотой 243 МГц; память для выделяется динамически, из общего КЭШа.

Пираты Российского моря.

Главной головной болью большинства приставочных поклонников является цена на игры. Так уж повелось, что пресловутая «лицензия» стоит таких денег, что ребёнок реально осознаёт свою финансовую ущербность. А вам слабо прикупить пяток игрушек по цене 80 долларов за коробку? По этой причине «пираты» потратили не мало времени для того, что бы потребители могли покупать хиты совсем за другие деньги. Так, к Playstation издревле применялся метод «чиповки», Xbox успешно «перепрошивали», а старые приставочные картриджи банально копировали через программатор. Разные компании пошли разными путями. Так, SONY начали активно сотрудничать с органами правопорядка, а у депутатов появились ноутбуки Vaio, сразу после этого, купить пиратский диск или «чипованную» консоль стало практически невозможно. Приобретение данных продуктов сильно напоминало сцену из гангстерского боевика 30-х годов. Двое прячутся в подворотне, один открывает багажник и передаёт второму чёрный пакет с коробкой и пачкой дисков. Другой отдаёт ему «котлету» тысячных купюр и быстро уходит в темноту переулков.

Microsoft не сделал н-и-ч-е-г-о. Купить пиратскую консоль и игры для неё не составляет никаких проблем. Само собой в России Xbox будет жить очень долго исключительно за счёт такой лояльности компании. Видимо в Российском офисе это тоже хорошо понимают и пиратов не трогают.

А, что касается новых форматов Blu Ray и HD DVD, то данные технологии благополучно взломаны и валяются в многочисленных «торрент-трекерах».

И самое интересное - конкуренция с компьютером.

Вы дочитали до этого места, значит, не зря потратили своё время. Конкуренция консолей и компьютеров в последнее время достигла небывалого уровня и вот по какой причине. На самом деле, современный ПК не слабее, чем лидеры приставочного жанра, но по установленному факту, человек покупающий домашний компьютер никогда не будет абсолютно уверен в том, что его «железка» будет откручивать новые игры без тормозов. А вот покупатель приставки в этом уверен. На ближайшие три-четыре года он гарантированно защищён от любого произвола со стороны софтверных гигантов и железячных продавцов.

Однако это не всё. Представьте себе на секунду, какая мощность сокрыта в компьютерном системном блоке. А теперь оцените размеры приставки. Не замечаете разницу? Точно так же и с производственной мощностью. Адепты консольного рынка утверждают, что приставки мощнее современного железа, но это не возможно. Техпроцесс, по которому изготавливают чипы для приставок, уже однозначно устарел (+). Графические подсистемы, показывающие гигантскую производительность, тоже не являются образцом для подражания. Представьте себе современную 8800Ultra с её радиатором и неуёмным электрическим аппетитом. Вспомните, как она греется и как греется современный 4-х ядерный процессор, а память, а жёсткий диск? Весь системный блок наполнен раскалённым железом и его производительность по умолчанию не может быть ниже приставочной. Так как любая приставка ТАК не греется. Это косвенно подтверждает тот факт, что элементная база приставочного «железа» работает далеко не на запредельных частотах, возможно, что аппаратная часть банально дефорсированна. Ведь программистам не нужно задумываться о том, что пользователь может увешать RAM память приставки лишними приложениями, задача одна - написать код таким образом, что бы консоль могла обработать его с наивысшей скоростью. Надо сказать, что данный эксперимент удаётся полностью. И на приставочном рынке нет понятия «тормозов» или «апгрейда».

Безусловно, в последнее время предпринимаются попытки по изменению ситуации в худшую (для пользователя) сторону. Так степенная привязка консоли к Интернету заставит пользователя покупать клавиатуру, мышь… не правда ли это удобно? Зачем нам компьютер, когда можно использовать глобальную сеть прямо из интерфейса красивого Xbox или Wii?

Заключительное слово

Итак, вне зависимости от происходящего на рынке, консоли занимают твёрдую позицию и не намерены её сдавать. Персональные компьютеры в итоге станут тем, для чего и создавались - это будет инструмент для высокоуровневого творчества и развлечения. А приставки не изменятся, будут наращивать мощность, следить за изменением пристрастий потребителей и выпускать красивые игры.

Стоит также отметить, Байер успел и вторую модификацию TV Game chassis.
Вторая версия TV Game chassis работал главным инженером в компании Sanders Associates и после создания и беттатестирования первой игровой приставки в мире он отнес её на суд Герберту Кампману, главе своей компании. После проведения презентации Кампман одобрил финансирование и развитие этого направления деятельности компании. И уже в 1967 году появился официальный проект игры, для которой разработано световое ружье и чуть позже третья игра пинг-понг. На базе этих игр был создан первый официальный прототип игровой приставки «Brown Box». Приставка представляла возможность играть двум игрокам, пользоваться световым ружьем и переключателями выбирать игру, всего их было 16, в основном туда входили игры спортивной тематики - футбол, хоккей, волейбол и др.

Brown Box

Первое поколение (1972-1977г.)

В 1969 году Байер для того чтобы перейти на массовое производство, договаривается с компанией Magnavox, которая в свою очередь вносит коррективы в составляющую приставки. После доработки приставки компанией Magnavox, консоль лишается переключателей игр, переключения становятся программными, приставка также лишается светового ружья, тем самым компания пытается сократить стоимость производства. В мае 1972 на свет появляется консоль под названием Magnavox Odyssey.

За год продаж было реализовано почти 100 тысяч игровых приставок Magnavox Odyssey, а к моменту появления серии игровых приставок Magnavox Odyssey около 350 тысяч. Появление в 1975 году целой серии игровых приставок Magnavox Odyssey, было обусловлено задачей удешевления и упрощения производства. Появляются множество моделей приставки, с несколькими играми от 3 до 24.

В 1975 году компания Atari выпускает свою версию игровой приставки под названием Atari pong.

В 1976 году на свет появляется игровая консоль компании Coleco. Приставка называлась Telstar.

С 1975 по 1976 год компания Philips производит первую приставку использующую картриджи - Philips Tele-Spiel ES-2201. Но себестоимость приставки была чрезмерно высока, и её производство остановилось в 1976 году…

В то время рынок игровых приставок только набирал оборот, и в 1976 году производитель калькуляторов, компания APF Electronics Inc, выпускает свою консоль пинг-понгового типа - APF TV Fun. Но продержалась приставка не долго - до 1977 года.


Второе поколение (1976-1984г.)

Август 1976 года – компания Fairchild Semiconductor выпускает вторую в мире приставку со сменными играми на картриджах и первую с картриджем, содержащим программу - Fairchild Channel F. Стоит отметить что приставка основывалась на микропроцессоре Fairchild F8, разработанным Робертом Нойсом (Robert Noyce), в будущем Роберт покинул компанию Fairchild Semiconductor и основал свою, назвав её Intel.

Лидер второго поколения приставок Atari 2600 появился в продаже на рождество 1977 года.
В 1979 году Atari 2600 стала самой продаваемой приставкой, было продано около миллиона консолей. После этого Atari покупает лицензию на аркаду Space Invaders, что значительно увеличивает её популярность. Релиз игры состоялся в мае 1980 года, он увеличил продажи консоли вдвое, до 2 миллиона экземпляров в год. Мало того, в течении следующих двух лет продажи увеличивались такими же темпами и 1982 году было продано уже 8 миллионов приставок. Закат популярности Atari 2600 приходится на 1983 год, когда появление дешевых домашних компьютеров приводит к кризису рынка игровых приставок.

Magnavox OdysseyІ - выпуск консоли состоялся в 1978 году, в то время компания Magnavox уже принадлежала North American Philips. И поэтому в некоторых странах приставка именовалась по-разному - Philips Videopac G7000, Philips Odyssey и Magnavox OdysseyІ. Инновацией консоли можно считать появление клавиатуры.

Компания Mattel также боролось за покупателя в области игровых систем в 1978 по 1983года. Основным оружием в этой борьбе был бренд Intellivision, под этой маркой компания выпустила 3 различные модификации приставок. Но также как и кризис рынка игровых консолей не пожалел таких гигантов как Atari и Coleco, он заставил продать компанию и Mattel, причем покупателями компании стали её бывшие сотрудники.

В 1982 году на замену сверхпопулярной Atari 2600 приходит Atari 5200 , приставка очень много в себя взяла от компьютеров Atari 400/800, но так и не получила такой популярности как у её предшественницы.

В том же 1982 году компания Milton Bradley представляет Vectrex - единственную игровую систему, использующую векторный графический монитор, входящий в комплект консоли. По сей день никто из производителей ни разу не повторил этот подвиг.

Всё тот же 1982 год, популярность Atari 2600 не дает покоя также компании Emerson Radio Corporation и для того чтобы откусить свой кусок такого прибыльного пирога она выпускает Arcadia 2001. Но идея и реализация оказались провальными, т.к. к тому времени уже начали появляться новые разработки компании Atari и Coleco – Atari 5200 и ColecoVision.

Вообще 1982 год был очень плодовитым в плане появления новых разработок, ColecoVision компании Coleco, появилась в этом же году. С 1982 по 1985 год для этой системы было выпущено 170 игр.

Первая игровая консоль компании Sega, именовалась SEGA Game 1000, её релиз состоялся в 1983году, а выпуск продолжался около 2 лет.


Третье поколение (1983-1992г.)

1983 год компания Nintendo выпускает на японский рынок консоль под названием Famicom, а через 2 года в Европе и США она же появляется под названием Nintendo Entertainment System или попросту NES, к сожалению, в нашей стране такое название мало знакомо, но мы все хорошо её знаем под именем Dendy. Всего по официальным данным было продано более 60 млн. приставок и более 500 млн. игр к ней. Вы также с легкостью можете приобрести её копии и сейчас на радиорынках и в интернете. В начале 90х годов в связи с появлением 16 битных приставок популярность её начала падать. Но не в России, где продавался её китайский клон под названием Dendy.

В 1986 компания Sega также представила свою 8ми битную игровую систему третьего поколения Sega Master System. Эта игровая система стало популярна в Европе и Латинской Америке, а вот в США и Японии она проиграла борьбу за покупателя Nintendo. В Бразилии консоль выпускается и в настоящее время.

В июне 1986 года компания Atari делает попытку исправить свои ошибки и на замену Atari 5200 выпускает Atari 7800. Новая консоль стала практически полностью совместима с более чем популярной Atari 2600 и при этом была дешевле.

Четвертое поколение (1987-1996г.)

30 октября 1987 года компания Nec разворачивает 4 виток истории развития и конкуренции на рынке игровых консолей, выпустив в Японии приставку PC Engine, а чуть позже на территории Северной Америки под названием TurboGrafx-16. Стоит также отметить, что компания NEC первая начала выпуск игр на компакт дисках, но для этого необходимо было использовать дополнительное устройство под названием Turbografx CD. К сожалению, такие инновации не позволили компании отбить большую часть рынка у Nintendo и Sega в Северной Америке, но она получила популярность и отличные продажи в Японии.

29 октября 1988 года в стране восходящего солнца происходит релиз компании Sega под названием Sega Mega Drive, четь позже продажи также начались и в Северной Америке, но уже под названием Sega Genesis. Ну а игрокам из Европы её пришлось ждать до 30 ноября 1990 года.
В 1991 году компания Sega выпустила свой бренд-игру Sonic.
После череды неудачных ходов, со стороны руководства компании популярность приставки в большинстве стран начала падать, и компания взялась за разработку 32 битной системы Sega Saturn. Игры для этой приставки выпускались вплоть до 1998 года.

Super Nintendo третий представитель 16 битного и четвертого поколения игровых консолей появился 12 ноября 1990 года в Японии, а в августе 1991 года, немного изменившую дизайн приставку, игроки могли купить и в США. В России же приставка появилась в 1995 году. В 1996 году эра 16-битных консолей завершилась, появлением следующего пятого поколения приставок, включая Nintendo 64, популярность SNES стала падать. В Америке производство приставки прекратилось в 1999 году, а в Японии в 2003г.

Пятое поколение (1993-2002г.)

С 1993 по 1995 год по предложенной концепции компании The 3DO Company, производится выпуск игровой консоли 3DO Interactive Multiplayer, в массы она вошла под названием 3DO. Выпуском занимались несколько компаний Goldstar, Panasonic и Sanyo. Но время существования этой консоли оказалось очень коротким, несмотря на её внушительные характеристики, этому спсобствовали и высокая цена (699$) и наличие множества более популярных конкурентов.

В сентябре 1993 года состоялся релиз Amiga CD32. Приставка создавалась и на базе компьютера Amiga 1200, присутствовала также возможность подключения клавиатуры и мыши.

Ноябрь 1993 ознаменовался появлением Atari Jaguar. Но компании Atari и в этот раз не удалось завоевать своего покупателя, всего было продано 500 тыс. экземпляров. А появление Sony Playstation и установки новой более высокой планки качества в конце 1995 года заставило покинуть компанию Atari рынок игровых консолей.

170 тысяч экземпляров приставки Sega Saturn было продано в первый же день продаж – 22 ноября 1994 года в Японии. Через полгода и с худшими результатами продаж приставка появилась в США и Европе.

3 декабря 1994 появляется первая приставка компании Sony Computer Entertainment – Sony Playstation, несмотря на небольшой опыт в разработке приставок компании Sony удалось обеспечить приставке очень большую популярность, по всему миру было продано более 100 млн. экземпляров. Производство приставки длилось 11 лет, и этот срок одним из самых продолжительных периодов производства в игровой индустрии. 23 марта 2006 года производство было завершено, в компании Sony это объяснили исключительно необходимостью освобождения площадей и мощностей для производства PlayStation 3.

Новая приставка 5 поколения от Nintendo появилась только в 1996 году, в отличии от большинства конкурентов на тот момент в Nintendo 64 использовались в качестве носителей картриджи вместимостью до 64мб. Но это не помешало её занять второе место после Playstation в борьбе за потребителей, обогнав тем самым Sega Saturn.

Давным-давно, чтобы поиграть в видео игры, детям и подросткам приходилось ходить в игровые залы. Сейчас все изменилось - дети самостоятельно играют в любимые видео игры, сидя на диване у себя дома. C чего же все началось?

А все началось с инженера Ральфа Баера. Разрабатывая телевизор в 1951 году в Нью-Йорке, он впервые задумался об интерактивном телевидении. И уже в 1966 году Баер создает простую видеоигру для двух игроков, Chase. Для вывода изображения игры использовался обычный телевизор. В этой простейшей игре две точки гонялись друг за другом по экрану.

В 1968году выходит первый прототип видео приставки "Brown Box". У него было два контроллера, световая пушка и шестнадцать переключателей, которыми можно было выбрать игру для проигрывания.

Баер пытался договориться с несколькими производителями. В результате было достигнуто соглашение с компанией Magnavox в 1969 году. Уже в мае 1972 выходит Magnavox Odyssey – одна из первых игровых приставок, в которой использовались картриджи.

В августе 1976 года компания Fairchild Semiconductor выпускает первую в мире микропроцессорную игровую приставку с возможностью использования игр на картриджах – Fairchild VES.

Однако по-настоящему «домашней» игровая приставка становится в 1977 году, когда компания Atari выпустила игровую видео приставку VCS (Video Computer System), известную позже как Atari2600. В том же году Nintendo выпустила свою игровую консоль TV Game 6. Однако Atari2600 быстро стала самой популярной из всех ранних игровых приставок.

В 1978 году компания Magnavox выпускает в США и Канаде свою микропроцессорную консоль Odyssey. Philips Electronics выпускает ту же приставку в Европе под названием Philips G7000. До этого Philips также разработала семейство более мощных консолей Interton VC 4000.

В те времена (впрочем, как и сейчас) были очень популярны аркады. И Midway выпускает свою первую игру, которая могла бы сохранять счет. Как она называлась? Всемирно известные «Space Invaders»!

В 1979 году, из программистов, ушедших из Atari, формируется компания Activision. Она стала первым сторонним разработчиком видеоигр. В следующие несколько лет появляется несколько новых разрабочиков, идущих по стопам Activision.

В 1980 году было создано огромное количество классических аркад. Например, всем известные видео игры от Atari ’Asteroids’ или от Namco ’Pacman’ , в которые сейчас легко можно сыграть на портативных игровых приставках типа Nintendo DS.

В этот же год компания Mattel выпускает приставку Intellivision. У нее был уникальный процессор с инструкциями шириной в 10 бит и регистрами размером 16 бит. Однако она была дороже, чем приставка Atari. А кроме того, компания Atari владела эксклюзивными правами на портирование игр с большинства популярных игровых автоматов. Так что она оставалась лидером на рынке видео консолей.

В 1982 году рынок был уже пресыщен игровыми приставками. Полки магазинов стали заполнять некачественные игры от новых сторонних разработчиков. Персональные компьютеры становились все более доступны простому человеку. В результате в декабре 1982 года возникает кризис, который продолжается весь 1983 год.

Компании Magnavox и Coleco закрыли свои подразделения по производству игр и окончательно покинули рынок. Atari была продана, остальные обанкротились. Тем, кто оставался на плаву, приходилось меняться. Так, компания Activision выживает и продолжает разработку за счет реструктуризации. От первоначальной компании осталось только название. На несколько лет индустрия видеоигр стала убыточной. На плаву остались самые сильные компании - Nintendo, Sega и Atari – ведущие конкуренты рынка.

В 1983 году Nintendo выпускает «систему развлечений» – NES «Nintendo Entertainment System» известной в Японии как Famicom (от англ. family computer - семейный компьютер). Именно с выпуском этой консоли связывают возрождение индустрии видео игр. К 1985 году эта приставка завоевывает американский рынок.

Однако, не смотря на доминирование NES, на рынке присутствовали и другие популярные консоли - Sega Master System и Atari 7800. Кроме того, в 1987 году в Японии начались продажи приставки Sharp X68000

В это время появляются первые ролевые компьютерные игры и двухмерные игры с видом «сбоку», такие как Super Mario Bros. и Sonic the Hedgehog. А также выходят первые части многих известных игровых серий: Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Dragon Quest, Metroid, Mega Man, Metal Gear, Castlevania, Final Fantasy, Phantasy Star и Bomberman.

30 октября 1987 года выходит 16-битная приставка NEC PC Engine (известного как TurboGrafx-16 на рынке Северной Америки). Игровые приставки вновь становятся популярными. Главными конкурентами становятся консоли Super Nintendo Entertainment System и Sega Mega Drive. Борьба за рынок между двумя крупнейшими компаниями в игровой индустрии того времени, Nintendo и Sega, стала одной из самых значимых глав в истории видеоигр.

К 1995 году Atari не выдерживает конкуренции и покидает рынок игровых приставок. Однако возникает новый конкурент – Sony, популярность которой возрастает и вырывается в лидеры среди производителей игровых консолей. В этот год Sony выпускает ’Playstation’ – 32ух битную игровую приставку с CD-дисками, Sega выпускает ’Saturn’, а Nintendo – ’Nintendo 64’, которые были последними игровыми консолями с картриджами.

27 ноября 1998 года, выходит Sega Dreamcast . Первая игровая 128-битная приставка. Однако, в марте 2001 года производство Dreamcast было прекращено.

В марте 2000 компания Sony выпускает PlayStation 2 и становится абсолютным лидером на рынке игровых приставок, продав свыше 100 миллионов игровых консолей. Playstation 2 стала первой игровой приставкой, имеющей возможность проходить игры своего предшественника.

В течение следующих лет Nintendo выпустила Gamecube. Компания Nintendo стала лидировать в выпуске портативных игровых приставок, представив на рынок Gameboy Advance, который мог играть с картриджами Gameboy и Gameboy Color.

В 2006 году зажигается новый лидер в индустрии игровых консолей – компания Microsoft , которая выпустила приставку следующего поколения, опередив Sony и Nintendo. ’XBox 360’ представляет более высокую графику и возможность многопользовательской он-лайн игры. Эта консоль была представлена к Рождеству 2005 года. Однако многие приставки были возвращены из-за неисправностей.

Компания Sony выпустила Playstation 3 в ноябре 2006 вместо заявленного срока (весна 2006года) из-за осложнений с авторским правом. Говорят, что Sony вложила свыше 800 миллионов долларов в развитие, исследования и производство этой игровой консоли.


Ну а компания Nintendo выпускает к Рождеству 2006 года свою консоль ’Revolution’, переименованную в ’Wii’ . Несомненно, конец 2006 года был поворотным в развитии игровых приставок.

К 2008 году на рынке игровых консолей остаются лидировать компании Microsoft , Sony и Nintendo. Причем, в последнее время все больше возрастает интерес к портативным приставкам.

Не исключено, что будущее игровой индустрии стоит за их развитием.



Тысяча