Як відкрити всі образи артефакту в WoW Легіон. Як влаштовані квест кімнати та що це таке? Проходження для оригінальної версії гри

Проходження для оригінальної версії гри

З описом управління у грі та примітками автора можна ознайомитись у тексті проходження першої книги.

Примітка. Щоб збільшити знімок екрана, натисніть на нього в тексті проходження. Щоб переглянути додаткові скріншоти, натискайте активні посилання, виділені в тексті проходження темно-червоним кольором.

Пролог

Ерлскасл, кімната Алієни

Вісім місяців тому

Леді Алієна Ширинська, дочка Бартолом'ю, графа Ширінга, сидить у своїй кімнаті, що наскрізь продувається через вибиті вікна. Знизу долинають крики Вільяма Хамлея, що вимагає від її слуги, Метью, покликати Алієну, щоб вона спустилася вниз. Чується звук ляпасу, а через хвилину лунає стукіт у двері – це Метью просить не гнівити Вільяма і спуститися до нього.

Дочекайтеся повернення Метью

Проходимо вліво, до дверей. Клацаємо по ній лівою кнопкою миші (ЛКМ).

До кімнати входить Метью. Він просить не провокувати Хамлея та спуститися до нього. Пошепки Метью додає, що треба «озброїтися як слід».

Вибираємо варіант звернення до Метью (« Як мій брат?»)

Відповівши, що з Річардом поводяться «як із собакою», Метью повідомляє, що сховав у дворі зброю. Знайти його можна по «шматку червоної ганчірки». Чути голос Уолтера, слуги Вільяма, котрий вимагає припинити шепотіти і спуститися вниз.

  • Отримуємо Ключовий предмет «Метью сховав зброю…»

Алієна спускається вниз.

Донжон

У ході розмови вибираємо будь-які варіанти відповідей (вибрані автором відповіді у даному проході виділені жирним шрифтом):

На запитання Вільяма (« Що посієш…»).

Коли в розмову втручається Метью (« Я здатна говорити...»).

На заяву Вільяма про його можливість одружитися з королевою Мод (« Мод вийде за тебе заміж? …»)

Спір Алієни і Вільяма, що розгоряється, припиняє Уолтер. Він пропонує Алієні вийти «провітриться».

Вибираємо будь-який варіант відповіді на цю пропозицію (« Це мені провітритися?»)

Волтер звертається до господаря, який вимагає, щоб Алієна принесла йому поїсти. Уолтер виправдовує дівчину надвір.

  • Отримуємо Ключовий предмет "Хамлей велів мені...".

Знайдіть їжу для Вільяма Хамлея

Двір (західний кінець)

Рухаємось ліворуч, до стайнях. Говоримо з прив'язаним до стовпа Річардом на всі запропоновані теми, використовуючи двічі тему «Ти правда не бачив…»

Річард повідомляє, що має план і показує сестрі свої руки, звільнені від наручників. Алієна питанням про свій червоний шарф намагається дізнатися, де Метью сховав зброю, але Річард не розуміє питання сестри.

Поговоривши з Річардом, спілкуємося на всі запропоновані теми з Волтером, який спостерігає за розмовою збоку.

Слуга Хамлєєв заявляє, що Персі Хамлею подобається, як він виховує його сина і платить йому достатньо для того, щоб нащадки Бартолом'ю залишалися вільними і «каламутили воду».

Проходимо вправо, заходимо до «Комори».

Кладова

Відкидаємо убік «Шматок тканини» на полиці зліва, беремо ХЛІБ. З полиці праворуч забираємо ТУХЛЕ М'ЯСО, виходимо з комори.

Двір (західний кінець)

Прямуємо в «Донжон».

Донжон

Пропонуємо Вільяму ТУХЛЕ М'ЯСО (або ХЛІБ – це не важливо). Вибираємо варіант репліки (« Від мене ти точно...»)

В люті Вільям готовий розправитися з Алієною. Несподівано хтось задує свічку і в залі стає похмуро. До приміщення забігає Річард. Наступний за ним Уолтер пронизує мечем Метью. Вільям вистачає хлопця за горло, але Волтер зупиняє господаря, коли Вільям готовий пронизати Річарда кинджалом.

Розділ восьмий. Алієна

Двір (західний кінець)

Зніміть з себе пута

Алієна і Річард прикуті ланцюгами до стовпів у стайні. Уолтер спить, сидячи у відчинених воротах донжона. Річард, з покаліченим вухом, перебуває непритомний.

Дивимося на «Молот» та на «Підкову», намагаємось до них дотягнутися, але не виходить. Тричі звертаємося до Річарда, і після третього окрику Алієни він приходить до тями. Говоримо на всі теми, що пропонуються і знову відкриваються.

  • Отримуємо Ключовий предмет «Хвала Господу! Річард живий».

На прохання «Кинь мені підкову», Річард підштовхує шуканий предмет до Алієни.

Підбираємо підкову. Кидаємо її в «Молот», що висить на стовпі (граємо в міні-гру, зупиняючи кульку, що бігає, на виведених зонах шкали).

Алієна підбирає збитий СТАРИЙ МОЛОТОК.

Застосовуємо його на «Ланцюзі».

Двома точними ударами (з нашою допомогою) Алієна збиває ланцюги зі своїх ніг, потім встає та звільняє Річарда. Річард пропонує вкрасти коня Вільяма. Алієна має намір вирушити на пошуки зброї, захованої Метью.

  • Отримуємо Ключовий предмет «Якщо заспокоїти коня…».

Знайдіть схованку зі зброєю Метью

Двір (західний кінець)

Клацаємо ЛКМ за вказівником «Піднятися на стіну».

Алієна піднімається на фортечну стіну.

Двір (східний кінець)

Проходимо праворуч.

Алієна прислухається до розмови стражників унизу.

  • Отримуємо документ №13"Поплічники Вільяма".

Рухаємось у напрямку до «Куску тканини» вправо. Забираємо КІНЖАЛ БАТЬКА

Збігте з Ерлкасла

Двір (західний кінець)

Виявивши зброю, Алієна повертається до стайні.

Вибираємо варіант дії з конем Вільяма (« Зняти сідельну сумку»).

Кінь видає іржання, яке мало будить Уолтера. Вузол сумки виявляється надто тугим.

Вибираємо варіант дії Зрізати сідельну сумку».

Алієна розрізає мотузку КІНЖАЛОМ БАТЬКА.

Забираємо із сумки ОВЕС, віддаємо його коневі.

Алієна пропонує Річарду забратися в сідло, тому що вона має намір дістатися до Вінчестера, знайти батька і поговорити з королем. Застрибнувши у сідло, безстрашна дівчина дає коневі шпори.

Дорогою до Вінчестера

Переміщуємось по карті: « Скакати лісом», « Скакати у Вінчестер».

У лісі втікачів зупиняє жінка - це "дружина того, хто зберігає цей ліс за дорученням короля". Помітивши рану Річарда, жінка пропонує відвести Алієну та Річарда у свій будиночок неподалік.

  • Робимо вибір варіанта дії:

Варіант 1: «Ризикнути: дозволити їй допомогти Річарду»

Будиночок лісничого

Жінка розпалює осередок, і втікачі швидко зігріваються.

Вибираємо варіант подальшої дії (« Наполягти на допомозі Річарду»).

Скориставшись секундним замішанням Алієни, що відволіклася на шум за дверима, жінка вихоплює у дівчини кинджал. До кімнати заходить чоловік.

Робимо вибір дії (« Битися»).

Той, хто увійшов, легко відбирає у Алієни уламок дошки, якою вона озброїлася. Разом із жінкою вони покидають будиночок. Жінка повертає Алієні кинджал, порадивши припекти Річарду рану. Виглянувши надвір, Алієна виявляє, що розбійники поскакали на коні Вільяма.

Після відпочинку вирушаємо в дорогу (по карті) пішки: Продовжити шлях до Вінчестера»,

ВАЖЛИВО: цей варіант необхідний досягнення «Залишитися вдвох»наприкінці дев'ятого розділу і впливає на отримання іншого досягнення.

Алієна і Річард однаково залишаються без коня, т.к. напарник розбійниці зустрічає їх спереду на дорозі. В цьому випадку. Алієна не припікає рану Річарда, і рана запалюється, коли вони дістаються Вінчестера. Підбиваємо підсумки подій, що відбулися.


Сподобався наш веб-сайт? Ваші репости та оцінки – найкраща похвала для нас!

Артефактна зброя дає гравцям безліч переваг, про які можна прочитати в . Тим не менш, артефактна зброя – це не тільки корисно, а ще й красиво! Кожна зброя має 24 види, і в цьому гайді ми розповімо, як отримати їх і скільки часу це займе.

1. Як відкрити вигляд

  • Більшість видів можна відкрити на 110 рівні, але деякі з них доступні при прокачуванні.
  • Для того щоб відкрити колірні варіації вигляду, необхідно спочатку відкрити сам вигляд.
  • Щоб змінити зовнішній вигляд артефакту, необхідно підійти до кузні в класовому оплоті.
  • Для трансмогрифікації артефактів можна використовувати зовнішній вигляд іншої зброї. Трансмогрифікація відбувається за стандартними правилами, що стосуються типів зброї.
  • Деякі види змінюють тип зброї (наприклад, прихований вигляд Влучність Титанів перетворює Потужність Титанів зі рушниці на цибулю).
  • Усі види та кольори доступні в будь-якій спеціалізації окремо взятого персонажа, але не доступні іншим персонажам облікового запису. Щоб вони могли використовувати вигляд, необхідно відкрити їх заново.

2. Класичний вигляд

Зовнішність 1

Зовнішність зброї за замовчуванням.

Зовнішність 2

Вимога:знайдіть один із Стовпів Творення.

Отримання: Стовпи Творення даються за виконання сюжетних завдань у локаціях Розколотих островів Список Стовпів та відповідних їм локацій:

  • Егіда Агграмара - Егіда Агграмара, Штормхейм
  • Молот Каз"горота - Молот Каз"горота , Крутогір'я
  • Сльози Елуни - Сльози Елуни, Валь"куля
  • Припливний камінь Голганнета - Приливний камінь Голганнета, Азсуна
  • Око Аман"тула - Сурамар

Складність:низька, потрібно виконати завдання на розколотих островах.

Зовнішність 3

Вимога:знайдіть Серце Світу і принесіть його в оплот класу.

Отримання:виконайте ланцюжок завдань Падаюча зірка , Світлоносець , Натиск Світла

Складність: низька, потрібно виконати завдання.

Зовнішність 4

Вимога:завершіть перший етап кампанії класового оплоту.

Отримання:візьміть участь у класовій кампанії.

Складність:низька, потрібно виконати завдання. У кампанію входять завдання для захисників, тому процес може трохи затягнутися.

Отримання: завершіть кампанію класового оплоту.

Складність:низька, потрібно виконати завдання. Кампанія включає завдання для персонажа і захисників, для завершення знадобиться багато часу.

Зовнішність 2

Вимога:Заробіть досягнення Втілена сила, розблокувавши всі таланти артефакту.

Отримання:вкладіть окуляри у всі 34 таланти артефакту (без урахування додаткового таланту). Для цього потрібно 5216130 од. сили артефакту. Як отримати та покращити артефакт.

Складність:середня, сила артефакту накопичується без особливих проблем, проте для цього потрібно чимало часу.

Зовнішність 3

Вимога:Частина історії, досконально вивчивши історію свого артефакту.

Отримання:виконайте завдання, які передують розміщенню Замовлення для отримання знання про артефакт . Доступні на 110 рівні: (потрібно відшукати в різних куточках Азерота 4 книги з історією артефакту) та Розмови з вітром (Шаман) або Копаніе в книгах (всі інші класи) (потрібно розмістити замовлення для отримання Знання про артефакт). Після цього необхідно виконувати замовлення, щоб досягти 20 рівня знання про артефакт.

Складність:середня, потрібно витратити багато часу виконання завдань і замовлень.

Зовнішність 4

Вимога:заробіть досягнення Цією стороною вгору

Складність:середня, особливо якщо вам не надто подобається археологія. Вимагає великих часових витрат. Завдання видаються з інтервалом у два тижні та мають на увазі збір великої кількості фрагментів.

Складність:висока, потрібно виконати завдання, зібрати велику кількість ресурсів та відвідати підземелля та рейд.

Зовнішність 2

Вимога:зробіть досягнення Звільнені чудовиська

Отримання: убийте 8 з 10 світових босів, яких можна знайти на Розколотих островах

Складність:Середня, потрібен деякий час, оскільки боси з'являються рідко та у випадковому порядку.

Зовнішність 3

Вимога:пройдіть підземелля в режимі випробувань із ключем 15 рівня та вище.

Отримання:вбийте всіх босів в епохальному підземеллі 15 рівня та вище (ключ може належати вам чи іншому учаснику групи). Підземелля в епохальному режимі неймовірно складні, оскільки монстри, що живуть в них, завдають більше шкоди і мають додаткові здібності.

Складність:висока, потрібно пройти підземелля у розширеному епохальному режимі. Цей режим з'явиться у грі 20 вересня.

Зовнішність 4

Вимога:заробіть досягнення Слава герою Legion

Отримання: виконайте 26 досягнень у 10 підземеллях Легіону на епохальному рівні складності. Досягнення є загальним всім персонажів облікового запису.

Складність:висока, потрібна висока координація між членами групи. Досягнення здебільшого досить прості, проте деякі з них вимагають особливих навичок гри. Крім того, для відвідування підземелля на епохальному рівні складності потрібно збирати групу вручну.

Отримання: досягніть першого рівня престижу (у новій PvP-системі) та 50 рангу, беручи участь у боях з іншими гравцями.

Складність:низька, т.к. ви можете самостійно вибирати види PvP-активності, які вам до вподоби. Потребує помірних тимчасових витрат. Перший сезон розпочинається 20 вересня.

Зовнішність 2

Вимога:заробіть досягнення Герб героїзму (О)/ Герб героїзму .

Отримання:досягти 5 рівня престижу, заробляючи окуляри честі. Доступно лише у другому сезоні.

Складність:середня, т.к. ви можете вибирати види активності PvP. Вимагає великих часових витрат, необхідно дочекатися другого сезону.

Зовнішність 3

Вимога:заробіть досягнення Герб різанини (О)/ Герб різанини .

Отримання:досягніть 9 рівня престижу, заробляючи очки честі. Доступно лише у третьому сезоні.

Зовнішність 1

Вимога:Особливий предмет чи завдання.

Отримання:Подробиці про приховані вигляди для різних спеціалізацій найближчими днями будуть описані в окремому гайді.

Складність:різна, вимоги до різних спеціалізацій можуть істотно відрізнятися. Декому потрібно отримати предмет зі світового боса, деяким - виконати ланцюжок із 12 завдань.

Зовнішність 2

Вимога:пройдіть 100 підземель, озброївшись артефактом із прихованим виглядом.

Отримання:застосуйте до артефакту прихований вигляд, візьміть його до рук і пройдіть 100 підземель. Детальні гайди за підземеллями можна знайти.

Складність:низька, потребує великих тимчасових витрат.

Зовнішність 3

Вимога:виконайте 200 локальних завдань, озброївшись артефактом із прихованим виглядом.

Отримання:застосуйте до артефакту прихований вигляд, візьміть його до рук і виконайте 200 локальних завдань.

Складність:низька, потрібно виконати завдання.

Зовнішність 4

Вимога:вбийте 1000 представників протилежної фракції, озброївшись артефактом із прихованим виглядом.

Отримання:застосуйте до артефакту прихований вигляд, візьміть його в руки і вбийте 1000 гравців із протилежної фракції.

Складність:середня, залежить від того, чи подобається вам PvP. Якщо ви берете активну участь у боях з іншими гравцями, ви отримаєте вигляд досить швидко.

Досягнення:Відкривши всі вищезгадані види, ви отримаєте досягнення Прихований потенціал.

7. Нереалізовані види

У Калькуляторі артефактів на Wowhead деякі артефакти мають шостий вигляд. На одній із конференцій розробники натякнули, що нові види будуть введені в гру в наступних патчах.

Величезну популярність сьогодні набувають різні квест-кімнати. Їх неймовірно багато, «страшилки», «екшени», «сюжетні та тематичні». Все частіше запрошення взяти участь у тому чи іншому квесті можна зустріти на центральних вулицях Харкова, Києва, та й у будь-якому місті України. Напевно, і Ви не раз зустрічали подібні афіші у своєму місті. Так, квестові розваги стають все більш популярними. У них беруть участь і дорослі та діти. Сюди приходять за ковтком життєвих сил, потоком позитивних емоцій та просто з бажанням цікаво провести час у колі приємних людей.

Чи доводилося Вам чути про квест-кімнати? Чи не стикалися? Чи багато чули, але відвідати якось не доводилося? У цій статті ми хочемо розповісти Вам про те, що таке квест-кімнати, які умови для їх проходження. Згадаймо і про тих, кому буде цікаво відвідати подібне дозвілля в першу чергу і розповімо, чому багато психологів позитивно відгукуються про дану розвагу для дітей.

Ми розкриємо кілька секретів, які допоможуть Вам вийти із цієї гри переможцем. А також подивимося на квест-кімнати з боку прибутковості даного бізнесу, оцінимо складність справ, з якими зазвичай доводиться зіткнутися бізнесменові-початківцю, який задумав відкрити власні квест-кімнати. А на додаток до всього, ще й розповімо про основних помічників, які дозволять збільшити прибутковість справи та гарантувати її окупність та успіх вже на перших етапах ведення бізнесу.

Що таке квест-кімната?

Сучасна квест-кімната (часто можна зіткнутися і під назвою «квеструм») має на увазі інтелектуальну гру. Умови такої гри прості та зрозумілі: команда з 2-5 однодумців замикається всередині приміщення. За певний час (найчастіше гравцям надається 60 хвилин) учасники команди повинні встигнути вибратися.

Для цього їм доведеться спільними зусиллями вирішувати різні головоломки та завдання. Успішне вирішення всіх завдань дозволить колективу просуватися далі, отримувати підказки та знаходити правильну стежку, яка й призведе до головного реквізиту – ключа від вхідних дверей. Ця знахідка є найважливішою, оскільки тільки вона здатна звільнити команду та стати символом їх перемоги та успішного проходження квестової кімнати.

Квестові кімнати можуть ґрунтуватися на різній сюжетній лінії. Сьогодні легко можна відвідати quest room, в якій Вам вдасться взяти на себе роль детектива або детектива, спробувати пожити життям тюремника або психічно хворого. Є цікаві сюжети і для тих, хто завжди мріяв зіграти «поганого хлопця» або «погане дівчисько». Для таких придумана маса сюжетів, згідно з якими необхідно викрадати автомобілі, тікати від поліції. Не залишили поза увагою й аудиторію підлітків - різні «страшилки» і квести, що розвивають, представлені до їхньої уваги в будь-якій спеціалізованій організації, вони завжди чекають на нових переможців.

Безперечною перевагою будь-якої квест-кімнати є її унікальність та оригінальність. Навіть якщо на Вашому рахунку вже не одна перемога у такій грі, Вам все одно буде цікаво перевірити свої можливості ще в одному квесті. І кожне наступне відкриття принесе свій внесок, подарує нові враження та позитивний досвід.

Подивіться дані в мережі - Ви не знайдете жодних докладних описів завдань та точних картинок та фотографій того, як все облаштовано у кімнаті. Жодних відео матеріалів. Тільки емоційні та переповнені експресивним захопленням відгуки про те, наскільки все було класно. Від цього відвідувати квест-кімнату стає лише цікавіше.

Багато учасників після проходження квесту почуваються посвяченими в щось таємне і недосяжне, що вдалося пізнати лише за годину тільки їм. Вони не поспішають ділитися набутими знаннями і можуть лише порекомендувати Вам також відвідати квест-кімнату. Повірте, їм не шкода розповісти Вам про все, що в собі тануть квести, але ось навіщо псувати Вам всі враження? Недарма в народі кажуть, краще один раз побачити, ніж сто разів почути. Народна мудрість – річ незаперечна. Ефективність її роботи перевірена століттями. Має сенс прислухатися до цієї істини й досі.

З чого все починалося

А чи не замислювалися Ви звідки узявся взагалі жанр квест-кімнат? Родоначальником вважається комп'ютерна DOS, випущена ще далекого 1994 року Noctropolis. Після того, як у 2001 році вийшла гра MOTAS, вівся та популяризувався і сам термін « Escape the room».

Загальновідомість і впізнаваність даного жанру стала результатом розповсюдження онлайн-ігри «Crimson Room», що вийшла 2004 року. Вона стала успіхом Тошиміцу Такагі – відомий японський розробник.

Сенс «Crimson Room» полягає в тому, що в облаштованій різними предметами інтер'єру кімнаті потрібно було розшукувати різні підказки та ключі. Це дозволило б учасникам знайти вихід із такої кімнати. Чи не так, дуже схоже на те, що нам пропонують відвідати в реальності сьогодні?

Кімната у грі «Crimson Rom» мала інтер'єру в червоному кольорі. Усередині її було кілька предметів, які виконували роль підказок, що полегшують пошуки 13 предметів, пов'язаних між собою однією логікою. Через якийсь час як продовження першої версії було випущено нову гру «Viridian Rооm». Ця технологія належить китайцям. Її інтер'єр оформлений в зелену гаму, а пропоновані для вирішення задачі та головоломки вже складніші. У цьому розробки комп'ютерних ігор не закінчувалися. Після них випускалися версії Blue Chamber і White Chamber, в яких сюжети були ще більш закрученими, а завдання ще складнішими.

Як ми вже визначили, Quest room - початкова назва неймовірно популярної комп'ютерної гри. Спочатку вона представляла жанр пригодницьких історій. Головний персонаж опинявся під замком. Щоб вибратися, часто доводилося використовувати різні предмети інтер'єру. Це теж непогано допомагало успішно вирішувати всілякі логічні завдання та головоломки. Зрештою, такі зусилля героя призводили його до перемоги - до визволення з ув'язнення.

Хочеться відзначити, що популярність цієї гри була колосальною. Підлітки, школярі, люди різного віку та статусу могли годинами безперервно просиджувати за «Crimson Room». Так це було цікаво і цікаво. Це було не просто сидіння перед монітором, учасникам гри доводилося логічно розмірковувати, виявляти логіку та ерудицію.

Багато хто почав розмірковувати: «а що якщо перенести такі квест-кімнати в реальність»? Дискусія точилася, були запропоновані різні гіпотези та комерційні проекти. Так, сьогодні нам важко й уявити, що така витівка могла комусь здатися невигідною. Але спочатку саме так і було. А потім знайшлися і ті сміливці, які не побоялися ризикнути і всерйоз зайнялися організацією квест-кімнат насправді. Їхні зусилля виправдалися неймовірним успіхом! Сьогодні ми можемо сказати їм велике спасибі за те, що вони не побоялися перенести комп'ютерну гру в реальність. І представили нам можливість взяти участь у цікавій та захоплюючій розвазі.

Коли всім стало зрозуміло, що створення квест-кімнат - це не тільки весело і задерикувато, але ще й справді прибутково, квест-кімнати отримали визнання та потужний поштовх до розвитку та поширення. Поступово масштаби їхнього розташування розширювалися. Після них квест-кімнати стали з'являтися у країнах Європи, Азії, країнах СНД та США.

Отак гра і вирвалася з віртуального світу, втілилася в реальність і сьогодні стала доступною для ознайомлення кожного з нас. З першим реальним квестом громадськість зіткнулася в Кремнієвій долині США і це було в 2006 році. Розробники проекту запропонували цікавий сценарій проходження із загадками та головоломками, заснованими на творах відомої письменниці детективних історій Агати Крісті.

Поступово жанр набирав популярності і став розповсюджуватися по всіх країнах у світі, проте першовідкривачами квестів і, власне, країнами, де цей жанр отримав найбільший розвиток, стали Японія та Китай. Першою країною Європи, яка підхопила естафету створення квест-кімнат стала Угорщина.

Особливості проходження квесту

Квестові ігри для нашої країни - формат відносно новий. За останні кілька років розвиток сюжетів та варіацій інтер'єру з'явилося дуже багато. Асортимент квест-ігор дозволяє кожному підібрати той варіант сценарію, який йому виявиться більше до вподоби.

У той же час, незважаючи на різноманітність сюжетних ліній, принцип гри в квест-кімнаті залишається незмінним. Група учасників (від двох до п'яти осіб) виявляється під замком кімнати. Їм необхідно виявити спостережливість та вміння мислити логічно, щоб успішно розшукати підказки, вирішити завдання та головоломки. Все це наблизить команду до фінальної мети – ключа від вхідних дверей. Він і стане переможним. Головне, вкластися у відведений час. Як правило, команді дається 60 хвилин на проходження квесту.

А якщо гравці не встигнуть вкластися за годину? Насправді нічого страшного не станеться. Вам відчинять двері організатори проекту. Щоправда, за такого розкладу випробувати радість і тріумф від перемоги не вдасться. Але Ви завжди зможете спробувати ще раз. І не обов'язково вирушати в ту ж кімнату, асортимент дозволить підібрати інший варіант з аналогічною складністю та подібною тематикою сюжетної лінії.

Такі квест-проекти є цікавими для проходження багатьом. Сюди часто приходять пари закоханих. Це відмінний спосіб дізнатися другу половину краще, виробити довіру, покращити розуміння і стати ще ближче. Адже спільні зусилля для досягнення єдиної мети неймовірно об'єднують.

Не оминають подібну можливість розваги і компанії однодумців, друзів, колег або просто знайомих. Величезної популярності набуває проведення корпоративів у квест-кімнатах. Це чудове рішення грамотного керівника, який зацікавлений у згуртуванні свого колективу.

Квест-кімнати оснащені різноманітними тематичними декораціями, реалістичною бутафорією та відповідною атрибутикою. Ретельність опрацювання інтер'єру дозволяє гравцям на годину переміститися в інший світ, зануритися в проходження квестової гри, посівши місце її головних героїв.

Кожному, хто вирушить у квест-кімнату, варто відзначити КІЛЬКА ОСОБЛИВОСТЕЙ КВЕСТ РОЗВАГИ:

    сюжетна лінія може бути різноманітною, з несподіваними поворотами, непередбачуваними сюрпризами і часом неправдивими фактами. Важливо бути уважними та не втрачати власну логіку мислення. Ви можете стати героями детективної історії, зробити викрадення автомобіля або приміряти на себе життя ув'язненого чи психічно хворого. І це мала частина можливих варіацій;

    всі квест-кімнати мають одну мету – вибратися з кімнати за 60 хвилин;

    у будь-якому випадку Вам доведеться зіткнутися з головоломками та завданнями, успішне вирішення яких поступово наближатиме команду до фіналу операції. Гравець у квестах є не сліпим спостерігачем, а безпосереднім куратором всіх подій, що відбуваються. Тільки від дій команди залежить результат гри;

    час проходження квест-кімнати обмежений: як правило, у розпорядженні команди всього 60 хвилин. Таке становище надає грі азарт, у багатьох виникає бажання встановити власний рекорд з проходження;

    проходження квест-кімнати – це завжди замкнутий простір;

    доведеться використовувати власну логіку, розум та спостережливість: це допоможе успішно вирішити завдання, головоломки, розшукати та підібрати правильний код, визначити, за якою стратегією варто рухатися далі;

    Для проходження квест-кімнат не потрібно мати якісь спеціальні навички, гравцям не доведеться прикладати фізичну силу і, в цілому, проходження квесту не передбачає якесь серйозне випробування. Команді доведеться перевірити свої можливості, але це все відбуватиметься у формі гри, весело і задерикувато, квест-кімната - це не іспит;

    важливо діяти як єдина команда: радьтеся, діліться власними припущеннями, обмовляйте стратегію дій, розподіляйте ролі, ділитеся спостереженнями – все це допоможе максимально швидко та правильно виконати завдання квест-кімнати, а заразом ще більше згуртуватися один з одним, навчитися розуміти, чути та слухати .

Як бачите, квест-кімнати є досить-таки цікаве дозвілля. Проходження квестових ігор має багато особливостей, але всі вони прості та доступні для розуміння кожним. Відкрийте для себе світ цікавих квестів і Ви!

Для тих, хто зацікавлений у створенні власного бізнесу на базі готових квест-проектів, ми можемо порадити придбати франшизу квест кімнат в одного з розкручених брендів. Таке рішення дозволить максимально убезпечити себе від ймовірності провалу. Як це працює? Придбання франшизи надає Вам для використання вже перевірені на практиці методи та способи залучення клієнтів, облаштування квест-кімнат та ряд інших хитрощів, з якими доведеться зіткнутися будь-якій людині, яка починає свою справу.

Предтечі жанру пригод стали текстові квести. Зізнаюся читачам, що не грав у них, та й не думаю, що варто заглядати так далеко в історію ігрової індустрії, адже основи жанру в його сучасному вигляді сформувалися у 90-ті роки.

Враховуючи, що деякі з проектів отримали перевидання, з ними можна ознайомитись і сучасне покоління гравців, не побоюючись за зір:)

Легендарні квести 90-х років!

Myst

У 1993 році на комп'ютерах Macintosh була випущена гра, розроблена братами Міллерами (Ренд і Робін). Цей проект не просто набув популярності, був портований на безліч платформ і отримав кілька сіквелів, а по суті, заклав канони жанру квест. Абсолютна більшість пригодницьких ігор, так чи інакше, задіяють і геймплейні механіки, що вперше з'явилися в Міст.

Broken Sword: The Shadow of the Templars

Реліз "Зламаний меч 1. Тінь Тамплієрів" відбувся в 1996 і розповідає про американського туриста Джорджа Стоббарта, який дивом залишився живим після вибуху в паризькому кафе. Уникнувши загибелі, вчорашній ледар перетворюється на детектива і об'єднавши зусилля в журналістській Ніколь Коллар починає розслідування того, що сталося, коріння якого сягає часів тамплієрів.

Grim Fandango

Квест, що вийшов у 1998, став першим проектом LucasArts з моделями персонажів створеними за тривимірною технологією. Але не лише цим гра привернула увагу ігрової громадськості, незвичайний сеттинг потойбічного світу, густо замішаний на ацтекських міфах та стилі нуар – став візитівкою непересічного проекту.

The Secret of Monkey Island

Гумористичний квест від LucasArts, що побачив світ у 1990 оповідає про юнака (Гайбраш Тріпвуд), який мріє освоїти піратське ремесло. Наслідуючи мрію, герой вплутується в повні небезпеки пригоди, щоб розгадати загадку "острова мавп".

Full Throttle

Або в перекладі на російський "Повний Газ" (1995) також розроблена, всюдисуща в ті часи в жанрі квестів, LucasArts. Гра розповідає історію байкера на ім'я Бен, проти своєї волі втягнутого в розбирання "влада заможних" у їхній боротьбі за владу в корпорації з виробництва мотоциклів.

The Neverhood

Знаменитий пластиліновий квест розроблений однойменною студією "заліп" на екранах моніторів у 1996. Головному персонажу Клеймену належить врятувати світ "Небувальщини" знайшовши 20 майстерно захованих відеокасет, а у фіналі перемогти тирана Клогга та зробити вибір між поганою та гарною сторонами.
Буркозел